KR20230133728A - 네트워크 시스템을 이용한 탈락자가 없는 토너먼트 게임 진행방법 - Google Patents

네트워크 시스템을 이용한 탈락자가 없는 토너먼트 게임 진행방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 통신 네트워크 (Network)을 이용하여 복수의 참여자 (또는 유저)가 동시에 참여하여 게임을 진행하는 네트워크 시스템을 이용한 탈락자가 없는 토너먼트 (Tournament) 게임 진행방법에 관한 것으로, 더욱 더 상세하게는 통신 네트워크(Network)을 이용하여 복수의 참여자가 동시에 게임에 참여하여 게임을 진행하는 방법으로 한 경기의 승자와 패자가 다시 새로운 하나의 원-팀을 구성하여 최종 결승번째 게임이 진행될 때까지 탈락자 발생없이 게임에 참여한 복수의 참여자 전원이 최종경기를 진행하고 최종경기에서 승리팀과 패자팀을 결정하는 네트워크 시스템을 이용한 탈락자가 없는 토너먼트 게임 진행 방법에 관한 것이다.

Description

네트워크 시스템을 이용한 탈락자가 없는 토너먼트 게임 진행방법 {Tournament Game Progress Method without Dropouts Using Network System}
본 발명은 통신 네트워크 (Network)을 이용하여 복수의 참여자 (또는 유저)가 동시에 참여하여 게임을 진행하는 네트워크 시스템을 이용한 탈락자가 없는 토너먼트 (Tournament) 게임 진행방법에 관한 것으로, 더욱 더 상세하게는 통신 네트워크(Network)을 이용하여 복수의 참여자가 동시에 게임에 참여하여 게임을 진행하는 방법으로 한 경기의 승자와 패자가 다시 새로운 하나의 원-팀을 구성하여 최종 결승번째 게임이 진행될 때까지 탈락자 발생없이 게임에 참여한 복수의 참여자 전원이 최종경기를 진행하고 최종경기에서 승리팀과 패자팀을 결정하는 네트워크 시스템을 이용한 탈락자가 없는 토너먼트 게임 진행 방법에 관한 것이다.
최근들어, 통신 네트워크 기술이 발전됨에 따라 인터넷 또는 온라인 등을 이용하여 다양한 종류의 컨텐츠(contents) 제공 서비스, 예를 들면, 채팅, 동호회, 게임, 쇼핑몰 등의 서비스가 제공되고 있다. 이와 같은 다양한 컨텐츠 제공 서비스들 중에서도 특히, 게임 제공 서비스는 수요층의 확산으로 인해 서비스의 개발 속도 및 보급 속도가 급격하게 증가되고 있는 추세이다.
이와 같은 추세에 따라 각 포털 사이트(portal site)와 온라인 게임 서비스 제공업체들은 다양한 종류의 게임, 특히 컴퓨터 네트워크 상에서 실시간으로 다른 게이머와 게임을 진행할 수 있는 소위 "네트워크 온라인 게임"을 제공하고 있다. 이와 같은 네트워크 온라인 게임의 예로는, 바둑, 체스 (Chess), 장기 및 오목 뿐만아니라 고스톱, 포커 게임, 레이싱 게임, 격투 게임 등 다양한 종류가 있다.
그런데, 네트워크 온라인 게임의 종류와 수가 많아짐에 따라, 게임 참여자(또는 유저)의 입장에서는 한 사이트에서 진행하고 있는 게임이 단조롭거나 싫증이 나면 다른 사이트의 네트워크 온라인 게임으로 옮겨가기가 쉽다.
따라서, 네트워크 온라인 게임을 제공하는 각 포털사이트 및 온라인 게임 제공업체들은 다양한 방법으로 게임의 묘미를 가함으로써, 게임 참여자 (또는 유저)를 지속적으로 게임사이트에 유지시키기 위한 방법에 많은 관심이 집중되는 있는 실정이다.
또한, 이중에서 바둑, 체스, 장기 및 오목 등의 게임은 1:1의 개인경기를 진행하거나 토너먼트 경기로 진행되는 경우가 대부분이다. 한편 최근에는 네트워크를 이용하여 1:1의 경기가 아닌 다수가 하나의 팀을 구성하는 즉 다수가 하나의 원-팀 (One-Team)을 구성하여 게임을 진행하는 방식도 최근에는 많이 활용되고 있다.
이러한 게임의 대부분은 토너먼트 경기 규칙 즉 승자 (또는 복수의 참여자 경우 승자팀)는 다음경기에 진출하게 되어 게임을 진행하게 되고 패자 (또는 복수의 참여자 경우 패자팀)는 다음경기에 출전하지 못하고 네트워크에서 퇴장하거나 또는 다음경기의 진행을 구경하는 방식으로 참여하게 되어 게임 참여자 (또는 유저)의 관심이 감소하게 되는 것과 상호간의 실력차의 격차를 감소시키기가 어렵다는 등의 여려가지 문제점이 있다.
뿐만 아니라, 이러한 종래의 통신 네트워크를 이용한 게임에서의 대부분은 게임 참여자 (또는 유저)는 게임 사이트 자체에서 주어지는 게임-머니 (Game Money)를 이용하여 게임에 참여를 하게되며 게임-머니가 모두 소진되는 경우 게임 참여가 어렵게 되는 등의 문제점이 존재하고 있는 형편이다.
