CN102872598A - 互动火车游戏机玩具装置及方法 - Google Patents

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CN102872598A CN2011102739762A CN201110273976A CN102872598A CN 102872598 A CN102872598 A CN 102872598A CN 2011102739762 A CN2011102739762 A CN 2011102739762A CN 201110273976 A CN201110273976 A CN 201110273976A CN 102872598 A CN102872598 A CN 102872598A
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Abstract

一种电子互动玩具猜拳游戏机,包括:第一游戏牌、第二游戏牌、语音信息存储器、输赢逻辑设定单元、第一游戏牌插座、第二游戏牌插座、语音输出单元、第一显示器装置、第二显示器装置、控制器单元,以控制实现电子化猜拳游戏的全过程。一种于电子互动玩具游戏机中实现猜拳游戏娱乐的方法,包括以下步骤:第一玩者取出第一游戏牌并插入第一插座中;第二玩者取出第二游戏牌并插入第二插座中;游戏机读入第一编码信息;游戏机于存储器中取出并播放第一语音信息;游戏机读入第二编码信息;游戏机于存储器中取出并播放第二语音信息;游戏机根据预设的输赢逻辑判断双方的输赢得分;游戏机显示所述第一、第二玩者的输赢得分,从而实现由程序控制的猜拳游戏娱乐的全过程。

Description

互动火车游戏机玩具装置及方法
技术领域
本发明涉及一种电子互动玩具,特别是一种与猜拳游戏机相关的电子互动玩具装置及方法。
背景技术
目前市场上的电子玩具多是独立操作或遥控操作的,也有部分智能玩具具备互动功能,但这些互动功能一般都表现在玩具对人的触摸产生反应或于语音问答方面,是一种单纯的“人-机”互动模式,至于在一套玩具体中实现不同玩具个体间于位置或状态上的互动,即实现“机-机”互动模式的,则较为少见。
而本发明要实现的,是一种既可实现“人-机”互动,又可实现玩具个体间的“机-机”互动功能,这种互动不但体现了本发明专利玩具的较高的智能水平,同时也为玩者提供更多的玩法及带来更多的乐趣,最少为玩者提供了一种新的玩乐体验及产品选择。
发明内容
本发明所要解决的技术问题在于,针对上述现有产品技术上的不足,提供一种新的既可实现“人-机”互动,又可实现不同玩具个体间的“机-机”互动功能的电子互动玩具装置及相关技术方法。
为了解决上述技术问题,本发明实施例提供一种模拟轨道交通的节能式玩具信号系统装置,包括电子宠物、电子路牌,以及:
所述电子路牌为具有独立电源的电子装置,在常态下处于断电节能状态;
所述电子宠物包括第一无线发射装置,当所述电子宠物于所述循环轨道上运行时,会通过所述第一无线发射装置定向发射第一无线信号;
所述电子路牌包括无线触发电源开关,当所述电子宠物接近所述电子路牌时,所述定向发射的第一无线信号可触发所述无线触发电源开关,从而令所述电子路牌进入通电工作状态;
所述电子路牌包括数字编码ID及第二无线发射装置,当所述电子路牌进入通电工作状态时,会通过所述第二无线发射装置发送第二无线信号,所述第二无线信号包含所述数字编码ID信息;
所述电子宠物包括第一无线接收装置,可接收所述第二无线信号,并从中获取所述数字编码ID信息;
所述电子宠物包括控制器单元,当所述数字编码ID信息被所述控制器单元确认后,所述控制器单元会令所述第一无线发射装置停止发送所述第一无线信号,令所述电子路牌重新进入断电节能状态,从而实现所述的节能功能。
本发明实施例还提供一种于包括电子宠物、循环轨道、电子路牌的模拟轨道交通的玩具信号系统中实现节能式工作模式的方法,包括以下步骤:
令所述电子路牌于常态下处于断电节能状态;
令所述电子宠物于所述循环轨道上运行,并在运行过程中定向发射第一无线信号;
当所述电子宠物接近所述电子路牌时,所述定向发射的第一无线信号令所述电子路牌中的无线触发电源开关触发,由此令所述电子路牌由断电节能状态进入通电工作状态;
所述电子路牌通过第二无线发射装置发送包括数字编码ID信息的第二无线信号;
所述电子宠物通过第一无线接收装置接收所述数字编码ID信息;
当所述数字编码ID的有效性被确认之后,所述第一无线信号的发送将被停止,由此令所述无线触发电源开关恢复常态,从而使所述电子路牌再进入断电节能状态;
当所述电子宠物离开所述电子路牌的有效范围之后,重新定向发射所述第一无线信号,以触发及接收下一个电子路牌的数字编码ID信息。
本发明实施例还提供一种问答式电子互动玩具学习机,包括:
第一识字牌,由问者所持有,包含有第一编码信息;
第二识字牌,由答者所持有,包含有第二编码信息;
语音信息存储器,包含有与所述第一编码信息及第二编码信息相对应的第一语音信息及第二语音信息,以及代表肯定的第三语音信息及代表否定的第四语音信息;
关联逻辑设定单元,包含有关于所述第一编码信息与第二编码信息是否相关的设定信息;
第一识字牌插座,由问者使用,可与问者所持有的包括所述第一识字牌在内的N个(N>=2)识字牌实施组合与分离;
第二识字牌插座,由答者使用,可与答者所持有的包括所述第二识字牌在内的N个(N>=2)识字牌实施组合与分离;
语音输出单元,可输出所述第一、第二、第三及第四语音信息;
控制器单元,当所述第一识字牌由问者插入到所述第一识字牌插座时,所述控制器单元会读入所述第一编码信息,然后通过所述语音输出单元播放所述第一编码信息所对应的第一语音信息,接着所述控制器单元会等待答者对所述第一语音信息作出的反应;当所述答者根据所述第一语音信息判断,并从其持有的N个识字牌中找出意义最接近的第二识字牌插入所述第二识字牌插座时,所述控制器单元会读入所述第二编码信息,然后通过所述语音输出单元播放所述第二编码信息所对应的第二语音信息;最后所述控制器单元还会于关联逻辑设定单元中查阅关于所述第一、第二编码信息相关性的设定信息,若两编码信息相关则播放第三语音信息,若两编码信息无关则播放第四语音信息,从而完成由电子控制的一问一答的学习过程。
本发明实施例还提供一种问答式电子互动玩具学习机,包括电子宠物、循环轨道,包括:
第一识字牌,为问者所持有的N个(N>=2)识字牌的其中一个,包含有第一编码信息;
第二识字牌,为答者所持有的N个(N>=2)识字牌的其中一个,包含有第二编码信息;
语音信息存储器,包含有与所述第一编码信息及第二编码信息相对应的第一语音信息及第二语音信息,及代表肯定的第三语音信息及代表否定的第四语音信息;
