CN102708272A - 级联点数系统 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及级联点数系统。提供了在实现为咨询服务网络的游戏平台内维护玩家分数的系统和方法。在围绕一组织的复杂业务问题设计的严肃游戏的上下文中,玩家可以对具有相关联的证据的解说性场景进行审阅和导航,提取证据项,参与讨论,提供解决方案思想,开发原型,以及其他相关动作。玩家可以因执行动作而得到点数。另外,当不同玩家的动作受到该玩家的动作影响或引用该玩家的动作时,该玩家可以因所述不同玩家的动作而得到点数。
Description
技术领域
本公开涉及一种针对游戏的处于咨询服务网络内的级联点数系统,该系统基于各个玩家相对于该咨询服务网络的总目标而言的个别化的贡献来提供个别化的分数。
背景技术
在企业业务中,信息技术(IT)的重要性正在增加。大的企业组织越来越多地依靠稳健的技术产品和相关服务来支持其业务。在过去几十年中,已经发展出了大的咨询服务行业来支持和服务于这些大的企业组织。通常,咨询组织在执行咨询服务时应用一种模型。该模型包括:由表现最出色的资深级别的顾问来开发与大企业组织的客户服务伙伴关系。这些资深级别的顾问充分利用大量初级顾问来设计IT解决方案。然而,该模型是不容易伸缩的,是劳动力密集的,并且因此是昂贵的,而且不保证优质的结果。另外,咨询组织尝试充分利用为其他顾客开发的以前的解决方案以作为提升利润率的手段。该方案导致无区分的解决方案,该解决方案部分地解决企业的核心问题。
企业组织寻求顾问的帮助来标识出、分析和解决复杂的业务问题。复杂的业务问题,就像其名称所暗示的那样,可能是极端复杂的,并且是由各种因素导致的。例如,复杂业务问题可能是由于一系列业务改变、业务快速增长、技术改变和/或技术局限性引起的。
企业组织比咨询公司更深程度地理解它们的业务,这些企业组织期望一种协作式方案,其中企业组织和咨询公司紧密地工作来为复杂的问题开发出创造性的业务解决方案。因此,可能有益的是,充分利用企业组织所持有的业务知识来使顾问团队沉浸到该企业组织所面临的问题中以便开发出有效的解决方案。
一种可能的沉浸机制是“严肃(serious)”游戏。严肃游戏可以涵盖许多形式和主题,并且向玩家传授与教育、健康、科学、法律和政府、计算机和/或大量其他主题相关的信息。通常,计算机游戏被设计用于娱乐目的。然而,在严肃游戏的情况下,该目标是通过有计划的课程和一组目标来训练和教育玩家。玩家可以在趣味性的教育环境中学到新的素材。常规的严肃游戏尽管是具有挑战性的,但是不是针对现实生活业务问题的,也不提供清楚的问题陈述、以及可由企业组织实现的解决方案。更确切而言,常规的严肃游戏被设计为着眼于社会弱点和/或世界上和未来的极端世界性灾难场景,而不涉及可行的解决方案的存在性。
在许多常规的游戏中,常常包括了分数或点数系统的概念,由此玩家可以因玩游戏而得到点数。例如,玩家可以基于该游戏内的动作或活动而得到或失去点数。例如,在大型多玩家在线角色扮演游戏(MMORPG)中,玩家因完成任务或完成组任务而得到点数。游戏玩家可以解锁附加的能力以获得附加的点数,达到新的等级,将点数用作游戏内信用以购买物品,等等。因此,点数系统可以吸引玩家,向玩家提供目标,和/或将玩家引导到特定的一系列行动。
用于游戏的常规点数系统因诸如下列多种动作而奖励玩家:获取技能、物品(例如武器、装备等等)、打败敌人、完成游戏挑战等等。玩家还可能因游戏所不鼓励的动作(例如目标失败等等)而失去点数或得到减少的奖励。一些典型的游戏可以通过排行榜来跟踪玩家点数,该排行榜可以是用户界面显示。在一些实施方式中,排行榜可以包括下列玩家的列表:具有空前的最高点数纪录的玩家,具有按周最高点数、按日最高点数、在特定等级具有最高点数的玩家等等。
常规的游戏还可以包括如下的各种界面元素:所述界面元素使得能够跟踪玩家自己的点数,使得该玩家可以获悉点数的当前数目,获悉点数何时增加,并且获悉点数何时减少。另外,这样的游戏可以包括确定玩家排名或等级何时将提升的机制。例如,如果玩家获取了特定数量的点数、执行了特定任务、获得了一定的小时数的体验,则该玩家等级可以提升。然而,常规的游戏和点数系统不能使玩家基于由其他玩家建立或重新使用的想法而聚集点数。
常规的咨询解决方案和游戏点数系统的上述缺点仅旨在提供常规系统和技术的一些问题的概况,并且不旨在是穷尽性的。常规系统和技术的其他问题以及此处描述的各个非限制性实施例的对应益处可以在审阅以下描述后变得更显而易见。
发明内容
此处提供了简化的发明内容以帮助能够对以下更详细的描述和附图中的示例性、非限制性实施例的各方面有基本或大体的理解。然而,本发明内容并不旨在作为详尽的或穷尽的。相反,本节发明内容的唯一目的在于,以简化的形式提出与一些示例性、非限制性实施方式相关的一些概念,作为以下各实施方式的更详细的描述的序言。
在各个非限制性的实施例中,提供了一种咨询服务网络,其使得企业组织能够从显而易见的业务问题中标识出复杂业务问题,使具有多样性的一组人沉浸于该业务组织的业务中,并且提升协作以开发出该复杂业务问题的可行解决方案。企业组织可以提供数据集合以使得该具有多样性的一组人能够沉浸于问题空间、参与有创造性的讨论以及集体讨论可能的解决方案。该咨询服务网络可以包括上面可以开发和部署严肃游戏的各实例的游戏平台。部署在该游戏平台上的严肃游戏通过引起思考的环境来引导玩家(例如由咨询服务网络所外包的所述具有多样性的一组人的成员),其中在该环境中,玩家揭示企业组织的业务的特质和复杂性。通过游戏平台上的严肃游戏,玩家沉浸于企业组织的问题空间中。玩家被鼓励标识出企业组织的在当前解决方案未知的现实问题并且开发出这些现实问题的可能解决方案。该游戏平台还使得能够在玩家间分享想法、玩家间的讨论以及其他玩家交互,以促进观点和解决方案在一具有多样性的组间的混合。
在另一实施例中,咨询服务网络可以采用点数系统,由此玩家可以通过提供复杂业务问题的新颖和创造性的解决方案来增加个别化的总点数。对于任何玩家而言,总分数可以随时间聚集,使得玩家在想法被其他玩家参考、合并或实现时继续挣取点数、等级或成就。根据一方面,咨询服务网络、或具体而言咨询服务网络的游戏平台可以利用级联点数系统,该级联点数系统使得游戏玩家能够通过动作和链接增进点数。级联点数系统在一玩家所贡献的思想或想法被其他玩家利用和/或混合到提供给企业组织的最终解决方案中时向该玩家奖励附加的点数。
这些和其他实施例在下文中更详细地描述。
附图说明
参考附图进一步描述各非限制性实施方式,在附图中:
图1是示出了用于外包(sourcing)一组以开发复杂问题的解决方案的示例性非限制性咨询服务网络的框图;
图2是示出通过众包(crowd sourcing)来开发复杂业务问题的解决方案的示例性非限制性实施例的流程图;
图3是示出了被实现为游戏平台的咨询服务网络的示例性非限制性实施例的框图;
图4是示出了使玩家沉浸于面临复杂业务问题的企业组织的业务中的游戏环境的示例性非限制性实施例的流程图;
图5是咨询服务网络的游戏环境的用户界面的示例性非限制性图示;
图6是示出了主存游戏实例的咨询服务网络的示例性非限制性实施例的框图;
图7是基于影响其他玩家的动作的动作来为玩家聚集点数的示例性非限制性实施例的流程图;
图8是示出了根据一个或多个实施例的根据其他玩家进行的动作而向玩家聚集点数的示例性非限制性动作的框图;
图9示出了对因解决方案被接受而奖励给对该解决方案作出贡献的多个玩家的点数进行级联的示例性非限制性实施例的流程图;
图10是示出了根据一个或多个实施例的示例性的一组经链接动作的框图;
图11是示出了在网络游戏环境中对点数进行聚集和级联的示例性非限制性系统的框图;
图12是根据一个或多个实施例的级联点数方案的示例性非限制性图示;
图13是执行被奖励点数的游戏动作的示例性非限制性实施例的流程图;
图14是执行受到另一玩家进行的游戏动作的影响或响应于该游戏动作的游戏动作的实施例的示例性非限制性实施例的流程图;
图15是在网络游戏环境中发起动作的示例性非限制性动作的框图;
图16是因无诚意的玩家动作而调整点数的示例性非限制性实施例的流程图;
图17示出了在网络游戏环境中验证点数子系统的完整性的示例性非限制性系统的框图;
图18是展示可疑特性的示例性非限制性游戏交互的图示;
图19是基于其他玩家对玩家动作的反馈来调整因该玩家动作奖励的点数的示例性非限制性实施例的流程图;
图20是实现标记以将附加的维度合并到级联点数系统中的示例性非限制性实施例的流程图;
图21是将反馈信息合并到点数奖励决策中的示例性非限制性动作的框图;
图22是根据一个或多个实施例的游戏环境内的网络游戏的用户界面的示例性非限制性图示;
图23是示出了根据一个或多个实施例的示例性、非限制性咨询服务网络系统的框图;
图24是表示其中可实现在本文中所述的各实施方式的示例性、非限制性联网环境的框图;以及
图25是表示其中可实现在本文中所述的各实施方式的一个或多个方面的示例性、非限制性计算系统或操作环境的框图。
具体实施方式
概览
如在背景技术中所讨论的那样,常规的咨询服务采用不可伸缩和昂贵的业务模型,这些业务模型常常为面临复杂问题的各企业组织产生无区分的解决方案。另外,大量信息通常与复杂问题相关联,这需要大量工作来进行吸收和理解。因此,常规的咨询服务不能以成本效益高的方式沉浸于企业组织的业务中,以便提供复杂问题的优质、可行的解决方案。
在各个非限制性的实施例中,提供了一种咨询服务网络,其使得企业组织能够从显而易见的业务问题中标识出复杂业务问题,使具有多样性的一组人沉浸于该业务组织的业务中,并且提升协作以开发出该复杂业务问题的可行的解决方案。企业组织可以提供现实生活场景的案例研究、数据、民族访谈(ethnographic interview)来传达问题领域的多个视角等等,以便使得所述具有多样性的一组人能够沉浸于问题空间,参与有创造性的讨论,以及集体讨论可能的解决方案。除了沉浸以外,咨询服务网络还可以通过标识出课题专家来改善解决方案构建过程。从在咨询服务网络中交互的所述具有多样性的一组玩家中抽出的课题专家可以在由咨询服务网络所培养的虚拟团队环境中协作、共同创新和解决问题。
