JP4781942B2 - ゲームルーム及びゲームチャンネル管理システム - Google Patents
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Description
図1は従来のオンラインゲームシステムの一例を示す図面である。
このような従来のシステムによれば、使用者らが特定チャンネルを選択した場合、他のチャンネルにおいて生成されたゲームルームに参加することができなかった。また、ゲームシステムに開設されたゲームルームを全体的に管理することができなかった。
本発明のさらに別の目的は、使用者またはゲーム運営者により多様なチャンネル形成が可能となり、チャンネル情報を容易に提供することができるゲームルーム及びゲームチャンネル管理システムを提供することにある。
図2は本発明の好ましい一実施形態によるゲームルーム及びゲームチャンネル管理システムの構成を示す図面である。
図5に示されているように、本発明の第2実施形態による住所体系は、プロセス、グループ及びスペースに分類される。プロセスが住所の最上位レベルであり、スペースが住所の最下位レベルである。従って、一つのプロセスには複数のグループが存在し、一つのグループには複数のスペースが存在する。
使用者マネージャサーバ200は、ゲームサーバシステムに接続した使用者の情報を管理するように機能する。使用者マネージャサーバは使用者ログイン、ログアウトまたはスペース移動のような使用者状態変化がある場合、当該情報をフロントサーバ群のサーバから受信して管理する。特に、使用者マネージャサーバ200は使用者がスペースを移動するたびに移動した住所情報( 第1実施形態の場合はハブサーバにより割り当てられ、第2実施形態の場合はハブサーバ及びグループにより割り当てられる) を保存することによりゲームサーバシステムに接続した使用者の位置情報を継続的に管理する。
ゲームルームマネージャサーバ204は、ゲームルームサーバにおいて生成されたゲームルームに対する情報を管理して使用者がゲームルーム生成を要請する場合、ゲームルーム生成のための制御情報をゲームルームサーバに提供する。
図3を参照すると、段階300で、フロントサーバ群に接続した使用者はゲームルーム生成を要請し、フロントサーバ群のサーバは当該要請情報を受信する。使用者は一般的に待機者サーバからゲームルームの生成を要請することができるが、それ以外のフロントサーバ群の別のサーバからゲームルームの生成を要請することもできる。
段階314で、当該ゲームルームサーバに接続した使用者のクライアントプログラムまたはゲームルームサーバは、ハブサーバに生成するゲームルームの住所情報を要請し、段階316で、ハブサーバは生成されるゲームルームの固有住所情報を伝送する。また、段階318で、ハブサーバは生成した住所情報を保存して継続的に管理する。
図4を参照すると、本発明の第1実施形態によるゲームルームサーバは、ゲームルーム住所割当部400、ゲームルーム生成部402、ゲームルーム状態情報伝送部404及びメッセージ伝達部406を含むことができる。
上記のように、本発明の第2実施形態によれば、ハブサーバは上位レベルであるプロセス及びグループの住所を割り当てて、グループが下位レベルであるスペースの住所を割り当てるので、図6はハブサーバが上位レベルの住所を割り当てる過程を示すフローチャートである。
図6を参照すると、段階600で、フロントサーバ群及びバックエンドサーバ群のサーバはシステムが始まる際にハブサーバにプロセス及びグループの住所割り当てを要請する。
段階608で、ハブサーバからプロセス及びグループの住所を受信したフロントサーバ群及びバックエンドサーバ群の各サーバは伝送されたプロセス及びグループの住所に応じてプロセス及びグループを生成する。
図7を参照すると、段階700で、フロントサーバ群に接続した使用者はゲームルーム生成を要請し、フロントサーバ群のサーバは当該要請情報を受信する。第1実施形態の場合と同じく、使用者は待機者サーバに接続した状態でゲームルーム生成を要請することができるし、別のフロントサーバに接続した状態でゲームルーム生成を要請することもできる。
