KR20110069702A - 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 방법 및 그 장치 - Google Patents

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Abstract

개시된 내용은 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 방법 및 그 장치에 관한 것으로서, 가로 17, 세로 17의 범위로 구획된 2D 또는 3D의 바둑 맵을 생성하되, 9개의 화점과 끝 변에 가산, 감산을 위한 특정 표식이나 색상 표시된 바둑 맵을 생성(사용자가 특정 표식이 있는 9개의 화점에 바둑돌을 착점할 때 특정 표식이 있는 9개의 화점에 착점되는 바둑돌의 상부에 해당 화점에 지정된 표식이 나타나도록 할 수 있음)하고, 9개의 화점 중 네 귀의 화점을 각 사용자가 직접 또는 랜덤하게 이동할 수 있도록 하되 특정 교차점에 겹쳐지는 개수에 따라 로마 숫자로 표기하면서 이동된 위치는 사용자만이 보이도록 하고 겹쳐진 개수에 따라 감산하거나 또는 게임상에 제시된 일정 수(미션 수)를 연이어 곱하는 기능을 수행하고, 끝 변의 색상 표식은 각각 감산하여 영역의 중요성과 달력의 이치에 맞도록 생성하며, 대국 중에 무작위로 보너스 볼이 생성되어 맵 검색 기능, 바둑 맵의 빈 곳에 한 번 더 자동으로 착점하는 기능이 제공된다. 이에 따라 본 발명은 최종 계가를 하여야 승패를 알 수 있으며, 승부 예측이 어려워서 일반적인 바둑 게임에서 구조적으로 피할 수 없는 취약한 부분을 새롭게 개선하여 스릴과 묘미가 증대된다.

Description

네트워크 기반의 바둑게임 서비스 방법 및 그 장치{Method of network-based baduk game service and apparatus thereof}
본 발명은 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 방법 및 그 장치에 관한 것이다.
일반적으로 인터넷은 전세계적으로 누구나 접속하고자 하는 상대편 컴퓨터에 자유롭게 연결하여 사용할 수 있도록 구성된 개방형 네트워크로서, 기본적인 문자정보의 전달은 물론 압축기술의 발전과 더불어 멀티미디어 정보의 전달에 이용되는 등 전자 우편, 파일 전송 등의 다양한 서비스를 이용할 수 있다.
이와 같은 인터넷은 국내를 비롯하여 세계적으로 사용이 급격하게 증가하면서 기존 산업의 전 부분에 걸쳐 효율성과 생산성 제고를 위한 전략적인 도구로서 중요성이 급속히 증대하고 있으며, 인터넷을 통한 새로운 비즈니스 기회가 지속적으로 창출됨은 물론, 그 영역도 확장되고 있는 추세여서 인터넷을 이용한 사업자들도 점차 증가하고 있다.
즉, 인터넷을 통한 비즈니스의 일환으로 인터넷 광고, 인터넷 방송, 온라인 게임, 인터넷 신문/잡지, 검색 서비스, 포탈 서비스, 전자 상거래 등의 다양한 컨텐츠를 제공하는 사이트들이 급속히 증가하고 있는 것이다.
이에 따라 사용자들은 생활을 더욱 윤택하게 할 수 있으며, 시간과 공간에 구애됨이 없는 인터넷의 특성을 이용한 취미활동을 많이 수행할 수 있게 되었다. 이러한 취미활동중의 하나가 1000만 명을 넘는 최대의 인구를 가진 바둑으로서, 현재 인터넷상에서 바둑 대국을 할 수 있도록 해주는 많은 서비스 사이트들이 운영되고 있다.
하지만, 바둑 대국을 지원하는 대부분의 사이트들은 단순히 대국자들 사이에 데이터를 전송하는 차원에 머물고 있기 때문에 바둑 대국에 새로운 재미를 부여하기 위하여 좀더 차원 높은 서비스가 절실히 요구되고 있는 실정이다. 즉 바둑 대국의 승패를 결정할 때 오프라인에서와 같은 일률적인 승패 방식을 떠나 승패를 결정짓는 규칙을 다변화하고 새롭고 다양한 바둑 맵을 도입하는 등의 서비스 개선이 필요할 것이다.
본 발명의 목적은 전술한 문제점을 해결할 수 있도록, 온라인 사용자들이 가산, 감산이 되는 별도의 표식 또는 색상이 포함된 바둑 맵을 사용하여 대전 형태의 바둑 게임을 수행하도록 하는 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 방법 및 그 장치를 제공하는 데 있다.
본 발명의 다른 목적은, 가로 17, 세로 17의 일정 범위로 구획된 교차점 중 네 귀의 화점(고정 또는 5개의 특정 표식으로 이동이 가능하고, 감산기능이 있으며, 움직여 드러난 화점을 특정 표식으로 나타내어 배수 기능을 부여한다. 이동되어지면 5개의 특정 표식 안에 로마자로 표식을 하며, 두어지는 바둑돌에도 똑같이 표시하여 달라진 특정 바둑맵과 바둑돌은 대국 중에 자신의 것만 보여진다. 상대의 것은 볼 수 없으며, 4개의 이동 가능한 맵의 중복 여부는 대국이 끝나봐야 알거나 중간에 전체 검색 볼을 통하여만 알 수 있다.) 이외의 5개의 화점에 가산을 위한 특정 표식을 수행하고, 끝 변에 감산을 위한 색상 표시를 수행한 바둑 맵을 바둑게임 서비스를 제공하는 사업자가 직접 생성, 저장하고, 사용자들이 바둑 맵을 직접 선택하거나 랜덤하게 결정하여 바둑 게임을 수행하도록 하는 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 방법 및 그 장치를 제공하는 데 있다.
본 발명의 또 다른 목적은, 대전을 수행하는 각 사용자들이 네 귀의 화점에 위치를 고정 또는 5개의 특정 표식으로 이동시키되, 이동된 화점의 중복 여부에 따라 감산 또는 미션 수를 적용하여 가산 처리하여 바둑 게임을 수행하도록 하는 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 방법 및 그 장치를 제공하는 데 있다.
본 발명의 또 다른 목적은, 사용자들이 네 귀의 화점 이외의 5개의 화점에 가산을 위한 특정 표식을 수행하고, 끝 변에 감산을 위한 색상 표시를 수행하며, 네 귀의 화점에 위치를 이동시킨 바둑 맵을 사용하여 게임을 진행할 때, 5개의 특정 표식으로 움직여진 화점 4개의 맵 중복에 따른 각 교차점의 획득에 따라 계가시 집수를 추가로 가산, 감산하여 승패를 결정하도록 하는 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 방법 및 그 장치를 제공하는 데 있다.
이러한 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 방법은, (1) 바둑게임 서비스를 제공하는 서버 컴퓨터는, 가로, 세로로 줄을 그어 생긴 교차점에 바둑돌을 두는 방식의 바둑 맵을 생성하되, 네 귀의 화점 이외의 5개의 화점에 가산을 위한 특정 표식을 수행하고, 끝 변에 감산을 위한 색상 표시를 수행한 바둑 맵을 다수 개 생성하고, 생성된 바둑 맵을 데이터베이스에 저장하는 단계와, (2) 서버 컴퓨터는, 바둑게임 서비스 이용을 위해 네트워크 통신망을 통해 접속된 다수의 사용자 컴퓨터의 회원 접속과 바둑게임 프로그램의 실행을 수행하는 단계와, (3) 서버 컴퓨터는, (2) 단계를 통해 실행된 바둑게임 프로그램을 통한 사용자 컴퓨터의 대전 요청에 따라 (1) 단계에서 생성된 특정 바둑 맵을 대전을 수행하는 각 사용자 컴퓨터로 제공하고, 각 교차점에 바둑돌을 두는 각 사용자의 조작에 따른 각 사용자 컴퓨터 간의 데이터 송수신을 처리하여 바둑게임을 진행하는 단계, 그리고 (4) 서버 컴퓨터는, (3) 단계를 통해 대전을 수행하는 각 사용자 컴퓨터의 바둑게임이 종료되면, 각 사용자별로 바둑 맵에 포함된 각 교차점의 획득에 따른 점수를 연산하되, 특정 표식 또는 색상으로 표시된 교차점의 획득에 따라 추가로 가산하거나 감산하는 연산을 수행하여 최종 점수를 산출하고, 산출된 최종 점수를 토대로 승패를 결정하고 바둑게임을 종료하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 본 발명에 따른 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 장치는, 불특정 다수의 통신회선을 연결하여 상호간에 바둑게임 서비스와 관련된 데이터 통신이 이루어지도록 하는 네트워크 통신망과, 네트워크 통신망을 통해 바둑게임 서비스를 제공하는 서버 컴퓨터로 통신 접속하여 회원 로그인을 수행하고, 회원 로그인 이후 실행된 바둑게임 프로그램을 통해 대전 상대를 결정하며, 결정된 대전 상대와 가로, 세로로 줄을 그어 생긴 교차점의 네 귀에 화점 이외의 5개의 화점에 가산을 위한 특정 표식을 수행하고, 끝 변에 감산을 위한 색상 표시를 수행한 바둑 맵을 사용하여 바둑게임을 진행하는 복수의 사용자 컴퓨터, 그리고 가로, 세로로 줄을 그어 생긴 교차점에 바둑돌을 두는 방식의 바둑 맵을 생성하되, 네 귀의 화점 이외의 5개의 화점에 가산을 위한 특정 표식을 수행하고, 끝 변에 감산을 위한 색상 표시를 수행한 바둑 맵을 다수 개 생성하여 저장하고, 네트워크 통신망을 통해 접속된 사용자 컴퓨터의 회원 접속 및 바둑게임 프로그램 실행을 제어하고, 사용자 컴퓨터의 대전 요청에 따라 특정 바둑 맵을 대전을 수행하는 해당 사용자 컴퓨터로 제공한 후, 가로, 세로 일정 범위로 구획된 각 교차점에 바둑돌을 두는 각 사용자의 조작에 따라 해당 사용자 컴퓨터 간의 데이터 송수신을 처리하여 바둑게임을 진행하고, 바둑게임이 종료되면 대전을 수행하는 각 사용자별로 바둑 맵에 포함된 각 교차점의 획득에 따른 점수를 연산하되, 특정 표식 또는 색상으로 표시된 교차점의 획득에 따라 추가로 가산하거나 감산하는 연산을 수행하여 최종 점수를 산출하며, 산출된 최종 점수를 토대로 승패를 결정하고 바둑게임을 종료하는 서버 컴퓨터를 포함할 수 있다.
이때 본 발명은 2D 또는 3D로 캐릭터와 심볼을 다양화하여 입체적이면서 생동감 있게 컴퓨터에 구동되며, 5개의 화점에 특정 표식을 하고 두어지는 바둑돌에도 똑같이 표식을 하여 대국중에 특정 표식을 한 화점에 착점하여 최종 계가시 가산한다. 이 경우 각 화점에는 배수기능이 있어 먼저 착수하는 것이 불리할 수 있으므로 5개의 화점에는 계가시 착점되어진 돌에 가산(중앙의 천원은 2.5집, 네 변의 화점은 2집)하는 규칙을 두고, 5개의 화점을 계가시 완전한 영역 또는 특정 표식 한 돌을 사석으로 잡았을 경우에는 배수(천원 10배, 네 변의 화점 2배) 기능을 적용하며, 끝 변의 색상 표시는 감산(녹색은 1/4집, 청색은 2/4집, 홍색은 3/4집)을 적용한다. 대국자 임의로 네 귀의 화점(황색 표시)은 고정 또는 5개의 특정 표식으로 이동이 가능하여 감산(1/2집)하는 기능을 적용하고, 바둑 맵의 고정된 5개의 화점(특정 표식)으로 이동이 가능하고, 이동된 화점이 중복되지 않고 1개인 경우 배수기능은 없어지고 감산(1/2집)만을 수행하며, 2개, 3개, 4개가 겹쳐지면 대국을 시작할 때 웹상에 임의로 제시된 일정 수(미션 수)를 1번, 2번, 3번 연이어 곱하여 화점의 특정 표식에 제시된 수만큼 배수한다. 이때 맵이 움직여 드러난 네 귀의 화점을 특정 표식으로 나타내며 바둑돌에도 똑같이 표식을 한다. 계가시 완전한 영역 또는 특정 표식을 한 돌을 사석으로 잡았을 때 배수 기능을 적용하며 착점 계가시 가산점 기능은 특별히 두지 않는다. 대국 중에 자신의 특정 맵에 표식 또는 바둑돌에 표시된 특정 맵에 표식이 대국자 자신의 것만 보이고 상대방에게는 보이지 않는 기능을 두는 대전 형태의 바둑 게임을 수행하도록 한다.
