CN1662941A - 用于提供访问和管理在线游戏联盟和比赛的方法和系统 - Google Patents
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Abstract
一种运行于客户机-服务器环境中的在线游戏系统(100),其中为用户(210,210’)提供了创建和管理在线游戏联盟的综合工具和功能,在该在线游戏联盟中,一组会员用户可以以预定的有组织的形式进行在线游戏或相互对抗。另外,所述在线游戏系统使得用户能够创建其中会员用户在各种方案中相互竞争的比赛并记录游戏结果以对游戏者彼此进行排名和分级。
Description
相关申请的交叉引用
本申请要求2002年4月4日提交的未决美国临时专利申请60/370,928的优先权,该申请的全部内容被包括进来作为参考。
技术领域
本发明涉及网络游戏,更具体地涉及提供一种方法和系统用于管理作为这种网络游戏整体的一部分的比赛和游戏联盟。
背景技术
现有的提供访问在线游戏环境的系统没有提供创建和维护公开和私人联盟以及创建和管理比赛的综合工具。因此,现有的系统和方法不能使用户创建其中用户(即联盟的会员)能够控制对联盟的管理、会员资格和方向的联盟。另外,现有的系统和方法不能使用户创建定制的比赛,也不能使用户根据游戏的进度获得所希望的等级或排名。
发明内容
此处所描述的本发明的示例性的实施例通常涉及在线游戏。术语“在线游戏”指的是象国际象棋、西洋跳棋、纸牌、扑克牌的21点(blackjack)等能够通过通信网络如因特网进行的游戏。应当理解,尽管此处所描述的示例性的实施例是结合因特网进行讨论的,但是用户所能利用的现在已知的或者迄今为止所开发的任何通信网络进行访问的计算机游戏都落入本发明的范围之内。
仅仅作为例证,“the Yahoo!Games section of the Yahoo!”网址向用户提供了大量的游戏选择,包括但不限于牌类游戏(例如纸牌)、迷宫类游戏(arcade style games)(如电子赌注)、棋盘和麻将游戏(如国际象棋、西洋跳棋或西洋双陆棋)、文字类游戏(如纵横字谜)以及不计其数的其它游戏。用户可以在任何一台通过调制解调器或宽带连接接入到因特网的计算机上访问并进行该游戏。
在一个示例性实施例中,本发明的方法和系统允许用户创建和管理这样的联盟,其中一组会员用户可以以有计划有组织的形式进行游戏并相互对抗。另外,所述示例性的实施例的进一步的特征是使得比赛的管理者(例如,创建联盟的用户或由联盟会员指定的用户)能够创建这样的比赛,其中会员用户在各种各样的竞技方案中相互比赛。例如,可以创建单淘汰制西洋跳棋比赛,使得获胜者被授予奖励。奖励可以简单地是用户概况中的奖品图像,或者可以是任何其它形式的有形或无形的奖品,这是设计时的选择。
在一个示例性的实施例中,本发明的方法和系统通过公共通信网络如因特网运行于服务器-客户机环境中。服务器-客户机环境中的服务器端优选地包括网页服务器,使得能够访问形成在线游戏系统的图形用户界面的网页。通过该网页服务器,用户可以与该在线游戏系统的各个组成部分进行交互作用,这些交互作用包括但不限于选择要玩的游戏、创建和管理联盟和比赛以及与该在线游戏系统的其它用户进行交互作用。服务器-客户机环境的服务器端优选地还包括游戏室服务器,用于提供图形用户界面(GUI)和控制该在线游戏的功能。另外,服务器-客户机环境的服务器端优选地还包括:联盟管理服务器,用于提供使用户创建和管理联盟和比赛的功能;以及联盟数据库,用于存储用户、联盟及比赛信息,例如用户等级,联盟成绩表以及比赛结果。