生成されたパケットにはゲームルームマネージャサーバの住所情報が含まれている。段階704で、ハブサーバは住所情報を通じてゲームルームマネージャサーバに伝送されるパケットであることを判断して、当該パケットをゲームルームマネージャサーバに伝送する。
図8を参照すると、本発明の第2実施形態によるゲームルームサーバには複数のグループが形成されている。それぞれのグループはスペース住所生成部800、スペース住所管理部820、ゲームルーム生成部804、ゲームルーム状態情報伝送部806及びメッセージ伝達部808を含むことができる。
図9を参照すると、本発明の一実施形態によるゲームルームマネージャサーバは、ゲームルーム生成制御部900、ゲームルーム情報受信部902、ゲームルーム情報管理部904、ゲームルーム情報提供部906及びゲームルーム参加マッチング部908を含むことができる。
図10を参照すると、段階1000で、ゲームルームサーバに生成されたそれぞれのゲームルームスペースは自分のゲームルームに状態変化があるか否かをモニタリングする。例えば、状態変化にはゲームルームに新しい使用者が参加することやゲームルームが無くなる場合などが含まれ得る。
図12は本発明の好ましい一実施形態によるゲームルーム状態情報パケットの構造を示す図である。
図11を参照すると、段階1100で、フロントサーバ群( 主に待機者サーバ) に接続した使用者はゲームルームリストをフロントサーバ群に要請し、フロントサーバ群はゲームルームリストの要請情報をハブサーバに伝送する。上記のように、使用者は特定属性に相応するゲームルーム情報のみを要請することもでき、使用者が指定した属性情報はゲームルームリスト要請情報に含まれる。
上述のように、ゲームルーム参加マッチング部は、使用者の要請がある場合、使用者が自分に適するゲームルームに直ちに参加できるようにする機能を提供する。
図14を参照すると、本発明の一実施形態による待機者マネージャサーバはチャンネル管理部1400、チャンネル情報受信部1402、チャンネル生成/ 参加制御部1404及びチャンネル情報提供部1406を含むことができる。
図15を参照すると、段階1500で、使用者は待機者サーバに接続した後、待機者サーバにチャンネル生成要請情報を伝送する。待機者サーバが提供するウェブページにはチャンネル生成の要請できるインタフェースが具備されている。使用者は具備されたインタフェースを利用してチャンネル生成要請情報を伝送することができる。使用者は、レベル、年齢、地域、性別などのような属性情報を組み合わせてチャンネルの属性を定めて当該チャンネルの生成を要請することができる。例えば、1- 5レベルであって、女性使用者のためのチャンネルを形成しようとする場合、レベルでは1- 5レベルを選択し、性別では女性を選択してチャンネル属性を定めて当該チャンネルの生成を要請することができる。
図16は本発明の一実施形態によるチャンネル情報の提供を受けてチャンネルの特定ゲームルームに参加する過程を示すフローチャートである。
図16を参照すると、段階1600で、ゲーム運営者は待機者サーバにチャンネルをあらかじめ設定して各チャンネルに相応する検索キーワードを設定する。ここで、検索キーワードは、使用者が特定チャンネルを選択した場合、ゲームルームマネージャサーバが当該チャンネルに対するゲームルームリストを検索するための検索キーワードを意味する。
一方、段階1612で、待機者サーバは待機者マネージャサーバに使用者が選択したチャンネルに参加した使用者情報を要請し、待機者マネージャサーバから選択されたチャンネルに参加した使用者情報を受信する。
上述したように本発明によれば、使用者はレベル、年齢、地域、性別などの属性情報を組み合わせたチャンネル情報の提供が可能であり、このような組み合わせにより多様な種類のチャンネル情報提供が可能である。図17は使用者により属性の組み合わされたチャンネル情報を提供する場合を図示している。
