JP4781942B2 - ゲームルーム及びゲームチャンネル管理システム - Google Patents

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本発明は、ゲームルーム及びゲームチャンネル管理システムに関する。
最近、ネットワーク技術の発達により大容量マルチメディアデータの高速伝送が可能となり、ネットワークに接続可能な使用者端末機の普遍的な普及に応じて使用者に多様な種類のコンテンツを提供するコンテンツ提供業者(Contents Provider :CP)が急速に増加している。
コンテンツ提供業者は、検索、ショッピング、ゲーム及びチャットサービスのような多様な種類のコンテンツを提供している。その中でも、特に、オンラインゲームサービスは有料サービスであっても多くの需要者層を確保することができるという点からコンテンツ提供業者の大きな収益源となっている。
コンテンツ提供業者から提供されるオンラインゲームは、ゴーストップ(花合わせ)、ポーカーのようなボードゲームやヘキサなどのブロックゲームなど種類が多様である。
図1は従来のオンラインゲームシステムの一例を示す図面である。
図1に示されているように、従来のオンラインゲームサーバシステムは、多数のチャンネルサーバ100を含み、それぞれのチャンネルサーバには多数のゲームルームが生成されている。従来において、ゲームの進行はそれぞれのチャンネルサーバごとに独立的に進行され、チャンネルサーバは自分のサーバに生成されたゲームルームのみを管理していた。
使用者クライアント102は、ゲームを提供するチャンネルサーバに接続する前に別途のゲーム接続サーバ(図示せず)から提供されるウェブページを通じてチャンネルを選択し、選択したチャンネルのサーバにてゲームをプレーした。
従来の場合、チャンネルは使用者のゲームレベル、年齢、性別などに基づいて分類され、使用者のレベルを基準としてチャンネルを分類することが最も一般的であった。
このような従来のシステムによれば、使用者らが特定チャンネルを選択した場合、他のチャンネルにおいて生成されたゲームルームに参加することができなかった。また、ゲームシステムに開設されたゲームルームを全体的に管理することができなかった。
したがって、使用者らはゲームシステムには多数のゲームルームがあっても自分が接続したチャンネルに所望のゲームルームがない場合、適切なゲームの進行が難しく、自分の所望のゲームルームにてゲームを楽しむことができないという問題点があった。
また、従来のゲームシステムにおいて、使用者が特定チャンネルの情報( チャンネルに開設されたゲームルーム情報及びチャンネルに参加した使用者) を受信するためには当該チャンネルサーバに直接接続しなくてはならなかった。例えば、使用者が第1チャンネルサーバのチャンネル情報を見ようとする場合、第1チャンネルサーバに直接接続してチャンネル情報を受信しなくてはならなかった。加えて、第1チャンネルサーバに接続した状態で他のチャンネルサーバのチャンネル情報を照会することはできなかった。
したがって、使用者が多くのチャンネルに開設されたゲームルーム情報を見ようとすればそれぞれのチャンネルサーバとの接続及び接続解除作業を反復しなければならないという問題点があった。
また、従来のシステムはそれぞれのチャンネルサーバが一つのチャンネルで動作するのでゲーム運営者が新しいチャンネルを作ろうとする場合、別途のチャンネルサーバが増設されなければならないという問題点があって、多様な形態のチャンネルが提供され得なかった。例えば、1- 5レベルの使用者、6- 10レベルの使用者、及び11- 15レベルの使用者のために三つのチャンネルが存在する場合、女性使用者のための別途のチャンネルを作ろうとすると、女性使用者のための別途のチャンネルサーバが必要となった。
オンラインゲームの使用者は、徐々に自分だけの多様な種類のチャンネルが形成されることを望んでいるが、上述した問題点のため、従来のゲームシステムは制限された種類のチャンネルのみを提供することしかできなかった。
本発明では、上記のような従来技術の問題点を解決するために、使用者がチャンネル及び自分が接続したサーバに対する制約なしにゲームシステムに生成されたゲームルームに自由に参加できるゲームルーム及びゲームチャンネル管理システムを提供する。
本発明の別の目的は、ゲームシステムに開設された全体ゲームルームを効率的に管理することができるゲームルーム及びゲームチャンネル管理システムを提供することにある。
本発明のさらに別の目的は、使用者またはゲーム運営者により多様なチャンネル形成が可能となり、チャンネル情報を容易に提供することができるゲームルーム及びゲームチャンネル管理システムを提供することにある。