또한, 본 발명은 온라인 대국자들이 바둑 규칙을 활용하여 웹상에 고정된 바둑 맵의 5개 화점에 특정 표식으로 배수기능이 있는 교차점을 완전한 영역 또는 특정 표식을 한 돌을 사석으로 잡았을 때 화점(특정 표식)은 계가 집수에 배수하는 규칙과, 끝 변(색상 표식)의 각각은 감산하는 규칙을 적용하고, 네 귀의 화점에 맵은 고정 또는 5개의 특정 표식에 이동이 가능하며, 감산 또는 일정 수(미션 수)를 적용한 가산 기능을 제공한다. 바둑 맵에서 이동 가능한 화점에 맵은 각 대국자별로 2개씩 설정할 수 있으며, 본인이 이동한 바둑 맵은 보이고 상대방이 이동한 바둑 맵은 보이지 않는 기능을 제공한다. 또한 특정 표식 맵의 놓여진 바둑돌에도 같은 기능의 특정 표식을 하여 자신의 것은 보이고 상대방의 바둑 맵은 보이지 않는 기능을 한다. 그리고 대국자들이 이동한 화점이 중복되지 않고 1개인 경우에는 화점의 특정 표식 중앙에 특별한 표식의 로마 숫자(Ⅰ)로 표시되며, 착점되는 바둑돌에도 똑같이 표식한다. 배수에 기능은 없어지고 감산(1/2집) 처리된다. 또한 대국자들이 이동한 화점이 2개, 3개, 4개 겹쳐지면 각각의 화점의 특정 표식의 중앙에 특별한 표식의 로마 숫자(Ⅱ, Ⅲ, Ⅳ)로 표시되며, 초기 웹상에 제시된 임의에 일정 수(미션 수)를 1번, 2번, 3번 연이어서 곱하여 화점의 특정 표식에 제시된 수만큼 배수한다.
또한, 본 발명은 자동식 또는 임의식으로 게임이 진행될 경우 대국 중에 웹상에서 보너스 조커 볼과 전체 검색 볼이 대국당 2회 무작위로 나타난다. 그 중 하나는 보너스 조커 볼로 교차점의 빈 곳에 한 번 더 착점된다. 이 경우 보너스 조커 볼은 특별한 표식(블루/레드/블랙 다이아몬드 보석 등의 캐릭터 또는 세븐/일레븐의 조커 등의 아이템으로 표시)으로 나타내어 아이템에 가치를 달리한다. 이는 보너스 조커 볼을 잡으면 게임머니를 적용하거나 아이템을 획득할 수 있는 좋은 기회로 만들 수 있기 때문이다. 또한 나머지 하나의 보너스 볼은 전체 검색 볼로 바둑 맵의 위치를 검색하는 기능으로만 활용할 수 있다. 대국중에 본인 차례에 아무 때나 찬스를 이용하여 활용할 수 있고, 한 판의 대국에서 각자 두 번씩 주어지는 타임을 불러 검색 기능 찬스와 같은 의미로 상대방 대국자 모르게 검색이 가능하며, 시간은 30초로 룰을 정하여 둘 수 있다. 최종 계가시 착점된 보너스 조커 볼에 포인트 가산점은 대국 시작할 때 임의로 제시된 일정 수(미션수)를 가산한다. 이는 보너스 조커 볼이 무작위로 바둑 맵의 빈 곳에 두어지며 상대방 대국자가 잡으면 아이템을 획득하는 좋은 기회가 주어질 수 있기 때문이다.
또한, 본 발명은 대전하는 각 사용자들이 바둑돌을 두는 시간을 설정하여, 각 사용자들에 설정된 시간이 초과되면 바둑 맵에 바둑돌을 둘 수 있는 교차점에 바둑돌이 자동으로(대국자 의지와 무관하게 무작위로) 착점되고, 바둑게임 종료까지 기권을 할 수 없고, 부득이하게 자리를 잠시 비우거나 또는 게임을 끝까지 진행하지 못하여 자동으로(대국자 의지와 무관하게 무작위로) 3번 착점되면 다음 착점부터 웹상에 자동으로 빠르게 착점되는 기능을 둘 수 있으며, 이때 사용자가 복귀하여 정상적으로 착점을 하게 되면 대국을 원활하게 수행하여 대전을 끝내는 기능을 설정할 수 있다. 그리고 연습 대국실을 웹상에 구현하여 로봇과 대전을 겨루어 게임 방식을 점진적으로 알아가는 기능을 설정할 수도 있다.
또한, 본 발명은 바둑게임을 진행하는 사용자 간의 선수/후수 선택 방법에서 7개의 바둑돌에 월, 화, 수, 목, 금, 토, 일 캐릭터로 나타내어 알기 쉽게 높은 순서대로 표기하여 대국자간의 동시 선택에 따라 높은 순서를 선택하는 대국자가 선수를 두는 규칙을 설정할 수 있다. 이때 선수에 대한 덤 수치는 6.75집으로 결정하는 것이 바람직하다.
또한, 본 발명은 바둑게임을 진행하는 대국실을 각 급수 또는 단수에 따라 나누어 비슷한 실력을 가진 사용자 간에 바둑게임을 진행하도록 하거나, 또는 자유 대국실을 설정하여 누구나 등급에 상관없이 바둑게임을 진행하도록 할 수 있다. 그리고 각 사용자들이 보유한 게임 머니에 따라 등급을 정하여 한 집당 게임 머니의 크기를 결정할 수 있으며, 게임 머니 변동에 따라 등급이 수정될 수 있다. 그리고 등급에 따라 게임 머니 보험 기능을 설정하여 바둑게임 승패로 인해 게임 머니가 이동될 때 큰 손해를 사전에 예방할 수 있으며, 각 사용자별 아바타 꾸미기 기능을 제공하여 일반적인 바둑 게임과 차별화하여 여성, 아동들도 적극적으로 바둑게임에 참여하여 바둑을 널리 보급하도록 할 수 있다.
또한, 본 발명은 바둑게임을 진행하는 각 사용자들 이외의 관전자들이 해당 대국을 관전하는 기능을 제공할 수 있다. 이 경우 대국자 간에 보이지 않는 바둑 맵(즉 이동된 화점)을 관전자들은 확인할 수 없다. 그리고 바둑게임이 종료되면 해당 대국의 기보를 저장하여 바둑게임을 진행하는 각 사용자들의 요청에 따라 해당 대국을 복기하는 기능을 제공할 수 있으며, 복기 과정에서 각 대국자들은 보이지 않는 바둑 맵(즉 이동된 화점)을 확인할 수 있다. 그리고 웹상에 대화방을 개설하여 바둑 게임을 진행하는 대국자 간에 필요한 정보를 교환하는 기능을 제공할 수 있다.
이상에서와 같이 본 발명의 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 방법 및 그 장치에 따르면, 가로, 세로 일정범위로 구획된 2D 또는 3D로 바둑판과 캐릭터와 심볼을 다양화하여 입체적이면서 생동감 있게 교차점에 바둑돌을 둘 수 있고, 보너스 조커 볼(아이템)의 가치를 활용하거나 게임에서 유용하게 쓸 수 있고, 바둑게임을 수행하는 사용자별로 자신만의 독창적이고 예쁜 아바타도 꾸밀 수 있다. 특히, 가로 17 × 세로 17의 신개념 캐릭터 컬러 바둑은 웹상의 바둑 맵의 수치들을 산술하여, 통상적으로 영역의 중요성에 따라 가치를 다르게 하여 달력의 이치에 맞게 발전시켰다. 일 년 중 8월 8일을 컬러 바둑의 날로 지정하여 컬러 바둑을 널리 보급하며, 기념할 수 있다. 또한 사용자들이 직접 위치를 달리하여 편집할 수 있기 때문에 종래의 획일화된 바둑판을 이용하는 것이 아닌 새롭고 다양한 바둑 맵을 이용할 수 있게 되어 시뮬레이션 게임이나 롤 플레잉 게임과 같이 생동감 있고 흥미로운 바둑게임을 제공하는 효과가 있다.
또한, 종래의 바둑게임 서비스와 달리 사용자들의 능동적인 참여가 가능하므로 사업자들에게 온라인 상에서 이루어지는 바둑게임 서비스를 새로운 방향으로 확장시킬 수 있도록 하여, 새로운 수익모델을 제시하는 효과가 있다.
도 1은 본 발명에 따른 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 장치의 구성을 개략적으로 나타낸 블록도,
도 2는 도 1의 서버 컴퓨터의 구성을 상세하게 나타낸 블록도,
도 3은 본 발명에 사용되는 바둑 맵의 일 예를 나타낸 도면,
도 4는 본 발명에 따른 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 방법의 동작과정을 상세하게 나타낸 순서도,
도 5는 본 발명의 방법에 따른 대전자 결정과 바둑게임 시작과정의 예를 설명하기 위한 순서도이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 방법 및 그 장치를 상세하게 설명한다.
우선, 본 발명의 가로17×세로17의 컬러 바둑 맵을 사용하는 바둑은 현대 사회를 살아가는 사람들의 일반적인 가치에 맞게 수정하고 과거의 방식을 새롭게 바꾸어 산술적, 통계적 개념을 달력에 맞게 정립하여 현대인의 온라인상의 특성에 맞게 진화한 프로그램으로서, 2D 또는 3D의 입체적인 바둑판에서 영역의 중요성에 따라 일반적인 가치에 맞게 두 사람이 대국을 할 수 있다. 또한, 다자간 대국 방식은 네 변의 포인트와 화점에 경계를 실선으로 표시한 가로 11, 세로 11의 바둑판 안쪽에서 네 사람이 각각 다른 네 종류의 돌을 가지고 치열하게 경쟁하며 둘 수 있다. 웹상의 인터넷 대국에 있어서 혁신적이며 다양성이 강조되는 특징이 아주 클 것이다. 본 발명은 새로운 바둑규칙을 이용한 재미있는 게임방식으로 바둑이 세계적으로 스포츠화 되어가는 현대사회에서 규칙과 용어의 스포츠화는 필수적이다. 스포츠는 경기 자체가 가지는 재미에 따라 팬들이 모이는 특성이 크다. 본 발명의 신개념 바둑은 종전에 바둑이 피할 수 없는 획일화된 고전적 방식에서 크게 벗어나 창의적으로 진화시켰다. 바둑이 스포츠에 미치는 파급이 미미할 것이라고 판단되는 측면에서 새롭게 정립된 바둑은 건전한 정신과 신체를 함께 단련하여 마인드 컨트롤이 향상되며 많은 스포츠를 즐기는 선수들의 정서적 발달에 도움이 되는 멘탈 스포츠로서 큰 역할을 할 것이다. 또한 온라인 상에서 폭력, 선정성, 인터넷 중독이 사회적으로 큰 이슈가 되는 이때 적절한 해결책의 대안으로 본 발명은 느림의 미학을 적절하게 최대한 재미있는 게임으로 발전, 승화시켜 인터넷 중독을 치료하는 백신적 프로그램으로서 안성맞춤이며, 남녀노소 누구나 짧은 시간, 장소에 구애됨이 없이 정서적 안정과 멘탈리즘을 정립하는 데 도움이 된다. 또한, 어린이들의 건전성과 창의력 향상에 탁월하므로 부모님들의 적극적인 추천에 큰 도움이 될 것이다. 따라서 본 발명은 오프라인에서와 같은 일률적인 승패 방식을 떠나 규칙을 다양화하여 사용자들의 바둑대국에 새로운 재미를 부여한 것이 특징이다.
도 1은 본 발명에 따른 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 장치의 구성을 개략적으로 나타낸 블록도이다.
도시된 바와 같이 본 발명의 바둑게임 서비스 장치는, 네트워크 통신망(100), 복수의 사용자 컴퓨터(200), 서버 컴퓨터(300)를 포함한다.
네트워크 통신망(100)은 유/무선 인터넷을 포함한 각종 통신망으로서, 복수의 사용자 컴퓨터(200)와 서버 컴퓨터(300) 사이의 통신회선을 연결하여 상호간에 바둑게임 서비스와 관련된 데이터 통신이 이루어지도록 한다.