한국공개특허 제10-2003-0088516호 (2003년11월20일) 한국공개특허 제10-2004-0095365호 (2004년11월12일) 한국공개특허 제10-2011-0069702호 (2011년06월23일)
본 발명은 상기에서 전술한 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로서,
게임 리그에서 게임 참여자 (또는 유저)가 참여한 게임에 패배를 하게 된 경우에도 게임에 지속적으로 참여할 수 있어 게임 참여자에 대한 참여 게임의 관심도를 지속적으로 유지시키기 위한 것에 목적이 있다.
또한, 복수의 참여자 (또는 유저)를 하나의 원-팀 (One-Team)으로 구성하여 게임 참여자들의 상호간의 실력차에 대한 불편함을 해소하고 게임 참여자의 실력을 향상시키기 위한 토너먼트 게임 방법을 제공함에 그 목적이 있다.
또한, 게임 참여자 (또는 유저)에게 흥미를 유발하기 위해 가상자산을 활용하여 게임에 설정된 방법에 의해 가상자산을 제공하는 것에 그 목적이 있다.
상기한 바와 같은 목적을 달성하기 위해 본 발명에 따르면,
통신 네트워크 (Network)을 이용하여 복수의 참여자 (또는 유저)가 동시에 게임에 참여하여 게임을 진행하는 통신 네트워크 (Network)을 이용한 탈락자가 없는 토너먼트 (tournament) 게임 진행방법에 있어서, 상기 복수의 참여자로부터 토너먼트 게임 개설신청을 접수받는 1 단계;와 상기 1 단계에 의해 접수된 상기 복수의 참여자를 등분하여 상기 복수의 참여자가 포함된 복수개의 팀 (Team)으로 분할하여 지정된 게임 룸을 할당하는 2 단계;와 상기 2단계에 의한 상기 복수개의 팀 (Team) 상호 간에 첫 번째 게임 (1 경기군)이 진행되어 상기 첫 번째 게임에서의 승리-팀과 패자-팀이 결정되는 3 단계; 와 상기 3 단계 게임에 의해 상기 첫번째 게임 (1 경기군)을 진행했던 승리팀과 패자팀이 하나의 원-팀 (One-Team)으로 재구성되고 또 다른 경기의 승리 팀과 패자 팀이 다른 하나의 원-팀 (One-Tem)으로 재구성되어 상기 첫 번째 게임 (1 경기군)에서의 참여자 보다 두 배의 팀-구성원으로 구성되는 4 단계; 와 상기 4 단계에 의해 구성된 각 팀 간에 복수개의 두 번째 게임 (2 경기군)이 진행되어 상기 두 번째 게임 (2 경기군)의 승리팀과 패자팀이 결정되는 5 단계; 와 상기 5 단계 게임에 의해 상기 두 번째 게임 (2 경기군)을 진행했던 승리 팀과 패자 팀이 다른 하나의 원-팀 (One-Team)으로 재구성되고 또 다른 경기의 승리 팀과 패자 팀이 또 다른 하나의 원-팀 (One-Tem)을 각각 재구성되어 상기 첫 번째 게임 (1 경기군)에서의 참여자 보다 네 배의 팀-구성원으로 구성되는 6 단계; 와 상기 6 단계에서 구성된 각 팀 간에 복수개의 세 번째 게임 (3 경기군)이 진행되어 상기 세 번쩨 게임 (3 경기군)의 승리팀과 패자팀이 결정되는 7단계;와 상기 7단계에서의 상기 승리팀과 상기 패자팀이 결합되어 상기 6단계와 상기 7단계를 반복 진행되어 경기진행되고 최종 두 개의 복수의 참여자 (또는 유저)로 구성된 원-팀 (One-Team)만으로 남게 되는 8단계; 및 상기 8단계에 의해 결정된 최종번째 (또는 결승전) 게임에 의해 최종 승리팀이 결정되는 것;을 특징으로 한다.
또한, 상기 게임의 참여자 (또는 유저)는 게임에서 지급되는 가상자산 (Virtual Asset)의 입,출입을 위한 전자지갑이 있는 참여자인 것;을 특징으로 한다.
또한, 상기 게임은 바둑, 체스(Chess), 장기 또는 오목 중 어느 하나의 게임인 것;을 특징으로 한다.
또한, 상기 게임은 고스톱 또는 포커 중 어느 하나의 게임인 것;을 특징으로 한다.
또한, 상기 바둑 게임에서 바둑돌의 착점은 상기 복수의 참여자 (또는 유저)로 구성된 하나의 원-팀의 최다 바둑돌 착점위치 정보를 산출하여 착점되고 브로딩함으로써, 해당하는 바둑돌 착점 수순에서 바둑돌이 그래픽 인터페이스로 착점될 수 있도록 프로세스를 제어하는 것;을 특징으로 한다.
또한, 상기 체스 게임에서 체스말의 착점은 상기 복수의 참여자 (또는 유저)로 구성된 하나의 원-팀의 최다 체스말의 착점위치 정보를 산출하여 착점되고 브로딩함으로써, 해당하는 체스말 착점 수순에서 체스말이 그래픽 인터페이스로 착점될 수 있도록 프로세스를 제어하는 것;을 특징으로 한다.
또한, 상기 장기 게임에서 장기알의 착점은 상기 복수의 참여자 (또는 유저)로 구성된 하나의 원-팀의 최다 장기알의 착점 위치 정보를 산출하여 착점되고 브로딩함으로써, 해당하는 장기알의 착점 수순에서 장기알이 그래픽 인터페이스로 이동될 수 있도록 프로세스를 제어하는 것;을 특징으로 한다.
