KR101021634B1 - 네트워크를 이용한 역사 학습 시스템 및 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 네트워크를 이용하여 역사를 학습하기 위한 시스템 및 방법에 관한 것이다. 좀더 상세하게는 네트워크를 이용하여 역사를 학습함에 있어, 역사에 관련된 자료를 단순 열람함으로써 역사를 학습하는 것이 아니라 특정 시나리오에 따라 역사내용을 입체적으로 학습할 수 있도록 하기 위한 시스템 및 방법에 관한 것이고, 또한, 역사커뮤니티를 기반으로 하는 가상공간에서 역사학습을 위한 공간으로 자유로이 이동하여 역사학습을 수행할 수 있도록 하는 시스템에 관한 것이다.
본 발명에서는, 사용자 단말에 역사학습을 위한 화면을 제공하고, 제공된 화면을 통하여 입력된 역사학습을 위한 제어신호를 전송받는 웹서버와; 역사학습DB에서 특정 게임데이터를 추출하여 상기 웹서버에서 상기 사용자 단말에 게임화면으로 표시할 수 있도록 처리하고, 표시된 게임화면을 통해 입력되는 게임진행신호에 따라 게임을 진행하는 역사학습제공부와; 시대별, 주제별로 구분되어 있는 역사자료를 바탕으로 한 게임을 구현하기 위한 게임데이터를 저장하고 있는 역사학습DB를 포함하는 역사학습 장치가 제시된다.
역사, 학습, 시나리오, 게임, 가상공간

Description

네트워크를 이용한 역사 학습 시스템 및 방법 { System and method for learning history using network }
본 발명은 네트워크를 이용하여 역사를 학습하기 위한 시스템 및 방법에 관한 것이다. 좀더 상세하게는 온라인을 이용하여 역사를 학습함에 있어, 역사에 관련된 자료를 단순 열람함으로써 역사를 학습하는 것이 아니라 특정 시나리오에 따라 역사내용을 입체적으로 학습할 수 있도록 하기 위한 시스템 및 방법에 관한 것이고, 또한, 역사커뮤니티를 기반으로 하는 가상공간에서 역사학습을 위한 공간으로 자유로이 이동하여 역사학습을 수행할 수 있도록 하는 시스템에 관한 것이다.
이전에 온라인을 통한 역사 학습은 단순히 특정 주제에 따른 검색어를 설정하면 그 검색어에 상응하는 역사 자료가 검색되어 디스플레이되는 단순한 형태로 이루어져 왔다.
그러나 이러한 방식의 역사 학습은 학습자에게 따분한 역사학습을 제공하여 역사학습자로 하여금 역사 학습에 대한 재미를 반감시킬 뿐만 아니라 역사 학습에 몰두할 수 있는 분위기를 조성하지 못함으로써 학습 능률을 떨어뜨리는 문제점이 있었다.
본 발명은 상기한 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 본 발명은 네트워크를 통한 역사학습에 있어, 역사 자료의 단순 열람을 통한 학습 방법을 지양하고 게임 또는 가상체험무대에서의 활동을 통한 입체적 역사 학습을 제공할 수 있는 시스템 및 방법을 제공함에 그 목적이 있다.
또한, 커뮤니티를 통한 가상공간에서 역사학습을 위한 공간으로 이동하여 그 가상공간의 시대상에 맞는 역사 내용을 학습할 수 있도록 하는 시스템을 제공함을 목적으로 한다.
상기한 목적을 달성하기 위한 기술적 사상으로서 본 발명에서는,
제1 관점으로서,
네트워크를 통하여 접속된 사용자 단말을 통하여 사용자에게 역사를 학습할 수 있게 하는 장치에 있어서,
사용자 단말에 역사학습을 위한 화면을 제공하고, 제공된 화면을 통하여 입력된 역사학습을 위한 제어신호를 전송받는 웹서버와;
연결되어 있는 역사학습DB에서 특정 게임데이터를 추출하여 상기 웹서버에서 상기 사용자 단말에 게임화면으로 표시할 수 있도록 처리하고, 표시된 게임화면을 통해 입력되는 게임진행신호에 따라 게임을 진행하는 역사학습제공부와;
시대별, 주제별로 구분되어 있는 역사자료를 바탕으로 한 게임을 구현하기 위한 게임데이터를 저장하고 있는 역사학습DB를 포함하고,
상기 사용자 단말에서 시대별, 주제별 역사학습 조건을 지정하면 상기 역사학습제공부에서 상기 역사학습조건에 맞는 게임데이터를 추출한 후 상기 웹서버를 통해 상기 사용자 단말에 게임화면을 제공함으로써 게임형식으로 역사를 학습하게 하는 것을 특징으로 하는 역사학습장치가 제시되고,
상기 게임화면을 통한 게임형식은,
게임진행 캐릭터가 역사학습경로상의 중간지점의 학습 미션을 완료함으로써 다음 중간지점으로 이동할 수 있고, 어느 하나의 게임진행캐릭터가 역사학습경로의 종착지에 먼저 도착하면 게임이 종료되는 것을 특징으로 하고,
상기 학습 미션은,
게임진행캐릭터가 특정 중간지점에 도착하면 해당 사건이 표시되고,
모든 중간지점에 대한 사건내용들 중에서 특정 중간지점에서의 사건과 관련 있는 사건내용을 골라내는 것을 특징으로 하고,
상기 중간지점은 역사적인 유적지이고,
상기 사건은 상기 유적지와 관련된 안내글이고,
상기 사건내용은 유적지와 관련된 유물을 나타내는 사진 또는 그림인 것을 특징으로 하고,
미션 완료를 통해 획득하는 경험치를 정치, 경제, 사회, 문화로 세분하여 사용자별로 관리하기 위한 경험치처리부를 더 포함하고,
상기 경험치처리부는 사용자에 대한 누적된 경험치를 수치 또는 그래프로 표 시하여 주는 것을 특징으로 하며,
제2 관점으로서,
네트워크를 통하여 접속된 사용자 단말을 통하여 사용자에게 역사를 학습할 수 있게 하는 장치에 있어서,
사용자 단말에 역사학습을 위한 화면을 제공하고, 제공된 화면을 통하여 입력된 역사학습을 위한 제어신호를 전송받는 웹서버와;
연결되어 있는 역사학습DB에서 특정 역사학습데이터를 추출하여 상기 웹서버에서 상기 사용자 단말에 역사학습공간화면으로 표시할 수 있도록 처리하고, 표시된 역사학습공간화면을 통해 입력되는 사용자캐릭터의 행동제어신호에 따라 사용자캐릭터가 역사학습공간화면 내에서 행동하게 하는 역사학습제공부와;
시대별, 주제별로 구분되어 있는 역사자료를 바탕으로 한 가상공간을 재현하기 위한 역사학습데이터를 저장하고 있는 역사학습DB를 포함하고,
상기 사용자 단말에서 시대별, 주제별 역사학습 조건을 지정하면 상기 역사학습제공부에서 상기 역사학습조건에 맞는 역사학습데이터를 추출한 후 상기 웹서버를 통해 상기 사용자 단말에 역사학습공간화면을 제공함으로써 가상공간에서의 체험형식으로 역사를 학습하게 하는 것을 특징으로 하는 역사학습 장치가 제시되고,
상기 역사학습데이터는 시대별, 주제별로 구분되어 있는 역사자료를 바탕으로 시대별, 주제별로 구분된 당시의 생활상이 2차원 또는 3차원의 그래픽 가상공간으로 구현될 수 있게 하는 것을 특징으로 하고,
