KR20110100780A - 유/무선의 통합을 통한 콘텐츠 협업 네트워크 시스템 및 콘텐츠 협업 방법 - Google Patents

유/무선의 통합을 통한 콘텐츠 협업 네트워크 시스템 및 콘텐츠 협업 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 콘텐츠 협업 네트워크 시스템 및 콘텐츠 협업 방법에 관한 것으로, 개방형 통신 네트워크상에서의 해당 콘텐츠의 퍼블리싱 및 이를 통한 해당 콘텐츠의 공유가 가능하도록 하는 콘텐츠 협업 네트워크 시스템은 응용프로그램 플러그인 모듈, 콘텐츠 맵 에디터, 및 커뮤니티 서비스부를 포함한다. 응용프로그램 플러그인 모듈은 시스템의 구축을 위한 응용 프로그램을 사용자 단말에서 구동시키며, 콘텐츠 맵 에디터는 콘텐츠의 협업을 위한 사용자 네트워크 방을 개설하여, 사용자 단말에서 입력되는 제어에 따라, 사용자 네트워크 방에 아이템을 생성하고, 아이템에 협업 속성을 적용하며, 커뮤니티 서비스부는 사용자 네트워크 방에 접속한 방문자 단말들 간에, 협업 속성에 따른 콘텐츠를 협업하도록 한다. 이로 인해, 사용자가 익명성 기반의 웹에서 실시간으로 해당 콘텐츠를 협업할 수 있다. 또한, 특정 콘텐츠 관련 웹에 접속하지 않고도 사용자들 상호 간에 상대방의 인터넷 접속 상태의 확인이 가능하고, 상호 간에 해당 콘텐츠의 생산, 유통, 및 관리가 가능하며, 협업을 위한 해당 콘텐츠의 특성을 보다 용이하게 확인하고 필요시 이를 다른 사용자에게 용이하게 제공할 수 있다. 또한 이러한 방식을 유선에만 국한하지 않고 무선에서도 사용이 가능토록 하여 유/무선의 구별없이 사용할 수 있도록 한다.
협업, 유/무선 통합, 관심 정보 공유

Description

유/무선의 통합을 통한 콘텐츠 협업 네트워크 시스템 및 콘텐츠 협업 방법{Network System for collaborating contents and method for collaborating contents via wired and wireless network}
본 발명은 콘텐츠 협업 네트워크 시스템 및 콘텐츠 협업 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는, 개방형 통신 네트워크상에서의 해당 콘텐츠(웹, 게임, 멀티미디어 등등)의 퍼블리싱 및 이를 통한 해당 콘텐츠의 공유가 가능하며 또한 이를 유선/무선의 통합을 통하여 언제 어디서나 자유롭게 사용할 수 있는 시스템 및 방법에 관한 것이다.
일반적으로, 실시간 기반의 게임형 커뮤니티 시스템은 사용자들이 해당 게임을 실시간으로 게임형 커뮤니티 상에서 즐기는 것만 가능할 뿐, 이와 동시에 콘텐츠에 관한 지식이나 정보를 공유하는 협업 기능은 포함되어 있지 않다.
협업이란 간단하게 사용자 '갑'이 보고 있는 해당 콘텐츠를 사용자 '을'이 보고 이를 공유하는 것이다. 예를 들어, 사용자들 중 정보를 제공하는 측(갑)에서 권한을 가진 후, 사용자 '갑'이 공유된 웹 페이지를 서핑하거나 또는 게임의 실행 및 멀티미디어 파일의 재생과 같은 과정을 수행하게 되면, 사용자 '갑'이 주인인 네트워크 방안에 있는 타 사용자들(을)은 상기 수행 과정 및 이를 통해 발생하는 정보들을 보게 되는 것을 의미한다.
협업 기능의 구현을 위해 게임 플랫폼(platfrom)으로 자바(Java) 기반의 버츄얼 머신(Virtual Machine) 플랫폼을 사용하는 방법이 제안되었다.
이러한 게임형 플랫폼은 VRML(Virtual Reality Modeling Language)을 이용하여, 맵(Map)을 기반으로 한 그래픽컬(graphical)한 가상공간상에서 게임과 함께 웹 페이지를 동시에 띄우는 방법이다.
그러나 이러한 방법은 자바 플랫폼의 무거움과 네트워크 기술의 한계 등과 같은 기술적 제약 요소에 부딪혀 많은 어려움을 겪고 있으며, 콘텐츠 협업에 관한 기술적 부분이 해결되지 않았기에 하나의 콘텐츠를 가지고 여러 사용자가 협업을 하기에는 여전히 많은 제약이 해결되지 못하고 있다.
즉, 콘텐츠 협업 기술에 관련된 종래 기술은 아직까지 구체적으로 제안된 것이 없으며, 또한 애플리케이션과 웹이 멀티 플랫폼상에서 크로스 오버 되면서, 콘텐츠 정보를 공유하는 방법에 대해서도 제안된 기술이 없는 실정이다.
종래에는 단지 콘텐츠 협업의 개념과 유사하게 해당 콘텐츠를 일반 웹 페이지나 자신이 만들어 놓은 웹 페이지에 업로드하면, 다운로드 권한을 갖는 사용자들이 이를 확인하고 다운로드하거나 관련 정보를 업로드하는 기능을 제공할 뿐이었다.
즉, 종래의 방법에서는 현재 동일 콘텐츠와 관련하여 현재 접속되어 있는 사용자들에 대한 정보를 일괄적으로 제공하고 있지 않기 때문에, 실시간 협업 기능이 불가능한 문제점이 있다. 뿐만 아니라, 해당 분야의 협업을 위해서는 동일한 웹 페이지에 접속하여 여기에서 제공하는 게시판 등을 이용하여 상호 정보를 교환할 수밖에 없었다.
또한, 종래의 콘텐츠 협업 방법에서는 협업 대상이 되는 콘텐츠가 일반적인 파일 형식을 갖기 때문에, 해당 폴더 내에 포함된 모든 파일들을 자신의 단말에 다운로드해야만 협업이 이루어진다. 따라서 종래의 방법은 협업에 필요한 시스템의 사용이 요구될 뿐 아니라, 협업을 위해서는 해당 파일의 다운로드를 실행해야 하는 불편함이 있다.
또한, 종래의 방식은 기존의 유선의 단말에서만 가능하여 무선 사용자는 이러한 기능의 사용을 위하여 별도로 단말기에 접속해야만 하는 불편함이 있다.
본 발명은 이와 같은 종래의 문제점을 해결하기 위해 안출된 것으로서, 사용자가 익명성 기반의 웹에서 실시간으로 해당 콘텐츠를 협업할 수 있는 콘텐츠 협업 네트워크 시스템 및 그 방법을 제공하는 데에 있다.
