KR20150093584A - 교육용 보드 게임 제공 방법 및 장치 - Google Patents

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KR20150093584A
KR20150093584A KR1020140183101A KR20140183101A KR20150093584A KR 20150093584 A KR20150093584 A KR 20150093584A KR 1020140183101 A KR1020140183101 A KR 1020140183101A KR 20140183101 A KR20140183101 A KR 20140183101A KR 20150093584 A KR20150093584 A KR 20150093584A
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이정훈
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Abstract

교육용 보드 게임 제공 방법 및 장치가 개시된다. 보드판과 사용자 단말이 페어링 연결되어 학습을 위한 교육용 보드 게임을 제공하는 방법은, (a) 상기 보드판으로부터, 상기 보드판에 배치되는 적어도 하나의 특성블록에 대한 식별정보를 수신하는 단계; (b) 상기 적어도 하나의 특성블록의 식별정보에 매핑된 속성 정보를 추출하는 단계; 및 (c) 상기 추출된 속성 정보를 이용하여 단어, 문장 또는 상기 단어 또는 문장에 상응하는 이미지를 디스플레이하는 단계를 포함한다.

Description

교육용 보드 게임 제공 방법 및 장치{Method and apparatus for providing educational board game}
본 발명은 교육용 보드 게임 제공 방법 및 그 장치에 관한 것이다.
일반적으로 보드 게임(Board Game)은 판 위에 말이나 카드를 놓고 일정한 규칙에 따라 진행하는 게임을 의미한다.
일례로, 보드 게임은 블루마블(blue Marble)과 같이 일정한 게임판(보드)를 두고 그 위에 몇 개의 말을 올려 정해진 규칙에 따라 진행되는 게임을 의미하며, 보드 게임은 사용자간 직접 대면하여 즐기기 때문에 주로 혼자 즐기게 되는 컴퓨터 게임과는 다른 몰입도를 가지게 된다.
하지만 종래의 보드게임은 게임을 위한 판이 종이 등으로 구현되므로 보드 게임 스토리를 현실감 있게 표현하는데 한계가 있었다.
본 발명은 물리적 보드 게임에 가상의 미러월드를 적용하여 사용자의 흥미를 유발/배가시킬 수 있고, 이를 통해 교육적 학습 효과 또한 높일 수 있는 교육용 보드 게임 제공 방법 및 그 장치를 제공하기 위한 것이다.
본 발명의 일 측면에 따르면, 물리적 보드 게임에 가상의 미러월드를 적용하여 사용자의 흥미를 유발/배가시킬 수 있고, 이를 통해 교육적 학습 효과 또한 높일 수 있는 교육용 보드 게임 제공 방법이 제공된다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 보드판과 사용자 단말이 페어링 연결되어 학습을 위한 교육용 보드 게임을 제공하는 방법에 있어서, (a) 상기 보드판으로부터, 상기 보드판에 배치되는 적어도 하나의 특성블록에 대한 식별정보를 수신하는 단계; (b) 상기 적어도 하나의 특성블록의 식별정보에 매핑된 속성 정보를 추출하는 단계; 및 (c) 상기 추출된 속성 정보를 이용하여 단어, 문장 또는 상기 단어 또는 문장에 상응하는 이미지를 디스플레이하는 단계를 포함하는 교육용 보드 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 교육용 보드 게임 제공 방법 및 장치를 제공함으로써, 물리적 보드 게임에 가상의 미러월드를 적용하여 사용자의 흥미를 유발/배가시킬 수 있고, 이를 통해 교육적 학습 효과 또한 높일 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 미러월드 기반 교육용 보드 게임 시스템을 개략적으로 도시한 도면.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 보드판의 내부 구성이 개략적으로 도시된 도면.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 보드판의 구조를 도시한 도면.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 특성 블록의 구조를 도시한 도면.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 특성 블록을 예시한 도면.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 단말의 내부 구성을 개략적으로 도시한 블록도.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 글자 교육을 위한 교육용 보드 게임을 진행하는 방법을 나타낸 흐름도.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 문제 화면에 대한 결과를 출력한 화면을 도시한 도면.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 특성블록의 속성 정보를 변경하는 방법을 나타낸 순서도.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 블록맵 변경을 위한 설정 화면을 예시한 도면.
도 11은 본 발명의 다른 실시예에 따른 문장 학습을 위한 교육용 보드 게임 제공을 위한 방법을 나타낸 흐름도.
도 12는 본 발명의 다른 실시예에 따른 문장 학습을 위한 교육용 보드 게임 제공 화면의 일 예를 도시한 도면.
도 13은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 교육용 보드 게임 서비스 제공을 위한 방법을 나타낸 흐름도.
도 14는 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 단말 및 특성 블록이 보드판에 배치된 일 예를 도시한 도면.
도 15는 본 발명의 일 실시예에 따른 미로 게임 화면을 도시한 도면.
본 발명은 다양한 변환을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변환, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 본 발명을 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
제1, 제2 등의 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다.
본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
이하, 본 발명의 실시예를 첨부한 도면들을 참조하여 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 미러월드 기반 교육용 보드 게임 시스템을 개략적으로 도시한 도면이고, 도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 보드판의 내부 구성이 개략적으로 도시된 도면이다. 미러월드는 현실세계를 가상 환경안에 그대로 모사하여 구현한 가상 세계로, 당업자에게는 자명한 사항이므로 미러월드 자체에 대한 설명은 생략하기로 한다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 미러월드 기반 교육용 보드 게임 시스템은 디스플레이 기기(110), 사용자 단말(115), 서버(120) 및 보드 조립체(125)를 포함하여 구성된다.
