KR20140116313A - 참여자 지식 기반의 퀴즈 게임 서비스 시스템 및 방법 - Google Patents

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KR20140116313A KR1020130030869A KR20130030869A KR20140116313A KR 20140116313 A KR20140116313 A KR 20140116313A KR 1020130030869 A KR1020130030869 A KR 1020130030869A KR 20130030869 A KR20130030869 A KR 20130030869A KR 20140116313 A KR20140116313 A KR 20140116313A
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Abstract

본 발명은 온라인을 통해 접속하는 게임 참여자에게 다른 게임 참여자와 경쟁할 수 있는 퀴즈 게임을 제공하고 게임 결과에 따라 차등적인 보상을 수행하며, 게임을 위한 과정과 게임 내에서 다양한 방식으로 기업 이미지나 상품 정보를 게임 참여자에게 각인시킴으로써 기업이 원하는 홍보 효과를 극대화시킬 수 있는 참여자 지식 기반의 퀴즈 게임 서비스 시스템 및 방법에 관한 것이다.

Description

참여자 지식 기반의 퀴즈 게임 서비스 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD FOR PROVIDING QUIZ GAME SERVICE BASED ON KNOWLEDGE OF USER}
본 발명은 참여자 지식 기반의 퀴즈 게임 서비스 시스템 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 온라인을 통해 접속하는 게임 참여자에게 다른 게임 참여자와 경쟁할 수 있는 퀴즈 게임을 제공하고 게임 결과에 따라 차등적인 보상을 수행하며, 게임을 위한 과정과 게임 내에서 다양한 방식으로 기업 이미지나 상품 정보를 게임 참여자에게 각인시킴으로써 기업이 원하는 홍보 효과를 극대화시킬 수 있는 참여자 지식 기반의 퀴즈 게임 서비스 시스템 및 방법에 관한 것이다.
최근들어, 인터넷이 발전되어감에 따라, 인터넷을 통해 퀴즈게임을 즐길 수 있도록 된 퀴즈게임 사이트들이 등장하게 되었다. 이와 같이, 인터넷을 통해 퀴즈게임을 즐길 수 있도록 된 퀴즈게임 시스템은 회원에게 퀴즈게임 서비스를 제공하는 인터넷 사이트를 인터넷 서버에 로딩하여 구성된 것으로, 이 인터넷서버에는 다수의 퀴즈가 저장된 데이터베이스와, 이 데이터베이스에 저장된 퀴즈문제를 상기 인터넷 사이트에 접속한 회원에게 출제하는 퀴즈 프로그램이 구비된다. 이때, 상기 인터넷 서버에는 동시에 다수의 회원이 인터넷을 통해 접속할 수 있도록 충분한 양의 접속회선이 마련되어야 한다. 따라서, 회원은 인터넷 단말기를 이용하여 상기 인터넷 사이트에 접속하여 로그인한 후, 상기 퀴즈 프로그램에 의해 제공되는 문제를 풀 수 있으며, 이러한 퀴즈게임 서비스는 유료 회원을 대상으로 서비스를 제공하는 것이 일반적이다.
하지만 종래의 퀴즈게임 서비스는 회원이 접속하여 자신에게 주어진 퀴즈를 푸는 단순한 과정으로 진행되기 때문에 사용자의 흥미를 지속적으로 유지하기 어려우며, 퀴즈 게임을 통해 일정한 보상이 회원에게 돌아가도록 하여 사용자의 흥미를 유도하고 있지만 사용자가 혼자서 퀴즈를 푸는 방식이기 때문에 출제 퀴즈의 공정성과 문제의 난이도 등에 대하여 회원으로부터 신뢰를 얻기 어려운 구조적인 문제점이 있기 때문에 회원 이탈과 화제성 감소로 결국 지속적인 서비스가 이루어지기는 어렵다는 문제점을 가지고 있다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로, 그 목적은 온라인을 통해 접속하는 게임 참여자에게 다른 게임 참여자와 경쟁할 수 있는 퀴즈 게임을 제공하고 게임 결과에 따라 차등적인 보상을 수행하며, 게임을 위한 과정과 게임 내에서 다양한 방식으로 기업 이미지나 상품 정보를 게임 참여자에게 각인시킴으로써 기업이 원하는 홍보 효과를 극대화시킬 수 있는 참여자 지식 기반의 퀴즈 게임 서비스 시스템 및 방법에 관한 것이다.
본 발명의 따르면, 퀴즈 문제를 정보통신망을 통해 게임 운영 서버에 전송하는 출제 서버; 상기 정보통신망을 통해 게임 운영 서버에 접속하고 게임 운영 서버에서 제공하는 퀴즈 게임에 참여하여 전송되는 퀴즈를 디스플레이하고 퀴즈 답을 게임 운영 서버에 전송하며, 퀴즈 진행과 관련된 정보를 정보통신망을 통해 송수신하는 참여자 컴퓨터; 및 상기 출제 서버로부터 전송받은 퀴즈 문제를 퀴즈은행 데이터베이스로 구축하며, 정보통신망을 통해 접속하는 참여자 컴퓨터로 퀴즈를 전송하고 퀴즈 답을 수신하여 퀴즈 게임을 진행하는 게임 운영 서버; 를 포함하며, 상기 게임 운영 서버는 접속된 참여자 컴퓨터로 퀴즈 이벤트를 공지하여 참여자가 다수의 다른 참여자들과 함께 퀴즈 게임을 진행하도록 하고 퀴즈 게임의 결과에 따라 우승자에게 우승 상품을 지급하는 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임 또는 홍보 이벤트 퀴즈 게임을 진행하는 것을 특징으로 하는 퀴즈 게임 서비스 시스템을 제공한다.
바람직하게는, 상기 게임 운영 서버는, 상기 정보통신과 연결되는 통신 인터페이스; 접속되는 참여자 컴퓨터로 서비스 이용 웹페이지를 제공하는 웹페이지 제공모듈; 각 퀴즈 게임의 진행 전에 해당 퀴즈 게임의 퀴즈문제를 미리 학습할 수 있도록 관련 퀴즈문제 및 정답을 상기 웹페이지를 통해 제공하는 선행학습 진행모듈; 상기 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임과 홍보 이벤트 퀴즈 게임에 관한 개최 정보에 대하여 접속된 참여자 컴퓨터에 공지하는 이벤트 처리부; 게임 결과에 따른 보상을 지급하는 게임 보상 지급부; 상기 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임을 진행시키는 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임 진행모듈; 상기 홍보 이벤트 퀴즈 게임을 진행시키는 홍보 이벤트 퀴즈 게임 진행모듈; 상기 학생 퀴즈 게임을 진행시키는 학생 퀴즈 게임 진행모듈; 상기 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임, 홍보 이벤트 퀴즈 게임 및 학생 퀴즈 게임에 출제되는 퀴즈문제를 관리하는 퀴즈은행 데이터와 서비스 진행을 위한 데이터를 저장 관리하는 데이터 저장장치; 및 상기 각 모듈을 제어하여 접속된 참여자 컴퓨터들에게 다른 게임 참여자와 경쟁할 수 있는 다양한 방식의 퀴즈 게임을 제공하고 게임 결과에 따라 차등적인 보상을 수행하는 제어부; 를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 퀴즈 문제를 정보통신망을 통해 게임 운영 서버에 전송하는 출제 서버; 상기 정보통신망을 통해 게임 운영 서버에 접속하고 게임 운영 서버에서 제공하는 퀴즈 게임에 참여하여 전송되는 퀴즈를 디스플레이하고 퀴즈 답을 게임 운영 서버에 전송하며, 퀴즈 진행과 관련된 정보를 정보통신망을 통해 송수신하는 참여자 컴퓨터; 및 상기 출제 서버로부터 전송받은 퀴즈 문제를 퀴즈은행 데이터베이스로 구축하며, 정보통신망을 통해 접속하는 참여자 컴퓨터로 퀴즈를 전송하고 퀴즈 답을 수신하여 퀴즈 게임을 진행하는 게임 운영 서버; 를 포함하며, 상기 게임 운영 서버는 접속된 참여자의 학업 수준에 맞는 퀴즈방에 입장하도록 하여 개인 또는 팀으로서 경쟁하는 퀴즈 게임을 진행하도록 하고 퀴즈 게임의 결과에 따라 우승자 또는 우승팀에게 우승 골드를 지급하는 학생 퀴즈 게임을 진행하는 것을 특징으로 하는 퀴즈 게임 서비스 시스템을 제공한다.