복수의 사용자 컴퓨터(200)는 바둑게임 서비스를 이용하기 위한 사용자들이 사용하는 통신 접속기능이 포함된 각종 전자기기로서, 네트워크 통신망(100)을 통해 바둑게임 서비스를 제공하는 서버 컴퓨터(300)로 통신 접속하여 회원 로그인을 수행하고, 회원 로그인 이후 실행된 바둑게임 프로그램을 통해 바둑게임을 수행할 상대방 대전자를 결정하며, 서버 컴퓨터(300) 측의 제어에 따라 가로, 세로로 줄을 그어 생긴 교차점의 네 귀의 화점(고정 또는 5개의 특정 표식으로 이동이 가능하며 감산기능이 있고 움직여 드러난 화점을 특정 표식으로 나타내어 배수 기능을 부여한다. 이동되어지면 5개의 특정 표식 안에 로마자로 표식을 하며 두어지는 바둑돌에도 똑같이 표시하여 달라진 특정 바둑 맵과 바둑돌은 대국 중에 자신의 것만 보여 진다. 상대의 것은 볼 수 없으며, 4개의 이동 가능한 맵의 중복 여부는 대국이 끝나봐야 알거나 중간에 전체 검색 볼을 통하여만 알 수 있다.) 이외의 5개의 화점에 가산을 위한 특정 표식을 수행하고, 끝 변에 감산을 위한 색상 표시를 수행한 특정 바둑 맵을 사용하여 대전 상대와 바둑게임을 진행한다.
서버 컴퓨터(300)는 온라인 상에서 바둑게임 서비스를 제공하는 사업자가 운영하는 서버로서, 가로 17 × 세로 17의 범위로 구획된 2D 또는 3D의 바둑 맵을 생성하되, 네 귀의 화점 이외의 5개의 화점(중앙의 천원점 1개와 화점이 위치하는 변의 중앙부 4개)에 가산을 위한 특정 표식을 수행하고, 끝 변에 감산을 위한 색상 표시를 수행한 바둑 맵을 생성(즉 각 화점의 특정 표식을 바둑돌에도 똑같이 표시하는 기능을 부여하여, 사용자가 특정 표식이 있는 화점에 바둑돌을 착점할 때, 특정 표식이 있는 화점에 착점되는 바둑돌의 상부에 해당 화점에 지정된 표식이 나타나도록 할 수 있음)하고, 네트워크 통신망(100)을 통해 접속된 각 사용자 컴퓨터(200)의 회원 접속 및 바둑게임 프로그램 실행을 제어한다. 그리고, 바둑게임 프로그램이 실행된 각 사용자 컴퓨터(200)의 대전 요청에 따라 특정 바둑 맵을 대전을 수행하는 각각의 사용자 컴퓨터(200)로 제공한 후, 가로, 세로 일정 범위로 구획된 각 교차점에 바둑돌을 두는 각 사용자의 조작에 따라 해당 사용자 컴퓨터(200) 간의 데이터 송수신을 처리하여 바둑게임을 진행한다. 그리고, 바둑게임이 종료되면 대전을 수행하는 각 사용자별로 바둑 맵에 포함된 각 교차점의 획득에 따른 점수를 연산하되, 특정 표식 또는 색상으로 표시된 교차점의 획득에 따라 추가로 가산하거나 감산하는 연산을 수행하거나 계가시 착점 가산점들을 정산하여 최종 점수를 산출하며, 산출된 최종 점수를 토대로 승패를 결정하고 바둑게임을 종료한다.
또한, 서버 컴퓨터(300)는 대전 요청을 수행한 각 사용자 컴퓨터(200)로 바둑 맵을 제공할 때, 대전을 수행하는 각 사용자가 직접 선택한 바둑 맵 또는 랜덤하게 선택된 바둑 맵을 제공하여 바둑게임을 진행하도록 구성할 수 있다.
또한, 서버 컴퓨터(300)는 대전 요청을 수행한 사용자 컴퓨터(200)로 바둑 맵을 제공하여 각 사용자 간의 바둑게임을 진행할 때, 대전을 수행하는 각 사용자가 바둑게임을 시작하기 이전에 네 귀의 화점이 위치한 교차점(예를 들어, 도 3의 황색 화점(440) 4개)의 이동 설정을 수행하고 게임을 진행할 수 있도록 규칙을 제공할 수 있다. 이때, 바둑 맵의 감산을 위한 네 귀의 화점이 위치한 교차점의 이동 설정은, 바둑게임의 초급, 중급, 고급 난이도 설정에 따라 초급 난이도는 이동이 불가하고, 중급 난이도는 서버 컴퓨터(300)에서 자동으로 이동 설정하며, 고급 난이도는 각 사용자가 직접 이동 설정하도록 규칙을 설정하는 것이 바람직하다. 그리고 바둑 맵의 감산을 위한 네 귀의 화점이 위치한 교차점의 이동 설정은, 대전을 수행하는 각 사용자별로 각자 위치한 방향에 따라 2개씩 할당되며, 이동 설정이 이루어진 해당 교차점은 사용자 자신은 보이고 상대방은 보이지 않도록 규칙을 설정하는 것이 바람직하다.
이 경우 서버 컴퓨터(300)는 바둑 맵의 감산을 위한 네 귀의 화점이 위치한 교차점의 이동 설정을 수행할 때, 각 사용자별로 이동 설정된 교차점이 서로 겹쳐지지 않으면, 화점의 특정 표식 중앙에 특별한 표식의 로마 숫자 (Ⅰ)로 표시하며 착점되는 바둑돌에도 똑같이 표식을 한다. 각 사용자별로 바둑 맵에 포함된 각 교차점의 획득에 따른 점수를 연산할 때, 이동 설정된 교차점을 계가시 완전한 영역 또는 특정 표식을 한 돌을 사석으로 잡으면 특정 표식의 배수기능은 없어지고 감산 설정된 점수(예를 들어, 1/2 점수)만큼 감산 처리하여 최종 점수를 산출하며, 원래 위치의 교차점은 특정 표식으로 나타내며, 바둑돌을 두었을 때 또한 특정 표식으로 나타내며 상대방은 보이지 않고 나만 볼 수 있다. 계가시 완전한 영역 또는 특정 표식을 한 돌을 사석으로 잡으면 서버 컴퓨터(300)에서 설정한 일정 수를 배수하여 해당 사용자별 바둑 맵에 포함된 각 교차점의 획득에 따른 점수를 곱하여 최종 점수를 산출하는 규칙을 설정할 수 있다.
또한, 서버 컴퓨터(300)는 바둑 맵의 감산을 위한 네 귀의 화점이 위치한 교차점의 이동 설정을 수행할 때 각 사용자별로 이동 설정된 교차점이 2개 겹쳐지면, 이동 설정된 교차점은 특정 표식 중앙에 특별한 표식의 로마 숫자 Ⅱ로 표시하며 착점되는 바둑돌에도 똑같이 표식을 한다. 각 사용자별로 바둑 맵에 포함된 각 교차점의 획득에 따른 점수를 연산할 때 2개가 겹쳐져 이동 설정된 교차점을 계가시 완전한 영역 또는 특정 표식을 한 돌을 사석으로 잡으면 서버 컴퓨터(300)에서 게임 진행시 제시한 일정 수(미션 수)와 해당 사용자별 바둑 맵에 포함된 각 교차점의 획득에 따른 점수를 일정 수(배수)를 곱하여 최종 점수를 산출하는 규칙을 설정할 수 있다. 마찬가지로 서버 컴퓨터(300)는 바둑 맵의 감산을 위한 네 귀의 화점이 위치한 교차점의 이동 설정을 수행할 때 각 사용자별로 이동 설정된 교차점이 3개 겹쳐지면, 이동 설정된 교차점은 특정 표식 중앙에 특별한 표식의 로마 숫자 Ⅲ로 표시하며 착점되는 바둑돌에도 똑같이 표식을 한다. 각 사용자별로 바둑 맵에 포함된 각 교차점의 획득에 따른 점수를 연산할 때 3개가 겹쳐져 이동 설정된 교차점을 계가시 완전한 영역 또는 특정 표식을 한 돌을 사석으로 잡으면 서버 컴퓨터(300)에서 게임 진행시 제시한 일정 수(미션 수)를 두 번 곱한 수와 해당 사용자별 바둑 맵에 포함된 각 교차점의 획득에 따른 일정 수(배수)를 곱하여 최종 점수를 산출하는 규칙을 설정할 수 있으며, 각 사용자별로 이동 설정된 교차점이 4개 겹쳐지면, 이동 설정된 교차점은 특정 표식 중앙에 특별한 표식의 로마 숫자 Ⅳ로 표시하며착점되는 바둑돌에도 똑같이 표식을 한다. 각 사용자별로 바둑 맵에 포함된 각 교차점의 획득에 따른 점수를 연산할 때 4개가 겹쳐져 이동 설정된 교차점을 계가시 완전한 영역 또는 특정 표식을 한 돌을 사석으로 잡으면 서버 컴퓨터(300)에서 게임 진행시 제시한 일정 수(미션 수)를 세 번 곱한 수와 해당 사용자별 바둑 맵에 포함된 각 교차점의 획득에 따른 일정 수(배수)를 곱하여 최종 점수를 산출하는 규칙을 설정할 수 있다.
또한, 서버 컴퓨터(300)는 바둑게임을 진행하는 각 사용자 중 하나의 사용자가 바둑 맵의 가산 표식이 있는 교차점(예를 들어 도 3의 4개의 '◎' 표식(원이 4개 중복된 표식))을 획득하면, 가산 표식이 있는 교차점을 획득한 수만큼 서버 컴퓨터(300)에서 설정한 일정 배수(예를 들어, 2배, 4배, 8배, 16배 등)와 바둑 맵에 포함된 각 교차점의 획득에 따른 일정 수(배수)를 곱하여 최종 점수를 산출하는 규칙을 적용할 수 있다.
또한, 서버 컴퓨터(300)는 사용자 컴퓨터(200) 간의 바둑게임을 진행할 때, 바둑게임 대전중 일정 횟수로 랜덤하게 보너스 기회를 제공하되, 어느 하나의 사용자가 바둑돌을 두는 순간 보너스 기회를 제공하며, 보너스 기회를 얻은 사용자는 자동으로 바둑돌을 둘 있는 교차점에 바둑돌이 착점되는 기회, 바둑게임 진행중 자유롭게 전체 맵을 확인하는 검색 기회를 사용할 수 있다. 해당 보너스 기회는 상술한 바와 같이 순차적으로 사용되는 기회가 아닌, 사용자가 상술한 두 가지 기회 중 어느 하나를 임의로 선택하도록 구성하거나, 또는 바둑게임 수행 이전에 서버 컴퓨터(300) 측에서 결정하도록 구성할 수도 있다. 이때 서버 컴퓨터(300)는 보너스 기회를 각 대전 당 2회로 설정하는 것이 바람직하다.
또한, 서버 컴퓨터(300)는 바둑게임을 진행하는 각 사용자들이 직접 바둑돌을 두는 시간을 설정(예를 들어, 30초 룰)하도록 하고, 바둑돌을 두는 시간이 초과되면 바둑 맵의 바둑돌을 둘 수 있는 교차점에 바둑돌을 자동으로(대국자 의지와 무관하게 무작위로) 착점되고 바둑게임을 수행하는 사용자가 임의로 게임을 종료하지 못하도록 규칙을 설정할 수 있다. 웹상에 자동으로(대국자 의지와 무관하게 무작위로) 3번 착점되면 다음 착점부터 웹상에 자동으로 빠르게 착점되는 기능을 둘 수 있으며 사용자가 복귀하여 정상적으로 착점을 하게 되면 대국을 원활하게 수행하여 대전을 끝내는 기능을 설정할 수 있으며, 연습 대국실을 웹상에 구현하여 로봇과 대전을 겨루어 게임 방식을 점진적으로 알아가는 기능을 설정할 수도 있다. 그리고 바둑게임 진행에 따라 무승부가 되는 경우에는 대전하는 당사자들이 새로운 바둑게임을 진행하도록 규칙을 설정하는 것이 바람직하다.
