KR102084178B1 - 클라우드 기반 영유아 스팀 교육을 위한 토이 플랫폼 서비스 제공 시스템, 방법 및 이를 기록한 기록매체 - Google Patents

클라우드 기반 영유아 스팀 교육을 위한 토이 플랫폼 서비스 제공 시스템, 방법 및 이를 기록한 기록매체 Download PDF

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Abstract

클라우드 기반 영유아 스팀 교육을 위한 토이 플랫폼 서비스 제공 시스템이 제공되며, 블록을 식별하고 무선 통신으로 리딩 또는 스캔되는 식별 태그를 포함하고, 노출된 외부면에 텍스트 또는 이미지를 포함하는 아이콘이 형성되는 적어도 하나의 스탬프 블록, 스탬프 블록이 위치된 좌표를 식별하는 적어도 하나의 센서가 상부면에 배치되고, 좌표에 위치한 스탬프 블록의 식별 태그를 리딩 또는 스캔하여 적어도 하나의 스탬프 블록이 위치한 좌표 및 좌표에 위치한 스탬프 블록을 식별하는 보드 패널, 및 보드 패널 또는 스탬프 블록과 연동되고, 보드 패널에서 식별한 스탬프 블록이 위치한 좌표 및 식별 태그를 수신하여 식별 태그에 기 매핑되어 저장된 콘텐츠를 배치된 좌표에 따라 조합하고, 조합한 결과 콘텐츠를 디스플레이하는 스마트 단말을 포함한다.

Description

클라우드 기반 영유아 스팀 교육을 위한 토이 플랫폼 서비스 제공 시스템, 방법 및 이를 기록한 기록매체{SYSTEM AND METHOD FOR PROVIDING TOY PLATFORM SERVICE FOR INFANTS IN SCIENCE-TECHNOLOGY-ENGINEERING-ARTS-MATHMATICS BASED ON CLOUD SERVICE, AND STOREAGE MEDIUM WHICH PROGRAM FOR EXECUTING METHOD IS RECORDED}
본 발명은 클라우드 기반 영유아 스팀 교육을 위한 토이 플랫폼 서비스 제공 방법에 관한 것으로, 콘텐츠 저장 태그를 포함하는 블록과, 블록의 조합에 대응하는 콘텐츠를 출력하며 클라우드 서비스로 원격의 사용자 간 협업이 가능한 방법을 제공한다.
최근, 전 세계적으로 코딩 교육에 대한 관심이 높아지는 가운데, 미국, 영국, 프랑스에서는 정규 교육과정에 코딩을 도입하여 컴퓨팅 사고력을 기반으로 한 스팀(STEAM, 과학, 기술, 공학, 예술 및 수학) 교육이 자리잡고 있는 반면, 국내의 교육은 컴퓨터를 이용하는 방법을 가르치는 수준에 그치고 있다.
이때, 코딩에 대한 교육은 블록을 이용하여 놀이로 인지되는 접근법이 시도되고 있다. 이와 관련하여, 선행기술인 한국공개특허 제2016-0062843호(2016년06월03일 공개) 및 한국공개특허 제2015-0075448호(2015년07월06일 공개)에는, 프로그래밍 언어 데이터를 내장한 RFID 태그를 블록에 내장하는 구성과, 메인-서브 조합으로 사칙연산을 수행하는 구성을 개시하고 있다.
다만, 상술한 구성을 이용한다고 할지라도 프로그래밍을 이해하거나 인지하는 능력이 성인보다는 상대적으로 낮은 영유아에게는 무용지물에 불과하고, 세계 주요 국가들은 코딩 교육의 중요성을 인식하고 정규 교육과정에 포함함으로써 컴퓨팅 사고력을 갖춘 스팀 교육으로 인재 양성을 위해 경쟁중인 반면 국내 상황은 정보화 교육을 조기에 도입했지만, 초중등 학교의 정보화 교과의 이수율이 낮아지고 있는 현황이다. 또한 정보화 교육의 내용이 단순히 특정 애플리케이션의 활용하는 방법을 위주로 구성되어, 컴퓨팅 사고력에 기반을 둔 다양한 문제를 해결하는 능력이 부족한 상황하다.
본 발명의 일 실시예는, 스팀 교육을 위한 콘텐츠를 스마트 단말을 통해 인지하고, 스탬프 블록을 보드패널에 스탬핑하는 직관적인 형태로 영유아도 인지할 수 있으며, 요구되는 입력에 따라 복수의 스탬프 블록을 조합 및 조립한 후 보드패널에 스탬핑(Stamping)함으로써 다양한 조합의 입력을 수행할 수 있고, 클라우드 서버를 통하여 협업 및 원격에서의 교수자와 학부모 간의 체크가 가능한, 클라우드 기반 영유아 스팀 교육을 위한 토이 플랫폼 서비스 제공 방법을 제공할 수 있다. 다만, 본 실시예가 이루고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제로 한정되지 않으며, 또 다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 발명의 일 실시예는, 블록을 식별하고 무선 통신으로 리딩 또는 스캔되는 식별 태그를 포함하고, 노출된 외부면에 텍스트 또는 이미지를 포함하는 아이콘이 형성되는 적어도 하나의 스탬프 블록, 스탬프 블록이 위치된 좌표를 식별하는 적어도 하나의 센서가 상부면에 배치되고, 좌표에 위치한 스탬프 블록의 식별 태그를 리딩 또는 스캔하여 적어도 하나의 스탬프 블록이 위치한 좌표 및 좌표에 위치한 스탬프 블록을 식별하는 보드 패널, 및 보드 패널 또는 스탬프 블록과 연동되고, 보드 패널에서 식별한 스탬프 블록이 위치한 좌표 및 식별 태그를 수신하여 식별 태그에 기 매핑되어 저장된 콘텐츠를 배치된 좌표에 따라 조합하고, 조합한 결과 콘텐츠를 디스플레이하는 스마트 단말을 포함한다.
본 발명의 다른 실시예는, 적어도 하나의 스탬프 블록의 식별 태그를 리딩 또는 스캔하는 보드패널 또는 적어도 하나의 스탬프 블록과 연동하기 위한 무선 채널을 형성하는 단계, 보드패널의 상부면에 적어도 하나의 스탬프 블록이 배치된 경우, 보드패널로부터 적어도 하나의 스탬프 블록의 식별 태그 및 좌표를 수신하는 단계, 수신된 식별 태그에 기 매핑되어 저장된 콘텐츠를 좌표에 기초하여 조합하는 단계, 및 조합된 콘텐츠를 출력하는 단계를 포함한다.
전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 진행된 교육 콘텐츠의 학습 진도 및 평가는 클라우드 서버 플랫폼에 저장되어 지며, 온라인을 통해 교수자 혹은 보호자에게 전달되어 학습 성과에 따라 평가 및 추가학습을 진행할 수 있고, 클라우드 서버 플랫폼을 경유하여 물리적으로 떨어진 학습자들 간에 온라인 상에서 커뮤니케이션 및 협업학습을 수행할 수 있으며, 아울러 교수자는 실시간으로 학습 수행을 지도할 수 있으며, 영유아가 직관적으로 인지 및 이해할 수 있도록, 블럭을 조합하고 스탬핑하는 간단한 행위로 스팀 교육 콘텐츠를 온라인/오프라인을 통해 단독 혹은 여러 학습자들과 학습함으로써 컴퓨팅 사고력을 증진할 수 있는 환경을 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 클라우드 기반 영유아 스팀 교육을 위한 토이 플랫폼 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 도 1의 시스템에 포함된 스마트 단말을 설명하기 위한 블록 구성도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 클라우드 기반 영유아 스팀 교육을 위한 토이 플랫폼 서비스 제공 시스템을 이루는 제 1 실시예에 따른 구성 요소를 도시한 도면이다.
도 4는 도 3의 제 1 실시예에 따라 클라우드 기반 영유아 스팀 교육을 위한 토이 플랫폼 서비스가 구현되는 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 클라우드 기반 영유아 스팀 교육을 위한 토이 플랫폼 서비스 제공 시스템을 이루는 제 2 실시예에 따른 구성 요소를 도시한 도면이다.
도 6은 도 5의 제 2 실시예에 따른 구성 요소를 도시한 도면이다.
도 7은 도 5 및 도 6의 제 2 실시예에 따라 클라우드 기반 영유아 스팀 교육을 위한 토이 플랫폼 서비스가 구현되는 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 클라우드 기반 영유아 스팀 교육을 위한 토이 플랫폼 서비스 제공 시스템을 이루는 스탬프 블록의 종류를 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 클라우드 기반 영유아 스팀 교육을 위한 토이 플랫폼 서비스 제공 시스템에서 한글 배우기가 구현되는 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 클라우드 기반 영유아 스팀 교육을 위한 토이 플랫폼 서비스 제공 시스템에서 복수의 단말이 원격지에서 협업을 하는 일 실시예를 도시한 도면이다.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 도 1의 클라우드 기반 영유아 스팀 교육을 위한 토이 플랫폼 서비스 제공 시스템에 포함된 각 구성들 상호 간에 데이터가 송수신되는 과정을 나타낸 도면이다.