段階1706で、使用者のチャンネル属性選択情報は待機者サーバに伝送され、段階1708で、待機者サーバは、ハブサーバを通じてチャンネル属性選択情報をゲームルームマネージャサーバに伝送する。待機者サーバは、チャンネル属性選択情報に相応する検索クエリーを生成してゲームルームマネージャサーバに伝送するのが好ましい。上述したように、クライアントプログラムが検索クエリーを生成して、生成された検索クエリーがゲームルームマネージャサーバに伝送され得る。
段階1716で、待機者サーバはゲームルームマネージャサーバから受信したチャンネルゲームルームリストと待機者マネージャサーバから受信したチャンネル使用者情報を使用者に伝送する。図16の場合と同じく、ゲームルーム情報及び使用者情報はウェブページの形態で提供されても良く、あらかじめ設定されたフォーマットのデータで使用者情報及びゲームルーム情報が伝送され、使用者クライアントに設置されたアプリケーションがこれをディスプレーすることができる。
Claims (24)
- ゲームルーム管理システムであって、
ゲームをプレーするための少なくとも一つのゲームルームを生成する少なくとも一つのゲームルームサーバと、
前記少なくとも一つのゲームルームサーバにおけるゲームルームの生成に対する制御情報を送信するとともに、前記少なくとも一つのゲームルームサーバからゲームルーム状態変化情報を受信して格納するゲームルームマネージャサーバと、
前記ゲームルームサーバに生成されるゲームルームの住所情報の割り当て要請が前記ゲームルームサーバから送信されると、固有の住所情報を割り当てて前記ゲームルームサーバに返信するとともに、前記ゲームルームマネージャサーバと少なくとも一つのゲームルームサーバとの間のパケットを前記固有の住所情報を利用して中継するハブサーバと、
使用者クライアントがゲームルーム生成要請情報を送信することができるインタフェースを生成する少なくとも一つの待機者サーバと
を含み、
使用者クライアントが前記インタフェースを用いてゲームルーム生成要請情報を前記ゲームルームマネージャサーバに送信した場合、前記ゲームルームマネージャサーバはゲームルームを生成するゲームルームサーバを指定し、
前記ゲームルームサーバが前記ハブサーバに住所情報の割り当て要請を送信した場合、前記ハブサーバは住所情報を返信し、
前記ゲームルームサーバは、前記返信された住所情報に応じてゲームルームを生成することを特徴とするゲームルーム管理システム。 - 使用者クライアントからのログイン要請を処理して使用者クライアントの接続を許容し、使用者クライアントの接続情報を生成するロビーサーバと、
前記ロビーサーバから使用者クライアントの接続情報を、ゲームルームサーバから前記ゲームルーム状態変化情報を受信して格納する使用者マネージャサーバと、
をさらに含み、
前記少なくとも一つの待機者サーバは、使用者クライアントが前記少なくとも一つのゲームルームサーバに生成されたゲームルームに対する情報の要請及び前記少なくとも一つのゲームルームサーバに生成されたゲームルームへの参加要請情報を前記ゲームルームサーバに送信することができる第2のインタフェースを生成して前記使用者クライアントに送信し、使用者クライアントは前記第2のインタフェースを用いて前記少なくとも一つのゲームルームサーバに生成されたゲームルームに対する情報を照会して、参加要請することを可能とすることを特徴とする請求項1に記載のゲームルーム管理システム。 - 前記ゲームルームマネージャサーバは、ゲームルームが複数のゲームルームサーバに均等に分布されるようにゲームルームサーバを指定することを特徴とする請求項1に記載のゲームルーム管理システム。
- 使用者クライアントが前記待機者サーバの生成したインタフェースを用いることによって前記ゲームルーム生成要請情報が前記ゲームルームマネージャサーバに送信され、前記ゲームルームマネージャサーバがゲームルームサーバ指定情報を伝送すると、前記使用者クライアントは前記ゲームルームサーバ指定情報により指定されたサーバに接続することを特徴とする請求項1に記載のゲームルーム管理システム。
