CN102708431A - 用于咨询服务网络的游戏档案 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及用于咨询服务网络的游戏档案。提供了在实现为咨询服务网络的游戏平台内维护和操作玩家生成的档案的系统和方法。在围绕一组织的复杂问题设计的严肃游戏的上下文中,玩家可以对与各段证据相关联的多个解说场景进行导航。充分利用个别性的玩家可以选择特定证据段以包括在档案中。提供了另外的机制以使得用户能够从档案移除项,将证据的部分添加到档案,将档案发布给严肃游戏的其他玩家,以及根据各种排序方案来安排档案中的项。
Description
技术领域
本公开涉及用于(例如咨询网络服务内的)游戏的游戏内档案,该游戏内档案概括了玩家关于显而易见的问题的观点和/或支持该玩家开发的针对该显而易见的问题的解决方案。
背景技术
在企业业务中,信息技术(IT)的重要性正在增加。大的企业组织越来越多地依靠稳健的技术产品和相关服务来支持其业务。在过去几十年中,已经发展出了大的咨询服务行业来支持和服务于这些大的企业组织。通常,咨询组织在执行咨询服务时应用一种模型。该模型包括:由表现最出色的资深级别的顾问来开发与大企业组织的客户服务伙伴关系。这些资深级别的顾问充分利用大量初级顾问来设计IT解决方案。然而,该模型是不容易伸缩的,是劳动力密集的,并且因此是昂贵的,而且不保证优质的结果。另外,咨询组织尝试充分利用为其他顾客开发的以前的解决方案以作为提升利润率的手段。该方案导致无区分的解决方案,该解决方案部分地解决企业的核心问题。
企业组织寻求顾问的帮助来标识出、分析和解决复杂的业务问题。复杂的业务问题,就像其名称所暗示的那样,可能是极端复杂的,并且是由各种因素导致的。例如,复杂业务问题可能是由于一系列业务改变、业务快速增长、技术改变和/或技术局限性引起的。
企业组织比咨询公司更深程度地理解它们的业务,这些企业组织期望一种协作式方案,其中企业组织和咨询公司紧密地工作来为复杂的问题开发出创造性的业务解决方案。因此,可能有益的是,充分利用企业组织所持有的业务知识来使顾问团队沉浸到该企业组织所面临的问题中以便开发出有效的解决方案。
一种可能的沉浸机制是“严肃(serious)”游戏。严肃游戏可以涵盖许多形式和主题,并且向玩家传授与教育、健康、科学、法律和政府、计算机和/或大量其他主题相关的信息。通常,计算机游戏被设计用于娱乐目的。然而,在严肃游戏的情况下,该目标是通过有计划的课程和一组目标来训练和教育玩家。玩家可以在趣味性的教育环境中学到新的素材。常规的严肃游戏尽管是具有挑战性的,但是不是针对现实生活业务问题的,也不提供清楚的问题陈述、以及可由企业组织实现的解决方案。更确切而言,常规的严肃游戏被设计为着眼于社会弱点和/或世界上和未来的极端世界性灾难场景,而不涉及可行的解决方案的存在性。
咨询服务和沉浸机制的另一挑战是由于企业组织所面临问题的极度复杂度引起的。例如,复杂问题可能涉及大量数据,这些数据可能要求大量专家进行研究和分析以理解复杂问题所呈现的复杂情况以及任何可能的隐含含义。企业组织可能花费无数时间来构建数据公文包,所述数据公文包包含概括了复杂业务问题是什么、为什么、何时、何处、谁以及如何的细节。在数据编译以后,专家阅读、解析、审阅和吸收所有这些信息以便开发合理的问题陈述。
由于人们研究和创建系统的方案以将大量数据归约成合理的问题思想,因此审阅大量数据花费时间和金钱。将大量数据容纳在严肃游戏内可以减少专家之间的数据流的数量,因为信息被保持在单个环境内。然而,专家仍然开展大量且耗时的工作来将大量数据归约成问题陈述。
常规的咨询解决方案的上述缺点仅旨在提供常规系统和技术的一些问题的概览,并且不旨在是穷尽性的。常规系统和技术的其他问题以及此处描述的各个非限制性实施例的对应益处可以在审阅以下描述后变得更显而易见。
发明内容
此处提供了简化的发明内容以帮助能够对以下更详细的描述和附图中的示例性、非限制性实施例的各方面有基本或大体的理解。然而,本发明内容并不旨在作为详尽的或穷尽的。相反,本节发明内容的唯一目的在于,以简化的形式提出与一些示例性、非限制性实施方式相关的一些概念,作为以下各实施方式的更详细的描述的序言。
在各个非限制性的实施例中,提供了一种咨询服务网络,其使得企业组织能够从显而易见的业务问题中标识出复杂业务问题,使具有多样性的一组人沉浸于该业务组织的业务中,并且提升协作以开发出该复杂业务问题的可行解决方案。企业组织可以提供数据集合以使得具有多样性的一组人能够沉浸于问题控件、参与有创造性的讨论以及集体讨论可能的解决方案。该咨询服务网络可以包括上面可以开发和部署严肃游戏的实例的游戏平台。部署在该游戏平台上的严肃游戏通过引起思考的环境来引导玩家(例如由咨询服务网络所外包的所述具有多样性的一组人的成员),其中在该环境中,玩家揭示企业组织的业务的特质和复杂性。通过游戏平台上的严肃游戏,玩家沉浸于企业组织的问题空间中。玩家被鼓励标识出企业组织的在当前解决方案未知的现实问题并且开发出这些现实问题的可能解决方案。该游戏平台还使得能够在玩家间分享想法、玩家间的讨论以及其他玩家交互,以促进观点和解决方案在一具有多样性的组中的混合。
在又一实施例中,作为游戏平台所支持的环境内的游戏元素来提供档案。在一方面,该档案充当由该游戏的玩家构建的数据项(例如证据)个人集合。例如,玩家可以审阅与复杂问题相关的证据并且选择该玩家认为最好地表示该复杂问题的特定项。档案通过如下方式使得玩家能够构建关于复杂问题的案例:将证据添加到该档案;从该档案中移除证据;组织该档案中的证据;标记该档案中的证据;注释该档案中的证据。该档案可以与同样参与该游戏的其他玩家和/或专家共享。
这些和其他实施例在下文中更详细地描述。
附图说明
参考附图进一步描述各非限制性实施方式,在附图中:
图1是示出了用于外包(sourcing)一组以开发复杂问题的解决方案的示例性非限制性咨询服务网络的框图;
图2是示出通过众包(crowd sourcing)来开发复杂业务问题的解决方案的示例性非限制性实施例的流程图;
图3是示出了被实现为游戏平台的咨询服务网络的示例性非限制性实施例的框图;
图4是示出了使玩家沉浸于面临复杂业务问题的企业组织的业务中的游戏环境的示例性非限制性实施例的流程图;
图5是咨询服务网络的游戏环境的用户界面的示例性非限制性图示;
图6是主存游戏实例的咨询服务网络的示例性非限制性实施例的框图;
图7是将数据项合并到游戏档案中的示例性非限制性实施例的流程图;
图8是将数据项的特定部分合并到游戏档案中的示例性非限制性实施例的流程图;
图9是将数据项从游戏档案中移除的示例性非限制性实施例的流程图;
图10是示出了档案内的项管理的示例性非限制性动作的框图;
图11是标记存储在档案中的项的示例性非限制性实施例的流程图;
图12是示出了将注释合并到与存储在游戏档案中的项相关联的元数据的示例性非限制性动作的框图;
图13是根据排序准则对游戏档案中的项进行排序的示例性非限制性实施例的流程图;
图14是根据排序指令来修改游戏档案中的项的顺序的示例性非限制性实施例的流程图;
图15是示出了对档案内的项进行排序的示例性非限制性动作的框图;
图16是根据一个或多个实施例的各种排序方案的示例性非限制性图示;
图17是在多个玩家间发起关于游戏档案的讨论的示例性非限制性实施例的流程图;
图18是将游戏档案与多个玩家共享以促进讨论或传播的示例性非限制性动作的框图;
图19是将游戏档案发布给讨论论坛以便于由多个玩家进行审阅的示例性非限制性动作的框图;
图20是向与游戏环境相关的企业实体呈现游戏档案集合的示例性非限制性实施例的流程图;
图21是档案查看器的若干用户界面的示例性非限制性图示;
图22是游戏环境内的档案查看器的用户界面的示例性非限制性图示;
图23是游戏环境内的档案查看器的用户界面的示例性非限制性图示;
图24是游戏环境内的档案查看器的用户界面的示例性非限制性图示;
图25是用于对被用来标记存储在游戏档案中的项的组进行管理的用户界面的示例性非限制性图示;
图26是示出了根据一个或多个实施例的严肃游戏的示例性档案模块的框图;
图27是示出了根据一个或多个实施例的示例性、非限制性咨询服务网络系统的框图;
图28是表示其中可实现在本文中所述的各实施方式的示例性、非限制性联网环境的框图;以及