根据另一实施例,咨询服务网络可以包括上面可以开发和部署严肃游戏的实例的游戏平台。部署在该游戏平台上的严肃游戏通过引起思考的环境来引导玩家(例如由咨询服务网络外包的所述具有多样性的一组人的成员),其中在该环境中,玩家揭示企业组织的业务的特质和复杂性。通过游戏平台上的严肃游戏,玩家沉浸于企业组织的问题空间中。玩家被鼓励标识出企业组织的现实问题并且开发出这些现实问题的可能解决方案。该游戏平台还使得能够在玩家间分享想法、玩家间的讨论以及其他玩家交互,以促进观点和解决方案在一具有多样性的组间的混合。
在又一实施例中,咨询服务网络可以采用点数系统,由此玩家可以通过提供复杂业务问题的新颖性和创造性的解决方案来增加个别化的总点数。对于任何玩家而言,总分数可以随时间聚集,使得玩家在想法被其他玩家引用、合并或实现时继续挣取点数、等级或成就。根据一方面,咨询服务网络、或具体而言咨询服务网络的游戏平台可以利用级联点数系统,该级联点数系统使得游戏玩家能够通过动作和链接增进点数。级联点数系统在一玩家所贡献的思想或想法被其他玩家利用和/或混合到提供给企业组织的最终解决方案中时向该玩家奖励附加的点数。
在一个特定的非限制性实例中,咨询服务网络的级联点数系统允许玩家通过提供被引用或通行最多的解决方案、人工产物或交互来换取增进点数。在级联点数系统的情况下,玩家因动作而得到点数。举例来说,造成点数奖励的动作可以包括:审阅证据;将证据添加到游戏档案;将标签添加到媒体;围绕证据或媒体开展讨论;参与讨论或在讨论中发表评论;分享个人档案;将证据或媒体添加到正在进行的讨论;生成解决方案思想;分享解决方案思想;讨论解决方案思想;参与关于解决方案思想的讨论;对解决方案思想投票;对讨论思路(thread)想法投票;加入虚拟团队以标识出解决方案思想;加入虚拟团队以构建原型;发送原型以供批准;使顾客参与讨论;由顾客考虑解决方案以用于实现;和/或由顾客接受解决方案。能够理解,前述示例动作未穷尽列举在咨询服务网络中要奖励点数的各类动作,并且基于本公开,其他动作可以是显而易见的。
其解决方案或解决方案思想成为候选解决方案或胜出解决方案的玩家获得最高数目的点数。因此,级联点数系统鼓励玩家在开发复杂业务问题的高质量解决方案时进行协作。例如,级联点数系统如下面所述的那样促进观点混合。另外,级联点数系统提供内在激励以鼓励玩家频繁地参加咨询服务网络并且分享有创造性的思想。
根据级联点数系统的一示例,第一玩家可以引入新想法(例如开展分享该想法的讨论思路)并且得到点数。如果该新想法被屡次引用,则第一玩家每当该想法被其他玩家分享、引用、讨论、实现等时都得到附加的点数。通过这种方式,级联点数系统诱使玩家协作和参与围绕在该游戏内分享的想法和解决方案思想的开放式讨论。
根据一个或多个方面,解决方案、讨论思路、评论、证据项、动作结果等等可以在游戏平台上体现为在此称为人工产物的游戏对象。引用或依赖人工产物的玩家动作可以造成在此称为交互的其他游戏对象。然而,能够理解,作为游戏对象的交互可以被操纵并且被看成是人工产物,使得交互可以涉及其他交互。在又一示例中,交互可以是将一个或多个人工产物进行关联的链接。
当第一玩家进行一动作时,第一游戏对象被生成,并且第一玩家基于为了创建第一游戏对象所进行的该动作而得到一定数目的点数。如果第一游戏对象被第二玩家引用(例如第二玩家将第一游戏对象发布或包括在讨论思路中),则作为第二玩家所进行的该动作的结果而生成第二游戏对象。第一游戏对象可以链接到第二游戏对象,使得第二玩家因第二游戏对象的创建而得到点数并且第一玩家也借助于该链接因第二游戏对象的创建而得到点数。
在一个实施例中,在此描述了一种方法,该方法包括:标识出由网络游戏的第一玩家进行的第一动作;因第一动作向第一玩家奖励第一数目的点数;标识出由该网络游戏的第二玩家进行的第二动作,其中第二动作基于由第一玩家进行的第一动作;以及因第二玩家进行的第二动作向第一玩家奖励第二数目的点数。该方法还可以包括:因第二玩家进行的第二动作向第二玩家奖励第三数目的点数。在一示例中,第二数目的点数是第三数目点数的小于全部的百分比。
根据另一实施例,该方法可以包括:接收表示该网络游戏的赞助者接受该网络游戏内所开发的解决方案的通知;向开发出该解决方案的第三玩家奖励第四数目的点数;以及向一组玩家奖励红利点数,其中该组玩家生成了被该解决方案直接应用的想法。该方法还可以包括:标识出其想法被该组玩家引用的第二组玩家并且向第二组玩家中的玩家给予附加的点数。根据一示例,该方法包括:递归地标识出引用玩家组并且向递归地标识出的引用玩家组奖励附加的点数,直到达到起源想法。
在又一实施例中,该方法包括:响应于由第一玩家进行的第一动作创建第一对象;响应于由第二玩家进行的第二动作创建第二对象;以及将第一对象链接到第二对象,其中链接包括:以有向方式将第一对象和第二对象相关联,使得第二对象引用第一对象。在一个示例中,创建第一对象和生成第二对象可以包括:基于从第一玩家和第二玩家获得的相应动作信息来构造第一对象和第二对象。在另一示例中,该方法包括:检测响应于玩家动作所创建的新对象何时链接到第一对象;以及因与该新对象相关联的玩家动作而向第一玩家奖励红利点数。
在另一实施例中,该方法包括:分析一组经链接的对象以生成经链接的动作的有向图,该有向图横跨从解决方案到初始动作,其中该组经链接的对象中的对象与造成该解决方案的玩家动作相关联;以及向与经链接动作的有向图的动作相对应的玩家奖励红利点数,其中奖励红利点数包括:根据从该解决方案到与特定玩家相对应的特定动作的图距离的函数来授予被奖励给该特定玩家的红利点数的数量。另外,在附加的实施例中,该方法可以包括:生成包括人工产物和交互的图,其中人工产物是从玩家动作中创建的对象,并且交互是引用其他人工产物的人工产物;对该图执行图分析技术以标识出指示人为提高点数总数的尝试的不一致性;以及调整与该不一致性相对应的该玩家的点数。
在又一实施例中,该方法包括:从第三玩家获得关于由第四玩家的第三动作所造成的人工产物的反馈;将所获得的反馈与该人工产物相关联;以及至少部分基于所获得的反馈来调整因第三动作而被奖励给第四玩家的点数。在一个示例中,调整被奖励给第四玩家的点数包括:将该反馈标识为正反馈或负反馈之一;当该反馈被标识为正反馈时向第四玩家的分数添加点数;以及当该反馈被标识为负反馈时从第四玩家的分数扣除点数。
根据另外的实施例,在此描述了一种网络游戏平台的游戏客户端,该游戏客户端包括:显示接口模块,其被配置为生成用户界面以及从玩家获得动作输入;动作生成模块,其被配置为基于该动作输入生成动作信息;以及游戏引擎接口模块,其被配置为与该网络游戏平台的游戏引擎进行通信。在一个示例中,游戏引擎接口模块还被配置为将动作信息传送给游戏引擎以及接收关于因执行由该动作信息指定的动作而被奖励给玩家的点数数目的通知。在另一示例中,显示接口模块还被配置为从玩家获得导航输入,并且游戏引擎接口模块被配置为将该导航输入作为对象请求传送给游戏引擎。游戏引擎接口模块还被配置为响应于该对象请求接收对象,并且显示接口模块还被配置为在用户界面上显示该对象的表示。由动作生成模块生成的动作信息包括对对象的引用以指示该对象已经影响玩家进行动作信息中所指定的动作。游戏引擎接口模块还被配置为接收指示因其他玩家基于玩家的在动作信息中指定的动作来进行的动作而被奖励给该玩家的点数数量的第二通知。
在附加的实施例中,在此描述了一种咨询服务网络的游戏平台,该游戏平台包括游戏引擎,该游戏引擎与游戏的实例相关联并且被配置为管理该游戏的执行,其中该游戏涉及多个玩家,这些玩家尝试基于输入到该游戏中的证据来解决仍待找到解决方案的现实世界问题。该游戏平台还包括多个数据存储位置,比如:对象数据存储,其被配置为保持为了表示由该游戏的玩家进行的动作所创建的人工产物的集合;以及分数数据存储,其被配置为保持该游戏的玩家的相应分数。游戏引擎还可以包括:点数分配模块,其被配置为因一玩家直接进行的动作以及因不同玩家基于该玩家直接进行的动作所进行的动作而向该玩家提供点数;以及级联模块,其被配置为向对该游戏的赞助者接受的最终解决方案作出贡献的游戏玩家奖励点数。根据一示例,游戏引擎可以包括:对象生成模块,其被配置为从玩家动作中生成人工产物以及将所生成的人工产物存储在对象数据存储中;对象关联模块,其被配置为在与第一人工产物相对应的第一动作影响与第二人工产物相对应的第二动作时在对象数据存储中将第一人工产物链接到第二人工产物;以及完整性检查模块,其被配置为标识出玩家人为提高分数的尝试。
在此,上面已经呈现了咨询服务网络游戏平台中的级联点数子系统的一些实施例的概况。作为后续内容的向导,更详细地描述了咨询服务网络和/或咨询服务网络游戏平台的示例性、非限制性实施例和特征的概况。然后,描述游戏平台中的级联点数的各个示例性、非限制性实施例和特征。最后,为了附加说明,给出一些非限制性实现和示例,之后是其中可实现这些实施例和/或特征的代表性网络和计算环境。
咨询服务网络和游戏平台的概览
如上面所提到的那样,在各个实施例中,咨询服务网络使得咨询服务能够被呈递给面临复杂问题的企业组织。与常规的咨询业务模型不同,咨询服务网络不依靠一批资深顾问来维持客户关系同时初级顾问来处理问题的解决。咨询服务网络通过利用民族志来提供沉浸机制,利用众包(crowd sourcing)给具有多样性的组,并且使所标识出的专家参与人才市场以开发企业组织的优质解决方案。
咨询服务网络实现若干主要方面。第一,咨询服务网络促进问题的转化。转化问题包括一种使专家沉浸于现实生活案例研究以标识出企业组织所面临的复杂问题的方法。例如,转化问题可以包括:使用民族志(例如现实生活访谈和观察)以获得关于企业组织的文化、问题和体验的观点。另外,转化问题可以包括各个沉浸策略以使顾问站在企业组织的立场(例如为他们设身处地)置身于咨询服务网络内。另外,转化问题可以包括:查询人群以暴露或揭示核心问题或标识出其他问题。咨询服务网络还可以促进解决方案的众包,包括一种利用大的具有多样性的一组个体来解决复杂问题的方法。最后,咨询服务网络可以用充分利用解决方案思想以及将解决方案思想转化成协作式解决方案的方法来实现人才市场。