바람직하게는, 상기 게임 운영 서버는, 상기 정보통신과 연결되는 통신 인터페이스; 접속되는 참여자 컴퓨터로 서비스 이용 웹페이지를 제공하는 웹페이지 제공모듈; 퀴즈 게임의 진행 전에 해당 퀴즈 게임의 퀴즈문제를 미리 학습할 수 있도록 관련 퀴즈문제 및 정답을 상기 웹페이지를 통해 제공하는 선행학습 진행모듈; 상기 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임과 홍보 이벤트 퀴즈 게임에 관한 개최 정보에 대하여 접속된 참여자 컴퓨터에 공지하는 이벤트 처리부; 게임 결과에 따른 보상을 지급하는 게임 보상 지급부; 상기 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임을 진행시키는 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임 진행모듈; 상기 홍보 이벤트 퀴즈 게임을 진행시키는 홍보 이벤트 퀴즈 게임 진행모듈; 상기 학생 퀴즈 게임을 진행시키는 학생 퀴즈 게임 진행모듈; 상기 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임, 홍보 이벤트 퀴즈 게임 및 학생 퀴즈 게임에 출제되는 퀴즈문제를 관리하는 퀴즈은행 데이터와 서비스 진행을 위한 데이터를 저장 관리하는 데이터 저장장치; 및 상기 각 모듈을 제어하여 접속된 참여자 컴퓨터들에게 다른 게임 참여자와 경쟁할 수 있는 다양한 방식의 퀴즈 게임을 제공하고 게임 결과에 따라 차등적인 보상을 수행하는 제어부; 를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, (a) 게임 운영 서버가 출제 서버로부터 전송받은 퀴즈문제를 퀴즈은행 데이터베이스로 구축하는 단계; (b) 상기 게임 운영 서버가 접속하는 참여자 컴퓨터로부터 회원 가입에 필요한 정보를 요청해 회원가입 절차를 진행시키는 단계; (c) 상기 게임 운영 서버가 게임정보 DB를 검색하여 진행 예정인 퀴즈 이벤트가 존재하면 이벤트 정보와 이벤트 게임 시작 시간을 접속된 참여자들에게 공지하는 단계; (d) 상기 게임 운영 서버가 참여자 컴퓨터로부터 게임을 선택받아 해당 퀴즈 게임을 진행시키며, 게임 진행 결과를 집계하여 최종 결과에 따라 우승자 또는 우승팀에게 우승골드 또는 우승상품을 보상으로서 지급처리하는 단계; 및 (e) 상기 게임 운영 서버가 게임 결과 보상으로 획득된 참여자의 게임골드에 대한 소비를 지원하는 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 퀴즈 게임 서비스 방법을 제공한다.
바람직하게는, 참여자 컴퓨터로부터 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임이 선택되는 경우 상기 (d) 단계는, (d-1) 상기 게임 운영 서버가 참여자 컴퓨터의 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임 선택에 따라 참여자 컴퓨터로 서바이벌 이벤트 참여에 필요한 참가 게임골드 액수에 관한 정보와 우승시 보상으로 지급되는 우승 상품을 안내하는 공지를 전송하는 단계; (d-2) 상기 게임 운영 서버가 참여자 컴퓨터로부터 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임에 대한 참가 선택신호가 수신되면, 해당 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임에 설정된 참가 게임골드의 액수만큼 해당 참여자의 게임골드를 차감처리하는 단계; (d-3) 상기 게임 운영 서버가 해당 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임방에 참가하는 참여자의 수를 서바이벌 시작 시간 전까지 집계하는 단계; (d-4) 상기 게임 운영 서버가 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임의 시작 시간이 도래하면, 해당 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임방에 참가하는 참여자의 수를 최종 집계하고 최종적으로 우승시 지급되는 상품에 대한 정보와 지급 방식에 대한 정보를 설정하여 공지하는 단계; (d-5) 상기 게임 운영 서버가 일반퀴즈 DB에서 일반퀴즈를 추출하며 해당 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임방에 참가한 참여자 컴퓨터로 퀴즈를 전송하고 참여자의 답을 수신하여 정답 여부를 체크함으로써 퀴즈 게임을 진행시키는 단계; 및 (d-6) 상기 게임 운영 서버가 최종적으로 OX 퀴즈에서 생존한 참여자가 존재하면 최종 생존한 참여자에게 미리 공지된 서바이벌 우승 상품을 지급처리하며, 최종 생존한 참여자가 없는 경우 해당 서바이벌 우승 상품을 이월 처리하고 공지하는 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 한다.
바람직하게는, 상기 (d-1) 단계 이전에, 상기 게임 운영 서버가 참여자 컴퓨터로부터의 요청에 따라 해당 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임에 참가하기 전에 해당 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임에서 출제될 퀴즈문제 및 정답을 미리 참가자가 학습할 수 있도록 데이터베이스에서 관련 퀴즈문제 및 정답을 추출해 참여자 컴퓨터로 제공해 선행학습을 지원하는 단계; 를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
바람직하게는, 참여자 컴퓨터로부터 홍보 이벤트 퀴즈 게임이 선택되는 경우 상기 (d) 단계는, (d-1) 상기 게임 운영 서버가 참여자 컴퓨터의 홍보 이벤트 퀴즈 게임 선택에 따라 참여자 컴퓨터로 해당 참여자가 참가할 수 있는 홍보 이벤트 리스트를 제공하는 단계; (d-2) 상기 게임 운영 서버가 참여자 컴퓨터로부터 홍보 이벤트 퀴즈 게임에 대한 참가 선택신호가 수신되면 해당 참여자 컴퓨터로 홍보 이벤트의 정보와 우승시 보상으로 지급되는 우승 상품 그리고 이벤트 게임의 시작 시간을 안내하는 공지를 전송하는 단계; (d-3) 상기 게임 운영 서버가 참여자 컴퓨터로부터 홍보 이벤트 퀴즈 게임에 대한 참가 선택신호가 수신되면 해당 홍보 이벤트 퀴즈 게임방에 참가하는 참여자의 수를 게임 시작 시간 전까지 집계하는 단계; (d-4) 상기 게임 운영 서버가 홍보 이벤트 퀴즈 게임의 시작 시간이 도래하면 홍보퀴즈 DB에서 홍보퀴즈를 추출하며 해당 홍보 이벤트 퀴즈 게임방에 참가한 참여자 컴퓨터로 퀴즈를 전송하고 참여자의 답을 수신하여 정답 여부를 체크함으로써 퀴즈 게임을 진행시키는 단계; 및 (d-5) 상기 게임 운영 서버가 최종적으로 OX 퀴즈에서 생존한 참여자가 존재하면 최종 생존한 참여자에게 미리 공지된 홍보 우승 상품을 지급처리하며, 최종 생존한 참여자가 없는 경우 해당 서바이벌 우승 상품을 이월 처리하고 공지하는 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 한다.
바람직하게는, 상기 (d-1)과 (d-2) 단계의 사이에, 상기 게임 운영 서버가 참여자 컴퓨터로부터의 요청에 따라 해당 홍보 이벤트 퀴즈 게임에 참가하기 전에 해당 홍보 이벤트 퀴즈 게임에서 출제될 퀴즈문제 및 정답을 미리 참가자가 학습할 수 있도록 데이터베이스에서 관련 퀴즈문제 및 정답을 추출해 참여자 컴퓨터로 제공해 선행학습을 지원하는 단계; 를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
바람직하게는, 참여자 컴퓨터로부터 학생 퀴즈 게임이 선택되는 경우 상기 (d) 단계는, (d-1) 상기 게임 운영 서버가 참여자 컴퓨터의 학생 퀴즈 게임 선택에 따라 참여자 컴퓨터로 해당 참여자가 자신의 학업 수준에 따라 참가할 수 있는 학생방 리스트를 제공하는 단계; (d-2) 상기 게임 운영 서버가 학생방에 참여한 참여자 컴퓨터로부터 해당 참여자가 직접 퀴즈방을 만드는 퀴즈방 생성신호가 수신되었는지 여부를 판단하는 단계; (d-3) 상기 (d-2)의 판단 결과, 상기 게임 운영 서버가 퀴즈방 생성신호가 수신되지 않은 경우, 현재 레벨에서 참여할 수 있는 다양한 학생 퀴즈방 리스트를 제공하고, 참여자 컴퓨터의 선택에 따라 퀴즈방 입장을 처리하는 단계; (d-4) 상기 (d-2)의 판단 결과, 상기 게임 운영 서버가 퀴즈방 생성신호가 수신된 경우, 퀴즈방 개설을 위한 방만들기 팝업창을 참여자 컴퓨터로 전송하고 참여자 컴퓨터로부터 게임 참여인원을 포함하는 게임 설정 정보를 수신해 퀴즈방을 개설하는 단계; (d-5) 상기 게임 운영 서버가 학생퀴즈 DB에서 해당 참여자 레벨의 학생퀴즈를 추출하며 해당 학생 퀴즈방에 참가한 참여자 컴퓨터로 퀴즈를 전송하고 참여자의 답을 수신하여 정답 여부를 체크함으로써 퀴즈 게임을 진행시키는 단계; 및 (d-6) 상기 게임 운영 서버가 최종적으로 OX 퀴즈에서 생존한 참여자 또는 생존 참여자의 소속팀을 우승자 또는 우승팀으로 결정하고 미리 설정된 우승 골드를 우승자 또는 우승팀에게 지급처리하는 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 한다.
바람직하게는, 상기 (d-1)과 (d-2) 단계의 사이에, 상기 게임 운영 서버가 참여자 컴퓨터로부터의 요청에 따라 해당 학생 이벤트 퀴즈 게임에 참가하기 전에 해당 학생 이벤트 퀴즈 게임에서 출제될 퀴즈문제 및 정답을 미리 참가자가 학습할 수 있도록 데이터베이스에서 관련 퀴즈문제 및 정답을 추출해 참여자 컴퓨터로 제공해 선행학습을 지원하는 단계; 를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 온라인을 통해 접속하는 게임 참여자에게 다른 게임 참여자와 경쟁할 수 있는 퀴즈 게임을 제공하고 게임 결과에 따라 차등적인 보상을 수행함으로써 지속적인 회원 유입과 화제성을 가져올 수 있게 되는 효과가 있다.