또한, 본 발명의 다른 목적은, 특정 콘텐츠 관련 웹에 접속하지 않고도 사용자들 상호 간에 상대방의 인터넷 접속 상태의 확인이 가능하고, 상호 간에 해당 콘텐츠의 생산, 유통, 및 관리가 가능한 콘텐츠 협업 네트워크 시스템 및 그 방법을 제공하는 데에 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 목적은, 협업을 위한 해당 콘텐츠의 특성을 보다 용이하게 확인하고 필요시 이를 다른 사용자에게 용이하게 제공할 수 있는 콘텐츠 협업 네트워크 시스템 및 그 방법을 제공하는 데에 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 목적은, 무선에서 무선 그리고 무선에서 유선의 통신이 가능하도록 하여 용이하게 협업을 유/무선의 구별없이 할 수 있는 시스템 및 그 방법을 제공하는 데에 있다.
상기 목적을 달성하기 위해 본 발명에 따른 콘텐츠 협업 네트워크 시스템은 응용프로그램 플러그인 모듈, 콘텐츠 맵 에디터, 및 커뮤니티 서비스부를 포함한다.
응용프로그램 플러그인 모듈은 시스템의 구축을 위한 응용 프로그램을 사용자 단말에서 구동시키며, 콘텐츠 맵 에디터는 콘텐츠의 협업을 위한 사용자 네트워크 방을 개설하여, 사용자 단말에서 입력되는 제어에 따라, 사용자 네트워크 방에 아이템을 생성하고, 아이템에 협업 속성을 적용하며, 커뮤니티 서비스부는 사용자 네트워크 방에 접속한 방문자 단말들 간에, 협업 속성에 따른 콘텐츠를 협업하도록 한다.
또한, 커뮤니티 서비스부는 협업 속성으로 메신저 공유, 웹 페이지 공유, 게임 공유, 멀티미디어 공유 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
본 발명에 따른 콘텐츠 협업 네트워크 시스템은 협업 데이터베이스를 더 포함할 수 있는데, 협업 데이터베이스는 커뮤니티 서비스부에서 수행되는 협업을 위해 필요한 정보를 저장 및 관리할 수 있다.
또한, 커뮤니티 서비스부는 아이템 관련 정보 또는 협업 속성을 이용하여, 사용자 단말을 통해 설정되는 검색 조건에 따른 특정 회원을 검색하고, 사용자 단말 및 특정 회원 단말간에 협업하도록 할 수 있다.
또한, 커뮤니티 서비스부는 사용자의 즐겨 찾기 정보를 이용하여 특정 회원을 검색하고, 사용자 단말 및 특정 회원 단말간에 협업하도록 할 수 있다.
또한, 커뮤니티 서비스부는 검색 조건에 따라 특정 정보를 검색하고, 사용자 단말 및 특정 회원 단말간에 협업하도록 할 수 있다.
또한 콘텐츠 협업 네트워크 시스템은 위치 정보 데이터 베이스를 포함하고 있어 유/무선에 상관없이 협업, 검색, 웹링커 그리고 광고의 기능을 사용자 단말 및 특정 회원 단말간에 사용할 수 있도록 할 수 있다.
아울러, 상기 시스템을 방법의 형태로 구현한 발명이 개시된다.
본 발명에 따르면, 사용자는 웹 정보 및 미디어 콘텐츠를 협업할 수 있으므로, 사용자들은 실시간 기반에서 웹 콘텐츠를 가지고 지식을 공유하고, 게임 콘텐츠를 가지고 인터렉티브하게 게임을 즐기며, 웹 상품을 동시에 보며 의견을 교환하기도 하며, 또한 멀티미디어의 경우 이를 재생하여 방송함으로써, 사용자 두 명이 함께 영화를 보며 채팅(메신저, 쪽지, 메시지, SMS: Short Message Service, MMS: MultiMedia Message Service)을 할 수 있다. 또한, MP3를 함께 들을 수 있다.
또한, 본 발명의 협업 기능을 통해 고객 서비스가 주 내용인 웹 페이지에서 콘텐츠 협업 시스템을 실시간으로 실행하면, 고객에게 웹 관리자가 실시간으로 친 절하게 제품 콘텐츠나 웹 페이지 내에 있는 각종 정보 콘텐츠의 내용을 설명할 수 있고, 즉시로 질문에 대답할 수 있다(즉, 실시간 Q&A가 가능하다).
또한, 본 발명의 협업 기능을 쇼핑관련 사이트에 적용할 경우에는 콘텐츠를 팝업시켜 물건에 대한 상세 정보와 사용 후기 등의 실시간 정보를 교환하고 제품 리뷰에 대한 정보를 실시간 공유할 수 있다.
또한, 본 발명의 협업 기능을 이용한 교육의 경우, 기존의 게시판 등 웹상에 떠다니는 재미있는 콘텐츠를 본인이 찾아내서 친구와 돌려볼 수 있고, 워드(word), 한글 등의 프로그램을 팝업시켜 이를 이용하여, 상대방 사용자와 학습할 수 있다. 이로 인해, 현 웹상에서 퍼가기의 개념에 재미 요소를 더 할 수 있으며, 기존의 인터넷 트랜드인 게시판, 자료실 등의 기능과 매칭시켜 보다 이용의 효율성을 기할 수 있다.
또한, 실시간 온라인 상태 정보를 사용자에게 통보하고 이에 응대하여 즉각적인 대응이 가능하므로, 전문 지식 사이트의 경우, 예를 들면 프로그래머나 디자이너 등의 개발자 전문 포럼 사이트에서의 실시간 Q&A가 가능해 진다.
또한,
이하, 본 발명의 바람직한 실시예들을 첨부한 도면을 참조하여 상세히 설명한다. 도면들 중 동일한 구성요소들은 가능한 한 어느 곳에서든지 동일한 부호들로 나타내고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있는 공지 기능 및 구성에 대한 상세한 설명은 생략한다.
본 발명은 사용자 단말에 위치한 문서 파일 또는 멀티미디어 데이터 등의 콘텐츠를 비롯한 웹상에 위치한 웹 콘텐츠 및 멀티미디어 콘텐츠 및/또는 유무선 상 서비스에서 존재하는 각종 콘텐츠를 손쉽게 게임형 커뮤니티 플랫폼상에서 퍼블리싱하고, 이를 통해 해당 정보를 공유하고 콘텐츠를 협업하기 위한 네트워크 시스템 및 콘텐츠 협업 방법을 제안한다.
이를 위해 표준 인터넷 기반(HTTP: HyperText Transport Protocol, DNS: Domain Naming System 등)에서 메타 데이터(meta data) 저장 기술 등을 이용하여 종래의 TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol) 네트워크 상(본 발명에서는 '네트워크 방')에 공유된 모든 종류의 파일을 메타 데이터화 된 아이템 기반의 협업 속성을 갖는 콘텐츠로 변환하여, 이를 다시 표준 웹 기반의 플랫폼상에서 퍼블리싱할 수 있는 시스템이 개시된다.