도 1에서 디스플레이 기기(110) 및 사용자 단말(115) 중 적어도 하나는 각각 보드 조립체(125)와 근거리 무선 통신(예를 들어, 블루투스 등)을 통해 연결될 수 있다. 또한, 디스플레이 기기(110) 및 사용자 단말(115)은 네트워크(예를 들어, 인터넷망 또는 이동통신망)을 통해 서버(120)와 연결될 수 있다.
디스플레이 기기(110)는 보드 조립체(125), 사용자 단말(115) 및 서버(120) 중 적어도 하나와 연동되어 교육용 보드 게임 진행을 위한 다양한 데이터(예를 들어, 가상의 미러월드)를 디스플레이하기 위한 수단이다.
예를 들어, 디스플레이 기기(110)는 태블릿 PC, TV 등일 수 있다. 이외에도 네트워크 접속이 가능하며 소정 크기의 스크린을 구비한 장치인 경우 제한 없이 적용될 수 있다.
또한, 디스플레이 기기(110)는 터치스크린 형태로 소정 크기의 스크린을 구비할 수도 있다. 이와 같은 경우, 디스플레이 기기(110)는 터치스크린을 통해 사용자의 터치 조작에 대해 응답할 수 있다.
사용자 단말(115)은 보드 조립체(125)와 네트워크를 통해 연동되어 학습을 위한 교육용 보드 게임을 제공하기 위한 수단이다.
실제 물리적 공간에 존재하는 보드 조립체(125)와 연동을 통해 학습을 위한 교육용 게임을 제공하기 위해, 사용자 단말(115)은 보드 조립체(125)와 근거리 무선 통신을 통해 페어링 연동될 수 있다. 여기서, 근거리 무선 통신은 예를 들어, 블루투스일 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서는 이해와 설명의 편의를 도모하기 위해 사용자 단말(115)과 보드 조립체(125)가 블루투스 페어링을 통해 연결되는 것을 가정하여 설명하나 이외에도 wi-fi 등과 같은 다른 근거리 무선 통신을 통해 연결될 수도 있음은 당연하다.
예를 들어, 사용자 단말(115)은 이동통신 단말기일 수 있다. 물론, 이외에도 사용자 단말(115)은 태블릿 PC 등과 같이 통신 기능이 구비되며, 소정의 스크린을 구비한 전자기기인 경우 제한없이 적용될 수 있다.
또한, 도 1에서는 교육용 보드 게임 시스템이 디스플레이 기기(110)와 사용자 단말(115)을 모두 포함하는 것으로 설명되고 있으나, 교육용 보드 게임 시스템은 디스플레이 기기(110) 및 사용자 단말(115) 중 적어도 하나만 포함할 수도 있다.
서버(120)는 보드 조립체(125)와 디스플레이 기기(110) 또는 사용자 단말(115)과의 연동을 통해 교육용 보드 게임을 제공하기 위한 다양한 데이터를 제공하기 위한 수단이다.
예를 들어, 서버(120)는 사용자 단말(115)에서 이용 가능한 어플리케이션 설치 파일을 제공하고, 사용자 단말(115)은 제공된 어플리케이션 설치 파일을 이용하여 어플리케이션을 설치한 교육용 보드 게임 진행을 위해 보드 조립체(125)에 대해 다양한 설정 정보를 설정할 수 있다.
또한, 서버(120)는 보드 조립체(125)와 네트워크를 통해 연동된 디스플레이 기기(110) 또는 사용자 단말(115)로 교육용 게임 진행시, 보드 조립체(125)의 사용자 조작 행위에 따른 가상 미러월드가 디스플레이 기기(110) 및 사용자 단말(115)에 표출될 수 있도록 다양한 영상을 제공할 수도 있다.
해당 가상 미러월드에 대한 다양한 영상은 사전에 서버(120)로부터 모두 다운로드되어 디스플레이 기기(110) 및 사용자 단말(115)에 저장되어 있을 수도 있다. 또한, 디스플레이 기기(110) 또는 사용자 단말(115)은 교육용 게임 진행시, 보드 조립체(125)에 대한 사용자의 조작 행위 발생시에 서버(120)로부터 조작 행위에 따른 영상을 제공받을 수도 있다.
보드 조립체(125)는 도 1에 도시된 바와 같이, 보드판(126) 및 복수의 특성블록(128)을 포함하여 구성된다.
보드판(126)은 적어도 하나의 특성블록(128)이 배치되기 위한 공간을 제공하며, 각 특성블록(128)의 배치에 따른 위치를 인식하기 위해 해당 공간은 격자에 의해 구분된다. 개별 격자에 의해 구분되는 각 공간은 고유의 좌표값이 미리 설정될 수 있다.
보드판(126)이 개별 격자에 배치된 적어도 하나의 특성블록(128)을 인식하는 방법에 대해서는 하기에서 관련 도면을 참조하여 후술하기로 한다.
도 2에는 보드판(126)의 내부 구성이 개략적으로 도시되어 있다.
도 2를 참조하면, 보드판(126)은 통신 모듈(210), 메인 컨트롤러(215), 인터페이스 모듈(220) 및 전원 모듈(225)을 포함하여 구성된다.
통신 모듈(210)은 다른 장치(예를 들어, 디스플레이 기기(110) 및 사용자 단말(115))와 근거리 무선 통신(예를 들어, 블루투스)을 수행하기 위한 수단이다.
예를 들어, 통신 모듈(210)은 디스플레이 기기(110) 및 사용자 단말(115) 중 적어도 하나와 근거리 무선 통신을 통해 페어링 연결될 수 있다. 페어링 연결 과정 자체는 당업자에게는 자명한 사항이므로 이에 대한 별도의 설명은 생략하기로 한다.
예를 들어, 통신 모듈(210)은 메인 컨트롤러(215)의 제어에 따라 페어링 연결된 디스플레이 기기(110) 및 사용자 단말(115)로 특성블록(128)이 배치된 위치의 위치정보(즉, 좌표값)과 배치된 특성블록(128)의 식별정보를 전송할 수 있다.