또한, 상기 복수의 참여자 (또는 유저)중 상기 최다 위치 정보를 선택한 상기 참여자에게 상기 참여자의 전자지갑에 가상자산 (Virtual Asset)을 지급하는 것;을 특징으로 한다.
또한, 상기 게임에서 상기 게임 종료 후 상기 패자팀의 참여자에게 상기 지급된 가상자산을 회수하는 것;을 특징으로 한다.
상기한 바와 같이 본 발명에 따른 통신 네트워크을 이용한 탈락자가 없는 토너먼트 게임 진행방법은 바둑, 체스, 장기, 오목 뿐만아니라 고스톱 및 포카등 다양한 게임에 적용가능하며 토너먼트 게임의 경우 게임에 참여한 참여자 (또는 유저)가 게임에 패배를 한 경우에도 최종경기까지 끝까지 참여 할 수 있어 게임 참여자 (또는 유저)의 흥미를 유발하는데 현저한 장점이 있다.
또한, 상기 탈락자가 없는 토너먼트 게임 진행방법은 네트워크를 이용하여 복수의 참여자를 하나의 원-팀으로 구성하여 게임 참여자의 게임 실력에 관계없이 게임의 실력을 향상시킬 수 있는 장점이 있다.
또한, 상기 탈락자가 없는 토너먼트 게임 진행방법은 가상자산을 활용하여 게임 참여자 (또는 유저)의 흥미를 유발함으로써 게임에 참여하는 참여자의 참여도 및 충성도를 크게 향상시킬 수 있는 장점이 있다.
도 1은 종래의 토너먼트 게임 진행 방법.
도 2는 본 발명의 일시예의 탈락자가 없는 토너먼트 게임 진행 방법.
도 3은 본 발명의 탈락자가 없는 토너먼트 게임 진행을 위한 통신 네트워크 시스템.
도 4는 본 발명의 통신 네트워크 시스템의 개략적인 구성도
도 5는 본 발명의 통신 네트워크 이용한 게임 생성 과정의 흐름도.
도 6은 본 발명을 게임 시스템을 이용한 바둑 대국의 흐름도.
이하에서는 도면을 참조하여 본 발명의 구체적인 실시예를 상세하게 설명한다. 다만, 본 발명의 사상은 제시되는 실시예에 제한되지 아니하고, 본 발명의 사상을 이해하는 당업자는 동일한 사상의 범위 내에서 다른 구성요소를 추가, 변경, 삭제 등을 통하여,퇴보적인 다른 발명이나 본 발명 사상의 범위 내에 포함되는 다른 실시예를 용이하게 제안할 수 있을 것이나, 이 또한 본원 발명 사상 범위 내에 포함된다고 할 것이다.
먼저 도 1은 종래의 토너먼트 게임 진행 방법에 관한 대진표 (1)를 나타내고 있다. 일반적으로 토너먼트 게임은 각각의 경기군에서 2개의 팀이 서로 게임을 진행하게 되고 2개의 팀중 승리하는 팀이 다음경기의 경기군으로 진출하게 되고 패한팀은 다음경기의 경기군으로 진출하지 못하고 탈락하게 된다.
예를들어,도 1의 1경기군에서 가팀과 나팀이 서로 상대팀 나뉘어 경기를 진행하게 되고 가팀과 나팀 중 하나의 팀 즉 도 1의 경우에서는 가팀만이 다음경기의 경기군 (2 경기군)으로 진출하게 되는 것을 나타내고 있다. 즉 경기에서 패한팀은 다음경기의 경기군으로 진출하고 못하게 게임 전체에서 탈락하게 된다.
도 2는 본 발명의 일실시예로 복수의 구성원들이 통신 네트워크를 이용하여 다수의 참여자 (또는 유저)를 하나의 팀으로 구성원을 구성하여 탈락자가 없는 토너먼트 게임 진행 방법의 대진표 (2)를 나타내고 있다.
먼저, 다수의 참여자를 하나의 팀으로 구성하고 구성된 팀원이 1 경기군에서 가팀 (복수의 참여자로 구성됨)과 나팀 (복수의 참여자로 구성됨)으로 분리되어 서로 상대팀으로 경기를 진행하게 되고 경기를 진행한 가팀과 나팀이 경기 결과에 상관없이 다시 하나의 팀으로 즉 가&나팀 (복수의 참여자로 구성됨)을 이루게 되어 2 경기군으로 진출하여 다수의 참여자 (또는 유저)로 구성된 다&라팀 (복수의 참여자로 구성됨)과의 경기를 진행하게 된다.
예를들어 도 2의 경우처럼 이때 1경기군에서 나팀과 다팀은 가팀과 라팀에 경기에 대하여 패배를 기록하였으나 2경기군에 진출하게 되고 이때 1경기군에서 각각 함께 경기를 진행했던 팀들과 하나의 팀을 구성하여 다음경기군의 경기를 하나의 팀으로 구성하여 진출하게 된다.
그리고 2경기군에서는 가&나팀과 다&라팀이 경기를 진행하게되고 마&바팀과 사&아팀이 경기를 진행하게 되어 승자팀과 패자팀의 분리없이 경기를 진행했던 가&나팀과 다&라팀이 하나의 팀으로 가,나&다,라팀으로 다시 하나의 팀을 구성하여 3경기군에서 경기를 진행하게 된다.