在特定的非限制性实施例中,咨询服务网络可以被实现为游戏平台以协调问题的转化、问题解决的众包、以及使有经验的人才参与开发现实世界解决方案。可以在该游戏平台上开发严肃游戏,例如主要目的为趣味性和教育性的游戏。该游戏的基础可以是围绕困扰企业组织的一个或多个复杂问题。具体而言,所开发的游戏可以包括背后故事、多个解说、以及证据(例如视频、图形、文档、数据等等)。
该游戏使玩家(例如咨询服务网络的一具有多样性的外包组的成员)沉浸于企业组织的问题空间。该游戏激发玩家从显而易见的问题中标识出现实问题并且开发该现实问题的可能的解决方案。该游戏鼓励玩家与其他玩家分享想法,该其他玩家基于自己的个别化的发现而提供新奇观点和附加输入。随着该游戏推动越来越多的玩家提供看法和解决方案思想,该游戏提供了使得玩家能够交互、交换想法以及讨论想法的机制。通过这种方式,玩家可以基于其他玩家的看法来修改其自己的想法,一起对解决方案进行协作,以及以其他方式通过观点混合来揭示优质和稳健的解决方案。
参照上述咨询服务网络的一个或多个非限制性方面,图1示出了说明用于外包某个组来开发复杂问题的解决方案的示例性、非限制性实施例的框图。如图1所示,咨询服务网络100可以接收初始问题陈述102。在一示例中,面临复杂问题的企业组织、公司、政府组织或其他类似实体可以提供初始问题陈述102,该问题陈述尝试描绘该复杂问题。咨询服务网络100利用外包的组110来生成和开发一个或多个解决方案104,所述解决方案可能解决提供初始问题陈述102的组织的复杂问题。
外包的组110可以包括具有多样性的一组专家、顾问和其他人。外包的组110的多样性可以以多种方式存在。例如,外包的组110的成员可以在地理、文化、种族、年龄、受教育程度、职业生涯、技能、背景、经验等方面展示出多样性。外包的组110可以被构建以有意地实现一个或多个特性方面的多样性。还能够理解,随着组110的大小增长,不可避免地出现多个方面的多样性。
图2描绘了通过众包来开发复杂业务问题的解决方案的示例性非限制性实施例的流程图。图2所示的实施例可以被图1的咨询服务网络100用于充分利用外包的组110来基于初始问题陈述102开发解决方案104。在200,从组织获得初始问题陈述。该初始问题陈述可以传达该组织所面临的显而易见的问题。根据一非限制性示例,该显而易见的问题可以涉及:数据流和信息共享限制、捕捉和传送实时数据、保护正确资源和设备、集体讨论未来的创新等等。
在210,转化初始问题陈述以生成多个观点、子问题和/或备选问题。该问题可以由咨询服务网络中的具有多样性的一组参与者通过直接观察、民族访谈、支持文档等等来转化,这些方式从该组织的雇员和合作人捕捉初始问题陈述的各个看法。咨询服务网络中的参与者可以构建档案以提供该组织所面临的问题的多个观点或视角、清楚表达该组织的根本问题、和/或呈现该组织在未来的焦点机遇。在该阶段期间,参与者沉浸于问题空间中,审阅定性和定量的数据,并且提供多种多样的见解和观点作为结果。
在220,将经转化的问题众包给具有多样性的组。众包是一种充分利用所述具有多样性的组的集体见解和经验来产生优质结果的模型。在230,使所述具有多样性的组参与开发解决方案。在特定的非限制性示例中,可以采用基于奖励的模型来诱使所述具有多样性的组的成员参与和开发解决方案思想。例如,如下面将更详细描述的那样,所述具有多样性的组的成员可以因参与而挣取点数。在240,构建和实现解决方案思想。例如,在先前阶段中,可以标识出所述具有多样性的组中的课题专家。可以围绕这些课题专家构造虚拟团队。虚拟团队可以协作以把由咨询服务网络外包的所述具有多样性的组所提交的解决方案思想转换成解决方案设计和架构。该组织可以选择一个或多个解决方案设计和架构以进行实现和部署。在250,把所实现的解决方案提供给该组织以供部署。
转到图3,示出了一框图,该框图示出了使玩家沉浸于组织所面临的问题的游戏环境的示例性非限制性实施例。如图3所示,实现咨询服务网络的游戏平台300,可在其上设计、实现、和部署严肃游戏。如上面在概述中所提到的那样,严肃游戏可以提供娱乐性和引起思考的环境,在该环境中可以进行参照图2所述的过程的至少一部分。例如,严肃游戏可以被设计为促进解决诸如企业实体302之类的组织所面临的现实复杂业务问题和挑战。游戏平台300的严肃游戏被配置为:使一组玩家304沉浸于企业实体302的业务;使该组玩家304参与解决方案构建以及因解决方案构建而奖励该组玩家304;以及促进该组玩家304间的交互、协作和讨论。
如图3所示,游戏平台300从企业实体302和/或该组玩家304获得各个输入。另外,游戏平台300向企业实体302和该组玩家304提供各个输出。例如,企业实体302可以向游戏平台300提供指定显而易见的问题的初始问题陈述以及进一步详述该显而易见的问题的证据(比如视频、音频剪辑、文档等等)。游戏平台300采用该初始问题陈述和证据来建立与企业实体302所遭受的复杂问题相对应的严肃游戏的设定(例如介绍和解说性游戏内容)。该设定提供在支持证据的同时还适合该证据的故事。
该组玩家304通过所建立的设定来执行图2所述的咨询服务网络过程的步骤。例如,该组玩家304可以向游戏提供下列形式的输入:问题观点(例如每个玩家对企业实体302的问题的看法的描述);解决方案思想;对其他玩家的解决方案思想的反馈;玩家间的交互和讨论;所实现的解决方案;等等。通过游戏平台300,向企业实体302呈现由该组玩家304所开发出的问题观点、解决方案思想和所实现的解决方案。作为回报,该组玩家304获得奖励(例如点数)。能够理解,图3中所示的输入和输出是便于对游戏平台300的理解的若干示例,并且未穷尽列举可以在游戏平台300中表达的输入和输出。
图4示出了使玩家沉浸于面临复杂业务问题的企业组织的业务中的游戏环境的示例性非限制性实施例的流程图。图4所示的实施例是来自图3的游戏平台300的严肃游戏的该组玩家304所遵循的工作流的一个示例。在400,玩家进入游戏场景。在410,向该玩家显示与该游戏场景相关联的游戏解说以作为介绍。根据一示例性实施例,该解说可以包括多个场景,每个场景都描绘指定复杂问题的较大故事的一部分。在通读该游戏解说以后,该玩家可以开始与游戏交互。因此,在420,从该玩家获得输入。由该玩家所提供的输入可以采取若干形式或者指示该玩家所期望的若干动作之一。在一个示例中,该输入可以是对与该解说的特定场景相关联的证据项的选择。响应于该输入,在430,将所选证据项显示给该玩家。在440,将所选证据项添加到与该玩家相关联的档案。
在另一示例中,该输入可以是该玩家所开发的解决方案或解决方案思想。在450,获得该玩家所提供的解决方案或解决方案思想。在460,提交该解决方案或解决方案思想以供例如由其复杂问题在该游戏内被建模的组织进行审阅和/或批准。在又一示例中,该输入可以是导航性输入以将该用户转移到该游戏内所主存的讨论思路。在470,响应于从该玩家获得的导航性输入,可以检索和显示该讨论思路。该玩家可以阅读、响应、协作或以其他方式参与该讨论思路。在480,可以将玩家输入(例如发帖等等)合并到讨论思路中。
尽管图4描绘了个别化的输入处理路径,但是能够理解,这样的描绘是一种简化以提供咨询服务网络游戏平台的游戏实例内的可能动作、场景和响应的高级概述。例如,在430查看证据项时,该玩家可以提供输入,对于该输入的游戏响应是在470导航到与该证据项相关联或相关的讨论思路。因此,该玩家不限于仅仅将证据项添加到档案,因为在查看证据项以后可以采取大量动作。在另一示例中,在460提交解决方案可以启动在470导航到的讨论思路。如图4所示,该游戏可以继续循环,其中该玩家继续导航该解说,提供输入,参与讨论等等,直到该玩家退出该游戏和/或达到该游戏内的结束点。
参考图5,咨询服务网络的游戏环境的用户界面的示例性非限制性图示。该用户界面可以被部署在计算机的操作系统上执行的独立应用上,或者被部署为在web服务器上执行并通过web浏览器来访问的基于web的应用。如图5所示,用户界面可以包括呈现各种信息的各个部分。在500,可以一并显示该系统的标志或名称(例如“咨询服务网络”)和特定游戏实例或解说的名称。在一特定、非限制性实例中,该解说名称可以是其复杂问题被游戏实例建模的组织的名称或身份。在另一示例中,解说名称可以是更加描述性的,或者提示或暗示该组织的复杂问题。
在502,可以显示该游戏中的剩余时间的指示。具有复杂问题的组织可能具有其期望可能解决方案被呈现所截止的时间限制。这样的时间限制可以如在502所示的那样转换成时长。在504,可以呈现具有标头(header)信息的标头部分。在图5中,在一具体、非限制性示例中,标头信息可以包括在游戏中提供给玩家的问候和排名。在506,可以显示该玩家的分数。该分数可以用来指示玩家在游戏中的贡献的重要性和/或充当将内在或外在奖励分发给玩家的基础。如下面将更详细讨论的那样,该游戏可以包括级联点数系统,由此玩家的分数是该玩家的动作、以及引用该玩家的动作的其他玩家的独立动作的函数。在一示例中,在506点击该分数可以显示评分规则的细节以及点数积累的细节。
在508,可以作为一系列按钮来呈现各个游戏支持功能。例如,支持功能在被选中时可以打开具有合适控件的模态显示。如图5所示,一些示例性支持功能包括排行榜功能、反馈功能、以及帮助功能。在510,描绘导航性面包屑(breadcrumb)。该导航性面包屑服务于双重目的。该导航性面包屑不仅指示玩家所查看的当前场景,而且该导航性面包屑还描绘玩家为达到当前场景所采取的选择或路径。在512,已经玩过当前场景的其他玩家的列表。如图5所示并根据一示例性非限制性实施例,该玩家列表可以被描绘成与玩家相关联的化身或其他标识符的一系列缩略图图像。该信息可以使得玩家能够研究来自其他玩家的关于当前场景和证据的其他选择、动作或输入。
在图5中,附图标记514指示用户界面的主内容部分。在主内容部分内,可以将场景标题(516)同与该场景相关的任何图像一起显示,这些图像被示为518处的主图像与520处的备选缩略图图像。另外,如果在522所示的场景解说延伸到用户界面的可查看窗格之外,则该解说可以与滚动条一起呈现。