또한, 특성블록에 전자 태그(예를 들어, NFC 태그)가 내재되는 경우, 사용자 단말은 구비된 리더기 또는 NFC 칩을 통해 전자 태그로부터 특성블록의 식별정보를 획득하여 속성을 변경할 수도 있다. 이에 대해서는 하기에서 도 9를 참조하여 보다 상세히 설명하기로 한다.
메인 컨트롤러(215)는 보드판(126) 상에 특성블록(128)이 배치되는 경우, 특성블록(128)에 전원을 공급하고, 특성블록(128)의 메모리(640)로부터 해당 특성블록(128)의 식별정보를 읽어오기 위한 수단이다.
도 2에 도시된 바와 같이, 보드판(126)의 메인 컨트롤러(215)와 특성블록(128)은 전원공급 및 데이터가 하나의 공통선로를 사용하는 1-wire 통신 방식으로 연결된다.
보드판(126)에 특성블록(128)이 배치되는 것을 메인 컨트롤러(215)에 의해 감지되면, 메인 컨트롤러(215)는 통신 모듈(210)을 통해 배치가 감지된 특성블록(128)의 식별정보와 배치된 위치 정보를 사용자 단말(115) 및 디스플레이 기기(110) 중 적어도 하나로 전송할 수 있다.
도 2에서는 메인 컨트롤러(215)가 특성블록(128)의 메모리에 저장된 정보를 이용하여 특성블록(128)을 인식하는 것으로 설명하였으나, 홀 센서 방식, 저항 방식, 자석 방식, NFC 방식 등을 통해 특성블록을 인식할 수도 있다.
만일 자석 방식으로 특성블록 등을 인식하는 경우, 보드판(126)의 상면과 특성블록의 하면에는 각각 전기적으로 접속이 가능한 자석이 구비될 수도 있다.
인터페이스 모듈(220)은 전원 버튼 또는 LED 제어 스위치와 연결되어 사용자가 스위치를 온 시키는 경우, 보드판(126)의 메인 컨트롤러(215)에 전원이 공급될 수 있다. 이로 인해, 메인 컨트롤러(215)가 보드판(126)의 특정 개별격자에 배치된 특성블록을 인식할 수 있다.
또한, LED 제어 스위치는 하나 이상의 LED와 연결되어 보드판(126)의 전원이 온(On) 되었는지 여부 및 현재 블록 인식(스캔) 중인지 여부를 사용자가 식별할 수 있도록 할 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 보드판의 구조를 도시한 도면이다.
도 3을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 보드판(126)은 특성블록 배치부(310) 및 조형블록 배치부(320)를 포함한다.
특성블록 배치부(310)는 특성블록(128)이 배치되는 영역으로, 복수의 격자에 의해 구분된다. 구분된 개별 격자는 각각 고유의 좌표값을 가질 수 있다.
특성블록 배치부(310)는 복수의 돌기부(310a)와 복수의 접속부(310b)를 포함한다. 특성블록 배치부(310)가 복수의 격자에 의해 구분되는 경우, 구분된 개별 격자마다 돌기부(310a)와 접속부(310b)을 포함할 수 있다.
돌기부(310a)는 개별 격자의 사면 모서리에 조형블록 또는 다른 블록(예를 들어, 레고블록)이 배치되기 위한 복수의 돌기를 포함한다.
접속부(310b)는 각각의 특성블록(128)을 수용하기 위한 핀배치부를 포함하며, 핀배치부를 통해 각 특성블록(128)이 수용된다. 접속부(310b)의 핀배치부는 특성블록(128)이 사면 중 어느 면으로 배치되더라도 수용이 가능한 형태(예를 들어, +)로 형성된다.
조형블록 배치부(320)는 복수의 돌기를 구비하면서 보드판 외주변에 형성된다. 조형블록 배치부(320)는 기존에 널리 알려진 블록(예를 들어, 레고 블록)이 배치되는 영역으로, 사용자가 특성블록과 함께 조형블록을 배치함으로써 소정의 구조물을 형성하여 흥미를 배가시킬 수 있도록 할 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 특성 블록의 구조를 도시한 도면이고, 도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 특성 블록을 예시한 도면이다.
도 4를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 특성블록(128)의 하부에는 끼움부(410)가 형성된다.
예를 들어, 특성블록은 미리 설정된 기능 또는 이벤트에 따라 시작블록, 게임블록, 트랩블록, 무빙블록, 선택블록, 퀴즈블록, 아이템블록, 종료블록, 버튼블록, 디스플레이블록, 모터블록, 진동블록, 사운드블록 등으로 분류될 수 있다.
사용자가 특성블록(128)을 보드판(126)에 배치하는 경우, 특성블록(128)의 끼움부(410)를 보드판(126)의 접속부(310b)에 끼우는 방식으로 특성블록(128)을 배치할 수 있다.
끼움부(410)는 “一”자 형태로 형성되며, 탄성이 있는 스프링 재질일 수 있다.
이와 같이, 특성블록의 끼움부(410)를 “一”자 형태로 형성함으로써, 특성블록은 보드판(126)의 개별 격자에 사방 어느 방향으로 끼워지더라도 동작이 가능하도록 할 수 있는 이점이 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 보드판(126)과 특성블록(128)은 접속핀을 통한 접점 방식으로 연결될 수 있다. 이를 위해, 특성블록(128)은 끼움부(410) 내부의 공간에 특성블록(128)의 메모리로부터 연장되는 접속핀이 형성될 수 있다.
도 3에서는 상세히 설명되지 않았으나, 보드판(126)에 형성되는 접속부(310b)의 소정 영역에는 해당 특성블록(128)의 접속핀과의 결합을 위한 커넥터가 제공될 수 있다. 이에 따라, 사용자가 특성블록을 특성블록 배치부(310)의 어느 방향으로 끼우더라도 보드판(126)과 특성블록(128)이 전기적으로 접속할 수 있다.