本発明のさらに別の目的は、使用者がチャンネルサーバに接続しなくてもチャンネル情報の提供を受けることができるゲームルーム及びゲームチャンネル管理システムを提供することにある。
上記のような目的を果たすために、本発明の一実施形態によれば、ゲームをプレーするための少なくても一つのゲームルームを生成する少なくとも一つのゲームルームサーバと、上記少なくとも一つのゲームルームサーバにおけるゲームルームの生成に対する制御情報を提供するとともに、上記少なくとも一つのゲームルームサーバからゲームルーム状態変化情報を受信して管理するゲームルームマネージャサーバと、上記ゲームルームサーバにゲームルームスペースが生成される場合、生成されるゲームルームスペースに対して固有の住所情報を割り当て、上記ゲームルームマネージャサーバと少なくとも一つのゲームルームサーバとの間のパケットを中継するハブサーバと、を含むことを特徴とするゲームルーム管理システムが提供される。
本発明の別の実施形態によれば、ゲームをプレーするための少なくても一つのゲームルームを生成する少なくとも一つのゲームルームサーバと、上記少なくとも一つのゲームルームサーバからゲームルーム状態変化情報を受信して管理するとともに、ゲームルームの生成に関する制御情報を提供するゲームルームマネージャサーバと、上記ゲームルームマネージャサーバと少なくとも一つのゲームルームサーバとの間のパケットを中継するハブサーバと、を含み、上記少なくとも一つのゲームルームサーバにおいて生成されるゲームルームには階層的な構造を有する固有の住所情報が割り当てられ、上記ハブサーバは上記階層的な住所情報を利用してパケットを中継するゲームルーム管理システムが提供される。
本発明のさらに別の実施形態によれば、使用者が接続して使用者の接続及び状態変化情報を感知し、使用者の要請に応答してゲームルームスペースを生成してチャンネル関連情報を提供するフロントサーバ群と、上記フロントサーバ群から使用者の接続及び状態変化情報と生成されたゲームルームスペースの情報及び状態変化情報とを受信して管理するとともに、ゲームルームスペースの生成に関する制御情報を提供するバックエンドサーバ群と、上記フロントサーバ群とバックエンドサーバ群との間のパケットを中継するハブサーバと、を含み、上記バックエンドサーバ群に生成されるゲームルームスペース情報には使用者が設定した属性情報が含まれ、各ゲームルームスペースには固有の住所情報が割り当てられ、上記フロントサーバ群は使用者がチャンネル情報を要請する場合、上記バックエンドサーバ群から使用者が要請したチャンネルに相応するゲームルームスペース情報を受信するゲームチャンネル管理システムが提供される。
本発明のさらに別の実施形態によれば、ゲームをプレーするための少なくても一つのゲームルームを生成する少なくとも一つのゲームルームサーバであって、上記ゲームルームの生成時に、各ゲームルームの属性が使用者により定まる、少なくとも一つのゲームルームサーバと、上記少なくとも一つのゲームルームサーバにおけるゲームルームの生成に対する制御情報を提供するとともに、上記少なくとも一つのゲームルームサーバから、生成されたゲームルームの属性情報を含むゲームルーム情報とゲームルーム状態変化情報とを受信して管理するゲームルームマネージャサーバと、使用者に、チャンネル参加を要請することができるインタフェースを提供するとともに、上記ゲームルームマネージャサーバから使用者が参加を要請したチャンネルに相応するゲームルームスペース情報を受信する待機者サーバと、上記待機者サーバから使用者のチャンネル参加情報を受信して管理するとともに、使用者の特定のチャンネル参加時に、上記待機者サーバの要請に応じて該当するチャンネルの使用者情報を提供する待機者マネージャサーバと、を含むゲームチャンネル管理システムが提供される。
本発明のさらに別の実施形態によれば、ゲームルームサーバ、ゲームルームマネージャサーバ、待機者サーバ及び待機者マネージャサーバを含むゲームシステムでのチャンネル管理方法であって、上記ゲームルームサーバからゲームルームの生成時に、生成されたゲームルーム情報を上記ゲームルームマネージャサーバに伝送する段階(a)であって、上記ゲームルームには使用者が入力した属性情報及び固有の住所情報が設定され、上記ゲームルーム情報はゲームルーム属性情報及び固有住所情報を含む、段階(a)と、上記ゲームルームサーバに生成されたゲームルームに状態変化が発生する場合、状態変化情報を上記ゲームルームマネージャサーバに伝送する段階(b)と、上記待機者サーバがチャンネル参加要請情報を受信する場合、要請されたチャンネルに相応する検索クエリーを生成して上記ゲームルームマネージャサーバに伝送する段階(c)と、上記ゲームルームマネージャサーバから上記検索クエリーに相応する属性情報を有するゲームルームリストを抽出してゲームルームリスト情報を提供する段階(d)と、上記待機者マネージャサーバは待機者サーバから特定チャンネルの使用者情報が要請された場合、当該チャンネルに参加した使用者情報を待機者サーバに提供する段階(e)と、上記段階(d)及び(e)から提供された情報を利用して、上記待機者サーバがチャンネル参加を要請した使用者に当該チャンネルのゲームルームリスト情報及び参加した使用者情報を提供する段階(f)と、を含むゲームチャンネル管理方法が提供される。