또한, 서버 컴퓨터(300)는 사용자 컴퓨터(200) 간의 바둑게임을 진행할 때, 7개의 바둑돌을 월, 화, 수, 목, 금, 토, 일 캐릭터로 나타내어 알기 쉽게 높은 순서대로 표기하여 대국자의 선택에 따라 높은 순서를 선택하는 대국자가 선수를 두는 규칙을 설정할 수 있다. 이때 선수에 대한 덤 수치는 6.75집으로 결정하는 것이 바람직하다.
또한, 서버 컴퓨터(300)는 사용자 컴퓨터(200) 간의 바둑게임을 진행할 때, 바둑게임을 진행하는 대국실을 각 급수 또는 단수에 따라 나누어 비슷한 실력을 가진 사용자 간에 바둑게임을 진행하도록 하거나, 또는 자유 대국실을 설정하여 누구나 등급에 상관없이 바둑게임을 진행하도록 할 수 있다. 이때 각 사용자들이 보유한 게임 머니에 따라 등급이 정해져 한 집당 게임 머니의 크기를 결정할 수 있으며, 게임 머니 변동에 따라 등급이 수정될 수 있다. 그리고 등급에 따라 게임 머니 보험 기능을 설정하여 바둑게임 승패로 인해 게임 머니가 이동될 때 큰 손해를 사전에 예방할 수 있으며, 각 사용자별 아바타 꾸미기 기능을 제공할 수 있다.
또한, 서버 컴퓨터(300)는 사용자 컴퓨터(200) 간의 바둑게임을 진행할 때, 대전자 이외의 제3의 사용자(즉 관전자)들이 해당 대국을 관전하는 기능을 제공할 수 있으며, 대국자 간에 보이지 않는 바둑 맵(즉 이동된 화점)을 관전자들 또한 확인할 수 없다. 그리고 서버 컴퓨터(300)는 바둑게임이 종료되면 해당 대국의 기보를 저장하여 바둑게임을 진행하는 각 사용자들의 요청에 따라 해당 대국을 복기하는 기능을 제공할 수 있으며, 복기 과정에서 각 대국자들은 보이지 않는 바둑 맵(즉 이동된 화점)을 확인할 수 있다. 그리고 서버 컴퓨터(300)는 웹상에 대화방을 개설하여 바둑 게임을 진행하는 대국자 간에 필요한 정보를 교환하는 기능을 제공할 수 있다.
도 2는 상술한 도 1의 서버 컴퓨터(300)의 구성을 보다 상세하게 나타낸 블록도이다.
도시된 바와 같이 서버 컴퓨터(300)는, 데이터 통신수단(310), 제어수단(320), 바둑게임 진행수단(330), 데이터베이스(340)를 포함한다.
데이터 통신수단(310)은 제어수단(320)의 제어에 따라 네트워크 통신망(100)을 통해 통신 접속된 각 사용자 컴퓨터(200)와 회원 로그인에 관련된 데이터 송수신, 바둑게임 서비스 이용을 위한 바둑게임 프로그램의 실행, 대전 상대 결정, 바둑 맵 다운로드, 대전 사용자들의 바둑게임 조작에 따른 데이터 송수신 등을 처리한다.
제어수단(320)은 가로, 세로 일정 범위로 구획된 각 교차점의 네 귀의 화점 이외의 5개의 화점에 가산을 위한 특정 표식을 수행하고, 끝 변에 감산을 위한 색상 표시를 수행한 바둑 맵의 생성과 데이터베이스(340) 저장을 제어하고, 데이터 통신수단(310)을 통해 입력되는 데이터를 토대로 각 사용자 컴퓨터(200)의 회원 로그인, 바둑게임 프로그램의 실행, 대전을 수행하는 각 사용자 컴퓨터(200) 간의 바둑게임 진행을 제어한다. 이때 네 귀의 화점은, 각 사용자의 조작에 따라 이동된 화점의 중복 여부에 따라 감산 또는 가산 처리한다.
바둑게임 진행수단(330)은 제어수단(320)의 제어에 따라 회원 로그인을 수행한 각 사용자 컴퓨터(200)의 바둑게임 프로그램 실행을 처리하고, 대전 요청을 수행한 사용자 컴퓨터(200)로 특정 바둑 맵을 전송한 후, 가로, 세로 일정 범위로 구획된 각 교차점에 바둑돌을 두는 각 사용자의 조작에 따라 데이터 통신수단(310)을 통해 해당 사용자 컴퓨터(200) 간의 데이터 송수신을 처리하여 바둑게임을 진행한다. 그리고, 바둑게임이 종료되면 대전을 수행하는 각 사용자별로 바둑 맵에 포함된 각 교차점의 획득에 따른 점수와, 특정 표식 또는 색상으로 표시된 교차점의 획득에 따라 추가로 가산하거나 감산하는 연산을 수행하거나 계가시 착점 가산점들을 정산하여 최종 점수를 산출하며, 산출된 최종 점수를 토대로 승패를 결정한 후 각 사용자별 바둑게임 이용 데이터의 갱신, 저장을 처리한다.
데이터베이스(340)는 제어수단(320)의 제어에 따라 가로, 세로 일정 범위로 구획된 각 교차점 중 네 귀의 화점 이외의 5개의 화점에 가산을 위한 특정 표식을 수행하고, 끝 변에 감산을 위한 색상 표시를 수행한 바둑 맵을 다수 개 저장하고 있으며, 바둑게임 서비스를 이용하는 각 사용자들의 회원 데이터와 바둑게임 진행수단(330)을 통해 진행된 바둑게임 이용 데이터를 저장, 관리한다.
도 3은 본 발명에 사용되는 바둑 맵의 일 예를 나타낸 도면으로서, 가로 17, 세로 17의 일정 범위로 구획된 각 교차점의 일부분에 가산, 감산을 위한 특정 표식 또는 색상 표시를 수행한 것을 나타내고 있다.
예를 들어, 도 3의 바둑 맵의 모서리 부분 녹색 교차점(410)은 통상적으로 교차점을 획득함에 따라 얻을 수 있는 점수( 예를 들어, 1점 )의 1/4 점수를 얻는 부분이고, 청색 교차점(420)은 2/4 점수를 얻는 부분이고, 홍색 교차점(430)은 3/4 점수를 얻는 부분이고, 황색 교차점(440)은 1/2 점수를 얻는 부분이고, '◎' 표식 교차점(450)은 통상적으로 전체 교차점을 획득함에 따라 얻을 수 있는 점수의 2배수씩을 가산하는 부분이며, 별 표식 교차점(460)은 통상적으로 전체 교차점을 획득함에 따라 얻을 수 있는 점수의 10배를 가산하는 부분으로 설정한 바둑 맵이다.
이때 서버 컴퓨터(300)는 상술한 도 3의 예와는 달리, 가산, 감산을 위한 표식 또는 색상 표시의 개수, 가산, 감산점수의 범위, 위치를 임의로 변경하여 다양하게 바둑 맵을 생성할 수 있으며, 이에 따라 바둑게임을 이용하는 각 사용자들은 다양한 바둑 맵을 토대로 대전 형태의 바둑게임의 흥미를 더욱 배가시킬 수 있게 된다.
통상적으로 바둑판에서는 기본이 되는 9개의 점인 화점이 있는데, 도 3의 바둑 맵에서는 해당 화점 위치에 10배 가산을 위한 별 표식 교차점(460) 1개, 2배수씩 가산을 위한 '◎' 표식 교차점(450) 4개, 네 귀에 화점(440) 4개(도 3의 예에서는 황색 교차점(440)으로 표시되어 있으나, 게임 진행에 따라 획득하는 점수는 1/2로서 동일함)가 설정된 것을 예로 하고 있다.
이 경우 서버 컴퓨터(300)는 전술한 설명에서와 같이 통상적인 화점에 위치하고 있는 별 표식 교차점, '◎' 표식 교차점 이외에, 네 귀에 화점 4개를 기준으로 게임을 수행하는 2인의 사용자들이 각각 2개의 화점을 임의로 변경하여 저장하는 규칙을 적용할 수 있다. 이때 움직여진 맵에서 드러난 특정 표식과 바둑돌의 표시된 특정 표식 또한 대국자 본인 것만 보여진다는 것이 특징이다.
다음에는, 도 3에서와 같은 바둑 맵을 생성하게 된 의미와 해당 바둑 맵을 토대로 한 점수 계산의 의미와 구체적 방식에 대하여 보다 상세하게 정리한다.
본 발명은 바둑판 화점에 포인트 기능을 부여하여 전략적 포지션에 핵심적인 역할을 수행할 수 있으므로 종전과 다른 바둑의 포석 및 발전 전개 과정과 치열한 수상전을 통한 전략적 중요한 포인트를 점령하는 것이 매우 중요하다.
일반적인 이치에 맞게 바둑판에서 중앙의 천원점(도 3의 별 표식 교차점)은 나라의 수도를 뜻하고, 네 변의 포인트(도 3의 '◎' 표식 교차점)는 위성도시(광역시)를 뜻하고, 화점의 황색 네 포인트는 그린벨트(녹색지대)를 뜻하며, 꼭짓점과 끝 변은 변두리 지역으로 표시하여 구역의 중요성에 맞게끔 집 수를 차별화한 것이 특징이다. 새롭게 정립된 바둑을 말하자면 우주의 4원소 지수화풍을 토대로 하여 지구의 환경 보존과 달력의 이치를 바둑에 알맞게 적용한 것이다. 바둑맵의 꼭짓점 녹색은 우주의 4원소 지를 뜻하는 부분으로서 4 부분은 각각 사계절을 뜻하며, 각각 1/4집으로 계산하여 한 집은 일 년을 뜻한다. 끝 변의 청색은 우주의 4원소 수를 뜻하는 부분으로서 24 부분은 각각 24 절기를 뜻하며, 각각 2/4집으로 계산하여 12집은 12달을 뜻한다. 끝 변 중앙의 홍색은 우주의 4원소 화를 뜻하는 부분으로서 36 부분은 각각 36순을 뜻하며, 3/4집으로 계산하여 (36×3/4)은 108/4이 되어 108은 번뇌를 의미하는 숫자로 사람이 살아가는 이치와 바둑을 두는 이치에 있어 희로애락이 같음을 뜻한다. 또한, 끝 변 중앙의 홍색 한 쪽 부분 (9×3/4)은 6.75집으로 계산하여, 양력 일주일을 음력 날수로 계산한 수치와 비슷하여 덤의 수치라 말할 수 있는 의미를 부여하는 데 적합하다. 네 귀의 화점 황색은 우주의 4원소 풍을 뜻하는 부분으로서 움직이는 맵으로 사용될 수 있으며, 이때 네 귀의 화점이 움직여 나타난 중요 포인트 네 부분의 지점을 중요 포인트로 나타내어 삼각형으로 일정하게 겹쳐진 지(녹색), 수(청색), 화(홍색), 풍(황색) 네 개의 모양으로 표시한다. 이때 움직여진 네 부분은 웹상의 바둑 맵에서 중요한 역할과 전략적 포지션으로 활용할 수 있으며, 1/2집으로 계산하여 2집이라는 숫자 2는 움직이면서 더할 수 있는 숫자 알파(α)를 뜻하며, 상술한 끝 변 중앙 홍색 부분의 총 집수인 27에서 움직이는 숫자 알파(α) 2를 더하여 숫자 29는 음력 달의 날 수를 나타낸다. 이때 나타나는 네 귀의 화점은 특정 표식 또는 놓여진 돌에 똑같이 캐릭터화하여 완전한 영역 또는 특정 표식을 한 돌을 사석으로 잡았을 때 최종 계가시 점수의 5배를 배수하며, 각각의 포인트 획득에 따라 배수(5배, 25배, 125배, 625배)할 수 있다. 또한 바둑 맵의 네 변의 화점 자리의 중요 포인트(즉 도 3의 '◎' 표식 교차점)는 원형으로 일정하게 겹쳐진 지(녹색), 수(청색), 화(홍색), 풍(황색) 네 개의 모양이며, 각각의 네 변 화점의 특정 표식에 놓여진 바둑돌도 똑같이 나타내어 최종 계가시 2집을 가산한다. 계가시 완전한 영역 또는 특정 표식한 돌을 사석으로 잡았을 경우 집수의 2배를 가산하므로 지정학적으로 먼저 착점하는 것이 불리하기 때문에 위의 가산점 규칙을 두는 것이 바람직하다. 각각의 네 변 화점의 특정 표식 획득에 따라 2배, 4배, 8배, 16배를 가산할 수 있다. 또한 오프라인과 온라인 상에서 신승이라는 기능을 두어 특정 표식 두 지점을 완전한 영역 또는 특정 표식을 한 돌을 사석으로 잡으면 승리할 수 있는 규칙으로도 활용하여 판당 게임 머니를 정하여 둘 수도 있다. 중앙의 천원점 특정 표식은 별 모양으로 일정하게 겹쳐진 지(녹색), 수(청색), 화(홍색), 풍(황색) 네 개의 모양이며, 화점의 특정 표식에 놓여진 바둑돌에도 똑같이 나타내어 최종 계가시 두집 반을 가산한다. 계가시 완전한 영역 또는 특정 표식을 한 돌을 사석으로 잡았을 경우 집수의 10배를 가산하므로 지정학적으로 먼저 착점하는 것이 불리하기 때문에 위의 가산점 규칙을 두는 것이 바람직하다. 또한 오프라인과 온라인 상에서 천원승이라는 기능을 두어 완전한 영역 또는 특정 표식을 한 돌을 사석으로 잡으면 승리할 수 있는 규칙으로 활용하여 판당 게임 머니를 정하여 둘 수도 있다.