체험형식의 역사 학습은,
상기 가상공간에서 사용자캐릭터가 스토리적으로 전개되는 여러 미션을 차례로 수행하면서, 미션 수행과정을 통하여 당시의 역사를 습득할 수 있게 하는 것을 특징으로 하고,
상기 미션은,
사용자캐릭터에게 그 당시의 생활상의 일부 모습대로 행동하도록 행동지침이 내려지고, 사용자캐릭터가 내려진 행동지침에 부합되는 행동을 한 경우에 미션이 수행된 것으로 하고,
미션 수행을 통해 획득하는 경험치를 정치, 경제, 사회, 문화로 세분하여 사용자별로 관리하기 위한 경험치처리부를 더 포함하고,
상기 경험치처리부는 사용자에 대하여 누적된 경험치를 수치 또는 그래프로 표시하여 주는 것을 특징으로 하고,
제3 관점으로서,
시대별로 구분된 가상시대공간을 구현하기 위한 가상체험데이터를 추출하여 가상시대공간화면을 구성하도록 처리하는 가상체험부와;
시대별로 구분된 데이터를 추출하여 역사학습을 위한 화면을 구성하도록 처리하는 역사학습제공부와;
상기 가상체험부 또는 상기 역사학습제공부에서 처리된 데이터를 바탕으로 한 가상시대공간화면 또는 역사학습을 위한 화면을 접속된 사용자 단말에 제공하는 웹서버를 포함하고,
상기 가상시대공간화면 상에서 역사학습을 위한 이동버튼이 선택되면, 상기 웹서버에서 가상시대공간과 동일한 시대의 데이터를 추출하여 처리하도록 상기 역사학습제공부를 제어함으로써 상기 사용자 단말에 역사학습을 위한 화면을 제공하는 것을 특징으로 하는 역사학습장치가 제공되고,
상기 역사학습을 위한 이동 버튼이 선택된 후, 역사학습을 위한 화면 중 어느 하나를 선택하기 위한 버튼이 선택되면, 상기 웹서버에서 선택된 역사학습을 위한 화면을 상기 사용자 단말에 제공하는 것을 특징으로 하고,
상기 역사학습을 위한 화면에는 게임화면, 역사학습공간화면이 포함되는 것을 특징으로 하고,
역사학습을 위한 버튼을 선택한 후, 가상시대공간화면과 같은 시대에 복수의 주제 중 어느 하나의 주제를 선택하면 선택된 주제에 대한 역사 학습을 위한 화면을 제공하는 것을 특징으로 하고,
상기 역사학습을 위한 화면 상에서 사용자 아바타가 역사학습을 통해 획득한 재화 또는 교환수단은 사용자 아바타에 대하여 등록되어 관리되는 것을 특징으로 하고,
상기 역사학습을 위한 화면 상에서 가상시대공간으로의 귀환버튼이 선택되면, 상기 웹서버에서 상기 사용자 단말로 가상시대공간화면을 제공하고,
역사학습을 통해 획득한 재화 또는 교환수단을 상기 사용자 아바타가 가상시대공간에서 사용할 수 있는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 네트워크를 통한 역사학습에 있어, 역사 자료의 단순 열람을 통한 학습 방법을 지양하고 게임 또는 역사학습공간무대에서의 활동을 통한 입체적 역사 학습을 제공할 수 있어 학습자에게 역사 학습에 대한 재미를 더욱 강하게 느끼게 할 뿐만 아니라 역사 학습에 더욱 집중할 수 있게 하는 효과가 있다.
또한, 시대별로 구분된 가상시대공간 상에서 활동하다가 동일 시대에 대한 역사를 쉽게 학습할 수 있도록 함으로써 네트워크를 통한 역사학습자로 하여금 역사학습에 더욱 흥미를 유발할 수 있게 하는 효과가 있다.
이하에서는 본 발명의 바람직한 실시예에 대한 구성 및 작용을 첨부한 도면을 참조하면서 상세하게 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 시스템 구성도를 나타낸 도면이다.
도면에서 알 수 있듯이 그 시스템은 역사학습서버(300)에 접속하여 사용자로 하여금 역사학습을 수행하도록 하는 사용자 단말(100)과, 상기 상용자 단말(100)과 접속되어 역사 학습을 제공하는 역사 학습 서버(300)와, 상기 사용자 단말과 상기 역사 학습 서버를 연결하는 통신망(200)으로 이루어진다.
상기 사용자 단말(100)은 PC, 노트북, PDA 등 네트워크를 통하여 각종 데이터를 송수신하여 처리하는 장치이다.
상기 통신망(200)은 유무선 인터넷망을 포함한다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 역사 학습 서버의 구성도이다.
그 구성을 보면, 사용자 인증부(310), 역사학습제공부(320), 가상체험 부(330), 지도제공부(340), 경험치처리부(350), 아바타관리부(360), 웹서버(370)를 포함하여 이루어진다.
상기 사용자 인증부(310)는 접속된 사용자 단말의 사용자가 로그인 절차에서 입력하는 ID, 패스워드 등을 인증하고, 회원의 각종 정보를 저장하는 회원 DB(311)와 연결된다.
상기 역사학습제공부(320)는 각종 게임데이터 또는 역사학습데이터가 저장되어 있는 역사학습DB(321)에서 특정의 게임데이터 또는 역사학습데이터를 추출하여 상기 웹서버에서 게임화면 또는 역사학습공간화면으로 제공할 수 있도록 처리한다. 여기서, 게임데이터라 함은 역사를 공간별, 시대별, 주제별로 분류하고 각 분류된 역사자료를 게임방식으로 습득할 수 있도록 한 기본 단위 데이터를 말하고, 역사학습데이터는 공간별, 시대별, 주제별로 분류된 역사단위에 그 내용에 맞게 역사학습을 위한 공간을 재현해 놓고 그 공간에서 역사를 학습하고 체험할 수 있도록 한 것을 말한다.
상기 역사학습제공부(320)에서는 상기 역사학습DB(321)에서 관련 게임데이터 또는 역사학습데이터를 추출하여 처리하고, 상기 웹서버(370)에서는 처리된 데이터를 화면으로 구성하여 상기 사용자 단말(100)에 제공하여 사용자는 사용자 단말에 나타난 게임화면 또는 역사학습공간화면을 통하여 해당 역사학습을 수행하게 된다.
역사학습제공부(320)에서의 역사 학습 수행 방법은 수행방법 A와 수행방법 B가 있으며, 이 중 수행방법 A는 다음과 같다.
예컨대, 한국의 구석기신석기시대의 유물과 유적이라는 게임데이터면, 공간 은 한국, 시대는 구석기신석기시대, 주제는 유물과 유적으로 분류되어 있는 역사 자료를 소정의 게임 방식으로 학습할 수 있도록 한 것을 말한다.
좀더 구체적으로 살펴보면, 한국의 구석기신석기시대의 유물과 유적이라는 학습주제에 대한 게임방식이 각 지역에서 출토된 유물을 제자리에 갖다 놓기인 게임이라고 하자.
먼저, 상기 사용자 단말(100)에서 웹서버(370)가 제공하는 웹페이지를 통하여 특정의 게임데이터를 통한 학습조건을 설정한다. 공간별, 시대별, 주제별로 임의로 학습조건을 설정한다. 예를 들면, 한국, 구석기신석기, 유물과 유적이라고 설정한다.