在另一个示例性实施例中,服务器-客户机环境的服务器端还包括等级服务器,用于跟踪用户对在线游戏系统的使用并根据几种类别来对用户进行评级,这几种类别包括但不限于胜负比率、同类用户的主观评级以及及时性等等。
客户机端优选地包括接入因特网或其它通信网络的计算机装置。在一个示例性实施例中,在线游戏系统通过网络将游戏客户程序载入到用户的计算机装置中以提供进行所选择的在线游戏的功能。通常,游戏客户程序是这样一种应用程序,它包括至少部分程序、图形图像、声音和其它必要的用于运行在线游戏的组件。在一个示例性实施例中,该游戏客户程序是一个相对较小的文件,大部分游戏处理由在线游戏系统的游戏服务器执行,以此来减少下载游戏客户程序所需的时间。但是,本领域的技术人员应当意识到游戏客户程序可以是任意大小的文件,包括或多或少的程序、图形图像、声音和其它必要的用于提供用户界面和在线游戏功能的组件。
通过游戏服务器,两个或更多个用户,根据特定的要进行的游戏,可以“实时地”在所选择的游戏中相互对抗。此处,术语“实时地”通常指几乎是瞬间发生或察觉不到延迟的动作或事件。换句话说,例如,如果用户1在其计算机装置上移动棋子,用户2几乎立刻就看到更新的棋盘。至于游戏环境是如何实际地达到“实时”,这主要取决于用户各自的计算机装置的速度、网络连接的速度、在线游戏系统的业务量以及其它已知的导致通过因特网或其它网络传输数据延迟的变数。
本发明的其它目的和特征通过下面的详细描述并结合所附的系统图表和流程图将会清楚。但是,应当理解,附图仅仅是用于说明的目的而不是用于限制本发明,本发明的保护范围由所附的权利要求书限定。
附图说明
附图中的各幅图形仅仅是描述性的,其中相同的附图标记表示相同的组件。
图1为示意图,描述了根据本发明的在线游戏系统的系统结构的示例性实施例的概况;
图2为允许用户创建在线游戏联盟的示例性界面;
图3为允许用户创建在线游戏联盟的又一个示例性界面;
图4为用于管理在线游戏联盟的示例性界面;
图5为用于创建在线游戏比赛的示例性界面;
图6为示例性游戏界面;
图7为其中用户可以参加或观看在线游戏的游戏室的示例性界面。
具体实施方式
现在将结合附图展示和描述提供访问和管理在线游戏联盟和比赛的系统和方法的几个示例性实施例。
在一个示例性实施例中,如图1至7所示,用于执行在线计算机游戏的在线游戏系统100通常包括:联盟引擎325,其在联盟管理服务器320上运行,联盟管理服务器320用于允许在线游戏系统100的用户创建和管理在线游戏联盟,比赛引擎325向联盟会员提供对联盟信息的访问;游戏引擎335,其在游戏室服务器330上运行,用于控制在线游戏的进行;比赛引擎345,其在比赛服务器340上运行,比赛服务器340使得联盟会员创建并加入在线游戏比赛,比赛引擎345记录会员进行在线游戏的结果并管理在线游戏比赛的进程。比赛系统优选地还包括分级引擎355,其通过计算每个联盟会员的等级对联盟会员的技术水平进行排位。
根据示例性实施例,游戏室通常指在线游戏系统的用户希望进行特定的在线游戏时所触发的游戏应用程序。为了方便游戏的进行,如下面结合附图6所展示和描述的,游戏室优选的特征在于其图形界面。用户可以通过选择在线游戏类型并输入某些关于游戏室的定制信息如游戏室的名称、游戏室的描述以及游戏室是否容纳阶梯型等级游戏等来创建游戏室。用户还可以设定该游戏室是只对联盟会员开放的私人游戏室还是对在线游戏系统的所有会员开放的公共游戏室。游戏室或游戏台的类型决定其它游戏者能够到达你的游戏台的难易程度。优选地至少有三种游戏台类型:公共的、私人的和受保护的。游戏台的主人选择游戏台的类型。公共游戏台或游戏室对在线游戏系统的所有会员开放以使他们加入或观看。受保护的游戏台或游戏室只对所邀请的游戏者开放,但在线游戏系统的任何会员都可以观看。私人游戏台或游戏室只对被邀请的游戏者开放。