또한 게임을 위한 과정과 게임 내에서 다양한 방식(예컨데, 이미지 배너, 퀴즈 내용 등)으로 기업 이미지나 상품 정보를 게임 참여자에게 각인시킴으로써 기업이 원하는 홍보 효과를 극대화시킬 수 있게 되는 효과도 있다. 또한 이를 통해 게임 서비스 운영측에서는 홍보 비용을 얻어낼 수 있는 별도의 수익모델을 창출할 수 있게 되는 효과도 있다. 즉, 참여자가 퀴즈 게임을 진행할 홍보사를 선택하는 과정, 참여자가 퀴즈 게임 진행 전에 해당 홍보사 퀴즈문제를 미리 선행학습하는 과정 그리고 참여자가 퀴즈 게임에서 홍보사 퀴즈문제를 풀이하는 과정에서 자연스럽게 홍보 효과를 거둘 수 있으며, 이를 통해 운영측에서는 다양한 수익모델을 확보할 수 있게 된다.
특히, 이벤트 공지를 통해 특정 상품을 우승 상품으로 공지하고 다수의 회원들이 퀴즈 게임을 통해 경쟁하여 서바이벌 방식으로 우승 상품을 획득할 수 있도록 함으로써 회원에게 게임 참여에 대한 동기 부여와 물질적 보상을 줄 수 있으며, 운영자로서는 회원들의 지속적인 활동과 회원 유입을 유도할 수 있게 되는 효과가 있다.
또한, 이벤트 공지를 통해 특정 홍보 대상 기업(관공서 등)에 대한 퀴즈 및 상품을 공지하고 다수의 회원들이 홍보 대상 기업에 대한 퀴즈 게임을 통해 경쟁하도록 함으로써 회원에게 게임 참여에 대한 동기 부여와 물질적 보상을 줄 수 있고, 운영자로서는 회원들의 지속적인 활동과 회원 유입을 유도할 수 있게 되며, 홍보 기업으로서는 자사 또는 자사품에 대한 퀴즈를 통한 자연스러우면서도 강렬한 홍보 효과를 거둘 수 있게 되는 효과가 있다.
또한, 학생들에게는 각자의 학업 수준에 맞는 학생 퀴즈방을 제공함으로써 회원들에게는 학업과 관련된 퀴즈를 푸는 과정에서 학업성취를 높일 수 있고, 운영자로서는 학생 회원들의 자연스러운 경쟁과 지속적인 활동 및 회원 유입을 유도할 수 있게 되는 효과가 있다.
도 1은 본 발명에 따른 참여자 지식 기반의 퀴즈 게임 서비스 시스템을 설명하기 위한 도면.
도 2는 본 발명에 따른 게임 운영 서버를 설명하기 위한 도면.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 이벤트 공지 화면의 일예를 도시한 도면.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 보상 쇼핑몰 화면의 일예를 도시한 도면.
도 5는 본 발명에 따른 참여자 지식 기반의 퀴즈 게임 서비스 방법을 설명하기 위한 도면.
도 6은 본 발명에 따른 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임 진행 방법을 설명하기 위한 도면.
도 7 내지 도 11은 서바이벌 이벤트 퀴즈의 게임 진행을 설명하기 위한 게임 화면의 일예를 나타내는 도면.
도 12는 본 발명에 따른 홍보 이벤트 퀴즈 게임 진행 방법을 설명하기 위한 도면.
도 13 및 도 14는 홍보 이벤트 퀴즈 게임 진행을 설명하기 위한 게임 화면의 일예를 나타내는 도면.
도 15는 본 발명에 따른 학생 퀴즈 게임 진행 방법을 설명하기 위한 도면.
도 16 내지 도 22는 학생 퀴즈 게임 진행을 설명하기 위한 게임 화면의 일예를 나타내는 도면.
이하 본 발명에 따른 참여자 지식 기반의 퀴즈 게임 서비스 시스템 및 방법에 대한 실시 예를 첨부한 도면을 참고하여 더 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명에 따른 참여자 지식 기반의 퀴즈 게임 서비스 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 1을 참조하면, 정보통신망은 유/무선 인터넷 등의 통신망으로서, 후술되는 게임 운영 서버(200), 보상 쇼핑몰 서버(300), 일반퀴즈 출제 서버(410), 홍보퀴즈 출제 서버(420), 학생퀴즈 출제 서버(430) 및 복수의 참여자 컴퓨터(100) 사이의 통신망을 연결하여 퀴즈 게임과 관련된 데이터 통신이 이루어지도록 한다.
상기 일반퀴즈 출제 서버(410), 홍보퀴즈 출제 서버(420) 및 학생퀴즈 출제 서버(430)는 정보통신망을 통해 퀴즈 게임이 개설되어 게임 관련 포탈 서비스를 제공하는 게임 운영 서버(200)와 접속한 후, OX 퀴즈로서 제공되는 퀴즈문제를 해당 게임 운영 서버(200)로 전송한다.
상기 일반퀴즈 출제 서버(410)는 각 기업 입사 관련 퀴즈문제, 실업 및 고용 관련 퀴즈문제, 기업에 대한 각종 자금지원 및 정책 관련 퀴즈문제와 일반상식 퀴즈문제를 상기 게임 운영 서버(200)에 전송한다.
상기 홍보퀴즈 출제 서버(420)는 홍보대상 기업 정보와 관련된 퀴즈문제, 홍보대상 제품의 재원 및 판매 정보와 관련된 퀴즈문제, 홍보대상 단체(정부, 관공서, 지자체 등)의 홍보 사항과 관련된 퀴즈문제를 상기 게임 운영 서버(200)에 전송한다. 이 같은 홍보퀴즈 출제 서버(420)는 실제 기업 이미지나 상품을 홍보하고자 하는 기업의 서버 또는 컴퓨터일 수 있을 것이다.
상기 학생퀴즈 출제 서버(430)는 각 학년별 교육내용(과목별 교과과정)과 관련된 퀴즈문제, 입시 정보(중등입시, 고등입시, 대학입시)와 관련된 퀴즈문제, 유학 정보와 관련된 퀴즈문제를 상기 게임 운영 서버(200)에 전송한다.
여기에서 상기 일반퀴즈 출제 서버(410), 홍보퀴즈 출제 서버(420), 학생퀴즈 출제 서버(430)는 상기 정보통신망을 통해 연결되는 별도의 서버로 구성되는 것으로 도시되고 설명되었지만, 본 발명이 이에 제한되는 것은 아닌 바, 해당 게임 운영 서버(200)에서 자체적으로 퀴즈문제의 퀴즈은행 데이터베이스를 구축할 수도 있다.
상기 참여자 컴퓨터(100)는 정보통신망을 통해 퀴즈 게임이 개설되어 게임 관련 포탈 서비스를 제공하는 게임 운영 서버(200)와 접속한 후, 해당 게임 운영 서버(200)에서 제공하는 퀴즈 게임에 참여하여 각종 퀴즈 답을 전송하고 퀴즈 진행과 관련된 각종 정보를 정보통신망을 통해 전송받아 디스플레이한다.
상기 게임 운영 서버(200)는 상기 일반퀴즈 출제 서버(410), 홍보퀴즈 출제 서버(420), 학생퀴즈 출제 서버(430)로부터 전송받은 퀴즈문제를 퀴즈은행 데이터베이스로 구축하여 게임 진행시 출제하게 되며, 이벤트 또는 사용자 요청에 따라 다수의 참여자 컴퓨터(100)가 함께 참여하는 각종 퀴즈 게임을 진행하게 된다.
여기에서 이벤트 퀴즈 게임이라 함은 특정 상품이나 고액의 게임 골드를 우승 상품으로 설정하고 다수의 참여자가 퀴즈 게임을 진행하여 최종적으로 생존한 참여자가 우승 상품을 보상으로서 획득하는 방식을 의미한다.
본 발명에서는 일반퀴즈를 출제하여 다수의 사용자 중 최종 우승자를 선정하여 우승 상품을 보상하는 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임과, 홍보대상 기업이나 상품 또는 홍보대상 단체(정부, 관공서, 지자체 등)에 관한 퀴즈를 출제하여 다수의 사용자 중 최종 우승자를 선정하여 우승 상품을 보상하는 홍보 이벤트 퀴즈 게임이 이 이벤트 퀴즈 게임에 포함될 수 있다.
상기 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임은 우승 상품과 게임 시작 시간을 이벤트로서 미리 공지하고, 게임 시작 시간 전까지 해당 이벤트 퀴즈 방에 참여한 참여자의 수에 따라 우승 상품을 설정하여 퀴즈 게임을 진행하게 되며, 최종 우승자에게 우승 상품을 보상으로서 제공하게 된다. 여기에서 이 같은 이벤트 퀴즈 방의 참여를 위해 참여자는 소정의 게임 골드를 참가비로서 지출할 수 있다.
상기 홍보 이벤트 퀴즈 게임은 홍보 대상 정보와 우승 상품 및 게임 시작 시간을 이벤트로서 미리 공지하고, 게임 시작 시간 전까지 해당 이벤트 퀴즈 방에 참여한 참여자를 대상으로 퀴즈 게임을 진행하게 되며, 최종 우승자에게 우승 상품을 보상으로서 제공하게 된다.
이때, 상기 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임과 홍보 이벤트 퀴즈 게임의 우승 상품 또는 우승 골드는 최종 우승자가 나오지 않게 되면 이월 처리될 수 있다.