다음으로, 상기 역사학습제공부(320)에서 상기 학습조건에 맞는 게임 데이터를 상기 역사학습DB에서 추출한 후 정해진 게임방식(예컨대, 각 지역에서 출토된 유물을 제자리에 갖다 놓기)에 따라 웹서버를 통하여 게임을 제공하며, 게임의 진행은 상기 웹서버를 통하여 제공된 상기 사용자 단말에 표시된 게임화면상에서 제어된다.
사용자 단말을 통해 이루어지는 게임 진행은 다음과 같다.
1) 사용자 단말에 표시되는 게임화면에서 게임에 사용될 게임진행캐릭터를 설정한다. 캐릭터 중 한 명은 사용자 캐릭터이고, 그 나머지는 게임기 캐릭터(하나 또는 둘이 적당함)이다. 사용자 캐릭터는 사용자의 게임 진행에 따라 게임 화면상에서 활동하게 된다. 설정 방법은 게임 화면에서 제공되는 주사위를 사용자 아바타가 던져 나온 숫자에 따라 캐릭터가 설정된다(예컨대, 게임 진행 캐릭터가 셋일 경 우, 주사위 1,4는 호모사피엔스캐릭터, 주사위 2,5는 호모사피엔스사피엔스캐릭터, 주사위 3,4는 신석기인캐릭터).
2) 설정된 캐릭터에 의해 게임이 수행된다. 게임 수행 방법은 임의의 캐릭터에 대하여 주사위가 던져지면 나온 숫자만큼 임의의 캐릭터가 게임화면에 표시되는 지도의 이동 경로를 따라 이동한다. 각 캐릭터의 게임 진행 순서는 캐릭터 설정을 위한 주사위 던지기에 의해 나온 숫자 크기 순으로 큰 숫자를 받은 캐릭터가 먼저 진행한다.
이동경로의 예는 서울(출발)-암사동-제천 점말동굴-단양 수양개 상시동굴-청원 두루봉 동굴-공주 석장리-전라도 부안-대흑산도-제주 빌레못 동굴-제주 한경 고산리-통영 상노대도-김해 수가리-부산 동삼동-강원 양양 오산리-강원 고성 문암리-경성 농포동-웅기 굴포리-웅기 서포항-종성 동관진-용천 신암리-덕천 승리산 동굴-평양 만달리-평양 남경-상원 검은모루-황해 봉산-연천 전곡리-서울 미사리-서울(도착)이고, 신석기 유적지와 구석기 유적지는 다른 색으로 구별되어 표시된다.
출발지점에서 임의의 캐릭터에 대해 던져진 주사위 숫자가 1이 나오면 '서울 암사동으로 이동합니다'란 안내음성 또는 안내글과 함께 해당 캐릭터는 암사동으로 걸어서 이동한다.
3) 도착지점에서 미션을 수행하여야 한다.
위의 예에서 해당 캐릭터가 암사동에 도착하면 해당 유적지와 관련된 역사관련 미션을 수행하여야 한다. 즉, '신석기인들이 사용한 움집 발견'이라는 안내글이 나타난다. 그러면 화면 소정 위치에 표시된 유물아이템(각 지역에서 발굴된 구석기 신석기 유물, 유적을 나타내는 사진 또는 그림 등으로 된 아이템) 박스에서 움집을 나타내는 유물아이템을 선택한 후 드래그하여 '움집'이라는 글자에 올려놓으면 미션수행이 완료된다. 즉, 유물아이콘과 그 유물아이콘을 나타내는 용어를 서로 매칭함으로써 미션이 완료된다.
해당 유적지에서 미션 수행이 완료되면 해당 캐릭터에 대하여 다시 주사위가 던져지고 나온 숫자만큼 이동하여 또 다른 미션을 수행하면서 게임을 진행한다.
만약, 미션 수행이 실패하면(예컨대, 움집이 아닌 다른 유물아이콘을 선택하여 문자 '움집'에 드래그한 경우), 다른 캐릭터에게 게임 진행권이 넘어가게 된다.
4) 이동경로를 따라 게임이 진행되는 중에 어느 한 캐릭터가 먼저 출발점에 도착하면 게임이 종료된다. 게임이 종료된 후에는 사용자 캐릭터가 획득한 유물아이템은 사용자의 경험치에 반영된다. 즉, 획득된 유물아이템 한 건당 경험치 항목 중 해당 항목과 관련되어 있는 경험치 1이 누적 증가된다(경제에 관련된 유물아이템이면 경제 경험치 1이 누적).
이때 게임 종료 후 사용자는 다른 캐릭터가 획득한 유물아이템을 가져올 수 있는데 가져올 수 있는 조건은 자신의 보너스 포인트 3과 교환함과 함께 가져올 유물아이템에 대한 발굴지역과 유물아이템을 맞추어야 한다.
여기서 보너스포인트는 사용자 캐릭터가 신석기인일 때, 신석기 유물아이콘을 각 지점에서 한 번의 미션 시도로 획득한 경우마다 포인트 1씩을 획득하여 누적된 것을 말한다.
또한, 제대로 맞힌 유물 등의 재화는 경험치 관리부에 등록되어 각 아바타가 동 시대의 가상시대공간에서 활동할 경우 해당 재화를 사용할 수 있다.
역사학습 수행방법 A의 다른 예를 보면 다음과 같다.
< 시나리오 A-1 >
● 학습주제: 조선의 과거제도와 관직제도
● 학습내용: 조선의 과거제도와 문반과 무반의 관리제도 및 통치체제를 학습한다.
1. 조선시대 관리가 되기 위해서는 거쳐야 할 시험인 과거시험을 그 종류별(문과/무과/잡과)로 경험 학습하게 한다.
2. 학습 결과에 따라 적절한 관직을 얻게 한 후, 관직제도 및 통치체제를 학습하도록 한다.
● 시나리오의 진행
1. 조선시대 과거제도와 관직제도를 학습하고 싶은 플레이어는 과거시험을 볼 수 있다.
2. 과거시험의 종류로는 문반을 선발하는 문과, 무반을 선발하는 무과, 기술관을 선발하는 기술과가 있다.
3. 각각의 플레이어는 자신이 선택에 의해 문과, 무과, 기술과에 응시할 수 있다. 문제는 문과의 경우, 한자테스트, 국문학 작품 외우기, 역사 등의 문제가 출제되며, 무과의 경우 활쏘기, 말타기, 지도보기 등의 문제가 출제된다. 기술과의 경우 역과, 율과, 의과, 음양과가 있는데, 각각 외국어(중국어, 일본어), 음악, 약 초, 미술 등에 대한 문제가 출제된다.
4. 시험에 앞서 시험 준비가 필요한 플레이어는 제시된 예비 시험문제를 통해 실력을 향상시킬 수 있다. 시험과 같은 내용 및 수준의 예비문제가 제공된다.
5. 시험결과는 100점 만점이며, 60점 미만은 시험에 불합격한다.
6. 시험에 합격한 플레이어는 그 점수에 맞춰 합당한 관직을 얻게 된다. 예를 들어 문과 시험에 95점은 얻은 경우 3사의 하나인 사헌부의 정6품 감찰이 된다. 무과 시험에서 65점을 받은 플레이어는 5위의 종9품 부사용으로 발령이 된다. 기술과의 의과에서 80점을 받은 경우 혜민서 의학훈도 정9품으로 발령된다.
7. 문과 무과 잡과의 과거에 해당하는 문반, 무반, 잡과의 관직 보드(뱀 주사위 놀이와 같은 형태)에 옮겨져 플레이를 한다.