关联逻辑设定单元,包含有关于所述第一编码信息与第二编码信息是否相关的设定信息;
第一识字牌插座,由问者使用,可与问者所持有的包括所述第一识字牌在内的N个(N>=2)识字牌实施组合与分离;
第二识字牌插座,由答者使用,可与答者所持有的包括所述第二识字牌在内的N个(N>=2)识字牌实施组合与分离;
语音输出单元,可输出所述第一、第二、第三及第四语音信息;
学习节奏控制单元,当问者将所述第一识字牌插入到所述第一识字牌插座时,所述学习节奏控制单元令电子宠物沿所述轨道行驶经过所述第一识字牌插座处并读入所述第一编码信息,然后通过所述语音输出单元播放所述第一编码信息所对应的第一语音信息,接着所述学习节奏控制单元令电子宠物停止运行并等待答者对所述第一语音信息作出的反应;当所述答者根据所述第一语音信息作出判断,并从其持有的N个(N>=2)识字牌中找出意义最接近的第二识字牌插入所述第二识字牌插座时,所述电子宠物会重新起动行驶然后经过所述第二识字牌并读入所述第二编码信息,然后再通过所述语音输出单元播放所述第二编码信息所对应的第二语音信息;
答案仲裁单元,当所述第一编码信息及第二编码信息被读入之后,所述答案仲裁单元会于关联逻辑设定单元中查阅关于所述第一、第二编码信息相关性的设定信息,若两编码信息相关则作出答案正确的判断并播放第三语音信息,若两编码信息无关则作出答案错误的判断并播放第四语音信息,从而完成由电子控制的一问一答的学习过程。
本发明实施例还提供一种于电子互动玩具学习机中实现问答式学习的方法,包括以下步骤:
问者将其持有的N个(N>=2)识字牌中选择第一识字牌插入第一识字牌插座中;
所述学习机读入所述第一识字牌中的第一编码信息;
所述学习机于存储器中找出预设的与所述第一编码信息相关的第一语音信息;
所述学习机播放所述第一语音信息;
答者依据所述播放的第一语音信息进行判断,并从其持有的N个(N>=2)识字牌中找出含义最接近的第二识字牌;
答者将所述第二识字牌插入第二识字牌插座中;
所述学习机读入所述第二识字牌的第二编码信息;
所述学习机于存储器中找出预设的与所述第二编码信息相关的第二语音信息;
所述学习机播放所述第二语音信息;
所述学习机于关联逻辑设定单元中找出预设的关于所述第一编码信息与所述第二编码信息是否相关的信息,若两编码信息相关则作出答案正确的判断并播放第三语音信息,若两编码信息无关则作出答案错误的判断并播放第四语音信息,从而完成由程序控制的一问一答的学习全过程。
本发明实施例还提供一种于包括电子宠物、循环轨道的电子互动玩具学习机中实现问答式学习的方法,包括以下步骤:
问者将其持有的N个(N>=2)识字牌中选择第一识字牌插入第一识字牌插座中;
所述电子宠物自动起动并行使至所述第一识字牌处;
所述学习机读入第一识字牌中的第一编码信息;
所述学习机于存储器中找出预设的与所述第一编码信息相关的第一语音信息;
所述学习机播放所述第一语音信息;
所述电子宠物越过所述第一识字牌并停止行驶;
答者依据所述播放的第一语音信息进行判断,并从其持有的N个(N>=2)识字牌中找出含义最接近的第二识字牌;
答者将所述第二识字牌插入所述第二识字牌插座中;
所述电子宠物重新起动并行使至所述第二识字牌处;
所述学习机读入所述第二识字牌的第二编码信息;
所述学习机于存储器中找出预设的与所述第二编码信息相关的第二语音信息;
所述学习机播放所述第二语音信息;
所述学习机于关联逻辑设定单元中找出预设的关于所述第一编码信息与所述第二编码信息是否相关的信息,若两编码信息相关则作出答案正确的判断并播放第三语音信息,若两编码信息无关则作出答案错误的判断并播放第四语音信息;
所述电子宠物越过所述第二识字牌并于适当位置停下来,从而完成由程序控制的一问一答的学习全过程。
本发明实施例还提供一种电子互动玩具猜拳游戏机,包括:
第一游戏牌,包含第一编码信息,所述第一游戏牌为第一玩者持有的N个(N>=2)游戏牌中的其中一个;
第二游戏牌,包含第二编码信息,所述第二游戏牌为第二玩者持有的N个(N>=2)游戏牌中的其中一个;
语音信息存储器,包含有与所述第一、第二编码信息相对应的第一、第二语音信息;
输赢逻辑设定单元,包含有关于所述第一、第二编码信息输赢逻辑的设定信息;
第一游戏牌插座,供所述第一玩者使用,可与所述由第一玩者持有的N个(N>=2)游戏牌的任何一个实施组合与分离;
第二游戏牌插座,供所述第二玩者使用,可与所述由第二玩者持有的N个(N>=2)游戏牌的任何一个实施组合与分离;
语音输出单元,可输出所述第一、第二语音信息;
与所述第一玩者相应的第一显示器装置;
与所述第二玩者相应的第二显示器装置;
控制器单元,当所述第一、第二游戏牌分别由所述第一、第二玩者插入到所述第一、第二游戏牌插座时,所述控制器单元会分别读入所述第一、第二编码信息,然后通过所述语音输出单元分别播放所述第一、第二编码信息所对应的第一、第二语音信息,最后控制器单元会通过所述输赢逻辑设定单元查阅关于所述第一、第二编码信息输赢逻辑的设定信息,并通过所述第一、第二显示器装置显示双方的输赢得分,从而实现电子化猜拳游戏的全过程。
本发明实施例还提供一种电子互动玩具猜拳游戏机,包括电子宠物、循环轨道,包括:
第一游戏牌,包含有第一编码信息,所述第一游戏牌为第一玩者持有的N个(N>=2)游戏牌中的其中一个;
第二游戏牌,包含有第二编码信息,所述第二游戏牌为第二玩者持有的N个(N>=2)游戏牌中的其中一个;
语音信息存储器,包含有与所述第一、第二编码信息相对应的第一、第二语音信息;
输赢逻辑设定单元,包含有关于所述第一编码信息与第二编码信息输赢逻辑的设定信息;
第一游戏牌插座,供所述第一玩者使用,可与包括所述第一游戏牌的由第一玩者持有的N个(N>=2)游戏牌进行组合与分离;
第二游戏牌插座,供所述第二玩者使用,可以与包括所述第二游戏牌的由第二玩者持有的N个(N>=2)游戏牌进行组合与分离;
对应于所述第一玩者的第一显示器装置;
对应于所述第二玩者的第二显示器装置;
语音输出单元,可输出所述第一、第二语音信息;
游戏节奏控制单元,当所述第一、第二玩者将所述第一、第二游戏牌插入所述第一、第二游戏牌插座后,所述游戏节奏控制单元令所述电子宠物沿所述轨道行驶经过所述第一游戏牌并读入所述第一编码信息,然后通过所述语音输出单元播放所述第一编码信息所对应的第一语音信息,接着所述游戏节奏控制单元令电子宠物行驶经过所述第二识字牌并读入所述第二编码信息,然后再通过所述语音输出单元播放所述第二编码信息所对应第二语音信息;