상기 학생 퀴즈 게임은 참여자가 자신의 학업 수준에 맞는 학생 퀴즈방에 입장하여 개인 또는 단체로서 다른 개인 또는 단체와 대전하는 방식으로 퀴즈 게임을 진행하여 최종 우승자 또는 우승팀을 결정하게 되며, 최종 우승자 또는 우승팀에게 미리 설정된 우승 골드를 지급하는 방식이다. 여기에서 이 같은 학생 퀴즈 게임의 참여를 위해 참여자는 소정의 게임 골드를 참가비로서 지출할 수 있다.
본 발명에서의 퀴즈 게임은 OX 게임인 것이 바람직하나, 본 발명이 이에 제한되는 것은 아닌 바, 3지선다형, 4지선다형 등의 객관식 문제나 주관식 문제를 푸는 방식의 퀴즈도 가능함은 물론이다.
도 2는 본 발명에 따른 게임 운영 서버를 설명하기 위한 도면이다.
도 2를 참조하면, 이 같은 다양한 퀴즈 게임을 참여자들에게 제공하는 상기 게임 운영 서버(200)는 인터넷과 같은 정보통신과 연결되는 통신 인터페이스(212)와, 접속되는 참여자 컴퓨터(100)로 서비스 이용 웹페이지를 제공하는 웹페이지 제공모듈(220)과, 각 퀴즈 게임의 진행 전에 해당 퀴즈 게임의 퀴즈문제를 미리 학습할 수 있도록 제공하는 선행학습 진행모듈(230)과, 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임과 홍보 이벤트 퀴즈 게임에 관한 개최 정보에 대하여 접속된 참여자 컴퓨터(100)에 공지하는 이벤트 처리부(240)와, 게임 결과에 따른 보상(게임 골드, 상품 등)을 지급하는 게임 보상 지급부(250)와, 상기 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임을 진행시키는 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임 진행모듈(260)과, 상기 홍보 이벤트 퀴즈 게임을 진행시키는 홍보 이벤트 퀴즈 게임 진행모듈(270)과, 상기 학생 퀴즈 게임을 진행시키는 학생 퀴즈 게임 진행모듈(280)과, 퀴즈은행 데이터와 서비스 진행을 위한 데이터를 저장 관리하는 데이터 저장장치(290)와, 상기 각 모듈을 제어하여 접속된 참여자 컴퓨터(100)들에게 다른 게임 참여자와 경쟁할 수 있는 다양한 방식의 퀴즈 게임을 제공하고 게임 결과에 따라 차등적인 보상을 수행하는 제어부(210)를 포함하여 구성된다.
상기 통신 인터페이스(212)는 참여자 컴퓨터(100)나 출제 서버(410, 420, 430) 그리고 보상 쇼핑몰 서버(300)를 포함하는 네트워크 내 통신 단말과 데이터를 주고 받을 수 있도록 제공된다.
상기 웹페이지 제공 모듈(220)은 접속되는 참여자 컴퓨터(100)로 통신 인터페이스(212)를 통해 웹 UI(User Interface)와 서비스 이용 웹페이지를 제공한다.
상기 선행학습 진행모듈(230)은 각 퀴즈게임에 참가하기 전에 해당 퀴즈게임에서 출제될 퀴즈문제 및 정답을 미리 참가자가 학습할 수 있도록 하는 기능을 하며, 이를 위해 선행학습 진행모듈(230)은 퀴즈은행 데이터베이스에서 관련 퀴즈문제 및 정답을 추출해 참여자 컴퓨터(100)로 제공하게 된다.
실제 퀴즈게임은 문제 출제와 정답 입력이 빠른 속도로 진행되는 방식이기 때문에 선행학습을 통해 참가자들이 미리 문제와 정답을 숙지함으로써 속도감있는 게임 진행이 가능하며, 이 선행학습을 충실히 수행할수록 우승 확률은 높아질 것이다.
상기 이벤트 처리부(240)는 접속된 참여자 컴퓨터(100)로 발생된 이벤트에 관한 정보를 전송하여 참여자들의 이벤트 게임 참여를 유도하게 된다.
여기에서 이벤트 게임은 특정 상품이나 고액의 게임 골드를 우승 상품으로 설정하고 다수의 참여자가 퀴즈 게임을 진행하여 최종적으로 생존한 참여자가 우승 상품을 보상으로서 획득하는 방식으로, 상기 이벤트 처리부(240)는 도 3에 도시된 바와 같이 이벤트 정보와 이벤트 게임 시작 시간을 접속된 참여자들에게 공지함으로써 보다 많은 수의 참여자를 이벤트 게임으로 유도하게 된다. 이때 상기 이벤트 처리부(240)는 접속된 참여자 뿐만 아니라 기회원을 대상으로 이메일, 문자 메시지 등의 수단을 통해 이벤트에 관한 정보를 공지할 수도 있다.
상기 게임 보상 지급부(250)는 게임에 참여하여 게임 결과에 따라 참여자에게 보상(게임 골드, 상품 등)이 발생할 경우 해당 보상 내역을 데이터 저장장치(290)의 회원정보 DB 및 게임골드 DB에 저장하여 참여자에게 게임 수행 보상을 수행한다.
이 같은 보상이 게임 골드일 경우, 보상 내역을 데이터 저장장치(290)에서 해당 참여자의 회원정보 DB 및 게임골드 DB에 갱신하여 참여자의 보유 골드에 반영시키게 된다. 이 보유 골드는 도 4에 도시된 바와 같이 상기 보상 쇼핑몰 서버(300)를 통해 운영되는 쇼핑몰에서 현금과 같이 사용될 수 있으며 사용자는 자신의 보유 골드로 자신이 원하는 다양한 상품을 구입할 수 있게 될 것이다.
상기 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임 진행모듈(260)은 일정한 게임 골드를 참가비로 하는 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임을 진행하여 게임 시작 시간 전까지 해당 서바이벌 이벤트 퀴즈 방에 참여한 참여자의 수에 따라 우승 상품을 설정하고 데이터 저장장치(290)의 일반 퀴즈 DB에서 일반퀴즈를 추출하여 참여자 컴퓨터(100)에 제시함으로써 퀴즈 게임을 진행하게 되며, 최종 우승자에게 우승 상품 또는 우승 골드를 보상으로서 제공하는 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임을 진행하게 된다.
상기 홍보 이벤트 퀴즈 게임 진행모듈(270)은 홍보가 필요한 홍보대상 기업이나 상품 또는 홍보대상 단체(정부, 관공서, 지자체 등)의 요청에 따라 이벤트 방을 만들고 게임 시작 시간 전까지 해당 홍보 이벤트 퀴즈 방에 참여한 참여자의 수에 따라 우승 상품을 설정하고 데이터 저장장치(290)의 홍보 퀴즈 DB에서 홍보퀴즈를 추출하여 참여자 컴퓨터(100)에 제시함으로써 퀴즈 게임을 진행하게 되며, 최종 우승자에게 우승 상품을 보상으로서 제공하는 홍보 이벤트 퀴즈 게임을 진행하게 된다.
상기 학생 퀴즈 게임 진행모듈(280)은 참여자의 학업 수준에 따라 참여자를 레벨별 학생방에 입장시키고 개인 또는 단체로서 다른 개인 또는 단체와 대전하는 방식으로 퀴즈 게임을 설정하여 데이터 저장장치(290)의 교육 퀴즈 DB에서 교육퀴즈를 추출하여 참여자 컴퓨터(100)에 제시함으로써 퀴즈 게임을 진행하게 되며, 최종 우승자 또는 우승팀에게 우승 골드를 보상으로서 제공하는 학생 퀴즈 게임을 진행하게 된다.
한편, 상기 데이터 저장장치(290)는 회원 정보를 관리하는 회원정보 DB, 홍보가 필요한 홍보대상 기업이나 상품 또는 홍보대상 단체(정부, 관공서, 지자체 등)의 계약 정보와 게임 진행 정보를 관리하는 홍보사정보 DB, 각종 게임 이벤트 정보와 게임 진행과 관련된 정보를 관리하는 게임정보 DB, 게임 참여 및 게임 보상을 위한 게임골드에 관한 정보를 관리하는 게임골드 DB, 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임을 위해 제공되는 퀴즈 문제들을 저장 관리하는 일반퀴즈 DB, 홍보 이벤트 퀴즈 게임을 위해 제공되는 퀴즈 문제들을 저장 관리하는 홍보 퀴즈 DB, 학생 퀴즈 게임을 위해 제공되는 퀴즈 문제들을 저장 관리하는 교육퀴즈 DB를 포함하여 구성될 수 있다.
이제 도 5를 참조하여 본 발명에 따른 참여자 지식 기반의 퀴즈 게임 서비스 방법을 설명한다.
도 5는 본 발명에 따른 참여자 지식 기반의 퀴즈 게임 서비스 방법을 설명하기 위한 도면이다.
우선, 상기 게임 운영 서버(200)는 상기 일반퀴즈 출제 서버(410), 홍보퀴즈 출제 서버(420), 학생퀴즈 출제 서버(430)로부터 전송받은 퀴즈문제를 퀴즈은행 데이터베이스로 구축하여 퀴즈 진행에 필요한 퀴즈문제를 마련한다(S10).
여기에서 상기 일반퀴즈 출제 서버(410), 홍보퀴즈 출제 서버(420), 학생퀴즈 출제 서버(430)는 상기 정보통신망을 통해 연결되는 별도의 서버로 구성되는 것으로 도시되고 설명되었지만, 본 발명이 이에 제한되는 것은 아닌 바, 해당 게임 운영 서버(200)에서 자체적으로 퀴즈문제의 퀴즈은행 데이터베이스를 구축할 수도 있다.
