KR100734722B1 - 네트워크 기반의 경기 이용 학습 시스템 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 네트워크 기반의 학습 시스템에 관한 것이다.
특히 본 발명은 네트워크 상에서 객관적인 평가가 요구되는 객관식 유형의 학습 영역뿐만 아니라 주관적인 평가가 필요한 논술, 미술, 음악과 같은 학습 영역에서도 개인별 또는 집단별로 경기를 하고 평가를 받을 수 있도록 하여 학습 동기를 유발시키고 학습 효과를 극대화시킬 수 있는 네트워크 기반의 경기 이용 학습 시스템에 관한 것이다.
학습, 경기, 경쟁, 배틀, 토너먼트
Description
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 네트워크 기반의 경기 이용 학습 시스템의 망 구성도이다.
도 2a는 본 발명의 실시예에 따른 회원 가입 절차를 보여주는 흐름도이고, 도 2b는 본 발명의 실시예에 따른 인증 절차를 보여주는 흐름도이고, 도 2c는 본 발명의 실시예에 따른 경쟁 경기 과정을 보여주는 흐름도이고, 도 2d는 본 발명의 실시예에 따른 배틀 경기 과정을 보여주는 흐름도이고, 도 2e는 본 발명의 실시예에 따른 토너먼트 경기 과정을 보여주는 흐름도이다.
도 3은 도 1의 운용 서버가 경기자 회원에게 제공하는 게시판의 일예시도이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
100 : 통신망 200a~200n : 가입자 단말기
300 : 운용 서버 400, 500, 600, 800 : 데이터베이스
900a~900n : 대리점 서버
본 발명은 네트워크 기반의 학습 시스템에 관한 것이다.
특히 본 발명은 네트워크 상에서 객관적인 평가가 요구되는 객관식 유형의 학습 영역뿐만 아니라 주관적인 평가가 필요한 논술, 미술, 음악과 같은 학습 영역에서도 개인별 또는 집단별로 경기를 하고 평가를 받을 수 있도록 하여 학습 동기를 유발시키고 학습 효과를 극대화시킬 수 있는 네트워크 기반의 경기 이용 학습 시스템에 관한 것이다.
기존 전통적인 학습 평가 시스템은 어떤 지식을 아는지, 해결할 수 있는지에 대한 사지 선다형 문제 출제 및 해결 방식으로 문제를 가지고 있는 데이터 베이스와 문제를 체점하는 모듈로 구성되어 있으며, 이를 학생들에게 뿌려주는 인터넷, 모바일 등의 단말 장치로 구성되어 있다.
인터넷을 통한 문제 데이터 베이스의 구축은 문제를 만들어내는 문제 개발자의 자질과 개발 방향에 크게 좌우되는 것을 알 수 있으며, 그 문제의 범위도 한정 되어 있으며, 그 문제의 창의성 및 신규성도 부족한 점이 많다.
또한, 기존의 인터넷을 통한 문제 데이터 베이스는 인터넷 혹은 모바일 단말 장치를 이용한 퀴즈 문제로 그 방향성이 서버에서 사용자로 한 방향으로 제한되어 있으며, 그 평가 방법도 기존의 사지 선다형 방식을 벗어나지 못하고 있다.
이를 비롯하여, 기존의 퀴즈를 통한 단체 문제 해결은 어떤 그룹이나 단체가 문제를 접하게 될 때에, 불특정 다수의 단순 집합이 되는 문제가 있는데, 이는 경쟁의 동기 유발 효과가 적어 참여도가 작으며 또한, 의견 수집과 의견에 대한 피드백이 있지 않다.
그리고, 기존의 퀴즈가 텍스트를 이용한 수동적인 정오답식에 근거한 문제 출제이기 때문에 어떤 추상적인 행동, 미술적인 창작 작품, 논술 등 인간 생활의 전반적인 내용을 평가하기에는 턱없이 시스템의 자율성이 부족하다.
따라서, 평가 소재의 자율성과 다양성, 평가 주체와 평가자의 다양성을 확보하고, 또한 평가 내용 자체를 판단할 수 있는 시스템과, 반대의 의견부터 극소수의 의견까지 자유롭게 주고 받을 수 있는 시스템의 필요가 절실하다고 할 수 있다.
따라서, 본 발명은 상기와 같은 필요를 만족시키기 위하여 안출된 것으로서, 네트워크상에서 경쟁을 유도하여 학습 의욕을 고취시키고 학습 효과를 높일 수 있는 네트워크 기반의 경기 이용 학습 시스템을 제공하는 것을 그 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 객관적인 평가가 필요한 객관식 유형의 학습 영역뿐만 아니라 논술, 미술, 음악, 춤과 같이 주관적인 평가가 필요한 학습 영역에도 평가 시스템을 도입하여 경쟁을 유도하여 학습 의욕을 고취시키고 학습 효과를 높일 수 있는 네트워크 기반의 경기 이용 학습 시스템을 제공하는 것을 그 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 주관적인 평가가 요구되는 평가 시스템에서 평가자들에 대 한 평가의 객관성을 검증할 수 있도록 하여 평가자의 자질을 높일 수 있도록 하는 네트워크 기반의 경기 이용 학습 시스템을 제공하는 것을 그 목적으로 한다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명은, 접속자에게 경기 학습 수단을 제공하여 경기에 참여하도록 하고 상기 접속자가 경기에 참여하면 경기를 진행하여 진행된 경기의 승패를 결정하며 결정된 승패의 결과를 경기 참여 접속자에게 알려주는 운용 서버; 상기 운용 서버로부터 경기 내역을 전송받아 저장하는 데이터베이스; 및 상기 접속자가 통신망을 통하여 상기 운용 서버에 접속하여 경기 학습에 참여할 수 있도록 하는 가입자 단말기를 포함하여 이루어진 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명은, 운용 서버가 접속자에게 경기 학습 수단을 제공하여 경기에 참여하도록 하는 제 1 단계; 상기 운용 서버는 상기 접속자가 경기에 참여하면 경기를 진행하여 진행된 경기의 승패를 결정하는 제 2 단계; 및 상기 운용 서버는 결정된 승패의 결과를 경기 참여 접속자에게 알려주는 제 3 단계를 포함하여 이루어진 것을 특징으로 한다.
이제, 도 1 이하의 도면을 참조하면 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 네트워크 기반의 경기 이용 학습 시스템에 대하여 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 네트워크 기반의 경기 이용 학습 시스템의 구성도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 네트워크 기반의 경기 이용 학습 시스템은 네트워크 통신망(100), 가입자 단말기(200a~200n), 운용 서버(300), 문제 DB(400), 회원 관리 DB(500), 경기 내역 DB(600), PIN 관리 DB(800), 대리점 서버(900a~900n)를 포함하고 있다.
여기에서, 네트워크 통신망(100)은 불특정 다수가 접속이 가능한 통신망으로서 후술하는 가입자 단말기(200a~200n), 운용 서버(300), 대리점 서버(900a~900n)의 상호간의 음성 및 데이터 통신의 수행이 가능한 유/무선 인터넷 통신망을 포함한다.
가입자 단말기(200a~200n)는 네트워크 통신망(100)을 통해 운용 서버(300)와 접속이 가능하며, 가입자 단말기(200a~200n)는 일예로 파일전송 프로토콜(FTP : File Transfer Protocol) 등을 통해 운용 서버(300)와 음성 및 데이터 통신을 수행할 수 있으며 퍼스널 컴퓨터, PDA, 모바일폰 등이 포함된다.