즉, 도 2의 탈락자가 없는 토너먼트 게임 진행 방법은 경기 참여자인 참여자가 경기군의 게임 종료후 다음 경기군으로 진행하게 되면 게임 참여자의 팀원은 크게 증가하게 되고 도 2에서 설명했던 과정들이 반복하게 되고, 최종 결승전에서는 복수의 팀원으로 구성된 2개의 팀으로 구성되게 되고 2개의 팀으로 분리되어 모든 참여자가 게임에 종료시까지 참여하게 되는 새로운 토너먼트 게임 방법을 나타내고 있다. 다시말하면, 통신 네트워크를 이용하여 게임을 진행하게 된 상대팀과 하나의 팀으로 재-팀을 구성하게 되어 다음번 경기를 진행하게 되어 최종 결승전까지 탈락자 없이 진행되는 것이 본 발명의 토너먼트 경기 진행방법 이다.
도 3은 본 발명에 따른 네트워크 시스템 (13)을 이용한 탈락자가 없는 토너먼트 게임 진행을 위한 통신 네트워크 시스템의 게임 진행을 위한 개략적인 시스템 (10)을 나타내고 있다. 도 3을 참조하면, 개인용 컴퓨터 (11) 또는 각종 스마트 전자기기 (12)를 이용한 복수의 참여자 (또는 유저(user)) (11,12)는 통신 네트워크 시스템 (13)을 통하여 탈락자가 없는 토너먼트 게임 진행을 위한 시스템 (10)에 접속이 가능하다. 여기서, 탈락자가 없는 토너먼트 게임 진행을 위한 통신 네트워크 시스템 (13)은 웹 서버(14), 게임 룸 할당서버(15), 게임참가 관리서버(16), 게임 진행서버(17), 가상자산 지급서버 (18) 및 순위 결정서버(19)를 구비한다.
웹서버(14)는 통신 네트워크 (13)을 통해 접속된 게임 참여자 (11,12)들에게 웹 페이지를 제공하며, 그 웹 페이지를 통해 현재 참가자 모집중인 참여자 개최 토너먼트 게임의 종류, 각각의 참여자 개최 토너먼트 게임에 지정된 인원수, 각각의 개최 토너먼트 게임의 가상자산의 상금 등에 대한 정보를 게시한다.
게임 룸 할당서버(15)는 게임 참여자 (11,12)로부터 인원수 및 가상자산 금액에 관한 정보를 포함하는 토너먼트 게임 개설신청을 접수 받으며, 게임 참여자 (11,12)에게 신청된 인원수로 지정된 게임 룸을 할당한다. 이때, 게임 룸 할당서버 (15)는 가상자산 지급 금액을 할당하여 그 참여자의 이용에 대응되는 금액의 범위 이내인지를 판단하며, 게임 참여자 (11,12)에게 가상자산 지급 금액의 규모를 설정하도록 설정한다.
게임참가 관리서버(16)는 게임 참여자 (11,12)에게 할당된 게임 룸에 대한 지정된 인원수 및 가상자산에 대한 정보를 웹 서버(14)의 웹 페이지를 통하여 접속된 대기자들에게 게시하며, 대기자들로부터 그 게임 룸에 대한 참가신청을 받고, 참가를 신청한 대기자에 대한 게임 룸의 참가여부를 결정한다. 여기서, 게임 참여자 (11,12)는 본 발명에 따라 개최 토너먼트 게임 진행 시스템(10)의 서비스 제공업자에게 가입한 회원이며, 대기자는 게임 참여자 (11,12)들 중에서 현재 통신 네트워크 (13)을 통해 접속한 회원들을 일컫는 것으로 양자를 구분한다.
게임 진행서버(17)은 게임 룸에 참가한 게이머들이 동일하게 하여 게임에 참여하도록 토너먼트 게임을 진행하며 본 발명의 일실시예 도 2의 탈락자가 없는 토너먼트 게임을 진행하게 된다.
본 발명에 따른 통신 네트워크을 이용한 탈락자가 없는 토너먼트 게임 서비스 방법은, 도 3에 도시된 바와 같이 게임을 서비스하는 웹 서버 (14) 및 고객들이 통신 네트워크 시스템 (13)을 이용하여 상기 웹 서버(14)에 접속하여 게임을 즐길 수 있는 게임 참여자 (11,12)를 포함하여 구성된다.
상기 웹 서버(14)는, 고객의 정보 등을 저장하고 있는 데이터베이스와, 본 발명의 실시에 따른 게임 서비스에 관한 프로세스를 실행하는 프로세서를 포함하여 구성된다.
상기 게임 참여자 (11,12)의 단말기는, 통신 네트워크 시스템 (13)을 통해 상기 웹, 서버 (14)에 접속하여 통신 네트워크 게임을 즐길 수 있는 장치라면 모두 포함될 수 있기 때문에, 퍼스널컴퓨터, 패드(PAD), 스마트폰 등 다양한 전자기기 일 수 있다.