图29是表示其中可实现在本文中所述的各实施方式的一个或多个方面的示例性、非限制性计算系统或操作环境的框图。
具体实施方式
总览
如在背景技术中所讨论的那样,常规的咨询服务采用不可伸缩和昂贵的业务模型,这些业务模型常常为面临复杂问题的各企业组织产生无区分的解决方案。另外,大量信息通常与复杂问题相关联,这需要大量工作来进行吸收和理解。因此,常规的咨询服务不能以成本效益高的方式沉浸于企业组织的业务中,以便提供复杂问题的优质、可行的解决方案。
在各个非限制性的实施例中,提供了一种咨询服务网络,其使得企业组织能够从显而易见的业务问题中标识出复杂业务问题,使具有多样性的一组人沉浸于该业务组织的业务中,并且提升协作以开发出该复杂业务问题的可行解决方案。企业组织可以提供现实生活场景的案例研究、数据、民族访谈(ethnographic interview)来传达问题领域的多个视角等等,以便使得所述具有多样性的一组人能够沉浸于问题空间,参与有创造性的讨论,以及集体讨论可能的解决方案。除了沉浸以外,咨询服务网络还可以通过标识出课题专家来改善解决方案构建过程。从在咨询服务网络中交互的所述具有多样性的一组玩家中抽出的课题专家可以在由咨询服务网络所培养的虚拟团队环境中协作、共同创新和解决问题。
根据另一实施例,咨询服务网络可以包括上面可以开发和部署严肃游戏的实例的游戏平台。部署在该游戏平台上的严肃游戏通过引起思考的环境来引导玩家(例如由咨询服务网络外包的所述具有多样性的一组人的成员),其中在该环境中,玩家揭示企业组织的业务的特质和复杂性。通过游戏平台上的严肃游戏,玩家沉浸于企业组织的问题空间中。玩家被鼓励标识出企业组织的现实问题并且开发出这些现实问题的可能解决方案。该游戏平台还使得能够在玩家间分享想法、玩家间的讨论以及其他玩家交互,以促进观点和解决方案在一具有多样性的组中的混合。
在又一实施例中,作为游戏平台所支持的环境内的游戏元素来提供档案。在一方面,该档案充当由该游戏的玩家构建的数据项(例如证据)个人集合。例如,玩家可以审阅与复杂问题相关的证据并且选择该玩家认为最好地表示该复杂问题的特定项。档案通过如下方式使得玩家能够构建关于复杂问题的案例:将证据添加到该档案;从该档案中移除证据;组织该档案中的证据;标记该档案中的证据;注释该档案中的证据。该档案可以与同样参与该游戏的其他玩家和/或专家共享。
在一个实施例中,在此描述了一种网络游戏平台的档案子系统,该档案子系统包括项管理模块,该项管理模块被配置为:将多个数据项中的第一数据项添加到与该网络游戏平台的玩家相关联的数字档案;将所述多个数据项中的第二数据项添加到该数字档案;或者移除之前包括在该数字档案中的第一档案项。在一示例中,所述多个数据项涉及该网络游戏平台上所主存的游戏的证据,其中该游戏的各个玩家尝试解决还未找到解决方案的现实世界问题。在另一示例中,该项管理模块还可以被配置为从玩家接收归约参数以及基于所述归约参数提取第二数据项的一部分。在一方面,所述归约参数可以指定第二数据项的感兴趣区域,并且包括该区域相对于整个第二数据项的边界信息。
根据另外的实施例,档案子系统可以包括注释模块,该注释模块被配置为获取补充信息以及将补充信息合并到与该数字档案中的档案项相关联的元数据中。在一示例中,该补充信息可以源自玩家。然而,在另一示例中,该补充信息可以从学习模块中生成,该学习模块被配置为采用机器学习技术来导出该补充信息。在另一实施例中,该方案子系统包括排序模块,该排序模块被配置为维护该数字档案中的多个档案项的排序。该排序模块还可以被配置为:获得至少一个排序准则,所述排序准则指定与分别同所述多个档案项相关联的一组值相关的排序条件;以及根据所述至少一个排序准则对所述多个档案项进行排序。另外,该排序模块可以被配置为:接收排序指令,所述排序指令指示项在所述多个档案项的排序中的放置;以及修改所述排序以反映该项的在所述排序指令中指定的放置。
在又一实施例中,该档案子系统包括发布模块,该发布模块被配置为创建与该数字档案相关的讨论思路、以及将该讨论思路展示给该游戏平台的多个玩家。该档案子系统还可以包括档案查看器模块,该档案查看器模块被配置为生成用户界面以用于显示该游戏平台的多个数字档案。
根据另一实施例,在此描述了一种方法,该方法包括:将多个数据项存储在可在游戏中采用的数字档案中,其中在该游戏中,该游戏的各个玩家尝试解决还未找到解决方案的现实世界问题;从该游戏的玩家接收命令;以及根据该命令来管理该数据档案。在一示例中,该命令可以是项添加命令,并且该方法可以包括:从该数字档案之外的数据集合中获得新数据项;以及将该新数据项的至少一个副本或对该新数据项的引用包括在该数字档案中。在另一示例中,该命令是项移除命令,并且该方法包括:响应于该项移除命令从该数字档案中移除一现有数据项。在又一示例中,该命令是发布命令,并且该方法可包括:创建关于该数字档案的讨论思路;以及通过该讨论思路将该数字档案展示给该游戏的多个玩家。根据另一示例,该命令是排序命令,并且该方法包括:基于排序准则或包括在该排序命令中的排序指令至少之一来安排该数字档案的所述多个数据项。
在附加的实施例中,在此描述了一种咨询服务网络的游戏平台,该游戏平台包括游戏引擎,该游戏引擎与游戏的实例相关联并且被配置为管理该游戏的执行,其中该游戏涉及各个玩家,这些玩家尝试解决仍需找到解决方案的现实世界问题。该游戏平台还包括诸如下列多个数据存储位置:证据数据存储,该证据数据存储被配置为保持与该游戏的赞助者面临的复杂业务问题相关的数据集合,其中该数据集合是从该赞助者接收到的;游戏信息存储,该游戏信息存储被配置为存储关于该游戏的多个场景的场景信息以及针对所述多个场景的解说信息;档案存储,该档案存储被配置为保持由该游戏的玩家生成的数字档案;以及讨论存储,该讨论存储被配置为保持讨论思路。另外,该游戏引擎可以包括档案模块,该档案模块被配置为管理和维护该档案存储中的数字档案。根据一示例,该档案模块还将响应于玩家输入进行下列动作至少之一:将项从该数据集合添加到数字档案;从该数字档案中移除项;对该数字档案中的项进行重排序;或者将该数字档案发布到讨论思路。
在此,上面已经呈现了咨询服务网络游戏平台中的档案的一些实施例的概况。作为后续内容的向导,更详细地描述了咨询服务网络和/或咨询服务网络游戏平台的示例性、非限制性实施例和特征的概况。然后,描述游戏平台中的档案的各个示例性、非限制性实施例和特征。最后,为了附加说明,给出一些非限制性实现和示例,之后是其中可实现这些实施例和/或特征的代表性网络和计算环境。
咨询服务网络和游戏平台的概览
如上面所提到的那样,在各个实施例中,咨询服务网络使得咨询服务能够被呈递给面临复杂问题的企业组织。与常规的咨询业务模型不同,咨询服务网络不依靠一批资深顾问来维持客户关系同时初级顾问来处理问题的解决。咨询服务网络通过利用民族志来提供沉浸机制,利用众包(crowd sourcing)给具有多样性的组,并且使所标识出的专家参与人才市场以开发企业组织的优质解决方案。
咨询服务网络实现若干主要方面。第一,咨询服务网络促进问题的转化。转化问题包括一种使专家沉浸于现实生活案例研究以标识出企业组织所面临的复杂问题的方法。例如,转化问题可以包括:使用民族志(例如现实生活访谈和观察)以获得关于企业组织的文化、问题和体验的观点。另外,转化问题可以包括各个沉浸策略以使顾问站在企业组织的立场(例如为他们设身处地)置身于咨询服务网络内。另外,转化问题可以包括:查询人群以暴露揭示核心问题或标识出其他问题。咨询服务网络还可以促进解决方案的众包,包括一种利用大的具有多样性的一组个体来解决复杂问题的方法。最后,咨询服务网络可以用充分利用解决方案思想以及将解决方案思想转化成协作式解决方案的方法来实现人才市场。
在特定的非限制性实施例中,咨询服务网络可以被实现为游戏平台以协调问题的转化、问题解决的众包、以及使有经验的人才参与开发现实世界解决方案。可以在该游戏平台上开发严肃游戏,例如主要目的为趣味性和教育性的游戏。该游戏的基础可以是围绕困扰企业组织的一个或多个复杂问题。具体而言,所开发的游戏可以包括背后故事、多个解说、以及证据(例如视频、图形、文档、数据等等)。