여기에서, 가입자 단말기(200a~200n)의 이용자는 크게 세 가지 부류의 유형으로 분류할 수 있는데 경기에 참가하여 문제를 풀고 평가를 받으며 승패에 따른 혜택을 받는 경기자 회원과, 경기에 참여한 경기자들이 제출한 주관식 유형의 문제의 답에 대하여 평가를 수행하며 조언을 해주며, 평가자에 대한 평가를 하기도 하는 인스트럭트 회원과, 문제를 생성하고 경기의 장을 제공하며 핀(PIN)을 판매하는 어시스턴트 회원 등으로 구별된다.
경기자 회원은 초중고 대학생이 되는 것이 일반적이나 일반 사회인도 경우에 따라 경기자 회원이 될 수 있으며 그 대상은 누구나 가능하다.
이러한 경기자 회원은 가입자 단말기(200a~200n)를 사용하여 운용 서버(300) 에 통신망(100)을 통해 접속하여 개인정보를 제공하고 회원에 가입함으로 원하는 경기에 참여할 수 있는 권한을 부여받게 된다. 물론 운용 서버(300)는 회원 가입을 받을 때 유료 또는 무료로 할 수 있으며 일정한 자격을 제시하여 일정한 자격에 도달한 개인만이 회원에 가입하도록 할 수도 있다.
다음으로, 인스트럭트 회원은 경기 결과를 평가하고 채점 등을 하거나 채점평 등을 하는 집단으로서 담당 과목에 대하여 일정한 수준 이상의 실력을 가진 회원이며 일정한 자격을 회원 가입조건으로 가질 수 있다.
이러한 인스트럭트 회원은 가입자 단말기(200a~200n)를 사용하여 운용 서버(300)에 통신망(100)을 통해 접속하여 개인정보를-일예로 전공과목, 사용언어, 지역, GMT(Greenwich Mean Time) 등을-을 제공하여 회원으로 가입할 수 있으며 회원관리모듈(310)은 입력된 정보에 연동하여 해당 인스트럭트를 특정 학습과제별로 분류하여 등록시킨다.
한편, 인스트럭트 회원은 경기자 회원의 경기 결과에 대해서 평가하고 채점을 할 수도 있고, 평가자(인스트럭트 회원이 됨)의 평가가 객관적이었는지에 대한 평가를 수행할 있다. 이렇게 함으로 인스트럭트 회원의 각각에 대하여 평가의 객관성을 확보할 수 있으며 인스트럭트 회원의 자질을 높일 수 있다.
다음으로, 어시스턴트 회원은 인스트럭트 회원을 보조하며 문제를 출제하고 경기의 장을 생성하는 역할을 수행하며, 핀(PIN)을 판매하는 역할을 수행한다.
즉, 어시스턴트 회원은 해당 과목별로 문제를 출제하여 통신망(100)을 통하여 운용 서버(300)로 출제한 문제를 전송하며, 경기 방식-경쟁(Competition), 배틀 (Battle), 토너먼트(Tonement) 등-에 따른 경기를 준비하는 역할을 수행한다.
이러한 어시스턴트 회원은 인스트럭트 회원과 동일하게 담당 과목에 대하여 일정한 수준 이상에 있는 회원이며 일정한 자격 조건을 회원 가입의 요건으로 할 수 있다.
이러한 어시스턴트 회원은 가입자 단말기(200a~200n)를 사용하여 운용 서버(300)에 통신망(100)을 통해 접속하여 개인정보를-일예로 전공과목, 사용언어, 지역, GMT(Greenwich Mean Time) 등을-을 제공하여 회원으로 가입할 수 있으며 회원관리모듈(310)은 입력된 정보에 연동하여 해당 어스트턴트를 특정 학습과제별로 분류하여 등록시킨다.
그리고, 이러한 어시스턴트 회원은 운용 서버(300)로부터 핀(PIN) 판매의 권한을 부여받은 경우에 온라인상에 상점을 개설하여 핀(PIN)을 경기자 회원, 인스트럭트 회원, 어시스턴트 회원 등에게 판매할 수 있다.
한편, 운용 서버(300)는 회원관리모듈(310), 학습 관리 모듈(320), 문제 관리 모듈(330), 핀 관리 모듈(340) 등으로 이루어져 있다. 여기에서, 운용 서버(300)는 uFTP 전송모듈(미도시)를 구비하여 대용량 파일 전송이 고속으로 가능하도록 한다.
회원 관리 모듈(310)은 접속자가 회원 가입을 원할 경우에 회원 가입창을 제공하여 회원 가입에 필요한 개인 정보를 입력받아 회원 가입을 허용하고 그에 따른 회원 정보를 회원 관리 데이터베이스(500)의 해당 데이터베이스에 저장한다.
즉, 회원 관리 모듈(310)은 접속자가 경기자 회원의 가입을 원할 경우에 경 기자 회원 가입에 필요한 회원 가입창을 제공하여 개인 정보를 전송받아 회원 가입을 허용하고 그에 따른 개인 정보를 회원 관리 데이터베이스(500)의 경기자 회원 데이터베이스(510)에 저장한다.
또한, 회원관리모듈(310)은 접속자가 인스트럭트 회원의 가입을 원할 경우에 인스트럭트 회원 가입에 필요한 회원 가입창을 제공하여 개인 정보를 전송받아 회원 가입을 허용하고 그에 따른 개인 정보를 회원 관리 데이터베이스(500)의 인스트럭트 회원 데이터베이스(520)에 저장한다.
또한, 회원관리모듈(310)은 접속자가 어시스턴트 회원의 가입을 원할 경우에 어시스턴트 회원 가입에 필요한 회원 가입창을 제공하여 개인 정보를 전송받아 회원 가입을 허용하고 그에 따른 개인 정보를 회원 관리 데이터베이스(500)의 어시스턴트 회원 데이터베이스(530)에 저장한다. 이때, 회원관리모듈(310)은 어시스턴트 회원중 핀 판매 권한이 부여받은 회원은 그 내역을 어시스턴트 회원 데이터베이스(530)에 저장한다.
한편, 회원 관리 모듈(310)은 경기자 회원에 대해서 참여한 경기가 끝날 때마다 경기 내역과 경기의 결과 등에 대한 내용들을 경기자 회원 데이터베이스(510)에 데이터베이스화한다.
또한, 회원 관리 모듈(310)은 경기가 끝날 때마다 해당 경기에 인스트럭트로 참여한 인스트럭트 회원의 채점 내역과 채점평 그리고 인스트럭트 회원의 채점 결과등을 평가하는 평가자(단)의 평가 의견 등을 회원 관리 데이터베이스(500)의 인스트럭트 데이터베이스(520)에 데이터베이스화한다.
그리고, 회원 관리 모듈(310)은 어시스턴트 회원에 대해 어시스턴트 회원이 문제를 출제하여 전송할 때마다 해당 내역을 어시스턴트 회원 데이터베이스(530)에 데이터베이스화하여 저장한다.
또한, 회원 관리 모듈(310)은 어시스턴트 회원이 경기를 준비할 때마다 해당 내역을 어시스턴트 회원 데이터베이스(530)에 데이터베이스화하여 저장하며, 핀 판매 권한을 가진 어시스턴트 회원이 핀을 판매한 경우에 그 내역을 어시스턴트 회원 데이터베이스(530)에 저장한다.
다음으로, 학습 관리 모듈(320)은 경쟁 관리부(321), 배틀 관리부(322), 토너먼트 관리부(323)로 구성되어 있다.
경쟁 관리부(321)는 어시스턴트 회원에 의해 준비된 경쟁 경기를 경기 내역 데이터베이스(600)의 경쟁 경기 데이터베이스(610)에 데이터베이스화한다.