8. 플레이어는 발령을 받은 관직에서 8번(임의로 정할 수 있다)의 주사위를 던질 기회를 얻고, 최종 결과가 플레이어가 임기를 마치는 관직이 되어 관직에 해당하는 보수를 받게 된다. 문과의 경우 문과의 관직으로, 무과의 경우 무과의 관직으로 잡과의 경우 잡과의 관직으로 승진할 수 있다. 경우에 따라서 승진하지 못하고 좌천하는 경우도 있다.
9. 보수를 받으면 게임이 종료된다. 보수 등은 경험치 관리부에 등록된다.
10. 다시 게임을 할 수 있다.
< 시나리오 A-2 >
● 학습주제: 고려의 지방 행정조직
● 학습내용: 고려의 지방행정조직을 지도를 통해 익히도록 한다.
1. 고려는 지방의 행정조직을 5도와 양계로 나누고 개경지역을 경기로 구분하였고, 서경, 남경, 동경의 3경과 4도호부 8목의 12목으로 조직되었음을 익힌다.
2. 수도 개경과, 5도(서해도, 교주도, 양광도, 경상도, 전라도), 양계(북계, 동계), 3경(서경, 남경, 동경)과 12목(안북도호부, 안변도호부, 안서도호부, 안남도호부의 4도호부와 황주목, 광주목, 충주목, 청주목, 상주목, 전주목, 나주목, 진주목의 8목과 뒤에 없어지는 해주목, 양주목, 승주목, 공주목의 4목 )의 위치를 지도에서 찾을 수 있도록 한다.
3. 중앙에서 5도에 파견된 관리는 안찰사로서 도내의 지방을 순찰하는 임무를 마쳤음을 알게 한다.
4. 도에는 주와 군, 현, 진이 설치되었고 각각 주사, 지군사, 현령, 진장 등의 지방관이 파견되었음을 알게 한다.
5. 양계에는 병마사가 파견되었음을 알게 한다.
● 시나리오의 진행
1. 고려의 행정구역을 보여주는 지도(도 5 참조), 주사위가 필요하다.
2. 플레이어는 3-5명이 함께 게임할 수 있다. 플레이어 캐릭터가 각각의 플레이어를 대신한다. 플레이어 캐릭터는 특별한 특징이 없다.
3. 주사위를 던져서 플레이 순서를 정한다.
4. 첫 플레이어는 주사위를 던져서 어디서부터 시작할지 결정하며 이후 플레이어는 첫 플레이어가 실패한 곳에서 뒤를 이어 플레이를 시작한다.
5. 예를 들어 북계부터 시작한 경우 플레이어가 북계로 안내된다. 북계 지역 전체가 입체적으로 도드라져 다른 지역과 구분된다. 플레이어는 자신이 서있는 곳의 이름을 아래에 제시된 보기에서 찾아야 한다.
6. 플레이어가 정확하게 맞혔을 경우 병마사가 나와 플레이어 캐릭터를 다음의 장소로 말을 태워 이동시켜 준다. 이 때 북계는 플레이어의 고유색으로 변화한다.
7. 다음으로 이동할 곳은 북계 안의 안북도호부이거나 서경이다. 이 순서는 바뀌어도 상관이 없다. 플레이어가 이 둘을 맞히면 각각의 지역 표시는 플레이어의 고유색으로 변화하고, 병마사에 의해 서해도로 안내된다. 맞히지 못할 경우 다음 플레이어에게 넘어간다. 다른 플레이어가 안북도호부나 서경을 맞히면 북계는 첫 플레이어의 색으로 안북도호부나 서경은 뒤이어 이를 맞힌 플레이어의 색으로 변화한다.
8. 서해도로 안내된 다음 플레이어는 서해도를 맞히면 이번엔 도의 안찰사의 안내로 마차를 타고 황주목이나 해주목(안서도호부)으로 이동된다.
9. 이와 같이 전지역을 다 돌아오면 게임이 종료된다.
10. 게임이 종료되었을 때 한 지역의 색이 모두 한 플레이어의 색으로 되어있는 각각의 플레이어에게 보상이 주어진다. 양계의 경우 병마사는 지방 향리에게 명하여 그 지방에서 거두어진 공물을 플레이어 캐릭터에게 주도록 한다. 5도의 경우 안찰사는 지방 향리에게 명하여 그 지방의 공물을 플레이어 캐릭터에게 주도록 한다. 이 공물 등은 경험치 관리부에 등록된다.
역사학습 수행방법 B에 관한 개략을 보면, 역사학습제공부(320)에서 각종 역사학습데이터가 저장되어 있는 역사학습DB(321)에서 특정의 역사학습데이터를 추출하여 상기 웹서버에서 상기 사용자 단말에 역사학습공간화면으로 제공할 수 있도록 처리한다. 여기서, 역사학습데이터는 공간별, 시대별, 주제별로 분류된 역사단위에 그 내용에 맞게 역사학습 공간을 재현해 놓고 그 공간에서 역사를 학습하고 체험할 수 있도록 한 것을 말한다.
예컨대, 한국의 신석기시대의 정치, 경제, 사회, 문화란 역사학습데이터라면, 공간은 한국, 시대는 신석기시대, 주제는 정치, 경제, 사회, 문화로 3 차원으로 분류된 한국의 신석기시대의 정치, 경제, 사회, 문화를 체험할 수 있도록 2차원 또는 3차원 그래픽으로 그 당시의 생활상이 반영된 공간을 재현해 놓고, 그 공간에서 특정 시나리오대로 사용자 캐릭터가 사용자의 행동지시에 따라 행동함으로써 그 당시의 정치, 경제, 사회, 문화를 체험할 수 있도록 한 것을 말한다.
역사학습공간화면을 통한 수행방법 B의 역사학습 및 체험과정을 설명하면 다음과 같다.
먼저, 상기 사용자 단말(100)에서 웹서버(370)가 제공하는 웹페이지를 통하여 특정의 역사학습데이터를 통한 학습조건을 설정한다. 공간별, 시대별, 주제별로 임의로 학습조건을 설정한다. 예를 들면, 한국, 신석기, 정치경제사회문화라고 설정한다. 공간, 시대, 주제는 화면에서 제공되는 해당 리스트에서 선택될 수도 있다.
다음으로, 상기 역사학습제공부(320)에서 상기 설정된 학습조건에 맞는 역사 학습데이터를 상기 역사학습DB에서 추출한 후 각 역사학습데이터별로 정해진 시나리오(프로그램)에 따라 웹서버를 통하여 사용자 단말에 역사학습공간화면을 제공하며, 이 공간에서의 역사 학습 및 체험은 상기 웹서버를 통하여 제공된 상기 사용자 단말에 표시된 역사학습공간화면을 통하여 진행된다.
역사학습공간화면의 일부 영역에는 역사학습데이터별로 시대적 상황에 대해 설명한 배경스토리가 나타난다. 예컨대, "기원전 8000년경 후빙기가 시작되면서 기후는 점차 따뜻해졌지만 기원전 5000년 중반까지 아직 추운 편이었다. 후빙기에 들어서면서 한반도의 자연환경은 크게 변화하기 시작하여 해수면이 높아지고 동식물이 바뀌어 갔다. 두꺼운 지방과 털로 무장한 덩치 큰 동물들은 북쪽 추운 지방으로 이동하고 토끼같이 작고 날랜 짐승들이 나타났다. 소나무 숲에는 상록활엽수, 낙엽활엽수가 자라나기 시작하였다"는 식의 배경스토리가 나타난다.
사용자 단말을 통하여 이루어지는 역사학습 및 체험의 진행은 다음과 같다.
먼저, 위의 예에서 한국의 신석기시대의 정치, 경제, 사회, 문화에 대한 역사체험을 설정하였다면, 그 역사학습공간에서 학습할 내용은 다음과 같이 설정되어 있다.