도 4는 본 발명의 통신 네트워크 시스템의 개략적인 구성도를 나타내고 있다. 도 4를 참조하여 보면 본 발명에 따른 네트워크 게임 시스템 (20)은 크게 복수의 A 게임 서버 (23)에서 구동되는 복수의 A 게임 참여자 (24)와 복수의 B 게임 서버에서 구동되는 복수의 B 게임 참여자(25)와 상기 A 게임 참여자 (25) 및 상기 B 게임 참여자 (25) 와 통신 네트워크, 예컨대 인터넷을 매개로 하여 웹 인터페이스를 형성하는 웹서버(14)와 통신 네트워크 예컨대 인터넷을 통해 상기 A 게임 참여자 (24)의 온라인 접속을 허용하고, A:B 방식의 통신 네트워크을 이용한 게임이 상기 A 게임 참여자 (24)에서 진행될 수 있도록 전반적인 프로세스를 관장하는 A 게임 서버 (23)와 통신 네트워크, 예컨대 인터넷을 통해 복수의 B 게임 참여자 (25)의 온라인 접속을 허용하고, A:B 방식의 온라인 게임이 상기 B 게임 참여자 (25)에서 진행될 수 있도록 전반적인 프로세스를 관장하는 B 게임 서버(26)와 상기 A 게임 서버(23) 및 상기 B 게임 서버(26)의 전반적인 제어 및 관리를 담당하고 A:B 방식의 통신 네트워크를 이용한 게임이 진행되게 된다.
또한 게임 진행을 위해 필요한 정보와 게임 진행시 실시간으로 파생되는 각종 데이터가 저장되어 관리되는 데이터 베이스 (21)와 상기한 웹서버(14), A 게임 서버(23), B 게임 서버(26) 및 게임 마스터 서버(27)가 상기 데이터베이스(21)의 데이터 조회, 갱신, 삭제 등의 요청을 할 경우 이를 처리하는 데이터베이스 관리모듈 (22)과 게임 마스터 서버(27)에 로그인하여 통신 네트워크 게임의 협상정보(치수, 공제, 바둑판 크기, 착점 제한시간 등의 다양한 게임정보)를 세팅하고 게임이 진행되는 과정에서 소정 게임에 대한 입력 및 게임의 운용자적 제어(예를들어, 착점시간 변동, 착점중지, 한수 쉼, 한수 무름 등.)를 위한 사용자 인터페이스를 제공하고 게임에 대한 개시 및 종료를 지시하는 이벤트 코드를 발생시켜 통신 네트워크를 이용한 게임의 진행을 제어하는 게임 컨트롤러 모듈(29)을 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한 본 발명에 따른 통신 네트워크를 이용한 게임 시스템은 데이터의 트래픽이 많은 A 게임 서버(23), B 게임 서버 (26) 및 게임 마스터 서버(27)의 동작상황을 실시간으로 모니터링하고 있다가 소정의 서버가 다운되는 등의 문제가 발생된 경우 해당 서버를 문제발생 시점 바로 직전의 상태로 복구시키는 게임 감시복구 모듈 (28)을 더 포함하여 구성된다.
도 5는 본 발명의 통신 네트워크 이용한 탈락자가 없는 토너먼트 게임 진행방법의 게임 생성 과정의 흐름도 (100)를 나타내고 있다.
도 5에 나타난 바와 같이 본 발명에 따른 통신 네트워크를 이용한 게임에 참여하기 위해서는 먼저 본 발명의 시스템에 구비된 웹서버 (14)에 접속하여 회원으로 가입하여 게임에 참여하는 참여자의 ID를 가지고 있어야 하며 또한 게임에서 지급된 가상자산을 지급받기 위한 전자지갑을 소유하고 있는지 여부를 확인하는 단계 (S110 단계)와 게임에 참여하는 참여자의 그룹으로 게임 참여 그룹 설정하는 단계 (S120 단계)와 게임 참여 유저의 게임 토너먼트 게임 선택하는 단계 (S130 단계)와 게임 참여자 서버를 실행하는 단계 (S140 단계)와 게임 선택 서버를 접속을 수행하는 단계 (S150 단계)와 게임 참여자를 세팅하는 단계 (S160 단계)를 포함하여 게임이 시작되는 과정을 나타내고 있다.
도 6은 본 발명을 게임 시스템을 설명하기 위해 하나의 예로써 바둑게임을 이용하여 설명한다. 도 6에서 나타낸바와 같이 이용한 통신 네트워크를 이용한 바둑대국 정보는 이미 대국 운용자에 의해 시스템에 반영되어 있는 상태이다. 도 6을 참조하면 먼저 A 대국자 및 B 대국자는 상술한 본 발명의 시스템에 구비된 웹서버(14)에 접속하여 회원으로 가입하여 대국자 ID와 비밀번호를 획득하고 전자기갑이 있는지 여부를 검증 받는다 (S110 단계).
이 때, A대국자 및 B대국자가 회원정보로 제공하는 정보로는, 자신이 사용할 대국자 ID; 이름; 비밀번호; 바둑급수 등을 들 수 있다. 이러한 정보는 본 발명에 따른 시스템에 구비된 데이터베이스 (21)에 수록되어 관리 및 갱신된다. 이어서, A 대국자 및 B 대국자는 A:B 방식의 통신 네트워크 바둑대국을 하기 위해 상기 웹서버(14)에 접속하여 게임을 시작한다.
이 때, 상기한 A 게임 서버(23) 및 B 게임 서버(26)는 복수로 운용되기 때문에 웹서버(14)는 A 게임 서버 (23) 또는 B 게임 서버 (26)에 대한 게임 참여자 (24,25) 접속을 균일하게 분산시키는 것이 바람직하고, 복수의 참여자 이상의 A 게임 참여자 및 B 게임 참여자는 최소한 A:B 방식의 통신 네트워크 바둑대국이 시작되기 이전에 각각 A 게임 서버(23) 및 B 게임 서버(26)에 각각 접속하여야 하는 것이 바람직하다.