도 1은 본 발명의 콘텐츠 협업 네트워크 시스템(100)의 구성을 개략적으로 나타낸 블록도이다.
여기서 협업(Collaboration)의 개념은 자신뿐만 아니라, 타 사용자들이 동시에 실시간으로 동일한 특정 공간에서 동일한 해당 콘텐츠를 같이 사용한다는 의미이다. 이는 웹 기반의 인터넷이 익명성(Anonymous) 기반으로 설계되서 동일한 하나의 웹 페이지를 여러 사용자가 동시에 사용하고 있어도 웹상에서 서로 만나지 못한다는 문제점을 극복하기 위한 기술이다.
도시된 바와 같이, 콘텐츠 협업 네트워크 시스템(100)은 응용프로그램 플러그인 모듈(110), 콘텐츠 맵 에디터(120), 커뮤니티 서비스부(130), 협업 데이터베 이스(140), 및 로그인 체크부(150)를 포함할 수 있는데, 응용프로그램 플러그인 모듈(110)은 MS windows, Linux, 또는 Solaris 기반의 운영체제(Operating System, OS)는 물론, 무선 인터넷 기반의 JAVA, 또는 Brew 등에서 동작하는 응용 프로그램을 플러그인 시킨다.
응용 프로그램의 플러그인이라 함은, 게임과 같은 콘텐츠, 및 각종 실행 파일(예컨대, MS Office 프로그램, 미디어 프로그램) 등의 프로그램을 구동시키는 것을 의미한다.
즉, 응용 프로그램의 실행은 인터넷 주소 체계를 기반으로 한 HTML 문서나, script 기반의 웹 페이지들이 기존의 인터넷 웹 브라우저에서 보여지도록 하는 것을 의미하며, 인터넷 익스플로러(Internet Explorer: IE)의 경우는 OCX(OLE Custom Control)를 사용하여 다른 GUI(Graphic User Interface) 상의 응용 프로그램에서 웹 페이지들이 보여지는 것을 포함할 수 있다.
인터넷 웹 브라우저에서 보여지는 형태는 팝업(POP-UP), 풀 사이즈(Full Size), 및 멀티윈도우(Multi-windows)(동시에 여러 페이지를 띄우는 형태) 등의 다양한 형태가 될 수 있다.
콘텐츠 맵 에디터(120)는 사용자가 2D/3D 형태의 커뮤니티 내에서 VR(Virtual Reality, 가상 형태의 방을 꾸밀 수 있게 도와주는 프로그램, 씬 에디터라고도 불림)을 사용하여 가상공간(그래픽컬한 방), 또는 상점을 꾸밀 수 있도록 한다.
본 발명의 실시예에서는 이러한 그래픽컬한 가상공간, 및 상점을 통틀어 '네 트워크 방'이라 정의한다.
콘텐츠 맵 에디터(120)는 사용자에 의해 입력되는 명령에 따라 네트워크 방을 세부적으로 꾸미기 위해 이용되는 각종 아이템(아바타 형상을 가질 수 있음)을 생성하고, 생성된 아이템 중 사용자로부터 선택된 아이템을 네트워크 방 내부에 배치한다.
또한, 콘텐츠 맵 에디터(120)는 사용자에 의해 입력되는 명령에 따라 배치된 아이템에 협업 속성을 적용하는데, 아이템에 적용가능한 협업 속성으로는 '웹 페이지의 실행, 팝업의 실행, 인터넷의 실행, 해당 프로그램의 실행, 해당 멀티미디어의 재생, 또는 해당 게임의 실행 등'과 같이, 아이템이 클릭 될 때 수행될 수 있는 속성이 포함된다.
콘텐츠 협업 네트워크 시스템(100)은 콘텐츠 맵 에디터(120)에서 생성된 소정의 협업 속성이 적용된 아이템들을 인터넷(50)을 통해 공개된 소정의 아이템 샵(200)에 등록할 수 있다.
아이템 샵(200)에 등록된 아이템들은 아이템 샵(200)에 접속한 회원들에게 구매될 수 있고, 결제된 금액은 아이템을 생성하여 등록한 사용자에게 소정의 계약에 따라 제공될 수 있다.
본 발명의 실시예에서는 콘텐츠 협업 네트워크 시스템(100)에 회원 가입한 사용자를 '회원'이라 정의하고, 회원 중에서 사용자에 의해 친구로 등록된 회원을 '등록자'라 정의하며, 사용자의 네트워크 방에 접속한 사용자(회원 또는 비회원)를 '방문자'라고 정의한다. 즉, 등록자는 모두 회원이고, 사용자 및 방문자는 회원이 거나 비회원이며, 시스템 내에서 각 회원의 행동에 따라 다르게 지칭하는 것이다.
커뮤니티 서비스부(130)는 사용자와 방문자들 간에 상호 대화 기능 및 콘텐츠의 협업을 제공한다.
즉, 커뮤니티 서비스부(130)는 콘텐츠 맵 에디터(120)에서 협업 속성이 적용된 아이템이 방문자나 사용자에 의해 클릭되면, 클릭된 아이템의 협업 속성에 따라 협업을 위한 응용프로그램을 실행하여 해당 콘텐츠를 이용할 수 있도록 한다(예를 들어, 게임의 진행 상황을 보거나(View), 멀티미디어 파일을 재생(Playing)할 수 있도록 함).
협업 데이터베이스(140)는 해당 콘텐츠의 협업을 위해 필요한 정보들을 저장 및 관리하는데, 관리되는 정보들에는 사용자 정보, 사용자 로그인 정보, 사용자 아이템 보유 정보, 사용자 아이템 협업 속성 정보, 네트워크 방에서 엑세스된 웹 정보, 사용자 네트워크 방 정보, 사용자 네트워크 방 개설 정보, 사용자 클럽 정보, 사용자 커뮤니티 정보, 및 즐겨 찾기 정보 등이 포함될 수 있다.
이때, 사용자 정보에는 네트워크 방을 소유하는 사용자, 해당 네트워크 방을 방문한 사용자, 및 신규 회원 가입한 사용자가 포함될 수 있다.
로그인 체크부(150)는 사용자로부터 친구로 등록된 등록자에 대한 로그인 상태 및 사용자의 네트워크 방의 접속 여부를 체크하여, 사용자가 정보를 확인할 수 있는 단말(예컨대, 컴퓨터, 휴대폰 등)로 사용자에게 등록자의 로그인에 따른 온라인(On-line) 상태를 알려준다.