- 前記ゲームルームの生成時、使用者クライアントは前記待機者サーバの生成したインタフェースを用いることによってゲームルームのレベル、人員を含むゲームルーム属性情報を入力することができ、前記生成されたゲームルームの住所情報及び属性情報が前記使用者クライアントから前記ゲームルームマネージャサーバに伝送されることを特徴とする請求項4に記載のゲームルーム管理システム。
- 前記ゲームルームマネージャサーバは、生成されたゲームルームの住所情報と、ゲームルームのレベル、年齢、性別、人数のうち少なくとも一つを含むゲームルームの属性情報とを格納し、使用者クライアントが特定の種類のゲームルームの属性情報を要請する場合、前記ゲームルームの属性情報を利用して使用者クライアントが要請した種類に相応するゲームルームリスト及び各ゲームルームの住所情報を送信することを特徴とする請求項1に記載のゲームルーム管理システム。
- 前記ゲームルームマネージャサーバは、使用者クライアント及び前記使用者マネージャサーバのいずれか一つより送信される、使用者のゲームレベル、年齢、性別を含む使用者の特性情報と、前記ゲームルームマネージャサーバに格納されている、ゲームルームのレベル、年齢、性別、人数のうち少なくとも一つを含むゲームルームの属性情報とに基づいて、使用者の特性に適するゲームルームリストを抽出し、前記ゲームルームリストの中から所定のアルゴリズムに従って一つを選択し、選択されたゲームルームに参加するための住所情報を送信することを特徴とする請求項2に記載のゲームルーム管理システム。
- 前記ゲームルームマネージャサーバは、
ゲームルーム生成時、ゲームルームサーバの負荷をモニタリングしてゲームルームが生成されるゲームルームサーバを指定するゲームルーム生成制御部と、
前記ゲームルームサーバから、ゲームルーム生成情報及び生成されたゲームルームの状態変化情報を受信するゲームルーム情報受信部と、
前記ゲームルーム情報受信部により受信されたゲームルーム生成情報又はゲームルームの状態変化情報に関するゲームルームのレベル、年齢、性別、人数のうち少なくとも一つを含むゲームルームの属性情報を格納するゲームルーム情報管理部と、
前記ゲームルームの属性情報に対する要請を使用者クライアントから受信する場合、前記ゲームルーム情報管理部に格納されたゲームルームの属性情報を送信するゲームルーム情報提供部と、
使用者クライアントより、前記使用者クライアントの使用者のゲームレベル、年齢、性別を含む使用者の特性情報を受信し、前記使用者の特性に適するゲームルームを選択し、当該ゲームルームに参加するためのゲームルームの住所情報を送信するゲームルーム参加マッチング部と、
を含むことを特徴とする請求項1に記載のゲームルーム管理システム。 - 前記使用者クライアントは、前記ゲームルームマネージャサーバが送信するゲームルームの住所情報を利用して当該ゲームルームの生成されたゲームルームサーバに直接接続することを特徴とする請求項8に記載のゲームルーム管理システム。
- ゲームルーム管理システムであって、
ゲームをプレーするための少なくとも一つのゲームルームを生成する少なくとも一つのゲームルームサーバと、
前記少なくとも一つのゲームルームサーバからゲームルーム状態変化情報を受信して格納するとともに、ゲームルームの生成に関する制御情報を送信するゲームルームマネージャサーバと、
前記ゲームルームサーバに生成されるゲームルームの住所情報の割り当て要請が前記ゲームルームサーバから送信されると、固有の住所情報を割り当てて前記ゲームルームサーバに返信するとともに、前記ゲームルームマネージャサーバと少なくとも一つのゲームルームサーバとの間のパケットを中継するハブサーバと、
使用者クライアントがゲームルーム生成要請情報を送信することができるインタフェースを生成する少なくとも一つの待機者サーバと
を含み、
前記少なくとも一つのゲームルームサーバのそれぞれには複数のグループが形成され、前記複数のグループのそれぞれには複数のゲームルームが生成され、前記少なくとも一つのゲームルームサーバ、前記複数のグループ、及び前記複数のゲームルームはそれぞれ固有の住所情報を有し、