A 대국자 및 B 대국자는 A:B 방식의 통신 네트워크 바둑게임이 진행되고 있는 도중에는 언제라도 각각 A 게임 서버(23) 및 B 게임 서버(26)에 접속하여 통신 네트워크 바둑게임에 참여하거나 접속을 해제하여 통신 네트워크 바둑대국에서 이탈하여도 무방함은 물론이다.
바둑대국을 위한 A 게임 참여자 및 B 게임 참여자 (24,25)가 컴퓨터 또는 스마트폰 단말에서 실행되면 각각 A 게임 서버(23) 및 B 게임 서버 (26)에 접속하여 바둑대국 정보; 협상정보; 현재까지 진행된 기보 데이터를 전송 받게되고 전송 받은 정보에 따라 바둑판 이미지를 구성하여 현재 수순까지의 바둑돌 착점 현황을 그래픽 인터페이스로 출력한다.
한편, A 게임 서버 (23) 및 B 게임 서버 (26)는 현재 시점에서 접속한 A 게임 참여자 및 B 게임 참여자의 ID, 착점 참여 횟수, 착점 맞춤 횟수, 로그인 유지 상태 등의 정보를 관리하게 됨은 물론 게임 감시복구 모듈 (28)이 생성한 공유 메모리 파일에도 상기한 정보를 수록 및 갱신하게 된다.
[A 게임 유저의 착점]
복수의 참여자로 이루어진 A 게임 참여자 그룹에 속한 A 게임 참여자들이 그룹에게 주어진 바둑돌 착점수순에서 소정의 시간 안에 바둑돌을 착점하게 되면 (S210 단계), 먼저 각 A 게임 참여자 (24)는 미리 설정되어 있는 바둑돌 착점제한시간 내의 착점인지 검사한 후 (S211 단계) 각 A 게임 참여자의 바둑돌 착점상황을 그래픽 인터페이스로 출력함과 동시에 바둑돌이 착점된 각 위치 정보를 자신이 접속되어 있는 A 게임 서버(23)로 전송한다 (S212 단계).
각 A 게임 서버(23)는 바둑돌 착점 제한 시간이 경과되면 (S211 단계) 전송 받은 A 게임 참여자들의 바둑돌 착점위치 정보를 취합하여 최다 바둑돌 착점위치 정보와 그 착점위치에 바둑돌을 둔 A 게임 참여자의 숫자를 산출한 후 게임 마스터 서버 (27)로 전송한다 (S213 단계).
그러면, 게임 마스터 서버(27)는 각각의 A 게임 서버 (23)가 전송한 정보를 다시 취합하여 최종적인 최다 바둑돌 착점위치 정보를 산출한다. 그런 다음, 게임 마스터 서버 (27)는 산출된 최다 바둑돌 착점위치 정보를 A 게임 서버 (23) 및 B 게임 서버(26)에 브로딩한다 (S214 단계).
그러면, A 게임 서버(23) 및 B 게임 서버(26)는 각각 전송 받은 최다 바둑돌 착점위치 정보를 이용하여 메모리에 기억하고 있는 기보정보를 갱신하고 (S215 단계) 다시 상기 최다 바둑돌 착점위치 정보를 A 게임 참여자 (24) 및 B 게임 참여자 (25)로 브로딩한다 (S216 단계).
그러면, A 게임 참여자 (24) 및 B 게임 참여자 (25)는 A 게임 참여자가 둔 최다 바둑돌착점위치에 바둑돌을 그래픽 인터페이스로 확정 출력시키게 된다 (S217 단계).
한편, A 게임 서버(24)는 기보정보를 갱신할 때 (S215 단계) 현재 바둑돌을 착점하였던 A 게임 참여자의 착점 참여 횟수 및 착점 맞춤 횟수를 갱신하며, 상기 최다 바둑돌 착점위치 정보를 자신에게 접속한 A 게임 참여자(24)에게로 브로딩할 때 A 게임 참여자 ID별로 착점 참여 횟수 정보 및 착점 맞춤 횟수 정보도 브로딩하여 준다 (S218 단계).
그러면, A 게임 참여자 (24)는 최다 바둑돌 착점위치에 바둑돌을 그래픽 인터페이스로 출력함과 동시에, 브로딩된 착점 참여 횟수와 착점 맞춤 횟수 또한 그래픽 인터페이스로 출력시키게 된다 (S217 단계).
또한 A 게임 참여자 (24)중에서 최다 바둑돌 착점자에 해당되는지 여부를 판단하는 (S218 단계) 수단을 통하여 A 게임 참여자 (24)중 해당자에게만 소정의 가상자산을 지급하는 단계 (S219 단계)를 갖게 된다.
또한 현재 수순에서의 바둑돌 착점이 종료되고 (S220 단계) 바둑대국이 아직 진행중이면(S221 단계) 바둑돌 착점수순이 B 게임 유저들에게 넘어간다 (S221 단계).
[B 게임 유저의 착점]
복수로 이루어진 B 게임 참여자 그룹에 속한 B 게임 참여자들이 그룹에게 주어진 바둑돌 착점수순에서 소정의 시간 안에 바둑돌을 착점하게 되면(S210 단계), 먼저 각 B 게임 참여자 (25)는 미리 설정되어 있는 바둑돌 착점제한시간 내의 착점인지 검사한 후(S211 단계) 각 B 대국자의 바둑돌 착점상황을 그래픽 인터페이스로 출력함과 동시에 바둑돌이 착점된 각 위치 정보를 자신이 접속되어 있는 B 게임 서버(25)로 전송한다 (S212 단계).