이와 같이 각각의 중요 포인트를 합산하여, 1집(꼭짓점 녹색, 4×1/4)+12집(변 청색, 24×2/4) + 27집(중앙 변 홍색, 36×3/4) + 2집(네 부분에 각각 화점 황색을 집으로 잡을 때 1/2) + 8집(네 변의 포인트 착점 최종 계가시 2집 가산) + 2집 반(중앙의 천원점 착점 최종 계가시 2.5집 가산)을 계산하면 52.5집으로서 1년 365일을 일주일 7로 나눈 52.5주의 숫자를 뜻한다. 또한 6.75(음력 주기율)×52.5(중요 포인트 집수를 합산한 점수) = 354.375로서 음력 1년의 날수와 비슷한 숫자를 뜻한다.
또한, 대국자가 관여할 수 있는 화점 황색(2인 대국인 경우 각각 2개)은 고정식일 경우를 제외하면, 바둑 맵에서 고정 또는 중요 화점 5개(별 표식 1개, ◎ 표식 4개)로 이동이 가능하다. 이때 이동시 나타나는 화점을 특정 표식할 수 있고, 이동 상황은 대국자 본인만 알 수 있고 상대방은 알 수 없으며, 황색 교차점은 고정식, 자동식, 임의식(대국자 결정)으로 위치를 결정할 수 있다. 화점이 네 변의 ◎ 표식 또는 중앙의 별 표식에 각각 옮겨지면 해당 표식의 기능은 없어지며 계가시 완전한 영역 또는 특정 표식을 한 돌을 사석으로 잡아도 최종 계가시 단순히 1/2집으로 계산된다. 또한 2개의 화점이 하나의 포인트에 겹쳤을 때 계가시 완전한 영역 또는 특정 표식을 한 돌을 사석으로 잡으면 최종 계가시 전체 집수에 게임상에서 특정 표식에 제시된 점수(예를 들어, 2배, 5배, 10배)를 가산하여 대국 시작 전 게임상에서 일정 수(미션 수)로 제시된 수(예를 들어, 3, 5, 7, 10등의 수)를 곱하여 최종 계산한다. 또한, 3개, 4개의 화점이 5개의 특정 표식 중 한 개에 겹쳤을 때에도 위와 같은 법칙과 같은 일정 수(미션 수)를 곱하여 최종 계산한다. 이때 대국자들이 임의로 두 개의 화점을 겹쳐지게 할 수 있으므로 겹쳐진 부분은 특별한 표식(예를 들어, 두 개가 겹쳐진 경우 로마 숫자 Ⅱ로 표시하고, 세 개가 겹쳐진 경우 로마 숫자 Ⅲ로 표시하며, 네 개가 겹쳐진 경우 로마 숫자 Ⅳ로 표시)이 필요하다.
또한, 게임의 반전과 묘미, 그리고 화점의 맵에 의문점을 알기 위하여 바둑 게임 진행시 자동으로 두 번의 보너스 기회를 부여할 수 있다. 이때 무작위로 바둑돌을 두는 과정에서 보너스 기회가 바둑 맵 상에 특별한 표식으로 나타난다. 첫 번째 보너스 기회는 자동으로 바둑돌을 둘 있는 교차점에 한 번 더 바둑돌이 착점되는 기회이고, 두 번째 보너스 기회는 전체 맵을 검색할 수 있는 기회(이 기회는 게임 진행 과정과 상대방의 전략을 미리 알 수 있는 중요한 기회이며 상대방 대국자는 어느 지점이 검색되었는지 알 수 없다)이다. 이때 바둑 맵이 고정식일 경우 두 번째 보너스 기회는 주어지지 않는다. 다만 두 번째 보너스 기회를 획득한 대국자는 바둑게임 중 무작위로 주어지는 것이 특징이므로 대국 종반까지 임의로 아무때나 찬스(통상적으로 30초 룰을 활용 급한 용무나 검색 볼을 활용하는 기능)를 이용하여 의문이 있는 바둑 맵을 검색하여 게임에서 자유롭게 활용할 수 있다. 이에 따라 게임상에서 대국중에 대국자 간에 계가가 힘들어져 승패를 예측하기 어려우며 특정 표식 또는 맵(가산 또는 감산이 되는 표식)의 획득에 따라 많은 집수가 나게 되므로 대국자간의 흥미를 유발할 수 있다. 또한, 기존의 바둑보다 시간이 단축되고, 대국 중간에 기권할 수 없으며, 시간이 초과되면 자동으로(대국자 의지와 무관하게 무작위로) 바둑돌을 둘 있는 교차점에 착점되므로 게임의 흐름을 빠르고 원활하게 할 수 있다. 또한, 한 집당 게임 머니로 환산할 수 있는 기능을 추가하여 적용할 수 있으며, 만에 하나 나타날 수 있는 무승부의 의미 또는 적은 집수의 차이는 미약할 것이다.
한편, 상술한 본 발명의 실시예에서는 2인의 사용자들이 바둑게임을 이용하는 것을 예로 하여 설명하였으나, 본 발명의 바둑게임 서비스는 이에 국한되지 않고 다자간(예를 들어, 4인용), 복식, 남녀 페어, 팀전 등의 방식으로 바둑게임을 즐길 수 있다.
다음에는, 이와 같이 구성된 본 발명에 따른 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 법의 일 실시예를 도 4와 도 5를 참조하여 상세하게 설명한다.
도 4와 도 5는 본 발명에 따른 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 방법의 동작과정을 상세하게 나타낸 순서도이다.
우선, 바둑게임 서비스를 제공하는 서버 컴퓨터(300)는, 가로 17, 세로 17로 줄을 그어 생긴 교차점에 바둑돌을 두는 방식의 바둑 맵을 생성하되, 네 귀의 화점 이외의 5개의 화점에 가산을 위한 특정 표식을 수행하고, 끝 변에 감산을 위한 색상 표시를 수행한 바둑 맵을 다수 개 생성하고, 생성된 다수의 바둑 맵을 데이터베이스(340)에 저장한다(S10).
다수의 바둑 맵을 생성, 저장한 서버 컴퓨터(300)는 바둑게임 서비스 이용을 위해 네트워크 통신망(100)을 통해 접속된 다수의 사용자 컴퓨터(200)의 회원 로그인 또는 신규회원등록을 수행하고(S20), 회원 로그인을 수행한 각 사용자 컴퓨터(200)의 바둑게임 프로그램( 일반적인 온라인 게임에서 활용되는 프로그램으로서, 각 사용자들이 수행하는 바둑게임 대전요청, 진행중인 게임 리스트, 게임진행 등을 위한 프로그램 )의 실행을 제어한다(S30).
이후 서버 컴퓨터(300)는 S30 단계를 통해 실행된 바둑게임 프로그램을 이용하는 사용자의 조작에 따라 해당 사용자 컴퓨터(200)로부터 대전 요청이 수행되면, S10 단계에서 생성된 특정 바둑 맵을 대전을 수행하는 각 사용자 컴퓨터(200)로 제공하여 바둑게임을 시작한다(S40).
그리고 서버 컴퓨터(300)는 각 교차점에 바둑돌을 두는 각 사용자의 조작에 따른 각 사용자 컴퓨터(200) 간의 데이터 송수신을 처리하여 바둑게임을 진행한다(S50).
이와 같이 S50 단계를 통해 바둑게임을 진행하는 서버 컴퓨터(300)는 일정 시간이 경과하여 각 사용자 컴퓨터(200) 간의 바둑게임이 종료되는지를 판단한다(S60).
판단결과 각 사용자 컴퓨터(200) 간의 바둑게임이 종료되면, 서버 컴퓨터(300)는 각 사용자별로 바둑 맵에 포함된 각 교차점의 획득에 따른 점수를 연산하되, 특정 표식 또는 색상으로 표시된 교차점의 획득에 따라 추가로 가산하거나 감산하는 연산을 수행하여 최종 점수를 산출한다(S70).
이후 서버 컴퓨터(300)는 상술한 S70 단계에서 산출된 최종 점수를 토대로 바둑게임의 승패를 결정하고, 각 사용자별 바둑게임 이용 데이터를 데이터베이스(340)에 갱신하여 저장한다(S80).
바둑게임을 수행한 각 사용자별 바둑게임 이용 데이터를 갱신, 처리한 이후, 서버 컴퓨터(300)는 각 사용자들의 조작에 따라 바둑게임 프로그램 이용이 종료되는지를 판단하고, 바둑게임 프로그램의 이용이 종료되면 로그아웃 처리를 수행하고 바둑게임을 종료하고, 바둑게임 프로그램의 이용을 지속하면 상술한 S40 단계 이후를 반복하여 수행한다(S90).
마지막으로, 대전자 결정에 따라 바둑게임을 진행하는 상술한 S40 단계를 도 5를 참조하여 상세하게 설명하면 다음과 같다.
도 5는 본 발명의 방법에 따른 대전자 결정과 바둑게임 시작과정의 예를 설명하기 위한 순서도로서, 서버 컴퓨터(300)는 사용자 컴퓨터(200)로부터 바둑게임 대전요청이 수행되는지를 판단하고(S310), 사용자 컴퓨터(200)로부터 바둑게임 대전요청이 수행되면 해당 사용자의 바둑등급, 바둑 맵의 직접 선택 또는 랜덤 선택 등을 포함한 대전요청 데이터의 설정을 요청한다(S320).
이후 서버 컴퓨터(300)는 대전요청 데이터의 설정을 요청받은 해당 사용자 컴퓨터(200)로부터 대전요청 데이터의 설정이 완료되는지를 판단하고(S330), 사용자 컴퓨터(200)로부터 대전요청 데이터의 설정이 완료되면 해당 사용자가 입력한 대전요청 데이터를 토대로 바둑게임 리스트에 등록하여 타 사용자들이 해당 리스트를 확인하여 바둑게임을 이용하도록 한다(S340).
바둑게임 리스트에 등록한 이후, 서버 컴퓨터(300)는 해당 리스트를 확인한 타 사용자의 게임신청에 의해 대국자가 결정되는지를 판단하고(S350), 대국자가 결정되면 바둑 맵을 대전을 수행하는 각 사용자 컴퓨터(200)로 제공하고 바둑게임을 시작한다(S360).
이처럼 S360 단계를 통해 대전 요청을 수행한 사용자 컴퓨터(200)로 바둑 맵을 제공하여 각 사용자 간의 바둑게임을 진행할 때, 서버 컴퓨터(300)는 대전을 수행하는 각 사용자가 바둑 맵의 네 귀의 화점(고정 또는 5개의 특정 표식으로 이동이 가능하며 감산기능이 있고 움직여 드러난 화점을 특정 표식으로 나타내어 배수 기능을 부여한다. 이동되어지면 5개의 특정 표식 안에 로마자로 표식을 하며 두어지는 바둑돌에도 똑같이 표시하여 달라진 특정 바둑 맵과 바둑돌은 대국 중에 자신의 것만 보여 진다. 상대의 것은 볼 수 없으며, 4개의 이동 가능한 맵의 중복 여부는 대국이 끝나봐야 알거나 중간에 전체 검색 볼을 통하여만 알 수 있다.)이 위치한 교차점(즉 도 3의 황색 화점(440) 4개)의 이동 설정을 수행하고 게임을 진행할 수 있도록 규칙을 제공할 수 있다. 이때, 바둑 맵의 감산을 위한 색상 표시 교차점의 이동 설정은, 바둑게임의 초급, 중급, 고급 난이도 설정에 따라 초급 난이도는 이동이 불가하고, 중급 난이도는 서버 컴퓨터(300)에서 자동으로 이동 설정하며, 고급 난이도는 각 사용자가 직접 이동 설정하도록 규칙을 설정하는 것이 바람직하다. 그리고 바둑 맵의 감산을 위한 네 귀의 화점이 위치한 교차점의 이동 설정은, 대전을 수행하는 각 사용자별로 2개씩 할당되며, 이동 설정이 이루어진 해당 교차점은 사용자 자신은 보이고 상대방은 보이지 않도록 규칙을 설정하는 것이 바람직하다.