또한, 날카로운 접속핀이 끼움부(410) 사이에 수용되어 어린이의 안전 사고를 미연에 방지할 수 있는 이점도 있다.
또한, 특성블록(128)의 상부에는 하나 이상의 조형블록의 수용을 위한 복수의 돌기를 사면 모서리에 각각 포함할 수 있다. 여기서, 조형블록은 특성블록과 함께 교육용 보드 게임을 진행하기 위한 캐릭터 블록일 수 있다.
도 5에는 특성블록(128)에 각 단어에 대한 스티커가 배치된 일 예가 도시되어 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 단말의 내부 구성을 개략적으로 도시한 블록도이다.
도 6을 참조하면, 보드 조립체(125)와 연동되어 학습을 위한 교육용 보드 게임을 제공하기 위한 사용자 단말(115)은 리더(610), 제1 통신부(615), 제2 통신부(620), 디스플레이부(625), 입력부(630), 게임 제공부(635), 메모리(640) 및 제어부(645)를 포함하여 구성된다.
리더(610)는 사용자 단말(115)을 소지한 사용자가 특성블록(128)을 태깅하는 경우, 특성블록(128)의 메모리(640)로부터 식별정보를 독출하기 위한 수단이다. 예를 들어, 사용자 단말(115)이 NFC 모듈을 구비하는 경우, 리더(610)는 NFC 모듈일 수도 있다.
예를 들어, 사용자 단말(115)은 하기에서 도 9를 참조하여 보다 상세히 설명하겠지만, 특성블록(128)을 태깅하여 특성블록(128)의 속성정보를 획득한 후, 해당 특성블록(128)의 속성 정보를 변경할 수 있다. 여기서, 속성 정보는 학습을 위한 각 숫자, 글자 및 단어 중 어느 하나일 수 있다. 이에 대해서는 하기에서 도 9를 참조하여 보다 상세히 설명하기로 한다.
제1 통신부(615)는 근거리 통신을 통해 다른 장치들(예를 들어, 보드 조립체(125))와 통신을 수행하기 위한 수단이다. 예를 들어, 근거리 통신은 블루투스일 수 있다. 제1 통신부(615)는 제어부(645)의 제어에 따라 보드 조립체(125)와 페어링 연결을 설정할 수 있다.
이는 이미 당업자에는 자명한 사항이므로 별도의 설명은 생략하기로 한다.
제2 통신부(620)는 이동통신망을 통해 다른 장치(예를 들어, 서버(120))와 데이터를 송수신하기 위한 수단이다.
예를 들어, 제2 통신부(620)는 서버(120)로부터 교육용 보드 게임을 위한 다양한 정보(예를 들어, 맵정보, 스토리 정보)를 수신할 수 있다.
디스플레이부(625)는 다양한 데이터를 시각 정보의 형태로 표출하기 위한 수단이다. 예를 들어, 디스플레이부(625)는 보드 조립체(125)와 연동되어 교육용 보드 게임을 진행하기 위한 다양한 설정 및 가상 미러월드를 디스플레이할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이부(625)는 액정화면일 수 있다.
입력부(630)는 사용자로부터 사용자 단말(115)을 제어하기 위한 제어 명령, 어플리케이션 실행 명령 등과 같은 다양한 데이터를 입력받기 위한 수단이다. 예를 들어, 입력부(630)는 적어도 하나의 키버튼으로 구현될 수 있다. 물론, 입력부(630)는 터치 패널로 구현될 수도 있으며, 터치패널로 구현되는 경우, 디스플레이부(625)의 하단에 터치 패널이 위치되는 터치스크린 형태로 구현될 수도 있다.
게임 제공부(635)는 보드 조립체(125)와 연동되어 학습을 위한 다양한 교육용 보드 게임을 제공하기 위한 수단이다.
이를 위해, 게임 제공부(635)는 사전에 블록맵을 저장하고 있으며, 블록맵을 통해 각 특성블록에 대한 속성 정보가 사전 설정되어 있을 수 있다.
게임 제공부(635)에서 보드 조립체(125)와 페어링 연동을 통해 학습을 위한 다양한 교육용 보드 게임을 제공하는 방법에 대해서는 하기에서 도 7 내지 도 15를 참조하여 상세히 설명하기로 한다.
메모리(640)는 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 단말(115)을 운용하기 위한 다양한 데이터, 교육용 보드 게임 진행을 위한 다양한 데이터를 저장하기 위한 수단이다.
제어부(645)는 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 단말(115)의 내부 구성 요소들(예를 들어, 리더(610), 제1 통신부(615), 제2 통신부(620), 디스플레이부(625), 입력부(630), 게임 제공부(635) 및 메모리(640) 등)을 제어하기 위한 수단이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 단어 학습을 위한 교육용 보드 게임을 진행하는 방법을 나타낸 흐름도이고, 도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 문제 화면에 대한 결과를 출력한 화면을 도시한 도면이다.
도 7에서는 사용자 단말(115)이 사용자로부터 영어 글자 교육을 위한 카테고리를 선택받은 것을 가정하여, 그 이후의 과정에 대해 설명하기로 한다. 또한, 복수의 특성블록은 알파벳에 상응하여 속성 정보가 설정되어 있으며, 이에 대한 블록맵이 사용자 단말(115)에 저장되어 있는 것을 가정하기로 한다.
이해와 설명의 편의를 도모하기 위해 “CAT” 알파벳을 학습하는 것을 가정하여 설명하기로 한다.
단계 710에서 사용자 단말(115)은 보드 조립체(예를 들어, 보드판(126))과 근거리 무선 통신을 통해 페어링 연결을 설정한다. 여기서, 근거리 무선 통신(예를 들어, 블루투스)을 통한 페어링 연결 설정 자체는 이미 당업자에게는 자명한 사항이므로 이에 대한 별도의 설명은 생략하기로 한다.