该游戏使玩家(例如咨询服务网络的具有多样性的外包组的成员)沉浸于企业组织的问题空间。该游戏激发玩家从显而易见的问题中标识出现实问题并且开发该现实问题的可能的解决方案。该游戏鼓励玩家与其他玩家分享想法,该其他玩家基于自己的个别化的发现而提供新奇观点和附加输入。随着该游戏推动越来越多的玩家提供看法和解决方案思想,该游戏提供了使得玩家能够交互、交换想法以及讨论想法的机制。通过这种方式,玩家可以基于其他玩家的看法来修改其自己的想法,一起对解决方案进行协作,以及以其他方式通过观点混合来揭示优质和稳健的解决方案。
参照上述咨询服务网络的一个或多个非限制性方面,图1示出了说明用于外包某个组来开发复杂问题的解决方案的示例性、非限制性实施例的框图。如图1所示,咨询服务网络100可以接收初始问题陈述102。在一示例中,面临复杂问题的企业组织、公司、政府组织或其他类似实体可以提供初始问题陈述102,该问题陈述尝试描绘该复杂问题。咨询服务网络100利用外包的组110来生成和开发一个或多个解决方案104,所述解决方案可能解决提供初始问题陈述102的组织的复杂问题。
外包的组110可以包括具有多样性的一组专家、顾问和其他人。外包的组110的多样性可以以多种方式存在。例如,外包的组110的成员可以在地理、文化、种族、年龄、受教育程度、职业生涯、技能、背景、经验等方面展示出多样性。源组110可以被构建以有意地实现一个或多个特性方面的多样性。还能够理解,随着源组110的大小增长,不可避免地出现多个方面的多样性。
图2描绘了通过众包来开发复杂业务问题的解决方案的示例性非限制性实施例的流程图。图2所示的实施例可以被图1的咨询服务网络100用于充分利用外包的群众110来基于初始问题陈述102开发解决方案104。在200,从组织获得初始问题陈述。该初始问题陈述可以传达该组织所面临的显而易见的问题。根据非限制性示例,该显而易见的问题可以涉及:数据流和信息共享限制、捕捉和传送实时数据、保护正确资源和设备、集体讨论未来的创新等等。
在210,转化初始问题陈述以生成多个观点、子问题和/或备选问题。该问题可以由咨询服务网络中的具有多样性的一组参与者通过直接观察、民族访谈、支持文档等等来转化,这些方式从该组织的雇员和合作人捕捉初始问题陈述的各个看法。如下面将更详细讨论的那样,咨询服务网络中的参与者可以构建档案以提供该组织所面临的问题的多个观点或视角、清楚表达该组织的根本问题、和/或呈现该组织在未来的焦点机遇。在该阶段期间,参与者沉浸于问题空间中,审阅定性和定量的数据,并且提供多种多样的见解和观点作为结果。
在220,将经转化的问题众包给具有多样性的组。众包是一种充分利用所述具有多样性的组的集体见解和经验来产生优质结果的模型。在230,使所述具有多样性的组参与开发解决方案。在特定的非限制性示例中,可以采用基于奖励的模型来诱使所述具有多样性的组的成员参与和开发解决方案思想。在240,构建和实现解决方案思想。例如,在先前阶段中,可以标识出所述具有多样性的组中的课题专家。可以围绕这些课题专家构造虚拟团队。虚拟团队可以协作以把由咨询服务网络外包的所述具有多样性的组所提交的解决方案思想转换成解决方案设计和架构。该组织可以选择一个或多个解决方案设计和架构以进行实现和部署。在250,把所实现的解决方案提供给该组织以供部署。
转到图3,示出了一框图,该框图示出了使玩家沉浸于组织所面临的问题的游戏环境的示例性非限制性实施例。如图3所示,实现咨询服务网络的游戏平台300,可在其上设计、实现、和部署严肃游戏。如上面在概述中所提高的那样,严肃游戏可以提供娱乐性和引起思考的环境,在该环境中可以进行参照图2所述的过程的至少一部分。例如,严肃游戏可以被设计为促进解决诸如企业实体302之类的组织所面临的现实复杂业务问题和挑战。游戏平台300的严肃游戏被配置为:使一组玩家304沉浸于企业实体302的业务;使该组玩家304参与解决方案构建以及因解决方案构建而奖励该组玩家304;以及促进该组玩家304间的交互、协作和讨论。
如图3所示,游戏平台300从企业实体302和/或该组玩家304获得各个输入。另外,游戏平台300向企业实体302和该组玩家304提供各个输出。例如,企业实体302可以向游戏平台300提供指定显而易见的问题的初始问题陈述以及进一步详述该显而易见的问题的证据(比如视频、音频剪辑、文档等等)。游戏平台300采用该初始问题陈述和证据来建立与企业实体302所遭受的复杂问题相对应的严肃游戏的设定(例如介绍和解说性游戏内容)。该设定提供在支持证据的同时还适合该证据的故事。
该组玩家304通过所建立的设定来执行图2所述的咨询服务网络过程的步骤。例如,该组玩家300可以向游戏提供下列形式的输入:问题观点(例如每个玩家对企业实体302的问题的看法的描述);解决方案思想;对其他玩家的解决方案思想的反馈;玩家间的交互和讨论;所实现的解决方案;等等。通过游戏平台300,向企业实体302呈现由该组玩家304所开发出的问题观点、解决方案思想和所实现的解决方案。作为回报,该组玩家304获得奖励。能够理解,图3中所示的输入和输出是便于对游戏平台300的理解的若干示例,并且未穷尽列举可以在游戏平台300中表达的输入和输出。
图4示出了使玩家沉浸于面临复杂业务问题的企业组织的业务中的游戏环境的示例性非限制性实施例的流程图。图4所示的实施例是来自图3的游戏平台300的严肃游戏的该组玩家304所遵循的工作流的一个示例。在400,玩家进入游戏场景。在410,向该玩家显示与该游戏场景相关联的游戏解说以作为介绍。根据一示例性实施例,该解说可以包括多个场景,每个场景都描绘指定复杂问题的较大故事的一部分。在通读该游戏解说以后,该玩家可以开始与游戏交互。因此,在420,从该玩家获得输入。由该玩家所提供的输入可以采取若干形式或者指示该玩家所期望的若干动作之一。在一个示例中,该输入可以是对与该解说的特定场景相关联的证据项的选择。响应于该输入,在430,将所选证据项显示给该玩家。在440,将所选证据项添加到与该玩家相关联的档案。后面将描述将证据添加到档案的动作、以及档案本身的细节。
在另一示例中,该输入可以是该玩家所开发的解决方案或解决方案思想。在450,获得该玩家所提供的解决方案或解决方案思想。在460,提交该解决方案或解决方案思想以供例如由其复杂问题在该游戏内被建模的组织进行审阅和/或批准。在又一示例中,该输入可以是导航性输入以将该用户转移到该游戏内所主存的讨论思路。在470,响应于从该玩家获得的导航性输入,可以检索和显示该讨论思路。该玩家可以阅读、响应、协作或以其他方式参与该讨论思路。在480,可以将玩家输入(例如发帖等等)合并到讨论思路中。
尽管图4描绘了个别化的输入处理路径,但是能够理解,这样的描绘是一种简化以提供咨询服务网络游戏平台的游戏实例内的可能动作、场景和响应的高级概述。例如,在430查看证据项时,该玩家可以提供输入,对于该输入的游戏响应是在470导航到与该证据项相关联或相关的讨论思路。因此,该玩家不限于仅仅将证据项添加到档案,因为在查看证据项以后可以采取大量动作。在另一示例中,在460提交解决方案可以启动在470导航到的讨论思路。如图4所示,该游戏可以继续循环,其中该玩家继续导航该解说,提供输入,参与讨论等等,直到该玩家退出该游戏和/或达到该游戏内的结束点。
参考图5,咨询服务网络的游戏环境的用户界面的示例性非限制性图示。该用户界面可以被部署在计算机的操作系统上执行的独立应用上,或者被部署为在web服务器上执行并通过web浏览器来访问的基于web的应用。如图5所示,用户界面可以包括呈现各种信息的各个部分。在500,可以一并显示该系统的标志或名称(例如“咨询服务网络”)和特定游戏实例或解说的名称。在一特定、非限制性实例中,该解说名称可以是其复杂问题被游戏实例建模的组织的名称或身份。在另一示例中,解说名称可以是更加描述性的,或者提示或暗示该组织的复杂问题。
在502,可以显示该游戏中的剩余时间的指示。具有复杂问题的组织可能具有其期望可能解决方案被呈现所截止的时间限制。这样的时间限制可以如在502所示的那样转换成时长。在504,可以呈现具有标头(header)信息的标头部分。在图5中,在一具体、非限制性示例中,标头信息可以包括在游戏中提供给玩家的问候和排名。在506,可以显示该玩家的分数。该分数可以用来指示玩家在游戏中的贡献的重要性和/或充当将内在或外在奖励分发给玩家的基础。