在一个示例性实施例中,游戏室允许用户进行语音聊天或传统的发送消息。游戏者可以在所有用户都可以看到聊天的公共聊天区中聊天,或者也可以向同类的游戏者发送私人消息。为了进行公开聊天,游戏者可以使用如下所述的游戏室中的聊天区发送消息。
游戏室优选地根据技术水平进行松散组织。示例性的技术水平的范围包括初级、中级和高级。交际室适用于那些喜欢更偶然经历的游戏者。阶梯室适用于那些想在阶梯系统上进行游戏的游戏者。用户可以选择观看或进行任意级别的游戏。
系统结构
参照图1,图中显示了根据本发明运行于客户机-服务器环境中的在线游戏系统100的一个示例性实施例。客户机-服务器环境包括客户机端200和服务器端300。
在线游戏系统100通常包括一个或多个服务器,其被编程和配置来处理从多个用户计算机装置210接收的数据。在图1所示的示例性实施例中,在线游戏系统100包括:网页服务器310,用于向观众和游戏者提供网页;联盟管理服务器320,使得能够创建和管理用于进行在线游戏的联盟(包括私人的和公共的);游戏室服务器330,用于创建和监控/跟踪游戏室并维护游戏状态,包括跟踪游戏室中的游戏者、打开/关闭了什么样的游戏台和使得游戏的进度和结果为系统和游戏者/观众所知;比赛服务器340,用于提供比赛功能。在线游戏系统100还可以包括分级服务器350,用于跟踪用户或用户间进行的在线游戏的结果并给游戏者分配等级或排名。
应当理解,在线游戏系统100的服务器端300中的各个服务器310、320、330、340和350都是通过局域网或广域网305(“LAN”或“WAN”)进行通讯连接的。另外,在线游戏系统100的服务器端300通过网络50与客户机端200进行通讯连接。
各个服务器优选地连接至(例如通过TCP/IP接口)含有相关信息的数据库如联盟数据库360的电子存储装置。相关的信息可以包括:游戏者信息(对于每个游戏者(由游戏者ID标识):用户名,口令,游戏者ID,联系信息,联盟ID,比赛ID,参加游戏的历史,以及其它允许或跟踪用户进行游戏时使用的游戏者特定信息);游戏信息(对于每个游戏(由游戏ID标识):游戏类型,游戏中的游戏者,游戏的进程,游戏的结果等),比赛信息(对于每个比赛(由比赛ID标识):创建比赛的游戏者,是否该比赛仅对创建的比赛的会员开放的指示(如标记),游戏者的数量,比赛安排,与该比赛相关的游戏(由游戏ID标识),游戏/比赛类型,游戏者,游戏结果,比赛结果等等),联盟信息(对于每个联盟(由联盟ID标识):联盟中的游戏者(由其ID标识),游戏者的等级或排名,游戏/比赛历史,以及安排等等),以及其它各种通过下面的描述会清楚的信息。例如,在线游戏系统100如图1所示可以进一步包括联盟数据库360以存储和管理上述的信息。如本领域中的技术人员所能意识到的,这样的信息可以存储在任意数量的相关数据库和/或数据表中。
本领域中的技术人员将会意识到用户计算机装置可以是任意类型的能够通过网络50向在线游戏系统100的服务器端300发送或从其接收数据的计算机。例如,计算机装置210可以是个人桌上型电脑、膝上型电脑、输入板型电脑、便携式计算机装置(例如PDA或袖珍式PC)、移动电话等。
在线游戏系统的操作
结合附图2至10,其中显示和描述了用户界面的一个示例性实施例,通过该用户界面,一个或多个用户可以与此处描述的在线游戏系统100交互作用。仅仅为了说明性的目的,在线游戏系统100的用户此处被分成为两类:联盟管理者,他们是希望创建和管理用于进行在线游戏的联盟的用户;联盟参与者或联盟会员,他们是用在线游戏系统100创建的一个或多个联盟的会员用户。