단계 715에서 사용자 단말(115)은 문제 화면을 출력한다.
예를 들어, 사용자 단말(115)은 “CAT” 관련 문제 화면을 출력할 수 있다. 도 7에서는 문제 화면을 시각 정보의 형태로 출력하는 것을 가정하고 있으나, 문제는 오디오 형태로 출력될 수도 있으며, 오디오 및 시각 정보의 형태로 출력될 수도 있음은 당연하다.
문제 출력 이후, 알파벳 스티커가 배치된 각 특성블록 중 일부를 조작하여 보드판(126)에 배치하였다고 가정하자.
단계 720에서 보드판(126)은 당해 보드판(126)에 배치된 특성블록에 전원을 인가하고, 특성블록의 메모리로부터 해당 특성블록의 식별정보를 독출한다.
이어, 단계 725에서 보드판(126)은 특성블록의 식별정보를 페어링 연결된 사용자 단말(115)로 전송한다.
단계 730에서 사용자 단말(115)는 보드판(126)을 통해 수신된 특성블록의 식별정보에 매칭된 속성정보를 추출하고, 추출된 속성정보를 이용하여 단어, 문장 또는 단어나 문장에 상응하는 이미지를 디스플레이한다. 이외에도, 단어나 문장에 상응하는 동영상이나 애니메이션을 디스플레이할 수도 있다.
예를들어, 사용자 단말(115)는 보드판(126)을 통해 수신되는 특성블록의 식별정보에 매칭된 속성정보를 추출하여 각 단어나 문장을 인식할 수 있다. 이어, 사용자 단말(115)는 특성블록의 식별정보가 수신되는 순서를 통해 각 단어나 문장이 배치된 순서를 인식할 수 있다.
예를 들어, 사용자가 제1 특성블록을 보드판에 배치하고, 제2 특성블록을 보드판의 임의의 위치에 배치하였다고 가정하자.
사용자 단말(115)는 보드판(126)으로부터, 제1 특성블록의 식별정보를 우선 수신한 후, 제2 특성블록이 배치되는 시점에 제2 특성블록의 식별정보를 수신할 수 있다.
이에 따라, 사용자 단말(115)는 제1 특성블록이 제2 특성블록보다 먼저 배치된 것을 알 수 있다.
따라서, 사용자 단말(115)는 제1 특성블록의 식별정보와 제2 특성블록의 식별정보에 대응하는 속성정보를 각각 추출한 후 각 속성정보의 순서에 따라 단어나 문장을 조합하여 단어, 문장 또는 단어나 문장에 상응하는 이미지를 디스플레이할 수 있다.
예를 들어, 도 8에 도시된 바와 같이, 사용자가 “CAT”에 상응하여 “C”에 상응하는 특성블록을 제1 시점에 배치하고, “A”에 상응하는 특성블록을 제2 시점에 배치하고, “T”에 상응하는 특성블록을 제3 시점에 각각 배치하였다고 가정하자.
사용자 단말(115)는 제1 시점에 보드판(126)으로부터 “C”에 상응하는 특성블록의 식별정보를 수신하고, 속성정보를 추출하여 사용자가 배치한 특성블록이 “C”인 것을 인식할 수 있다.
이어, 제2 시점에 사용자 단말(115)는 보드판(126)으로부터 “A”에 상응하는 특성블록의 식별정보를 수신하고, 특성블록의 식별정보에 매칭된 속성정보를 추출하여 “A”를 인식할 수 있다.
이어, 제3 시점에 사용자 단말(115)는 보드판(126)으로부터 “T”에 상응하는 특성블록의 식별정보를 수신하고, 특성블록의 식별정보에 매칭된 속성정보를 추출하여 “T”를 인식할 수 있다.
사용자 단말(115)는 각 시점에 인식된 “C”, “A”, “T”를 조합하여 “CAT” 단어 또는 CAT 단어에 상응하는 이미지를 디스플레이할 수 있다.
다른 예를 들어, 사용자 단말(115)는 보드판(126)에 특성블록이 배치됨에 따라, 특성블록의 식별정보와 특성블록이 보드판에 배치된 위치의 위치정보를 함께 수신받을 수 있다.
즉, 보드판(126)은 사용자가 특성블록을 조작함에 따라 보드판(126)에 특성블록이 배치될때마다 특성블록의 식별정보를 독출하고, 배치된 위치의 위치정보와 함께 사용자 단말(115)로 전송할 수 있다.
보드판(126)은 격자 구조에 따라 특성블록이 배치될 위치가 구분되어 있으며, 각 개별 격자에 대해 좌표값을 가지고 있으므로, 특성블록이 배치된 위치의 위치정보(즉, 좌표값)을 독출된 특성블록의 식별정보와 함께 전송할 수 있다.
이어, 단계 730에서 사용자 단말(115)은 보드판(126)을 통해 수신된 특성블록의 식별정보 및 배치된 위치정보를 이용하여 기출력된 문제 화면에 대한 정답 여부를 확인하여 결과를 출력한다.
예를 들어, 도 8에 도시된 바와 같이, 사용자 단말(115)에서 제출된 문제가 “CAT”에 관한 것이라고 가정하자.
사용자가 “C” 스티커가 부착된 특성블록을 조작하여 보드판(126)의 특정 위치에 배치하면, 보드판(126)은 배치된 특성블록에 전원을 공급한 후 특성블록의 메모리로부터 식별정보(특성블록 식별정보)를 독출한다. 이어, 보드판(126)은 독출된 특성블록의 식별정보와 해당 특성블록이 배치된 위치의 위치정보(좌표값)을 사용자 단말(115)로 전송할 수 있다.