다음으로, 상기 게임 운영 서버(200)는 정보통신망을 통해 퀴즈 게임이 개설되어 게임 관련 포탈 서비스에 접속하는 참여자 컴퓨터(100)로부터 회원 가입에 필요한 정보를 요청해 회원가입 절차를 진행시키며, 가입된 회원에게 게임 참여에 필요한 기본 게임골드를 지급한다(S20).
상기 게임골드는 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임이나 학생 퀴즈 게임의 참여시 참여자가 참가비로 일정 정도를 소진하게 되며, 각 게임의 우승시 설정된 액수만큼의 게임골드를 획득하게 된다. 이 게임골드는 자체적으로 운영되는 쇼핑몰에서 물품을 구입하는데 사용될 수 있으며, 환전을 통해 상품권이나 현금으로 교환도 가능할 수 있다.
다음으로, 상기 게임 운영 서버(200)는 정보통신망을 통해 게임 관련 포탈 서비스에 접속하는 참여자 컴퓨터(100)를 인식한다(S30).
다음으로, 상기 게임 운영 서버(200)는 게임정보 DB를 검색하여 진행 예정인 퀴즈 이벤트가 존재하는지 여부를 판단하고(S32), 진행 예정인 퀴즈 이벤트가 존재하는 경우 도 3에 도시된 바와 같이 이벤트 정보와 이벤트 게임 시작 시간을 접속된 참여자들에게 공지함으로써 보다 많은 수의 참여자를 이벤트 게임으로 유도하게 된다(S34).
이때 상기 퀴즈 이벤트 공지는 접속된 참여자 뿐만 아니라 기회원을 대상으로 이메일, 문자 메시지 등의 수단을 통해 이벤트에 관한 정보를 공지할 수도 있다.
다음으로, 상기 게임 운영 서버(200)는 참여자 컴퓨터(100)로부터 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임, 홍보 이벤트 퀴즈 게임 및 학생 퀴즈 게임 중 하나의 게임을 선택받고(S40), 해당 퀴즈 게임을 진행시키며(S50), 게임 진행 결과를 집계하여 최종 결과에 따라 우승자 또는 우승팀에게 우승골드 또는 우승상품을 보상으로서 지급하게 된다(S90). 여기에서 상기 S50 단계에서는 사용자의 선택에 따라 해당 퀴즈게임에서 출제될 퀴즈문제 및 정답을 미리 참가자가 학습할 수 있도록 하는 선행학습이 진행될 수 있으며, 이를 통해 속도감있는 게임 진행이 가능하고, 충실한 선행학습을 통해 참여자는 우승 확률을 비약적으로 높일 수 있게 될 것이다.
그리고 상기 게임 운영 서버(200)는 게임 결과 보상으로 획득된 참여자의 게임골드에 대하여는 도 4에 도시된 바와 같이 상기 보상 쇼핑몰 서버(300)를 통해 운영되는 쇼핑몰에서 현금과 같이 사용될 수 있도록 하여 사용자가 자신의 보유 골드로 자신이 원하는 다양한 상품을 구입할 수 있게 지원한다(S100).
이하에서는 상술한 퀴즈 게임 진행 단계(S50)와 게임 결과 집계 및 보상 지급 단계(S90)에 대하여 퀴즈 게임별로 도면을 참고하여 보다 상세히 설명하게 될 것이다.
도 6은 본 발명에 따른 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임 진행 방법을 설명하기 위한 도면이다.
서바이벌 이벤트 퀴즈 게임에서 상기 게임 운영 서버(200)는 참여자 컴퓨터(100)의 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임 선택에 따라 성인 인증을 실시하고(S51), 성인 인증에 실패한 경우(S52), 더 이상 게임 진행이 불가능하도록 절차를 종료한다.
이후 상기 게임 운영 서버(200)는 참여자 컴퓨터(100)로부터의 요청에 따라 해당 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임에 참가하기 전에 해당 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임에서 출제될 퀴즈문제 및 정답을 미리 참가자가 학습할 수 있도록 퀴즈은행 데이터베이스에서 관련 퀴즈문제 및 정답을 추출해 참여자 컴퓨터(100)로 제공하여 선행학습이 이루어질 수 있도록 지원하게 된다(S52a).
실제 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임은 문제 출제와 정답 입력이 빠른 속도로 진행되는 방식이기 때문에 선행학습을 통해 참가자들이 미리 문제와 정답을 숙지함으로써 속도감있는 게임 진행이 가능하며, 이 선행학습을 충실히 수행할수록 우승 확률은 높아질 것이다.
한편, 성인 인증을 통과한 참여자에 대하여 상기 게임 운영 서버(200)는 참여자 컴퓨터(100)로 서바이벌 이벤트 참여에 필요한 참가 게임골드 액수에 관한 정보와 우승시 보상으로 지급되는 우승 상품을 안내하는 공지를 전송하게 된다(S53).
여기에서 참여자는 공지의 참가 게임골드를 확인하고 서바이벌 이벤트 참여 여부를 결정할 수 있을 것이다.
그리고 우승시 보상으로 지급되는 우승 상품은 해당 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임에 참가하는 참여자의 수에 따라 변동될 수 있으며, 이를 위해 상기 게임 운영 서버(200)는 해당 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임방에 대기하는 참여자의 수를 집계하게 될 것이다. 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임의 우승 상품은 참여자의 수가 많을수록 고액의 상품으로 변동되는 것이 바람직하며, 우승시 지급되는 상품은 고액의 게임골드가 될 수도 있다.
상기 게임 운영 서버(200)는 참여자 컴퓨터(100)로부터 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임에 대한 참가 선택신호가 수신되었는지 여부를 판단하고(S54), 참가 선택신호가 수신된 경우, 해당 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임에 설정된 참가 게임골드의 액수만큼 해당 참여자의 게임골드를 상기 데이터 저장장치(290)의 회원정보 DB 및 게임골드 DB에서 차감처리한다(S55).
이후 상기 게임 운영 서버(200)는 해당 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임방에 참가하는 참여자의 수를 서바이벌 시작 시간 전까지 집계하며(S56), 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임의 시작 시간이 도래하였는지 여부를 판단한다(S57).
서바이벌 이벤트 퀴즈 게임의 시작 시간이 되면, 상기 게임 운영 서버(200)는 해당 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임방에 참가하는 참여자의 수를 최종 집계하고 최종적으로 우승시 지급되는 상품에 대한 정보와 지급 방식에 대한 정보를 설정하여 공지한다(S58).
이후 상기 게임 운영 서버(200)는 상기 데이터 저장장치(290)의 일반퀴즈 DB에서 일반퀴즈를 추출하고 해당 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임방에 참가한 참여자 컴퓨터(100)에 퀴즈를 출제하고 참여자의 답을 수신하여 정답 여부를 체크함으로써 퀴즈 게임을 진행시킨다(S59).
퀴즈 게임은 참여자의 아바타 캐릭터가 가상의 공간을 이동하면서 퀴즈 박스들을 차례로 만나고 해당 퀴즈 박스에서 팝업창 형식으로 출제되는 OX 퀴즈를 사용자가 풀이하는 방식으로 진행된다. 도 7은 OX 퀴즈의 출제 화면으로서 참여자의 아바타 캐릭터와 퀴즈 박스 및 OX 퀴즈 팝업창이 도시되어 있다. 참여자가 퀴즈의 정답을 전송한 경우 도 8에 도시된 바와 같이 참여자를 응원하는 팝업창이 게임 화면에 표출되며, 참여자가 퀴즈의 오답을 전송한 경우 도 9에 도시된 바와 같이 오답 및 서바이벌 탈락을 나타내는 팝업창이 게임 화면에 표출될 수 있다. 여기에서 퀴즈에 대한 오답으로 서바이벌에서 탈락한 참여자는 도 10에 도시된 팝업창을 통해 관전하기를 선택함으로써 남은 퀴즈 게임의 진행을 관전할 수도 있다.
이러한 게임 진행 과정은 해당 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임방에 참가한 다수의 참여자 컴퓨터(100)에 대하여 동시에 진행될 것이며, 출제되는 퀴즈 역시 동일한 퀴즈일 것이다.
이후 상기 게임 운영 서버(200)는 최종적으로 OX 퀴즈에서 생존한 참여자가 존재하는지 여부를 판단하고(S60), 최종 생존한 참여자에게는 도 11에 도시된 바와 같이 미리 공지된 서바이벌 우승 상품을 지급처리하게 될 것이며(S62), 최종 생존한 참여자가 없는 경우 해당 서바이벌 우승 상품을 이월 처리하고 참여자들에게 공지할 것이다(S61).
여기에서 게임 우승자는 해당 서바이벌 이벤트 퀴즈에 할당된 모든 퀴즈를 맞춘 생존자인 것이 바람직하나, 모든 퀴즈를 맞추지 못했더라도 최종적으로 생존한 1인의 참여자를 우승자로 처리하거나, 일정 이상의 퀴즈를 맞춘 참여자를 우승자로 처리할 수도 있을 것이다.
도 12는 본 발명에 따른 홍보 이벤트 퀴즈 게임 진행 방법을 설명하기 위한 도면이다.
홍보 이벤트 퀴즈 게임에서 상기 게임 운영 서버(200)는 참여자 컴퓨터(100)로 도 13에 도시된 바와 같이 해당 참여자가 참가할 수 있는 다양한 홍보 이벤트 리스트를 제공한다(S64).