在线游戏系统100使得联盟管理者能够利用可获得的联盟管理工具来创建联盟,用户通过运行于在线游戏系统100的联盟管理服务器320上的联盟引擎325并结合网页服务器310来获得联盟管理工具,网页服务器310通过网络50向用户提供图形界面。联盟引擎325优选地用任何可获得的编程语言如Java、C++、Visual Basic等来进行程序编码以提供此处所描述的功能。通常,联盟引擎325优选地使联盟管理者能够创建和管理私人或公共游戏室、创建和管理联盟会员的阶梯和等级、创建和管理比赛以及控制游戏者的访问。本领域的技术人员应当意识到还可以将附加的特征编入到联盟引擎325中以增强联盟的创建和管理。
如图2所示,联盟管理者可以经由用户计算机装置210通过访问在线游戏系统100网址上的新的比赛用户界面250来开始创建联盟。根据示例性的实施例,用户可以在输入框252、254和256中输入联盟名称、联盟的URL地址(比赛用户通过其进行交流)、以及该联盟的描述。进一步,如图3所示,联盟管理者利用界面250’创建概况表,界面250’包括:概况表名称258,e-mail地址260,利用单选按钮262确定该比赛是否在联盟目录中列出,利用单选按钮264确定该联盟是开放的还是受限的,以及利用输入框266给联盟会员设置消息。如图4所示,在联盟创建之后,在线游戏系统100提供联盟主页,其中可以进行各种联盟可用的设定。如图4的用户界面280中进一步所示,通过联盟主页利用工具条界面282可以链接大量的选项。图4还显示了联盟管理者可用的工具的一个示例性的列表。例如,可以传送消息给其他的联盟会员,可以通过联盟主页访问各个游戏室,可以创建和访问比赛,可以看到比赛阶梯,可以修改联盟设置,可以看到管理操作的记录,可以访问相关于联盟的各个会员的信息。图4的示例性界面280还可以优选地包括信息窗284,其中可以显示如联盟介绍、即将到来的比赛或游戏室信息等联盟信息。图4的示例性界面280还可以优选地包括会员信息工具条,其中会员可以编辑或看到他们的会员资格信息,看到与联盟会员资格相关的一般信息,或者更改他们的预约状况。
在线游戏系统100还优选地使得联盟管理者创建比赛,其中联盟的几个会员可以参加所选择的游戏。运行于在线游戏系统100的比赛服务器340上的比赛引擎345提供创建和管理比赛的功能。根据示例性实施例,比赛引擎345使得用户能够设置比赛名称,选择比赛将在其中进行的特定游戏室,描述比赛,建立游戏设置如为每次移动分配的时间,设置对弈系统(下面进一步描述),设置签字日期和时间,设置参加者的数目,设置比赛开始的日期和时间,设置每回合的时间,以及选择比赛对公共用户是私人的还是公开的。本领域的技术人员应当意识到还可以将附加的特征编入到比赛引擎345中以增强比赛的创建和操作。
例如,图5显示了界面400的一个示例性的实施例,其允许用户创建比赛。如图5的用户界面400所示,联盟管理者可以利用输入框402为比赛命名,如附图标记404所示要利用联盟信息窗284提前选择比赛将在其中进行的特定游戏室。如图5所示,联盟管理者还可以自定义用于比赛游戏的设置,如利用输入框406设置允许移动的时间,利用下拉菜单408设置比赛的性质(例如比赛是单淘汰制、双淘汰制还是比赛结构的某种其它形式),利用选择框410设置预约的日期和时间,利用选择框412设置参加者的数目,利用选择框414设置比赛开始的日期和时间,利用选择框416设置为每个回合分配的时间。复选框418允许用户指定比赛是私人的还是公开的(即对非联盟会员开放)。