输赢仲裁单元,当所述第一、第二编码信息被读入之后,所述输赢仲裁单元会通过所述输赢逻辑设定单元查阅关于所述第一、第二编码信息输赢逻辑的设定信息,并通过第一、第二显示器装置显示双方的输赢得分,从而实现电子化的猜拳游戏的全过程。
本发明实施例还提供一种于电子互动玩具游戏机中实现猜拳游戏娱乐的方法,包括以下步骤:
第一玩者于其持有的N个(N>=2)游戏牌中抽取出第一游戏牌,所述第一游戏牌包含第一编码信息;
所述第一玩者将所述第一游戏牌插入第一游戏牌插座中;
第二玩者于其持有的N个(N>=2)游戏牌中抽取出第二游戏牌,所述第二游戏牌包含第二编码信息;
所述第二玩者将所述第二游戏牌插入第二游戏牌插座中;
所述游戏机读入所述第一游戏牌中的所述第一编码信息;
所述游戏机于存储器中找出预设的与所述第一编码信息相关的第一语音信息;
所述游戏机播放所述第一语音信息;
所述游戏机读入所述第二游戏牌中的所述第二编码信息;
所述游戏机于存储器中找出预设的与所述第二编码信息相关的第二语音信息;
所述游戏机播放所述第二语音信息;
所述游戏机于输赢逻辑设定单元中找出预设的关于所述第一、第二编码信息输赢逻辑的信息,根据所述输赢逻辑判断双方的输赢得分;
所述游戏机通过显示器装置显示所述第一、第二玩者的输赢得分,从而实现由程序控制的猜拳游戏娱乐的全过程。
本发明实施例还提供一种于包括电子宠物、循环轨道的电子互动玩具游戏机中实现猜拳游戏娱乐的方法,包括以下步骤:
第一玩者从其持有的N个(N>=2)游戏牌中抽取出第一游戏牌,所述游戏牌包含第一编码信息;
所述第一玩者将所述第一游戏牌插入第一游戏牌插座中;
第二玩者从其持有的N个(N>=2)游戏牌中抽取出第二游戏牌,所述游戏牌包含第二编码信息;
所述第二玩者将所述第二游戏牌插入第二游戏牌插座中;
所述电子宠物自动起动并行使至所述第一游戏牌处;
所述游戏机读入所述第一游戏牌中的第一编码信息;
所述游戏机于存储器中找出预设的与所述第一编码信息相关的第一语音信息;
所述游戏机播放所述第一语音信息;
所述电子宠物越过所述第一游戏牌并行使至所述第二游戏牌处;
所述游戏机读入第二游戏牌的第二编码信息;
所述游戏机于存储器中找出预设的与所述第二编码信息相关的第二语音信息;
所述游戏机播放所述第二语音信息;
所述游戏机于输赢逻辑设定单元中找出预设的有关所述第一、第二编码信息的输赢逻辑的信息,并根据所述输赢逻辑判断双方的输赢得分;
所述游戏机通过显示器装置显示所述第一、第二玩者的输赢得分信息;
所述电子宠物越过所述第二游戏牌并行使至适当位置停下来,从而实现由程序控制的猜拳游戏娱乐的全过程。
本发明具有的有益效果在于它是一个全新的可同时实现“人-机”互动及“机-机”互动的装置及技术,这个装置及技术可以实现传统产品无法实现的功能,不但体现了较高的智能水平,同时也为玩者提供更多的玩法及带来更大的乐趣。
附图说明
图1是本发明实施例一的一种包括电子宠物、循环轨道及电子路牌的模拟轨道交通的节能式玩具信号系统示意图;
图2是本发明实施例一相关的模拟轨道交通的节能式玩具信号系统功能结构方框图;
图3是本发明实施例一相关的节能式电子路牌的电子线路图/方框图;
图4是本发明实施例一相关的于包括电子宠物、循环轨道及电子路牌的模拟轨道交通的玩具信号系统中实现节能式工作模式的方法流程图;
图5是本发明实施例二的一种包括电子宠物、循环轨道的问答式电子互动玩具学习机的示意图;
图6是本发明实施例二相关的包括电子宠物、循环轨道的问答式电子互动玩具学习机的功能结构方框图;
图7是本发明实施例二相关的于电子互动玩具学习机中实现问答式学习的方法流程图;
图8是本发明实施例二相关的于包括电子宠物、循环轨道的电子互动玩具学习机中实现问答式学习的方法流程图;
图9是本发明实施例三的一种包括电子宠物、循环轨道的电子互动玩具猜拳游戏机的示意图;
图10是本发明实施例三相关的包括电子宠物、循环轨道的电子互动玩具猜拳游戏机的功能结构方框图;
图11是本发明实施例三相关的于电子互动玩具游戏机中实现猜拳游戏娱乐的方法流程图;
图12是本发明实施例三相关的于包括电子宠物、循环轨道的电子互动玩具游戏机中实现猜拳游戏娱乐的方法流程图。
具体实施方式
下面结合附图对本发明作进一步的描述。请参照图1所示,这是本发明实施例一的一种包括电子宠物、循环轨道及电子路牌的模拟轨道交通的节能式玩具信号系统示意图。图中10为一个广义概念的电子宠物,在本发明实施例中,凡是由电子控制,由电力驱动,会行走/行驶的具有互动功能的装置均被称为“电子宠物”,不管它具有何种外观设计及何种功能表现。在本实施例中,电子宠物通常具有模型火车的外形设计,以及可以在一条固定的轨道上行驶,因此本实施例的电子宠物也可称为玩具火车或火车玩具。
在图1中,电子宠物10可以在轨道11上行驶,轨道11通常设计成环形,以便电子宠物可以在轨道11上循环行驶。在所述系统装置中包括有用于与电子宠物进行相互作用的电子路牌12,图中的电子路牌12为“停”字牌,代表停车的意思(指令),这与常规的交通路牌具有相同的概念,所不同的是本发明实施例的路牌均为“电子路牌”,当所述电子宠物接近所述电子路牌时,所述电子路牌会发送路牌含义相关的无线数字编码ID信号,所述数字编码ID信号会为所述电子宠物所接收,从而令电子宠物与电子路牌之间可以实施互动反应。
从上述的分析之中可以发现,本发明实施例的信号系统与常规的信号系统是不同的。常规信号系统(例如红绿交通灯等)通常是发出可见光信号,所述可见光信号通常是给司机看的,司机根据可见光色灯信号进行驾驶操作,车辆本身和信号系统之间并没有直接的关系。而本发明实施例的信号系统发出的是不可见的无线信号,所述无线信号由车辆本身接收并依照信号指示实施互动反应,从这个意义上来说,车辆不是一个独立的个体,它们与电子路牌一起构成了本发明实施例的一个信号系统。
由于本发明实施例的电子路牌是通过无线方式进行信号发送的,在实际应用上有几个技术问题需要解决,一是信号发送的控制问题,因为无线信号覆盖范围较广,为了避免接收到错误的信号,需要具备有效的时序控制;另一个要解决的问题是节能问题,因为本发明实施例是一套电子玩具系统,有很多电子路牌,并且每个电子路牌都是用纽扣电池作为独立电源,由于纽扣电池容量很小,必须能有效节能才能长时间使用。
为了解决信号发送的时序控制问题,本发明实施例采用了近距离无线定向触发方式来实现电子路牌信息的有效采集及控制。例如当10于11上行驶至12前方时,可通过定向发射无线触发信号15(例如向轨道一侧发射红外线信号)令电子路牌12激活,从而令电子路牌进入工作状态发射自身的数字编码ID信息,使电子宠物能近距离读入所述由数字编码ID信息包含的停车信息,并对所述停车指令进行反应于10’处停下来,实现电子宠物与电子路牌之间的互动反应。通过定向发射无线触发信号来触发电子路牌的好处在于任何一个时刻只有一个电子路牌被激活,这样可避免在一个时刻有多个电子路牌同时发送无线信息的情况出现,从而可有效避免信息发送的混乱,并且当电子路牌于激活前可以一直处于断电休眠状态,由此可有效节省能源的消耗,因而可同时解决上述所示的两个关键性问题。