도 12는 본 발명의 일 실시예에 따른 클라우드 기반 영유아 스팀 교육을 위한 토이 플랫폼 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미하며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "약", "실질적으로" 등은 언급된 의미에 고유한 제조 및 물질 허용오차가 제시될 때 그 수치에서 또는 그 수치에 근접한 의미로 사용되고, 본 발명의 이해를 돕기 위해 정확하거나 절대적인 수치가 언급된 개시 내용을 비양심적인 침해자가 부당하게 이용하는 것을 방지하기 위해 사용된다. 본 발명의 명세서 전체에서 사용되는 정도의 용어 "~(하는) 단계" 또는 "~의 단계"는 "~ 를 위한 단계"를 의미하지 않는다.
본 명세서에 있어서 '부(部)'란, 하드웨어에 의해 실현되는 유닛(unit), 소프트웨어에 의해 실현되는 유닛, 양방을 이용하여 실현되는 유닛을 포함한다. 또한, 1개의 유닛이 2개 이상의 하드웨어를 이용하여 실현되어도 되고, 2개 이상의 유닛이 1개의 하드웨어에 의해 실현되어도 된다.
본 명세서에 있어서 단말, 장치 또는 디바이스가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는 해당 단말, 장치 또는 디바이스와 연결된 서버에서 대신 수행될 수도 있다. 이와 마찬가지로, 서버가 수행하는 것으로 기술된 동작이나 기능 중 일부도 해당 서버와 연결된 단말, 장치 또는 디바이스에서 수행될 수도 있다.
본 명세서에서 있어서, 단말과 매핑(Mapping) 또는 매칭(Matching)으로 기술된 동작이나 기능 중 일부는, 단말의 식별 정보(Identifying Data)인 단말기의 고유번호나 개인의 식별정보를 매핑 또는 매칭한다는 의미로 해석될 수 있다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 발명을 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 클라우드 기반 영유아 스팀 교육을 위한 토이 플랫폼 서비스 제공 시스템을 설명하기 위한 도면이다. 도 1을 참조하면, 클라우드 기반 영유아 스팀 교육을 위한 토이 플랫폼 서비스 제공 시스템(1)은, 스마트 단말(100), 토이 플랫폼 서비스 제공 서버(300), 적어도 하나의 스탬프 블록(400), 보드패널(500), 적어도 하나의 다른 스마트 단말(600) 및 클라우드 서버(700)를 포함할 수 있다. 다만, 이러한 도 1의 클라우드 기반 영유아 스팀 교육을 위한 토이 플랫폼 서비스 제공 시스템(1)은, 본 발명의 일 실시예에 불과하므로, 도 1을 통하여 본 발명이 한정 해석되는 것은 아니다.
이때, 도 1의 각 구성요소들은 일반적으로 네트워크(network, 200)를 통해 연결된다. 예를 들어, 도 1에 도시된 바와 같이, 스마트 단말(100)은 네트워크(200)를 통하여 토이 플랫폼 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다. 그리고, 토이 플랫폼 서비스 제공 서버(300)는, 네트워크(200)를 통하여 스마트 단말(100), 적어도 하나의 스탬프 블록(400), 보드패널(500), 및 적어도 하나의 다른 스마트 단말(600)과 연결될 수 있다. 또한, 적어도 하나의 스탬프 블록(400)은, 네트워크(200)를 통하여 보드패널(500)과 연결될 수 있다. 그리고, 보드패널(500)은, 네트워크(200)를 통하여 스마트 단말(100), 적어도 하나의 스탬프 블록(400)과 연결될 수 있다. 마지막으로, 적어도 하나의 다른 스마트 단말(600)은, 네트워크(200)를 통하여 토이 플랫폼 서비스 제공 서버(300)와 연결될 수 있다.
여기서, 네트워크는, 복수의 단말 및 서버들과 같은 각각의 노드 상호 간에 정보 교환이 가능한 연결 구조를 의미하는 것으로, 이러한 네트워크의 일 예에는 RF, 3GPP(3rd Generation Partnership Project) 네트워크, LTE(Long Term Evolution) 네트워크, 5GPP(5rd Generation Partnership Project) 네트워크, WIMAX(World Interoperability for Microwave Access) 네트워크, 인터넷(Internet), LAN(Local Area Network), Wireless LAN(Wireless Local Area Network), WAN(Wide Area Network), PAN(Personal Area Network), 블루투스(Bluetooth) 네트워크, NFC 네트워크, 위성 방송 네트워크, 아날로그 방송 네트워크, DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 네트워크 등이 포함되나 이에 한정되지는 않는다.
하기에서, 적어도 하나의 라는 용어는 단수 및 복수를 포함하는 용어로 정의되고, 적어도 하나의 라는 용어가 존재하지 않더라도 각 구성요소가 단수 또는 복수로 존재할 수 있고, 단수 또는 복수를 의미할 수 있음은 자명하다 할 것이다. 또한, 각 구성요소가 단수 또는 복수로 구비되는 것은, 실시예에 따라 변경가능하다 할 것이다.
스마트 단말(100)은, 클라우드 기반 영유아 스팀 교육을 위한 토이 플랫폼 서비스 관련 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 이용하여 보드패널(500)과 연동하고, 토이 플랫폼 서비스 제공 서버(300)를 경유하여 적어도 하나의 다른 스마트 단말(600)과 협업하는 사용자의 단말일 수 있다. 이를 위하여, 스마트 단말(100)은, 적어도 하나의 스탬프 블록(400)을 리딩 또는 스캔한 보드패널(500)의 정보를 수신하고, 수신된 정보에 대응하는 콘텐츠를 조합하거나 그 자체로 화면에 디스플레이하거나 소리로 출력하는 단말일 수 있다.
여기서, 스마트 단말(100)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 스마트 단말(100)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 스마트 단말(100)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(smartphone), 스마트 패드(smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
토이 플랫폼 서비스 제공 서버(300)는, 클라우드 기반 영유아 스팀 교육을 위한 토이 플랫폼 서비스 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 제공하는 서버일 수 있다. 그리고, 토이 플랫폼 서비스 제공 서버(300)는, 클라우드 서버(700)와 일체로 구현되는 경우 구비되지 않아도 무방하다. 또한, 토이 플랫폼 서비스 제공 서버(300)는, 스마트 단말(100)에서 적어도 하나의 다른 스마트 단말(600)과 협업하는 요청(Req)을 하는 경우, 이를 수락하는 적어도 하나의 다른 스마트 단말(600)을 탐색하고, 요청에 대한 응답(Res)으로 수락한 적어도 하나의 다른 스마트 단말(600)과의 협업을 위한 채널을 형성하는 서버일 수 있다. 그리고, 토이 플랫폼 서비스 제공 서버(300)는, 클라우드 기반 영유아 스팀 교육을 위한 토이 플랫폼 서비스 웹 페이지, 앱 페이지, 프로그램 또는 애플리케이션을 통하여 콘텐츠를 업데이트하는 서버일 수 있다.
여기서, 토이 플랫폼 서비스 제공 서버(300)는, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다.
적어도 하나의 스탬프 블록(400)은, 블록 자체를 식별할 수 있는 식별 태그를 포함하는 적층가능한 물체일 수 있다. 또한, 적어도 하나의 스탬프 블록(400)은, 블록이 적층되었을 경우, 적층 순서를 파악하기 위하여 다른 식별 태그를 리딩 또는 스캔할 수 있는 적어도 하나의 리더기 또는 센서를 포함하는 블록일 수 있다. 또한, 적어도 하나의 스탬프 블록(400)은, 적층된 식별 태그를 리딩하는 경우, 리딩한 주체의 헤더에 적층된 객체인 블록의 식별 태그를 삽입하여 보드패널(500)에서 스캔 또는 리딩할 때, 해당 데이터를 제공하는 블록일 수 있다. 이때, 식별 태그는, 액티브 소자 또는 패시브 소자로 구현될 수 있고, 액티브 소자로 구현되는 경우, 보드패널(500)로 식별 데이터를 전송하고, 패시브 소자로 구현되는 경우, 보드패널(500)에서 리딩 신호를 전송하면, 이에 대한 응답으로 식별 데이터를 전송하는 방식으로 구현될 수 있으나, 이에 한정되지는 않는다.
보드패널(500)은, 적어도 하나의 스탬프 블록(400)이 배치된 위치와 블록 자체를 식별할 수 있도록 적어도 하나의 센서와 식별 태그를 리딩하는 리더기를 포함할 수 있다. 이때, 리더기의 종류는 NFC, 블루투스, RFID 리더기일 수 있는데, 무선 통신의 종류, 태그의 종류에 따라 다양하게 구현될 수 있으므로, 그 종류는 한정하지 않는 것이 자명하다 할 것이다.