또한, 경쟁 관리부(321)은 경기자 회원에게 경쟁 경기 내역을 제공하여 경기에 참여하도록 유도하고 경기를 진행한다.
그리고, 경쟁 관리부(321)은 경기 결과를 경기자에게 제공하며 경기 내역 데이터베이스(600)의 경쟁 경기 데이터베이스(610)에 데이터베이스화하도록 한다.
다음으로, 배틀 관리부(322)는 어시스턴트 회원에 의해 준비된 배틀 경기를 경기 내역 데이터베이스(600)의 배틀 경기 데이터베이스(620)에 데이터베이스화한다. 또한, 배틀 관리부(322)는 경기자 회원에게 배틀 경기를 제공하여 경기에 참여하도록 유도하고 경기를 진행한다.
그리고, 배틀 관리부(322)는 경기 결과를 경기자에게 제공하며 경기 내역 데 이터베이스(600)의 배틀 경기 데이터베이스(620)에 데이터베이스화한다.
다음으로, 토너먼트 관리부(323)은 어시스턴트 회원에 의해 준비된 토너먼트 경기를 경기 내역 데이터베이스(600)의 토너먼트 경기 데이터베이스(630)에 데이터베이스화한다.
그리고, 토너먼트 관리부(323)은 경기자 회원에게 경기를 제공하여 경기에 참여하도록 유도하고 경기를 진행한다.
또한, 토너먼트 관리부(323)은 경기 결과를 경기자에게 제공하며 경기 내역 데이터베이스(600)의 토너먼트 경기 데이터베이스(630)에 데이터베이스화한다.
한편, 대리점 서버(900a~900n)는 접속자가 인스트럭트 회원으로, 또는 어시스턴트 회원으로 가입하는 경우에 해당 운용 서버(300)가 일정한 자격을 요구할 때 해당 자격의 증명에 필요한 서류 등을 Fax 등을 이용하여 전송받고 전송받은 증명 서류들을 확인하여 인증을 한다.
그 후에 대리점 서버(900a~900n)은 인증 결과를 운용 서버(300)에 알려주어 운용 서버(300)가 해당 인증 결과를 회원 관리 DB(500)의 인스트럭트 회원 데이터베이스(520) 또는 어시스턴트 회원 데이터베이스(530)에 데이터베이스화하여 저장하도록 한다.
이렇게 함으로 경기자 회원이 인스트럭트 회원 또는 어시스턴트 회원등을 선택할 때 인증 여부를 확인하여 선택할 수 있도록 한다.
물론, 대리점 서버(900a~900n)가 관리하는 인스트럭트 회원 또는 어시스턴트 회원은 해당 지역의 회원만을 관리하며 운용 서버(300)는 인스트럭트 회원 또는 어 시스턴트 회원이 회원에 가입할 때 주소를 입력하면 그에 따라 자동적으로 해당 지역의 대리점 서버(900a~900n)에 인스트럭트 회원 또는 어시스턴트 회원의 개인 정보를 전송하여 관리할 수 있도록 하여 인증 과정을 수행하도록 한다.
또한, 대리점 서버(900a~900n)는 특정한 어시스턴트 회원에게 Pin 판매 권한을 주고 해당 어시스턴트 회원이 Pin 판매를 요구한 경우에 Pin을 제공한다.
여기에서, Pin은 본 발명의 네트워크 기반의 경기 이용 학습 시스템의 결제 수단으로 사용되며 대리점 서버(900a~900n)에서 Pin 판매 권한을 부여한 어시스턴트 회원에게 제공된다.
이에 따라 핀 판매 권한을 부여받은 어시스턴트 회원은 핀 관리 모듈(340)에 접속하여 핀을 판매할 수 있는 상점을 개설하여 핀을 판매할 수 있다.
그러면, 경기자 회원, 인스트럭트 회원, 어시스턴트 회원 등은 Pin 판매 권한을 가진 어시스턴트 회원에게 Pin을 구입할 수 있으며 경기자 회원, 인스트럭트 회원, 어시스턴트 회원은 구입한 Pin을 이용하여 결제를 처리한다.
한편, 핀 관리 모듈(340)은 어시스턴트 회원이 접속하여 상점 개설을 원하는 경우에 핀을 판매할 수 있는 상점을 개설하여 주며, 핀 판매 내역을 핀 관리 모듈(800)에 데이터베이스화하여 저장한다.
물론, 핀 관리 모듈(340)은 경기자 회원, 인스트럭트 회원, 어시스턴트 회원 상호간에 핀의 교환이 가능하도록 하는 교환 시스템을 제공한다. 그리고, 핀 관리 모듈(340)은 경기자 회원, 인스트럭트 회원, 어시스턴트 회원이 핀을 구매할 수 있는 구매 시스템을 제공한다.
그리고, 경기자 회원, 인스트럭트 회원 또는 어시스턴트 회원은 핀을 해당 대리점 서버(900a~900n)에서 현금으로 바꿀 수 있다.
이제, 도 1을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 네트워크 기반의 경기 이용 학습 시스템의 동작을 상세히 설명하면 다음과 같다.
회원 가입
운용 서버(300)에 가입을 원하는 가입자는 가입자 단말기(200a~200n)중 어느 하나를 이용하여 운용 서버(300)에 접속한다(단계 S110).
그러면, 운용 서버(300)는 접속자에게 개인 정보 입력란을 포함한 회원 가입창을 제공하여 개인정보를 입력하도록 한다(단계 S112).
이때, 운용 서버(300)는 경기자 회원이 될 것인지, 인스트럭트 회원이 될 것인지, 어시스턴트 회원이 될 것인지를 선택할 수 있도록 회원 유형 선택 화면을 별도로 제공하여 접속자가 회원 유형을 선택하면 그에 따른 회원 가입창을 제공할 수도 있다.
접속자가 회원 가입창에 개인 정보를 입력하고 운용 서버(300)에 회원 가입을 요청하면(단계 S114) 운용 서버(300)는 일정 사항등을 확인한 후에 회원가입을 허용하고(단계 S116) 접속자가 입력한 개인 정보를 관리 데이터베이스(500)의 경기자 회원 데이터베이스(510), 인스트럭트 회원 데이터베이스(520), 어시스턴트 회원 데이터베이스(530) 중에서 해당 데이터베이스에 저장한다(단계 S118).
그리고, 또한 운용 서버(300)는 경기자 회원, 인스트럭트 회원과 어시스턴트 회원인 경우에 주소 입력란에 입력된 주소를 참고하여 해당 거주지를 담당하고 있는 대리점 서버(900a~900n)에 회원 정보를 전송하여 해당 대리점 서버(900a~900n)가 회원을 관리하도록 한다(단계 S120).
한편, 접속자가 운용 서버(300)에 전송하는 개인정보는 성명, 주소, 주민등록번호 등이 될 수 있으며, 경기자 회원 가입자인 경우에는 재학중인 학교, 학년 등을 입력하도록 할 수 있으며, 인스트럭트 회원 또는 어시스턴트 회원인 경우에는 최종학력, 전공 등을 입력하도록 할 수 있다.
물론, 경기자 회원, 인스트럭트 회원, 어시스턴트 회원은 어시스턴트 회원이 개설한 핀 상점에서 핀을 구입할 수 있으며 구입한 핀을 교환 시스템을 이용하여 핀을 교환할 수 있다.
인증 절차
인스트럭트 회원 또는 어시스턴트 회원의 경우에 일정한 자격에 대하여 인증이 필요한 경우가 있으며 그 인증 절차를 다음과 같다.