실제 이러한 홍보 이벤트 리스트는 도 13에 도시된 바와 같이 홍보하고자하는 기업이나 단체의 대표 이미지나 상품의 이미지로 이루어진 배너 형태로 만들어지기 때문에 배너 노출 비용과 참여자들이 해당 이벤트 배너를 클릭할 때마다 별도의 광고료를 과금하도록 하여 별도의 수익모델로 삼을 수 있을 것이다.
즉, 홍보를 원하는 기업으로부터 홍보 이벤트 퀴즈의 개최를 의뢰받는 경우, 게임 내 퀴즈 자체가 기업 이미지나 상품 정보에 대한 홍보의 내용이기 때문에 퀴즈 진행 자체만으로 퀴즈 이용자 수에 따라 기본적인 홍보 비용을 산출할 수 있게 될 것이며, 그 외에 상술한 바와 같이 이벤트 배너가 기업이나 단체의 대표 이미지나 상품의 이미지로 이루어지기 때문에 퀴즈 이용자 수와는 별도로 배너 노출 및 배너 클릭에 따른 별도의 광고 비용을 산출할 수 있게 될 것이다.
이후 상기 게임 운영 서버(200)는 참여자 컴퓨터(100)로부터 특정 홍보 이벤트 퀴즈 게임에 대한 참가 선택신호가 수신되었는지 여부를 판단한다(S65).
특정 홍보 이벤트 퀴즈 게임에 대한 참가 선택신호가 수신된 경우, 상기 게임 운영 서버(200)는 참여자 컴퓨터(100)로부터의 요청에 따라 선택된 홍보사의 홍보 이벤트 퀴즈 게임에 참가하기 전에 해당 홍보사의 홍보 이벤트 퀴즈 게임에서 출제될 퀴즈문제 및 정답을 미리 참가자가 학습할 수 있도록 퀴즈은행 데이터베이스에서 관련 퀴즈문제 및 정답을 추출해 참여자 컴퓨터(100)로 제공하여 선행학습이 이루어질 수 있도록 지원하게 된다(S65a).
실제 홍보 이벤트 퀴즈 게임은 문제 출제와 정답 입력이 빠른 속도로 진행되는 방식이기 때문에 선행학습을 통해 참가자들이 미리 문제와 정답을 숙지함으로써 속도감있는 게임 진행이 가능하며, 이 선행학습을 충실히 수행할수록 우승 확률은 높아질 것이다.
특히, 이 같은 홍보 이벤트 퀴즈 게임에 대한 선행학습은 퀴즈 게임 진행과 마찬가지로 홍보를 원하는 기업이나 상품의 홍보 내용을 선행학습하는 방식이므로 이 선행학습 과정에서 참여자가 관련 홍보 퀴즈를 선행학습한 수에 따라 홍보 비용을 산출할 수 있게 될 것이며 이를 통해 별도의 수익모델을 만들어 낼 수 있을 것이다.
한편, 상기 게임 운영 서버(200)는 참여자의 홍보사 선택에 따라 해당 참여자 컴퓨터(100)로 해당 홍보 이벤트의 간략한 정보와 우승시 보상으로 지급되는 우승 상품 그리고 이벤트 게임의 시작 시간을 안내하는 공지를 전송하게 된다(S66).
그리고 우승시 보상으로 지급되는 우승 상품은 해당 홍보하고자 하는 상품인 것이 바람직하고, 지급 방식은 상품 수에 따라 최종 생존자들에게 지급하는 방식이 될 수 있으며, 우승시 지급되는 상품은 고액의 게임골드가 될 수도 있다.
상기 게임 운영 서버(200)는 참여자 컴퓨터(100)로부터 홍보 이벤트 퀴즈 게임에 대한 참가 선택신호가 수신되었는지 여부를 판단하고(S67), 참가 선택신호가 수신된 경우, 해당 홍보 이벤트 퀴즈 게임방에 참가하는 참여자의 수를 게임 시작 시간 전까지 집계하며(S68), 홍보 이벤트 퀴즈 게임의 시작 시간이 도래하였는지 여부를 판단한다(S69).
홍보 이벤트 퀴즈 게임의 시작 시간이 되면, 상기 게임 운영 서버(200)는 상기 데이터 저장장치(290)의 홍보퀴즈 DB에서 해당 홍보 이벤트와 관련된 홍보퀴즈를 추출하고 해당 홍보 이벤트 퀴즈 게임방에 참가한 참여자 컴퓨터(100)에 퀴즈를 출제하고 참여자의 답을 수신하여 정답 여부를 체크함으로써 퀴즈 게임을 진행시킨다(S70).
퀴즈 게임은 참여자의 아바타 캐릭터가 가상의 공간을 이동하면서 퀴즈 박스들을 차례로 만나고 해당 퀴즈 박스에서 팝업창 형식으로 출제되는 홍보 관련 OX 퀴즈를 사용자가 풀이하는 방식으로 진행된다.
여기에서 홍보 관련 OX 퀴즈는 도 14에 도시된 바와 같이 홍보하고자 하는 제품과 밀접한 퀴즈들로 이루어져 참여자가 퀴즈를 푸는 과정에서 자연스럽게 홍보 대상 제품을 참여자에게 각인시키는 효과를 가진다.
서바이벌 이벤트 퀴즈 게임과 마찬가지로 OX 퀴즈의 출제 화면으로서 참여자의 아바타 캐릭터와 퀴즈 박스 및 OX 퀴즈 팝업창이 도시되어 있다(도 7 참조). 참여자가 퀴즈의 정답을 전송한 경우 참여자를 응원하는 팝업창이 게임 화면에 표출되며(도 8 참조), 참여자가 퀴즈의 오답을 전송한 경우 오답 및 게임 탈락을 나타내는 팝업창이 게임 화면에 표출될 수 있다(도 9 참조). 여기에서 퀴즈에 대한 오답으로 서바이벌에서 탈락한 참여자는 팝업창을 통해 관전하기를 선택함으로써 남은 퀴즈 게임의 진행을 관전할 수도 있다(도 10 참조).
이러한 게임 진행 과정은 해당 홍보 이벤트 퀴즈 게임방에 참가한 다수의 참여자 컴퓨터(100)에 대하여 동시에 진행될 것이며, 출제되는 퀴즈 역시 동일한 퀴즈일 것이다.
이후 상기 게임 운영 서버(200)는 최종적으로 OX 퀴즈에서 생존한 참여자가 존재하는지 여부를 판단하고(S71), 최종 생존한 참여자에게는 미리 공지된 홍보 우승 상품(도 11 참조)을 지급처리하게 될 것이며(S71), 최종 생존한 참여자가 없는 경우 해당 홍보 이벤트 우승 상품을 이월 처리하고 참여자들에게 공지할 것이다(S72).
여기에서 게임 우승자는 해당 홍보 이벤트 퀴즈에 할당된 모든 퀴즈를 맞춘 생존자인 것이 바람직하나, 모든 퀴즈를 맞추지 못했더라도 최종적으로 생존한 1인의 참여자를 우승자로 처리하거나, 일정 이상의 퀴즈를 맞춘 참여자를 우승자로 처리할 수도 있을 것이다.
도 15는 본 발명에 따른 학생 퀴즈 게임 진행 방법을 설명하기 위한 도면이다.
학생 퀴즈 게임에서 상기 게임 운영 서버(200)는 참여자 컴퓨터(100)로 도 16에 도시된 바와 같이 해당 참여자가 자신의 학업 수준에 맞는 학생 퀴즈방에 참가할 수 있는 다양한 학생방 리스트를 제공한다(S75).
이후 상기 게임 운영 서버(200)는 참여자 컴퓨터(100)로부터의 요청에 따라 해당 학생 퀴즈 게임에 참가하기 전에 해당 학생 퀴즈 게임에서 출제될 퀴즈문제 및 정답을 미리 참가자가 학습할 수 있도록 퀴즈은행 데이터베이스에서 관련 퀴즈문제 및 정답을 추출해 참여자 컴퓨터(100)로 제공하여 선행학습이 이루어질 수 있도록 지원하게 된다(S75a).
실제 학생 퀴즈 게임은 문제 출제와 정답 입력이 빠른 속도로 진행되는 방식이기 때문에 선행학습을 통해 참가자들이 미리 문제와 정답을 숙지함으로써 속도감있는 게임 진행이 가능하며, 이 선행학습을 충실히 수행할수록 우승 확률은 높아질 것이다.
이후 상기 게임 운영 서버(200)는 학생방에 참여한 참여자 컴퓨터(100)로부터 해당 참여자가 직접 퀴즈방을 만드는 퀴즈방 생성신호가 수신되었는지 여부를 판단하고(S76), 퀴즈방 생성신호가 수신되지 않은 경우, 도 17에 도시된 바와 같이 현재 해당 레벨에서 참여할 수 있는 다양한 학생 퀴즈방 리스트를 제공하고(S77), 참여자 컴퓨터(100)의 선택에 따라 퀴즈방 입장을 처리한다(S78).
이와 달리, 상기 제 S76 단계의 판단결과 퀴즈방 생성신호가 수신된 경우, 상기 게임 운영 서버(200)는 도 18에 도시된 바와 같이 퀴즈방 개설을 위한 방만들기 팝업창을 참여자 컴퓨터(100)로 전송하게 될 것이다.
상기 방만들기 팝업창을 통해 참여자는 방제목, 비밀번호, 개인전(일반)/팀전(팀) 여부, 방 수용 인원을 설정할 수 있게 될 것이다.