- 간석기(돌괭이, 돌삽, 돌보습 등), 가락바퀴, 빗살무늬토기를 사용한다.
- 농경생활을 시작하였고, 채집과 수렵, 어로 생활을 하였다.
- 원시적 수공업생산으로 옷과 그물을 제작하였다.
- 움집에 거주하였다. 움집은 주로 강가나 바닷가에 위치하였으며 땅을 파고 하늘을 덮는 형태였다. 움집 가운데에 화덕을 두고 취사와 난방을 하였다.
- 씨족을 기본 구성으로 하는 부족사회였다. 평등사회로 지배자 피지배자가 없었다. 연장자나 경험이 많은 자가 부족을 이끌었다.
- 조상 숭배, 영혼 숭배 : 사람이 죽어도 영혼이 없어지지 않는다는 신앙(애니미즘, 샤머니즘, 토테미즘)
- 예술활동 : 조개껍데기 가면, 치레걸이, 얼굴이나 동물모양을 새긴 조각품
위의 내용이 반영된 역사학습데이터가 상기 역사학습DB에 저장되어 있다가 상기 역사학습제공부(320)에 의해 추출되어 2차원 또는 3차원 그래픽공간으로 재현된다. 즉, 그 공간에는 그 당시의 생활상이 투영되며, 사용자 캐릭터가 그 공간에서 사용자의 지시에 따라 행동하게 된다.
각각의 역사학습데이터에 따른 수행방법 B의 역사학습공간에서는 역사학습 및 체험의 과제가 주어진다.
위의 신석기시대의 예에서 과제가 '움집을 만들고 신을 모시고 부족들에게 잔치를 베풀어라'고 하면,
그 과제를 수행하기 위해 부속되는 세부 미션이 스토리적으로 정해져 있는데, 예를 들면, 움집을 지을만한 장소 결정하기, 움집 짓기, 화로 만들기, 옷을 지어 입기, 어로활동하기, 농사 짓기, 곡물 저장하기, 채집사냥하기, 의례준비하기, 부족사람에게 음식물 대접하기 등의 순으로 미션을 수행함으로써 스토리를 통해 역사학습을 할 수 있도록 한다.
각각의 세부 미션이 지시되면 사용자는 사용자 단말에 표시되는 역사학습공간화면을 통하여 사용자 캐릭터의 행동을 마우스나 키버튼을 통하여 조정하게 된 다.
즉, 움집을 지을만한 장소 결정하기란 세부 미션에 대하여 사용자는 역사학습공간화면에 나타나는 사용자 캐릭터를 움직여 움집을 지을만한 장소(강가나 바닷가의 공터)를 물색하여 특정 지점을 선택하면 된다. 움집을 지을 장소가 올바르게 선택되면 다음 세부 미션의 지시가 내려지고, 경험치 1(움집은 경제 또는 문화로 분류될 수 있음)이 누적된다.
움집 짓기란 세부 미션에 대하여는 사용자 캐릭터를 움직여 움집을 짓기 위한 도구(돌삽)와 건축자재(지붕, 기둥으로 사용될 자재)를 역사학습공간에서 획득하고(사용자 캐릭터를 돌삽, 지붕으로 쓸 건초물, 기둥으로 쓸만한 나무 등의 객체 주변에 위치시킨 후 마우스를 클릭하거나 특정 키버튼을 누름으로써 획득), 획득된 도구 또는 자재를 움집 지을 장소 영역으로 가져다 놓은 후, 움집을 짓기 위한 모든 기자재가 수집된 후 마우스 클릭 등을 하게 되면 자동으로 움집을 짓는다. 이 세부 미션이 완료되면 경험치 1이 누적된다.
다른 세부 미션에 대하여도 유사하게 적용되고 그 행동 개관을 보면 다음과 같다.
화로 만들기란 세부 미션에 대하여는 화로로 사용될 토기를 준비하고 불은 주변 사람(역사학습공간 캐릭터: 사용자 캐릭터를 제외한 역사학습공간상의 캐릭터)에게 빌리도록 함으로써 미션이 완료된다.
옷을 지어 입기란 세부 미션에 대하여는 옷을 지을 도구인 가락바퀴를 획득하게 하고 그 가락바퀴로 옷을 지어 입게 함으로써 미션이 완료된다.
어로활동하기란 세부 미션에 대하여는 그물을 짤 가락바퀴를 획득하게 하고 그 가락바퀴로 그물을 짠 후 강가 또는 바닷가에서 그물을 사용하여 어로활동하게 함으로써 미션이 완료된다.
농사짓기란 세부 미션에 대하여는 농사를 지을 도구(돌괭이, 돌삽, 돌낫, 돌보습 등)를 획득하게 하고 획득된 도구를 갖고 농지로 쓸 땅에서 농지를 개간하고 농사를 짓게 함으로써 미션이 완료된다.
곡물 저장하기란 세부 미션에 대하여는 곡물을 저장할 토기를 획득하게 하고(역사학습공간에 널려진 토기객체를 획득하거나 토기를 만들 흙으로 토기를 만들게 함) 그 토기에 농사지은 곡물을 저장하게 함으로써 미션이 완료된다.
채집사냥하기란 세부 미션에 대하여는 들판이나 야산에 널린 과일이나 열매 등을 채집하게 하고 들판에서 산짐승 등을 사냥하게 함으로써 미션이 완료된다.
의례준비하기란 세부 미션에 대하여는 의례에 필요한 예술품들을 만들게 하고(조개 껍데기 등의 재료 획득 등) 의례를 지내게 함으로써 미션이 완료된다.
부족사람에게 음식물 대접하기란 세부 미션에 대하여는 농사, 채집, 사냥, 어로 등을 통해 얻은 음식물을 주변 사람들에게 대접하게 함으로써 미션이 완료된다.
각각의 세부 미션이 완료될 때마다 관련 경험치가 1 증가하고, 스토리가 있는 미션을 수행함으로써 역사 현장을 학습할 수 있다. 모든 세부 미션이 완료되면 해당 역사학습공간은 종료되고, 다른 역사학습공간이나 가상체험부(330)의 가상시대공간으로 이동하여 활동할 수 있다.
역사학습 수행방법 B에 대한 다른 예를 보면 다음과 같다.
< 시나리오 B-1 >
● 학습주제: 남북국 시대 통일신라의 해외 무역과 장보고
● 학습내용: 통일신라의 무역활동을 장보고의 활동을 통해 체험 학습하도록 한다.
1.당나라와 공무역 및 사무역이 발달했음을 익힌다.
2.일본과 8세기에 이르러 교류가 활발해졌음을 익힌다.
3. 이슬람과 무역을 통해 도자기와 에메랄드, 페르시아 산 양탄자와 수마트라산 향료 등과 같은 물품을 교역하여 신라와 일본에 판매하였음을 학습한다.
4. 당에 세워진 신라인의 해외기관으로 신라방, 신라소, 신라관, 신라원 등이 있었음을 학습한다.
5. 경주에 통일신라 이전부터 설치되었던 동시 이외에 서시와 남시가 설치되었으며, 이곳이 도시 상업의 중심이었음을 익힌다.
6. 귀족은 식읍과 녹읍을 통하여 그 지역의 농민을 지배하여 조세와 공물을 거두었고 당이나 아라비아에서 수입한 비단, 양탄자, 유리그릇, 귀금속 등 사치품을 사용하였고, 유행에 따라 옷을 입었으며, 경주 근처에 호화스러운 별장을 두었다는 것을 학습한다.