대리점 서버(900a~900n)은 회원 가입시 입력된 주소에 의해 운용 서버(300)가 경기자 회원, 인스트럭트 또는 어시스턴트 회원을 관리하도록 경기자 회원, 인스트럭트 또는 어시스턴트 회원 정보를 전송한 경우에(단계 S210), 대리점 서버(900a~900n)은 인스트럭트 회원인지, 어시스턴트 회원인지를 판단한다(단계 S212).
판단 결과, 대리점 서버(900a~900n)는 인스트럭트 회원 또는 어시스턴트 회원인 경우에 해당 회원에게 해당 자격 증명서의 전송을 요구한다(단계 S214).
그리고, 대리점 서버(900a~900n)은 회원으로부터 인스트럭트 회원 또는 어시스턴트 회원이 해당 자격의 인증에 필요한 증명 서류를 전송하면(단계 S216) 증명 서류를 검토하여 인증서류가 합당하면 인증완료를 운용 서버(300)로 전송한다(단계 S218, 220).
그러면, 운용 서버(300)는 인증 완료 결과를 해당 인스트럭트 회원 또는 어시스턴트 회원을 관리하고 있는 인스트럭트 회원 데이터베이스(520), 또는 어시스턴트 회원 데이터베이스(530)에 저장하며 이후 경기자 회원 등이 열람을 원하는 경우에 그 결과를 보여준다.
물론, 대리점 서버(900a~900n)는 어시스턴트 회원중에서 핀 판매를 요구하는 경우 또는 일정한 자격 조건에 해당하는 경우에 핀 판매 권한을 부여하여 그 내용을 해당 회원에게 알려주어 대리점 서버(900a~900n)에 접속하여 핀을 구매하여 판매하도록 한다.
이때, 대리점 서버(900a~900n)는 핀 판매 권한이 부여된 어시스턴트 회원의 내용을 운용 서버(300)로 전송하여 회원 관리 모듈(310)이 회원 관리 데이터베이스(500)의 어시스턴트 회원 데이터베이스(530)에 저장하도록 한다.
이렇게 함으로 해당 어시스턴트 회원이 운용 서버(300)의 핀 관리 모듈(340)에 접속하여 상점 개설을 요구한 경우에 상점을 개설하여 주며 판매되는 핀을 핀 관리 데이터베이스(800)에 저장하도록 한다.
경쟁 경기 준비 및 진행 과정
본 발명에서 제공하는 경기의 종류를 경쟁 경기, 배틀 경기, 토너먼트 경기의 세가지가 있다.
경쟁 경기란 일대일 또는 다수대 다수가 진행하는 경기이다. 또한, 경쟁 경기에 있어 제공되는 문제의 유형은 0X 문제나 또는 선다형(일예로 사지선다형, 오지선다향 등) 등으로 그 평가의 기준이 명확한 유형의 문제이다. 따라서, 경쟁 경기에서 경기자가 정답을 정해진 시간내에 제시하면 정해진 시간이 될 때 승패가 결정된다. 즉, 이러한 경쟁 경기에서는 평가자가 별도로 필요하지 않다.
다음으로, 배틀 경기란 일대일 또는 다수대 다수가 진행하는 경기이다. 또한, 배틀 경기에 있어서 제공되는 문제의 유형은 주관식 문제가 포함되며 그 평가의 기준이 주관적인 유형의 문제이다. 물론 배틀 경기에 있어서 OX문제나 또는 선다형 문제를 일부 포함할 수 있다. 따라서, 배틀 경기에서는 주관적인 유형의 문제가 포함되어 있기 때문에 평가자가 필요하며 인스트럭트 회원이 평가자가 되며 어시스턴트 회원 또한 평가자가 될 수 있다. 이와 같은 배틀 경기에 있어서 경기자가 정답을 제시하면 평가자들이 평가를 하여 채점을 하며 이러한 채점에 근거하여 승패를 판단하게 되는데 그 시간이 정답을 제출한 이후 얼마간의 시간이 소요된다. 한편, 이러한 배틀 경기에서 주관적인 판단이 요구되기 때문에 평가자의 자질이 중요하며 평가자의 높은 자질을 보장하기 위해서 평가자의 평가가 만족스러운지 여부를 판단하는 제2 평가자가 있다. 이와 같은 제2 평가자를 구비함으로 주관식 문제의 평가자에 대하여 그러한 평가가 객관성을 확보하였는지를 평가하여 평가자의 자질을 높게 유지할 수 있게 된다.
한편, 토너먼트 경기란 일대일 또는 다수대 다수가 진행하는 경기이다. 또한, 토너먼트 경기에 있어서 제공되는 문제의 유형은 주관식 문제가 포함되며 그 평가의 기준이 주관적인 유형의 문제이다. 물론 토너먼트 경기에 있어서 OX문제나 또는 선다형 문제를 일부 포함할 수 있다. 따라서, 토너먼트 경기에서는 주관적인 유형의 문제가 포함되어 있기 때문에 평가자가 필요하며 인스트럭트 회원이 평가자가 되며 어시스턴트 회원 또한 평가자가 될 수 있다. 이와 같은 토너먼트 경기에 있어서 경기자가 정답을 제시하면 평가자들이 평가를 하여 채점을 하며 이러한 채점에 근거하여 승패를 판단하게 되는데 그 시간이 정답을 제출한 이후 얼마간의 시간이 소요된다. 그리고, 그 승자는 동일한 레벨의 다른 경기에서 승리한 승자와 경기를 진행하며 이러한 진행은 경기가 끝날 때까지 계속된다. 한편, 이러한 토너먼트 경기에서 주관적인 판단이 요구되기 때문에 평가자의 자질이 중요하며 평가자의 높은 자질을 보장하기 위해서 평가자의 평가가 만족스러운지 여부를 판단하는 제2 평가자가 있다. 이와 같은 제2 평가자를 구비함으로 주관식 문제의 평가자에 대한 객관적인 평가를 수행하여 평가자의 자질을 높게 유지할 수 있게 된다.
(1) 경쟁 경기 진행
먼저 어시스턴트 회원은 도 3에 예시된 바와 같이 경기명, 날짜와 시간, 제목, 분류, 레벨, 문제 등을 포함하는 경쟁 경기를 준비하여 운용 서버(300)에 접속하여 경쟁 경기의 게시를 요구한다(단계 S310).이때, 어시스턴트 회원은 문제를 구성하는데 있어 운용 서버(300)에 접속하여 문제 관리 모듈(330)을 통하여 문제 데 이터베이스(400)에 저장되어 있는 문제를 이용할 수 있다. 이때 어시스턴트 회원은 필요한 경우에 핀을 운용 서버(300)에 제공하여야 한다. 즉 어시스턴트 회원은 핀을 결제 수단으로 사용하여 운용 서버(300)로부터 문제를 구매할 수 있다. 물론, 위에서 살펴보았듯이 어시스턴트 회원은 문제를 구성하여 운용 서버(300)에 접속하여 구매를 요구하여 운용 서버(300)에 문제를 매매할 수도 있으며 그 때 운용 서버(300)는 문제에 따라 결정되어 있는 핀을 어시스턴트 회원에게 제공할 수 있다.
그러면, 운용 서버(300)의 회원 관리 모듈(310)은 어시스턴트 회원에 대하여 인증을 수행한 후에(단계 S312) 접속한 회원이 어시스턴트 회원인 경우에 경쟁경기의 게시를 허용하여 경쟁 경기의 내용 전송을 요구한다(단계 S314).
그에 따라, 어시스턴트 회원은 준비된 경쟁 경기의 내용을 운용 서버(300)로 전송한다(단계 S316). 그러면, 운용 서버(300)의 문제 관리 모듈(330)은 어시스턴트 회원이 전송한 문제를 문제 데이터베이스(400)에 저장하고 학습 관리 모듈(320)의 경쟁 관리부(321)는 경기 내역을 경기 내역 데이터베이스(600)의 경쟁 경기 데이터베이스(610)에 저장한다(단계 S318).