比赛引擎345优选地能够允许至少两种类型的比赛配对系统。在一个示例性实施例中,比赛引擎345允许手动配对,其中联盟管理者利用比赛结构界面手动进行游戏配对。在另一个示例性实施例中,比赛引擎345自动进行配对。自动配对可以使用随机数发生器来完成,其中联盟参加者被随机配对,或者配对也可以根据联盟参加者的等级或排名来完成,或者配对根据两者的结合来进行。
如上所述,比赛引擎345允许联盟管理者自定义比赛的每个回合的长度。在结束了一个回合内所有预定的游戏或者在每个回合的预定对抗终止时优选地认为该回合的时间间隔结束。在所分配的回合间隔时间内游戏未完成的情况下,可以通过选择所用时间最少的用户或者通过确定谁在结束的时间点领先来挑选获胜者,这取决于设计选择。
如上所概述,比赛引擎345监控在在线游戏系统100上进行的在线游戏以记录结果并管理比赛结构。比赛引擎345优选地提供多种类型的比赛结构。
在一个示例性比赛结构中,如上所述,比赛引擎345提供自动配对并报告游戏结果。例如,在单淘汰制比赛中,所有的配对及胜负都被自动报告。如果用户赢了比赛,其将被自动选拔到下一回合与下一个对手进行对抗。如果比赛的括号中有空缺,某些游戏者会收到一个“再见”,这意味着他们在该回合中将不进行游戏。
在另一个示例性实施例中,可以创建比赛以使得其中游戏者在每个回合中被邀请参加。根据该示例性实施例,在一个新的回合开始时,用户被自动邀请至合适的游戏台,这一邀请是通过表示邀请至游戏台的消息来进行的。通过对该消息进行响应,游戏者与所安排的对手自动落座于该游戏台旁。在邀请台进行的游戏被优选地报告给排名系统(standings system)以使得比赛引擎345能监控比赛的进程。一旦游戏结束,游戏者便可以退出该游戏台并等待下一个回合中的新的游戏台的邀请。
优选地,比赛引擎345也跟踪失效情况(forfeits)。因此,如果对手缺席比赛或者对手在一定时间之后没有响应,比赛引擎345将把出现在游戏台处的游戏者记录为获胜。
根据比赛的结果,比赛引擎345授予在游戏者的概况页中可以看到奖品。
在线游戏的产生和运行
根据示例性实施例,在用在线游戏系统100注册用户的过程中,游戏客户程序215被下载至用户的计算机装置210中。游戏客户程序215,如上所述优选地为较小的软件应用程序如Applet,它使得用户的计算机装置210能够与运行于服务器端300的游戏引擎335进行通信以进行所选择的在线游戏。图6显示了由游戏引擎335产生并显示在用户计算机装置显示器上的示例性的在线游戏界面600。在图6所示的示例性实施例中,游戏界面600优选地包括操纵游戏功能的工具条610。例如,可以提供按钮以启动和结束游戏以及设置某些游戏参数。游戏界面600还可以包括聊天界面620和声音信息界面625。另外,游戏界面600包括游戏台的图形显示630,其在图6所示的例子中为台球桌。
进一步如图7所示,提供了其中用户能够看到正在进行的游戏或打开在线游戏的游戏室界面700。游戏台信息窗720列出了当前的游戏台以便用户能确定是否有他们可以加入的游戏台或者是否正进行他们感兴趣观看的游戏。游戏台信息窗还优选地用颜色代码显示每个游戏者的等级。举例来说,这使得用户能够找到势均力敌的游戏者来参加游戏,或者使得用户能够找到他感兴趣的对抗高等级游戏者的游戏。游戏室界面还优选地包括工具条710,以使得用户能够创建他/她自己的游戏台或开始游戏。另外还优选地包括聊天界面730。进一步,游戏者列表窗740列出了游戏室中的所有游戏者以及他们各自的等级和游戏台位置。