在524,显示相关的证据选项卡,该证据选项卡可以被激活以显示支持当前场景的证据的列表。如图5所示,选项卡标记可以提供对证据项的数目的指示、以及对与证据项相关的讨论思路的数目的指示。在526,描绘档案选项卡,该档案选项卡使得能够访问玩家的档案。档案选项卡的选项卡标记指示玩家的档案中所包括的项的数目、以及与玩家的档案有关的讨论的数目。在528,向玩家提供一系列导航性选项。所述导航性选项呈现了玩家可以从当前场景导航到的场景。
转到图6,示出了被配置为主存多个严肃游戏实例的咨询服务网络600或游戏平台的示例性非限制性实施例的框图。如图6所示,咨询服务网络600主存一组游戏实例604,其中每个游戏实例都是可玩的严肃游戏。尽管图6描绘了具有三个游戏实例的一组游戏实例604,但是能够理解,图6是示出咨询服务网络600的一个或多个方面的示例性实施例,并且由咨询服务网络600主存的该组游戏实例604可以包括高达N个游戏实例,其中N是大于等于1的整数。
咨询服务网络600可以包括游戏实例管理模块602,该模块被配置为管理该组游戏实例604。根据一特定非限制性示例,游戏实例管理模块602可以实例化新的游戏实例。游戏实例管理模块602可以从新的游戏实例的赞助者(例如具有复杂问题的组织)所提供的或者从由咨询服务网络的提供者基于从赞助者获得的信息所开发的所接收信息中生成新的游戏实例。具体而言,游戏实例管理模块602基于提供给咨询服务网络600的数据集合622和场景信息624创建游戏实例606。数据集合622可以包括各个证据项,例如照片、视频、音频剪辑、文档等等,这些证据项支持或解释提供游戏实例606的设定的复杂问题的各方面。场景信息624可以包括被划分成各场景的一系列解说,这些场景以有含义的方式组织数据集合622以向玩家提供通过游戏实例606的复杂问题的趣味性和引起思考的旅行。可以创建场景信息624以便使玩家620在玩游戏的同时沉浸于游戏实例606的赞助者的世界中。
游戏实例管理模块602实例化游戏实例606并且基于数据集合622和场景信息624向其中各个数据存储填充数据。例如,当创建游戏实例606时,游戏实例管理模块602可以将数据集合622存储到证据存储610中。另外,游戏实例管理模块602可以将场景信息624保存到游戏信息存储614中。另外,游戏实例管理模块602配置游戏控制器608,该游戏控制器608维护玩家620的用户界面,处理来自玩家620的输入,根据存储在游戏信息存储614中的游戏信息来推进游戏进度,管理对游戏实例606的各个数据存储的访问和数据的存储,以及执行各种其他功能。当玩家620参与由游戏实例606提供的严肃游戏时,游戏控制器608提供响应。如上所述,玩家620可以对场景和解说进行导航,查看支持证据,并且选择要添加到分别与玩家620相关联的档案的证据项。游戏控制器608从玩家620接收导航输入,从游戏信息存储614中检索所请求的场景信息,以及生成呈现给玩家620的相对应用户界面。此外,游戏控制器608可以接收证据选择并且适当地更新档案存储612中的档案信息。
如上所述,由咨询服务网络600提供的严肃游戏的一方面是玩家620对赞助者的复杂问题的解决方案进行提出、开发、协作等能力。玩家620生成解决方案和/或解决方案思想,游戏控制器608将所述解决方案和解决方案思想保持在解决方案存储616中。尽管图6将各个数据存储描绘成不同的元件,但是能够理解,这样的分离是功能性分离,其旨在促进对咨询服务网络600所主存的严肃游戏的一个或多个特性的理解。能够理解,可以采用具有或不具有分区的单个数据存储来存储各个游戏、证据性和玩家生成的信息。
如图6所示,该组游戏实例604中的每个游戏实例都可以与诸如来自一组组织630的具有复杂问题的组织之类的赞助者相关联。在一特定、非限制性示例中,游戏实例606对应于组织632。因此,用于生成游戏实例606的数据集合622和场景信息624可以源自组织632并且可以涉及组织632的复杂业务问题。尽管图6示出了该组游戏实例604中的游戏实例个别化地并分别与该组组织630中的不同组织相关联,但是能够理解,单个组织可以赞助与多个复杂业务问题相对应的多个游戏实例,或者多个组织可以赞助与共有的复杂问题相关的单个游戏实例。
咨询服务网络和相关联的游戏平台的前述实施例旨在提供其中实现和部署下面所述的级联点数系统的实施例和特性的可能环境的总体概况。
在玩家间聚集和级联游戏的点数
如上所述,级联点数系统是咨询服务网络的一种机制,其中玩家的分数不仅是该玩家的动作的结果,而且也是其他玩家的独立动作的函数。这样的游戏评分方案激励玩家参与游戏,因为玩家可以通过提供被合并到游戏赞助者所接受的实际解决方案中的有创造性的想法和思想来以最小的时间投入获取有意义数量的点数。因此,玩家不必在玩游戏方面投入延长的时间来获得高等级或强大声誉。
在一特定、非限制性示例中,在级联点数系统的情况下,严肃游戏的玩家因个别化的动作得到点数。另外,玩家因其他玩家的引用、合并该玩家的想法或建立在该玩家的想法上的个别化动作而得到点数。另外,以游戏赞助者(例如具有复杂问题的组织或顾客)所接受的最终解决方案而告终的动作和想法可以触发点数的最终级联。在一方面,该游戏的目的是标识出赞助者的复杂问题的解决方案。因此,当最终解决方案被接受时,可以奖励大量点数。该大量点数不仅被奖励给对被接受的最终解决方案负责的玩家,而且被奖励给其动作或想法影响该玩家生成该最终解决方案的其他玩家。简言之,在接受最终解决方案以后,点数从最终解决方案迭代地向下链接到之前的动作,直到达到起源动作来进行级联。分别与从起源动作到最终解决方案的动作相关联的玩家全部都得到点数。因此,级联点数系统不仅因动作而奖励玩家,而且附加地因最终造成被接受的解决方案的动作而奖励玩家。
针对级联点数的应用的上下文,考虑一示例性非限制性场景,其中具有电影制作和导演背景的玩家可以注册并登录到咨询服务网络游戏实例中。该游戏实例或游戏合并了解决一组织(例如企业、顾客、赞助者等等)的复杂问题主目的,其中该复杂问题的解决方案在当前为未知的。因此,玩家以试图解决该复杂问题为目的而进行登录。在该示例性非限制性场景中,玩家审阅解说故事,该解说故事包括与在对进入急诊室的病人进行医疗类选方面遇到困难的医院相关的各个文件、文档、视频和其他证据。具体而言,在急诊室中,在混乱和争先获得注意的人中,医院护士尽力快速地对病人进行诊断和确定优先级以确定应当首先给哪个病人看病。由于该困难,护士以先到先服务为基础进行医疗类选,除非病人是躺在担架上到达的。玩家进入该游戏并且通过沉浸到解说性故事和证据中来实现对该问题的理解。玩家开发出解决方案,该解决方案动用了该玩家在影片制作方面的背景。
该玩家设计的解决方案基于作为证据包括在该游戏中的急诊室图。玩家可以将急诊室分割成像舞台那样的区域。可以基于例如游戏中提供的证据之类的信息给每个区域分配医疗类选标题。根据该解决方案,病人将被快速地移动到这些区域之一中并且随后被诊断。玩家通过该游戏例如经由问卷、讨论思路等等来提供这些解决方案思想并且等待反馈。因提供该解决方案,玩家得到20点。若干天以后,玩家回到游戏并观察到该玩家的分数已经增加到100点。玩家审阅该解决方案并发现10个其他玩家引用了该解决方案思想、添加了附加的细节、提供了附加想法(例如。关于增强该玩家的建议的方式)等等。玩家获得的附加点数是由所述其他玩家聚集的,或者基于所述其他玩家的动作级联到该玩家。
参照具有上述级联点数系统的咨询服务网络游戏的一个或多个非限制性方面,图7示出了用于基于影响其他玩家的动作的动作来聚集玩家的点数的示例性非限制性实施例的流程图。在700开始,接收对第一玩家在游戏内所进行的动作的通知。如上所述,在咨询服务网络上开发的游戏可以支持各种玩家动作。对玩家可用的一些示例性非限制性动作包括但不限于:审阅证据;将证据添加到档案;提取证据的一部分;启动讨论思路;对讨论思路发表评论;创建解决方案;提交解决方案等等。
在710,标识出第一玩家所进行的动作的类型。例如,通过标识出动作的类型,例如将证据添加到档案的动作可以同提交解决方案的动作区分开。在720,确定因所标识出的动作类型而要奖励的点数的数目。根据一示例,向不同类型的动作授予不同的点数值。因此,可以向更高度地实现游戏目的的动作奖励更大数目的点数。在730,向第一玩家奖励在720确定的数目的点数。在740,接收对第二玩家进行的动作的通知,该动作至少部分地受到由第一玩家所进行的动作的影响。在750,向第二玩家奖励一定数量的点数,其中该点数的数量与第二玩家所进行的动作相符。在760,向第一玩家奖励因第二玩家进行的动作而被奖励给第二玩家的点数的数量的一百分比。
图8是示出了根据一个或多个实施例的从其他玩家进行的动作中向玩家聚集或级联点数的示例性非限制性动作的框图。如在此提到的那样,游戏内的玩家动作创建游戏对象(例如人工产物或交互)。可以链接到从玩家动作中创建的游戏对象以构建可用来级联或聚集点数的对象网络或对象链。如图8所示,玩家800可以采取创建初始对象802的动作。初始对象802可以是档案、讨论思路、媒体文件的所提取部分、证据的一部分、外部证据等等。在一方面,初始对象802是公开的,并且可以供其他玩家消费。例如,玩家810可以审阅玩家800的以初始对象802为形式的动作,并且被激励作出动作以创建对象812。基于与初始对象802的交互的对象812被链接到初始对象802。
如图8中进一步描绘的那样,玩家820可以在执行生成对象822的动作时合并或引用来自玩家810的对象812。类似于初始对象802和对象812,对象822可以链接到对象812以指示对象812影响了玩家820作出动作。根据级联点数系统的一实施例,玩家820因对象822的创建而得到点数,或者更具体而言或可替代地,因造成对象822的动作而得到点数。由于点数系统的聚集或级联性质,玩家在动作影响其他玩家的进一步动作时附加地受到奖励。因此,玩家810不仅因创建对象812的动作而得到点数,而且因玩家820的创建对象822的动作而得到点数。点数可以继续反向地向下引用对象链,使得作为起源的玩家800可以因初始对象802、对象812和对象822的创建而得到点数。