즉, 로그인 체크부(150)는 등록자들이 현재 온라인상에 위치하고 있는지(로 그인 되어 있는지)를 체크하고, 등록자들이 사용자의 네트워크 방에 접속하면 이에 따른 등록자들의 온라인 상태 정보를 실시간으로 사용자에게 알려 준다.
온라인 상태 정보를 알려주는 형태로는 유선상의 쪽지 및 메신저, 무선상의 단문 메시지(Short Message Service: SMS), 및 멀티미디어 메시지(Multimedia Message Service: MMS) 등의 확장팩 서비스(300)가 있으며, 이와 같이, 로그인 체크부(150)가 사용자가 실시간으로 확인 가능한 통신 매체를 통해 등록자들의 상태 정보를 사용자에게 알려줌으로써, 실시간 커뮤니티의 한계성을 극복하여 사용자가 이에 대해 즉각적으로 응대할 수 있도록 한다.
이는 사용자와 등록자들 간에 특정 시간, 특정 장소에서 만나야 실시간 커뮤니티가 형성되는 커뮤니티에서, 오프라인(off-line)상의 만남의 연결성을 도와줄 수도 있다.
상기에서 '등록자의 온라인 상태 정보'가 뜻하는 의미는 단순히 본 실시예에서 제공하는 서비스에 접속하였는지 여부뿐만 아니라, 그 이상의 확장성 가지고 있다.
확장팩 서비스(300) 중 하나인 게임을 예로 들면, 게임 카테고리 내에 있는 게임인 벽돌 쌓기, 스포츠 농구 등의 게임에 접속되어 있는 등록자들의 리스트를 메신저의 디스플레이 상으로 보여 주거나, 특정 게임에 사용자의 등록자가 접속을 하면 그 상태 정보를 무선 단문 메시지로 사용자의 핸드폰으로 알려 준다.
이와 같이, 콘텐츠 협업 네트워크 시스템(100)은 로그인 체크부(150)를 통해 어느 하나의 콘텐츠와 관련된 사이트에 한정되지 않고 사용자에 의해 친구로 등록 된 등록자들에 대해, 협업 커뮤니티 서비스 상에서 SSO(single sign on)의 형태로 프로그램을 통폐합 가능하여 포털화시킬 수 있다.
확장팩 서비스(300)는 상기 언급한 바와 같이 채팅(메신저), 게임, 쪽지, 및 무선상의 SMS 메시지/MMS 메시지를 포함한다.
확장팩 서비스(300)는 기존에 인터넷상에서 서비스되고 있는 기술이며, 본 발명에서는 이러한 기술과의 접목이 단순히 플러그인(Plug-in)만을 통하여 가능하도록 할 수 있다.
도 2는 콘텐츠 맵 에디터(120)에서 아이템(124)에 협업 속성(122)을 적용하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
'협업 속성(122)'이란, 협업을 위한 기존의 웹, 응용 프로그램, 게임 프로그램(무선 Java 기반, 왑 기반, 유선 온라인 네트워크, 스탠드 어론 게임) 등의 콘텐츠 구동 프로그램을 실행시키기 위한 속성으로, 도 1의 설명에서 언급한 바와 같이, '웹 페이지의 실행, 팝업의 실행, 인터넷의 실행, 해당 프로그램의 실행, 해당 멀티미디어의 재생, 또는 해당 게임의 실행 등'과 같이, 아이템(124)이 클릭 될 때 수행될 수 있는 속성이 포함된다.
콘텐츠 맵 에디터(120)는 사용자에 의해 협업 속성(122)을 2D/3D 기반의 커뮤니티에서 사용되는 그래픽컬한 아이템(124)에 적용시켜, 사용자의 네트워크 방에 배치된 아이템(124)의 클릭만으로 쉽게 협업을 실행하도록 할 수 있으며, 또한, 사용자는 이러한 협업 속성(122)이 적용된 2D/3D 아이템(124)으로 사용자의 네트워크 방을 방문한 방문자에게 선물을 제공할 수도 있다.
사용자는 기존의 웹주소 형태와 같은 콘텐츠 퍼오기 기능 이외에, 보다 편리한 끌어 붙이기(drag and drop), 복사 및 붙여 넣기(copy and paste) 기능만을 이용하여 아이템(124)에 협업 속성(122)을 적용킬 수 있다.
협업 속성(122)이 적용된 아이템(124)에 마우스를 올려놓으면(롤 오버시) 아이템(124)의 협업 속성(122)이 보이며, 마우스의 오른쪽 버튼을 클릭하여 문자열 스트링을 타이핑하거나 수정할 수 있다(예컨대, 아이템(124)에 웹 문서를 하이퍼 링크(Hyper-link, ' ://........ ')와 같은 형식으로 타이핑하거나 수정할 수 있다).
콘텐츠 맵 에디터(120)는 도 2에 도시된 바와 같이 DLL 및 EXE 파일에 대해서는 파일 주소 속성을 적용하고, Cookie 및 HTML/Script 파일에 대해서는 웹 주소 속성을 적용한다.
이에 따라 콘텐츠 맵 에디터(120)는 생성한 2D/3D 아이템(124)에 해당 파일에 대한 협업 속성(122)을 적용할 수 있으며, 적용되는 협업 속성(122)은 사용자의 요구에 의해 즉시 수정될 수 있다.
도 3은 본 발명의 콘텐츠 협업 방법의 제 1 실시예를 나타낸 흐름도이다.
제 1 실시예는 웹 페이지를 협업하는 콘텐츠 협업 방법이다.
사용자가 인터넷 브라우저상의 주소창에 콘텐츠 협업 네트워크 시스템(100)의 URL을 입력할 시, 다운로드 방식으로 콘텐츠 협업 네트워크 시스템(100)의 실행 패키지가 자동 다운로드 되어 설치되며 실행된다.
콘텐츠 협업 네트워크 시스템(100)을 실행하여 접속한 사용자들에게는 자동 생성된 캐릭터가 주어지며, 콘텐츠 협업 네트워크 시스템(100)이 제공하는 웹 사이트의 입구 및 메인 월드에 접속하게 된다.
사용자는 별도의 회원 가입과 로그인 없이도 콘텐츠 협업 네트워크 시스템(100)을 이용할 수 있지만, 별도의 회원 가입을 하기 전에는 개별적인 네트워크 방은 제공되지 않는다.
도시된 바와 같이, 콘텐츠 협업 네트워크 시스템(100)은 사용자가 회원 가입을 하여 콘텐츠 맵 에디터(120)를 통해 최초로 네트워크 방을 개설했을 시, 또는 해당 네트워크 방에 최초의 방문자가 되었을 시에 사용자에게 해당 네트워크 방에 대한 방장 권한을 부여한다(S110).
이때, 콘텐츠 협업 네트워크 시스템(100)은 사용자에 의해 입력되는 명령에 따라 콘텐츠 맵 에디터(120)를 제어하여 아이템(124)을 생성하고, 생성된 아이템(124)에 협업 속성(122)을 적용한다(S120).