在508,可以作为一系列按钮来呈现各个游戏支持功能。例如,支持功能在被选中时可以打开具有合适控件的模态显示。如图5所示,一些示例性支持功能包括排行榜功能、反馈功能、以及帮助功能。在510,描绘导航性面包屑(breadcrumb)。该导航性面包屑服务于双重目的。该导航性面包屑不仅指示玩家所查看的当前场景,而且该导航性面包屑还描绘玩家为达到当前场景所采取的选择或路径。在512,已经玩过当前场景的其他玩家的列表。如图5所示并根据一示例性非限制性实施例,该玩家列表可以被描绘成与玩家相关联的化身或其他标识符的一系列缩略图图像。该信息可以使得玩家能够研究来自其他玩家的关于当前场景和证据的其他选择、动作或输入。
在图5中,附图标记514指示用户界面的主内容部分。在主内容部分内,可以将场景标题(516)同与该场景相关的任何图像一起显示,这些图像被示为518处的主图像与520处的备选缩略图图像。另外,如果在522所示的场景解说延伸到用户界面的可查看窗格之外,则该解说可以与滚动条一起呈现。
在524,显示相关的证据选项卡,该证据选项卡可以被激活以显示支持当前场景的证据的列表。如图5所示,选项卡标记可以提供对证据项的数目的指示、以及对与证据项相关的讨论思路的数目的指示。在526,描绘档案选项卡,该档案选项卡使得能够访问玩家的档案。档案选项卡的选项卡标记指示玩家的档案中所包括的项的数目、以及与玩家的档案有关的讨论的数目。在528,向玩家提供一系列导航性选项。所述导航性选项呈现了玩家可以从当前场景导航到的场景。
转到图6,示出了被配置为主存多个严肃游戏实例的咨询服务网络600或游戏平台的示例性非限制性实施例的框图。如图6所示,咨询服务网络600主存一组游戏实例604,其中每个游戏实例都是可玩的严肃游戏。尽管图6描绘了具有三个游戏实例的一组游戏实例604,但是能够理解,图6是示出咨询服务网络600的一个或多个方面的示例性实施例,并且由咨询服务网络600主存的该组游戏实例604可以包括高达N个游戏实例,其中N是大于等于1的整数。
咨询服务网络600可以包括游戏实例管理模块602,该模块被配置为管理该组游戏实例604。根据一特定非限制性示例,游戏实例管理模块602可以实例化新的游戏实例。游戏实例管理模块602可以从新的游戏实例的赞助者(例如具有复杂问题的组织)所提供的、或者从由咨询服务网络的提供者基于从赞助者获得的信息所开发的所接收信息中生成新的游戏实例。具体而言,游戏实例管理模块602基于提供给咨询服务网络600的数据集合622和场景信息624创建游戏实例606。数据集合622可以包括各个证据项,例如照片、视频、音频剪辑、文档等等,这些证据项支持或解释提供游戏实例606的设定的复杂问题的各方面。场景信息624可以包括被划分成各场景的一系列解说,这些场景以有含义的方式组织数据集合622以向玩家提供通过游戏实例606的复杂问题的趣味性和引起思考的旅行。可以创建场景信息624以便使玩家620在玩游戏的同时沉浸于游戏实例606的赞助者的世界中。
游戏实例管理模块602实例化游戏实例606并且基于数据集合622和场景信息624向其中各个数据存储填充数据。例如,当创建游戏实例606时,游戏实例管理模块602可以将数据集合622存储到证据存储610中。另外,游戏实例管理模块602可以将场景信息624保存到游戏信息存储614中。另外,游戏实例管理模块602配置游戏控制器608,该游戏控制器608维护玩家620的用户界面,处理来自玩家620的输入,根据存储在游戏信息存储614中的游戏信息来推进游戏进度,管理对游戏实例606的各个数据存储的访问和数据的存储,以及执行各种其他功能。当玩家620参与由游戏实例606提供的严肃游戏时,游戏控制器608提供响应。如上所述,玩家620可以对场景和解说进行导航,查看支持证据,并且选择要添加到分别与玩家620相关联的档案的证据项。游戏控制器608从玩家620接收导航输入,从游戏信息存储614中检索所请求的场景信息,以及生成呈现给玩家620的相对应用户界面。此外,游戏控制器608可以接收证据选择并且适当地更新档案存储612中的档案信息。
如上所述,由咨询服务网络600提供的严肃游戏的一方面是玩家620对赞助者的复杂问题的解决方案进行提出、开发、协作等能力。玩家620生成解决方案和/或解决方案思想,游戏控制器608将所述解决方案和解决方案思想保持在解决方案存储616中。尽管图6将各个数据存储描绘成不同的元件,但是能够理解,这样的分离是功能性分离,其旨在促进对咨询服务网络600所主存的严肃游戏的一个或多个特性的理解。能够理解,可以采用具有或不具有分区的单个数据存储来存储各个游戏、证据性和玩家生成的信息。
如图6所示,该组游戏实例604中的每个游戏实例都可以与诸如来自一组组织630的具有复杂问题的组织之类的赞助者相关联。在一特定、非限制性示例中,游戏实例606对应于组织632。因此,用于生成游戏实例606的数据集合622和场景信息624可以源自组织632并且可以涉及组织632的复杂业务问题。尽管图6示出了该组游戏实例604中的游戏实例个别化地并分别与该组组织630中的不同组织相关联,但是能够理解,单个组织可以赞助与多个复杂业务问题相对应的多个游戏实例,或者多个组织可以赞助与共有的复杂问题相关的单个游戏实例。
咨询服务网络和相关联的游戏平台的前述实施例旨在提供其中实现和部署下面所述的游戏档案的实施例和特性的可能环境的总览。
咨询服务网络游戏档案
如上面所提到的那样,游戏档案(在此亦称“档案”或“咨询服务网络档案”)是咨询服务网络的一种用于封装特定玩家对复杂问题的观点或看法的机制。该档案可以捕捉玩家的观点,其中该玩家的观点受到该玩家的背景、经验、技能等等的影响。因此,利用大的和具有多样性的一组玩家,得到的一组档案提供各种看法,这些看法促进了根本问题的清楚表达以及这些根本问题的高质量解决方案的起点。
在一特定、非限制性示例中,档案充当由该游戏的玩家构建的证据项个人集合。该玩家可以审阅与复杂问题相关的证据并且选择该玩家认为最好地表示该复杂问题的特定项。该档案通过如下方式使得玩家能够构建关于复杂问题的案例:将证据添加到该档案;从该档案中移除证据;组织该档案中的证据;标记该档案中的证据;注释该档案中的证据,等等。该档案可以与同样参与该游戏的其他玩家和/或专家共享。
参照上述咨询服务网络游戏档案的一个或多个非限制性方面,图7示出了用于将数据项合并到游戏档案中的示例性、非限制性实施例的流程图。在700开始,响应于玩家选择获得证据项。该证据项例如可以包括:媒体项,例如视频、音频剪辑、照片等等;文档;数据集合;数据库;或者从游戏的赞助者收集或由其提供的其他信息,以用来生成和支持该游戏的解说场景以及帮助指定组织(例如赞助者)的复杂问题。在另一示例中,证据项可以是该游戏之外的外部证据。在710,将该证据项添加到与该玩家相关联的档案。在一特定、非限制性示例中,该档案可以是信息的数字集合,该信息集合由玩家创建以支持该玩家围绕该复杂问题的理论或为解决该复杂问题所开发的解决方案思想。
图8示出了将数据项的特定部分合并到游戏档案中的示例性非限制性实施例的流程图。在800,响应于玩家选择获得证据项。在810,接收可用于提取该证据项的一部分的归约参数。在820,基于所接收的归约参数来提取该证据项的该部分。在830,将该证据项的所提取部分添加到与该玩家相关联的档案。因此,除了如上所述添加整个证据项以外,该玩家还可以将证据项的片段合并到档案中。
现在转到图9,示出了从游戏档案中移除数据项的示例性非限制性实施例的流程图。在900,从玩家接收对与该玩家相关联的档案中的档案项的选择。在910,从该档案中移除所选档案项。
图10示出了说明咨询服务网络所主存的严肃游戏的档案内的项管理的示例性非限制性动作的框图。如图10所示,玩家1000可以将各种信息和/或命令输入到包括一组证据1010和档案1020的游戏环境。项管理模块1030捕捉来自玩家1000的输入并且根据该输入执行各个项管理功能。
在一特定、非限制性示例中,玩家输入可以包括证据项选择1002,该证据项选择指示项管理模块1030从该组证据1010中选择证据项。玩家输入还可以包括项添加命令1004,该项添加命令指示项管理模块1030将所选证据项合并到与玩家1000相关联的档案1020。如图10所示,根据该示例,证据项1012可以响应于证据项选择1002被选择,并且响应于项添加命令1004作为档案项1022被添加到档案1020。