现在转向图9,示出了对因解决方案被接受而奖励给对该解决方案作出贡献的多个玩家的点数进行级联的示例性非限制性实施例的流程图。在900,接收对顾客接受在咨询服务网络的游戏内开发的解决方案的通知。在一示例中,该顾客可以是具有复杂问题的组织(例如公司、企业、非赢利组织等等),其中咨询服务网络的游戏使玩家参与解决该复杂问题。在910,递归地分析造成被顾客接受的解决方案的一组经链接的动作,以生成横跨从最终解决方案到初始动作的经链接动作的图。根据一示例,该组经链接的动作可以如参照图7和8所述的那样生成。
在920,可以至少部分地基于相应动作对解决方案的相应贡献来向与该动作相关联的玩家奖励点数。当从所接受的解决方案对点数进行级联时,可以利用各种分发方案。例如,与该解决方案所引用的对象(例如人工产物、动作、交互等等)相关联的玩家可以因被解决方案引用而得到固定和预先确定数量的点数。针对给定对象的预先确定数量的点数可以基于所述经链接对象的图上的距离。例如,与被解决方案引用的第一对象相关联的第一玩家与同被第一对象引用的第二对象相关联的第二玩家相比得到预先确定的更大数量的点数。换言之,与解决方案越接近的对象得到越高的奖励。能够理解,可以对点数的一百分比而不是固定的数量进行级联。例如,被解决方案引用的对象可以得到提供给与该解决方案相关联的玩家的点数的40%。
将引用对象与解决方案相距的距离(或深度)映射到一定数目或百分比的点数可以遵循线性或非线性的级数。在一个示例中,对于线性级数而言,点数的数量或百分比因深度的每次增加而减少一离散数量。对于非线性级数而言,点数的数量或百分比可以随着深度增加而以指数形式、对数形式、抛物线形式等等减小。
图10示出了说明根据一个或多个实施例的经链接动作的示例性组或图的框图。图10描绘了可以通过如上面参照图9所述那样递归地分析一组经链接动作而生成的可能的图结构。图10示出了作为游戏中的玩家动作的产物所生成的多个人工产物以及人工产物之间的交互。
如图10中所描绘的示例中示出的那样,可以用视频1000或其他媒体或证据来发起经链接动作的图。玩家可以提取视频1000的一部分以创建视频剪辑1002(人工产物)。视频剪辑1002可以是例如由另一玩家开发的解决方案思想1004中的引用和/或讨论思路的评论1006。评论1006进而可以被诸如下列多个其他对象引用:第二级评论1008、视频1010、到网页的链接1012、以及第二级评论1014。这样的对象是其他玩家作为评论1006的响应或继续所进行的动作的结果。
除了被多个对象引用的对象以外,对象还可以引用多个对象。如图10所示,第二级评论1014基于(例如引用、建立于)解决方案思想1004和评论1006。所实现的解决方案1018可以终止经链接动作的图。
图11示出了在网络游戏环境中聚集和级联点数的示例性非限制性系统的框图。如图11所示,提供了网络游戏的游戏引擎1100,该游戏引擎1100被配置为维护该游戏的用户界面、处理玩家输入、推进游戏进度、以及执行多种其他功能。根据一实施例,游戏引擎1100还被配置为如在此所述的那样实现对点数的级联。如图11所示,游戏引擎1100可以包括动作处理模块1102,该动作处理模块1102被配置为接收玩家动作形式的玩家输入。动作处理模块1102可以分析来自玩家A的传入动作,确定该动作的类型,标识出该动作的内容,将玩家A标识为该动作的起源,等等。这样的动作信息可以使得游戏引擎1100能够根据在此所述的级联点数系统的一个或多个实施例来管理动作并且向玩家A和其他玩家分配点数。
例如,玩家A的动作可以被动作处理模块1102注册,该被动作处理模块1102可以指示对象生成模块1104创建表示玩家A的动作的游戏内对象。该游戏内对象例如可以作为对象1112被存储在对象存储1110中。游戏内对象或人工产物可以是利用被游戏引擎1100控制的游戏所创建和管理的数据结构。该游戏内对象可以包括与玩家A进行的动作相关的各种信息。在一示例中,该游戏内对象可以包括:在该游戏内标识出该对象的标识符;指示与该对象相关联的动作的类型的类型标识符;与该对象相关联的内容信息(例如在该动作包括对讨论思路发表评论的情况下的评论文本);或者由游戏引擎1100结合玩家动作进行管理的任何其他信息。在另一示例中,游戏内对象可以只是用于记忆玩家的动作而没有进一步细节的标记。在该示例中,游戏内对象用于映射玩家动作和其间的关系,使得该映射可以根据在此所述的各方面在奖励点数时被跟踪。
在一特定、非限制性示例中,对象生成模块1104可以将对象1112创建为与玩家A所进行的动作相对应。对象1112一旦被创建就可以与多个其他对象一起被保持在对象存储1110中。游戏引擎1100还包括因动作而奖励玩家的点数分配模块1106。动作处理模块1102可以将玩家A进行的动作通知给点数分配模块1106。点数分配模块1106可以访问维护每个玩家的分数的排行榜1120,包括存储玩家A的分数的条目1122以及保持玩家B的分数的条目1124。基于玩家A进行的动作,点数分配模块1106可以增加玩家A的分数。分数增加的数量可以部分地基于动作处理模块1102所确定的由玩家A进行的动作类型来确定。动作类型和所奖励点数的数量的映射可以是可配置的并且作为点数配置1130被提供给游戏引擎1100。
作为该示例的补充,动作处理模块1102可以接收玩家B进行的动作。类似于游戏引擎1100对玩家A的动作的处理,动作处理模块1102可以分析玩家B进行的动作以使得对象生成模块1104能够创建相应的对象1114。另外,由动作处理模块1102对动作进行的评估使得点数分配模块1106能够更新排行榜1120的条目1124以因该动作而奖励玩家B,从而保持玩家B的分数。另外,玩家B进行的动作可以基于玩家A进行的动作。因此,点数分配模块1106还更新条目1122以因玩家B的动作而奖励玩家A。
根据图11的非限制性示例,玩家B的动作可以基于、响应于或引用玩家A进行的动作。游戏引擎1100包括对象关联模块1108以反映动作之间的关系。具体而言,如图10所示,对象关联模块1108在对象存储1110内将对象1114链接到对象1112。如对象存储1110中进一步示出的那样,与玩家(未示出)创建的解决方案相对应的对象1116可以由对象生成模块1104来创建。在一示例中,该解决方案可以引用动作或建立在玩家A和B的想法之上。因此,对象关联模块1108可以将对象1116(例如解决方案)与来自玩家A的对象1112和来自玩家B的对象1114相链接。
游戏赞助者(未示出)可以接受对象1116中所体现的解决方案。如上所述,这样的接受可以触发从创建该解决方案的玩家开始向下到该玩家在开发该解决方案时所引用的玩家、动作、人工产物等等的点数奖励的级联。点数还可以从开发该解决方案的玩家所引用的玩家开始到如下甚至更多的玩家进行级联:所述玩家已经被开发该解决方案的玩家所引用的玩家引用。游戏引擎1100包括级联模块1132,该级联模块1132被配置为根据该级联来更新存储在排行榜1120中的分数。级联模块1132可以遍历由对象关联模块1108创建的对象之间的链接图。例如,级联模块1132可以在对象1116(解决方案)处开始,并且向相应玩家奖励点数。级联模块1132可以另外沿着从对象1116到对象1112和对象1114的链接来分别向玩家A和玩家B奖励点数。另外,级联模块1132可以沿着从对象1114到对象1112的链接并且因此向玩家A奖励更多点数。
图12是根据一个或多个实施例聚集点数的示例性非限制性图示。具体而言,图12描绘了例如玩家A之类的玩家的点数随着咨询服务网络的游戏进展的增长。此外,玩家A的点数增长的每个步骤是从该玩家的角度以及从游戏引擎(例如上述游戏引擎1100)的角度来描述的。
在点数聚集过程开始时,玩家A创建解决方案思想。在游戏引擎内,对象A被创建并且玩家A被奖励点数。在创建游戏解决方案以后,玩家A根据图12所示示例具有10点。随后,玩家B引用A的解决方案并且添加见解。在游戏引擎中,玩家B的动作创建链接到对象A的对象B,并且玩家A和B二者都得到点数。在玩家B的动作以后,玩家A的分数处于20点。从玩家的角度而言,玩家C在思路中引用玩家B的解决方案,这在游戏引擎中创建对象C,并且向玩家A、B和C奖励点数。在思路中的引用以后,玩家A现在具有30点。
在审阅了解决方案思想、讨论和其他玩家的见解以后,玩家D基于此构建原型。构建该原型将在游戏引擎中创建对象D,并且所有玩家都得到点数。在该阶段,玩家A具有40点。在图12所示的最终步骤,顾客想要原型被实现。所有玩家都得到点数以作为构建了顾客可接受的解决方案的奖励。在图12的示例中,玩家A因提供了单个解决方案思想而由于其他玩家的建立在该解决方案思想之上的动作获得越来越多的点数。
在另一实施例中,图12所示的示出了玩家A的分数增长或聚集的金字塔可以附加地对顾客接受解决方案以后的点数级联进行建模。例如,金字塔的倒转可以指示在经链接对象链的每个步骤所得到的点数的数量,其中所述经链接对象链从初始解决方案思想通向所接受的解决方案。在一示例中,玩家D因构建了该原型而可以得到最多的点数,而提供初始解决方案思想的玩家A得到最少数量的点数。
现在转到图13,示出了执行被奖励点数的游戏动作的示例性非限制性实施例的流程图。在一示例中,图13可以在访问由在此所述的咨询服务网络来主存的网络游戏的客户端装置上执行。在1300,生成新的动作信息,该新的动作信息指定网络游戏的玩家的动作。在1310,传送该新的动作信息以执行所指定的动作。在一示例中,该动作的执行在该网络游戏中生成新的人工产物。在1320,接收关于因该动作而奖励的点数数量的通知。在1330,接收随后的通知,该通知指示因如下的动作而奖励的点数数目:该动作受到了作为执行该玩家的动作的结果而生成的新人工产物的影响。