콘텐츠 협업 네트워크 시스템(100)은 사용자로부터 입력되는 명령에 따라 사용자가 친구로 등록한 등록자들을 그룹화(Grouping)한다(S130).
이후, 로그인 체크부(150)는 등록자들이 온라인 상태임을 나타내는 정보를 획득하면, 이 정보를 사용자 단말로 전송한다(S140).
이 정보를 통해 사용자는 사용자의 네트워크 방에 있는 등록자를 포함한 회원들이 어떠한 URL의 웹을 보고 있는지 알 수 있다.
콘텐츠 협업 네트워크 시스템(100)은 사용자의 명령에 따라 온라인 상태인 등록자들로부터 협업을 위한 동의를 획득하고(S150), 그 후, 사용자의 제어에 따라 해당 웹 페이지를 검색하여 이에 대한 동일한 웹 정보를 동의한 등록자들과 공유(협업)한다(S160).
도 4는 본 발명의 콘텐츠 협업 방법의 제 2 실시예를 나타낸 흐름도이다.
제 2 실시예는 게임 또는 멀티미디어를 협업하는 콘텐츠 협업 방법이다.
실시예의 설명에 앞서, 아이템(124)을 통해 협업하는 것의 기본적인 개념을 살펴보면, 사용자가 현재 보고 있는 URL과 관련된 관심사를 가진 회원들과 만나고 싶을 경우, 사용자의 네트워크 방에서 아이템(124)에 해당 URL을 설정하면, 협업 데이터베이스(140)에 해당 정보가 저장이 된다.
(이때, 해당 URL이 협업 속성(122)이 된다)
사용자가 사용자 네트워크 방에서 해당 URL이 설정된 아이템(124)을 클릭하여 해당 URL에 접속할 시, 사용자는 협업 데이터베이스(140)로부터 해당 URL과 네트워크 방의 연결 여부를 알 수 있으며, 사용자는 연결된 네트워크 방 리스트에서 원하는 회원의 네트워크 방으로 들어가 공통의 관심사에 관한 회원과의 실시간 커뮤니케이션을 수행할 수 있다.
도 4를 참조하면, 먼저, 콘텐츠 협업 네트워크 시스템(100)은 사용자가 콘텐츠 맵 에디터(120)를 통해 최초로 네트워크 방을 개설했을 시, 또는 해당 네트워크 방에 최초의 방문자가 되었을 시에 사용자에게 해당 네트워크 방에 대한 방장 권한을 부여한다(S210).
이때, 콘텐츠 협업 네트워크 시스템(100)은 사용자에 의해 입력되는 명령에 따라 콘텐츠 맵 에디터(120)를 제어하여 아이템(124)을 생성하고, 생성된 아이템 (124)에 협업 속성(122)을 적용한다(S220).
콘텐츠 협업 네트워크 시스템(100)은 사용자로부터 입력되는 명령에 따라 사용자가 친구로 등록한 등록자들을 그룹핑(Grouping)한다(S230).
이후, 로그인 체크부(150)는 등록자들이 온라인 상태임을 나타내는 정보를 획득하면, 이 정보를 사용자 단말로 전송한다(S240).
콘텐츠 협업 네트워크 시스템(100)은 사용자의 명령에 따라 온라인 상태인 등록자들로부터 협업을 위한 동의를 획득하고(S250), 그 후, 사용자의 제어(아이템(124)의 클릭)에 따라 해당 콘텐츠를 실행한다(S260). 즉, 게임이 수행되거나, 멀티미디어가 재생된다.
게임 수행시, 협업에 동의한 등록자들은 수행되는 게임을 관람 및 실행하게 되고, 멀티미디어 재생시, 협업에 동의한 등록자들에게 재생되는 멀티미디어가 방송된다(S270).
이후, 콘텐츠 협업 네트워크 시스템(100)은 사용자와 협업에 동의한 등록자들간에 협의를 거쳐, 게임의 아이템 또는 멀티미디어 콘텐츠를 거래한다(S380).
즉, 사용자는 게임을 하면서 자신의 게임아이템을 등록자가 사용하는 게임아이템과 물물 교환하거나, 또한 게임아이템을 기반으로 한 통합 상거래 시스템을 구축할 수 있으며, 사용자는 이를 통해 게임의 팁과 같은 정보를 실시간으로 등록자와 공유할 수 있음은 물론, 각종 게임아이템과 관련된 여러 가지 상거래를 통합적으로 할 수 있다.
협업 기능의 또 다른 예를 들어보면, 콘텐츠 협업 네트워크 시스템(100)은 인터넷 웹 콘텐츠, 및 문서 파일의 경우 화면상에 쓰기 기능, 및 페이지 저장 기능을 포함하는데, 이러한 기능은 협업을 제공하는 사용자가 협업을 받는 타 사용자에게 강조하기를 원하는 부분으로 스크롤을 하여 움직이며 글을 쓰거나, 마킹을 하여 이해를 돕는 데에 이용할 수 있으므로, 더욱더 강력한 협업 기능을 수행할 수 있다.
또한, 미디어 파일의 경우, 협업을 제공하는 사용자가 협업을 받는 타 사용자에게 영화 및 MP3 파일을 들려줄 수가 있으며, 협업을 제공하는 사용자는 영화 및 MP3의 플레이를 중지시킬 수도 있다.
상기한 협업 방법은 사용자가 로그인 상태일 경우에 수행될 수 있는 방법이다.
반면, 사용자가 로그아웃 상태일 경우에는, 사용자의 설정에 의해 사용자와 같은 관심사를 가진 다른 회원의 네트워크 방으로 사용자의 캐릭터가 이동을 할 수 있다.
사용자의 캐릭터가 방문한 해당 네트워크 방의 회원이 로그인할 시, 해당 네트워크 방의 회원은 방문한 캐릭터가 같은 관심사를 가진 사용자의 캐릭터라는 것을 인식하여 방문한 캐릭터에 쪽지를 보내거나 대화를 할 수 있다.
이때, 쪽지 이외에도, 이후에 설명될 무선 통신 기능을 이용하여 방문한 캐릭터 사용자의 무선 통신기로 SMS 메시지를 보낼 수 있다.
도 5는 본 발명의 콘텐츠 협업 방법에서 사용자 단말에 표시되는 인터페이스의 일례를 도시한 도면이다.
도면은 콘텐츠 협업 네트워크 시스템(100)의 실행시 실제로 사용자 단말의 화면상에 보이는 예를 나타낸 것으로, 화면(500)은 주소 정보를 보여주는 주소창(510), 웹 페이지를 보여주는 웹 창(520), 2D/3D 아이템(124)이 포함된 네트워크 방(530), 및 컨트롤러 창(540)을 포함할 수 있다.