적어도 하나의 다른 스마트 단말(600)은, 스마트 단말(100)에서 콘텐츠 제작의 협업을 요청한 경우에, 그 요청을 수신하는 사용자의 단말로 정의한다. 그리고, 적어도 하나의 다른 스마트 단말(600)은, 스마트 단말(100)과 마찬가지로 적어도 하나의 스탬프 블록(400) 및 보드패널(500)과 같이 적어도 하나의 다른 스마트 단말(600)에 연동된 장치를 더 포함할 수 있고, 그 기능은 스마트 단말(100)과 동일하므로, 중복되는 내용은 생략하기로 한다. 그리고, 적어도 하나의 다른 스마트 단말(600)은, 스마트 단말(100)을 주체로 설명하기 위하여 협업 요청을 수신하는 역할로 한정하여 기술하나, 그 기능은 상술한 바와 같이 스마트 단말(100)과 동일하므로, 적어도 하나의 다른 스마트 단말(600)이 스마트 단말(100)로 협업을 요청하는 것도 가능함은 자명하다 할 것이다.
여기서, 적어도 하나의 다른 스마트 단말(600)은, 네트워크를 통하여 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 네비게이션, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(Desktop), 랩톱(Laptop) 등을 포함할 수 있다. 이때, 적어도 하나의 다른 스마트 단말(600)은, 네트워크를 통해 원격지의 서버나 단말에 접속할 수 있는 단말로 구현될 수 있다. 적어도 하나의 다른 스마트 단말(600)은, 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, 네비게이션, PCS(Personal Communication System), GSM(Global System for Mobile communications), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet) 단말, 스마트폰(smartphone), 스마트 패드(smartpad), 타블렛 PC(Tablet PC) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다.
클라우드 서버(700)는, 스마트 단말(100)과 적어도 하나의 다른 스마트 단말(600) 간의 협업을 위하여 스마트 단말(100)에서 출력하는 콘텐츠와, 적어도 하나의 다른 스마트 단말(600)에서 출력하는 콘텐츠를 조합하여 협업 콘텐츠를 생성하고, 생성된 협업 콘텐츠를 실시간으로 스마트 단말(100)과 적어도 하나의 다른 스마트 단말(600)이 스트리밍 또는 수신할 수 있도록 하는 서버일 수 있다. 상술한 바와 같이, 클라우드 서버(700)가 토이 플랫폼 서비스 제공 서버(300)로 구현되는 경우, 클라우드 서버(700)는 별도로 존재하지 않아도 무방할 수 있다.
도 2는 도 1의 시스템에 포함된 스마트 단말을 설명하기 위한 블록 구성도이고, 도 3 내지 도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 클라우드 기반 영유아 스팀 교육을 위한 토이 플랫폼 서비스가 구현된 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
도 2를 참조하면, 스마트 단말(100)은 형성부(110), 수신부(120), 조합부(130), 출력부(140)를 포함할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 토이 플랫폼 서비스 제공 서버(300)나 연동되어 동작하는 다른 서버(미도시)가 스마트 단말(100), 적어도 하나의 다른 스마트 단말(600)로 클라우드 기반 영유아 스팀 교육을 위한 토이 플랫폼 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 전송하는 경우, 스마트 단말(100), 적어도 하나의 다른 스마트 단말(600)은, 클라우드 기반 영유아 스팀 교육을 위한 토이 플랫폼 서비스 애플리케이션, 프로그램, 앱 페이지, 웹 페이지 등을 설치하거나 열 수 있다. 또한, 웹 브라우저에서 실행되는 스크립트를 이용하여 서비스 프로그램이 스마트 단말(100), 적어도 하나의 다른 스마트 단말(600)에서 구동될 수도 있다. 여기서, 웹 브라우저는 웹(WWW: world wide web) 서비스를 이용할 수 있게 하는 프로그램으로 HTML(hyper text mark-up language)로 서술된 하이퍼 텍스트를 받아서 보여주는 프로그램을 의미하며, 예를 들어 넷스케이프(Netscape), 익스플로러(Explorer), 크롬(chrome) 등을 포함한다. 또한, 애플리케이션은 단말 상의 응용 프로그램(application)을 의미하며, 예를 들어, 모바일 단말(스마트폰)에서 실행되는 앱(app)을 포함한다.
본 발명의 일 실시예에서는 스팀 교육을 영유아기때부터 내재된 학습을 시키기 위하여 블록을 이용한다. 이때, 블록을 구성하는 행위는 기본이 조합이다. 여러 종류의 블록이 더해지고 빠지고 하면서 전혀 새로운 형상이 만들어진다. 하지만 그 방향성과 움직임에는 제한이 있는데, 유아는 이러한 제한을 받아들이며 자기만의 방식을 찾게 되는 전략을 도출한다. 또한 기존의 방식을 벗어나 새로운 방식의 조합 전략을 찾게 되며, 이런 저런 시도를 하게 되고, 그 결과물을 직접 매 순간 확인할 수 있다. 확인과 시도를 반복하면서 사물에 대한 인지능력이 발달하게 된다. 이처럼 단순한 인터페이스 모듈로만 구성된 블록 형식 완구가 있으며, 다양한 키트를 제공하여 교구로 사용되기도 하는데, 본 발명에서는 모바일 기기와 콘텐츠 연동 블록을 이용하여 소프트웨어와 하드웨어를 융합시키고, 사용자가 직접 콘텐츠를 저작할 수 있도록 함으로써, 콘텐츠 연동 블록이 부족한 부분을 사용자 스스로 채워나갈 수 있도록 하고, 이를 기반으로 콘텐츠 업데이트를 제공함으로써 인터렉션을 제공하도록 한다.
도 2를 참조하면, 형성부(110)는, 적어도 하나의 스탬프 블록(400)의 식별 태그를 리딩 또는 스캔하는 보드패널(500) 또는 적어도 하나의 스탬프 블록(400)과 연동하기 위한 무선 채널을 형성할 수 있다. 이때, 무선 채널의 종류는 블루투스, RFID, NFC 등 다양할 수 있으며, 무선이 아닐지라도 유선도 가능할 수 있다. 이때, 블루투스 통신을 위한 모듈과 인터페이스가 필요하며, 펌웨어상의 블루투스 통신 프로토콜이 더 포함될 수 있으며, NFC 통신과 같은 근거리 통신을 활용하여 접점 없이 다른 블록 혹은 물체들과의 통신을 구현할 수 있다.
이때, 적어도 하나의 스탬프 블록(400)은 복수의 센싱, 입력 및 출력 장치가 더 포함될 수 있다. 예를 들어, 입력을 위한 장치로 버튼 블록, 피규어 인식블록, 아이템 인식 블록, 선택 블록 등일 수 있고, 출력용으로는 LED블록, 스피커 블록, 모터블록, 진동블록, 회전블록 등일 수도 있다. 이는, 다양한 입출력 장치들을 블록 하나 하나에 모듈화함으로써 차후 기능의 확장성을 가질 수 있도록 구성될 수 있다.
수신부(120)는, 보드패널(500)의 상부면에 적어도 하나의 스탬프 블록(400)이 배치된 경우, 보드패널(500)로부터 적어도 하나의 스탬프 블록(400)의 식별 태그 및 좌표를 수신할 수 있다.
조합부(130)는, 수신된 식별 태그에 기 매핑되어 저장된 콘텐츠를 좌표에 기초하여 조합할 수 있다. 예를 들어, ☆ 형상의 블록이 존재하고, 해당 블록이 위치해야 하는 위치가 보드패널(500)에 지정된 경우를 제외하고는, 보드패널(500)은, 블록이 위치한 좌표와, 해당 좌표에 위치한 블록의 종류를 구분해야 어떠한 콘텐츠를 어떻게 조합을 할 것인지를 알 수 있다. 이에 따라, 보드패널(500)은 좌표를 구분할 수 있고, 좌표는 RFID 메쉬일 수도 있고, 터치패널일 수도 있고, 리더기나 센서의 조합일 수도 있고, 각 좌표를 구분할 수 있는 노드를 포함할 수도 있다. 물론, 상술한 구성 이외에도 다양한 구성이 사용될 수 있음은 물론이다.
출력부(140)는, 조합된 콘텐츠를 출력할 수 있다. 이때, 조합의 종류는 다양할 수 있는데, 예를 들어, 숫자와 사칙연산이 조합되는 경우, 수학식을 푼 답이 조합된 콘텐츠일 수 있다. 또는, 모음과 자음을 조합하는 경우, 모음과 자음을 조합한 단어를 출력되는 것이 조합된 콘텐츠일 수 있다. 또는, 음계를 나타내는 블록이 적층되는 경우에는, 음계의 화음이 조합된 콘텐츠일 수 있고, 음계를 나타내는 블록이 X,Y 평면에 나열된 경우(스트링으로)에는, 그 순서에 따라 음을 출력하는 것이 조합된 콘텐츠일 수 있다. 물론, 상술한 구현예 또는 실시예에 한정되지 않고 다양한 실시예가 존재할 수 있으며, 상술한 실시예에 한정되지 않음은 자명하다 할 것이다.