각 B 게임 서버(25)는 바둑돌 착점 제한 시간이 경과되면 (S211 단계) 전송 받은 B 게임 참여자들의 바둑돌 착점위치 정보를 취합하여 최다 바둑돌 착점위치 정보와 그 착점위치에 바둑돌을 둔 B 게임 참여자의 숫자를 산출한 후 게임 마스터 서버 (27)로 전송한다 (S213 단계).
그러면, 게임 마스터 서버 (27)는 각각의 B 게임 서버(25)가 전송한 정보를 다시 취합하여 최종적인 최다 바둑돌 착점위치 정보를 산출한다. 그런 다음, 게임 마스터 서버(27)는 산출된 최다 바둑돌 착점위치 정보를 A 게임 서버(23) 및 B 게임 서버(25)에 브로딩한다 (S214 단계).
그러면, A 게임 서버(23) 및 B 게임 서버 (25)는 각각 전송 받은 최다 바둑돌 착점위치 정보를 이용하여 메모리에 기억하고 있는 기보정보를 갱신하고 (S215 단계) 다시 상기 최다 바둑돌 착점위치 정보를 A 게임 참여자 (24) 및 B 게임 참여자 (25)로 브로딩한다 (S216 단계).
그러면, A 게임 참여자 (24) 및 B 게임 참여자 (25)는 B 게임 참여자들이 둔 최다 바둑돌 착점위치에 바둑돌을 그래픽 인터페이스로 확정 출력시키게 된다 (S217 단계).
한편, B 게임 서버(25)는 기보정보를 갱신할 때 (S215 단계) 현재 바둑돌을 착점하였던 B 대국자의 착점 참여 횟수 및 착점 맞춤 횟수를 갱신하며, 상기 최다 바둑돌 착점위치 정보를 자신에게 접속한 B 게임 참여자 (25)로 브로딩할 때 B 게임 참여자 ID별로 착점 참여 횟수 정보 및 착점 맞춤 횟수 정보도 브로딩하여 준다 (S218 단계).
그러면, B 게임 참여자 (25)는 최다 바둑돌 착점위치에 바둑돌을 그래픽 인터페이스로 출력하는 것과 동시에, 브로딩된 착점 참여 횟수와 착점 맞춤 횟수 또한 그래픽 인터페이스로 출력시키게 된다 (S216 단계).
또한 B 게임 참여자 (25)중에서 최다 바둑돌 착점자에 해당되는지 여부를 판단하는 (S218 단계) 단계를 통하여 최다 착점자 해당자에게만 소정의 가상자산을 지급하는 단계 (S219 단계)를 갖게 된다.
또한 현재 수순에서의 바둑돌 착점이 종료되고 (S220 단계) 바둑대국이 아직 진행중이면 (S221 단계) 바둑돌 착점수순이 A 게임 참여자 (24)들에게 넘어간다 (S221 단계).
상기한 바와 같은 A 게임 참여자 (24) 및 B 게임 참여자 (25)의 바둑돌 착점은 특별한 사정이 없는 한 바둑대국이 종료될 때까지 교대로 이루어진다 (S221 단계). 또한, 바둑돌 착점의 개시와 종료는 게임 컨트롤러 모듈(29)에 의해 전체적으로 제어 되는 것이 바람직하다.
또한, 바둑 게임이 종료가 이루어지면 승리팀이 어느팀인지 판단하는 단계 (S222 단계)를 통하여 승리팀에게는 게임 도중 기 지급된 소정의 가상자산이 최종적으로 지급되게 되고 패자팀은 기 지급된 가상자산을 회수하는 단계 (S223 단계)를 포함하고 회수된 가사자산은 다음 경기군에서의 게임에 재이용하게 된다.
도 2 내지 6을 통하여 설명된 게임은 바둑게임의 예를 들어 설명되었을 뿐 장기, 체스, 오목 등 다양한 게임에도 동일한 방법으로 적용가능함을 통상의 지식을 가진자라 하면 충분히 구현가능할 것이다.
이상에서 본 발명의 최적 실시예들이 개시되었다. 여기에서 특정한 용어가 사용되었으나, 이는 단지 본 발명을 당업자에게 설명하기 위한 목적에서 사용된 것이지 의미한정이나 특허청구범위에 기재된 본 발명의 범위를 제한하기 위하여 사용된 것은 아니다.