상기 게임 운영 서버(200)는 개설되는 퀴즈방이 개인전으로 선택된 경우(S79), 해당 개인 퀴즈방에 대한 참가인원과 참여에 필요한 골드를 설정하고(S80), 해당 게임의 최종 우승자에 대한 우승 골드를 설정하게 된다(S81).
또한 상기 게임 운영 서버(200)는 개설되는 퀴즈방이 팀전으로 선택된 경우(S79), 해당 개인 퀴즈방에 대한 참가팀 수와 참여에 필요한 골드를 설정하고(S82), 해당 게임의 최종 우승팀에 대한 우승 골드를 설정하게 된다(S83).
여기에서 개인전의 최종 우승자나 팀전의 최종 우승팀에게 지급될 우승 골드는 게임 운영 서버(200)에서 미리 설정할 수 있으며, 방 개설자가 개별적으로 설정하도록 할 수도 있다.
그리고 상기 게임 운영 서버(200)는 게임에 참여하는 모든 참여자에 대하여 해당 퀴즈 게임에 설정된 참가 게임골드의 액수만큼 게임골드를 상기 데이터 저장장치(290)의 회원정보 DB 및 게임골드 DB에서 차감처리할 것이다.
이후 상기 게임 운영 서버(200)는 상기 데이터 저장장치(290)의 학생퀴즈 DB에서 해당 레벨의 학생퀴즈를 추출하고 퀴즈 게임방에 참가한 참여자 컴퓨터(100)에 퀴즈를 출제하고 참여자의 답을 수신하여 정답 여부를 체크함으로써 퀴즈 게임을 진행시킨다(S84).
도 19는 OX 퀴즈의 출제 화면의 일예이다. 참여자가 퀴즈의 정답을 전송한 경우 도 20에 도시된 바와 같이 참여자를 응원하는 팝업창이 게임 화면에 표출되며, 참여자가 퀴즈의 오답을 전송한 경우 도 21 및 도 22에 도시된 바와 같이 오답과 게임 탈락을 나타내는 팝업창이 게임 화면에 표출될 수 있다. 여기에서 퀴즈에 대한 오답으로 서바이벌에서 탈락한 참여자는 관전하기를 선택함으로써 남은 퀴즈 게임의 진행을 관전할 수도 있다.
이러한 게임 진행 과정은 해당 퀴즈방에 참가한 다수의 참여자 컴퓨터(100)에 대하여 동시에 진행될 것이며, 출제되는 퀴즈 역시 동일한 퀴즈일 것이다.
이후 상기 게임 운영 서버(200)는 최종적으로 OX 퀴즈에서 생존한 참여자가 존재하는지 여부를 판단하고(S85), 최종 생존한 참여자 또는 최종 참여자가 소속된 팀을 우승자 또는 우승팀으로 결정하고 미리 설정된 우승 골드를 우승자 또는 우승팀에게 지급처리하게 될 것이다(S87). 여기에서 팀전의 경우 우승팀에 소속된 모든 팀원에게 우승 골드가 분배되는 것이 바람직하다.
한편 최종 우승자가 나오지 않을 경우 배판룰을 적용하여 이미 탈락한 참여자 또는 탈락 후 관전모드를 사용하고 있는 사용 대기자들을 대상으로 게임 참여시 사용한 게임 골드와 동일한 액수의 게임 골드를 소모하고 재진행하도록 할 수 있다.
이상과 같이 도면과 명세서에서 최적 실시 예가 개시되었다. 여기서 특정한 용어들이 사용되었으나, 이는 단지 본 발명을 설명하기 위한 목적에서 사용된 것이지 의미 한정이나 특허청구범위에 기재된 본 발명의 범위를 제한하기 위하여 사용된 것은 아니다. 그러므로 본 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 균등한 타 실시 예가 가능하다는 점을 이해할 것이다. 따라서 본 발명의 진정한 기술적 보호 범위는 첨부된 특허청구범위의 기술적 사상에 의해 정해져야 할 것이다.
100 : 참여자 컴퓨터 200 : 게임 운영 서버
300 : 보상 쇼핑몰 서버 410 : 일반퀴즈 출제 서버
420 : 홍보퀴즈 출제 서버 430 : 학생퀴즈 출제 서버

Claims (11)

  1. 퀴즈 문제를 정보통신망을 통해 게임 운영 서버에 전송하는 출제 서버;
    상기 정보통신망을 통해 게임 운영 서버에 접속하고 게임 운영 서버에서 제공하는 퀴즈 게임에 참여하여 전송되는 퀴즈를 디스플레이하고 퀴즈 답을 게임 운영 서버에 전송하며, 퀴즈 진행과 관련된 정보를 정보통신망을 통해 송수신하는 참여자 컴퓨터; 및
    상기 출제 서버로부터 전송받은 퀴즈 문제를 퀴즈은행 데이터베이스로 구축하며, 정보통신망을 통해 접속하는 참여자 컴퓨터로 퀴즈를 전송하고 퀴즈 답을 수신하여 퀴즈 게임을 진행하는 게임 운영 서버; 를 포함하며,
    상기 게임 운영 서버는 접속된 참여자 컴퓨터로 퀴즈 이벤트를 공지하여 참여자가 다수의 다른 참여자들과 함께 퀴즈 게임을 진행하도록 하고 퀴즈 게임의 결과에 따라 우승자에게 우승 상품을 지급하는 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임 또는 홍보 이벤트 퀴즈 게임을 진행하는 것을 특징으로 하는 퀴즈 게임 서비스 시스템.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 게임 운영 서버는,
    상기 정보통신과 연결되는 통신 인터페이스;
    접속되는 참여자 컴퓨터로 서비스 이용 웹페이지를 제공하는 웹페이지 제공모듈;
    각 퀴즈 게임의 진행 전에 해당 퀴즈 게임의 퀴즈문제를 미리 학습할 수 있도록 관련 퀴즈문제 및 정답을 상기 웹페이지를 통해 제공하는 선행학습 진행모듈;
    상기 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임과 홍보 이벤트 퀴즈 게임에 관한 개최 정보에 대하여 접속된 참여자 컴퓨터에 공지하는 이벤트 처리부;
    게임 결과에 따른 보상을 지급하는 게임 보상 지급부;
    상기 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임을 진행시키는 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임 진행모듈;
    상기 홍보 이벤트 퀴즈 게임을 진행시키는 홍보 이벤트 퀴즈 게임 진행모듈;
    상기 학생 퀴즈 게임을 진행시키는 학생 퀴즈 게임 진행모듈;
    상기 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임, 홍보 이벤트 퀴즈 게임 및 학생 퀴즈 게임에 출제되는 퀴즈문제를 관리하는 퀴즈은행 데이터와 서비스 진행을 위한 데이터를 저장 관리하는 데이터 저장장치; 및
    상기 각 모듈을 제어하여 접속된 참여자 컴퓨터들에게 다른 게임 참여자와 경쟁할 수 있는 다양한 방식의 퀴즈 게임을 제공하고 게임 결과에 따라 차등적인 보상을 수행하는 제어부; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 퀴즈 게임 서비스 시스템.
  3. 퀴즈 문제를 정보통신망을 통해 게임 운영 서버에 전송하는 출제 서버;
    상기 정보통신망을 통해 게임 운영 서버에 접속하고 게임 운영 서버에서 제공하는 퀴즈 게임에 참여하여 전송되는 퀴즈를 디스플레이하고 퀴즈 답을 게임 운영 서버에 전송하며, 퀴즈 진행과 관련된 정보를 정보통신망을 통해 송수신하는 참여자 컴퓨터; 및
    상기 출제 서버로부터 전송받은 퀴즈 문제를 퀴즈은행 데이터베이스로 구축하며, 정보통신망을 통해 접속하는 참여자 컴퓨터로 퀴즈를 전송하고 퀴즈 답을 수신하여 퀴즈 게임을 진행하는 게임 운영 서버; 를 포함하며,
    상기 게임 운영 서버는 접속된 참여자의 학업 수준에 맞는 퀴즈방에 입장하도록 하여 개인 또는 팀으로서 경쟁하는 퀴즈 게임을 진행하도록 하고 퀴즈 게임의 결과에 따라 우승자 또는 우승팀에게 우승 골드를 지급하는 학생 퀴즈 게임을 진행하는 것을 특징으로 하는 퀴즈 게임 서비스 시스템.
  4. 제 3항에 있어서,
    상기 게임 운영 서버는,
    상기 정보통신과 연결되는 통신 인터페이스;
    접속되는 참여자 컴퓨터로 서비스 이용 웹페이지를 제공하는 웹페이지 제공모듈;
    퀴즈 게임의 진행 전에 해당 퀴즈 게임의 퀴즈문제를 미리 학습할 수 있도록 관련 퀴즈문제 및 정답을 상기 웹페이지를 통해 제공하는 선행학습 진행모듈;
    상기 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임과 홍보 이벤트 퀴즈 게임에 관한 개최 정보에 대하여 접속된 참여자 컴퓨터에 공지하는 이벤트 처리부;
    게임 결과에 따른 보상을 지급하는 게임 보상 지급부;
    상기 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임을 진행시키는 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임 진행모듈;
    상기 홍보 이벤트 퀴즈 게임을 진행시키는 홍보 이벤트 퀴즈 게임 진행모듈;
    상기 학생 퀴즈 게임을 진행시키는 학생 퀴즈 게임 진행모듈;
    상기 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임, 홍보 이벤트 퀴즈 게임 및 학생 퀴즈 게임에 출제되는 퀴즈문제를 관리하는 퀴즈은행 데이터와 서비스 진행을 위한 데이터를 저장 관리하는 데이터 저장장치; 및
    상기 각 모듈을 제어하여 접속된 참여자 컴퓨터들에게 다른 게임 참여자와 경쟁할 수 있는 다양한 방식의 퀴즈 게임을 제공하고 게임 결과에 따라 차등적인 보상을 수행하는 제어부; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 퀴즈 게임 서비스 시스템.