이때, 스마트 단말(100)이 아닐지라도 디스플레이 장치라면 어느 것이든 가능할 수 있고, 개인 휴대용 모바일 기기를 활용하거나 공용의 디바이스로 태블릿일 수도 있다. 그리고, 별도의 디스플레이 장치를 내장하지 않으며, 현재 보급화 되어있는 개인 모바일 기기를 이용할 수 있다.
이때, 스마트 단말(100)은 복수로 이루어지고, 복수의 스마트 단말(100)은 클라우드 서버(700)를 통하여 연동될 수 있다. 이때, 클라우드 서버(700)는, 복수의 스마트 단말(100) 중 어느 하나의 스마트 단말(100)에서 공동 콘텐츠 생성 요청 이벤트를 수신하는 경우, 요청 이벤트를 수락한 다른 스마트 단말(100)과 협업 채널을 생성하고, 어느 하나의 스마트 단말(100)의 콘텐츠와 다른 하나의 스마트 단말(100)의 콘텐츠를 기 설정된 알고리즘으로 조합하여 협업 콘텐츠를 어느 하나의 스마트 단말(100) 및 다른 스마트 단말(100)로 실시간으로 전송할 수 있다.
그리고, 스탬프 블록(400)은 제 1 스탬프 블록(400) 및 제 2 스탬프 블록(400)을 포함하고, 제 1 스탬프 블록(400)은 보드패널(500)의 상부면에 위치하는 블록이고, 제 2 스탬프 블록(400)은 제 1 스탬프 블록(400)의 상부면에 적층되는 블록일 수 있다. 이때, 스탬프 블록(400)은 그 하부면에 식별 태그를, 그 상부면에 다른 스탬프 블록(400)의 식별 태그를 스캔 또는 리딩하는 리딩 센서를 포함할 수 있고, 제 1 스탬프 블록(400)은 제 2 스탬프 블록(400)이 그 상부면에 적층된 경우, 제 2 스탬프 블록(400)의 식별 태그를 리딩 또는 스캔하여 자신의 식별 코드의 헤더에 삽입할 수 있다.
예를 들어, 보드패널(500)의 상부면에 A-B-C-D의 블록이 차례로 적층되었다고 가정하자. 이때, 각각을 식별한다고 할지라도 그 적층순서를 식별하지 못하는 경우, 예를 들어, 적층순서에 대응하는 연산자가 존재하거나 순서가 중요한 콘텐츠가 존재하는 경우에는 이에 대응하는 콘텐츠를 조합할 수가 없다. 이에 따라, C는 D의 식별 태그를 리딩하여 C의 헤더에 D를 삽입하고(D-C), B는 C의 식별 태그를 리딩하여 B의 헤더에 C가 가진 데이터(D-C)를 삽입하고(D-C-B), A는 B의 식별 태그를 리딩하여 A의 헤더에 B가 가진 데이터(D-C-B)를 삽입할 수 있다(D-C-B-A). 여기서, 스탬프 블록(400)의 상부면에는 압전센서가 더 포함될 수 있다. 그 이유는, 각각의 스탬프 블록(400)이 한꺼번에 리딩을 하기 시작하는 경우에는 어떠한 스탬프 블록(400)이 위에 있는 것인지, 아래에 있는 것인지를 구분할 수 없기 때문이다. 따라서, 스탬프 블록(400)의 상부면에 압전센서를 구비하고, 가장 적은 압력을 받는 최상위 블록부터 리딩을 순차적으로 시행하여, 적층 자체(ABC)에 따른 콘텐츠 조합 뿐만 아니라, 적층 순서(A-B-C)에 따른 콘텐츠 조합도 이룰 수 있다.
이때, 헤더가 아니라 데이터에 마지막이나 중간 등에 삽입하는 것도 물론 가능하고, 어느 부분에 넣는지를 미리 보드패널(500)에서 알고 있는 경우에는, 넣는 방법과 반대의 방법으로 디코딩하여 적층 순서를 알아낼 수 있다. 이상에서 헤더에 넣는 것은 일 실시에 불과하므로, 이에 한정되지 않고 구현예에 따라 다르게 구성될 수 있음은 자명하다 할 것이다.
이에 따라, A,B,C,D와 같이 1차원적으로 배열된 블록 이외에도 A-B-C-D와 같이 Z축 방향으로 적층된 경우나, 3차원적으로 X,Y, 및 Z축 모두 적층되는 경우에도 본 발명의 일 실시예에 따른 방법이 적용될 수 있음은 자명하다 할 것이다.
정리하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 시스템은, 블록을 식별하고 무선 통신으로 리딩 또는 스캔되는 식별 태그를 포함하고, 노출된 외부면에 텍스트 또는 이미지를 포함하는 아이콘이 형성되는 적어도 하나의 스탬프 블록(400), 스탬프 블록(400)이 위치된 좌표를 식별하는 적어도 하나의 센서가 상부면에 배치되고, 좌표에 위치한 스탬프 블록(400)의 식별 태그를 리딩 또는 스캔하여 적어도 하나의 스탬프 블록(400)이 위치한 좌표 및 좌표에 위치한 스탬프 블록(400)을 식별하는 보드패널(500), 보드패널(500) 또는 스탬프 블록(400)과 연동되고, 보드패널(500)에서 식별한 스탬프 블록(400)이 위치한 좌표 및 식별 태그를 수신하여 식별 태그에 기 매핑되어 저장된 콘텐츠를 배치된 좌표에 따라 조합하고, 조합한 결과 콘텐츠를 디스플레이하는 스마트 단말(100)을 포함할 수 있다.
이때, 스마트 단말(100)은 사용하는 사용자의 숫자에 기반하여 복수로 구비될 수 있다. 이 경우, 복수의 스마트 단말(100) 중 어느 하나의 스마트 단말(100)에서 공동 콘텐츠 생성 요청 이벤트를 수신하는 경우, 요청 이벤트를 수락한 다른 스마트 단말(100)과 협업 채널을 생성하고, 어느 하나의 스마트 단말(100)의 콘텐츠와 다른 하나의 스마트 단말(100)의 콘텐츠를 기 설정된 알고리즘으로 조합하여 협업 콘텐츠를 어느 하나의 스마트 단말(100) 및 다른 스마트 단말(100)로 실시간으로 전송하는 클라우드 서버(700)가 더 구비될 수 있다.
또한, 스탬프 블록(400)은 제 1 스탬프 블록(400) 및 제 2 스탬프 블록(400)을 포함할 수 있고, 제 1 스탬프 블록(400)은 보드패널(500)의 상부면에 위치하는 블록이고, 제 2 스탬프 블록(400)은 제 1 스탬프 블록(400)의 상부면에 적층되는 블록일 수 있다. 또한, 스탬프 블록(400)은 그 하부면에 식별 태그를, 그 상부면에 다른 스탬프 블록(400)의 식별 태그를 스캔 또는 리딩하는 리딩 센서를 포함하고, 제 1 스탬프 블록(400)은 제 2 스탬프 블록(400)이 그 상부면에 적층된 경우, 제 2 스탬프 블록(400)의 식별 태그를 리딩 또는 스캔하여 자신의 식별 코드의 헤더에 삽입할 수 있다.
그리고, 보드패널(500)은, 제 1 스탬프 블록(400)으로부터 식별 태그의 식별 코드를 리딩하고, 식별 코드 중 헤더에 삽입된 데이터를 리딩하여 제 1 스탬프 블록(400)의 상부면에 적층된 제 2 스탬프 블록(400)을 식별하고, 제 2 스탬프 블록(400)이 적층된 위치가 제 1 스탬프 블록(400)의 상부면임을 식별할 수 있다. 또한, 적어도 하나의 스탬프 블록(400)은 1차원 내지 3차원의 어레이(Array)를 형성할 수 있다.
이때, 적어도 하나의 스탬프 블록(400)은, 콘텐츠에 대응하는 콘텐츠 스탬프와, 콘텐츠를 조합하는 툴에 대응하는 기능 스탬프를 포함하여 이루어질 수 있다. 이때, 기능 스탬프는 콘텐츠를 조합하는 방식과 일대일 또는 일대다 대응될 수 있다.
덧붙여서, 본 발명의 일 실시예에 따른 토이 플랫폼 서버 또는 서버와 연동하여 동작하는 다른 서버는 다양한 콘텐츠를 제공하기 위하여 지속적인 업데이트가 가능함과 동시에, 다양한 콘텐츠를 스스로 지속적인 업데이트가 부담으로 작용할 수도 있으므로, 콘텐츠는 사용자가 직접 편집과 수정을 통해 재배포가 가능하도록 이루어질 수 있다. 이를 위하여, 사용자 저작툴과, 콘텐츠 스토어를 이용할 수 있고, 이는 모두 하나의 플랫폼 서버를 이용함으로써 메타데이터를 통해 디바이스와 웹 DB간의 효율적이 커뮤니케이션이 가능하도록 설계될 수 있다.