이 경우 서버 컴퓨터(300)는 바둑 맵의 감산을 위한 네 귀의 화점이 위치한 교차점의 이동 설정을 수행할 때, 각 사용자별로 이동 설정된 교차점이 서로 겹쳐지지 않으면, 이동 설정된 교차점은 로마 숫자 Ⅰ로 표시하며, 각 사용자별로 바둑 맵에 포함된 각 교차점의 획득에 따른 점수를 연산할 때, 이동 설정된 교차점을 계가시 완전한 영역 또는 특정 표식을 한 돌을 사석으로 잡으면 감산 설정된 점수(예를 들어, 1/2 점수)만큼 감산 처리하여 최종 점수를 산출하며, 원래 위치의 교차점을 계가시 완전한 영역 또는 특정 표식을 한 돌을 사석으로 잡으면 서버 컴퓨터(300)에서 설정한 해당 사용자별 바둑 맵에 포함된 각 교차점의 획득에 따른 일정 수(배수)를 곱하여 최종 점수를 산출(즉 게임에 따라 획득한 점수가 50점이고, 원래 위치의 교차점에 설정된 점수가 5라 가정하면, 최종 점수는 50×5인 250임)하는 규칙을 설정할 수 있다.
또한, 서버 컴퓨터(300)는 바둑 맵의 감산을 위한 네 귀의 화점이 위치한 교차점의 이동 설정을 수행할 때 각 사용자별로 이동 설정된 교차점이 2개 겹쳐지면, 이동 설정된 교차점은 로마 숫자 Ⅱ로 표시하며, 각 사용자별로 바둑 맵에 포함된 각 교차점의 획득에 따른 점수를 연산할 때 2개가 겹쳐져 이동 설정된 교차점을 계가시 완전한 영역 또는 특정 표식을 한 돌을 사석으로 잡으면 서버 컴퓨터(300)에서 게임 진행시 제시한 일정 수(미션 수)와 해당 사용자별 바둑 맵에 포함된 각 교차점의 획득에 따른 일정 수(배수)를 곱하여 최종 점수를 산출하는 규칙을 설정할 수 있다. 마찬가지로 서버 컴퓨터(300)는 바둑 맵의 감산을 위한 네 귀의 화점이 위치한 교차점의 이동 설정을 수행할 때 각 사용자별로 이동 설정된 교차점이 3개 겹쳐지면, 이동 설정된 교차점은 로마 숫자 Ⅲ로 표시하며, 각 사용자별로 바둑 맵에 포함된 각 교차점의 획득에 따른 점수를 연산할 때 3개가 겹쳐져 이동 설정된 교차점을 계가시 완전한 영역 또는 특정 표식을 한 돌을 사석으로 잡으면 서버 컴퓨터(300)에서 게임 진행시 제시한 일정 수(미션 수)를 두 번 곱한 수와 해당 사용자별 바둑 맵에 포함된 각 교차점의 획득에 따른 일정 수(배수)를 곱하여 최종 점수를 산출하는 규칙을 설정할 수 있으며, 각 사용자별로 이동 설정된 교차점이 4개 겹쳐지면, 이동 설정된 교차점은 로마 숫자 Ⅳ로 표시하며, 각 사용자별로 바둑 맵에 포함된 각 교차점의 획득에 따른 점수를 연산할 때 4개가 겹쳐져 이동 설정된 교차점을 계가시 완전한 영역 또는 특정 표식을 한 돌을 사석으로 잡으면 서버 컴퓨터(300)에서 게임 진행시 제시한 일정 수(미션 수)를 세 번 곱한 수와 해당 사용자별 바둑 맵에 포함된 각 교차점의 획득에 따른 일정 수(배수)를 곱하여 최종 점수를 산출하는 규칙을 설정할 수 있다.
예를 들어, 서버 컴퓨터(300)에서 게임 진행시 2개, 3개, 4개 겹쳐진 교차점의 획득을 미션이라 가정하여 초기에 게임 진행시 공지함과 동시에 미션점수를 7로 설정하였다고 가정할 때, 바둑게임을 수행하는 어느 하나의 사용자가 2개 겹쳐진 교차점을 획득하였다면 최종 점수는 게임 진행에 따라 획득한 점수에 사전에 공지된 미션 점수 7을 곱한 점수(즉 획득점수×미션점수)가 최종 점수로 산출되고, 3개 겹쳐진 교차점을 획득하였다면 최종 점수는 게임 진행에 따라 획득한 점수에 사전에 공지된 미션 점수 7을 두 번 곱한 점수(즉 획득점수×미션점수×미션점수)가 최종 점수로 산출되며, 4개 겹쳐진 교차점을 획득하였다면 최종 점수는 게임 진행에 따라 획득한 점수에 사전에 공지된 미션 점수 7을 세 번 곱한 점수(즉 획득점수×미션점수×미션점수×미션점수)가 최종 점수로 산출되는 것이다. 이에 따라 바둑게임을 이용하는 각 사용자들은 현재 수행되는 게임에서 점수가 지고 있더라도 마지막 최종 점수를 연산하는 순간에는 미리 설정된 자신만이 아는 감산을 위한 표식이 된 교차점의 획득을 통해 역전할 수 있는 기회가 생길 수 있으므로 바둑게임의 묘미가 더해질 수 있게 된다.
또한, 서버 컴퓨터(300)는 S360 단계를 통해 바둑게임을 진행한 결과, 대전중인 각 사용자 중 하나의 사용자가 바둑 맵의 가산 표식이 있는 교차점을 획득하면, 가산 표식이 있는 교차점을 획득한 수만큼 서버 컴퓨터(300)에서 설정한 바둑 맵에 포함된 각 교차점의 획득에 따른 일정 수(배수)를 곱하여 최종 점수를 산출할 수 있다.
또한, 서버 컴퓨터(300)는 S360 단계를 통해 바둑게임을 진행하는 도중, 바둑게임 대전중 일정 횟수로 랜덤하게 보너스 기회를 제공하되, 어느 하나의 사용자가 바둑돌을 두는 순간 보너스 기회를 제공하며, 보너스 기회를 얻은 사용자는 자동으로(대국자 의지와 무관하게 무작위로) 바둑돌을 둘 있는 교차점에 바둑돌이 착점되는 기회, 바둑 게임 진행 중 사용자의 선택에 따라 자유롭게 전체 맵을 확인할 수 있는 검색 기회를 제공받으며, 이때 설정되는 보너스 기회는 2회로 설정할 수 있다.
또한, 서버 컴퓨터(300)는 S360 단계를 통해 바둑게임을 진행하는 도중, 바둑게임을 진행하는 각 사용자들이 직접 바둑돌을 두는 시간을 설정하고, 바둑돌을 두는 시간이 초과되면 바둑 맵에 바둑돌을 둘 수 있는 교차점에 바둑돌이 자동으로(대국자 의지와 무관하게 무작위로) 착점되고, 바둑게임 종료까지 기권을 할 수 없도록 하고, 사용자가 부득이하게 자리를 잠시 비우거나 또는 게임을 끝까지 진행하지 못하여 자동으로(대국자 의지와 무관하게 무작위로) 3번 착점되면 다음 착점부터 웹상에 자동으로 빠르게 착점되는 기능을 둘 수 있으며, 이때 사용자가 복귀하여 정상적으로 착점을 하게 되면 대국을 원활하게 수행하여 대전을 끝내는 기능을 설정할 수 있다. 그리고 연습 대국실을 웹상에 구현하여 로봇과 대전을 겨루어 게임 방식을 점진적으로 알아가는 기능을 설정할 수 있다.
또한, 서버 컴퓨터(300)는 S360 단계를 통해 바둑게임을 진행할 때, 예를 들어 7개의 바둑돌에 월, 화, 수, 목, 금, 토, 일 캐릭터로 나타내어 알기 쉽게 높은 순서를 선택하는 대국자가 선수를 두는 규칙을 적용한다. 이 경우 선수에 대한 덤 수치는 6.75집으로 결정한다.
또한, 서버 컴퓨터(300)는 S360 단계를 통해 바둑게임을 진행할 때, 바둑게임을 진행하는 대국실을 각 급수 또는 단수에 따라 나누어 비슷한 실력을 가진 사용자 간에 바둑게임을 진행하거나, 또는 자유 대국실을 설정하여 누구나 등급에 상관없이 바둑게임을 진행하도록 한다. 이때 각 사용자들이 보유한 게임 머니에 따라 등급이 정해져 한 집당 게임 머니의 크기를 결정할 수 있으며, 게임 머니 변동에 따라 등급이 수정된다. 그리고 등급에 따라 게임 머니 보험 기능을 설정하여 바둑게임 승패로 인해 게임 머니가 이동될 때 큰 손해를 사전에 예방할 수 있으며, 각 사용자별로 아바타 꾸미기 기능을 이용할 수 있다.
또한, 서버 컴퓨터(300)는 S360 단계를 통해 바둑게임을 진행할 때, 대전자 이외의 제3의 사용자인 관전자들이 해당 대국을 관전하는 기능을 제공하며, 대국자 간에 보이지 않는 바둑 맵(즉 이동된 화점)을 관전자들은 확인할 수 없다. 그리고 서버 컴퓨터(300)는 바둑게임이 종료되면 해당 대국의 기보를 저장하여 바둑게임을 진행하는 각 사용자들의 요청에 따라 해당 대국을 복기하는 기능을 제공하며, 복기 과정에서 각 대국자들은 보이지 않는 바둑 맵(즉 이동된 화점)을 확인할 수 있다. 그리고 서버 컴퓨터(300)는 웹상에 대화방을 개설하여 바둑 게임을 진행하는 대국자 간에 필요한 정보를 교환하도록 할 수 있다.
이에 따라 각 사용자들은 획일화된 바둑판이 아닌 가산, 감산을 위한 표식 또는 색상 표시가 포함된 바둑 맵을 사용하여 오프라인에서와 같은 일률적인 승패 방식을 떠나 승패를 결정짓는 규칙이 다양화된 바둑게임을 즐길 수 있다.