웹 창(520)은 일반적으로 웹 페이지를 보여 줄 수 있는 인터넷 브라우저이며, 사용자는 이곳에서 보여지는 웹 관련 콘텐츠를 이용하여 협업을 할 수 있다.
사용자가 웹 창(520)을 내비게이션 할 때, 그 쿠키 값이 그룹 내의 협업을 허락한 등록자들에게 보내지게 되고, 이를 등록자 단말(400)에서 자동 실행하게 되면서 협업이 수행된다.
협업을 위한 사용자의 네트워크 방(530)은 2D/3D 형태의 게임형 커뮤니티로 구성될 수 있다(사용자는 자신의 네트워크 방(530)을 수 아이템(124)을 이용하여 스스로 꾸밀 수 있다).
사용자의 네트워크 방(530) 내에서 복수의 사용자들(사용자와 등록자, 또는 사용자와 임의의 회원 등)은 자신의 캐릭터를 통해 서로 대화를 할 수 있으며, 아바타의 캐릭터를 제어하여 자신의 현재 모습을 상대방에게 보여줄 수 있다(예컨대, 사용자가 인터넷 서핑을 하고 있을 때, 상대방에게 보여지는 사용자의 모습은 인터넷을 하고 있는 모습으로 보여 질 수 있다).
컨트롤러 창(540)은 등록자들의 온라인(On-line) 상태를 온/오프(On/Off)로 표시하며, 각기 다른 게임에 접속한 등록자들의 리스트와, 접속 상태 여부(접속 게임명 포함)를 표시한다.
사용자는 컨트롤러 창(540)을 통해 온라인 상태인 등록자에게 메시지 및 파일 전송은 물론, 아이템(124)을 선물할 수도 있으며, 웹이나 콘텐츠 협업 네트워크 시스템(100)의 모드 전환시 컨트롤러 창(530)을 통해 화면을 전환 시킬 수도 있다.
또한, 사용자는 컨트롤러 창(540)을 이용하여 등록자들을 사용자가 위치하는 네트워크 방으로 초대할 수 있으며, 컨트롤러 창(540) 상의 등록자 아이디 옆에 위치한 아이콘을 클릭함으로써, 등록자가 현재 위치하고 있는 네트워크 방으로 이동할 수도 있다.
또한, 사용자는 컨트롤러 창(540)을 이용하여 같은 네트워크 방에 있는 회원들을 상대방의 동의하에 사용자가 원하는 네트워크 방으로 이동시킬 수 있다.
도 6은 다양한 기능을 추가한 콘텐츠 협업 네트워크 시스템(100)을 도시한 블록도이다.
도시된 바와 같이, 콘텐츠 협업 네트워크 시스템(100)은 도 1의 설명에서 언급된 콘텐츠 협업 네트워크 시스템(100)의 구성에 광고 데이터베이스(160) 및 웹링커 데이터베이스(170)를 더 포함할 수 있다.
단, 도 6의 협업 데이터베이스(140)는 도 1의 설명에서 언급된 정보들 이외에, 사용자 웹 브라우저 정보(URL, 워드, 엑셀, 파워포인트, PDF 및 한글 파일 정보, 동영상 파일 정보, 및 음악 파일 정보 등)를 더 포함할 수 있다.
다음으로, 본 발명의 무선 통신 기능을 이용하여 커뮤니티 서비스부(130)에서 통신망(50) 구현 형태에 따라 협업을 수행하는 일 실시예를 설명하고자 한다.
협업 수행에 이용되는 통신망(50)은 유선 인터넷망, 무선 인터넷망, 또는 유 선 및 무선의 혼합망으로 구현될 수 있는데, 통신망(50)으로 무선 인터넷망 또는 혼합망을 사용할 경우, 사용자 단말(400)은 무선 단말이 될 수 있다.
커뮤니티 서비스부(130)는 통신망(50)으로 무선 인터넷망 또는 혼합망을 사용할 경우, 무선 단말에서 사용자 네트워크 방 보기, 사용자 캐릭터 보기, 무선 단말에서 유선으로 접속한 회원의 네트워크 방 방문, 무선과 유선 캐릭터를 이용하여 회원간의 네트워크 방 방문 및 대화, 무선과 무선 캐릭터를 이용하여 회원 간의 네트워크 방 방문 및 대화를 수행할 수 있다.
즉, 사용자는 무선으로 콘텐츠 협업 네트워크 시스템(100)에 접속하여 유선상의 블로그나, 무선상의 블로그에 접속, 스크립트를 실행할 수 있으며, 사용자가 네트워크 방에 접속하여 협업을 실행할 때에는 유선으로 접속한 방문자도 동시에 같은 콘텐츠(웹 페이지, 문서파일, 및 미디어 파일 등)를 공유할 수 있다.
반대로, 사용자가 유선으로 네트워크 방에 접속하여 협업을 실행할 때에는 무선으로 접속한 방문자도 동시에 같은 콘텐츠를 공유할 수 있다.
또한, 사용자가 무선으로 자신의 네트워크 방에 접속되어 있을 경우, 사용자의 네트워크 방을 무선 또는 유선으로 접속한 방문자는 사용자가 무선, 또는 유선으로 접속중이라는 상태를 인식할 수 있다.
또한, 사용자가 무선 혹은 유선으로 네트워크 방에 접속되어 있는 상태가 아니라면, 방문자에게는 사용자의 상태가 부재중인 상태가 아니라 로그아웃 상태로 보여진다.
도 11은 상기와 같이 무선 통신 기능을 포함하는 콘텐츠 협업 네트워크 시스 템(100)에 위치 정보 데이터베이스(180) 구성이 추가된 콘텐츠 협업 네트워크 시스템(100)을 도시한 블록도로, 위치 정보 데이터베이스(180)는 사용자 정보, 사용자 이동통신사 정보, 사용자 무선 단말 정보, 및 사용자 GPS 정보 등을 저장할 수 있다.
사용자는 타 사용자(특정 회원)가 무선으로 콘텐츠 협업 네트워크 시스템(100)에 마지막으로 로그인한 시점을 기준으로, 위치 정보 데이터베이스(180)에 저장된 사용자 정보 및 사용자 GPS 정보를 통해 특정 회원의 아이디를 검색하여, 현재 특정 위치에 있는 해당 회원을 찾을 수 있다.
사용자의 무선 통신기에서는 과도한 이동통신 요금 부과를 피하기 위해서, 기본적으로 네트워크 방에 접속되어 있지 않으며, 무선 통신기의 메뉴에서 사용자가 직접 접속해야 네트워크 방에 접속하게 된다.
본 발명에서, 개인, 기업, 단체, 학교, 및 관공서 등과 같은 사용자의 네트워크 방에는 많은 방문자가 있을 수 있으나, 해당 네트워크 방을 소유하는 사용자들은 부재중일 경우가 있다.