在图1所示的例子中除“停”字牌外,还有其它五个电子路牌,按逆时针顺序分别为“鸣”、“快”、“雷暴区”、“观鸟区”及“慢”字路牌等,当电子宠物沿轨道行驶依次经过所述电子路牌时,会根据所述电子路牌的信息依次发出火车鸣笛声、加速行驶、发出雷暴声、发出鸟鸣及进行减速等反应,从而令电子宠物与电子路牌之间实现于声音、速度及状态上的互动,令所述电子宠物/火车玩具具有真实感及娱乐性,这不但可增加玩具的吸引力,还可从对玩具的玩乐中学习到信号系统的知识,具有益智效果。
下面请再参照图2所示,这是本发明实施例一相关的模拟轨道交通的节能式玩具信号系统功能结构方框图,是对图1所述系统的进一步说明。图中10为电子宠物,12为电子路牌,16为电子路牌基座,在这里10、12、16构成了一个具有节能功能的无线玩具信号系统。在电子宠物10中包括有互动控制单元,在这个单元中包含有电力驱动装置,可驱动10沿轨道行驶。除此之外,还包括有一个可定向发射红外线信号的第一无线发射装置,可向轨道或轨道一侧定向发射第一无线信号17,令沿途上的电子路牌上的无线触发电源开关触发,使电子路牌上的纽扣电池装置的电流能通过该无线触发电源开关供应给第二无线发射装置,所述第二无线发射装置可发射第二无线信号18(红外线信号或RF无线信号),所述第二无线信号包含有电子路牌预设的数字编码ID信息,所述第二无线信号为电子宠物10上的第一无线接收装置(红外线信号接收装置或RF无线信号接收装置)所接收,并将所述的数字编码ID信息传送给控制器单元(可用微控制器、微处理器或其它数字逻辑控制器来担当),然后控制器根据ID信息内容通过互动控制单元令电子宠物实施相应的互动反应,例如进行加速、减速、停车等操作,或通过音频播放单元播放相关的音频信息(例如特定的音效),所述音频信息的资料可来自电子路牌本身,亦可事先存储于10中的非易失性存储器(例如ROM、EEPROM、FLASH等)中,当接收到电子路牌的数字编码ID后,所述控制器单元可从存储器中取出相应的音频信息并通过所述音频播放单元进行播放。
在10中与控制器单元相连接的还有一个定时器,主要用于当电子宠物10接收到代表停车指令的数字编码ID信息并实施停车操作后,可在一个特定的时间后重新起动,这模拟了火车进入站台停车然后再起动运行的一个情形。
在实际应用中,所述的第一无线信号可采用红外线信号,因为红外线具有方向性,当向轨道或轨道一侧发射时,只有轨道上或轨道旁相应位置上的电子路牌能否接收到所述的信号。至于图中的无线触发电源开关可用红外线感应开关,当接收到所述红外线信号时,所述红外线感应开关被触发,从而激活第二无线发射装置发送所述数字编码ID信息。在实际应用中还可以采用光信号、磁场信号、超声波信号等作为第一无线信号对无线触发电源开关进行触发,具体原理都是相似的,这里就不赘述了。
下面请再参照图3所示,这是本发明实施例一相关的节能式电子路牌的电子线路图/方框图,这也是对图2中的电子路牌12作进一步的说明。图中31为无线触发电源开关,33为电子路牌的主电路(包括有数字编码ID及第二无线发射装置),35(BT1)为纽扣电池(或其它电池)装置。常态时31中的红外光电二极管(或称红外光敏二极管)VD1处于截止状态(暗电流通常小于1微安,可忽略不计),从而令33处于断电节能状态,这时纽扣电池35可以认为没有电能的消耗。
当电子宠物10于轨道11行驶并靠近电子路牌12时,10定向发射的红外线信号(即第一无线信号)会照射到VD1上从而令VD1导通(产生光电流),所述VD1的导通进一步令Q1、Q2导通并向33提供其所需的工作电压VCC,使其中的第二无线发射装置进入正常工作状态并发射包含有特定数字编码ID信息的第二无线信号,所述信号为所述电子宠物所接收,实现信号系统的路牌信息的交换。
下面请再参照图4所示,这是本发明实施例一相关的于包括电子宠物、循环轨道及电子路牌的模拟轨道交通的玩具信号系统中实现节能式工作模式的方法流程图,是对图1~3所述系统的一个概括性总结,具体包括以下步骤:
步骤S401为令所述电子路牌于常态下处于断电节能状态;
步骤S402为令所述电子宠物于所述循环轨道上运行,并在运行过程中定向发射第一无线信号;
步骤S403为当所述电子宠物接近所述电子路牌时,所述定向发射的第一无线信号令所述电子路牌中的无线触发电源开关触发,由此令所述电子路牌由断电节能状态进入通电工作状态;
步骤S404为所述电子路牌通过第二无线发射装置发送包括数字编码ID信息的第二无线信号;
步骤S405为所述电子宠物通过第一无线接收装置接收所述数字编码ID信息;
步骤S406为当所述数字编码ID的有效性被确认之后,所述第一无线信号的发送将被停止,由此令所述无线触发电源开关恢复常态,从而使所述电子路牌再进入断电节能状态;
步骤S407为当所述数字编码ID的有效性被确认后,所述电子宠物播放与所述数字编码ID相对应的音频信息,或令所述电子宠物作出与所述数字编码ID相对应的互动反应;
步骤S408为当所述数字编码ID对应的互动反应为停车反应时,所述电子宠物会启动一个定时装置,当所述定时装置的时间届满后,可令所述电子宠物重新起动及运行;
步骤S409为当所述电子宠物离开所述电子路牌的有效范围之后,重新定向发射所述第一无线信号,以触发及接收下一个电子路牌的数字编码ID信息。
在上述图4所述的方法中,所述第一无线信号为红外线信号,所述无线触发开关为红外线感应开关,所述第二无线信号为红外线或RF无线信号,所述第一无线接收装置为红外接收装置或RF无线接收装置,所述电子宠物具有模型火车的造型设计。
下面请再参照图5所示,这是本发明实施例二的一种包括电子宠物、循环轨道的问答式电子互动玩具学习机的示意图,是对实施例一所述系统装置的一个发展、提高及新应用。与传统学习机通常由单人使用的情况不同,本发明实施例的学习机通常由两个人同时使用,并且会采用一问一答的方式学习,模拟了真实环境中老师与学生(或家长与小孩)的关系,并且将学习和娱乐融为一体,是一种全新的电子化学习模式。