少なくとも一つのゲームルームサーバの固有の住所情報は、前記ゲームルームサーバが、前記返信された住所情報に応じてゲームルームを生成するときに前記ゲームルームサーバが前記ハブサーバに住所情報の割り当て要請を送信して前記ハブサーバより返信された住所情報であり、
前記ハブサーバは前記固有の住所情報を利用して前記ゲームルームマネージャサーバと前記複数の少なくとも一つのゲームルームサーバ、前記複数のグループ、及び前記複数のゲームルームとの間のパケットを中継することを特徴とするゲームルーム管理システム。 - 前記複数のゲームルームの固有の住所情報は、前記複数のグループ単位に生成されることを特徴とする請求項10に記載のゲームルーム管理システム。
- 前記ゲームルームマネージャサーバは、前記待機者サーバからゲームルーム生成要請情報を受信する場合、ゲームルームを生成するグループ指定情報を送信し、指定されたグループにゲームルームが生成されることを特徴とする請求項10に記載のゲームルーム管理システム。
- ゲームルームを複数含むことができるチャンネルを管理するゲームチャンネル管理システムであって、
使用者クライアントのゲームルームへの接続をモニタリングし、チャンネルに含まれるゲームルームに対して使用者クライアントから送信される情報により設定された、ゲームルームの、利用者のレベル、年齢、地域、性別に関するチャンネル情報を含んで送信されたゲームルーム生成要請情報に応答してゲームルームを生成して前記チャンネル情報を送信するフロントサーバ群と、
前記フロントサーバ群から使用者クライアントの接続情報及び状態変化情報と生成されたゲームルーム情報及びゲームルームの状態変化情報とを受信して格納するとともに、ゲームルームの生成に関する制御情報を送信するバックエンドサーバ群と、
前記フロントサーバ群に生成されるゲームルームの住所情報の割り当て要請が前記ゲームルームサーバから送信されると、固有の住所情報を割り当てて前記ゲームルームサーバに返信するとともに、前記フロントサーバ群と前記バックエンドサーバ群との間のパケットを中継するハブサーバと、
を備え、
前記フロントサーバ群に生成されるゲームルーム情報には、使用者が設定したゲームルームのレベル、年齢、性別、人数のうち少なくとも一つを含むゲームルーム属性情報が含まれ、
前記フロントサーバ群は使用者クライアントが特定チャンネル情報要請を送信する場合、前記バックエンドサーバ群から、使用者クライアントが要請したチャンネルに含まれる前記ゲームルーム情報を受信し、
前記フロントサーバ群は、使用者クライアントがゲームルーム生成要請情報を前記バックエンドサーバ群に送信することができるインタフェースを生成し、
使用者クライアントが前記インタフェースを用いてゲームルーム生成要請情報を前記バックエンドサーバ群に送信した場合、前記バックエンドサーバ群はゲームルームを生成するフロントサーバを指定し、指定された前記フロントサーバからゲームルームが生成され、
前記フロントサーバ群から前記ハブサーバに住所情報の割り当て要請を送信し、前記ハブサーバは、生成された前記ゲームルームに住所情報を割り当てるように制御することを特徴とするゲームチャンネル管理システム。 - 前記フロントサーバ群は、
使用者クライアントからのログイン要請情報を受信し、前記バックエンドサーバ群との通信を通じて前記ログイン要請情報を処理する少なくとも一つのロビーサーバと、
前記バックエンドサーバ群との通信を通じてゲームルームを生成し、ゲームルームに参加した使用者クライアントにゲームサービスを提供する少なくとも一つのゲームルームサーバと、
前記バックエンドサーバ群から使用者クライアントが要請したチャンネルに含まれるゲームルーム情報を受信して使用者クライアントに送信する待機者サーバと、
を含むことを特徴とする請求項13に記載のゲームチャンネル管理システム。 - 前記バックエンドサーバ群は、
前記フロントサーバ群から使用者クライアントの接続情報及び状態変化情報を受信して格納する使用者マネージャサーバと、