이에, 사용자 단말(115)은 기저장된 블록맵에서 수신된 특성블록의 식별정보에 대응하는 속성 정보를 추출한 후 사용자가 보드판(126)에 배치한 특성블록이 “C”에 대응하는 것을 인식할 수 있다.
이어, 사용자가 “A” 스티커가 배치된 특성블록을 보드판(126)의 “C” 특성블록이 위치한 우측 옆에 배치하였다고 가정하자.
보드판(126)은 추가 배치된 특성블록의 식별정보와 배치된 위치정보를 사용자 단말(115)로 전송할 수 있다.
이에 따라, 사용자 단말(115)은 블록맵에서 수신된 특성블록의 식별정보에 대응하는 속성 정보를 추출하여 “A”가 배치된 것을 인식할 수 있다. 또한, 사용자 단말(115)은 사용속성이 “C”인 특성블록이 배치된 위치정보와 “A”인 특성블록이 배치된 위치정보를 알고 있으므로, 위치정보를 이용하여 “C”와 “A”의 배치 선후 순서를 확인할 수 있다.
마지막으로, 세번째 특성블록(“T”)가 속성 정보가 “A”인 특성블록의 우측 옆에 배치되었다고 가정하자.
사용자 단말(115)은 보드판(126)으로부터 세번째 배치된 특성블록의 식별정보와 배치된 위치정보를 수신하고, 블록맵에서 수신된 세번째 배치된 특성블록의 식별정보에 대응하는 속성 정보를 추출하여 “T”인 것을 인식할 수 있다.
이어, 사용자 단말(115)은 속성 정보가 “A”인 특성블록의 위치 정보와 “T”인 특성블록의 위치정보를 알고 있으므로, 이를 이용하여 배치 선후 순서 및 위치를 인식할 수 있다.
이와 같은 방식으로, 사용자 단말(115)은 사용자가 특성블록을 조작하여 보드판(126)에 배치함에 따라 제출된 문제에 대한 정답여부를 결정하여 결과를 표시할 수 있다.
이와 같이, 사용자 단말(115)은 보드판(126)에서 배치된 특성블록의 위치정보를 각각 수신하고, 이를 이용하여 특성블록이 배치된 위치 관계를 파악할 수 있으므로, 이를 이용하여 정확하게 배치한 특성블록과 잘못 배치된 특성블록의 위치를 시각적으로 표시하여 사용자에게 알려줄 수도 있다.
예를 들어, 문제에 대한 정답이 CAT인데, 사용자가 CTA라고 특성블록을 잘못 배치하였다고 가정하자.
이때, 사용자 단말(115)은 특성블록의 식별정보를 이용하여 속성 정보를 인식하여 속성 정보는 맞으나, 그 배치 위치가 잘못 배치된 T와 A에 대해서는 붉은 색으로 시각적으로 상이하게 표시하여 배치 순서를 바꾸도록 유도할 수도 있다.
다른 예를 들어, 문제에 대한 정답이 “CAT”인데, 사용자가 특성블록을 “CAK”로 잘못 배치하였다고 가정하자.
사용자 단말(115)은 특성블록의 식별정보를 이용하여 속성 정보를 인식한 후 속성 정보가 정답의 알파벳과는 무관한 특성블록이 배치된 것을 인식하여 “K”에 대해서는 회색등과 같이 시각적으로 상이하게 표시하여 다른 알파벳 스티커가 배치된 특성블록을 보드판(126)에 배치하도록 유도할 수도 있다.
이와 같이, 사용자 단말(115)은 수신된 특성블록의 식별정보 및 위치정보를 이용하여 특성블록의 속성 정보와 배치된 위치의 위치 관계를 파악하여 결과를 출력할 수 있다.
만일 사용자가 특성블록을 조작하여 정답을 입력한 경우, 사용자 단말(115)은 정답에 상응하는 동영상, 애니메이션 등을 결과와 함께 출력할 수도 있다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 특성블록의 속성 정보를 변경하는 방법을 나타낸 순서도이고, 도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 블록맵 변경을 위한 설정 화면을 예시한 도면이다.
도 8에 도시된 바와 같이, 사용자는 각 문자에 대한 카드, 피규어를 특성블록에 추가로 부착할 수 있다. 여기서, 카드, 피규어는 자석을 통해 특성블록에 부착될 수도 있으며, 카드나 피규어 하단부에 특성블록의 상측부와 결합을 위한 결합구조(예를 들어, 돌기, 홈)를 통해 부착될 수도 있다.
단계 910에서 사용자 단말(115)은 특정한 특성블록으로의 태깅(또는 근거리 접근(접촉))을 통해 특정 특성블록을 인식하고, 특성블록의 식별정보를 독출한다.
이어, 단계 915에서 사용자 단말(115)은 블록맵 변경을 위한 설정화면을 출력한다. 즉, 사용자 단말(115)이 특성블록을 태깅하는 경우, 사용자 단말(115)은 블록맵 변경을 위한 설정화면을 출력할 수 있다.
도 10에는 본 발명의 일 실시예에 따른 설정화면이 예시되어 있다.
도 10에 도시된 바와 같이, 사용자 단말(115)은 인식된 특성블록에 대해 설정된 속성 정보와 변경 가능한 속성 정보를 설정 화면을 통해 출력할 수 있다.
단계 920에서 사용자 단말(115)은 설정 화면을 통해 변경 가능한 속성 정보 중 어느 하나가 선택되었는지 여부를 판단한다.
만일 변경 가능한 속성 정보 중 어느 하나가 선택되면, 단계 825에서 사용자 단말(115)은 선택된 속성 정보로 특성 블록의 속성 정보를 변경하여 블록맵을 저장한다.
그러나 만일 변경 가능한 속성 정보 중 어느 하나가 선택되지 않은 경우, 단계 920에서 대기한다.