  5. (a) 게임 운영 서버가 출제 서버로부터 전송받은 퀴즈문제를 퀴즈은행 데이터베이스로 구축하는 단계;
    (b) 상기 게임 운영 서버가 접속하는 참여자 컴퓨터로부터 회원 가입에 필요한 정보를 요청해 회원가입 절차를 진행시키는 단계;
    (c) 상기 게임 운영 서버가 게임정보 DB를 검색하여 진행 예정인 퀴즈 이벤트가 존재하면 이벤트 정보와 이벤트 게임 시작 시간을 접속된 참여자들에게 공지하는 단계;
    (d) 상기 게임 운영 서버가 참여자 컴퓨터로부터 게임을 선택받아 해당 퀴즈 게임을 진행시키며, 게임 진행 결과를 집계하여 최종 결과에 따라 우승자 또는 우승팀에게 우승골드 또는 우승상품을 보상으로서 지급처리하는 단계; 및
    (e) 상기 게임 운영 서버가 게임 결과 보상으로 획득된 참여자의 게임골드에 대한 소비를 지원하는 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 퀴즈 게임 서비스 방법.
  6. 제 5항에 있어서,
    참여자 컴퓨터로부터 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임이 선택되는 경우 상기 (d) 단계는,
    (d-1) 상기 게임 운영 서버가 참여자 컴퓨터의 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임 선택에 따라 참여자 컴퓨터로 서바이벌 이벤트 참여에 필요한 참가 게임골드 액수에 관한 정보와 우승시 보상으로 지급되는 우승 상품을 안내하는 공지를 전송하는 단계;
    (d-2) 상기 게임 운영 서버가 참여자 컴퓨터로부터 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임에 대한 참가 선택신호가 수신되면, 해당 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임에 설정된 참가 게임골드의 액수만큼 해당 참여자의 게임골드를 차감처리하는 단계;
    (d-3) 상기 게임 운영 서버가 해당 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임방에 참가하는 참여자의 수를 서바이벌 시작 시간 전까지 집계하는 단계;
    (d-4) 상기 게임 운영 서버가 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임의 시작 시간이 도래하면, 해당 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임방에 참가하는 참여자의 수를 최종 집계하고 최종적으로 우승시 지급되는 상품에 대한 정보와 지급 방식에 대한 정보를 설정하여 공지하는 단계;
    (d-5) 상기 게임 운영 서버가 일반퀴즈 DB에서 일반퀴즈를 추출하며 해당 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임방에 참가한 참여자 컴퓨터로 퀴즈를 전송하고 참여자의 답을 수신하여 정답 여부를 체크함으로써 퀴즈 게임을 진행시키는 단계; 및
    (d-6) 상기 게임 운영 서버가 최종적으로 OX 퀴즈에서 생존한 참여자가 존재하면 최종 생존한 참여자에게 미리 공지된 서바이벌 우승 상품을 지급처리하며, 최종 생존한 참여자가 없는 경우 해당 서바이벌 우승 상품을 이월 처리하고 공지하는 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 퀴즈 게임 서비스 방법.
  7. 제 6항에 있어서,
    상기 (d-1) 단계 이전에,
    상기 게임 운영 서버가 참여자 컴퓨터로부터의 요청에 따라 해당 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임에 참가하기 전에 해당 서바이벌 이벤트 퀴즈 게임에서 출제될 퀴즈문제 및 정답을 미리 참가자가 학습할 수 있도록 퀴즈은행 데이터베이스에서 관련 퀴즈문제 및 정답을 추출해 참여자 컴퓨터로 제공해 선행학습을 지원하는 단계; 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 퀴즈 게임 서비스 방법.
  8. 제 5항에 있어서,
    참여자 컴퓨터로부터 홍보 이벤트 퀴즈 게임이 선택되는 경우 상기 (d) 단계는,
    (d-1) 상기 게임 운영 서버가 참여자 컴퓨터의 홍보 이벤트 퀴즈 게임 선택에 따라 참여자 컴퓨터로 해당 참여자가 참가할 수 있는 홍보 이벤트 리스트를 제공하는 단계;
    (d-2) 상기 게임 운영 서버가 참여자 컴퓨터로부터 홍보 이벤트 퀴즈 게임에 대한 참가 선택신호가 수신되면 해당 참여자 컴퓨터로 홍보 이벤트의 정보와 우승시 보상으로 지급되는 우승 상품 그리고 이벤트 게임의 시작 시간을 안내하는 공지를 전송하는 단계;
    (d-3) 상기 게임 운영 서버가 참여자 컴퓨터로부터 홍보 이벤트 퀴즈 게임에 대한 참가 선택신호가 수신되면 해당 홍보 이벤트 퀴즈 게임방에 참가하는 참여자의 수를 게임 시작 시간 전까지 집계하는 단계;
    (d-4) 상기 게임 운영 서버가 홍보 이벤트 퀴즈 게임의 시작 시간이 도래하면 홍보퀴즈 DB에서 홍보퀴즈를 추출하며 해당 홍보 이벤트 퀴즈 게임방에 참가한 참여자 컴퓨터로 퀴즈를 전송하고 참여자의 답을 수신하여 정답 여부를 체크함으로써 퀴즈 게임을 진행시키는 단계; 및
    (d-5) 상기 게임 운영 서버가 최종적으로 OX 퀴즈에서 생존한 참여자가 존재하면 최종 생존한 참여자에게 미리 공지된 홍보 우승 상품을 지급처리하며, 최종 생존한 참여자가 없는 경우 해당 서바이벌 우승 상품을 이월 처리하고 공지하는 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 퀴즈 게임 서비스 방법.
  9. 제 8항에 있어서,
    상기 (d-1)과 (d-2) 단계의 사이에,
    상기 게임 운영 서버가 참여자 컴퓨터로부터의 요청에 따라 해당 홍보 이벤트 퀴즈 게임에 참가하기 전에 해당 홍보 이벤트 퀴즈 게임에서 출제될 퀴즈문제 및 정답을 미리 참가자가 학습할 수 있도록 퀴즈은행 데이터베이스에서 관련 퀴즈문제 및 정답을 추출해 참여자 컴퓨터로 제공해 선행학습을 지원하는 단계; 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 퀴즈 게임 서비스 방법.
  10. 제 5항에 있어서,
    참여자 컴퓨터로부터 학생 퀴즈 게임이 선택되는 경우 상기 (d) 단계는,
    (d-1) 상기 게임 운영 서버가 참여자 컴퓨터의 학생 퀴즈 게임 선택에 따라 참여자 컴퓨터로 해당 참여자가 자신의 학업 수준에 따라 참가할 수 있는 학생방 리스트를 제공하는 단계;
    (d-2) 상기 게임 운영 서버가 학생방에 참여한 참여자 컴퓨터로부터 해당 참여자가 직접 퀴즈방을 만드는 퀴즈방 생성신호가 수신되었는지 여부를 판단하는 단계;
    (d-3) 상기 (d-2)의 판단 결과, 상기 게임 운영 서버가 퀴즈방 생성신호가 수신되지 않은 경우, 현재 레벨에서 참여할 수 있는 다양한 학생 퀴즈방 리스트를 제공하고, 참여자 컴퓨터의 선택에 따라 퀴즈방 입장을 처리하는 단계;
    (d-4) 상기 (d-2)의 판단 결과, 상기 게임 운영 서버가 퀴즈방 생성신호가 수신된 경우, 퀴즈방 개설을 위한 방만들기 팝업창을 참여자 컴퓨터로 전송하고 참여자 컴퓨터로부터 게임 참여인원을 포함하는 게임 설정 정보를 수신해 퀴즈방을 개설하는 단계;
    (d-5) 상기 게임 운영 서버가 학생퀴즈 DB에서 해당 참여자 레벨의 학생퀴즈를 추출하며 해당 학생 퀴즈방에 참가한 참여자 컴퓨터로 퀴즈를 전송하고 참여자의 답을 수신하여 정답 여부를 체크함으로써 퀴즈 게임을 진행시키는 단계; 및
    (d-6) 상기 게임 운영 서버가 최종적으로 OX 퀴즈에서 생존한 참여자 또는 생존 참여자의 소속팀을 우승자 또는 우승팀으로 결정하고 미리 설정된 우승 골드를 우승자 또는 우승팀에게 지급처리하는 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 퀴즈 게임 서비스 방법.
  11. 제 10항에 있어서,
    상기 (d-1)과 (d-2) 단계의 사이에,
    상기 게임 운영 서버가 참여자 컴퓨터로부터의 요청에 따라 해당 학생 이벤트 퀴즈 게임에 참가하기 전에 해당 학생 이벤트 퀴즈 게임에서 출제될 퀴즈문제 및 정답을 미리 참가자가 학습할 수 있도록 퀴즈은행 데이터베이스에서 관련 퀴즈문제 및 정답을 추출해 참여자 컴퓨터로 제공해 선행학습을 지원하는 단계; 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 퀴즈 게임 서비스 방법.
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