또한, 학습 관리 모듈(320)은 경기 내용을 게시판에 게시하여(단계 S320) 경기자 회원의 참여를 유도한다. 즉, 일예로 경기명 : 한단계 더(futher more); 날짜와 시간 : 2006년 3월 2일 10시; 제목 : 영어 동사(동명사편); 분류: 경쟁 경기; 레벨: 100 등으로 경쟁 경기를 준비하여 게시판에 경기자 회원이 참여를 원하는 경우에 참여할 수 있도록 하는 참여 버튼과 함께 게시한다.
한편, 경기자 회원은 운용 서버(300)에 접속하여 게시판에 게시된 경기 내역 들을 열람한 후에 참여를 원하면 참여 버튼을 클릭하여 참여할 수 있다.
운용 서버(300)의 학습 관리 모듈(320)은 참여 버튼이 클릭되면 팀을 구성하여 현재 경쟁 경기를 위해 참여하고 있는 다수의 팀명을 보여주고(단계 S324) 참여를 원하는 팀을 선택할 수 있도록 한다(단계 S326). 이때, 운용 서버(300)의 학습 관리 모듈(320)은 팀명 아래에 참여자의 이름(별명)을 리스트로 제공할 수 있으며, 이름을 클릭한 경우에 참여자의 이력을 보여주던가 팀명 아래에 이름을 리스트로 제공할 때 이름 하단에 각각의 참여자의 이력을 보여주어 참여자의 면면을 참여를 원하는 자가 판단할 수 있도록 한다.
경기자 회원은 경기에 참여하기 위해서는 팀을 선택하여야 하며 구비된 선택 버튼을 사용하여 팀을 선택함으로 경쟁 경기의 경기자가 될 수 있다.
한편, 운용 서버(300)는 위에서 설명한 방식대로 경기에 참여하는 경기자를 모집할 수 있으며, 경쟁 경기의 정해진 시간이 되면(단계 S328) 문제를 개시하여(단계 S330) 경기 참여자들이 개시된 문제를 풀어 답안을 제출할 수 있도록 한다(단계 S332).
이때, 경쟁 경기의 문제들은 OX 또는 선다형 문제이기 때문에 경기자가 답안을 제출하는 순간 채점이 이루어지며 정해진 시간(짧은 시간)이 지난 후에 운용 서버(300)의 경쟁 관리부(321)은 승패를 결정하여(단계 S334), 경기 내역을 경기 내역 데이터베이스(600)의 경쟁 경기 데이터베이스(610)에 저장한다(단계 S336). 운용 서버(300)는 그에 따른 상벌을 수행한다(단계 S338).
여기에서, 승자에게 주어지는 상은 문제 풀이를 무료로 할 수 있는 것과 Pin 을 제공하는 것 등을 상정할 수 있으며, 패자에게 주어지는 벌로는 유료 문제풀이로 Pin을 지불하게 하는 것 등을 상정할 수 있다.
(2) 배틀 경기 진행
먼저 어시스턴트 회원은 경기명, 날짜와 시간, 제목, 분류, 레벨, 문제 등을 포함하는 배틀 경기를 준비하여 운용 서버(300)에 접속하여 배틀 경기의 게시를 요구한다(단계 S410).
그러면, 운용 서버(300)의 회원 관리 모듈(310)은 어시스턴트 회원에 대하여 인증을 수행한 후에(단계 S412) 접속한 회원이 어시스턴트 회원인 경우에 배틀 경기의 게시를 허용하여 배틀 경기의 내용 전송을 요구한다(단계 S414).
그에 따라, 어시스턴트 회원은 준비된 배틀 경기의 내용을 운용 서버(300)로 전송한다(단계 S414). 이때, 운용 서버(300)의 문제 관리 모듈(330)은 어시스턴트 회원이 전송한 문제를 문제 데이터베이스(400)에 저장하고 학습 관리 모듈(320)의 배틀 관리부(322)는 경기 내역을 경기 내역 데이터베이스(600)의 배틀 경기 데이터베이스(620)에 저장한다(단계 S418). 여기에서, 어시스턴트 회원은 문제를 구성하는데 있어 운용 서버(300)에 접속하여 문제 관리 모듈(330)을 통하여 문제 데이터베이스(400)에 저장되어 있는 문제를 이용할 수 있다. 이때 어시스턴트 회원은 필요한 경우에 핀을 운용 서버(300)에 제공하여야 한다. 즉 어시스턴트 회원은 핀을 결제 수단으로 사용하여 운용 서버(300)로부터 문제를 구매할 수 있다.
또한, 학습 관리 모듈(320)은 경기 내용을 게시판에 게시하여 경기자 회원의 참여를 유도한다(단계 S420). 즉, 일예로 도 3에 도시된 바와 같이 경기명 : RED; 날짜와 시간 : 2006년 3월 9일 11시; 제목 : 논술(정치); 분류: 배틀 경기; 레벨: 1300 등으로 배틀 경기를 준비하여 게시판에 경기자 회원이 참여를 원하는 경우에 참여할 수 있도록 하는 참여 버튼과 함께 게시한다.
한편, 경기자 회원은 운용 서버(300)에 접속하여 게시판에 게시된 경기 내역들을 열람한 후에 참여를 원하면 참여 버튼을 클릭하여 참여할 수 있다.
운용 서버(300)의 학습 관리 모듈(320)은 참여 버튼이 클릭되면 현재 배틀 경기를 위해 팀을 구성한 후에 다수의 팀명을 보여주고 참여를 원하는 팀을 선택할 수 있도록 한다. 이때, 운용 서버(300)의 학습 관리 모듈(320)은 팀명 아래에 참여자의 이름(별명)을 리스트로 제공할 수 있으며, 이름을 클릭한 경우에 참여자의 이력을 보여주던가 팀명 아래에 이름을 리스트로 제공할 때 이름 하단에 각각의 참여자의 이력을 보여주어 참여자의 면면을 참여를 원하는 자가 판단할 수 있도록 한다.
경기자 회원은 경기에 참여하기 위해서는 팀을 선택하여야 하며 구비된 선택 버튼을 사용하여 팀을 선택함으로 경쟁 경기의 경기자가 될 수 있다(단계 S426).
그리고, 운용 서버(300)는 경기자 회원에게 평가자의 선택을 원하는지를 문의하여 평가자의 선택을 원하면 경기자의 답안을 평가하는 제1 평가자가 될 수 있는 제1 평가자 후보 리스트를 제공하고 제1 평가자의 평가의 객관성을 평가하는 제2 평가자 후보 리스트를 제공하여(단계 S430), 경기자 회원이 평가자를 선택할 수 있도록 한다(단계 S432). 물론, 경기자 회원이 선택한 모든 평가자 후보를 평가자 가 되도록 할 수도 있지만 가장 많은 추천을 받은 사람순으로 원하는 인원의 평가자가 평가를 할 수 있도록 할 수도 있다.
한편, 운용 서버(300)는 위에서 설명한 방식대로 경기에 참여하는 경기자를 모집할 수 있으며, 배틀 경기의 정해진 시간이 되면(단계 S434) 문제를 개시하여(단계 S436) 경기 참여자들이 개시된 문제를 풀어 답안을 제출할 수 있도록 한다(단계 S438).