前記フロントサーバ群からゲームルーム情報及びゲームルームの状態変化情報を受信して格納するゲームルームマネージャサーバと、
前記待機者サーバから、待機者サーバに生成されたチャンネル情報及び各チャンネルの使用者情報を受信して格納する待機者マネージャサーバと、
を含むことを特徴とする請求項14に記載のゲームチャンネル管理システム。 - 前記待機者サーバには使用者クライアントが選択することができるチャンネル情報及び各チャンネルに含まれるゲームルームの検索の問い合わせ情報を生成するためのキーワード情報があらかじめ設定され、使用者クライアントのチャンネル情報要請送信時に前記キーワード情報を抽出して、使用者クライアントが要請したチャンネルに含まれるゲームルームの検索の問い合わせを生成して前記ゲームルームマネージャサーバに伝送することを特徴とする請求項15に記載のゲームチャンネル管理システム。
- 前記待機者サーバは、ゲームレベル、性別を含む少なくとも一つのチャンネル属性選択情報を受信し、使用者クライアントのチャンネル属性選択情報に関連するゲームルームを検索するための問い合わせ情報を生成して前記ゲームルームマネージャサーバに伝送することを特徴とする請求項15に記載のゲームチャンネル管理システム。
- 前記ゲームルームマネージャサーバは格納するゲームルームの属性情報を利用して前記検索の問い合わせに関連するゲームルームリストを検索して、前記使用者クライアントへ送信することを特徴とする請求項16または17に記載のゲームチャンネル管理システム。
- 前記ゲームルームマネージャサーバが送信するゲームルームリストにはゲームルームの固有の住所情報が含まれ、使用者クライアントは前記固有の住所情報を利用して当該ゲームルームに接続することを特徴とする請求項18に記載のゲームチャンネル管理システム。
- 前記待機者サーバは使用者クライアントが特定のチャンネルを選択する場合、前記待機者マネージャサーバから、使用者クライアントが選択したチャンネルに参加した使用者情報を受信して前記チャンネルを選択した使用者クライアントに送信することを特徴とする請求項15に記載のゲームチャンネル管理システム。
- 前記待機者マネージャサーバは前記待機者サーバにおいて生成された各チャンネルの住所情報を格納し、前記待機者サーバから使用者クライアントのチャンネルへの参加要請情報を受信する場合、当該チャンネルに参加した使用者情報とともに当該チャンネルの住所情報を送信し、チャンネル情報を要請した使用者クライアントは前記待機者マネージャサーバから送信された住所情報を利用して参加要請がされたチャンネルに接続することを特徴とする請求項20に記載のゲームチャンネル管理システム。
- ゲームチャンネル管理システムであって、
ゲームをプレーするための少なくとも一つのゲームルームを生成する少なくとも一つのゲームルームサーバであって、前記ゲームルームの生成時に使用者クライアントから送信される情報により各ゲームルームのレベル、年齢、性別、人数のうち少なくとも一つを含むゲームルーム情報が定まる、少なくとも一つのゲームルームサーバと、
前記少なくとも一つのゲームルームサーバにおけるゲームルームの生成に対する制御情報を前記少なくとも一つのゲームルームサーバへ送信し、前記少なくとも一つのゲームルームサーバから、生成されたゲームルームの属性情報を含むゲームルーム情報とゲームルーム状態変化情報とを受信して格納するゲームルームマネージャサーバと、
使用者クライアントがチャンネル参加要請情報を送信することができるインタフェースを生成して前記ゲームルームマネージャサーバから使用者クライアントが参加を要請したチャンネルに含まれるゲームルーム情報を受信する待機者サーバと、
前記待機者サーバから使用者クライアントのチャンネル参加要請情報を受信して格納するとともに、使用者クライアントの特定のチャンネル参加時に、前記待機者サーバの要請に応じて当該チャンネルの使用者情報を送信する待機者マネージャサーバと、