이러한 경우에, 무선 통신 기능을 이용하기 위해, 사용자로부터 부재중 SMS 메시지 및 MMS 메시지를 보낼 수 있는 알람 기능이 설정되면, 사용자가 해당 네트워크 방을 비운 경우, 또는, 사용자가 로그인하지 않은 경우에 자동으로 방문자 정보를 무선 통신기로 전송받을 수 있다.
이로 인해, 해당 네트워크 방의 활성화 및 네트워크 방을 이용한 다양한 서비스 활동이 원활하게 이루어질 수 있도록 도울 수 있다.
이러한 무선 통신 기능은 도 6 내지 도 8의 설명에서 언급된 광고 기능 중, ARS TEXT 광고 아이템 정보를 이용한 광고 방식에 적용된다.
즉, 광고주에 의하여 사전에 설정된 방법에 따라, 광고주에 의해 설정된 소정의 지역 내에 로그인한 회원이 위치하고 있으면, 회원의 무선 단말로 SMS 및 MMS 메시지 형태의 광고를 전송할 수 있다.
위치 정보 데이터베이스(180)에는 사용자가 즐겨찾기 한 네트워크 방, 친구로 등록된 등록자, 방문한 네트워크 방, 사용자가 방문한 네트워크 방 회원의 무선 단말 번호, 사용자가 방문한 네트워크 방 회원의 지역정보 등이 추가적으로 저장될 수 있으므로, 이와 같은 정보에 따라, 미리 설정된 사용자 주변의 소정 반경 안에 지리적으로 사용자가 즐겨찾기 한 방, 등록친구, 및 방문한 네트워크 방과 관련된 타 사용자가 있을 때에 알림을 받을 수 있다.
광고주가 소정 반경 내에 위치한 회원들에게 무조건 광고 메시지를 전송하는 것은 광고를 수신하는 회원들에게 불쾌감을 줄 수 있으므로, 광고자는 사용자로부터 설정된 광고 수신 조건(SMS 형태, MMS 형태, 관심사 분야 광고 수신, 일정 지역 관련 광고 수신, 원하는 광고주의 광고 수신 등)에 따라 광고를 전송하는 것이다.
또한, 광고 메시지 대신 이벤트 정보를 상기와 같은 방식으로 사용자에게 전송할 수 있다.
즉, 사용자가 자주 방문하거나 다양한 정보를 얻기 원하는 지역을 광고 수신 조건으로 설정한 경우, 커뮤니티 서비스부(130)은 광고주로부터 제공되는 해당 지역에서 발생하는 각종 이벤트에 대한 정보를 사용자에게 전송할 수 있다.
본 발명의 콘텐츠 협업 네트워크 시스템(100)을 도입하여 운영하는 오프라인의 수많은 소매점은 해당 지역에 접근성이 있는 다른 사용자들에게 제공하고자 하는 이벤트가 있을 때, 이벤트를 무료 또는 유료로 등록하고, 사용자가 해당 지역 근처에 접근했을 때 이벤트 정보가 발송된다.
이 방식은 자신이 원하는 지역 안의 모든 사용자들에게 메시지를 보낼 수 있어, 누구나 간편하게 원하는 광고를 원하는 사용자들에게 전송할 수 있게 되며, 개인 또는 사업자 누구나 광고를 보낼 수 있어 광고 시장의 새로운 흐름을 만들 수 있다.
또한, 개인 사용자들은 무선 통신 기능을 이용하여 잠자는 시간과 미팅 등, 유, 무선 단말을 사용하지 못하는 시간을 제외한 모든 시간에 네트워크 방에 접속할 수 있으므로, 개인 사용자들은 광고수익을 극대화하기 위한 지속적이며 충분한 시간을 확보할 수 있다.
또한, 사용자는 무선 통신 기능을 이용하여 무선 단말 상에서 네트워크 방을 꾸밀 수 있다.
유선이나 무선으로 시스템에 접속하여 네트워크 방을 꾸밀 경우, 새로 꾸며진 정보가 해당 사용자 단말로 자동으로 다운로드 되며, 다운로드 되는 정보는 실제 아이템, 아이템의 정보 및 협업 속성 정보가 될 수 있다.
도 12는 무선 통신 기능을 이용한 콘텐츠 협업 방법을 나타내는 도면이다.
도 12를 참조하여 설명하면, 우선, 사용자 A가 '특정 지역에서 발생하는 정보를 무선 단말을 통하여 수신한다'라는 조건을 설정하고, 사용자 B가 '특정 지역 내에 들어오는 사용자에게 무선 단말로 정보를 전송한다'라는 조건을 설정한다.
그 후, 사용자 A가 특정 지역(00구 00동 00번지)에 접근하면(S610), 사용자 A의 무선 단말로부터 사용자 A의 위치 정보가 인근에 설치된 무선 송수신 장치로 전송되고(S620), 무선 송수신 장치에서 사용자 A의 위치 정보가 사용자 B의 무선 단말로 전송된다(S630).
그 후, 사용자 B의 무선 단말은 무선 송수신 장치로 발생된 정보를 전송하고(S640), 사용자 A의 무선 단말이 무선 송수신 장치로부터 발생 정보를 전송받는다(S650).
발생 정보를 수신한 사용자 A는 00구 00동 00번지에서 무선 단말을 통하여 무선 네트워크 방에 접속하고(S660), 발생 정보 확인 후 무선 단말을 통하여 사용자 B의 유선 네트워크 방으로 이동한다(S670).
이러한 과정을 통해서, 사용자 A는 발생 정보에 관한 사항을 실시간으로 오프라인에서 이동하면서 무선 단말을 통하여 확인할 수 있으며, 사용자 B가 협업을 통하여 보여주는 웹 페이지, 문서파일, 및 미디어 파일을 통하여 실시간으로 대화를 하여 정보를 획득할 수 있다.
또한, 무선 네트워크 방에서의 정보는 유선을 통한 네트워크 방을 접속하여도 저장될 수 있고, 유선 통신으로 해당 정보에 관한 행위를 하며, 실시간 대화를 통해 오프라인에서 사용자 B를 만날 수 있다.
본 발명은 또한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스 템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다.
컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다.
또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
이제까지 본 발명에 대하여 그 바람직한 실시예들을 중심으로 살펴보았다. 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변형된 형태로 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 개시된 실시예들은 한정적인 관점이 아니라 설명적인 관점에서 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 전술한 설명이 아니라 특허청구범위에 나타나 있으며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 차이점은 본 발명에 포함된 것으로 해석되어야 할 것이다.
도 1은 본 발명의 콘텐츠 협업 네트워크 시스템의 구성을 개략적으로 나타낸 블록도.