이에 따라, 하나의 서비스 포맷을 만들어 놓는 것으로 사용자는 일부 요소들의 편집 저작을 통해 배포하는 형식을 가짐으로써 쉽고 편리하게 콘텐츠의 확장성을 가질 수 있다.
덧붙여서, 사용자의 편의성을 극대화하기 위하여, 이동성 확보를 위하여 배터리 충전 방식을 이용할 수 있으며, 와이파이와 같은 광대역 통신을 통하여 미리 다운로드 받은 콘텐츠의 경우, 자체적인 근거리 통신인 블루투스만으로도 게임을 즐길 수 있는 내부적인 호스트 서버의 구성이 추가될 수 있다. 이를 통해 언제 어디서든 게임을 쉽게 실행 시키고 물리적 블록과의 통신을 통해 간편하게 상호 동시 플레이가 가능하도록 한다.
그리고, 본 발명의 일 실시예에서는, 다양한 기능과 필수 기능을 분류하여 UI를 구성할 수 있는데, 콘텐츠 구성과 블록의 통신, 스캔, 로딩, 실행 룸 접속 등을 구현하는 통합 앱이 모바일 기기상에 필요하다. 이 어플리케이션을 통해 물리적 오브젝트와 가상의 오브젝트가 상호 대응되어 매핑되며, 게임 플레이에 적용될 수 있다. 게임에 필요한 콘텐츠 데이터는 각 게임의 리소스에 하나의 포맷으로 적용되며, 사용자가 편집 저작한 콘텐츠를 다운로드하여 적용하여도 데이터 상 중복이 없도록 데이터를 관리할 수 있는 형식으로 이루어질 수 있다.
이는 사용자가 콘텐츠를 접하게 되는 시점부터 실행하고 평가하는 단계에 이르기까지 자연스럽고 편안하게 접근 가능하도록 하고, 실제와 가상을 자연스럽게 대응시키기 위해서는 직접적이고 단순한 인터페이스로 구현될 수 있다. 이에 따라, 상술한 바와 같이, 사용성을 높이기 위하여 블록ID-사용자ID-게임콘텐츠 개별요소를 하나의 호스트 서버를 통해 관리할 수 있고, 동일 AP내에서 관리하기 용이하도록 구성될 수 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예는, 블록의 자유 구성 콘텐츠를 통한 저작방식을 구현할 수 있고, NFC과 같은 근거리 무선 통신을 활용한 블록 설정 방식을 런타임 시에 구현할 수 있다. 이들 저작물은 다른 아이들과 함께 공유하며 사회성을 체험할 수 있도록 공유 플랫폼을 통한 콘텐츠 스토어를 함께 제공할 수 있다. 아이들도 쉽게 인지 가능하도록 모바일 상에서 직접 속성을 변경하고, 확인 가능하도록 사용자 인터페이스를 구성할 수 있다. 이는 물리적인 블록의 속성을 바꾸는 것과 같은 효과를 낼 수 있다.
상술한 실시예에 따르면, 플랫폼을 이용한 저작-게임플레이-스토어 콘텐츠를 일괄적으로 관리하고, 유동적인 구조를 지니게 함으로써, 아이들이 계속적으로 편집, 수정하여 게임을 만들고, 또한 이를 스토어를 통해 공유하고 배포할 수 있도록 하는 기본 구조를 가지게 된다. 기능의 사용성은 물리적 블록에서부터 앱스토어에 이르기까지 전반에 걸친 구조적인 측면이 강하다. 일관된 사용성을 가져가기 위해 자체적인 새로운 플랫폼 구성이 필요하며, 그 기초가 될 API들을 도출하여 제공할 수 있다.
한편, 조작편리성을 위해서는 물리적 블록의 접점방식을 편리하도록, 블록의 형상을 어린이 디자인 가이드에 따라 형성할 수도 있다. 또한 사용자 인터페이스를 일관성을 가지도록 하여 복잡한 UI 구조를 피하며, 물리적 블록의 조작과 모바일 상의 조작이 중복되거나 혼돈되지 않도록 사용자 UI는 지속적으로 화면을 통해 피드백을 주도록 구성될 수 있다.
위와 같이 공용의 디바이스는 태블릿과 같은 스크린 용도의 기기 역할을 지닌 것으로 게임 플레이 진행상황을 공히 지켜볼 수 있도록 하며, 사용자 개개인은 자신의 인벤토리 관리나 게임 플레이 순서에 따라 자신의 턴에서 할 수 있는 기능을 포함할 수도 있다. 이는 하나의 어플리케이션에서 모드에 따라 분리될 수 있는 구조로 구현될 수도 있고, 단지 화면을 이용한 것만이 아닌, 블록을 통하여서도 피드백이 연동되도록 LED 블록 등을 적용할 수도 있다.
이에 따라, 본 발명에 따르면, 유아가 스탬프 블록을 직접 만지고, 움직이고, 끼우고, 맞추고 하는 작업들을 통해 공간적인 지각 훈련과 수 개념을 자연스럽게 익히게 된다. 물리적인 완구 제품은 아날로그적인 형식을 지녔다고 볼 수 있으며, 이들이 디지털과 만나면서 다양한 콘텐츠와 결합되어 새로운 형식의 완구를 만들어내고 있다. 이렇게 융복합이 이뤄지면서 제품과 콘텐츠가 함께 어우러질 수 있게 될 수 있고, 감성적인 아날로그의 특성과 디지털 기술이 융합되는 것은 소프트웨어와 하드웨어가 융합되는 것을 의미하는 것이며, 그럼으로써 인터페이스의 통해 경험하게 되는 콘텐츠의 영역도 풍부해지는 것을 의미한다. 완구를 갖고 노는 행위는 유아에게 유희적인 만족을 가져오며, 동시에 자연스럽게 교육적 효과를 동반하게 되고, 컴퓨터를 활용하는 데서 그치는 것이 아니라, 컴퓨터 기반의 사고를 내재시킬 수 있게 된다.
상술한 구현예 이외에도 다양한 응용이 가능함은 자명하다 할 것이며, 상술한 실시예에 한정되지 않음은 자명하다 할 것이다.
본 발명의 일 실시예는, 물리적 블록 모듈을 이용한 다양한 게임을 모바일 디바이스를 통해 동시적으로 함께 즐길 수 있는 콘텐츠 플랫폼 구현을 위해, 블록을 통해 배치하거나 쌓거나 상하좌우로 체결할 수 있도록 하고, 물리적인 블록과 대응되는 모바일 콘텐츠를 제공하고, 이를 상호 보완적으로 연계되어 동시 플레이시키며, 블록은 다양한 인터페이스를 가지고 쌍방향 통신을 하며 모바일을 통해 제어가 가능하고, 블록을 통한 퍼즐게임과 모바일을 통한 오락용 혹은 교육용 콘텐츠를 모두 적용할 수 있고, 적용되는 콘텐츠는 일회적이지 않고, 다양하게 변형되거나, 사용자에 의해 저작되어 배포 공유될 수 있고, 다운로드를 통해 쉽게 게임을 즐길 수 있고, 다른 사용자와 함께 동시에 즐길 수 있도록 제공된다.
이하, 상술한 도 2의 토이 플랫폼 서비스 제공 서버의 구성에 따른 동작 과정을 도 3을 예로 들어 상세히 설명하기로 한다. 다만, 실시예는 본 발명의 다양한 실시예 중 어느 하나일 뿐, 이에 한정되지 않음은 자명하다 할 것이다.
이하에서 본 발명은 고유 아이콘이 인쇄된 보드패널에 따른 제 1 실시예와 센서로 좌표를 파악하는 보드패널에 따른 제 2 실시예로 나누어 설명하기로 한다.
<제 1 실시예>
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 클라우드 기반 영유아 스팀 교육을 위한 토이 플랫폼 서비스 제공 시스템을 이루는 제 1 실시예에 따른 구성 요소를 도시한 도면이다. 도 3을 참조하면, 사용자 인터페이스는 보드패널(500)과 적어도 하나의 스탬프 블록(400)으로 이루어져 있으며, 보드패널(500)에는 아이콘이 인쇄되어 있으며, 아이콘은 스마트 단말(100)에 디스플레이되어 영유아가 디스플레이된 아이콘과 동일한 아이콘을 가지는 보드패널(500)의 위치에 스탬프 블록(400)을 매칭시키는 방법으로 놀이를 진행하게 된다.
도 4는 도 3의 제 1 실시예에 따라 클라우드 기반 영유아 스팀 교육을 위한 토이 플랫폼 서비스가 구현되는 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다.
본 발명에서 사용자가 학습 콘텐츠를 진행하는 방식은 단일 사용자가 스마트 단말(100)과 사용자 인터페이스(스탬프 블록(400)-보드패널(500))를 연결하여 학습하는 경우와, 서로 다른 사용자가 각자의 스마트 단말(600)과 사용자 인터페이스를 가지고 클라우드 서버(700)의 플랫폼의 중계를 통해 온라인상에서 협업 학습을 진행하는 경우로 구분된다.