图中50为电子宠物,所述电子宠物适合于循环轨道11上行驶,并依次经过第一识字插座53及第二识字牌插座55。在实际学习/玩耍过程中,问者(老师)将坐在靠近第一识字牌插座53处,而答者(学生)则坐在靠近第二识字牌插座55处,问者和答者手里各拿着一副识字牌,每副识字牌均包含有N个(N>=2)特定的识字牌,问者/答者持有的识字牌可以完全一样(例如双方都拥有“狮子lion”、“老虎Tiger”、“马Horse”三张牌),也可以有所不同。对于两副牌的牌面内容不同的情况,本发明实施例要求能事先建立起两者的关联逻辑,例如假设问者的牌为狮子、老虎、马图案,而答者的牌为狮子、老虎、马文字,则狮子图案和狮子文字有相关性,而狮子图案和老虎、马文字没有相关性,其它各牌的关联逻辑/相关性可依次类推。
在实际学习/玩耍时,问者可从N个识字牌中挑出其中一个(下面称之为第一识字牌)插入到第一识字牌插座中,在图5中显示的是将狮子图案51插入到识字牌插座53之中(在实际产品中,问者和答者都只能看到自己的识字牌牌面而看不到对方的识字牌牌面,例如将游戏牌翻转再插入到游戏牌插座之中,是一种非公开的出牌方式),这时电子宠物50会自动起动并沿轨道行使至53处,当其经过53处时会读入包含在识字牌51内的编码信息(以下称为第一编码信息),并会播放出与狮子(第一编码信息)相关的语音信息(例如发出狮子的吼声等,这个与第一编码信息相关的语音信息被成为第一语音信息),然后电子宠物会自动在50’处停下来等待答者的回答/反应。在实际产品中,答者在第二识字牌插座55处是看不到第一识字牌的牌面内容的,只可以根据电子宠物经过第一识字牌时发出的与第一识字牌相关的语音信息来判断识字牌的内容,在图5的实施例中是根据所述狮子的吼声来判断第一识字牌的内容应该是与狮子有关,因此将手头上持有的第二识字牌(“Lion狮子”)52插入到第二识字牌插座55之中,这时电子宠物50’会再重新起动并沿轨道行驶至第二识字牌插座55处,然后再读入包含在第二识字牌52内的编码信息(以下称为第二编码信息),并会播放出Lion狮子的读音(这个与第二编码信息相对应的语音信息被成为第二语音信息),由于Lion狮子文字与狮子图案相关,由此可判断答者是答对了,因此系统装置会播放出欢呼声(即肯定的语音信息,这里被称为第三语音信息);倘若答者之前插入到55中的不是“Lion狮子”而是“Tiger老虎”的话,则电子宠物经过55时便会播放出Tiger老虎的读音,系统装置会判断答错了,并会播放出嘘声(即否定的语音信息,在这里称之为第四语音信息)。最后,电子宠物会在50处停下来,从而完成了一问一答的学习/玩耍的全过程。
下面请再参照图6所示,这是本发明实施例二相关的包括电子宠物、循环轨道的问答式电子互动玩具学习机的功能结构方框图,是对图5所示系统装置的进一步说明。图中50为电子宠物,51为第一识字牌,可以与第一识字牌插座53实施组合与分离,52为第二识字牌,可以与第二识字牌插座55实施组合与分离。在图中包括有一个控制部件58,该部件可以设置于电子宠物上,也可以设置于电子宠物之外,成为一个独立的控制部件。与前述图2的本发明实施例一的无线连接方式不同,图6的本发明实施例二的电子宠物50,第一识字牌插座53,第二识字牌插座55,以及控制部件58是通过控制总线56进行信号连接的,不过在实际应用中也可参照图2的方式进行无线连接,视乎应用的需要而定。另外一个与图2不同的地方是图6的识字牌信息读入控制装置是设置在识字牌插座而非识字牌上,这种设计方式有助于将识字牌结构简化。
图中的电子宠物50包括有火车控制单元、电力驱动装置、行驶速度调节装置及定向信号发射装置,所述定向信号发射装置可向轨道一则发射无线触发信号,使设置于轨道一侧的识字牌插座上的接近开关触发,并由此令信息读入控制单元实现对识字牌的编码信息的读取。所述识字牌的编码信息通过总线56传送至58中的控制单元,所述控制单元会对所述编码信息进行解码,并从语音信息存储器中取出与所述编码信息相对应的语音信息,然后通过语音输出单元播放所述的语音信息。
在实际应用中,所述的语音信息存储器(可用非易失性存储器,例如ROM、EEPROM、FLASH等来担当)包含有问者及答者持有的所有识字牌相关的语音信息及其它相关的语音信息,对于图6来说最少包含有与第一编码信息相对应的第一语音信息(狮子吼声)及第二语音信息(Lion狮子的文字读音),以及代表肯定的第三语音信息(欢呼声)及代表否定的第四语音信息(嘘声)。在图6中还包含有关联逻辑设定单元,在所述关联逻辑设定单元中预设有问者及答者持有的所有识字牌相关性的信息,例如假设问者有三张识字牌,分别为狮子、老虎、马图案,并对应于第一、三、五编码信息,而答者也有三张识字牌,分别为狮子、老虎、马文字,对应于第二、四、六编码信息。在这种情况下,第一与第二编码信息、第三与第四编码信息、第五与第六编码信息具有相关性,而其它交叉的编码信息则无相关性。上述这些相关性资料可在产品出厂时预设于关联逻辑设定单元中,而这个关联逻辑设定单元在应用上可用非易失性存储器来担当。
控制部件58的核心单元为控制器单元,可用微控制器、微处理器或其它数字逻辑控制器来担当。当所述第一识字牌51由问者插入到所述第一识字牌插座53时,所述控制器单元会读入所述第一编码信息,然后通过所述语音输出单元播放所述第一编码信息所对应的第一语音信息,接着所述控制单元会等待答者对所述第一语音信息作出的反应;当所述答者根据所述第一语音信息进行判断,并从其持有的N个识字牌中找出意义最接近的第二识字牌52并插入所述第二识字牌插座55时,所述控制器会读入所述第二编码信息,然后通过所述语音输出单元播放所述第二编码信息所对应的第二语音信息;最后控制器还会于关联逻辑设定单元中查阅关于所述第一、第二编码信息相关性的设定信息,若两编码信息相关则播放第三语音信息,若两编码信息无关则播放第四语音信息,从而完成由电子控制的一问一答的学习过程。
如果将上述控制器单元的功能进行细分,则又可具体分出学习节奏控制单元和答案仲裁单元两个功能模块单元来。当问者将所述第一识字牌51插入到所述第一识字牌插座53时,所述学习节奏控制单元会令电子宠物沿所述轨道11行驶经过所述第一识字牌51并读入所述第一编码信息,然后通过所述语音输出单元播放所述第一编码信息所对应的第一语音信息,接着所述学习节奏控制单元令电子宠物50停止运行并等待答者对所述第一语音信息作出的反应;当所述答者根据所述第一语音信息进行判断,并从N个(N>=2)识字牌中找出意义最接近的第二识字牌52并插入到所述第二识字牌插座55时,所述电子宠物50会重新起动行驶然后经过所述第二识字牌并读入所述第二编码信息,然后再通过所述语音输出单元播放所述第二编码信息所对应的第二语音信息。
至于答案仲裁单元的功能为,当所述第一编码信息及第二编码信息被读入之后,所述答案仲裁单元会于关联逻辑设定单元中查阅关于所述第一、第二编码信息相关性的设定信息,若两编码信息相关则作出答案正确的判断并播放第三语音信息,若两编码信息无关则作出答案错误的判断并播放第四语音信息,从而完成由电子控制的一问一答的学习过程。