在另一示例中,玩家输入可以包括归约参数1006,该归约参数1006使得项管理模块1030能够提取证据项的一部分。另外,在该示例中,项添加命令1004指示项管理模块1030将所提取的部分并入到档案1020。图10示出了由若干片段构成的证据项1014。约简参数1006可以指定证据项1014的中间片段,其中该中间片段将要由项管理模块1030作为档案项1024提取并添加到档案。
在又一示例中,来自玩家1000的玩家输入可以包括项移除命令1008。响应于项移除命令1008,项管理模块1030从档案1020中删除档案项。例如如图10所示,档案项1026响应于项移除命令1008而被从档案1020中移除。
档案1020可以通过复制或者通过引用来合并证据项。例如,档案1020可以保持证据项或其一部分的复制副本。然而,能够理解,档案1020可以保持对证据项或其一部分的引用,该引用可以被跟踪以获得该组证据1010中的实际存储版本。当存储副本时,项管理模块1030被配置为复制证据项以及将该副本存储在档案1020中。为了移除档案项,项管理模块1030删除该副本。当通过引用来存储项时,项管理模块1030通过生成对证据项或其一部分的合适引用来添加档案项,并且通过销毁对该证据项的引用来移除项。
图11示出了标记存储在档案中的项的示例性非限制性实施例的流程图。标记可以包括:用补充信息或元数据来注释档案项。这样的补充信息或元数据可以用于对档案项进行归类、组织、编组、解释等等。在1100,从玩家接收对与该玩家相关联的游戏档案中的档案项的选择。在1110,获得与所选档案项相关的补充信息。在1120,用补充信息注释所选档案项。例如,可以将补充信息并入到与该档案项相关联地存储的元数据中。
图12是示出了将注释合并到与存储在游戏档案中的项相关联的元数据的示例性非限制性动作的框图。如图12所示,玩家1200可以将补充信息1202提供给注释模块1220,该注释模块被配置为将补充信息1202合并到与档案1210的项1212相关联的元数据1214中。在一特定、非限制性示例中,补充信息1202可以包括诸如下列信息:应用于项1212的标签(例如用户定义的和内置的);项1212被添加到的类别组;项1212的文本描述;关于项1212的玩家笔记;标识信息,例如相对应证据项的标识信息、证据项或项1212所基于的计算机文件的标识信息、或者项1212本身的标识信息;与底层证据项相关联的游戏信息,例如场景信息、相关证据、相关讨论等等;和/或向项1212添加上下文的任何其他合适的信息。简言之,补充信息1202可以包括任何合适的信息以指示或解释玩家1200为何将项1212包括在档案1210中以及项1212对在该游戏内建模的复杂问题或对解决方案思想的重要性。
在另一实施例中,提供学习模块1230并将其配置为生成自主生成的补充信息1232,其中该补充信息可以被注释模块1220合并到与项1212相关联的元数据1214中。自主生成的补充信息1232可以在类型或内容方面类似于上述补充信息1202。然而,自主生成的补充信息1232是由咨询服务网络本身生成的,而不是由玩家1200提供的。注释模块1220在更新与档案1210的档案项相关联的元数据时可以将补充信息1202和/或元数据1214反馈给学习模块1230。学习模块1230可以通过如下方式来学习附加的补充信息以附加到档案项:基于注释模块1220对与玩家1200相关联的档案1210和与其他玩家相关联的其他档案进行的当前对过去(current as past)元数据更新来应用机器学习技术。例如,学习模块1230可以生成组标签并自主地将其应用于与之前被标记为该组成员的一组项类似的项。
现在转到图13,示出了根据排序准则对游戏档案中的项进行排序的示例性非限制性实施例的流程图。在1300,为档案中的项获得至少一个排序准则。在一特定示例中,所述至少一个排序准则可以建立“按...排列(sort by)”参数,其中该档案中项基于与该项相关联的元数据字段的类型和值被排列。“按...排列”参数还可以包括有向组件以指示顺序方向,例如升序或降序。根据另一示例,至少一个排序准则包括多个准则以实现该档案中的项的多个级联排序。例如,主准则可以引导档案中的所有项的排序,而次准则影响被确定为相对于主准则等效的项的顺序。
在1310,根据分别与档案中的各项相关联的一组值和所述至少一个准则来确定这些项的顺序。在一个示例中,该组值可以是元数据内的分别与每个数据项相关联的数据字段。所述至少一个排序准则标识出该组值中的至少一个值。项的顺序根据所标识出的至少一个值来确定。根据一实施例,档案中的项可以包括存储在该档案中的所有项,或者仅仅包括所选的来自该档案中的所有项的(例如用户定义或系统定义的)项子集内的项目。在1320,根据所确定的顺序来显示档案中的项。
图14示出了根据排序指令来修改档案中的项的顺序的示例性非限制性实施例的流程图。与将档案范围的排序或选择范围的排序无区别地应用于档案或选择的所有项的上述实施例相比,图14描绘了如下的实施例:其中玩家可以按各种粒度(例如各单独的项、小数目的项、大的项子集、所有项等等)直接修改项的顺序。在1400,从玩家接收关于游戏档案中的项的排序指令。排序指令可以包括、但不限于向一个或多个项赋予特定排序排名的命令。在1410,根据排序指令修改游戏档案中的项的分层结构。例如,当排序指令旨在向特定项提供特定排序排名时,该分层结构可以被修改为使得该特定项被赋予该特定排序排名并且之前排名处于或低于该特定排序排名的任何项都被降级。在1420,根据经修改的分层结构将该档案中的项呈现给该玩家。
转到图15,示出了对游戏档案中的项进行排序的示例性非限制性动作的框图。例如咨询服务网络游戏内的档案1500可以包括排序组件1510,该排序组件1510被配置为接收排序准则1502和/或排序指令1504。基于排序准则1502或排序指令1504,排序组件1510可以修改分别与档案项1512-1516相关联的放置顺序。在一实施例中,排序组件1510可以评估分别与档案项1512-1516相关联的值以便确定对所述档案项的放置顺序的修改。
图16示出了根据一个或多个实施例的可用于游戏档案中的项的示例性非限制性排序方案。在一个实施例中,如图1600所示,档案项可以由排序组件1510线性地安排、排序、或排名。在1602所示的另一实施例中,档案项可以非线性地安排成图结构。在该图结构中,档案项是通过边彼此互连的节点。这些边可以表示各种关系,例如大于、小于、等于、共同游戏场景、共同组、共同标签等等。对于由边体现的特定关系,通过该边互连的两个档案项的关系是根据该特定关系而相关的。在图结构实施例中,边可以如图16所示那样是无向的或者为有向的。在有向边的情况下,边指示两个档案项之间的关系的方向性。在1604所示的另一实施例中,档案项可以以诸如树结构之类的分层结构来安排。在树结构中,根档案项位于分层结构的顶部,并且所有其他项都作为子档案项、孙档案项等等从根档案项向下级联。因此,如图16所示,档案项可以根据各种精细排序方案来安排,并且不限于仅仅线性安排。
现在转到图17,示出了在多个玩家间发起关于游戏档案的讨论的示例性非限制性实施例的流程图。在1700,把由一个玩家开发的游戏档案展示或发布给同样享受该游戏的多个玩家。在1710,从所述多个玩家接收关于所展示的游戏档案的反馈信息。根据一示例,展示游戏档案可以发起以游戏档案为思路主题的讨论思路。因此,反馈信息可以包括来自其他玩家的对该思路的发帖、来自玩家的帮助性指示(例如对游戏档案或相应讨论思路的帮助性的玩家排名)、到相关讨论思路的链接等等。在1720,与该游戏档案相关联地保持反馈信息。例如,可以在游戏档案本身内保存对讨论思路的链接或引用。可替代地,论坛或其他讨论中的讨论思路可以包括对其涉及的游戏档案的引用。