7. 농민은 남의 토지를 빌려 경작하였으며, 수확의 반 이상을 토지 소유자에게 주었으며, 전세를 내고, 삼베, 명주실, 과실류 등을 공물로 바쳤으며, 부역의 의무가 있었음을 알게 한다.
● 시나리오의 진행
1. 지도(도 6 참조)는 세계 지도 가운데 특히 발해와 신라 당 일본이 구체적으로 제시되며 활동의 경로가 표시된다.
2. 신라 중 경주 왕궁, 경주의 시장 공간, 귀족의 주거공간, 경주 외각의 별장, 당나라의 신라방 및 신라소, 청해진, 당나라에서 남해연안, 일본의 북큐슈, 일본 하타가의 공간이 제시된다.
3. 배경 스토리는 다음과 같다.
헌덕왕 12년(810) 평민이었던 장보고는 당나라로 가서 하급무관인 중령군중소장이 된다. 하지만 신라 사람들이 해적에게 납치되어 노예로 인신매매되는 상황을 목격한다. 이에 신라에 돌아와 흥덕왕에게 완도에 진을 설치하고 해적을 소탕할 것을 건의한다. 이에 흥덕왕은 장보고에게 군사 1만명을 모집할 권리를 주고 청해진 대사로 임명한다.
4. 이 학습주제 안에서 제시되는 주된 미션은 장보고가 되어 해적을 소탕하고 해외무역을 통해 거부(巨富)가 되는 것이다. 거부가 되는 과정에서 획득한 재화 등은 경험치 관리부에 등록된다.
< 시나리오 B-2 >
● 학습주제: 임진왜란과 의병
● 학습내용: 1592년부터 1598년까지 한반도에서 있었던 일본과의 전쟁과 수군 및 의병의 승리를 학습한다.
1. 김시민, 이순신, 이일, 신립, 유성룡, 권율 등의 관군과 곽재우, 고경명, 정인홍, 유정, 정문부, 휴정, 이정암, 조헌, 김천일 등의 의병군의 활동을 안다.
2. 왜군은 육군이 북상함에 따라 수군이 남해와 황해를 돌아 물자를 조달하면서 육군과 합세하려고 하였으나 전라도 지역에서 이순신 장군이 이끈 승리로 왜군의 침략을 좌절시킬 수 있었음을 안다.
3. 육지에서는 자발적으로 조직된 의병이 향토지리에 밝은 이점을 활용하여 승리하였음을 안다.
4. 이 전쟁의 결과 토지 대장과 호적의 대부분이 없어지고 불국사, 서적, 실록 등 많은 문화재가 소실되었으며 수만명이 일본에 포로로 끌려갔음을 안다.
5. 활자, 그림, 서적 등이 약탈되었으며, 인쇄공, 기술자들이 붙들려 갔음을 안다.
● 시나리오의 진행:
1. 지도는 관군과 의병이 활동한 전투 지역의 지도(도 7 참조)가 제공된다.
2. 배경 스토리는 다음과 같다.
일본은 전국시대의 혼란을 수습한 뒤 철저한 준비 끝에 1592년 20만 대군으로 조선을 칩입해 왔다. 전쟁에 대비하지 못한 조선은 전쟁초기에 왜군을 효과적으로 막아내지 못하였다. 선주는 의주로 피난하여 명에 원군을 요청하였다. 전라도 지역에서 이순신 장군이 이끈 수군이 승리를 이룬 후에 조선은 전쟁 초기의 수세에서 벗어나 반격을 시작하였다.
3. 공간은 각각의 전투지역의 공간이 제공된다. 전투지역은 다음과 같다. (당포, 한산도, 옥포, 부산포, 노량, 명랑, 의령, 합천, 진주, 나주, 금산, 상주, 충주, 금강산, 길주, 묘향산, 평양, 연안, 행주 등)
4. 플레이어는 각각의 전투공간에 각각 전투를 이끈 장군의 캐릭터로 참여하여 전투를 할 수 있다. 명과 연합전선을 펼친 공간에서는 명군이, 의병활동이 이루어진 공간에서는 의병이 전투에 참가함을 알 수 있도록 의병과 명군의 캐릭터(NPC)들이 등장한다.
5. 대부분 승리한 전투 공간이지만 승리한 전투에서는 승리를, 패배한 전투에서는 패배를 해야 다음 전투장소로 이동하여 체험을 계속할 수 있다.
6. 패배한 전투에 이어서는 일본으로 포로로 끌려가는 사람들과 그림, 도자기 등이 약탈되는 컷신(cut scene)을 볼 수 있다. 이를 통해 더욱 분발할 것이 촉구된다.
7. 제공된 전체의 전투공간을 섭렵하면 게임이 종료된다.
8. 각 전투지역의 공간의 미션을 마친 경우에 플레이어에게 보상이 주어진다. 이 보상(재화 또는 화폐 등의 교환수단 등)은 경험치 관리부에 등록된다.
상기 가상체험부(330)는 각종 가상체험데이터가 저장되어 있는 가상체험DB(321)에서 특정의 가상체험데이터를 추출하여 상기 웹서버에서 상기 사용자 단말에 가상시대공간화면으로 제공할 수 있도록 처리한다. 여기서, 가상체험데이터는 공간별, 시대별로 분류된 역사단위에 그 내용에 맞게 역사학습제공부(320)에서 제공되는 역사학습공간과 같은 가상의 역사 공간을 재현해 놓고 그 공간에서 가상으로 역사를 체험하고 사용자 캐릭터(사용자 아바타)가 그 가상시대공간에서 생활할 수 있도록 한 것을 말한다. 이 때 가상체험부의 가상시대공간에서는 역사학습공간에서의 역사 학습과 체험을 위해 주어지는 미션은 없다.
예를 들어 신석기시대의 가상시대공간이라면, 신석기시대의 내용이 반영된 가상체험데이터가 상기 가상체험 DB에 저장되어 있다가 가상체험부(320)에 의해 추출되어 2차원 혹은 3차원 그래픽 가상시대공간으로 재현된다. 그 가상시대공간은 그 당시의 생활 룰이 적용되며 사용자 캐릭터(또는 사용자 아바타)는 그 가상공간에서 생활한다. 이 때 사용자가 사용자 캐릭터가 생활하는 가상공간의 룰이나 사회,정치,경제,문화를 알지 못한 경우 역사학습제공부(320)를 통하여 학습할 수 있다.
가상시대공간의 특징을 보면 다음과 같다.
첫째, 커뮤니티를 기반으로 하는 가상공간이다.
둘째, 역사시대별로 전세계의 가상공간이 존재한다.
셋째, 그 시대의 역사를 학습하기 위한 공간(역사학습장)과 원활하게 소통할 수 있다.
넷째, 아바타의 경험에 따라 아바타의 모습이 변화된다.
가상시대공간은 시대에 따라 가상공간이 제공되고, 시대 분할은 세기별도 가능하며 시대별도 가능하다.(예: 기원전, 1세기...10세기, 11세기, 12-15세기, 18세기, 19세기 등 혹은 석기시대, 고대전기, 고대후기, 중세전기, 중세중기, 중세후기, 근대초 등) 또한, 전세계를 포함하는 것을 원칙으로 하나, 구현 전략적 측면에 있어서 특정 지역의 역사 - 동아시아사, 미국사, 유럽사 - 만을 중심으로 구현하는 경우, 지역적 제약을 받을 수 있다. 이는 사이트의 확장을 통해 추가될 것이다.