在操作中,一旦创建了联盟和比赛,系统100优选地将联盟中的游戏者调度到合适的游戏室中,在该游戏室中将进行选择的在线游戏。系统100还优选地监控每个比赛中的所有在线游戏,记录结果并确定获胜者。比赛服务器340和游戏室服务器330在此过程中通过例如TCP/IP连接进行联络。通常,比赛服务器340确定游戏将在作为比赛一部分的某些游戏者之间进行,并将创建该游戏的需求通知给游戏室服务器330。游戏室服务器330为该特定的游戏者创建游戏室如游戏界面600。在某些实施例中,游戏室(或其它)服务器产生消息并将其发送至游戏客户程序软件215驻留的合适的用户计算机210。在其它的实施例中,游戏室服务器330响应用户请求(如单击链接或按钮)而动态创建游戏室。在这样的实施例中,系统100首先确定所请求的游戏室是否有效(例如通过比较游戏者、服务水平、游戏类型、比赛、联盟等)。如果游戏室有效,游戏服务器330创建该游戏,将其参数存储于数据库中并产生游戏者使用的图形显示,游戏者被允许连接至该游戏室。
游戏引擎335以及示例性实施例中的游戏客户程序215提供程序驱动游戏的进行。例如,参照图6,游戏引擎335和游戏客户程序215从用户计算机210接收到用户输入,该输入表示球杆650被移动至相对于母球655的某个位置从而以所希望的方向瞄准了母球。一旦接收到该输入数据,游戏引擎335就会产生用户输入的图形显示。游戏引擎335还跟踪游戏环境的其它属性,如图6的例子中何种球被击入袋中以及被哪一个游戏者击入袋中。
如上所述,在线游戏系统100还可以包括分级服务器350,其与分级引擎355一起用于根据某些标准对用户进行分级和排名。
在一个示例性实施例中,分级引擎355至少部分地根据在线游戏的结果以及每个参加在线游戏的联盟会员的等级之间的差别来对联盟会员进行排名。在另一个示例性实施例中,分级引擎355根据已知的出版的游戏等级标准对游戏者进行排名,这些标准例如为美国国际象棋联合会(USCF)或第一因特网西洋双陆棋服务器(FIBS)的分级系统等。
在另一个可选的实施例中,分级引擎355根据阶梯系统对联盟会员进行排名。在这样的实施例中,分级引擎355根据阶梯上的梯级对游戏者进行排名。换句话说,如果有十个阶梯梯级,则阶梯梯级越高游戏者在比赛中获胜的次数越多。由此,在在线游戏中取胜较高排名的联盟会员将使得该游戏者向上移动梯级,在在线游戏中输给较低排名的比赛会员将使得该游戏者向下移动梯级。在这种阶梯分级系统的一种形式中,会员必须在给定的时间内通过与较低排名的比赛会员对抗至少预定的次数来守卫他们的梯级。另外,在这种阶梯分级系统的另一种形式中,如果较低排名的游戏者在在线游戏中取胜了一个较高排名的游戏者,该较低排名的游戏者向上移动半数该较低排名的游戏者的梯级和该较高排名的游戏者的梯级之间的梯级数,而该较高排名的游戏者则向下移动至少一个梯级。由此,如果该较低排名的游戏者在100人中排名第30而该较高排名的游戏者在100人中排名第10,则该较低排名的游戏者将向上移动10个梯级(1/2的30减10)至梯级20,而该较高排名的游戏者将被向下移动至梯级11。而原来位于梯级11的游戏者将被自动升至梯级10而取代这另一个游戏者的位置。
尽管本发明是结合示例性的实施例进行描述的,但是应当理解在上面所概述的原则范围内的修改对于本领域的技术人员而言是显然的,因此本发明并不限于这些示例性的实施例,它也覆盖了上述的这种修改。
Claims (20)
1.一种用于进行在线计算机游戏的比赛系统,包括:
联盟引擎,其允许在线游戏系统的用户创建和管理在线游戏联盟,所述联盟引擎向所述联盟的会员提供对联盟信息的访问;