图7是本发明实施例二相关的于电子互动玩具学习机中实现问答式学习的方法流程图,是对图5、图6所述系统的一个概括性总结,具体包括以下步骤:
步骤S701为问者将其持有的N个(N>=2)识字牌中选择第一识字牌插入第一识字牌插座中;
步骤S702为所述学习机读入所述第一识字牌中的第一编码信息;
步骤S703为所述学习机于存储器中找出预设的与所述第一编码信息相关的第一语音信息;
步骤S704为所述学习机播放所述第一语音信息;
步骤S705为答者依据所述播放的第一语音信息进行判断,并从其持有的N个(N>=2)识字牌中找出含义最接近的第二识字牌;
步骤S706为答者将所述第二识字牌插入第二识字牌插座中;
步骤S707为所述学习机读入所述第二识字牌的第二编码信息;
步骤S708为所述学习机于存储器中找出预设的与所述第二编码信息相关的第二语音信息;
步骤S709为所述学习机播放所述第二语音信息;
步骤S710为所述学习机于关联逻辑设定单元中找出预设的关于所述第一编码信息与所述第二编码信息是否相关的信息,若两编码信息相关则作出答案正确的判断并播放第三语音信息,若两编码信息无关则作出答案错误的判断并播放第四语音信息,从而完成由程序控制的一问一答的学习全过程。
在上述图7所述的问答式学习方法中,所述第一、第二编码信息为数字编码信息,所述存储器及关联逻辑设定单元为非易失性存储器。
图8是本发明实施例二相关的于包括电子宠物、循环轨道的电子互动玩具学习机中实现问答式学习的方法流程图,是对图5、图6所述系统装置的一个更详尽的概括和总结,具体包括以下步骤:
步骤S801为问者将其持有的N个(N>=2)识字牌中选择第一识字牌插入第一识字牌插座中;
步骤S802为所述电子宠物自动起动并行使至所述第一识字牌处;
步骤S803为所述学习机读入第一识字牌中的第一编码信息;
步骤S804为所述学习机于存储器中找出预设的与所述第一编码信息相关的第一语音信息;
步骤S805为所述学习机播放所述第一语音信息;
步骤S806为所述电子宠物越过所述第一识字牌并停止行驶;
步骤S807为答者依据所述播放的第一语音信息进行判断,并从其持有的N个(N>=2)识字牌中找出含义最接近的第二识字牌;
步骤S808为答者将所述第二识字牌插入所述第二识字牌插座中;
步骤S809为所述电子宠物重新起动并行使至所述第二识字牌处;
步骤S810为所述学习机读入所述第二识字牌的第二编码信息;
步骤S811为所述学习机于存储器中找出预设的与所述第二编码信息相关的第二语音信息;
步骤S812为所述学习机播放所述第二语音信息;
步骤S813为所述学习机于关联逻辑设定单元中找出预设的关于所述第一编码信息与所述第二编码信息是否相关的信息,若两编码信息相关则作出答案正确的判断并播放第三语音信息,若两编码信息无关则作出答案错误的判断并播放第四语音信息;
步骤S814为所述电子宠物越过所述第二识字牌并于适当位置停下来,从而完成由程序控制的一问一答的学习全过程。
在上述图8所述的问答式学习方法中,所述第一、第二编码信息为数字编码信息,所述存储器及关联逻辑设定单元为非易失性存储器,所述电子宠物具有模型火车的造型设计。
下面请再参照图9所示,这是本发明实施例三的一种包括电子宠物、循环轨道的电子互动玩具猜拳游戏机的示意图,是对实施例一所述系统的一个发展、提高和新应用。本发明实施例的猜拳游戏沿用了“石头”、“剪刀”、“布”的传统概念,也采用了与石头克剪刀,剪刀克布,再由布克石头的游戏规则,但不同的是本发明实施例采用了电子互动玩具游戏机的方式来公开结果及判断输赢,显得更公平(因为等双方都出完牌才开牌,不会有先出牌、后出牌的争议),同时也更生动有趣,是一种全新的猜拳游戏机产品。
图中90为电子宠物,所述电子宠物于循环轨道11上行驶,并依次经过第一游戏牌插座93及第二游戏牌插座95。在实际玩耍过程中,第一玩者坐在第一游戏牌插座93处,而第二玩者则坐在第二游戏牌插座95处,第一、第二玩者手里各持有一副游戏牌,每副游戏牌具体包含有3个特定的游戏牌,分别为“石头”、“剪刀”、“布”。具体来说第一玩者及第二玩者分别持有91A、91B、91C及92A、92B、92C各三张游戏牌。
在玩耍时,第一、第二玩者分别从其持有的3个游戏牌中挑出其中一个以非公开方式插入到游戏牌插座之中(在图9中之所以能看到双方的牌面是为了方便说明双方出牌的情况,在实际使用时可以将游戏牌翻转之后再插入到游戏牌插座之中,这样就不让对方看到自己的牌面了)。在图9中是第一玩者将第一游戏牌“石头”91A插入到第一游戏牌插座93中,而第二玩者将第二游戏牌“剪刀”92B插入到第二游戏牌插座95中。当第一、第二游戏牌都出完之后,电子宠物90会自动起动并沿轨道11经过第一游戏牌插座93处,当其经过93处时会读入包含在第一游戏牌91A内的第一编码信息,并会播放出与石头相关的语音信息(例如类似石头爆破的声音或发出“石头”的读音,这个与第一编码信息相关的语音信息被称为第一语音信息),然后电子宠物会沿轨道再行经第二游戏牌插座95并读入包含在第二游戏牌92B内的第二编码信息,并会播放出与剪刀相关的语音信息(例如剪刀剪东西的声音或发出“剪刀”的读音,这个与第二编码信息对应的语音信息被成为第二语音信息)。由于在游戏规则中“石头”克“剪刀”,因此可以判定第一玩者胜出,这时与第一玩者相关的第一显示器96会显示第一玩者获胜的信息或显示得分,而与第二玩者相关的第二显示器98会显示第二玩者失败的信息或显示失分。最后,电子宠物会返回原来出发的地方,从而完成了一个电子化猜拳游戏玩乐的全过程。在实际应用中,也可以用一个显示器显示双方的输赢得分,其原理是一样的,这里将不再赘述。
下面请再参照图10所示,这是本发明实施例三相关的包括电子宠物、循环轨道的电子互动玩具猜拳游戏机的功能结构方框图,是对图9所述系统装置的进一步说明。图中90为电子宠物,91A为第一游戏牌,可以与第一游戏牌插座93实施组合与分离,92B为第二游戏牌,可以与第二游戏牌插座95实施组合与分离。在图中包括有一个控制部件98,该部件可以设置于电子宠物上,也可以设置于电子宠物之外,成为一个独立的控制部件。与前述图2的本发明实施例一的无线连接不同,图10所示的本发明实施例三的电子宠物90,第一游戏牌插座93,第二识游戏牌插座95,以及控制部件98是通过控制总线96进行信号连接,不过在实际应用中也可参照图2的方式进行无线连接,视乎应用的需要而定。