우선, 도 4a를 참조하면, 사용자가 스마트 단말(100)를 통해 학습 콘텐츠를 구동하면, 사용자 인터페이스와 근거리 무선 통신하여 연결을 확립하게 되며, 이후 진행되는 학습 콘텐츠에 대해 사용자가 입력을 수행하는 과정은 다음을 거쳐 수행되어 진다.
즉, 사용자가 학습 콘텐츠를 진행하는 중에 사용자 입력이 필요한 경우, 학습 콘텐츠 화면 내에 나타나는 기호와 입력 내용을 확인해야 한다. 여기서, 기호는 사용자로 입력 받는 내용을 구분하기 위한 식별자의 역할을 수행하며 입력 내용은 학습 콘텐츠를 진행하기 위해 사용자로 부터 입력이 필요한 내용을 의미한다. 또한, 기호와 입력 내용은 일대일로 고정되어 있지 않으며, 학습 콘텐츠의 내용과 진행 화면에 따라 가변적으로 기호에 입력 내용이 부여될 수 있다.
이때, 사용자는 학습 콘텐츠에 입력하고자 하는 입력 내용과 그에 매칭된 기호를 확인한 뒤, 보드패널(500)의 입력 내용 선택부에서 동일한 기호 부분을 찾아 스탬프 블록(400)을 태깅한다. 이때, 보드패널(500)은 스마트 단말(100)의 사용자 인터페이스 통신 모듈로 부터 전달된 학습 콘텐츠의 기호와 입력 내용에 대한 데이터를 참조하여, 태깅된 기호에 대한 입력 내용을 스탬프 블록(400) 내부의 입력 내용을 저장한다. 사용자는 내용이 각인된 스탬프 블록(400)을 그대로 활용할 수 있으며, 서로 다른 입력 내용을 저장한 스탬프 블록(400)의 결합을 통하여 새로운 하나의 스탬프 블록(400)으로 구성할 수 있다. 이때, 각 스탬프 블록(400)에 저장된 입력 내용이 연결 순서에 따라 결합되어 결합된 스탬프 블록(400)의 입력이 업데이트될 수 있다.
도 4b를 참조하면, 이후 사용자가 입력 내용이 각인된 스탬프 블록(400)을 보드패널(500)의 기 설정된 위치에 태깅하면, 스탬프 블록(400)과 보드패널(500)이 근거리 무선 통신을 통해 스탬프 블록(400)의 태그에 기록된 입력 내용이 보드패널(500)에 전송된다. 입력 내용을 전달받은 보드패널(500)은 스마트 단말(100)로 사용자가 스탬프 블록(400)으로 입력한 내용을 표시하며, 스마트 단말(100)에서 구동되고 있는 학습 콘텐츠로 전달된다. 도 4c를 참조하면, 스마트 단말(100)에 전달된 입력 내용은 학습 콘텐츠에 반영되어 스마트 단말(100)에서 출력된다. 또한, 입력 내용은 클라우드 서버(700)로 전달될 수 있고, 사용자가 같은 입력 내용을 학습 콘텐츠에서 재사용할 수 있도록 사용자마다 개인화하여 저장할 수 있다.
도 4d를 참조하면, 스마트 단말(100)과 사용자 인터페이스 그리고 사용자 간의 상호작용을 거쳐 학습 콘텐츠를 모두 수행하였다면 학습 콘텐츠를 수행한 결과는 스마트 단말(100)을 경유하여 클라우드 서버(700)에 기록된다. 기록된 사용자의 학습 정보는 클라우드 서버(700)의 시스템 접속 과정을 거쳐 클라우드 서버(700) 플랫폼에 접속한 교수자 혹은 보호자에게 제공될 수 있다.
<제 2 실시예>
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 클라우드 기반 영유아 스팀 교육을 위한 토이 플랫폼 서비스 제공 시스템을 이루는 제 2 실시예에 따른 구성 요소를 도시한 도면이다. 도 5를 참조하면, 스팀(STEAM, Science-Technology-Engineering-Arts-Mathmatics) 교육을 위하여 영유아가 프로그래밍 언어 학습을 내재화할 수 있도록 보드패널(500), 스탬프 블록(400), 스마트 단말(100) 및 클라우드 서버(700)를 포함할 수 있다. 이때, 제 1 실시예와 다른 점은 보드패널(500)에 스탬프 블록(400)을 스탬프처럼 찍을 수 있는 위치가 설정되지 않았다는 점이며, 그 이외의 동작은 동일하므로 그 설명은 생략하기로 한다.
도 6을 참조하면, 본 발명의 일 실시예는, 영유아이 생각하는 알고리즘을 표현하기 위해 논리적 프로그래밍을 내장한 스탬프를 바로 찍거나 다수의 스탬프를 블록처럼 조립한 후 보드판에 찍는 방식을 채택함으로서, 단순히 도장을 찍는 놀이 및 교육 방식으로서 과학, 기술, 공학, 예술, 수학 교육이 가능하며, 마우스를 잡지 못하는 영유아 뿐만 아니라, 놀이 활동 교육이 이루어져야 하는 유아, 컴퓨터에 어려움을 느끼는 어른들까지 자신의 생각을 스토리텔링을 기반으로 한 그림 표현, 음악 등의 멀티미디어적인 장치들을 활용하여 간단한 표현만으로도 쉽게 구현할 수가 있다.
또한, 기존 플랫폼과의 연동 및 상품의 확장성을 위한 로봇보드(LEGO)나 간단한 모듈이나 센서 등에 입체조형물을 결합하여 융합적사고도 기르는데 활용할 수도 있다.
도 7은 도 5 및 도 6의 제 2 실시예에 따라 클라우드 기반 영유아 스팀 교육을 위한 토이 플랫폼 서비스가 구현되는 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다. 도 7a를 참조하면, 사용자가 모니터 또는 스마트 단말(100)의 화면에 나타난 악기의 모양을 확인하고, 연주하고 싶은 악기의 모양과 동일한 모양이 표시된 스탬프 블록(400)을 보드패널(500)에 찍으면, 도 7b와 같이 스마트 단말(100)의 화면에 음계가 디스플레이되고, 사용자가 음계와 매칭된 모양의 스탬프 블록(400)을 보드패널(500)에 배치하고, 스탬프 블록(400)의 적층으로 화음을 생성하도록 이루어질 수도 있다.
도 7c를 참조하면, 보드패널(500)이 복수인 경우, 보드패널(500) 간의 무선통신이 이루어질 수 있고, 클라우드 서버(700)를 통하여 연동될 수도 있으며, 도 7d와 같이 사용자들이 협업하여 콘텐츠를 생성하거나 게임을 할 수 있도록 구성된다. 예를 들어, 도 7e와 같이 스마트 단말(100)의 화면에는 두 보드패널(500)에 놓인 스탬프 블록(400)의 아이콘 형상이 나타나며, 서로 다른 아이들이 협업하여 아이콘 형상에 대응하는 스탬프 블록(400)을 보드패널(500)에 스탬핑할 때마다 소리가 날 수 있다. 이때, 스탬프 블록(400)을 찍은 시계열 순서에 따라 스탬프에 대응하는 아이콘이 나타나고, 이후 연주한 음악을 들어볼 수 있는 형식으로 구현될 수 있다. 또한, 도 7f와 같이 이후에 연주한 결과를 클라우드 서버(700)에 저장하거나 공유할 수도 있다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 클라우드 기반 영유아 스팀 교육을 위한 토이 플랫폼 서비스 제공 시스템을 이루는 스탬프 블록의 종류를 설명하기 위한 도면이다. 도 8a는 일반 스탬프, 도 8b는 기능 스탬프를 도시하는데, 일반 스탬프는 콘텐츠 내에서 메뉴를 선택하거나 값을 입력하기 위한 스탬프로, 예를 들어 콘텐츠 자체라고 할 수 있다. 스탬프 블록(400)은 블록처럼 조립하여 입력이 가능하므로 스마트 단말(100)의 화면에 디스플레이되거나 소리로 출력되는 모양에 맞추어 스탬프를 조합하면 한글, 영어 등 다양한 문자를 입력할 수 있다. 이때, 스마트 단말(100)에 나타난 모양에 따라 모양을 조합하므로 모든 자음 모음별로 스탬프가 필요하지 않다.
한편, 도 8b를 참조하면, 기능 스탬프는, 콘텐츠 내에서 특정 기능을 동작시키기 위하여, 일반 스탬프와 조합되어 활용되는 스탬프를 말한다. 예를 들어, 일반 스탬프와 합쳐지면, 수학분야에서는 연산자의 역할을 수행할 수 있다.