가상시대공간의 거주자들은 해당 가상시대공간의 정치, 경제, 사회 등 생활전반에 대해 기본적인 부분들을 이해하고 있는 시대동호인이라는 점을 가정하므로 공간 속에 이들의 행동을 제약하는 요소를 포함시킬 필요는 없으나 사회간접자본 및 공공 서비스를 위한 기본적인 요소들은 최초 공간 창조시 사이트 개발자에 의해 구축될 필요가 있다. 이는 거주자의 증가에 따라 지속적으로 보완될 것이다.
가상시대공간에 거주 중인 아바타는 언제라도 역사학습을 위한 공간으로 이동하여 역사 학습을 할 수 있다.
신분에 따라 다양한 활동에 참여할 수 있도록 사이트에서는 여러가지 이벤트들을 제공한다. 이러한 이벤트들은 해당 시대에 있었던 역사적 사건들을 토대로 한다. 다만, 이러한 활동에 참여하는 것은 전적으로 아바타의 의지에 의한 결정에 따른다.
실시예에 따라서는 가상시대공간은 역사학습공간과 같은 맵을 이용할 수 있고, 역사학습공간에서 제공되는 맵 중 3D 기반의 맵을 이용할 수 있다.
상기 지도제공부(340)는 공간별, 시대별로 구분된 지도 데이터가 저장되어 있는 지도 DB에서 해당 공간, 시대에 해당하는 지도를 추출하여 처리한 후 상기 웹서버(370)에 제공한다.
상기 경험치처리부(350)는 사용자 아바타가 역사학습을 통하여 획득한 경험 치를 공간별, 시대별, 경험치 주제별(정치, 경제, 사회, 문화의 주제로 세분됨)로 처리하여 경험치 DB에 저장하고, 특정 사용자 아바타에 대한 누적 경험치(시대를 통틀어 누적된 경험치)를 계산하여 상기 웹서버에 제공한다.
경험치는 게임화면을 통한 미션 또는 역사학습공간화면을 통한 미션의 성공 횟수 또는 그 둘을 합한 성공 횟수를 나타낸다. 그 표시는 미션성공횟수/총미션수를 나타내는 숫자 또는 그래프로 표시될 수 있다.
또한, 경험치처리부는 각 아바타별(사용자별, 시대별공간별 아바타)로 획득한 재화 등을 따로 등록한 후 각 아바타가 해당 가상시대공간에서 활동하는데 있어 등록된 재화 등을 바탕으로 생활할 수 있게 한다.
즉, 역사학습공간화면 또는 게임화면에서 획득한 재화나 그 당시의 화폐 등의 교환 수단을 각 아바타별로 소유하도록 하여 소유한 만큼을 가상시대공간에서 사용할 수 있게 한다.
상기 아바타관리부(360)는 각 등록회원에 대한 시대별공간별 아바타를 생성하게 하고, 각 아바타를 회원별로 아바타 DB(361)에 저장하여 관리한다.
상기 웹서버(370)는 상기 사용자단말(100)과 통신망(200)을 통하여 접속하여 상기 사용자단말에 각종 웹페이지를 제공하여 사용자로그인, 사용자 등록, 아바타 생성, 게임화면 또는 역사학습공간화면을 통한 역사학습, 가상시대공간화면을 통한 가상역사체험 등을 사용자 단말에서 진행할 수 있게 한다.
도 3은 사용자단말을 이용하여 역사체험 및 역사학습을 진행하는 방법을 설명하는 흐름도이다.
먼저, 사용자 단말(100)을 사용하여 상기 역사학습서버(300)에 접속한 후 사용자 로그인 절차를 수행한다(S301). 처음으로 접속한 사용자는 성명, 아이디 등의 인적사항을 입력하여 회원등록절차를 마친 후 사용자 로그인 절차를 수행하게 된다.
다음으로, 사용자 자신의 아바타를 등록하지 않은 사용자는 아바타를 생성한다(S302). 아바타 생성은 상기 아바타 관리부(360)에서 수행하게 된다. 사용자는 자신의 아바타에 대한 기본적인 이름, 성별, 나이, 얼굴형, 체형, 표정, 의복 등을 지정한다.
또한, 이때 사용자는 시대별, 공간별 특정가상시대공간(예컨대, 한국의 신석기 시대)을 선택하고, 각 가상시대공간별로 아바타를 창조할 수 있으며, 각 가상시대공간별 아바타는 해당 가상시대공간 및 해당 역사학습공간에서 활동하게 된다.
사용자 아바타는 사용자가 역사학습을 통하여 획득한 경험치가 아바타의 모습에 반영될 수 있는데, 예를 들면, 역사학습을 통하여 획득한 유물아이템이 의복이나 장신구 등이라면 사용자의 선택에 따라 획득된 유물아이템내에서 아바타를 치장시킬 수 있다.
상기 사용자 아바타는 역사학습공간화면상 또는 가상시대공간화면상에서 사용자 캐릭터로 사용될 수 있다.
다음으로, 이미 등록된 가상시대공간별 아바타가 있는 사용자에 대하여는 표출된 역사학습진행화면을 통하여 학습할 시공간(국가(또는 지역) 및 시대)을 지정한다.(S303). 역사학습진행화면에는 공간별, 시대별 역사 상황이 표시되고, 또한 로그인한 사용자가 얻은 경험치가 그래프 등으로 그래픽컬하게 표시된다.
도 4는 상기 역사학습진행화면의 일 예를 나타내고 있다.
좌측의 인덱스 맵(401)은 사용자가 학습할 역사 공간(예컨대, 한국을 지정하게 되면 한반도 및 그 주변국을 포함하는 지도영역을 표시함)에 대한 세계지도상의 상대적 위치를 나타내고 있고, 우측 상단의 타임라인(402)은 지정된 공간에 대한 시대별 역사 눈금자로서 각 하나의 눈금은 역사 학습을 위해 구분된 어느 한 시대를 나타낸다. 402-1로 표시된 눈금은 사용자가 이미 학습 과정을 거친 시대를 나타내고, 402-2로 표시된 눈금은 현재 학습할 역사 시대를 나타낸다.
우측 하단의 주제도(403)는 사용자가 지정한 역사 시공간에 대한 역사적 상황 지도를 나타내고 있다. 즉, 주변의 국가 경계라던가 선사시대의 육지와 바다의 경계 등 그 당시의 상황을 지도로 표시할 수 있는 제반 내용을 표시하고 있다.
좌측 하단의 경험치바(404)는 사용자가 역사학습서버를 통하여 학습할 역사 학습 전체 내용 양에 대한 사용자의 습득 정도를 표시하고 있다. 즉, 위에서 설명한 역사학습을 통한 미션 수행 양을 전체 미션 양과 상대적으로 비교하여 알 수 있도록 한다. 경우에 따라서는 시공간별로 분류된 경험치를 나타낼 수도 있다. 즉, 어느 특정 공간에 대한 특정 시대에서 습득한 경험치를 나타낼 수도 있다.
도면에는 표시되어 있지는 않으나 화면 일정 영역에 역사학습메뉴, 즉, 게임을 통한 학습 또는 역사학습공간을 통한 학습을 선택할 수 있는 버튼부 및 가상시대공간을 통한 체험을 위한 버튼이 형성되어 있다.
다음으로, 역사학습메뉴 또는 가상공간메뉴를 선택한다(S304). 사용자는 사 용자 단말에 화면으로 표시되는 메뉴버튼 중 게임 또는 역사학습공간을 통한 학습 중 어느 하나의 버튼을 선택하거나 가상시대공간을 통한 체험을 위한 버튼을 선택한다.