이때, 배틀 경기의 문제들은 주관식 유형의 문제이기 때문에 경기자가 답안을 제출하면 평가자들(일인도 가능함)가 일정한 시간동안 평가하여(단계 S442) 평가 결과에 따라 승패가 결정되며(단계 S450) 운용 서버(300)의 배틀 관리부(322)은 승패를 게시하여 경기 내역을 경기 내역 데이터베이스(600)의 배틀 경기 데이터베이스(620)에 저장한다(단계 S452). 그리고, 그에 따른 상벌을 수여한다(단계 S454).
여기에서, 승자에게 주어지는 상은 문제 풀이를 무료로 할 수 있는 것과 Pin을 제공하는 것등을 상정할 수 있으며, 패자에게 주어지는 벌로는 유료 문제풀이로 Pin을 지불하게 하는 것 등을 상정할 수 있다.
한편, 이러한 배틀 경기에서는 평가자들의 평가에 대하여 2차 평가자들이 그 평가의 객관성 등에 대하여 평가를 수행하여(단계 S444, S446) 그 결과를 배틀 관리부(322)는 배틀 경기 데이터베이스(620)에 저장할 뿐만 아니라 회원 관리 모듈(310)로 하여금 각각의 평가자에 대한 정보를 관리하고 있는 인스트럭트 회원 데이터베이스(520)에 저장하도록 한다.
이러한 평가자에 대한 평가는 평가자의 질을 높일 수 있는 자료로 활용되며 경기자 들이 평가자를 선택하도록 하는 경우에 평가자의 선택 자료로 이용될 수 있도록 한다.
(3) 토너먼트 경기 진행
먼저 어시스턴트 회원은 경기명, 날짜와 시간, 제목, 분류, 레벨, 문제 등을 포함하는 토너먼트 경기를 준비하여 운용 서버(300)에 접속하여 토너먼트 경기의 게시를 요구한다(단계 S510).
그러면, 운용 서버(300)의 회원 관리 모듈(310)은 어시스턴트 회원에 대하여 인증을 수행한 후에(단계 S512) 접속한 회원이 어시스턴트 회원인 경우에 토너먼트 경기의 게시를 허용하여 토너먼트 경기의 내용 전송을 요구한다(단계 S514).
그에 따라, 어시스턴트 회원은 준비된 토너먼트 경기의 내용을 운용 서버(300)로 전송한다(단계 S516). 이때, 운용 서버(300)의 문제 관리 모듈(330)은 어시스턴트 회원이 전송한 문제를 문제 데이터베이스(400)에 저장하고 학습 관리 모듈(320)의 토너먼트 관리부(323)는 경기 내역을 경기 내역 데이터베이스(600)의 토너먼트 경기 데이터베이스(630)에 저장한다(단계 S518). 이때, 운용 서버(300)의 문제 관리 모듈(330)은 어시스턴트 회원이 전송한 문제를 문제 데이터베이스(400)에 저장하고 학습 관리 모듈(320)의 배틀 관리부(322)는 경기 내역을 경기 내역 데이터베이스(600)의 배틀 경기 데이터베이스(620)에 저장한다(단계 S418). 여기에서, 어시스턴트 회원은 문제를 구성하는데 있어 운용 서버(300)에 접속하여 문제 관리 모듈(330)을 통하여 문제 데이터베이스(400)에 저장되어 있는 문제를 이용할 수 있다.
또한, 학습 관리 모듈(320)은 경기 내용을 게시판에 게시하여 경기자 회원의 참여를 유도한다(단계 S520). 즉, 일예로 도 3에 도시된 바와 같이 경기명 : Blue; 날짜와 시간 : 2006년 3월 10일 10시; 제목 :미술(초상화); 분류: 토너먼트 경기; 레벨: 50 등으로 토너먼트 경기를 준비하여 게시판에 경기자 회원이 참여를 원하는 경우에 참여할 수 있도록 하는 참여 버튼과 함께 게시한다.
한편, 경기자 회원은 운용 서버(300)에 접속하여 게시판에 게시된 경기 내역들을 열람한 후에 참여를 원하면 참여 버튼을 클릭하여 참여할 수 있다.
운용 서버(300)의 학습 관리 모듈(320)은 참여 버튼이 클릭되면 현재 토너먼트 경기를 위해 다수의 팀을 구성한 후에 구성된 다수의 팀명을 보여주고 참여를 원하는 팀을 선택할 수 있도록 한다(단계 S524). 이때, 운용 서버(300)의 학습 관리 모듈(320)은 팀명 아래에 참여자의 이름(별명)을 리스트로 제공할 수 있으며, 이름을 클릭한 경우에 참여자의 이력을 보여주던가 팀명 아래에 이름을 리스트로 제공할 때 이름 하단에 각각의 참여자의 이력을 보여주어 참여자의 면면을 참여를 원하는 자가 판단할 수 있도록 한다.
경기자 회원은 경기에 참여하기 위해서는 팀을 선택하여야 하며(단계 S526) 구비된 선택 버튼을 사용하여 팀을 선택함으로 경쟁 경기의 경기자가 될 수 있다.
한편, 운용 서버(300)는 위에서 설명한 방식대로 경기에 참여하는 경기자를 모집할 수 있으며, 토너먼트 경기의 정해진 시간이 되면 문제를 개시하여(단계 S534, 536) 경기 참여자들이 개시된 문제를 풀어 답안을 제출할 수 있도록 한다(단계 S538).
이때, 토너먼트 경기의 문제들은 주관식 유형의 문제이기 때문에 경기자가 답안을 제출하면 평가자들(일인도 가능함)이 일정한 시간동안 평가하여 평가 결과에 따라 승패가 결정되며(단계 S540,542, 548) 운용 서버(300)의 토너먼트 관리부(323)는 승패를 게시하여, 경기 내역을 경기 내역 데이터베이스(600)의 토너먼트 경기 데이터베이스(630)에 저장한다(단계 S550). 그리고, 운용 서버(300)은 결과에 따른 상벌을 경기자에게 제공한다(단계 S552).
여기에서, 승자에게 주어지는 상은 문제 풀이를 무료로 할 수 있는 것과 Pin을 제공하는 것 등을 상정할 수 있으며, 패자에게 주어지는 벌로는 유료 문제풀이로 Pin을 지불하게 하는 것 등을 상정할 수 있다.
한편, 이러한 토너먼트 경기에서는 평가자들의 평가에 대하여 2차 평가자들이 그 평가의 객관성 등에 대하여 평가를 수행하여 그 결과를 토너먼트 관리부(323)는 토너먼트 경기 데이터베이스(630)에 저장할 뿐만 아니라 회원 관리 모듈(310)로 하여금 각각의 평가자에 대한 정보를 관리하고 있는 인스트럭트 회원 데이터베이스(520)에 저장하도록 한다(단계 S544, 546).
이러한 평가자에 대한 평가는 평가자의 질을 높일 수 있는 자료로 활용되며 경기자들이 평가자를 선택하도록 하는 경우에 평가자의 선택 자료로 이용될 수 있도록 한다.
한편, 토너먼트 경기가 끝나면 승자에게는 승자들끼리 경기를 진행하는 상위 단계 토너먼트 경기에 참여할 수 있는 기회가 제공하기 위해 다음 상위 단계 일정 및 상대팀 정보를 제공하여(단계 S554) 승자가 다음 상위 단계 경기에 참여할 수 있도록 하며 그 진행 과정은 단계 S528부터 진행한다.
물론, 패자에게도 이러한 상위 토너먼트의 경기에 참여하지는 않지만 문제를 풀 수 있는 기회가 주어지도록 할 수 있다.
상기와 같은 본 발명에 따르면, 네트워크상에서 경쟁을 유도하여 학습 의욕을 고취시키고 학습 효과를 높일 수 있도록 하는 효과가 있다.