图18是将游戏档案与多个玩家共享以便于讨论或传播的示例性非限制性动作的框图。如图18所示,游戏档案1800可以被发布给多个玩家1810(例如,对所述玩家可用或展示给所述玩家)。所述多个玩家1810可以包括与对应于游戏档案1800的玩家一起同样玩严肃游戏的一个或多个玩家。根据一示例,发布游戏档案可以包括创建讨论思路1820。对游戏档案1800的反馈可以作为讨论思路1820的发帖1822从所述多个玩家1810收集。讨论思路1820(包括发帖1822)可以存储在游戏档案1802的元数据1802中。能够理解,讨论思路1820可以由与游戏档案1800分开的讨论论坛来保持和主存。因此,在该可替代的实施例中,对讨论思路1820的引用或链接可以存储在元数据1802中。
如前面讨论的那样,游戏档案1800捕捉与其对应的玩家的观点(例如对复杂问题、证据、解决方案等等的观点)。当游戏档案1800被发布时,所述多个玩家1810可以审阅游戏档案1800并且理解所捕捉的观点。所捕捉的观点可以影响所述多个玩家1810再评估在相对应的多个档案1820中传达的其自己的观点,这些观点也可以被发布给所述多个玩家1810。就此而言,在游戏档案中指定的观点可以影响其他观点,这些观点演变和混合成新的观点和新解决方案。
图19是将游戏档案发布给讨论论坛以便于多个玩家的审阅的示例性非限制性动作的框图。如图19所示,可以由发布模块1910接收共享游戏档案1900的请求,该发布模块1910被配置为在讨论论坛1920上生成新讨论思路1922。讨论思路1922和游戏档案1900可以被链接以使得讨论思路与游戏档案1900有关并且可以从游戏档案1900导航到该讨论思路。类似地,讨论思路1922可以包括对游戏档案1900的引用,使得可以从讨论思路1922查看该游戏档案。
现在转到图20,示出了向与游戏环境相关的企业实体呈现游戏档案集合的示例性非限制性实施例的流程图。在2000,可以从多个游戏档案中生成档案网络。在一个示例中,可以通过档案之间的链接来构造档案网络。例如,如上所述,档案可以包括其他档案以作为项。因此,可以充分利用档案间的这样的包括或引用来构建档案的图或网络。在2010,至少基于档案网络来构建档案查看用户界面。该用户界面可以是网络(图)本身的忠实再现或者按排名的档案列表。根据一实施例,排名可以基于档案之间的链接来确定。例如,被多个其他档案包括或引用的档案可以被排名得高于被一个其他档案或未被其他档案引用的档案。在2020,可以将档案查看用户界面呈现给赞助该游戏的具有复杂问题的组织。
图21示出了档案查看器的示例性非限制性用户界面。在2100示出了一个示例,其一并包括了档案列表和相应玩家的句柄或标识符。在2102示出了另一示例,其中将档案示为基于其间关系的图或网络。根据一方面,可以更详细地选择和查看在档案查看器中显示的档案。例如,企业实体处的用户可以点进档案以查看该档案的内容。
图22-25示出了咨询服务网络中的游戏档案和相关功能的各个示例性用户界面。提供这些图示是为了突出和描述游戏档案的实施例和特性,而不旨在将所附权利要求书中的游戏档案限于在此所述的描绘。能够理解,可以设计另选的用户界面以实现在此所述的档案功能,并且这样的另选的界面旨在处于所附权利要求书的范围内。
图22示出了在咨询服务网络游戏的示例性用户界面的上下文中放置的简化档案界面。如图22所示,档案的显示可以在被激活时在游戏的界面上滑动。如图22所示,该档案包括该档案中的项的若干可滚动列表,其中所述可滚动列表对应于特定类型的项,例如视频、场景、讨论等等。
图23示出了项在视觉上被显示成网格上的小块的示例性档案。每个小块都可以按与每个小块相关联的索引号所指示的顺序来呈现。这些小块可以指示关于项的诸如下列各种信息:项的类型,例如讨论、视频等等;项预览,比如视频帧或通过说明性图标(电影片段、照片图标……)对项类型的指示;讨论小块等等;以及项的上下文信息,比如开始该讨论的玩家或者从中取出视频的场景。各小块还可以包括用来从档案中移除项(例如带圈的“x”图标)的机制。图23所示的用户界面可以在记录了玩家的悬停动作以后提供提示。例如,如图23所示,玩家在项之上悬停或滚动时,可以显示项翻转(rollover)。项翻转可以包括:项名称,例如完整的视频名称或讨论标题;项的维度,例如视频长度、讨论思路长度等等;项可以通过拖放被重排序的帮助提示;和/或档案项上的附加信息可以通过点进来查看的帮助提示。在一方面,所述附加信息可以包括标签、编组、注释或作为元数据与该项相关联的其他补充信息。
另外,如图23中在小块之上所示的那样,档案可以包括各种显示管理控件。例如,可以提供将档案视图在项与标签之间改变的控件。在另一示例中,可以提供用于排列档案项的控件和过滤档案项的控件。
图24描绘了提供更加面向文本的体验的另一示例性档案。类似于图23,可以在项的实际显示之上提供便于项的排序和过滤的一系列控件。在图24所示的实施例中,档案项可以被示为具有若干列的列表视图。在一示例中,一列可以是项列,该项列包括:关于档案的概要信息,比如项预览、项名称、项维度信息、其他元数据;以及用来从档案移除项的机制。另一列可以是标签列,该标签列包括玩家对项的注释,例如该项为何重要,该项为何被选择,该项对可能的解决方案的重要性等等。还可提供组列。类似于标签,组提供了可定制的归类而不用大量的用户定义的标签污染档案流。另外,利用组,可以避免内置标签,其中内部标签可能使玩家迷惑并且使玩家必须学习内置标签的含义。组可以是玩家定义的,并且充当其中可以放置项的桶。如图24所示,提供控件以应用组(例如将项添加到组)以及管理可用的组。转到图25,示出了用于管理组的示例性用户界面。在2500,示出了示例性菜单,该菜单可以在玩家点击图24所示的“应用”按钮时被显示。该菜单可以包括可应用的组的列表以及创建新组的选项。选择用于创建新组的选项或者选择来自图24的“管理”按钮可以呈现在2502所示的“管理各组”显示。该管理各组显示使得玩家能够通过输入新组名并选择“添加”来创建新组。另外,“管理各组”显示提供了用于移除现有组或编辑现有组的机制。
图26示出了根据一个或多个实施例的游戏平台的示例性、非限制性档案模块的框图。如图26所示,游戏平台2600可以实现在此所述的咨询服务网络的功能。游戏平台2600可以包括档案模块2610,该档案模块2610被配置为实现与游戏平台2600的数字档案特性相关联的各个功能。档案模块2610可以包括项管理模块2612,该项管理模块2612被配置为对存储在数字档案2622(类似于前述游戏档案和咨询服务网络档案)中的档案项执行各种与清单相关的功能。例如,项管理模块2612可以将数据项添加到数字档案2622。如前面所述那样,数据项可以是游戏平台2600内的证据项、或者便于解释玩家观点或想法的外部数据项。在另一示例中,项管理模块2612可以从数字档案2622中移除档案项。
在另一实施例中,档案模块2610可以包括注释模块2614,该注释模块2614被配置为检索和存储关于存储在数字档案2614中的档案项的元数据信息。在另一实施例中,提供排序模块2616,该排序模块被配置为维护数字档案2622中的档案项的分层结构或排序。排序模块2616可以维护线性排序或非线性排序,比如图顺序或树顺序。在档案模块2610中包括了发布模块2618以创建与数字档案2622相关联的讨论思路2626,以使得游戏平台2600的其他玩家能够对数字档案2622发表评论和提供反馈。在又一实施例中,档案模块2620包括档案查看器模块,该档案查看器模块被配置为生成档案查看用户界面2626以查看数字档案2622和/或游戏平台2600内的任何其他数字档案。
图27示出了根据一个或多个实施例的示例性、非限制性咨询服务网络的框图。如图27所示,游戏平台2700可以实现在此所述的咨询服务网络的功能。游戏平台2700可以主存(例如执行)严肃游戏2710,该严肃游戏2310基于例如企业实体或其他组织之类的赞助者所面临的复杂问题。
严肃游戏2710可以包括游戏引擎2712,该游戏引擎2312被配置为管理该严肃游戏的执行。严肃游戏2710还包括多个数据存储,比如游戏信息存储2714、讨论存储2716、档案存储2718、以及证据存储2720。游戏信息存储2714可以存储与数据游戏相关的信息,比如关于严肃游戏2710的多个场景的场景信息、以及相关联的解说性信息。讨论存储2716可以包括多个讨论思路,而证据存储2720保持与复杂问题相关联的数据集合。最后,档案存储2718被配置为如上述那样存储一个或多个玩家生成的档案。