다음으로, 사용자 단말에서 선택된 메뉴에 따른 역사 학습 또는 가상시대공간체험을 진행한다(S305). 즉, 게임화면 또는 역사학습공간화면을 통한 방식으로 위에서 설명한 바대로 역사학습을 진행하거나 가상시대공간화면을 통하여 역사체험을 하게 된다.
이때, 특정 가상시대공간에서 사용자 아바타가 활동하다가 그 당시의 생활 정보나 재화 등을 획득하기 위하여 같은 공간별시대별 역사학습을 위한 화면으로 이동하여 역사학습을 수행한 후 다시 특정 가상시대공간으로 돌아올 수 있다.
즉, 특정 시대별공간별 가상시대공간 화면 상의 일부 영역에 역사학습을 위한 이동 버튼이 형성되어 있고, 그 이동버튼을 선택하게 되면, 동일 시대별공간별 역사학습을 위한 창이 표출된다.
상기 동일 시대별공간별 역사학습을 위한 창에서 게임화면으로의 이동버튼 또는 역사학습공간화면으로의 이동버튼을 선택한 후 특정 주제를 추가로 선택하면 상기 웹서버에서 상기 역사학습제공부를 제어하여 선택된 주제별 게임데이터 또는 역사학습데이터에 의한 역사학습을 위한 화면을 제공함으로써 역사학습을 수행하게 되며, 역사학습을 수행한 후에는 역사학습을 위한 화면의 일부 영역에 표시된 귀환 버튼이 선택되면 이동전 가상시대공간으로 귀환하게 된다.
그 반대 과정(역사학습을 위한 화면에서 가상시대공간화면으로의 이동 및 귀 환)도 가능하다.
다음으로, 역사학습서버(300)에서 사용자가 획득한 역사 학습 결과에 따른 경험치를 계산하여 등록한다(S306). 또한, 획득한 재화나 교환수단 등도 등록하게 된다. 등록된 경험치는 경험치바(404)를 통하여 사용자에게 표시된다.
이상에서는 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 설명하였다. 본 발명은 상기한 실시예에 한정되는 것이 아니라 본 발명의 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 상기한 실시예를 통하여 용이하게 변형할 수 있는 범위에 미친다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 역사학습시스템의 구성도이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 역사학습서버의 구성도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 역사학습방법을 설명하는 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 역사학습진행화면의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 5 내지 도 7은 본 발명의 실시예에 따른 게임화면 또는 역사학습공간화면에서 제공되는 학습 지도이다.

Claims (16)

  1. 네트워크를 통하여 접속된 사용자 단말을 통하여 사용자에게 역사를 학습할 수 있게 하는 장치에 있어서,
    사용자 단말에 역사학습을 위한 화면을 제공하고, 제공된 화면을 통하여 입력된 역사학습을 위한 제어신호를 전송받는 웹서버와;
    연결되어 있는 역사학습DB에서 특정 게임데이터를 추출하여 상기 웹서버에서 상기 사용자 단말에 게임화면으로 표시할 수 있도록 처리하고, 표시된 게임화면을 통해 입력되는 게임진행신호에 따라 게임을 진행하는 역사학습제공부와;
    시대별, 주제별로 구분되어 있는 역사자료를 바탕으로 한 게임을 구현하기 위한 게임데이터를 저장하고 있는 역사학습DB를 포함하고,
    상기 사용자 단말에서 시대별, 주제별 역사학습 조건을 지정하면 상기 역사학습제공부에서 상기 역사학습조건에 맞는 게임데이터를 추출한 후 상기 웹서버를 통해 상기 사용자 단말에 게임화면을 제공함으로써 게임형식으로 역사를 학습하게 하고,
    상기 게임화면을 통한 게임형식은, 게임진행 캐릭터가 역사학습경로상의 중간지점의 학습 미션을 완료함으로써 다음 중간지점으로 이동할 수 있고, 어느 하나의 게임진행캐릭터가 역사학습경로의 종착지에 먼저 도착하면 게임이 종료되고,
    상기 학습 미션 완료를 통해 획득하는 경험치를 정치, 경제, 사회, 문화로 세분하여 사용자별로 관리하기 위한 경험치처리부를 더 포함하고,
    상기 경험치처리부는 사용자에 대한 누적된 경험치를 수치 또는 그래프로 표시하여 주는 것을 특징으로 하는 역사학습 장치.
  2. 삭제
  3. 청구항 1에 있어서,
    상기 학습 미션은,
    게임진행캐릭터가 특정 중간지점에 도착하면 해당 사건이 표시되고,
    모든 중간지점에 대한 사건내용들 중에서 특정 중간지점에서의 사건과 관련 있는 사건내용을 골라내는 것을 특징으로 하는 역사학습 장치.
  4. 청구항 3에 있어서,
    상기 중간지점은 역사적인 유적지이고,
    상기 사건은 상기 유적지와 관련된 안내글이고,
    상기 사건내용은 유적지와 관련된 유물을 나타내는 사진 또는 그림인 것을 특징으로 하는 역사학습 장치.
  5. 삭제
  6. 네트워크를 통하여 접속된 사용자 단말을 통하여 사용자에게 역사를 학습할 수 있게 하는 장치에 있어서,
    사용자 단말에 역사학습을 위한 화면을 제공하고, 제공된 화면을 통하여 입력된 역사학습을 위한 제어신호를 전송받는 웹서버와;
    연결되어 있는 역사학습DB에서 특정 역사학습데이터를 추출하여 상기 웹서버에서 상기 사용자 단말에 역사학습공간화면으로 표시할 수 있도록 처리하고, 표시된 역사학습공간화면을 통해 입력되는 사용자캐릭터의 행동제어신호에 따라 사용자캐릭터가 역사학습공간화면 내에서 행동하게 하는 역사학습제공부와;
    시대별, 주제별로 구분되어 있는 역사자료를 바탕으로 한 가상공간을 재현하기 위한 역사학습데이터를 저장하고 있는 역사학습DB를 포함하고,
    상기 사용자 단말에서 시대별, 주제별 역사학습 조건을 지정하면 상기 역사학습제공부에서 상기 역사학습조건에 맞는 역사학습데이터를 추출한 후 상기 웹서버를 통해 상기 사용자 단말에 역사학습공간화면을 제공함으로써 가상공간에서의 체험형식으로 역사를 학습하게 하고,
    상기 체험형식의 역사 학습은, 상기 가상공간에서 사용자캐릭터가 스토리적으로 전개되는 여러 미션을 차례로 수행하면서, 미션 수행과정을 통하여 당시의 역사를 습득할 수 있게 하는 것이고,
    상기 미션은, 사용자캐릭터에게 그 당시의 생활상의 일부 모습대로 행동하도록 행동지침이 내려지고, 사용자캐릭터가 내려진 행동지침에 부합되는 행동을 한 경우에 미션이 수행된 것으로 되고,
    상기 미션 수행을 통해 획득하는 경험치를 정치, 경제, 사회, 문화로 세분하여 사용자별로 관리하기 위한 경험치처리부를 더 포함하고,
    상기 경험치처리부는 사용자에 대하여 누적된 경험치를 수치 또는 그래프로 표시하여 주는 것을 특징으로 하는 역사학습 장치.
  7. 청구항 6에 있어서,
    상기 역사학습데이터는 시대별, 주제별로 구분되어 있는 역사자료를 바탕으로 시대별, 주제별로 구분된 당시의 생활상이 2차원 또는 3차원의 그래픽 가상공간으로 구현될 수 있게 하는 것을 특징으로 하는 역사학습 장치.
  8. 삭제
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