1: 종래의 토너먼트 게임 진행 방법에 관한 대진표
2: 탈락자가 없는 토너먼트 게임 진행 방법의 대진표
10: 통신 네트워크 시스템 11: 개인용 컴퓨터
12: 스마트폰 및 단말기 13: 네트워크 시스템
14: 웹서버 15: 게임 룸 할당 서버
16: 게임 참가관리 서버 17:게임 진행 서버
18: 가상자산 지급 서버 19: 순위결정 서버
20: 네트워크 게임 시스템 21: 데이터베이스
22: 데이터베이스 관리 모듈 23: A 게임 서버
24: A 게임 참여자 25: B 게임 참여자
26: B 게임 서버 27: 게임 마스터 서버
28: 게임 감시 복구 모듈 29: 게임 컨트롤러 모듈

Claims (9)

  1. 통신 네트워크 (Network)을 이용하여 복수의 참여자 (또는 유저)가 동시에 게임에 참여하여 게임을 진행하는 통신 네트워크 (Network)을 이용한 탈락자가 없는 토너먼트 (tournament) 게임 진행방법에 있어서,
    상기 복수의 참여자로부터 토너먼트 게임 개설신청을 접수받는 1 단계;와
    상기 1 단계에 의해 접수된 상기 복수의 참여자를 등분하여 상기 복수의 참여자가 포함된 복수개의 팀 (Team)으로 분할하여 지정된 게임 룸을 할당하는 2 단계;와
    상기 2단계에 의한 상기 복수개의 팀 (Team) 상호 간에 첫 번째 게임 (1 경기군)이 진행되어 상기 첫 번째 게임에서의 승리-팀과 패자-팀이 결정되는 3 단계; 와
    상기 3 단계 게임에 의해 상기 첫번째 게임 (1 경기군)을 진행했던 승리팀과 패자팀이 하나의 원-팀 (One-Team)으로 재구성되고 또 다른 경기의 승리 팀과 패자 팀이 다른 하나의 원-팀 (One-Tem)으로 재구성되어 상기 첫 번째 게임 (1 경기군)에서의 참여자 보다 두 배의 팀-구성원으로 구성되는 4 단계; 와
    상기 4 단계에 의해 구성된 각 팀 간에 복수개의 두 번째 게임 (2 경기군)이 진행되어 상기 두 번째 게임 (2 경기군)의 승리팀과 패자팀이 결정되는 5 단계; 와
    상기 5 단계 게임에 의해 상기 두 번째 게임 (2 경기군)을 진행했던 승리 팀과 패자 팀이 다른 하나의 원-팀 (One-Team)으로 재구성되고 또 다른 경기의 승리 팀과 패자 팀이 또 다른 하나의 원-팀 (One-Tem)을 각각 재구성되어 상기 첫 번째 게임 (1 경기군)에서의 참여자 보다 네 배의 팀-구성원으로 구성되는 6 단계; 와
    상기 6 단계에서 구성된 각 팀 간에 복수개의 세 번째 게임 (3 경기군)이 진행되어 상기 세 번쩨 게임 (3 경기군)의 승리팀과 패자팀이 결정되는 7단계;와
    상기 7단계에서의 상기 승리팀과 상기 패자팀이 결합되어 상기 6단계와 상기 7단계를 반복 진행되어 경기진행되고 최종 두 개의 복수의 참여자 (또는 유저)로 구성된 원-팀 (One-Team)만으로 남게 되는 8단계; 및
    상기 8단계에 의해 결정된 최종번째 (또는 결승전) 게임에 의해 최종 승리팀이 결정되는 것;을 특징으로 탈락자가 없는 토너먼트 게임 진행방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임의 참여자 (또는 유저)는 게임에서 지급되는 가상자산 (Virtual Asset)의 입,출입을 위한 전자지갑이 있는 참여자인 것;을 특징으로 하는 탈락자가 없는 토너먼트 게임 진행방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 게임은 바둑, 체스(Chess), 장기 또는 오목 중 어느 하나의 게임인 것;을 특징으로 하는 탈락자가 없는 토너먼트 게임 진행방법.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 게임은 고스톱 또는 포커 중 어느 하나의 게임인 것;을 특징으로 하는 탈락자가 없는 토너먼트 게임 진행방법.
  5. 제3항에 있어서,
    상기 바둑 게임에서 바둑돌의 착점은 상기 복수의 참여자 (또는 유저)로 구성된 하나의 원-팀의 최다 바둑돌 착점위치 정보를 산출하여 착점되고 브로딩함으로써, 해당하는 바둑돌 착점 수순에서 바둑돌이 그래픽 인터페이스로 착점될 수 있도록 프로세스를 제어하는 것;을 특징으로 하는 탈락자가 없는 토너먼트 게임 진행방법.
  6. 제3항에 있어서,
    상기 체스 게임에서 체스말의 착점은 상기 복수의 참여자 (또는 유저)로 구성된 하나의 원-팀의 최다 체스말의 착점위치 정보를 산출하여 착점되고 브로딩함으로써, 해당하는 체스말 착점 수순에서 체스말이 그래픽 인터페이스로 착점될 수 있도록 프로세스를 제어하는 것;을 특징으로 하는 탈락자가 없는 토너먼트 게임 진행방법.
  7. 제3항에 있어서,
    상기 장기 게임에서 장기알의 착점은 상기 복수의 참여자 (또는 유저)로 구성된 하나의 원-팀의 최다 장기알의 착점 위치 정보를 산출하여 착점되고 브로딩함으로써, 해당하는 장기알의 착점 수순에서 장기알이 그래픽 인터페이스로 이동될 수 있도록 프로세스를 제어하는 것;을 특징으로 하는 탈락자가 없는 토너먼트 게임 진행방법.
  8. 제4항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 복수의 참여자 (또는 유저)중 상기 최다 위치 정보를 선택한 상기 참여자에게 상기 참여자의 전자지갑에 가상자산 (Virtual Asset)을 지급하는 것;을 특징으로 하는 탈락자가 없는 토너먼트 게임 진행방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 게임에서 상기 게임 종료 후 상기 패자팀의 참여자에게 상기 지급된 가상자산을 회수하는 것;을 특징으로 하는 탈락자가 없는 토너먼트 게임 진행방법.
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