此外,游戏引擎2712可以包括档案模块2722,该档案模块2722被配置为管理和维护存储在档案存储2718中的一个或多个玩家生成的档案。在一个示例中,档案模块2722可以将来自证据存储2720的项添加到档案存储2718中的档案,从档案移除项,和/或向保持在讨论存储2716中的讨论思路发布档案。
示例性联网以及分布式环境
本领域技术人员能够理解,此处所述的直接操纵系统和方法的各实施例可结合任何计算机或其他客户端或服务器设备来实现,该任何计算机或其他客户端或服务器设备可作为计算机网络的一部分来部署或者被部署在分布式计算环境中,并且可连接到任何种类的数据存储。在这一点上,此处描述的各实施例可在具有任何数量的存储器或存储单元的、并且任何数量的应用和进程跨任何数量的存储单元发生的任何计算机系统或环境中实现。这包括但不限于具有部署在具有远程或本地存储的网络环境或分布式计算环境中的服务器计算机和客户计算机的环境。
分布式计算通过计算设备和系统之间的通信交换来提供计算机资源和服务的共享。这些资源和服务包括信息的交换、对于诸如文件之类的对象的高速缓存存储和盘存储。这些资源和服务还包括多个处理单元之间的处理能力共享以便进行负载平衡、资源扩展、处理专门化等等。分布式计算利用网络连接,从而允许客户端利用其集体力量来使整个企业受益。就此,各种设备可具有可如参考本发明的各实施例描述地参与资源管理机制的应用、对象或资源。
图28提供了示例性的联网或分布式计算环境的示意图。该分布式计算环境包括计算对象2810、2812等以及计算对象或设备2820、2822、2824、2826、2828等,这些计算对象或设备可包括如应用程序2830、2832、2834、2836、2838所表示的程序、方法、数据存储、可编程逻辑等。可以理解,计算对象2810、2812等以及计算对象或设备2820、2822、2824、2826、2828等可包括不同的设备,诸如个人数字助理(PDA)、音频/视频设备、移动电话、MP3播放器、个人计算机、膝上型计算机等。
每个计算对象2810、2812等以及计算对象或设备2820、2822、2824、2826、2828等可经由通信网络2820直接或间接地与一个或多个其他计算对象2810、2812等以及计算对象或设备2822、2824、2826、2828、2840等通信。尽管在图28中被示为单个元件,但通信网络2840可包括向图28的系统提供服务的其他计算对象或计算设备和/或可表示未示出的多个互连网络。每个计算对象2810、2812等或计算对象或设备2820、2822、2824、2826、2828等还可以包含应用,诸如可以利用API或其他对象、软件、固件和/或硬件的、适于根据本发明的各实施例所提供的处理技术实现与其进行通信的应用2830、2832、2834、2836、2838。
存在支持分布式计算环境的各种系统、组件和网络配置。例如,计算系统可由有线或无线系统、本地网络或广泛分布的网络连接在一起。当前,许多网络被耦合至因特网,后者为广泛分布的计算提供了基础结构并包含许多不同的网络,但任何网络基础结构都可用于便于与如各实施例中所描述的系统的示例性通信。
由此,可使用诸如客户端/服务器、对等、或混合体系结构之类的网络拓扑结构和网络基础结构的主机。“客户端”是使用与其无关的另一类或组的服务的一类或组中的成员。客户端可以是进程,即大致上是请求另一程序或进程所提供的服务的一组指令或任务。客户端进程使用所请求的服务,而无需“知道”关于其他程序或服务本身的任何工作细节。
在客户端/服务器体系结构中,尤其在联网系统中,客户端通常是访问另一计算机(例如,服务器)所提供的共享网络资源的计算机。在附图28的图示中,作为非限制性示例,计算对象或设备2820、2822、2824、2826、2828等可被认为是客户端而计算对象2810、2812等可被认为是服务器,其中计算对象2810、2812等作为提供数据服务的服务器,诸如从客户端计算对象或设备2820、2822、2824、2826、2828等接收数据、存储数据、处理数据、向客户端计算对象或设备2820、2822、2824、2826、2828等发送数据,但任何计算机都可取决于环境而被认为是客户端、服务器、或两者。
服务器通常是可通过诸如因特网或无线网络基础架构之类的远程网络或本地网络访问的远程计算机系统。客户端进程可在第一计算机系统中活动,而服务器进程可在第二计算机系统中活动,它们通过通信介质相互通信,由此提供分布式功能并允许多个客户端利用服务器的信息收集能力。
在通信网络2840或总线是因特网的网络环境中,例如,计算对象2810、2812等可以是其他计算对象或设备2820、2822、2824、2826、2828等经由诸如超文本传输协议(HTTP)之类的多种已知协议中的任一种与其通信的Web服务器。计算对象2810、2812等作为服务器还可用作例如计算对象或设备2820、2822、2824、2826、2828等的客户端,这可以是如分布式计算环境的特性。
示例性计算设备
如上所述,有利的是,此处所描述的技术可应用于期望在支持在此所述的游戏环境的计算系统中解决现实世界问题的任何设备。因此,应当理解,构想了结合各实施例使用的所有种类的手持式、便携式和其它计算设备和计算对象,即,在玩家可以访问该游戏环境的任何地方。因此,以下在图29中所述的通用远程计算机只是计算设备的一个示例。
各实施例可部分地经由操作系统来实现,以供设备或对象的服务开发者使用和/或被包括在用于执行此处所述的各实施例的一个或多个功能方面的应用软件内。软件可以在由诸如客户端工作站、服务器或其它设备等一个或多个计算机执行的诸如程序模块等计算机可执行指令的通用上下文中描述。本领域的技术人员可以理解,计算机系统具有可用于传递数据的各种配置和协议,并且由此没有特定配置或协议应当被认为是限制性的。
因此,图29示出了其中可实现各实施例的一个或多个方面的合适的计算系统环境2900的一个示例,尽管如上所述,计算系统环境2900仅为合适的计算环境的一个示例,并非对使用范围或功能提出任何限制。此外,也不应当将计算系统环境2900解释为对在示例性计算系统环境2900中所示的组件中的任何一个或其组合有任何依赖。
参考图29,用于实现一个或多个实施例的示例性远程设备包括计算机2910形式的通用计算设备。计算机2910的组件可包括,但不限于,处理单元2920、系统存储器2930、以及将包括系统存储器的各种系统组件耦合到处理单元2922的系统总线2920。
计算机2910通常包括各种计算机可读介质,并且可以是可由计算机2910访问的任何可用介质。系统存储器2930可包括诸如只读存储器(ROM)和/或随机存取存储器(RAM)之类的易失性和/或非易失性存储器形式的计算机存储介质。作为示例而非限制,系统存储器2930还可包括操作系统、应用程序、其他程序模块、以及程序数据。
用户可通过输入设备2940向计算机2910输入命令和信息。监视器或其他类型的显示设备也经由诸如输出接口2950之类的接口连接到系统总线2922。除监视器以外,计算机还可包括诸如扬声器和打印机之类的其他外围输出设备,它们可通过输出接口2950连接。
计算机2910可使用到一个或多个其他远程计算机(诸如远程计算机2970)的逻辑连接在联网或分布式环境中操作。远程计算机2970可以是个人计算机、服务器、路由器、网络PC、对等设备或其他常见网络节点、或者任何其他远程媒体消费或传输设备,并且可包括以上关于计算机2910所述的任何或全部元件。图29所示的逻辑连接包括诸如局域网(LAN)或广域网(WAN)之类的网络2972,但也可包括其他网络/总线。这些联网环境在家庭、办公室、企业范围的计算机网络、内联网和因特网中是常见的。
如上所述,尽管结合各种计算设备和网络体系结构描述了各示例性实施例,但基本概念可被应用于其中期望实现针对现实世界应用的游戏的任何网络系统和任何计算设备或系统。
而且,存在实现相同或相似功能的多种方法,例如适当的API、工具箱、驱动程序代码、操作系统、控件、独立或可下载软件对象等,它们使得应用和服务能够使用此处提供的技术。由此,此处的各实施例从API(或其他软件对象)的观点以及从实现如此处描述的一个或多个实施例的软件或硬件对象构想。由此,此处所述的各实施例可具有完全采用硬件、部分采用硬件并且部分采用软件、以及采用软件的方面。