以上のような本発明の実施形態によれば、使用者は、チャンネル及び自分が接続したサーバに対する制約を受けることなく、ゲームシステムに生成されたゲームルームに自由に参加することができる。
また、以上のような本発明の実施形態には、ゲームシステムに開設されたゲームルームをそれぞれのチャンネルサーバが独立的に管理するのではなく、全体的にゲームルームを効率的に管理することができるという長所がある。
同時に、以上のような本発明の実施形態には、使用者またはゲーム運営者により多様なチャンネル形成が可能であり、チャンネル情報を容易に提供でき、使用者がチャンネルサーバに接続しなくてもチャンネル情報の提供を受けることができ、ゲームシステムに開設されたすべてのゲームルーム情報を包括的に管理してチャンネルに相応するすべてのゲームルーム情報を提供することができるという長所がある。
以下、添付された図面を参照して本発明によるゲームルーム及びゲームチャンネル管理システムの好ましい実施形態を詳細に説明する。
図2は本発明の好ましい一実施形態によるゲームルーム及びゲームチャンネル管理システムの構成を示す図面である。
図2を参照すると、本発明の一実施形態によるゲームルーム及びゲームチャンネル管理システムは、使用者マネージャサーバ200、待機者マネージャサーバ202、ゲームルームマネージャサーバ204、ハブサーバ206、ロビーサーバ208、待機者サーバ210及びゲームルームサーバ212を含む。
図2において、ロビーサーバ208、待機者サーバ210及びゲームルームサーバ212は、使用者がネットワークを通じて直接接続するサーバ群であって、以下ではこれをフロントサーバ群と呼ぶ。また、使用者マネージャサーバ200、待機者マネージャサーバ202及びゲームルームマネージャサーバ204は、フロントサーバ群に属したサーバを管理するサーバであって、以下ではバックエンドサーバ群と呼ぶ。
本発明によるゲームルーム及びゲームチャンネル管理システムは、ゴーストップ(花合わせ)、ポーカー、テトリスなどのような独立したゲームルームにおいて複数の使用者がゲームを楽しめるようなオンラインボードゲーム及びブロックゲームの全てに適用され得る。ボードゲーム及びブロックゲームのように明示的なゲームルームが提供されなくても一定数の使用者が特定の論理的な空間でゲームを行うようないかなる種類のゲームも本発明に適用され得る。
従来の場合、ゲームシステムは複数のチャンネルサーバを含み、それぞれのサーバが一つのチャンネルとして動作したが、本発明はサーバそれぞれが独立されたチャンネルとして動作せず、サーバの機能に応じてフロントサーバ群とバックエンドサーバ群を分離して運営する。
図2において、フロントサーバ群は使用者のゲームシステム接続要請情報を処理してゲームを進行するためのゲームルームを提供するように機能する。フロントサーバ群は、使用者認証処理、ゲームルーム提供、チャンネル情報提供などの機能を提供し、使用者がフロントサーバ群を通じてゲームシステムに接続した場合、使用者はチャンネル情報要請、ゲームルーム参加、チャット、ゲームルーム生成などのような多様な要請情報をフロントサーバ群に伝送できる。
本発明によれば、フロントサーバ群とバックエンドサーバ群は、ハブサーバ206によって繋がれ、ハブサーバ206はフロントサーバ群のサーバとバックエンドサーバ群のサーバとの間のパケットを中継するように機能する。また、ハブサーバ206は、フロントサーバ群のサーバ間のパケット及びバックエンドサーバ群のサーバ間のパケットも中継する。すなわち、ハブサーバ206は本発明によるゲームルーム及びゲームチャンネル管理システムのすべてのサーバ間のパケットを中継する。
バックエンドサーバ群は、フロントサーバ群の情報を管理してフロントサーバ群の各サーバの動作を制御するように機能する。具体的に、バックエンドサーバ群はフロントサーバ群に接続した使用者の情報及びフロントサーバ群のチャンネル情報及び生成されたゲームルーム情報を管理する。フロントサーバ群のゲームルームサーバ212にゲームルームが生成される場合、ゲームルーム生成情報はハブサーバ206を通じてバックエンドサーバ群のゲームルームマネージャサーバ204に伝送され、ゲームルームマネージャサーバ204は生成されたゲームルーム情報を管理する。図2に示されているそれぞれのサーバは複数個存在しても良い。特に、ゲームルームが生成されるゲームルームサーバ及び、ゲームルームに参加しない使用者が待機する待機者サーバは多数存在しても良い。ゲームルームマネージャサーバ204は多数のゲームルームサーバから生成されるゲームルーム情報を受信して管理する。