따라서, 스탬프 블록(400)은, 내부에 블록을 인식할 수 있는 식별 태그를 내장할 수 있고, 보드패널(500)에 스탬프 블록(400)을 찍음으로써 내장된 식별 태그를 인식하는 리더에 고유 태그 값을 전달할 수 있고, 동작 콘텐츠 내에서 활용에 따라 기능 스탬프와 일반 스탬프로 구분될 수 있는 것이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 클라우드 기반 영유아 스팀 교육을 위한 토이 플랫폼 서비스 제공 시스템에서 한글 배우기가 구현되는 일 실시예를 설명하기 위한 도면이다. 도 9a를 참조하면, 스마트 단말(100)의 화면에 물건의 그림과 스탬프에 새겨진 모양(아이콘)과 매칭된 한글이 표시되고, 도 9b와 같이 화면에 모양과 매칭된 한글을 보고, 사용자는 같은 모양의 스탬프 블록(400)을 조립하여 보드패널(500)에 찍게 된다. 그리고 나서, 도 9c와 같이 보드패널(500)에 찍힌 스탬프의 아이콘에 따라 모니터 화면에 아이콘에 대응하는 글자가 나타나고, 도 9d를 참조하면, 다른 글자도 모양에 매칭된 한글에 따라 스탬프를 조합하고 보드패널(500)에 스탬프 블록(400)을 찍어 글자를 입력할 수 있다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 클라우드 기반 영유아 스팀 교육을 위한 토이 플랫폼 서비스 제공 시스템에서 복수의 단말이 원격지에서 협업을 하는 일 실시예를 도시한 도면이다. 도 10을 참조하면, 클라우드 서버(700)를 통하여 원격에 있는 사용자가 서로 협업을 하여 학습 콘텐츠를 즐길 수 있고, 콘텐츠를 통해 학습한 내용을 클라우드 서버(700)에 저장함으로써 보호자가 자녀의 학습 내용을 확인할 수 있고, 데이터를 클라우드 서버(700)에 저장함으로써 스마트 단말(100) 교체 시 학습데이터를 새로운 스마트 기기에 쉽게 이전할 수 있으며, 사용자가 구매하는 하드웨어 제품과는 별도로 학습 소프트웨어에 대해 별도로 판매 가능하며, 모바일 응용 애플리케이션이 제공하는 콘텐츠를 업데이트할 수도 있다.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 도 1의 클라우드 기반 영유아 스팀 교육을 위한 토이 플랫폼 서비스 제공 시스템에 포함된 각 구성들 상호 간에 데이터가 송수신되는 과정을 나타낸 도면이다. 도 11a를 참조하면, 물리적으로 원거리에 위치한 서로 다른 사용자가 클라우드 서버(700) 플랫폼을 통해 온라인으로 협업학습을 진행하고자 하는 경우, 협업학습을 위해 수행하는 역할에 따라 사용자를 구분한다.
여기서, 협업 학습을 수행하려는 학습 내용을 선택하여 온라인상의 협업 학습 공간을 생성하고, 다른 사용자들이 협업 학습에 참여하면 학습을 시작하는 역할을 하는 호스트 사용자, 협업 학습 공간에 접속하여 호스트 사용자와 학습 콘텐츠를 진행하는 단일 혹은 다수의 게스트 사용자로 나누어진다. 호스트 및 게스트 사용자는 각자의 스마트 단말(100)과 사용자 인터페이스를 활용하여 학습에 참여하게 되며, 협업 학습을 시작하게 되면 각 사용자의 입력 및 진행사항이 모든 사용자에게 실시간으로 전달되어 서로 협업하면서 학습 콘텐츠를 수행하게 된다. 모든 사용자가 협업학습을 수행하기 위한 과정은 다음과 같이 진행되어 진다.
호스트 사용자는 스마트 단말(100)이 제공하는 학습 콘텐츠에서 협업 학습 메뉴를 선택한 후 학습을 원하는 학습내용을 선정하고 협업 학습 공간을 생성한다. 이때 스마트 단말(100)의 클라우드 서버(700)를 통해 협업 학습 공간 생성 요청 메시지가 클라우드 서버(700)에 전달되며, 메시지를 확인한 경우 생성된 협업 학습 공간의 정보를 저장한다.
반면에 게스트 사용자(사용자 2)는 학습 콘텐츠에서 협업 학습 메뉴를 선택하여 클라우드 서버(700에서 사전에 생성 및 저장된 협업 학습 생성 공간들의 정보를 스마트 단말(100)의 클라우드 서버(700)를 통해 전송받게 된다. 이후 게스트 사용자는 협업 학습 공간 정보들 중에서 학습을 원하는 내용의 협업 학습 공간을 선택하게 되며, 스마트 단말(100)은 클라우드 서버(700)를 통해 협업 학습 공간에 대한 조인 요청 메시지를 전달하게 된다.
조인 요청 메시지를 전송받은 클라우드 서버(700)는 협업 학습 공간에 이미 조인되어 있는 다른 사용자에게 새로운 사용자에 대한 정보와 협업 학습 공간에 참여하였음을 알리는 조인 응답 메시지를 전송한다. 조인 응답 메시지를 수신한 협업 학습 공간의 사용자들의 스마트 단말(100)은 학습 콘텐츠의 화면을 통해 사용자에게 새로운 사용자가 협업 학습 공간에 참여하였음을 나타낸다. 협업 학습을 진행하기 위한 게스트 사용자가 모두 협업 학습 공간에 모였다면, 호스트 사용자는 협업 학습을 시작하는 메뉴를 선택함으로써 클라우드 서버(700)로 학습 시작 요청 메시지를 전송한다.
학습 시작 메시지를 전달받은 클라우드 서버(700)는 모든 사용자에게 학습 시작 응답 메시지를 전달하게 되며, 사용자들의 스마트 단말(100)은 전달받은 학습 시작 응답 메시지를 확인하고, 협업 학습 공간에 설정된 학습 내용에 대한 학습을 시작하게 된다.
도 11b를 참조하면, 이후 특정 사용자가 보드패널(500)과 스탬프 블록(400)을 활용하여 협업 학습 콘텐츠에 입력을 수행하면, 사용자의 입력 내용 및 협업 학습 정보가 포함된 협업 학습 진행 요청 메시지를 클라우드 서버(700)에서 수신한다.
클라우드 서버(700)는, 협업 학습 공간에 소속된 사용자들의 정보를 참조하여 학습 진행 응답 메시지를 각 사용자의 스마트 단말(100)에 전송한다. 학습 진행 응답 메시지를 전달받은 스마트 단말(100)는 메시지 안에 포함된 입력 내용 및 진행사항을 해석하여 협업 학습 콘텐츠에 반영하게 된다. 이와 같이 협업 학습 진행부는 각 사용자가 보유하고 있는 스마트 단말(100)과 사용자 인터페이스를 활용하여 진행하는 학습 니용 및 입력 내용을 모든 사용자에게 공유하는 역할을 수행한다. 이를 통해 같은 협업 학습 공간의 모든 사용자들에 대한 학습 콘텐츠의 진행 및 입력이 실시간으로 학습 콘텐츠에 반영되어 진다.
사용자들이 협업 학습을 마치면, 각 학습자들의 학습 진행사항 및 결과를 포함한 학습 종료 메시지가 스마트 단말(100)에서 클라우드 서비스 플랫폼에 전달되며, 이들은 클라우드 서비스 플랫폼에 저장된다. 저장된 학습 진행사항 및 결과 들은 일반적인 학습 과정과 마찬가지로 교수자 혹은 보호자가 확인할 수 있도록 정보가 제공된다. 상술한 과정에서 클라우드 서버(700)를 이용하여 설명하였지만, 본 발명의 일 실시예에 따른 토이 플랫폼 서비스 제공 서버(300)로 대체될 수도 있으며, 이러한 경우 클라우드 서버(700)는 저장공간을 공유하는 역할만을 수행할 수도 있으며, 다양한 실시예에 따라 다양한 역할을 나누어 수행할 수도 있다.
이와 같은 도 2 내지 도 11을 통하여 설명한 클라우드 기반 영유아 스팀 교육을 위한 토이 플랫폼 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1을 통해 클라우드 기반 영유아 스팀 교육을 위한 토이 플랫폼 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 12는 본 발명의 일 실시예에 따른 도 1의 클라우드 기반 영유아 스팀 교육을 위한 토이 플랫폼 서비스 제공 시스템에 포함된 각 구성들 상호 간에 데이터가 송수신되는 과정을 나타낸 도면이다. 이하, 도 4를 통해 각 구성들 상호간에 데이터가 송수신되는 과정의 일 예를 설명할 것이나, 이와 같은 실시예로 본원이 한정 해석되는 것은 아니며, 앞서 설명한 다양한 실시예들에 따라 도 4에 도시된 데이터가 송수신되는 과정이 변경될 수 있음은 기술분야에 속하는 당업자에게 자명하다.
도 12는 본 발명의 일 실시예에 따른 클라우드 기반 영유아 스팀 교육을 위한 토이 플랫폼 서비스 제공 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도이다. 도 12를 참조하면, 스마트 단말은, 적어도 하나의 스탬프 블록의 식별 태그를 리딩 또는 스캔하는 보드패널 또는 적어도 하나의 스탬프 블록과 연동하기 위한 무선 채널을 형성한다(S1100).