도 11은 본 발명의 다른 실시예에 따른 문장 학습을 위한 교육용 보드 게임 제공을 위한 방법을 나타낸 흐름도이고, 도 12는 본 발명의 다른 실시예에 따른 문장 학습을 위한 교육용 보드 게임 제공 화면의 일 예를 도시한 도면이다.
이하에서는 사용자 단말(115)에 문장 학습을 위한 보드 게임이 사용자에 의해 선택되어 있는 것을 가정하며 그 이후의 과정에 대해 설명하기로 한다.
또한, 문장 학습을 위한 각 특성 블록에 대한 기본 블록맵은 사전에 설정되어 있는 것을 가정하기로 한다. 각 특성블록의 속성 정보를 변경하는 방법에 대해서는 도 9에서 이미 설명한 바와 동일하므로 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
단계 1110에서 보드판(126)과 디스플레이 기기(110)는 근거리 무선 통신을 통해 페어링 연결을 설정한다.
도 11에서는 이해와 설명의 편의를 도모하기 위해 디스플레이 기기(110)와 보드판(126)이 근거리 무선 통신을 통해 페어링 연결되어 있는 것을 가정하나, 사용자 단말(115)과 보드판(126)이 근거리 무선 통신을 통해 페어링 연결 설정되어 문장 교육을 위한 교육용 보드 게임이 제공될 수도 있음은 당연하다.
단계 1115에서 디스플레이 기기(110)는 문제를 출력한다. 여기서, 문제는 오디오 및 시각 정보의 형태로 출력될 수 있다.
또한, 도 11에서는 이해와 설명의 편의를 도모하기 위해 문제 출력 과정이 생략될 수도 있음은 당연하다.
단계 1120에서 보드판(126)은 사용자의 조작에 따라 각 단어에 대한 스티커 또는 조형블록이 배치된 특성블록이 당해 보드판(126)에 배치되면, 배치된 특성블록에 전원을 공급하고 메모리로부터 식별정보를 독출한다.
이어, 단계 1225에서 보드판(126)은 독출된 특성블록의 식별정보와 식별정보가 배치된 위치의 위치정보를 페어링 연동된 디스플레이 기기(110)로 전송한다.
단계 1230에서 디스플레이 기기(110)는 보드판(126)으로부터 수신된 특성블록의 식별정보 및 배치된 위치정보를 이용하여 문장을 완성하여 출력한다.
즉, 도 12에 도시된 바와 같이, 보드판(126)은 각 단어로 속성 정보가 설정된 특성블록이 당해 보드판(126)에 배치되면, 이에 대한 식별정보 및 위치정보를 디스플레이 기기(110)로 전송할 수 있다. 이에 따라, 디스플레이 기기(110)는 보드판(126)에 배치된 특성블록의 식별정보를 이용하여 속성 정보를 인식하고, 속성 정보에 대한 단어 및 이미지(또는 동영상)을 출력할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 보드판(126)에 “Elephant”에 대한 특성블록(또는 말블록)을 배치한 경우, 디스플레이 기기(110)는 “Elephant” 단어와 함께 이미지(또는 동영상)/오디오를 출력할 수 있다.
이와 같이 “Elephant” 특성 블록이 배치된 이후, 사용자가 날개 조형블록을 배치하였다고 가정하자.
보드판(126)은 날개 조형블록의 배치에 따라 식별정보와 위치 정보를 디스플레이 기기(110)로 전송할 수 있다. 이에 따라, 디스플레이 기기(110)는 블록맵에서 날개 조형블록의 식별정보에 대응하는 속성 정보 “Fly”를 인식할 수 있다. 이어, 디스플레이 기기(110)는 “Elephant”와 “Fly”를 조합하여 문장 “Elephant is flying”을 완성하여 출력할 수 있다.
이때, 디스플레이 기기(110)는 완성된 문장 또는 인식된 각 단어에 관련된 애니메이션 또는 동영상을 함께 출력할 수 있다. 완성된 문장은 디스플레이 기기(110)의 화면의 일 영역(예를 들어, 하단부)에 표시될 수 있다.
도 11에서는 특성블록과 조형블록을 조합하여 문장을 완성하는 것을 가정하고 있으나, 각 캐릭터에 대한 조형블록들을 보드판(126)에 배치시키고, 이에 대한 속성정보 및 위치정보 중 적어도 하나를 이용하여 디스플레이 기기(110)에서 문장을 완성하여 출력하도록 할 수도 있다.
도 13은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 교육용 보드 게임 서비스 제공을 위한 방법을 나타낸 흐름도이고, 도 14는 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 단말 및 특성 블록이 보드판에 배치된 일 예를 도시한 도면이며, 도 15는 본 발명의 일 실시예에 따른 미로 게임 화면을 도시한 도면이다.
도 13에서는 사용자 단말(115)과 보드 조립체(125)가 연동되어 미로 게임을 통해 글자 또는 단어를 학습할 수 있는 방법에 대해 설명하기로 한다. 여기서, 사용자 단말(115)은 태블릿 PC일 수 있다. 사용자 단말(115)은 사전에 서버(120)를 통해 맵정보 및 스토리 정보를 다운로드받아 저장하고 있을 수 있다.
학습을 위한 미로 게임을 제공하기 위해 사용자 단말(115)은 보드판(126)의 중앙에 배치되며, 사용자 단말(115)의 화면과 연동되어 복수의 특성블록이 각각 배치된다.
도 14를 참조하면, 사용자 단말(115)의 화면의 각 면을 기준으로 복수의 특성블록이 배치될 수 있다. 여기서, 특성블록은 각각 미로 게임의 출구 위치일 수 있다.
단계 1310에서 사용자 단말(115)과 보드판(126)은 근거리 무선 통신을 통해 페어링 연결을 설정한다. 이는 이미 당업자에게는 자명한 사항이므로 이에 대한 별도의 설명은 생략하기로 한다.