本文中所使用的词语“示例性”意味着用作示例、实例、或说明。为避免疑惑,本文所公开的主题不限于这些示例。另外,在此所述的被描述为“示例性”的任意方面或设计并不一定要被解释为相比其它方面或设计更优选或有利。此外,在使用术语“包括”、“具有”、“包含”和其他类似词语的程度上,为避免疑惑,这些术语旨在当用于权利要求中时以类似于术语“包括”作为开放的过渡词的方式是包含性的而不排除任何附加或其他元素。
如所述的,此处所述的各种技术可结合硬件或软件或,在适当时,以两者的组合来实现。如此处所使用的,术语“组件”、“模块”、“系统”等同样旨在指计算机相关实体,或者是硬件、硬件和软件的组合、软件或者是执行中的软件。例如,组件可以是,但不限于是,在处理器上运行的进程、处理器、对象、可执行码、执行的线程、程序和/或计算机。作为说明,在计算机上运行的应用和计算机都可以是组件。一个或多个组件可以驻留在进程和/或执行线程中,并且组件可以位于一个计算机内和/或分布在两个或更多计算机之间。
如前所述的系统已经参考若干组件之间的交互来描述。可以理解,这些系统和组件可包括组件或指定的子组件、某些指定的组件或子组件和/或附加的组件,并且根据上述内容的各种置换和组合。子组件还可作为通信地耦合到其他组件的组件来实现,而不是被包括在父组件内(层次性)。另外,应注意到一个或多个组件可被组合成提供聚集功能的单个组件,或被分成若干单独的子组件,且诸如管理层等任何一个或多个中间层可被设置成通信耦合到这样的子组件以便提供集成功能。此处所述的任何组件也可与一个或多个此处未专门描述的但本领域技术人员一般已知的其他组件进行交互。
鉴于以上所述的示例性系统,参考各附图的流程图还可理解根据所述的主题实现的方法。尽管为了说明简洁起见,作为一系列框示出和描述的方法,但是应当理解,各实施例不仅仅限于框的次序,因为一些框可以与此处所描绘和描述的框不同的次序发生和/或与其他框并发地发生。尽管经由流程图示出了非顺序或分支的流程,但可以理解,可实现达到相同或类似结果的各种其他分支、流程路径和框的次序。此外,某些示出的框在实现下文所述的方法中是可选的。
除此处所述的各实施例以外,应当理解,可使用其他类似实施例,或者可对所述实施例作出修改和添加以便执行对应实施例的相同或等效功能而不背离这些实施例。此外,多个处理芯片或多个设备可共享此处所述的一个或多个功能的性能,并且类似地,存储可跨多个设备实现。因此,本发明不应限于任何单个实施例,而是应当根据所附权利要求书的广度、精神和范围来解释。
Claims (15)
1.一种网络游戏平台(2600,2700)的档案子系统(2610,2722),包括:
项管理模块(1030),所述项管理模块(1030)被配置为执行下列动作至少之一:
将多个数据项(1010)中的第一数据项(1012)添加到与所述网络游戏平台(2600,2700)的玩家(1000)相关联的数字档案(1020);
将所述多个数据项(1010)中的第二数据项(1014)的一部分添加到所述数字档案(1020);或者
移除之前包括在所述数字档案(1020)中的第一档案项(1026);
其中所述多个数据项(1010)与所述网络游戏平台(2600,2700)上主存的游戏(606,2710)内的证据有关,其中所述游戏的各个玩家(620)尝试基于所述证据来解决仍需找到解决方案的现实世界问题。
2.如权利要求1所述的档案子系统(2610,2722),其特征在于,所述项管理模块(1030)被配置为响应于第二数据项的所述部分的添加,从所述玩家(1000)接收归约参数(1006)以及基于所述归约参数(1006)提取第二数据项(1014)的所述部分。
3.如权利要求2所述的档案子系统(2610,2722),其特征在于,所述归约参数(1006)指定所述第二数据项(1014)的、所述玩家感兴趣的区域,并且包括所述区域的相对于整个所述第二数据项(1014)的边界信息。
4.如权利要求1所述的档案子系统(2610,2722),其特征在于,还包括:
注释模块(1220),所述注释模块(1220)被配置为从所述玩家或所述游戏平台中的至少一个获取补充信息(1202)以及将所述补充信息(1202)合并到与所述数字档案(1210)中的第二档案项(1212)相关联的元数据(1214)中。
5.如权利要求4所述的档案子系统(2610,2722),其特征在于,还包括:
学习模块(1230),所述学习模块(1230)被配置为从所述游戏平台(2600,2700)中生成所述补充信息(1232);
其中所述学习模块(1230)还被配置为采用机器学习技术从所述数字档案(1210)中的多个档案项的相应元数据中导出所述补充信息(1232)。
6.如权利要求1所述的档案子系统(2610,2722),其特征在于,还包括:
排序模块(1510),所述排序模块(1510)被配置为维护所述数字档案(1500)中的多个档案项(1512,1514,1516,1518)的排序,其中所述排序是线性排序、基于图的排序、或基于树的排序中的至少之一。
7.如权利要求6所述的档案子系统(2610,2722),其特征在于,所述排序模块(1510)还被配置为:获得至少一个排序准则(1502),所述排序准则(1502)指定与分别同所述多个档案项(1512,1514,1516,1518)相关联的一组值相关的排序条件;以及根据所述至少一个排序准则(1502)对所述多个档案项进行排序。
8.如权利要求6所述的档案子系统(2610,2722),其特征在于,所述排序模块(1510)还被配置为:接收排序指令(1504),所述排序指令(1504)指示项在所述多个档案项(1512,1514,1516,1518)的排序中的放置;以及修改所述排序以反映该项的在所述排序指令(1504)中指定的放置。
9.如权利要求1所述的档案子系统(2610,2722),其特征在于,还包括发布模块(1910),所述发布模块(1910)被配置为创建与所述数字档案(1900)相关的讨论思路(1922)以及将所述讨论思路(1922)展示给所述游戏平台(2600,2700)的多个玩家(1810)。
10.如权利要求1所述的档案子系统(2610,2722),其特征在于,还包括档案查看器模块(2620),所述档案查看器模块(2620)被配置为生成用户界面(2626)以用于显示所述游戏平台(2600,2700)的多个数字档案,其中所述档案查看器模块(2620)生成列表视图用户界面(2100)或图视图用户界面(2102)中的至少之一。
11.一种由计算系统的至少一个处理器来促进的方法,包括:
将多个数据项存储在可在游戏中采用的数字档案中,其中所述游戏的各个玩家基于输入到所述游戏的证据来尝试解决仍需找到解决方案的现实世界问题。
从所述游戏的玩家接收命令,其中所述玩家与所述数字档案相关联并且被授权对所述数据档案作出改变;以及
根据所述命令来管理所述数字档案。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述命令是项添加命令,所述方法还包括:
从所述数字档案之外的数据集合中获得(700)新数据项;以及
将所述新数据项的副本或对所述新数据项的引用中的至少之一包括(710)在所述数字档案中。
13.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述命令是项移除命令,所述方法还包括:
响应于所述项移除命令从所述数字档案中移除(910)一现有数据项。
14.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述命令是发布命令,所述方法还包括:
创建(1700)关于所述数字档案的讨论思路;以及
通过所述讨论思路将所述数字档案展示(1700)给所述游戏的多个玩家。
15.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述命令是排序命令,所述方法还包括:
基于排序准则或包括在所述排序命令中的排序指令中的至少之一来安排(1310,1410)所述数字档案的所述多个数据项。
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