图中的电子宠物90包括有火车控制单元、电力驱动装置、行驶速度调节装置及定向信号发射装置,所述定向信号发射装置可向轨道一则发射无线信号触发,使设置于轨道一侧的游戏牌插座上的接近开关触发,并由此令信息读入控制单元实现对游戏牌的编码信息的读取。所述电子路牌的编码信息通过总线96传送至98中的控制器单元,所述控制器单元会对编码信息进行解码,并从语音信息存储器中取出与所述编码信息相对应的语音信息,然后通过语音输出单元播放所述的语音信息。
在实际应用中,所述的语音信息存储器(可用非易失性存储器,例如ROM、EEPROM、FLASH等来担当)包含有所有游戏牌相关的语音信息及其它语音信息,对于图10来说最少包含有与第一编码信息相对应的第一语音信息(例如与石头相关的信息)及第二语音信息(例如与剪刀相关的信息)。在图10中还包含有输赢逻辑设定单元,在所述输赢逻辑设定单元中预设有所有游戏牌输赢逻辑的信息,例如石头(第一编码信息)克剪刀(第二编码信息),剪刀(第二编码信息)克布(第三编码信息),再由布(第三编码信息)克石头(第一编码信息)。上述这些输赢逻辑的信息可在产品出厂时预设于所述输赢逻辑设定单元中,而这个输赢逻辑设定单元在应用上可用非易失性存储器来担当。
控制部件98的核心单元为控制器单元,可用微控制器、微处理器或其它数字逻辑控制器来担当。当所述第一、第二游戏牌分别由所述第一、第二玩者插入到所述第一、第二游戏牌插座时,所述控制器单元会分别读入所述第一、第二编码信息,然后通过所述语音输出单元分别播放所述第一、第二编码信息所对应的第一、第二语音信息,最后控制器单元会通过所述输赢逻辑设定单元查阅关于所述第一、第二编码信息的输赢逻辑设定信息,并通过所述第一、第二显示器装置显示双方的输赢得分,从而实现电子化猜拳游戏的全过程。
如果将上述的控制器单元功能进行细分,又可具体分出游戏节奏控制单元和输赢仲裁单元两个功能模块单元。当所述第一、第二玩者将所述第一、第二游戏牌91A、92B插入到所述第一、第二游戏牌插座后,所述游戏节奏控制单元令所述电子宠物沿所述轨道行驶经过所述第一游戏牌并读入所述第一编码信息,然后通过所述语音输出单元播放所述第一编码信息所对应的第一语音信息,接着所述游戏节奏控制单元令电子宠物行驶经过所述第二识字牌并读入所述第二编码信息,然后再通过所述语音输出单元播放所述第二编码信息所对应的第二语音信息;
至于输赢仲裁单元,则当所述第一、第二编码信息被读入之后,所述输赢仲裁单元会通过所述输赢逻辑设定单元查阅关于所述第一、第二编码信息的输赢逻辑设定信息,并通过第一、第二显示器装置显示双方的输赢得分,从而实现电子化的猜拳游戏的全过程。
下面请再参考图11所示,这是是本发明实施例三相关的于电子互动玩具游戏机中实现猜拳游戏娱乐的方法流程图,是对上述图9、图10所述系统装置的一个概括性的总结,具体包括以下步骤:
步骤S1101为第一玩者于其持有的N个(N>=2)游戏牌中抽取出第一游戏牌,所述第一游戏牌包含第一编码信息;
步骤S1102为所述第一玩者将所述第一游戏牌插入第一游戏牌插座中;
步骤S1103为第二玩者于其持有的N个(N>=2)游戏牌中抽取出第二游戏牌,所述第二游戏牌包含第二编码信息;
步骤S1104为所述第二玩者将所述第二游戏牌插入第二游戏牌插座中;
步骤S1105为所述游戏机读入所述第一游戏牌中的所述第一编码信息;
步骤S1106为所述游戏机于存储器中找出预设的与所述第一编码信息相关的第一语音信息;
步骤S1107为所述游戏机播放所述第一语音信息;
步骤S1108为所述游戏机读入所述第二游戏牌中的所述第二编码信息;
步骤S1109为所述游戏机于存储器中找出预设的与所述第二编码信息相关的第二语音信息;
步骤S1110为所述游戏机播放所述第二语音信息;
步骤S1111为所述游戏机于输赢逻辑设定单元中找出预设的关于所述第一、第二编码信息输赢逻辑的信息,根据所述输赢逻辑判断双方的输赢得分;
步骤S1112为所述游戏机通过显示器装置显示所述第一、第二玩者的输赢得分,从而实现由程序控制的猜拳游戏娱乐的全过程。
在上述图11所述的方法中,所述存储器及输赢逻辑设定单元为非易失性存储器;所述N个游戏牌为3个游戏牌,分别为“石头”、“剪刀”、“布”;所述输赢逻辑的设定信息为石头克剪刀、剪刀克布、布克石头。
下面请再参照图12所示,这是本发明实施例三相关的于包括电子宠物、循环轨道的电子互动玩具游戏机中实现猜拳游戏娱乐的方法流程图,是对上述图9、图10所述系统装置的又一个概括性的总结,具体包括以下步骤:
步骤S1201为第一玩者从其持有的N个(N>=2)游戏牌中抽取出第一游戏牌,所述游戏牌包含第一编码信息;
步骤S1202为所述第一玩者将所述第一游戏牌插入第一游戏牌插座中;
步骤S1203为第二玩者从其持有的N个(N>=2)游戏牌中抽取出第二游戏牌,所述游戏牌包含第二编码信息;
步骤S1204为所述第二玩者将所述第二游戏牌插入第二游戏牌插座中;
步骤S1205为所述电子宠物自动起动并行使至所述第一游戏牌处;
步骤S1206为所述游戏机读入所述第一游戏牌中的第一编码信息;
步骤S1207为所述游戏机于存储器中找出预设的与所述第一编码信息相关的第一语音信息;
步骤S1208为所述游戏机播放所述第一语音信息;
步骤S1209为所述电子宠物越过所述第一游戏牌并行使至所述第二游戏牌处;
步骤S1210为所述游戏机读入第二游戏牌的第二编码信息;
步骤S1211为所述游戏机于存储器中找出预设的与所述第二编码信息相关的第二语音信息;
步骤S1212为所述游戏机播放所述第二语音信息;
步骤S1213为所述游戏机于输赢逻辑设定单元中找出预设的有关所述第一、第二编码信息的输赢逻辑的信息,并根据所述输赢逻辑判断双方的输赢得分;
步骤S1214为所述游戏机通过显示器装置显示所述第一、第二玩者的输赢得分信息;
步骤S1215为所述电子宠物越过所述第二游戏牌并行使至适当位置停下来,从而实现由程序控制的猜拳游戏娱乐的全过程。
在上述图12所述的方法中,所述第一、第二编码信息为数字编码信息;所述存储器及输赢逻辑设定单元为非易失性存储器;所述电子宠物具有模型火车的造型设计;所述N个游戏牌为3个游戏牌,分别为“石头”、“剪刀”、“布”;所述输赢逻辑设定信息为石头克剪刀、剪刀克布、布克石头。
同时以上本文所述的装置及方法仅是本发明的部分优选实施方式,应当指出,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以作若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (8)

1.一种电子互动玩具猜拳游戏机,其特征在于,包括:
第一游戏牌,包含第一编码信息,所述第一游戏牌为第一玩者持有的N个(N>=2)游戏牌中的其中一个;