또한, 본 발명은 객관적인 평가가 필요한 객관식 유형의 학습 영역뿐만 아니라 논술, 미술, 음악, 춤과 같이 주관적인 평가가 필요한 학습 영역에도 평가 시스템을 도입하여 경쟁을 유도하여 학습 의욕을 고취시키고 학습 효과를 높일 수 있도록 하는 효과가 있다.
또한, 본 발명은 주관적인 평가가 요구되는 평가 시스템에서 평가자들에 대한 평가의 객관성을 검증할 수 있도록 하여 평가자의 자질을 높일 수 있도록 하는 효과가 있다.
Claims (24)
- 삭제
- 삭제
- 접속자에게 경기 학습 수단을 제공하여 경기에 참여하도록 하고 상기 접속자가 경기에 참여하면 경기를 진행하여 진행된 경기의 승패를 결정하며 결정된 승패의 결과를 경기 참여 접속자에게 알려주는 운용 서버;상기 운용 서버로부터 경기 내역을 전송받아 저장하는 데이터베이스; 및상기 접속자가 통신망을 통하여 상기 운용 서버에 접속하여 경기 학습에 참여할 수 있도록 하는 가입자 단말기를 포함하며,상기 운용 서버가 제공하는 경기 학습 수단은 경쟁 경기인 것을 특징으로 하는 네트워크 기반의 경기 이용 학습 장치.
- 제 3 항에 있어서,상기 운용 서버는,접속자가 회원 가입을 요구하면 개인 정보를 전송받아 경기에 참여하기를 원하는 회원은 경기자 회원으로 회원 가입을 허용하고, 경쟁 경기를 준비하기를 원하는 회원은 어시스턴트 회원으로 회원가입을 허용하여 관리하는 회원 관리 모듈; 및상기 어시스턴트 회원이 접속하여 경쟁 경기의 게시를 요청하면 경쟁 경기 내역을 전송받아 게시판에 게시하고, 경기자 회원이 경기에 참여하기를 원하면 팀을 구성하여 팀의 일원으로 경기에 참여하도록 하고 정해진 시간에 문제를 경기자에게 개시한 후에 답안을 제출받아 답안을 평가하여 팀의 승패를 결정하며 승패의 결정 결과를 경기자에게 알려주는 학습 관리 모듈을 포함하여 이루어진 네트워크 기반의 경기 이용 학습 장치.
- 제 4 항에 있어서,상기 회원 관리 모듈은 어시스턴트 회원중 특정 회원에게 핀 판매를 허용하며,상기 어시스턴트 회원이 핀 판매를 위한 상점 개설을 원할 경우에 상점을 개설하고 회원간의 핀 교환과 매매를 제공하는 핀 관리 모듈을 더 포함하여 이루어진 네트워크 기반의 경기 이용 학습 장치.
- 접속자에게 경기 학습 수단을 제공하여 경기에 참여하도록 하고 상기 접속자가 경기에 참여하면 경기를 진행하여 진행된 경기의 승패를 결정하며 결정된 승패의 결과를 경기 참여 접속자에게 알려주는 운용 서버;상기 운용 서버로부터 경기 내역을 전송받아 저장하는 데이터베이스; 및상기 접속자가 통신망을 통하여 상기 운용 서버에 접속하여 경기 학습에 참여할 수 있도록 하는 가입자 단말기를 포함하며,상기 운용 서버가 제공하는 경기 학습 수단은 배틀 경기인 것을 특징으로 하는 네트워크 기반의 경기 이용 학습 장치.
- 제 6 항에 있어서,상기 운용 서버는,접속자가 회원 가입을 요구하면 개인 정보를 전송받아 경기에 참여하기를 원하는 회원은 경기자 회원으로 회원 가입을 허용하고, 경기자 회원이 제시한 답안을 평가하기를 원하는 회원은 인스트럭트 회원으로 회원 가입을 허용하고, 배틀 경기를 준비하기를 원하는 회원은 어시스턴트 회원으로 회원가입을 허용하여 관리하는 회원 관리 모듈; 및상기 어시스턴트 회원이 접속하여 배틀 경기의 게시를 요청하면 배틀 경기 내역을 전송받아 게시판에 게시하고, 경기자 회원이 경기에 참여하기를 원하면 팀을 구성하여 팀의 일원으로 경기에 참여하도록 하고 배틀 경기의 제1 평가자를 지정하며 정해진 시간에 문제를 경기자에게 개시한 후에 답안을 제출받아 제출받은 답안을 평가자 회원에게 전송하여 평가를 수행한 결과를 제출받아 팀의 승패를 결정하고 승패의 결정 결과를 경기자에게 알려주는 학습 관리 모듈을 포함하여 이루어진 네트워크 기반의 경기 이용 학습 장치.
- 제 7 항에 있어서,상기 학습 관리 모듈은,경기자에게 제1 평가자 후보 리스트를 제공한 후에 추천을 받아 제1 평가자를 지정하는 것을 특징으로 하는 네트워크 기반의 경기 이용 학습 장치.
- 제 7 항에 있어서,상기 학습 관리 모듈은 제1 평가자의 평가의 객관성을 평가하는 제2 평가자를 지정하고, 지정된 제2 평가자에게 제1 평가자의 평가를 전송하여 평가의 객관성에 대한 평가를 전송받아 관리하는 것을 특징으로 하는 네트워크 기반의 경기 이용 학습 장치.
- 제 7 항에 있어서,상기 회원 관리 모듈은 어시스턴트 회원중 특정 회원에게 핀 판매를 허용하며,상기 어시스턴트 회원이 핀 판매를 위한 상점 개설을 원할 경우에 상점을 개설하고 회원간의 핀 교환과 매매를 제공하는 핀 관리 모듈을 더 포함하여 이루어진 네트워크 기반의 경기 이용 학습 장치.
- 접속자에게 경기 학습 수단을 제공하여 경기에 참여하도록 하고 상기 접속자가 경기에 참여하면 경기를 진행하여 진행된 경기의 승패를 결정하며 결정된 승패의 결과를 경기 참여 접속자에게 알려주는 운용 서버;상기 운용 서버로부터 경기 내역을 전송받아 저장하는 데이터베이스; 및상기 접속자가 통신망을 통하여 상기 운용 서버에 접속하여 경기 학습에 참여할 수 있도록 하는 가입자 단말기를 포함하며,상기 운용 서버가 제공하는 경기 학습 수단은 토너먼트 경기인 것을 특징으로 하는 네트워크 기반의 경기 이용 학습 장치.
- 제 11 항에 있어서,상기 운용 서버는,접속자가 회원 가입을 요구하면 개인 정보를 전송받아 경기에 참여하기를 원하는 회원은 경기자 회원으로 회원 가입을 허용하고, 경기자 회원이 제시한 답안을 평가하기를 원하는 회원은 인스트럭트 회원으로 회원 가입을 허용하고, 토너먼트 경기를 준비하기를 원하는 회원은 어시스턴트 회원으로 회원가입을 허용하여 관리하는 회원 관리 모듈; 및상기 어시스턴트 회원이 접속하여 토너먼트 경기의 게시를 요청하면 토너먼트 경기 내역을 전송받아 게시판에 게시하고, 경기자 회원이 경기에 참여하기를 원하면 팀을 구성하여 팀의 일원으로 경기에 참여하도록 하고 토너먼트 경기의 제1 평가자를 지정하며 정해진 시간에 문제를 경기자에게 개시한 후에 답안을 제출받아 제출받은 답안을 평가자 회원에게 전송하여 평가를 수행하도록 하고 평가 결과를 제출받아 팀의 승패를 결정하며 승리한 팀에게는 다음 상위 단계의 토너먼트 경기의 날짜 및 시간을 알려주어 정해진 시간이 되면 상위 단계 토너먼트 경기를 진행 하는 학습 관리 모듈을 포함하여 이루어진 네트워크 기반의 경기 이용 학습 장치.