图14是执行受到另一玩家进行的游戏动作的影响或响应于该游戏动作的游戏动作的实施例的示例性非限制性实施例的流程图。类似于参照图13所述的方法,图14中所述的实施例可以由咨询服务网络的网络游戏的客户端装置来实现。在1400,获得与网络游戏的玩家进行的先前动作相关联的人工产物(即,游戏对象)。在1410,至少部分基于所获得的人工产物来生成新的动作信息。在1420,传送该新的动作信息以执行其中指定的动作以及生成新的人工产物,该人工产物也可以称为相对于在1400获得的人工产物的交互。在1430,接收因动作信息中所指定的动作而奖励的点数数目的通知。在1440,接收随后的通知,该通知指示因如下的动作而奖励的点数数目:该动作受到了作为执行该玩家的动作的结果而生成的新人工产物的影响。
图15是示出在网络游戏环境中发起动作的示例性非限制性动作的框图。如图15所示,游戏客户端1500被配置为获得用户输入、显示输出(例如用户界面)、以及与游戏引擎1510交互,其中在一示例中该游戏引擎可以类似于来自图11的游戏引擎1100。游戏客户端1500可以包括显示接口模块1502,该显示接口模块1502被配置为向玩家生成用户界面以及获得来自玩家的输入。在一示例中,通过显示接口模块1502维护的用户界面,可以从玩家接收导航输入1520。导航输入1520可以涵盖玩家查看网络游戏环境内的对象的期望,所述对象比如为、但不限于:讨论思路、对讨论思路的评论、玩家创建的解决方案思想、解说性场景、证据项、被玩家提取的证据部分、或在此被描述为咨询服务网络游戏的一部分的任何其他特性或对象。响应于显示接口模块1502所捕捉的导航输入1520,游戏客户端1500的游戏引擎接口模块1506可以将对象请求1530传送给游戏引擎1510。响应于对象请求1530,游戏引擎1510可以返回所请求的对象1522。
玩家在通过显示接口模块1502提供的用户界面审阅了对象1522以后可以发起动作,该动作可以由游戏客户端1500获得的动作输入1524来表达。游戏客户端1500的动作生成模块1504可以基于玩家提供的动作输入1524来生成动作信息1532,该动作信息1532指定动作的类型、动作内容等等。在一特定、非限制性示例中,当动作输入1524受到来自该游戏的玩家生成内容的影响时(例如对象1522是玩家生成的对象),动作信息1532包括对对象1522的引用以使得能够根据在此所述的级联点数系统进行正确的评定。游戏引擎接口模块1506可以将动作信息1532传送给游戏引擎1510,并且作为响应,游戏引擎接口模块1506可以从游戏引擎1510接收通知,该通知指示玩家因执行动作输入1524和动作信息1532所指示的动作而获得奖励点数1526。
现在转到图16,示出了因无诚意的玩家动作而调整点数的示例性非限制性实施例的流程图。在1600,生成人工产物(例如从玩家动作中创建的对象)和交互(例如引用其他人工产物的人工产物)的图。在1610,执行图分析技术以标识出循环、冗余、离群点或可能串通情况至少之一。在1620,当玩家与指示人为提升点数总数的尝试的循环、冗余、离群点或可能串通情况至少之一中包括的人工产物或交互(例如对象)相关联时,调整被奖励给玩家的点数。
图17示出了展示可疑特性的示例性非限制性玩家交互。在1700,示出了可疑循环的示例。在该对象图(例如人工产物和交互的图)中,循环是如1702所示的引用的闭环。尽管循环可能因玩家间的复杂交互而自然地发生,但是诸如1702处所示的循环可以在其单薄地链接到或远离图1704处所示的对象图的大的主要部分时被认为是可疑的。这样的循环可以被认为是几乎未向游戏目标的实现增添了什么,而是仅仅尝试利用级联点数系统下的点数聚集来积累大量点数。作为响应,级联点数系统可以如上所述调整奖励给该循环中的对象的点数,使得最少的点数或没有点数被挣得。
在1710,示出了冗余的示例。人工产物1712可以作为玩家动作的结果被包括在对象图中。当与人工产物1723相同的人工产物1714被另一玩家动作合并到该图中时,发生冗余。由于冗余信息通常不便于解决方案的发现,因此创建重复人工产物的动作可以不得到点数和/或完全被从游戏环境中移除。
在1720,示出了离群点的示例。如在1722处所示,一种类型的离群点是引用对象图的主要部分的人工产物的交互,但是未连接。换言之,这种类型的离群点是一种如下的人工产物:该人工产物是从引用另一玩家的人工产物的玩家动作中创建的,但是其本身似乎在游戏的更广泛的目标内未体现出有价值的贡献。如在此所述,诸如1722等离群点将不被包括在由所接受的解决方案造成的点数的级联中,该离群点也不从下游活动中接收聚集的点数,因为离群点未通过传入引用而被链接。
另一种类型的离群点可以在人工产物(在1724处)放置在该流中但是保持未连接时被生成。这样的离群点可以被看成是兜售信息,因为导致离群人工产物的动作不对游戏的目的(例如找到问题的解决方案)作出贡献。另外,这样的孤立离群点将不参与点数的聚集或级联。可以降低离群点的点数以不鼓励无意义的贡献以免污染对象流。在另一方面,可以移除离群点、例如收集垃圾。
另一种形式的可以行为是在1730所示的串通。检测串通包括:监视一组玩家随时间的交互。如图17所示,一组玩家A、B和C被示为频繁地交互,因为对象图中的相应人工产物和交互常常相链接。在一方面,一小组玩家间的频繁交互可以赚得越来越少的点数,以鼓励玩家与更大范围的其他玩家交互。然而,能够理解,当该小组玩家产生了频繁地被顾客考虑的想法时,可以支持串通。然而,当该小组玩家未助长游戏的目的、而是协作以人为提升各自的分数时,可以由级联点数系统惩罚串通。
图18是在网络游戏环境中验证评分子系统的完整性的示例性非限制性系统的框图。如图18所示,提供完整性检查模块1800以标识出、校正和/或惩罚玩家的可疑活动。在一示例中,可疑活动可以包括玩家在没有实现游戏目的的真实意图的情况下积累点数的动作。完整性检查模块1800可以包括图生成模块1802,该图生成模块1802被配置为从对象数据库1810获得人工产物和交互1812、以及构造诸如图10所述的对象图之类的对象图。如前面提到的那样,作为玩家动作的结果而创建对象。由玩家动作创建的引用另一对象(其例如来自先前的玩家动作)的对象被称为交互,而被引用的对象(其来自先前的玩家动作)被称为人工产物。因此,人工产物和交互二者都是由玩家动作造成的对象。此外,能够理解,对象数据库1810中的每个对象都可以根据上下文被认为是人工产物和交互二者。例如,在第一对象与第二对象之间的关系的上下文中,当在第一对象以后创建的第二对象引用第一对象时,第一对象可以被看成是人工产物,并且第二对象可以看成是交互。然而,在第二对象与第三对象之间的关系的上下文中,当第三对象包括对第二对象的引用时,第二对象可以被看成是人工产物。
在一实施例中,完整性检查模块1800包括图分析模块1804,该图分析模块1804评估由图生成模块1802创建的对象图以标识出玩家的可疑或无诚意的动作。例如,图分析模块1804可以标识出上述冗余、离群点、串通或循环。点数校正模块1806可以基于被图分析模块1804发现的玩家可疑或无诚意的动作对分数数据库1820中的分数实施分数校正1822。
现在转到图19,示出了基于来自其他玩家的对一玩家动作的反馈来调整因该玩家动作而奖励的点数的示例性非限制性实施例的流程图。在前面所述的实施例中,完整性检查可以自主地执行而无需玩家参与。根据该实施例的一个或多个方面,可以充分利用玩家反馈来进一步增强评分系统的完整性。在1900,从玩家获得反馈,其中该反馈关于人工产物或交互(例如对象)。在1910,将该反馈与人工产物或交互相关联。在1920,至少部分基于所获得的反馈来调整奖励给与该人工产物或交互相关联的玩家的点数。
图20示出了实现标记以将附加的维度合并到级联点数系统中的示例性非限制性实施例的流程图。在2000,将与游戏对象(例如人工产物或交互)相关联的反馈的类型标识为正反馈、负反馈或中性反馈之一。根据一非限制性示例,反馈可以合并投票机制,由此从玩家的动作中创建的对象可以被其他玩家投票通过或投票否决。例如,玩家在讨论思路中表达的想法可以被投票通过或投票否决。在一方面,投票否决可以是一种用于减少玩家兜售想法的由玩家控制的机制。在另一示例中,投票机制可以包括评级系统,其中对象可以由玩家在预先确定的尺度上评级,该尺度的范围是从差评级到优秀评级。在上面的示例中,投票否决或低评级可以被认为是负反馈,而投票通过或高评级可以被认为是正反馈。中间评级可以是中性的。
在2010,标识出包括在反馈信息中的标记或标签,所述标记或标签可以任选地应用于游戏对象。所述标签或标记可以向点数系统和/或反馈信息提供附加的维度。可能的标签的一些示例包括、但不限于:“信息性”、“兜售信息”、“不完整”、“复制品”、“离题”、“有帮助”、“启示性”等等。这样的标签提供了附加机制来标识出和奖励足够引人注目的想法。
在2020,可以基于反馈信息的类型和任选的标记来调整被奖励给与游戏对象相关联的玩家的点数。例如,负反馈可以触发负调整,正反馈可以触发正调整,并且中性反馈可以不造成无调整。另外,可以响应于任选标记而造成红利点数或附加的惩罚。例如,被标记为“信息性”、“有帮助”等等的对象可以得到红利点数,而被标记为“兜售信息”、“复制品”的对象可以触发点数的扣除和/或对象的移除。
在2030,基于反馈信息对对象作出的点数调整可以任选地级联到其他对象。根据一方面,级联根据反馈在合适的方向上进行,以因其他玩家影响玩家来产生被认为正面的对象而奖励该其他玩家或因玩家尝试从被认为负面的对象中受益而惩罚该玩家。具体而言,由被认为正面的对象所引用的对象(以及被所引用的对象引用的更多对象等等)可以得到红利点数,而引用被认为负面的对象的对象可以被扣除点数。
图21是示出将反馈信息合并到点数奖励决策中的示例性非限制性动作的框图。如图21所示,玩家2100可以提供关于从另一玩家的先前动作中创建的对象2102(例如人工产物或交互)的反馈信息2104。另外,在一方面,反馈信息不限于玩家创建的对象。例如,玩家2100可以提供与另一玩家2106有关的反馈信息2108。如图21所示,示出了反馈模块2110。反馈模块2110被配置为将反馈信息与相应对象相关联。例如,反馈模块2110可以将反馈信息2104链接到对象2102。反馈模块2110可以与对象数据库2120对接,该对象数据库2120保持诸如玩家创建的对象、游戏信息对象、简档对象等等之类的游戏对象。如图21所示,反馈模块2110可以基于反馈信息2104和2108生成反馈对象2122和2126。另外,反馈模块2110可以将反馈对象2122和2126与反馈信息所涉及的相应对象相链接。例如,从反馈信息2104中生成的反馈对象2122可以链接到对象2102。反馈对象2126可以链接到与玩家2106相对应的简档对象2124。在另一方面,反馈模块2110可以访问分数数据库2130以分别地至少部分基于反馈信息2108和反馈信息2104来调整玩家2106或与对象2102相关联的玩家的分数。