第二游戏牌,包含第二编码信息,所述第二游戏牌为第二玩者持有的N个(N>=2)游戏牌中的其中一个;
语音信息存储器,包含有与所述第一、第二编码信息相对应的第一、第二语音信息;
输赢逻辑设定单元,包含有关于所述第一、第二编码信息输赢逻辑的设定信息;
第一游戏牌插座,供所述第一玩者使用,可与所述由第一玩者持有的N个(N>=2)游戏牌的任何一个实施组合与分离;
第二游戏牌插座,供所述第二玩者使用,可与所述由第二玩者持有的N个(N>=2)游戏牌的任何一个实施组合与分离;
语音输出单元,可输出所述第一、第二语音信息;
与所述第一玩者相应的第一显示器装置;
与所述第二玩者相应的第二显示器装置;
控制器单元,当所述第一、第二游戏牌分别由所述第一、第二玩者插入到所述第一、第二游戏牌插座时,所述控制器单元会分别读入所述第一、第二编码信息,然后通过所述语音输出单元分别播放所述第一、第二编码信息所对应的第一、第二语音信息,最后控制器单元会通过所述输赢逻辑设定单元查阅关于所述第一、第二编码信息输赢逻辑的设定信息,并通过所述第一、第二显示器装置显示双方的输赢得分,从而实现电子化猜拳游戏的全过程。
2.如权利要求1所述的猜拳游戏机,其特征在于:所述第一、第二编码信息为数字编码信息;所述语音信息存储器及输赢逻辑设定单元为非易失性存储器;所述控制器单元为微控制器或微处理器;所述N个游戏牌为3个游戏牌,分别为“石头”、“剪刀”、“布”;所述输赢逻辑的设定信息为石头克剪刀、剪刀克布、布克石头。
3.一种电子互动玩具猜拳游戏机,包括电子宠物、循环轨道,其特征在于,包括:
第一游戏牌,包含有第一编码信息,所述第一游戏牌为第一玩者持有的N个(N>=2)游戏牌中的其中一个;
第二游戏牌,包含有第二编码信息,所述第二游戏牌为第二玩者持有的N个(N>=2)游戏牌中的其中一个;
语音信息存储器,包含有与所述第一、第二编码信息相对应的第一、第二语音信息;
输赢逻辑设定单元,包含有关于所述第一编码信息与第二编码信息输赢逻辑的设定信息;
第一游戏牌插座,供所述第一玩者使用,可与包括所述第一游戏牌的由第一玩者持有的N个(N>=2)游戏牌进行组合与分离;
第二游戏牌插座,供所述第二玩者使用,可以与包括所述第二游戏牌的由第二玩者持有的N个(N>=2)游戏牌进行组合与分离;
对应于所述第一玩者的第一显示器装置;
对应于所述第二玩者的第二显示器装置;
语音输出单元,可输出所述第一、第二语音信息;
游戏节奏控制单元,当所述第一、第二玩者将所述第一、第二游戏牌插入所述第一、第二游戏牌插座后,所述游戏节奏控制单元令所述电子宠物沿所述轨道行驶经过所述第一游戏牌并读入所述第一编码信息,然后通过所述语音输出单元播放所述第一编码信息所对应的第一语音信息,接着所述游戏节奏控制单元令电子宠物行驶经过所述第二识字牌并读入所述第二编码信息,然后再通过所述语音输出单元播放所述第二编码信息所对应第二语音信息;
输赢仲裁单元,当所述第一、第二编码信息被读入之后,所述输赢仲裁单元会通过所述输赢逻辑设定单元查阅关于所述第一、第二编码信息输赢逻辑的设定信息,并通过第一、第二显示器装置显示双方的输赢得分,从而实现电子化的猜拳游戏的全过程。
4.如权利要求3所述的猜拳游戏机,其特征在于:所述第一、第二编码信息为数字编码信息;所述语音信息存储器及输赢逻辑设定单元为非易失性存储器;所述电子宠物具有模型火车的造型设计;所述N个游戏牌为3个游戏牌,分别为“石头”、“剪刀”、“布”;所述输赢逻辑的设定信息为石头克剪刀、剪刀克布、布克石头。
5.一种于电子互动玩具游戏机中实现猜拳游戏娱乐的方法,其特征在于,包括以下步骤:
第一玩者于其持有的N个(N>=2)游戏牌中抽取出第一游戏牌,所述第一游戏牌包含第一编码信息;
所述第一玩者将所述第一游戏牌插入第一游戏牌插座中;
第二玩者于其持有的N个(N>=2)游戏牌中抽取出第二游戏牌,所述第二游戏牌包含第二编码信息;
所述第二玩者将所述第二游戏牌插入第二游戏牌插座中;
所述游戏机读入所述第一游戏牌中的所述第一编码信息;
所述游戏机于存储器中找出预设的与所述第一编码信息相关的第一语音信息;
所述游戏机播放所述第一语音信息;
所述游戏机读入所述第二游戏牌中的所述第二编码信息;
所述游戏机于存储器中找出预设的与所述第二编码信息相关的第二语音信息;
所述游戏机播放所述第二语音信息;
所述游戏机于输赢逻辑设定单元中找出预设的关于所述第一、第二编码信息输赢逻辑的信息,根据所述输赢逻辑判断双方的输赢得分;
所述游戏机通过显示器装置显示所述第一、第二玩者的输赢得分,从而实现由程序控制的猜拳游戏娱乐的全过程。
6.如权利要求5所述的实现猜拳游戏娱乐的方法,其特征在于:所述第一、第二编码信息为数字编码信息;所述存储器及输赢逻辑设定单元为非易失性存储器;所述N个游戏牌为3个游戏牌,分别为“石头”、“剪刀”、“布”;所述输赢逻辑的设定信息为石头克剪刀、剪刀克布、布克石头。
7.一种于包括电子宠物、循环轨道的电子互动玩具游戏机中实现猜拳游戏娱乐的方法,其特征在于,包括以下步骤:
第一玩者从其持有的N个(N>=2)游戏牌中抽取出第一游戏牌,所述游戏牌包含第一编码信息;
所述第一玩者将所述第一游戏牌插入第一游戏牌插座中;
第二玩者从其持有的N个(N>=2)游戏牌中抽取出第二游戏牌,所述游戏牌包含第二编码信息;
所述第二玩者将所述第二游戏牌插入第二游戏牌插座中;
所述电子宠物自动起动并行使至所述第一游戏牌处;
所述游戏机读入所述第一游戏牌中的第一编码信息;
所述游戏机于存储器中找出预设的与所述第一编码信息相关的第一语音信息;
所述游戏机播放所述第一语音信息;
所述电子宠物越过所述第一游戏牌并行使至所述第二游戏牌处;
所述游戏机读入第二游戏牌的第二编码信息;
所述游戏机于存储器中找出预设的与所述第二编码信息相关的第二语音信息;
所述游戏机播放所述第二语音信息;
所述游戏机于输赢逻辑设定单元中找出预设的有关所述第一、第二编码信息输赢逻辑的信息,并根据所述输赢逻辑判断双方的输赢得分;
所述游戏机通过显示器装置显示所述第一、第二玩者的输赢得分信息;
所述电子宠物越过所述第二游戏牌并行使至适当位置停下来,实现由程序控制的猜拳游戏娱乐的全过程。
8.如权利要求7所述的实现猜拳游戏娱乐的方法,其特征在于:所述第一、第二编码信息为数字编码信息;所述存储器及输赢逻辑设定单元为非易失性存储器;所述电子宠物具有模型火车的造型设计;所述N个游戏牌为3个游戏牌,分别为“石头”、“剪刀”、“布”;所述输赢逻辑的设定信息为石头克剪刀、剪刀克布、布克石头。
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