- 제 12 항에 있어서,상기 학습 관리 모듈은,경기자에게 제1 평가자 후보 리스트를 제공한 후에 추천을 받아 제1 평가자를 지정하는 것을 특징으로 하는 네트워크 기반의 경기 이용 학습 장치.
- 제 12 항에 있어서,상기 학습 관리 모듈은 제1 평가자의 평가의 객관성을 평가하는 제2 평가자를 지정하고, 지정된 제2 평가자에게 제1 평가자의 평가를 전송하여 평가의 객관성에 대한 평가를 전송받아 관리하는 것을 특징으로 하는 네트워크 기반의 경기 이용 학습 장치.
- 제 12 항에 있어서,상기 회원 관리 모듈은 어시스턴트 회원중 특정 회원에게 핀 판매를 허용하며,상기 어시스턴트 회원이 핀 판매를 위한 상점 개설을 원할 경우에 상점을 개 설하고 회원간의 핀 교환과 매매를 제공하는 핀 관리 모듈을 더 포함하여 이루어진 네트워크 기반의 경기 이용 학습 장치.
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- 운용 서버는 접속자가 회원 가입을 요구하면 개인 정보를 전송받아 경기에 참여하기를 원하는 회원은 경기자 회원으로 회원 가입을 허용하고, 경쟁 경기를 준비하기를 원하는 회원은 어시스턴트 회원으로 회원가입을 허용하여 관리하는 제 1 단계;상기 운용 서버는 어시스턴트 회원이 접속하여 경쟁 경기의 게시를 요청하면 경쟁 경기 내역을 전송받아 게시판에 게시하는 제 2 단계;상기 운용 서버는 경기자 회원이 경기에 참여하기를 원하면 팀을 구성하여 팀의 일원으로 경기에 참여하도록 하는 제 3 단계;상기 운용 서버는 상기 접속자가 경기에 참여하면 경기를 진행하여 진행된 경기의 승패를 결정하는 제 4 단계; 및상기 운용 서버는 결정된 승패의 결과를 경기 참여 접속자에게 알려주는 제 5 단계를 포함하여 이루어진 네트워크 기반의 경기 이용 학습 방법.
- 제 17 항에 있어서,상기 제 4 단계는,상기 운용 서버는 정해진 시간에 문제를 경기자에게 개시하는 제 4-1 단계;상기 운용 서버는 답안을 제출받아 답안을 평가하여 팀의 승패를 결정하는 제 4-2 단계를 포함하여 이루어진 네트워크 기반의 경기 이용 학습 방법.
- 운용 서버는 접속자가 회원 가입을 요구하면 개인 정보를 전송받아 경기에 참여하기를 원하는 회원은 경기자 회원으로 회원 가입을 허용하고, 경기자가 제공한 답안의 평가를 원하는 회원은 평가자 회원으로 회원 가입을 허용하고, 배틀 경기를 준비하기를 원하는 회원은 어시스턴트 회원으로 회원가입을 허용하여 관리하는 제 1 단계;상기 운용 서버는 어시스턴트 회원이 접속하여 배틀 경기의 게시를 요청하면 배틀 경기 내역을 전송받아 게시판에 게시하는 제 2 단계;상기 운용 서버는 경기자 회원이 경기에 참여하기를 원하면 팀을 구성하여 팀의 일원으로 경기에 참여하도록 하고 경기의 제1 평가자를 지정하는 제 3 단계;상기 운용 서버는 상기 접속자가 경기에 참여하면 경기를 진행하여 진행된 경기의 승패를 결정하는 제 4 단계; 및상기 운용 서버는 결정된 승패의 결과를 경기 참여 접속자에게 알려주는 제 5 단계를 포함하여 이루어진 네트워크 기반의 경기 이용 학습 방법.
- 제 19 항에 있어서,상기 제 4 단계는,상기 운용 서버는 정해진 시간에 문제를 경기자에게 개시하는 제 4-1 단계;상기 운용 서버는 답안을 제출받아 제1 평가자에게 전송하여 답안을 평가하도록 하는 제 4-2 단계; 및상기 운용 서버는 제1 평가자로부터 평가 내역을 전송받아 팀의 승패를 결정하는 제 4-3 단계를 포함하여 이루어진 네트워크 기반의 경기 이용 학습 방법.
- 제 20 항에 있어서,상기 4-3 단계 이후에,상기 운용 서버는 제1 평가자의 평가의 객관성을 평가하는 제2 평가자를 지정하는 제 4-4 단계;상기 운용 서버는 제2 평가자에게 제1 평가자의 평가를 전송하여 평가의 객관성에 대한 평가를 전송받아 관리하는 제 4-5 단계를 더 포함하여 이루어진 네트워크 기반의 경기 이용 학습 방법.
- 운용 서버는 접속자가 회원 가입을 요구하면 개인 정보를 전송받아 경기에 참여하기를 원하는 회원은 경기자 회원으로 회원 가입을 허용하고, 경기자가 제공한 답안의 평가를 원하는 회원은 평가자 회원으로 회원 가입을 허용하고, 토너먼트 경기를 준비하기를 원하는 회원은 어시스턴트 회원으로 회원가입을 허용하여 관리하는 제 1 단계;상기 운용 서버는 어시스턴트 회원이 접속하여 토너먼트 경기의 게시를 요청하면 토너먼트 경기 내역을 전송받아 게시판에 게시하는 제 2 단계;경기자 회원이 경기에 참여하기를 원하면 팀을 구성하여 팀의 일원으로 경기에 참여하도록 하고 경기의 제1 평가자를 지정하는 제 3 단계;상기 운용 서버는 상기 접속자가 경기에 참여하면 경기를 진행하여 진행된 경기의 승패를 결정하는 제 4 단계; 및상기 운용 서버는 결정된 승패의 결과를 경기 참여 접속자에게 알려주는 제 5 단계를 포함하여 이루어진 네트워크 기반의 경기 이용 학습 방법.
- 제 22 항에 있어서,상기 제 4 단계는,상기 운용 서버는 정해진 시간에 문제를 경기자에게 개시하는 제 4-1 단계;상기 운용 서버는 답안을 제출받아 제1 평가자에게 전송하여 답안을 평가하도록 하는 제 4-2 단계;상기 운용 서버는 제1 평가자로부터 평가 내역을 전송받아 팀의 승패를 결정하는 제 4-3 단계;상기 운용 서버는 승리한 팀에게 다음 상위 단계의 토너먼트 경기의 날짜와 시간을 알려주는 제 4-4 단계; 및상기 운용 서버는 상위 단계의 토너먼트 경기의 지정된 시간이 되면 경기를 진행하여 팀간의 승패를 가늠하여 최후의 승자까지 반복적으로 수행하는 제 4-5 단계를 포함하여 이루어진 네트워크 기반의 경기 이용 학습 방법.
- 제 23 항에 있어서,상기 4-3 단계 이후에,상기 운용 서버는 제1 평가자의 평가의 객관성을 평가하는 제2 평가자를 지정하는 제 4-6 단계;상기 운용 서버는 제2 평가자에게 제1 평가자의 평가를 전송하여 평가의 객관성에 대한 평가를 전송받아 관리하는 제 4-7 단계를 더 포함하여 이루어진 네트워크 기반의 경기 이용 학습 방법.
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