도 2는 콘텐츠 맵 에디터에서 아이템에 협업 속성을 적용하는 과정을 설명하기 위한 도면.
도 3은 본 발명의 콘텐츠 협업 방법의 제 1 실시예를 나타낸 흐름도.
도 4는 본 발명의 콘텐츠 협업 방법의 제 2 실시예를 나타낸 흐름도.
도 5는 본 발명의 콘텐츠 협업 방법에서 사용자 단말에 표시되는 인터페이스의 일례를 도시한 도면.
도 6은 무선 통신 기능을 포함하는 콘텐츠 협업 네트워크 시스템에 위치 정보 데이터베이스 구성이 추가된 콘텐츠 협업 네트워크 시스템을 도시한 블록도.
도 7은 무선 통신 기능을 이용한 콘텐츠 협업 방법을 나타내는 도면.

Claims (14)

  1. 콘텐츠를 협업시키기 위한 네트워크 시스템에 있어서,
    상기 시스템의 구축을 위한 응용 프로그램을 사용자 단말에서 구동시키는 응용프로그램 플러그인 모듈;
    상기 콘텐츠의 협업을 위한 사용자 네트워크 방을 개설하여, 상기 사용자 단말에서 입력되는 제어에 따라, 상기 사용자 네트워크 방에 아이템을 생성하고 상기 아이템에 협업 속성을 적용하는 콘텐츠 맵 에디터; 및
    상기 사용자 네트워크 방에 접속한 방문자 단말들 간에, 상기 협업 속성에 따른 콘텐츠를 협업하도록 하는 커뮤니티 서비스부; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 콘텐츠 협업 네트워크 시스템.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 커뮤니티 서비스부는,
    상기 협업 속성에 따라서 프로그램 실행, 웹 페이지 실행, 게임 실행, 멀티미디어 재생 중 적어도 하나를 수행하는 것을 특징으로 하는 콘텐츠 협업 네트워크 시스템.
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 커뮤니티 서비스부에서 수행되는 협업을 위해 필요한 정보를 저장 및 관리하는 협업 데이터베이스; 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 콘텐츠 협업 네트워크 시스템.
  4. 제 3항에 있어서,
    상기 커뮤니티 서비스부는,
    상기 아이템 관련 정보 또는 상기 협업 속성을 이용하여, 상기 사용자 단말을 통해 설정되는 검색 조건에 따른 특정 회원을 검색하고, 상기 사용자 단말 및 상기 특정 회원 단말간에 협업하도록 하는 것을 특징으로 하는 콘텐츠 협업 네트워크 시스템.
  5. 제 4항에 있어서,
    상기 커뮤니티 서비스부는,
    사용자의 즐겨 찾기 정보를 이용하여 특정 회원을 검색하고, 상기 사용자 단말 및 상기 특정 회원 단말간에 협업하도록 하는 것을 특징으로 하는 콘텐츠 협업 네트워크 시스템.
  6. 제 1항에 있어서,
    상기 사용자 네트워크 방에 접속하는 방문자 단말에 대한 시스템 로그인 상태 및 상기 사용자 네트워크 방 접속 상태를 확인하고, 확장팩 서비스를 이용하여 상기 방문자 단말의 상태 확인 정보를 상기 사용자 단말로 전송하는 로그인 체크 부; 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 콘텐츠 협업 네트워크 시스템.
  7. 제 6항에 있어서,
    상기 확장팩 서비스는,
    유선 서비스 및 무선 서비스 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 콘텐츠 협업 네트워크 시스템.
  8. 제 7항에 있어서,
    상기 커뮤니티 서비스부에서 무선 통신망을 통해 상기 사용자 네트워크 방에 접속한 방문자 단말의 현재 위치를 파악하기 위해 필요한 정보 및 상기 방문자 정보를 저장하는 위치 정보 데이터베이스; 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 콘텐츠 협업 네트워크 시스템.
  9. 제 8항에 있어서,
    상기 커뮤니티 서비스부는,
    상기 사용자 단말이 상기 시스템에 로그인하지 않았을 경우에, 상기 사용자 네트워크 방에 접속한 방문자 정보를 상기 사용자 단말로 전송하는 것을 특징으로 하는 콘텐츠 협업 네트워크 시스템.
  10. 콘텐츠 협업 네트워크 시스템을 이용한 콘텐츠 협업 방법에 있어서,
    (a) 사용자가 사용자 단말을 통해 상기 시스템에 회원 가입할 경우, 사용자 네트워크 방을 개설하고, 사용자에게 방장 권한을 부여하는 단계;
    (b) 상기 사용자 단말에서 입력되는 제어에 따라, 상기 사용자 네트워크 방에 아이템을 생성하고, 상기 아이템에 협업 속성을 적용하는 단계;
    (f) 상기 사용자 네트워크 방에 접속한 방문자 단말들 간에, 상기 협업 속성에 따른 콘텐츠를 협업하도록 하는 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 콘텐츠 협업 방법.
  11. 제 10항에 있어서,
    상기 (f) 단계에서,
    상기 협업 속성에 따라서 프로그램 실행, 웹 페이지 실행, 게임 실행, 멀티미디어 재생 중 적어도 하나가 수행되는 것을 특징으로 하는 콘텐츠 협업 방법.
  12. 제 10항에 있어서,
    상기 (b) 단계와 상기 (f) 단계 사이에서,
    (c) 상기 사용자 단말을 통해 친구로 등록된 적어도 한 명의 방문자를 그룹핑하는 단계;
    (d) 상기 그룹핑된 방문자들의 방문자 단말에 대한 시스템 로그인 상태 및 상기 사용자 네트워크 방 접속 상태를 확인하는 단계; 및
    (e) 확장팩 서비스를 이용하여 상기 방문자 단말의 상태 확인 정보를 상기 사용자 단말로 전송하는 단계; 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 콘텐츠 협업 방법.
  13. 제 12항에 있어서,
    상기 확장팩 서비스는,
    유선 서비스 및 무선 서비스 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 콘텐츠 협업 방법.
  14. 제 10항에 있어서,
    상기 네트워크 방에 접속하는 사용자 단말 및 회원 단말은 유선 또는 무선 통신망을 통해서 접속하고,
    상기 (f) 단계 대신에,
    (g) 네트워크 방을 개설한 사용자 단말이, 특정 지역에 인접한 회원 단말이나, 특정 지역에 연고가 있는 회원 단말로 상기 협업 속성을 전송할 것을 설정하는 단계;
    (h) 상기 회원 단말이 상기 특정 지역에 근접하면, 상기 협업 속성이 상기 사용자 단말로부터 전송되도록 하는 단계; 및
    (i) 상기 회원 단말이 상기 협업 속성을 수신하면, 무선 통신망을 통해서 상기 사용자 네트워크 방으로 접속하도록 하는 단계; 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 콘텐츠 협업 방법.
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