또한, 도 13에서는 사용자가 사용자 단말(115)을 통해 미로 게임을 카테고리로써 이미 선택한 것을 가정하며, 그 이후의 동작 과정에 대해서만 설명하기로 한다.
단계 1315에서 보드판(126)은 사용자로부터 복수의 특성블록의 배치에 따라 배치된 특성블록에 전원을 공급하고, 특성블록의 메모리로부터 식별정보를 각각 독출한다.
단계 1320에서 사용자 단말(115)은 보드판(126)으로부터 배치된 특성블록의 식별정보 및 특성블록이 배치된 위치정보 중 적어도 하나를 각각 수신받는다.
단계 1325에서 사용자 단말(115)은 수신된 특성블록의 위치정보들 중 복수의 위치 정보에 대응하는 출구를 포함하는 미로 게임을 생성한다.
보다 상세하게, 사용자 단말(115)은 수신된 특성블록의 위치정보들을 미로 게임의 출구 후보 위치로 각각 인식할 수 있다.
이어, 사용자가 보드판(126)에 배치된 특성블록들 중 두개의 특성블록 상면에 조형블록을 배치하면, 보드판(126)은 특성블록을 통해 조형블록에 전원을 공급하고, 조형블록의 메모리로부터 식별정보를 독출할 수 있다.
이어, 보드판(126)은 독출된 조형블록의 식별정보와 조형블록이 배치된 위치의 위치정보를 페어링 연동된 사용자 단말(115)로 전송할 수 있다.
이에 따라, 사용자 단말(115)은 수신된 조형블록의 위치정보를 미로 게임의 출구 위치로 하고, 조형블록의 식별정보 중 어느 하나에 대응하는 캐릭터를 포함하는 미로 게임을 생성할 수 있다.
예를 들어, 도 14를 참조하면, 특성 블록이 8개가 배치되어 있다고 가정하자. 이때, 도 15에 도시된 바와 같이, 제1 위치(1410)과 제6 위치(1420)에 조형블록이 추가로 배치되었다고 가정하자.
사용자 단말(115)은 8개의 출구 후보 중 제1 위치 및 제6 위치를 미로 게임의 출구로 하며, 조형블록의 식별정보에 대응하는 캐릭터(즉, “orange”와 “fox”) 중 어느 하나를 미로 게임에 탈출 캐릭터로 포함하여 미로 게임을 생성할 수 있다.
단계 1330에서 사용자 단말(115)은 생성된 미로 게임을 출력한다. 이때, 미로 게임은 오디오 정보와 시각 정보를 포함하는 형태로 출력될 수 있다.
도 15에서는 특성블록의 상면에 조형블록이 배치되는 경우, 배치된 조형블록 및 그 위치에 대응하여 미로 게임이 생성되는 것을 중심으로 설명하였다.
그러나 다른 실시예에 따르면, 미로 게임은 보드판(126)에 배치된 특성블록의 위치를 기준으로 무작위로 생성될 수도 있다.
즉, 사용자 단말(115)은 보드판(126)에 배치된 특성블록의 식별정보 및 배치된 위치정보를 각각 수신한 후, 특성블록의 식별정보에 대응하여 설정된 속성 정보를 이용하여 미로 게임에 포함할 캐릭터를 결정할 수 있다. 그리고, 사용자 단말(115)은 결정된 캐릭터에 대응하는 특성블록이 배치된 위치정보를 출구 중 하나로 포함하도록 미로 게임을 생성하여 출력할 수도 있다. 이때, 사용자 단말(115)은 전술한 바와 같이, 특성블록의 태깅을 통해 특성블록의 속성 정보를 변경하여 다양하게 글자, 단어 학습을 위한 미로 게임을 수행할 수 있다.
다른 예를 들어, 보드판(126)의 중앙에 사용자 단말(115)가 배치되고, 사용자 단말(115)는 사전에 보드판(126)의 위치정보에 대한 맵을 저장하고 있고, 당해 사용자 단말(115)의 크기(예를 들어, 스크린 크기)를 알고 있으므로, 적어도 하나의 출구를 포함하는 미로 게임을 생성하여 출력할 수 있다. 미로 게임을 출력한 상태에서, 보드판(126)에 적어도 하나의 특성블록이 배치되면, 보드판(126)은 배치된 적어도 하나의 특성블록의 식별정보와 배치된 위치의 위치정보를 사용자 단말(115)로 전송할 수 있다. 이에 따라, 사용자 단말(115)은 특성블록의 식별정보 및 위치정보를 이용하여 미로 게임 결과(예를 들어, 탈출 여부)를 출력할 수 있다.
한편, 본 발명의 실시예에 따른 물리적 보드 조립체와 사용자 단말 또는 디스플레이 기기가 페어링 연동되어 학습을 위한 보드 게임을 제공하는 방법은 다양한 전자적으로 정보를 처리하는 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 저장 매체에 기록될 수 있다. 저장 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다.
저장 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 소프트웨어 분야 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 저장 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media) 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 전자적으로 정보를 처리하는 장치, 예를 들어, 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.
상술한 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
상기에서는 본 발명의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
110: 디스플레이 기기
115: 사용자 단말
120: 서버
125: 보드 조립체

Claims (1)

  1. 보드판과 사용자 단말이 페어링 연결되어 학습을 위한 교육용 보드 게임을 제공하는 방법에 있어서,
    (a) 상기 보드판으로부터, 상기 보드판에 배치되는 적어도 하나의 특성블록에 대한 식별정보를 수신하는 단계;
    (b) 상기 적어도 하나의 특성블록의 식별정보에 매핑된 속성 정보를 추출하는 단계; 및
    (c) 상기 추출된 속성 정보를 이용하여 단어, 문장 또는 상기 단어 또는 문장에 상응하는 이미지를 디스플레이하는 단계를 포함하는 교육용 보드 게임 제공 방법.
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