游戏引擎,用于控制所述在线游戏的进行;和
比赛引擎,使得联盟会员能够创建并加入在线游戏比赛,所述比赛引擎记录会员进行在线游戏的结果并管理所述在线游戏比赛的进程。
2.如权利要求1所述的比赛系统,还包括分级引擎,其通过计算每个联盟会员的等级对联盟会员的技术水平进行排名。
3.如权利要求2所述的比赛系统,其中所述分级引擎至少部分地根据所述在线游戏的结果以及每个参加所述在线游戏的联盟会员的所述等级之间的差别来对联盟会员进行排名。
4.如权利要求2所述的比赛系统,其中所述分级引擎根据阶梯系统对联盟会员进行排名,在该阶梯系统中,根据阶梯上的梯级对联盟会员进行排名,其中在在线游戏中取胜较高排名的联盟会员将向上移动梯级,在在线游戏中输给较低排名的联盟会员将向下移动梯级。
5.如权利要求4所述的比赛系统,其中,联盟会员必须在给定的时间内通过与较低排名的比赛会员对抗至少预定的次数来守卫他们的梯级。
6.如权利要求4所述的比赛系统,其中如果较低排名的游戏者赢得了与较高排名的游戏者的在线游戏,该较低排名的游戏者向上移动半数于该较低排名的游戏者的梯级和该较高排名的游戏者的梯级之间的梯级数,而该较高排名的游戏者则向下移动至少一个梯级。
7.如权利要求1所述的比赛服务器,其中所述联盟引擎提供大量的联盟管理工具。
8.如权利要求7所述的比赛服务器,其中所述联盟管理工具包括私人游戏室创建工具。
9.如权利要求7所述的比赛服务器,其中所述联盟管理工具包括分级管理工具。
10.如权利要求1所述的比赛服务器,其中所述比赛引擎能够创建具有单淘汰制的比赛。
11.如权利要求1所述的比赛服务器,其中所述比赛引擎能够创建具有双淘汰制的比赛。
12.如权利要求1所述的比赛服务器,其中比赛配对是由所述比赛引擎自动分配的。
13.如权利要求1所述的比赛服务器,其中比赛配对是由指定为联盟管理者的联盟会员分配的。
14.一种管理在线游戏比赛的方法,其中多个用户通过网络访问在线游戏系统,该方法包括:
通过通信网络提供对游戏环境的访问,其中所述游戏环境包括多个用户创建用于进行所选择的在线游戏的游戏室,所述在线游戏系统提供能进行游戏的功能和用户界面;
使得所述在线游戏系统的用户创建联盟,其中至少部分所述多个用户是所述联盟的会员;
使得所述联盟的会员创建在线游戏比赛,其中会员以比赛形式在选择的在线游戏中相互对抗,所述联盟的所述会员可以自定义所希望的比赛形式。
15如权利要求14所述的方法,还包括记录所述在线游戏比赛过程中进行的在线游戏的结果以便以所述比赛形式来管理获胜的游戏者的进程。
16.如权利要求14所述的方法,还包括根据所述在线游戏比赛过程中进行的游戏的结果对游戏者进行分级。
17.如权利要求16所述的方法,其中至少部分地根据每个参加所述在线游戏的游戏者的等级的差别来对游戏者进行分级。
18.如权利要求14所述的方法,其中根据阶梯系统对游戏者进行排名,其中根据阶梯上的梯级对游戏者进行排名,其中在在线游戏中取胜较高排名的游戏者将使得该游戏者向上移动梯级,而在在线游戏中输给较低排名的游戏者将使得所述输掉游戏者向下移动梯级。
19.如权利要求18所述的方法,其中,游戏者必须在给定的时间内通过与较低排名的游戏者对抗至少预定的次数来守卫他们的梯级。
20.如权利要求18所述的方法,其中如果较低排名的游戏者赢得了与较高排名的游戏者的在线游戏,该较低排名的游戏者向上移动半数于该较低排名的游戏者的梯级和该较高排名的游戏者的梯级之间的梯级数,而该较高排名的游戏者则向下移动至少一个梯级。
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