여기에서, 상술한 본 발명에서는 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허청구범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경할 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
100 : 네트워크 통신망
200 : 사용자 컴퓨터
300 : 서버 컴퓨터
310 : 데이터 통신수단
320 : 제어수단
330 : 바둑게임 진행수단
340 : 데이터베이스

Claims (40)

  1. (1) 바둑게임 서비스를 제공하는 서버 컴퓨터는, 가로, 세로로 줄을 그어 생긴 교차점에 바둑돌을 두는 방식의 바둑 맵을 생성하되, 네 귀의 화점 이외의 5개의 화점에 가산을 위한 특정 표식을 수행하고, 끝 변에 감산을 위한 색상 표시를 수행한 바둑 맵을 생성하고, 생성된 바둑 맵을 데이터베이스에 저장하는 단계,
    (2) 상기 서버 컴퓨터는, 바둑게임 서비스 이용을 위해 네트워크 통신망을 통해 접속된 다수의 사용자 컴퓨터의 회원 접속과 바둑게임 프로그램의 실행을 수행하는 단계,
    (3) 상기 서버 컴퓨터는, 상기 (2) 단계를 통해 실행된 바둑게임 프로그램을 통한 상기 사용자 컴퓨터의 대전 요청에 따라 상기 (1) 단계에서 생성된 특정 바둑 맵을 대전을 수행하는 각 사용자 컴퓨터로 제공하고, 각 교차점에 바둑돌을 두는 각 사용자의 조작에 따른 각 사용자 컴퓨터 간의 데이터 송수신을 처리하여 바둑게임을 진행하는 단계, 그리고
    (4) 상기 서버 컴퓨터는, 상기 (3) 단계를 통해 대전을 수행하는 각 사용자 컴퓨터의 바둑게임이 종료되면, 각 사용자별로 상기 바둑 맵에 포함된 각 교차점의 획득에 따른 점수를 연산하되, 특정 표식 또는 색상으로 표시된 교차점의 획득에 따라 추가로 가산하거나 감산하는 연산을 수행하여 최종 점수를 산출하고, 산출된 최종 점수를 토대로 승패를 결정하고 바둑게임을 종료하는 단계를
    포함하는 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 (3) 단계를 통해 대전 요청을 수행한 각 사용자 컴퓨터로 제공되는 바둑 맵은,
    대전을 수행하는 각 사용자가 직접 선택한 바둑 맵, 또는 랜덤하게 결정된 바둑 맵인 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 (3) 단계를 통해 대전 요청을 수행한 각 사용자 컴퓨터로 바둑 맵이 제공되어 각 사용자 간의 바둑게임이 진행되기 이전에, 대전을 수행하는 각 사용자가 상기 바둑 맵의 네 귀의 화점이 위치한 교차점의 이동 설정을 수행하고 게임을 진행하되, 상기 네 귀의 화점은 고정 또는 5개의 특정 표식으로 이동이 가능하고, 감산기능이 있고, 움직여 드러난 화점을 특정 표식으로 나타내어 배수 기능을 부여하고, 이동되어지면 5개의 특정 표식 안에 로마자로 표식을 하고, 두어지는 바둑돌에도 똑같이 표시하여 달라진 특정 바둑 맵과 바둑돌은 대국 중에 자신의 것만 보여지고 상대의 것은 볼 수 없으며, 4개의 이동 가능한 맵의 중복 여부는 대국이 끝나봐야 알거나 중간에 전체 검색 볼을 통하여만 알 수 있는 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 바둑 맵의 감산을 위한 네 귀의 화점이 위치한 교차점의 이동 설정은,
    바둑게임의 초급, 중급, 고급 난이도 설정에 따라 초급 난이도는 이동이 불가하고, 중급 난이도는 상기 서버 컴퓨터에서 자동으로 이동 설정하며, 고급 난이도는 각 사용자가 직접 이동 설정하는 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 방법.
  5. 제 3 항에 있어서,
    상기 바둑 맵의 감산을 위한 네 귀의 화점이 위치한 교차점의 이동 설정은,
    대전을 수행하는 각 사용자별로 2개씩 할당되는 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 방법.
  6. 제 3 항에 있어서,
    상기 바둑 맵의 감산을 위한 네 귀의 화점이 위치한 교차점의 이동 설정을 수행할 때,
    이동 설정이 이루어진 해당 교차점은 사용자 자신은 보이고 상대방은 보이지 않는 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 방법.
  7. 제 3 항에 있어서,
    상기 바둑 맵의 감산을 위한 네 귀의 화점이 위치한 교차점의 이동 설정을 수행할 때, 각 사용자별로 이동 설정된 교차점이 서로 겹쳐지지 않으면,
    이동 설정된 교차점은 로마 숫자 Ⅰ로 표시하며,
    각 사용자별로 상기 바둑 맵에 포함된 특정 표식을 획득함에 따라 점수를 연산할 때, 이동 설정된 교차점을 계가시 완전한 영역 또는 특정 표식을 한 돌을 사석으로 잡으면 감산 설정된 점수만큼 감산 처리하여 최종 점수를 산출하며, 원래 위치의 교차점을 계가시 완전한 영역 또는 특정 표식을 한 돌을 사석으로 잡으면 계가 집수에 상기 서버 컴퓨터에서 설정한 바둑 맵에 포함된 각 교차점의 획득에 따른 일정 수(배수)를 곱하여 최종 점수를 산출하는 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 방법.
  8. 제 3 항에 있어서,
    상기 바둑 맵의 감산을 위한 네 귀의 화점이 위치한 교차점의 이동 설정을 수행할 때, 각 사용자별로 이동 설정된 교차점이 2개 겹쳐지면,
    이동 설정된 교차점은 로마 숫자 Ⅱ로 표시하며,
    각 사용자별로 상기 바둑 맵에 포함된 특정 표식을 획득함에 따라 점수를 연산할 때, 2개가 겹쳐져 이동 설정된 교차점을 계가시 완전한 영역 또는 특정 표식을 한 돌을 사석으로 잡으면 계가 집수에 상기 서버 컴퓨터에서 게임 진행시 제시한 일정 수(미션 수)와 해당 사용자별 상기 바둑 맵에 포함된 각 교차점의 획득에 따른 일정 수(배수)를 곱하여 최종 점수를 산출하는 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 방법.
  9. 제 3 항에 있어서,
    상기 바둑 맵의 감산을 위한 네 귀의 화점이 위치한 교차점의 이동 설정을 수행할 때, 각 사용자별로 이동 설정된 교차점이 3개 겹쳐지면,
    이동 설정된 교차점은 로마 숫자 Ⅲ로 표시하며,
    각 사용자별로 상기 바둑 맵에 포함된 특정 표식을 획득함에 따라 점수를 연산할 때, 3개가 겹쳐져 이동 설정된 교차점을 계가시 완전한 영역 또는 특정 표식을 한 돌을 사석으로 잡으면 계가 집수에 상기 서버 컴퓨터에서 게임 진행시 제시한 일정 수(미션 수)를 두 번 곱한 수와 해당 사용자별 상기 바둑 맵에 포함된 각 교차점의 획득에 따른 일정 수(배수)를 곱하여 최종 점수를 산출하는 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 방법.
  10. 제 3 항에 있어서,
    상기 바둑 맵의 감산을 위한 네 귀의 화점이 위치한 교차점의 이동 설정을 수행할 때, 각 사용자별로 이동 설정된 교차점이 4개 겹쳐지면,
    이동 설정된 교차점은 로마 숫자 Ⅳ로 표시하며,
    각 사용자별로 상기 바둑 맵에 포함된 특정 표식을 획득함에 따라 점수를 연산할 때, 4개가 겹쳐져 이동 설정된 교차점을 계가시 완전한 영역 또는 특정 표식을 한 돌을 사석으로 잡으면 계가 집수에 상기 서버 컴퓨터에서 게임 진행시 제시한 일정 수(미션 수)를 세 번 곱한 수와 해당 사용자별 상기 바둑 맵에 포함된 각 교차점의 획득에 따른 일정 수(배수)를 곱하여 최종 점수를 산출하는 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 방법.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 (3) 단계를 통한 각 사용자 간의 바둑게임이 진행될 때,
    대전중인 각 사용자 중 하나의 사용자가 상기 바둑 맵의 가산 표식이 있는 교차점을 획득하면, 가산 표식이 있는 교차점을 획득한 수만큼 상기 서버 컴퓨터에서 설정한 일정 수(배수)를 상기 바둑 맵에 포함된 각 교차점의 획득에 따른 계가 집수에 곱하여 최종 점수를 산출하는 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 방법.
  12. 제 1 항에 있어서,
    상기 (3) 단계를 통해 각 사용자 간의 바둑게임이 진행될 때,
    바둑게임 대전중 일정 횟수로 랜덤하게 보너스 기회를 제공하되, 어느 하나의 사용자가 바둑돌을 두는 순간 보너스 기회를 제공하는 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 방법.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 보너스 기회는,
    2회 제공되는 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 방법.
  14. 제 12 항에 있어서,
    상기 보너스 기회는,
    자동으로 바둑돌을 둘 수 있는 교차점에 바둑돌이 착점되는 기회, 바둑게임 진행중 전체의 맵을 확인하는 검색 기회인 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 방법.
  15. 제 1 항에 있어서,
    상기 (3) 단계를 통해 각 사용자 간의 바둑게임이 진행될 때,
    대전하는 각 사용자들은 바둑돌을 두는 시간을 설정하고, 설정된 시간이 초과되면 상기 바둑 맵의 바둑돌을 둘 수 있는 교차점에 바둑돌이 자동으로 대국자 의지와 무관하게 무작위로 착점되고, 바둑게임 종료까지 기권을 할 수 없으며, 부득이하게 자리를 비우거나 또는 게임을 끝까지 진행하지 못하여 자동으로 대국자 의지와 무관하게 무작위로 3번 착점되면 다음 착점부터 웹상에 자동으로 빠르게 착점되는 기능을 둘 수 있으며, 사용자가 복귀하여 정상적으로 착점을 하게 되면 대국을 원활하게 수행하여 대전을 끝내는 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 방법.
  16. 제 1 항에 있어서,
    상기 (3) 단계를 통해 각 사용자 간의 바둑게임이 진행될 때,
    7개의 바둑돌을 월, 화, 수, 목, 금, 토, 일 캐릭터로 나타내어 알기쉽게 높은 순서를 선택하는 대국자가 선수를 두는 규칙으로 선수/후수를 결정하는 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 방법.
  17. 제 1 항에 있어서,
    상기 (3) 단계를 통해 각 사용자 간의 바둑게임이 진행될 때,
    바둑게임을 진행하는 대국실을 나누어 동일 급수 또는 단수 사용자 간에 바둑게임을 진행하거나, 또는 게임머니에 따라 등급을 나누어 한 집당 게임머니의 크기를 정하여 두거나, 또는 자유 대국실을 통해 급수 또는 단수에 관계없이 바둑게임을 진행하는 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 방법.
  18. 제 1 항에 있어서,
    상기 (3) 단계를 통해 각 사용자 간의 바둑게임이 진행될 때,
    바둑게임을 진행하는 각 사용자들 이외의 다른 사용자들이 해당 대국을 관전할 수 있으며, 관전자는 이동 설정된 교차점을 확인할 수 없는 기능을 두는 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 방법.
  19. 제 1 항에 있어서,
    상기 (4) 단계를 통해 각 사용자 간의 바둑게임 승패 결정에 따라 바둑게임이 종료되면,
    해당 대국의 기보를 저장하며, 바둑게임을 수행한 각 사용자들의 요청에 따라 해당 대국을 복기하는 기능을 제공하는 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 방법.
  20. 제 1 항 내지 제 19 항의 방법 중 어느 한 항의 방법을 컴퓨터로 실행시킬 수 있는 컴퓨터 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  21. 불특정 다수의 통신회선을 연결하여 상호간에 바둑게임 서비스와 관련된 데이터 통신이 이루어지도록 하는 네트워크 통신망,
    상기 네트워크 통신망을 통해 바둑게임 서비스를 제공하는 서버 컴퓨터로 통신 접속하여 회원 로그인을 수행하고, 회원 로그인 이후 실행된 바둑게임 프로그램을 통해 대전 상대를 결정하며, 결정된 대전 상대와 가로, 세로로 줄을 그어 생긴 교차점의 네 귀의 화점 이외의 5개의 화점에 가산을 위한 특정 표식을 수행하고, 끝 변에 감산을 위한 색상 표시를 수행한 바둑 맵을 사용하여 바둑게임을 진행하는 복수의 사용자 컴퓨터, 그리고
    가로, 세로로 줄을 그어 생긴 교차점에 바둑돌을 두는 방식의 바둑 맵을 생성하되, 네 귀의 화점 이외의 5개의 화점에 가산을 위한 특정 표식을 수행하고, 끝 변에 감산을 위한 색상 표시를 수행한 바둑 맵을 생성하여 저장하고, 상기 네트워크 통신망을 통해 접속된 상기 사용자 컴퓨터의 회원 접속 및 바둑게임 프로그램 실행을 제어하고, 상기 사용자 컴퓨터의 대전 요청에 따라 특정 바둑 맵을 대전을 수행하는 해당 사용자 컴퓨터로 제공한 후, 가로, 세로 일정 범위로 구획된 각 교차점에 바둑돌을 두는 각 사용자의 조작에 따라 해당 사용자 컴퓨터 간의 데이터 송수신을 처리하여 바둑게임을 진행하고, 바둑게임이 종료되면 대전을 수행하는 각 사용자별로 상기 바둑 맵에 포함된 각 교차점의 획득에 따른 점수를 연산하되, 특정 표식 또는 색상으로 표시된 교차점의 획득에 따라 추가로 가산하거나 감산하는 연산을 수행하거나 계가시 착점 가산점을 정산하여 최종 점수를 산출하며, 산출된 최종 점수를 토대로 승패를 결정하고 대국자 집 차이에 따른 한 집당 게임머니로 정산하여 바둑게임을 종료하는 서버 컴퓨터를
    포함하는 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 장치.