图22是根据一个或多个实施例的游戏环境内的网络游戏的用户界面的示例性非限制性图示。提供该图示是为了突出和描述级联点数系统的实施例和特性,而不旨在将所附权利要求书限于在此所述的描绘。能够理解,可以设计另选的用户界面以实现在此所述的功能,并且这样的另选的界面旨在处于所附权利要求书的范围内。
具体而言,图22示出了在前面参照图5所述的咨询服务网络游戏的示例性用户界面的上下文中放置的经简化的用户界面。如图22所示,相关证据选项卡的显示或面板2200可以在被激活时在游戏的界面上滑动。面板2200可以包括所显示的证据项的标题2202以及用于将该证据项添加到档案的控件2204。证据显示部分2206可以显示该证据项,该证据项在图22的示例性用户界面中是视频。与该视频相关联的时间线2208可以用于选择该视频的一部分(例如从时间00:37到时间01:29)。所选部分可以通过讨论时间线2210被标记或者包括在讨论中,该讨论时间线2210包括标签2212,该标签2212指示被提取以供讨论的视频部分。标签2212可以包括与提取该部分和/或开始该讨论的玩家相关联的缩略图或化身。当标记了证据(视频)的一部分以供讨论时,弹出窗口2214包括:用于输入讨论标题和讨论评论的控件,将图像、超链接、标签添加到该讨论和/或创建讨论思路的控件。面板2200的讨论部分2216可以列出与面板2200中所显示的证据相关联的讨论思路。提供控件以按照时间、标题、用户、响应数目、评级等等来安排可用的讨论。图22示出了思路列表中的讨论思路2218。如所示那样,讨论思路2218可以指定标题、评级(例如100%投票为肯定的)、该视频部分的时间戳以及用于投票通过、投票否决、回复等等的各种控件。
图23示出了根据一个或多个实施例的示例性、非限制性咨询服务网络的框图。如图23所示,游戏平台2300可以实现在此所述的咨询服务网络的功能。游戏平台2300可以主存(例如执行)严肃游戏2310,该严肃游戏2310基于例如企业实体或其他组织之类的赞助者所面临的复杂问题。
严肃游戏2310可以包括游戏引擎2312,该游戏引擎2312被配置为管理该严肃游戏的执行。严肃游戏2310还包括多个数据存储,比如游戏信息存储2314、对象存储2316、以及分数数据存储2318。游戏信息存储2314可以存储与数据游戏相关的信息,比如关于严肃游戏2310的多个场景的场景信息、以及相关联的解说性信息。对象存储2316保持为了表示严肃游戏2310的玩家进行的动作所创建的人工产物的集合。最后,分数数据存储2318可以保持严肃游戏2310的玩家的相应分数。游戏引擎2312可以包括级联点数子系统2320,该级联点数子系统2320被配置为因玩家直接进行的动作以及因不同玩家基于该玩家直接进行的动作所进行的动作而向该玩家授与点数、以及向对严肃游戏2310的赞助者接受的最终解决方案作出贡献的游戏玩家奖励点数。
示例性联网以及分布式环境
本领域技术人员能够理解,此处所述的级联点数系统和方法的各实施例可结合任何计算机或其他客户端或服务器设备来实现,该任何计算机或其他客户端或服务器设备可作为计算机网络的一部分来部署或者被部署在分布式计算环境中,并且可连接到任何种类的数据存储。在这一点上,此处描述的各实施例可在具有任何数量的存储器或存储单元的、并且任何数量的应用和进程跨任何数量的存储单元发生的任何计算机系统或环境中实现。这包括但不限于具有部署在具有远程或本地存储的网络环境或分布式计算环境中的服务器计算机和客户计算机的环境。
分布式计算通过计算设备和系统之间的通信交换来提供计算机资源和服务的共享。这些资源和服务包括信息的交换、对于诸如文件之类的对象的高速缓存存储和盘存储。这些资源和服务还包括多个处理单元之间的处理能力共享以便进行负载平衡、资源扩展、处理专门化等等。分布式计算利用网络连接,从而允许客户端利用其集体力量来使整个企业受益。在这点上,各种设备可具有可如参考本主题公开内容的各实施例所述的参与级联点数机制的应用、对象或资源。
图24提供了示例性的联网或分布式计算环境的示意图。该分布式计算环境包括计算对象2410、2412等以及计算对象或设备2420、2422、2424、2426、2428等,这些计算对象或设备可包括如应用程序2430、2432、2434、2436、2438所表示的程序、方法、数据存储、可编程逻辑等。可以理解,计算对象2410、2412等以及计算对象或设备2420、2422、2424、2426、2428等可包括不同的设备,诸如个人数字助理(PDA)、音频/视频设备、移动电话、MP3播放器、个人计算机、膝上型计算机等。
每个计算对象2410、2412等以及计算对象或设备2420、2422、2424、2426、2428等可经由通信网络2440直接或间接地与一个或多个其他计算对象2410、2412等以及计算对象或设备2420、2422、2424、2426、2428等通信。尽管在图24中被示为单个元件,但通信网络2440可包括向图24的系统提供服务的其他计算对象或计算设备和/或可表示未示出的多个互连网络。每个计算对象2410、2412等或计算对象或设备2420、2422、2424、2426、2428等还可以包含应用程序,诸如可以利用API或其他对象、软件、固件和/或硬件的、适于实现根据本发明的各实施例所提供的级联点数系统或与其进行通信的应用程序2430、2432、2434、2436、2438。
存在支持分布式计算环境的各种系统、组件和网络配置。例如,计算系统可由有线或无线系统、本地网络或广泛分布的网络连接在一起。当前,许多网络被耦合至因特网,后者为广泛分布的计算提供了基础结构并包含许多不同的网络,但任何网络基础结构都可用于便于与如各实施例中所描述的系统的示例性通信。
由此,可使用诸如客户端/服务器、对等、或混合体系结构之类的网络拓扑结构和网络基础结构的主机。“客户端”是使用与其无关的另一类或组的服务的一类或组中的成员。客户端可以是进程,即大致上是请求另一程序或进程所提供的服务的一组指令或任务。客户端进程使用所请求的服务,而无需“知道”关于其他程序或服务本身的任何工作细节。
在客户端/服务器体系结构中,尤其在联网系统中,客户端通常是访问另一计算机(例如,服务器)所提供的共享网络资源的计算机。在附图24的图示中,作为非限制性示例,计算对象或设备2420、2422、2424、2426、2428等可被认为是客户端而计算对象2410、2412等可被认为是服务器,其中计算对象2410、2412等作为提供数据服务的服务器,诸如从客户端计算对象或设备2420、2422、2424、2426、2428等接收数据、存储数据、处理数据、向客户端计算对象或设备2420、2422、2424、2426、2428等发送数据,但任何计算机都可取决于环境而被认为是客户端、服务器、或两者。
服务器通常是可通过诸如因特网或无线网络基础架构之类的远程网络或本地网络访问的远程计算机系统。客户端进程可在第一计算机系统中活动,而服务器进程可在第二计算机系统中活动,它们通过通信介质相互通信,由此提供分布式功能并允许多个客户端利用服务器的信息收集能力。
在通信网络2440或总线是因特网的网络环境中,例如,计算对象2410、2412等可以是其他计算对象或设备2420、2422、2424、2426、2428等经由诸如超文本传输协议(HTTP)之类的多种已知协议中的任一种与其通信的Web服务器。计算对象2410、2412等作为服务器还可用作例如计算对象或设备2420、2422、2424、2426、2428等的客户端,这可以是如分布式计算环境的特性。
示例性计算设备
如上所述,有利的是,此处所描述的技术可适用于期望在计算环境的点数系统中对激励进行级联的任何设备。因此,应当理解,构想了结合各实施例使用的所有种类的手持式、便携式和其它计算设备和计算对象,即,在游戏的玩家可以作出贡献的任何地方。因此,以下在图25中所述的通用远程计算机只是计算设备的一个示例。
各实施例可部分地经由操作系统来实现,以供设备或对象的服务开发者使用和/或被包括在用于执行此处所述的各实施例的一个或多个功能方面的应用软件内。软件可以在由诸如客户端工作站、服务器或其它设备等一个或多个计算机执行的诸如程序模块等计算机可执行指令的通用上下文中描述。本领域的技术人员可以理解,计算机系统具有可用于传递数据的各种配置和协议,并且由此没有特定配置或协议应当被认为是限制性的。
因此,附图25示出了其中可实现各实施例的一个或多个方面的合适的计算系统环境2500的一个示例,尽管如上所述,计算系统环境2500仅为合适的计算环境的一个示例,并非对使用范围或功能提出任何限制。此外,也不应当将计算系统环境2500解释为对在示例性计算系统环境2500中所示的组件中的任何一个或其组合有任何依赖。
参考图25,用于实现一个或多个实施例的示例性远程设备包括计算机2510形式的通用计算设备。计算机2510的组件可包括,但不限于,处理单元2520、系统存储器2530、以及将包括系统存储器的各种系统组件耦合到处理单元2522的系统总线2520。
计算机2510通常包括各种计算机可读介质,并且可以是可由计算机2510访问的任何可用介质。系统存储器2530可包括诸如只读存储器(ROM)和/或随机存取存储器(RAM)之类的易失性和/或非易失性存储器形式的计算机存储介质。作为示例而非限制,系统存储器2530还可包括操作系统、应用程序、其他程序模块、以及程序数据。根据另一示例,计算机2510还可以包括各种其它介质(未示出),可以包括,但不限于,RAM,、ROM、EEPROM、闪存存储器或其它存储器技术,光盘(CD)-ROM、数字多功能盘(DVD)或其它光盘存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其它磁存储设备或其它可用于存储所需信息的有形的和/或非瞬时介质。