前記ゲームルームサーバに生成されるゲームルームの住所情報の割り当て要請が前記ゲームルームサーバから送信されると、固有の住所情報を割り当てて前記ゲームルームサーバに返信するとともに、前記ゲームルームサーバと前記ゲームルームマネージャサーバと待機者マネージャサーバとの間のパケットを中継するハブサーバと、
を含み、
前記待機者サーバは、使用者クライアントがゲームルーム生成要請情報を送信することができるインタフェースを生成し、使用者クライアントが前記インタフェースを用いてゲームルーム生成要請情報を前記ゲームルームマネージャサーバに送信した場合、前記ゲームルームマネージャサーバはゲームルームを生成するゲームルームサーバを指定し、前記指定されたゲームルームサーバは前記ハブサーバに住所情報の割り当て要請を送信して前記ハブサーバより返信される住所情報を有するゲームルームが生成されるように制御することを特徴とするゲームチャンネル管理システム。 - 前記ゲームルームサーバ、前記ゲームルームマネージャサーバ、前記待機者サーバ及び前記待機者マネージャサーバとの通信のためのソケットを具備して、前記サーバ間のパケットを中継するハブサーバをさらに含むことを特徴とする請求項22に記載のゲームチャンネル管理システム。
- ゲームルームサーバ、ゲームルームマネージャサーバ、待機者サーバであって、使用者クライアントがゲームルーム生成要請情報を前記ゲームルームマネージャサーバに送信することができるインタフェースを生成して前記使用者クライアントへ送信する前記待機者サーバ、待機者マネージャサーバ、及び前記ゲームルームサーバと前記ゲームルームマネージャサーバと前記待機者サーバとの間のパケットの中継をするハブサーバを含むゲームシステムでのゲームルームを複数含むことができるチャンネルの管理方法であって、
使用者クライアントが前記インタフェースを用いてゲームルーム生成要請情報を前記ゲームルームマネージャサーバに送信した場合、前記ゲームルームマネージャサーバはゲームルームを生成するゲームルームサーバを指定し、指定されたゲームルームサーバからゲームルームが生成されるように制御し、前記ハブサーバは、前記使用者クライアントから前記ゲームルームサーバに生成されるゲームルームの住所情報の割り当て要請が送信されると、固有の住所情報を割り当てて前記ゲームルームサーバに返信し、前記ゲームルームサーバから、生成されたゲームルーム情報を前記ゲームルームマネージャサーバに伝送する段階(a)であって、前記ゲームルームには使用者クライアントが前記インタフェースを用いて入力したゲームルームのレベル、年齢、性別、及び人数のうち少なくとも一つを含むゲームルーム属性情報と、固有の住所情報とが設定され、前記ゲームルーム情報はゲームルーム属性情報及び固有の住所情報を含む、段階(a)と、
前記ゲームルームサーバにおいて生成されたゲームルームに状態変化が発生する場合、前記ゲームルームサーバが状態変化情報を前記ゲームルームマネージャサーバに伝送し、前記ゲームルームマネージャサーバがゲームルームに関する情報を更新する段階(b)と、
前記待機者サーバが前記使用者クライアントからチャンネル参加要請情報を受信する場合、要請されたチャンネルに含まれるゲームルームを、検索する問い合わせ情報を生成して前記ゲームルームマネージャサーバに伝送する段階(c)と、
前記ゲームルームマネージャサーバから前記検索の問い合わせ情報により前記ゲームルームに関する情報を検索して抽出されるゲームルームリストを抽出してゲームルームリスト情報を待機者サーバに送信する段階(d)と、
前記待機者マネージャサーバは、待機者サーバから特定チャンネルの使用者情報の要請が送信された場合、当該チャンネルに参加した使用者情報を待機者サーバに送信する段階(e)と、
前記段階(d)及び(e)において送信された情報を利用して、前記待機者サーバが、チャンネル参加要請情報を送信した使用者クライアントに当該チャンネルのゲームルームリスト情報及び参加した使用者情報を送信する段階(f)と、
を行なうことを特徴とするゲームチャンネル管理方法。
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