그리고, 스마트 단말은, 보드패널의 상부면에 적어도 하나의 스탬프 블록이 배치된 경우, 보드패널로부터 적어도 하나의 스탬프 블록의 식별 태그 및 좌표를 수신하고(S1200), 수신된 식별 태그에 기 매핑되어 저장된 콘텐츠를 좌표에 기초하여 조합한다(S1300).
또한, 스마트 단말은, 조합된 콘텐츠를 출력한다(S1400).
이와 같은 도 12의 클라우드 기반 영유아 스팀 교육을 위한 토이 플랫폼 서비스 제공 방법에 대해서 설명되지 아니한 사항은 앞서 도 1 내지 도 11을 통해 클라우드 기반 영유아 스팀 교육을 위한 토이 플랫폼 서비스 제공 방법에 대하여 설명된 내용과 동일하거나 설명된 내용으로부터 용이하게 유추 가능하므로 이하 설명을 생략하도록 한다.
도 12를 통해 설명된 일 실시예에 따른 클라우드 기반 영유아 스팀 교육을 위한 토이 플랫폼 서비스 제공 방법은, 컴퓨터에 의해 실행되는 애플리케이션이나 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다.
전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 클라우드 기반 영유아 스팀 교육을 위한 토이 플랫폼 서비스 제공 방법은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 마스터 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 클라우드 기반 영유아 스팀 교육을 위한 토이 플랫폼 서비스 제공 방법은 단말기에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기에 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.

Claims (10)

  1. 블록을 식별하고 무선 통신으로 리딩 또는 스캔되는 식별 태그를 포함하고, 노출된 외부면에 텍스트 또는 이미지를 포함하는 아이콘이 형성되는 적어도 하나의 스탬프 블록;
    상기 스탬프 블록이 위치된 좌표를 식별하는 적어도 하나의 센서가 상부면에 배치되고, 상기 좌표에 위치한 상기 스탬프 블록의 식별 태그를 리딩 또는 스캔하여 상기 적어도 하나의 스탬프 블록이 위치한 좌표 및 상기 좌표에 위치한 스탬프 블록을 식별하는 보드 패널;
    상기 보드 패널 또는 스탬프 블록과 연동되고, 상기 보드 패널에서 식별한 상기 스탬프 블록이 위치한 좌표 및 식별 태그를 수신하여 상기 식별 태그에 기 매핑되어 저장된 콘텐츠를 상기 배치된 좌표에 따라 조합하고, 상기 조합한 결과 콘텐츠를 디스플레이하는 스마트 단말;
    을 포함하고,
    상기 스탬프 블록은 제 1 스탬프 블록 및 제 2 스탬프 블록을 포함하고, 상기 제 1 스탬프 블록은 상기 보드패널의 상부면에 위치하는 블록이고, 상기 제 2 스탬프 블록은 상기 제 1 스탬프 블록의 상부면에 적층되는 블록이고, 상기 스탬프 블록은 그 하부면에 상기 식별 태그를, 그 상부면에 다른 스탬프 블록의 식별 태그를 스캔 또는 리딩하는 리딩 센서를 포함하고, 상기 제 1 스탬프 블록은 상기 제 2 스탬프 블록이 그 상부면에 적층된 경우, 상기 제 2 스탬프 블록의 식별 태그를 리딩 또는 스캔하여 자신의 식별 코드의 헤더에 삽입하고,
    상기 보드패널은, 상기 제 1 스탬프 블록으로부터 식별 태그의 식별 코드를 리딩하고, 상기 식별 코드 중 헤더에 삽입된 데이터를 리딩하여 제 1 스탬프 블록의 상부면에 적층된 제 2 스탬프 블록을 식별하고, 상기 제 2 스탬프 블록이 적층된 위치가 상기 제 1 스탬프 블록의 상부면임을 식별하고,
    상기 적어도 하나의 스탬프 블록은, 콘텐츠에 대응하는 콘텐츠 스탬프와, 상기 콘텐츠를 조합하는 툴에 대응하는 기능 스탬프를 포함하여 이루어지는 것인, 클라우드 기반 영유아 스팀 교육을 위한 토이 플랫폼 서비스 제공 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 스마트 단말은 사용하는 사용자의 숫자에 기반하여 복수로 구비되고,
    상기 복수의 스마트 단말 중 어느 하나의 스마트 단말에서 공동 콘텐츠 생성 요청 이벤트를 수신하는 경우, 상기 요청 이벤트를 수락한 다른 스마트 단말과 협업 채널을 생성하고, 상기 어느 하나의 스마트 단말의 콘텐츠와 상기 다른 하나의 스마트 단말의 콘텐츠를 기 설정된 알고리즘으로 조합하여 협업 콘텐츠를 상기 어느 하나의 스마트 단말 및 다른 스마트 단말로 실시간으로 전송하는 클라우드 서버;
    를 더 포함하는 것인, 클라우드 기반 영유아 스팀 교육을 위한 토이 플랫폼 서비스 제공 시스템.
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 스탬프 블록은 1차원 내지 3차원의 어레이(Array)를 형성하는 것인, 클라우드 기반 영유아 스팀 교육을 위한 토이 플랫폼 서비스 제공 시스템.
  6. 삭제
  7. 스마트 단말에서 실행되는 토이 플랫폼 서비스 제공 방법에 있어서,
    적어도 하나의 스탬프 블록의 식별 태그를 리딩 또는 스캔하는 보드패널 또는 상기 적어도 하나의 스탬프 블록과 연동하기 위한 무선 채널을 형성하는 단계;
    상기 보드패널의 상부면에 상기 적어도 하나의 스탬프 블록이 배치된 경우, 상기 보드패널로부터 상기 적어도 하나의 스탬프 블록의 식별 태그 및 좌표를 수신하는 단계;
    상기 수신된 식별 태그에 기 매핑되어 저장된 콘텐츠를 상기 좌표에 기초하여 조합하는 단계; 및
    상기 조합된 콘텐츠를 출력하는 단계;
    를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 스탬프 블록은 제 1 스탬프 블록 및 제 2 스탬프 블록을 포함하고, 상기 제 1 스탬프 블록은 상기 보드패널의 상부면에 위치하는 블록이고, 상기 제 2 스탬프 블록은 상기 제 1 스탬프 블록의 상부면에 적층되는 블록이고, 상기 스탬프 블록은 그 하부면에 상기 식별 태그를, 그 상부면에 다른 스탬프 블록의 식별 태그를 스캔 또는 리딩하는 리딩 센서를 포함하고, 상기 제 1 스탬프 블록은 상기 제 2 스탬프 블록이 그 상부면에 적층된 경우, 상기 제 2 스탬프 블록의 식별 태그를 리딩 또는 스캔하여 자신의 식별 코드의 헤더에 삽입하고,
    상기 보드패널은, 상기 제 1 스탬프 블록으로부터 식별 태그의 식별 코드를 리딩하고, 상기 식별 코드 중 헤더에 삽입된 데이터를 리딩하여 제 1 스탬프 블록의 상부면에 적층된 제 2 스탬프 블록을 식별하고, 상기 제 2 스탬프 블록이 적층된 위치가 상기 제 1 스탬프 블록의 상부면임을 식별하고,
    상기 적어도 하나의 스탬프 블록은, 콘텐츠에 대응하는 콘텐츠 스탬프와, 상기 콘텐츠를 조합하는 툴에 대응하는 기능 스탬프를 포함하여 이루어지는 것인, 클라우드 기반 영유아 스팀 교육을 위한 토이 플랫폼 서비스 제공 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 스마트 단말은 복수로 이루어지고,
    상기 복수의 스마트 단말은 클라우드 서버를 통하여 연동되고,
    상기 클라우드 서버는, 상기 복수의 스마트 단말 중 어느 하나의 스마트 단말에서 공동 콘텐츠 생성 요청 이벤트를 수신하는 경우, 상기 요청 이벤트를 수락한 다른 스마트 단말과 협업 채널을 생성하고, 상기 어느 하나의 스마트 단말의 콘텐츠와 상기 다른 하나의 스마트 단말의 콘텐츠를 기 설정된 알고리즘으로 조합하여 협업 콘텐츠를 상기 어느 하나의 스마트 단말 및 다른 스마트 단말로 실시간으로 전송하는 것인, 클라우드 기반 영유아 스팀 교육을 위한 토이 플랫폼 서비스 제공 방법.
  9. 제 7 항에 있어서,
    상기 스탬프 블록의 식별 태그는, 상기 스마트 단말의 화면에 출력되는 콘텐츠 데이터를 저장하는 태그이고,
    상기, 보드패널은, 상기 식별 태그를 리딩 또는 스캔하여 상기 콘텐츠 데이터를 상기 스마트 단말로 전송하는 것인, 클라우드 기반 영유아 스팀 교육을 위한 토이 플랫폼 서비스 제공 방법.
  10. 제 7 항 내지 제 9 항 중 어느 한 항에 따르는 클라우드 기반 영유아 스팀 교육을 위한 토이 플랫폼 서비스 제공 방법을 수행하기 위한 프로그램이 저장된 컴퓨터 판독가능 기록매체.
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