用户可通过输入设备2540向计算机2510输入命令和信息。监视器或其他类型的显示设备也经由诸如输出接口2550之类的接口连接到系统总线2522。除监视器以外,计算机还可包括诸如扬声器和打印机之类的其他外围输出设备,它们可通过输出接口2550连接。
计算机2510可使用到一个或多个其他远程计算机(诸如远程计算机2570)的逻辑连接在联网或分布式环境中操作。远程计算机2570可以是个人计算机、服务器、路由器、网络PC、对等设备或其他常见网络节点、或者任何其他远程媒体消费或传输设备,并且可包括以上关于计算机2510所述的任何或全部元件。图25所示的逻辑连接包括诸如局域网(LAN)或广域网(WAN)之类的网络2572,但也可包括其他网络/总线。这些联网环境在家庭、办公室、企业范围的计算机网络、内联网和因特网中是常见的。
如上所述,尽管结合各种计算设备和网络体系结构描述了各示例性实施例,但基本概念可被应用于其中期望提供游戏输入的激励的任何网络系统和任何计算设备或系统。
而且,存在实现相同或相似功能的多种方法,例如适当的API、工具箱、驱动程序代码、操作系统、控件、独立或可下载软件对象等,它们使得应用和服务能够使用此处提供的技术。由此,此处的各实施例从API(或其他软件对象)的观点以及从实现如此处描述的一个或多个实施例的软件或硬件对象构想。由此,此处所述的各实施例可具有完全采用硬件、部分采用硬件并且部分采用软件、以及采用软件的方面。
本文中所使用的词语“示例性”意味着用作示例、实例、或说明。为避免疑惑,本文所公开的主题不限于这些示例。另外,在此所述的被描述为“示例性”的任意方面或设计并不一定要被解释为相比其它方面或设计更优选或有利。此外,在使用术语“包括”、“具有”、“包含”和其他类似词语的程度上,为避免疑惑,这些术语旨在当用于权利要求中时以类似于术语“包括”作为开放的过渡词的方式是包含性的而不排除任何附加或其他元素。
如所述的,此处所述的各种技术可结合硬件或软件或,在适当时,以两者的组合来实现。如此处所使用的,术语“组件”、“模块”、“系统”等同样旨在指计算机相关实体,或者是硬件、硬件和软件的组合、软件或者是执行中的软件。例如,组件可以是,但不限于是,在处理器上运行的进程、处理器、对象、可执行码、执行的线程、程序和/或计算机。作为说明,在计算机上运行的应用和计算机都可以是组件。一个或多个组件可以驻留在进程和/或执行线程中,并且组件可以位于一个计算机内和/或分布在两个或更多计算机之间。
如前所述的系统已经参考若干组件之间的交互来描述。可以理解,这些系统和组件可包括组件或指定的子组件、某些指定的组件或子组件和/或附加的组件,并且根据上述内容的各种置换和组合。子组件还可作为通信地耦合到其他组件的组件来实现,而不是被包括在父组件内(层次性)。另外,应注意到一个或多个组件可被组合成提供聚集功能的单个组件,或被分成若干单独的子组件,且诸如管理层等任何一个或多个中间层可被设置成通信耦合到这样的子组件以便提供集成功能。此处所述的任何组件也可与一个或多个此处未专门描述的但本领域技术人员一般已知的其他组件进行交互。
鉴于以上所述的示例性系统,参考各附图的流程图还可理解根据所述的主题实现的方法。尽管为了说明简洁起见,作为一系列框示出和描述的方法,但是应当理解,各实施例不仅仅限于框的次序,因为一些框可以与此处所描绘和描述的框不同的次序发生和/或与其他框并发地发生。尽管经由流程图示出了非顺序或分支的流程,但可以理解,可实现达到相同或类似结果的各种其他分支、流程路径和框的次序。此外,某些示出的框在实现下文所述的方法中是可选的。
除此处所述的各实施例以外,应当理解,可使用其他类似实施例,或者可对所述实施例作出修改和添加以便执行对应实施例的相同或等效功能而不背离这些实施例。此外,多个处理芯片或多个设备可共享此处所述的一个或多个功能的性能,并且类似地,存储可跨多个设备实现。因此,本发明不应限于任何单个实施例,而是应当根据所附权利要求书的广度、精神和范围来解释。
Claims (15)
1.一种由计算系统的至少一个处理器来促进的方法,包括:
标识出(710)网络游戏的第一玩家进行的第一动作;
因所述第一动作向所述第一玩家奖励(720,730)第一数目的点数;
标识出(740)所述网络游戏的第二玩家进行的第二动作,其中所述第二动作基于所述第一玩家进行的所述第一动作;以及
因所述第二玩家进行的所述第二动作向所述第一玩家奖励(760)第二数目的点数。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:因所述第二玩家进行的所述第二动作向所述第二玩家奖励(750)第三数目的点数,其中所述第二数目的点数是所述第三数目的点数的小于全部的百分比。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
接收(900)所述网络游戏的赞助者接受在所述网络游戏内开发的解决方案的通知;
向开发了所述解决方案的第三玩家奖励(750)第四数目的点数;以及
向一组玩家(760)奖励红利点数,其中该组玩家生成了被所述解决方案直接引用的想法。
4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,还包括:
标识出(910)其想法被该组玩家引用的第二组玩家;
向所述第二组玩家中的玩家给予(920)附加的点数。
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,还包括:递归地标识出(910)引用玩家组并且递归地向所标识出的引用玩家组奖励附加的点数,直到达到起源想法。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
响应于所述第一玩家进行的所述第一动作创建第一对象(1112);
响应于所述第二玩家进行的所述第二动作创建第二对象(1114);
将所述第一对象链接(1108)到所述第二对象,其中链接包括:以有向的方式将所述第一对象与所述第二对象相关联,使得第二对象引用第一对象。
7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,还包括:
检测响应于玩家动作创建的新对象何时链接到所述第一对象;以及
因与所述新对象相关联的玩家动作向所述第一玩家奖励红利点数。
8.如权利要求3所述的方法,其特征在于,还包括响应于所述通知:
分析(910)一组经链接对象以生成经链接动作的有向图,所述有向图横跨从所述解决方案到初始动作,其中该组经链接对象中的对象与造成所述解决方案的玩家动作相关联;以及
向与所述经链接动作的有向图的动作相对应的玩家奖励(920)红利点数,其中奖励红利点数包括:根据从所述解决方案到与特定玩家相对应的特定动作的图距离的函数来授予被奖励给所述特定玩家的一定数量的红利点数。
9.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
生成(1600)包括人工产物和交互的图,其中所述人工产物是从玩家动作中创建的对象,并且交互是引用其他人工产物的人工产物;
对所述图执行(1610)图分析技术以标识出指示人为提升点数总数的尝试的不一致性;以及
调整(1620)与所述不一致性相对应的玩家的点数。
10.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
从第三玩家获得(1900)关于由第四玩家的第三动作造成的人工产物的反馈;
将所获得的反馈与所述人工产物相关联(1910);以及
至少部分基于所获得的反馈来调整(1920)因所述第三动作而奖励给所述第四玩家的点数,其中调整奖励给所述第四玩家的点数包括:
将所述反馈标识(2000)为正反馈或负反馈之一;
在所述反馈被标识为正反馈时向所述第四玩家的分数添加(2020)点数;以及
在所述反馈被标识为负反馈时从所述第四玩家的分数扣除(2020)点数。
11.一种网络游戏平台(600,2300)的游戏客户端(1500),包括:
显示接口模块(1502),所述显示接口模块(1502)被配置为生成用户界面以及从玩家获得动作输入(1524);
动作生成模块(1504),所述动作生成模块(1504)被配置为基于动作输入(1524)生成动作信息(1532);以及
游戏引擎接口模块(1506),所述游戏引擎接口模块(1506)被配置为与所述网络游戏平台(600,2300)的游戏引擎(1506)通信;
其中所述游戏引擎接口模块(1506)还被配置为将动作信息(1532)传送给游戏引擎(1510)以及接收关于因执行由动作信息(1532)指定的动作而被奖励给所述玩家的点数(1526)的数目的通知。
12.如权利要求11所述的游戏客户端,其特征在于,所述显示接口模块(1502)还被配置为从所述玩家获得导航输入(1520),并且所述游戏引擎接口模块被配置为将所述导航输入作为对象请求(1530)传送给所述游戏引擎。
13.如权利要求12所述的游戏客户端,其特征在于,所述游戏引擎接口模块(1506)还被配置为响应于所述对象请求(1530)接收对象(1522),并且所述显示接口模块(1502)还被配置为在所述用户界面上显示所述对象的表示。
14.如权利要求13所述的游戏客户端,其特征在于,由所述动作生成模块(1504)生成的动作信息(1532)包括对所述对象的引用以指示所述对象已经影响所述玩家进行动作信息(1532)中所指定的动作。
15.如权利要求11所述的游戏客户端,其特征在于,所述游戏引擎接口模块(1506)还被配置为接收指示因其他玩家基于所述玩家的在所述动作信息中指定的动作来进行的动作而被奖励给所述玩家(1520)的点数数量的第二通知。
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