  22. 제 21 항에 있어서,
    상기 서버 컴퓨터는,
    상기 네트워크 통신망을 통해 통신 접속된 상기 사용자 컴퓨터와 회원 로그인에 관련된 데이터 송수신, 바둑게임 서비스 이용을 위한 바둑게임 프로그램의 실행, 대전 상대 결정, 바둑 맵 다운로드, 대전 사용자들의 바둑게임 조작에 따른 데이터 송수신을 처리하는 데이터 통신수단,
    가로, 세로 일정 범위로 구획된 각 교차점의 네 귀의 화점 이외의 5개의 화점에 가산을 위한 특정 표식을 수행하고, 끝 변에 감산을 위한 색상 표시를 수행한 바둑 맵의 생성, 저장을 제어하고, 상기 데이터 통신수단을 통해 입력되는 데이터를 토대로 상기 사용자 컴퓨터의 회원 로그인, 바둑게임 프로그램 실행, 대전을 수행하는 각 사용자 컴퓨터 간의 바둑게임 진행을 제어하는 제어수단,
    상기 제어수단의 제어에 따라 회원 로그인을 수행한 상기 사용자 컴퓨터의 바둑게임 프로그램 실행을 처리하고, 대전 요청을 수행한 상기 사용자 컴퓨터로 특정 바둑 맵을 전송한 후, 가로, 세로 일정 범위로 구획된 각 교차점에 바둑돌을 두는 각 사용자의 조작에 따라 상기 데이터 통신수단을 통해 해당 사용자 컴퓨터 간의 데이터 송수신을 처리하여 바둑게임을 진행하고, 바둑게임이 종료되면 대전을 수행하는 각 사용자별로 상기 바둑 맵에 포함된 각 교차점의 획득에 따른 점수와, 특정 표식 또는 색상으로 표시된 교차점의 획득에 따라 추가로 가산하거나 감산하는 연산을 수행하거나 계가시 착점 가산점들을 정산하여 최종 점수를 산출하며, 산출된 최종 점수를 토대로 승패를 결정한 후 각 사용자별 바둑게임 이용 데이터의 갱신, 저장을 처리하는 바둑게임 진행수단, 그리고
    상기 제어수단의 제어에 따라 가로, 세로 일정 범위로 구획된 각 교차점 중 네 귀의 화점 이외의 5개의 화점에 가산을 위한 특정 표식을 수행하고, 끝 변에 감산을 위한 색상 표시를 수행한 바둑 맵을 다수 개 저장하고 있으며, 바둑게임 서비스를 이용하는 각 사용자들의 회원 데이터와 상기 바둑게임 진행수단을 통해 진행된 바둑게임 이용 데이터를 저장, 관리하는 데이터베이스를
    포함하는 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 장치.
  23. 제 21 항에 있어서,
    상기 서버 컴퓨터는,
    대전 요청을 수행한 상기 사용자 컴퓨터로 바둑 맵을 제공할 때, 대전을 수행하는 각 사용자가 직접 선택한 바둑 맵 또는 랜덤하게 결정된 바둑 맵을 제공하여 바둑게임을 진행하는 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 장치.
  24. 제 21 항에 있어서,
    상기 서버 컴퓨터는,
    대전 요청을 수행한 상기 사용자 컴퓨터로 바둑 맵을 제공하여 각 사용자 간의 바둑게임이 진행되기 이전에, 대전을 수행하는 각 사용자가 상기 바둑 맵의 네 귀의 화점이 위치한 교차점의 이동 설정을 수행하고 게임을 진행하되, 상기 네 귀의 화점은 고정 또는 5개의 특정 표식으로 이동이 가능하고, 감산기능이 있고, 움직여 드러난 화점을 특정 표식으로 나타내어 배수 기능을 부여하고, 이동되어지면 5개의 특정 표식 안에 로마자로 표식을 하고, 두어지는 바둑돌에도 똑같이 표시하여 달라진 특정 바둑 맵과 바둑돌은 대국 중에 자신의 것만 보여지고 상대의 것은 볼 수 없으며, 4개의 이동 가능한 맵의 중복 여부는 대국이 끝나봐야 알거나 중간에 전체 검색 볼을 통하여만 알 수 있는 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 장치.
  25. 제 24 항에 있어서,
    상기 바둑 맵의 감산을 위한 네 귀의 화점이 위치한 교차점의 이동 설정은,
    사용자의 난이도 선택에 따라 초급 난이도는 이동이 불가하고, 중급 난이도는 상기 서버 컴퓨터에서 자동으로 이동 설정하며, 고급 난이도는 각 사용자가 직접 이동 설정하는 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 장치.
  26. 제 24 항에 있어서,
    상기 바둑 맵의 감산을 위한 네 귀의 화점이 위치한 교차점의 이동 설정은,
    대전을 수행하는 각 사용자별로 2개씩 할당되는 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 장치.
  27. 제 24 항에 있어서,
    상기 바둑 맵의 감산을 위한 네 귀의 화점이 위치한 교차점의 이동 설정은,
    이동 설정이 이루어진 해당 교차점은 사용자 자신은 보이고 상대방은 보이지 않는 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 장치.
  28. 제 24 항에 있어서,
    상기 바둑 맵의 감산을 위한 네 귀의 화점이 위치한 교차점의 이동 설정을 수행할 때, 각 사용자별로 이동 설정된 교차점이 서로 겹쳐지지 않으면,
    이동 설정된 교차점은 로마 숫자 Ⅰ로 표시하며,
    각 사용자별로 상기 바둑 맵에 포함된 특정 표식을 획득함에 따라 점수를 연산할 때, 이동 설정된 교차점을 계가시 완전한 영역 또는 특정 표식을 한 돌을 사석으로 잡으면 감산 설정된 점수만큼 감산 처리하여 최종 점수를 산출하며, 원래 위치의 교차점을 계가시 완전한 영역 또는 특정 표식을 한 돌을 사석으로 잡으면 계가 집수에 상기 서버 컴퓨터에서 설정한 바둑 맵에 포함된 각 교차점의 획득에 따른 일정 수(배수)를 곱하여 최종 점수를 산출하는 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 장치.
  29. 제 24 항에 있어서,
    상기 바둑 맵의 감산을 위한 네 귀의 화점이 위치한 교차점의 이동 설정을 수행할 때, 각 사용자별로 이동 설정된 교차점이 2개 겹쳐지면,
    이동 설정된 교차점은 로마 숫자 Ⅱ로 표시하며,
    각 사용자별로 상기 바둑 맵에 포함된 특정 표식을 획득함에 따라 점수를 연산할 때, 2개가 겹쳐져 이동 설정된 교차점을 계가시 완전한 영역 또는 특정 표식을 한 돌을 사석으로 잡으면 계가 집수에 상기 서버 컴퓨터에서 게임 진행시 제시한 일정 수(미션 수)와 해당 사용자별 상기 바둑 맵에 포함된 각 교차점의 획득에 따른 일정 수(배수)를 곱하여 최종 점수를 산출하는 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 장치.
  30. 제 24 항에 있어서,
    상기 바둑 맵의 감산을 위한 네 귀의 화점이 위치한 교차점의 이동 설정을 수행할 때, 각 사용자별로 이동 설정된 교차점이 3개 겹쳐지면,
    이동 설정된 교차점은 로마 숫자 Ⅲ로 표시하며,
    각 사용자별로 상기 바둑 맵에 포함된 특정 표식을 획득함에 따라 점수를 연산할 때, 3개가 겹쳐져 이동 설정된 교차점을 계가시 완전한 영역 또는 특정 표식을 한 돌을 사석으로 잡으면 계가 집수에 상기 서버 컴퓨터에서 게임 진행시 제시한 일정 수(미션 수)를 두 번 곱한 수와 해당 사용자별 상기 바둑 맵에 포함된 각 교차점의 획득에 따른 일정 수(배수)를 곱하여 최종 점수를 산출하는 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 장치.
  31. 제 24 항에 있어서,
    상기 바둑 맵의 감산을 위한 네 귀의 화점이 위치한 교차점의 이동 설정을 수행할 때, 각 사용자별로 이동 설정된 교차점이 4개 겹쳐지면,
    이동 설정된 교차점은 로마 숫자 Ⅳ로 표시하며,
    각 사용자별로 상기 바둑 맵에 포함된 특정 표식을 획득함에 따라 점수를 연산할 때, 4개가 겹쳐져 이동 설정된 교차점을 계가시 완전한 영역 또는 특정 표식을 한 돌을 사석으로 잡으면 계가 집수에 상기 서버 컴퓨터에서 게임 진행시 제시한 일정 수(미션 수)를 세 번 곱한 수와 해당 사용자별 상기 바둑 맵에 포함된 각 교차점의 획득에 따른 일정 수(배수)를 곱하여 최종 점수를 산출하는 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 장치.
  32. 제 21 항에 있어서,
    상기 서버 컴퓨터는,
    대전중인 각 사용자 중 하나의 사용자가 상기 바둑 맵의 가산 표식이 있는 교차점을 획득하면, 가산 표식이 있는 교차점을 획득한 수만큼 상기 서버 컴퓨터에서 설정한 일정 수(배수)를 상기 바둑 맵에 포함된 각 교차점의 획득에 따른 계가 집수에 곱하여 최종 점수를 산출하는 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 장치.
  33. 제 21 항에 있어서,
    상기 서버 컴퓨터는,
    상기 사용자 컴퓨터 간의 바둑게임을 진행할 때, 바둑게임 대전중 일정 횟수로 랜덤하게 보너스 기회를 제공하되, 어느 하나의 사용자가 바둑돌을 두는 순간 보너스 기회를 제공하는 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 장치.
  34. 제 33 항에 있어서,
    상기 서버 컴퓨터는,
    상기 보너스 기회를 각 대전 당 2회 제공하도록 설정하는 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 장치.
  35. 제 33 항에 있어서,
    상기 서버 컴퓨터는,
    상기 보너스 기회를, 자동으로 바둑돌을 둘 수 있는 교차점에 바둑돌이 착점되는 기회, 바둑게임 진행중 전체의 맵을 확인하는 검색 기회로 제공하는 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 장치.
  36. 제 21 항에 있어서,
    상기 서버 컴퓨터는,
    바둑게임을 진행하는 각 사용자들이 직접 바둑돌을 두는 시간을 설정하도록 하고, 바둑돌을 두는 시간이 초과되면 상기 바둑 맵의 바둑돌을 둘 수 있는 교차점에 바둑돌이 자동으로 대국자 의지와 무관하게 무작위로 착점되고, 바둑게임 종료까지 기권을 할 수 없으며, 부득이하게 자리를 비우거나 또는 게임을 끝까지 진행하지 못하여 자동으로 대국자 의지와 무관하게 무작위로 3번 착점되면 다음 착점부터 웹상에 자동으로 빠르게 착점되는 기능을 둘 수 있으며, 사용자가 복귀하여 정상적으로 착점을 하게 되면 대국을 원활하게 수행하여 대전을 끝내는 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 장치.
  37. 제 21 항에 있어서,
    상기 서버 컴퓨터는,
    7개의 바둑돌에 월, 화, 수, 목, 금, 토, 일 캐릭터로 나타내어 알기쉽게 높은 순서를 선택하는 대국자가 선수를 두는 규칙으로 선수/후수를 결정하는 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 장치.
  38. 제 21 항에 있어서,
    상기 서버 컴퓨터는,
    바둑게임을 진행하는 대국실을 나누어 동일 급수 또는 단수 사용자 간에 바둑게임을 진행하거나, 또는 게임머니에 따라 등급을 나누어 한 집당 게임머니의 크기를 정하여 두거나, 또는 자유 대국실을 통해 급수 또는 단수에 관계없이 바둑게임을 진행하는 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 장치.
  39. 제 21 항에 있어서,
    상기 서버 컴퓨터는,
    바둑게임을 진행하는 각 사용자들 이외의 다른 사용자들이 해당 대국을 관전할 수 있으며, 관전자는 이동 설정된 교차점을 확인할 수 없는 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 장치.
  40. 제 21 항에 있어서,
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    각 사용자 간의 바둑게임 승패 결정에 따라 바둑게임이 종료되면 해당 대국의 기보를 저장하며, 바둑게임을 수행한 각 사용자들의 요청에 따라 해당 대국을 복기하는 네트워크 기반의 바둑게임 서비스 장치.
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