図2において、ロビーサーバ208は、使用者がゲームサーバシステムに初期に接続するサーバである。ロビーサーバ208は使用者マネージャサーバ200との通信を通じて使用者認証を処理し、キャラクタが必要であるゲームの場合、そのキャラクタの生成を支援する。
ロビーサーバ208は、使用者がログインを要請する場合、使用者から受信したID及びパスワード情報をハブサーバ206を通じて使用者マネージャサーバに伝送し、使用者マネージャサーバからの応答情報に応じて使用者の接続を承諾する。
待機者サーバ210は使用者間のチャット機能を提供して使用者がゲームに先立って参加するゲームルームを選択することやゲームルームを生成することができる空間を提供する。また、待機者サーバ210は待機者マネージャサーバ202及びゲームルームマネージャサーバとの通信を通じてチャンネル情報及び各チャンネルに相応するゲームルーム情報を提供するように機能する。
また、待機者サーバ210は、使用者が、開設されたゲームルームに対する情報の提供を受けて、ゲームルームの参加を要請したり、ゲームルームの生成を要請することができるインタフェースの具備されたウェブページを提供する。勿論、待機者サーバはチャット機能のみを提供して、ゲームルームの参加及びゲームルームの生成を要請するインタフェースを提供する機能は別途のサーバにより提供されても良いということは当業者にとって自明である。
ゲームルームサーバ212は、複数の使用者が参加してゲームを楽しめるゲームルームを提供するように機能する。ゲームルームサーバ212はゲームルームマネージャサーバ204との通信を通じてゲームルームを生成する。上述したように、ゲームルームサーバ212は複数個存在しても良い。それぞれのゲームルームサーバはゲームルームの生成時、ゲームルームマネージャサーバ204の制御情報に応じてゲームルームを生成する。
本発明の好ましい実施形態によれば、ゲームルームサーバに複数のゲームルームスペースが生成される場合、それぞれのゲームルームスペースには固有の住所が割り当てられる。
本発明の第1実施形態によれば、ゲームルームサーバに生成されるそれぞれのゲームルームの固有住所はハブサーバ206により割り当てられる。割り当てられた住所はゲームルームマネージャサーバでのゲームルームを識別する識別子及び当該ゲームルームスペースに使用者が接続したり当該ゲームルームスペースにメッセージを伝達する場合の住所情報として利用される。
本発明の第2実施形態によれば、各ゲームルームスペースの住所情報は階層的な構造を有していて、ゲームルームスペースの上位レベルの住所はハブサーバにより割り当てられるし、下位レベルの住所はハブサーバにより住所の割り当てられた上位レベルが割り当てる。
図5は本発明の第2実施形態による階層的な住所体系の一例を示す図面である。
図5に示されているように、本発明の第2実施形態による住所体系は、プロセス、グループ及びスペースに分類される。プロセスが住所の最上位レベルであり、スペースが住所の最下位レベルである。従って、一つのプロセスには複数のグループが存在し、一つのグループには複数のスペースが存在する。
プロセスは本発明の第2実施形態による住所体系の最上位レベルである。本発明の一実施形態によれば、ゲームサーバシステムの物理的なサーバそれぞれを一つのプロセスに設定することができる。これとは異なり、独立的なサーバの集合であるサーバ群を一つのプロセスに設定することもできる。
グループは、プロセスの下位レベルである。それぞれの物理的なサーバが一つのプロセスに設定される場合、グループは物理的なサーバの空間を論理的に分割した単位となり得る。これとは異なり、複数のサーバ群が一つのプロセスに設定された場合、グループを一つの物理的なサーバに設定することもできる。この場合にも、物理的なサーバの空間を論理的に分割した単位がグループと設定されても良い。
スペースは、本発明による住所体系の最下位レベルであって、ゲームルーム、チャットルーム、待機者ルームのように使用者が接続する領域を区分する最下位単位である。一つのグループは複数のスペースを含む。本発明の好ましい実施形態によれば、それぞれのゲームルーム、チャットルーム、待機者ルームなどは独立的なスペースとして定義され、これらのそれぞれには固有のスペース住所が割り当てられる。
本発明の第2実施形態によれば、ハブサーバ206は上位レベルの住所のうちプロセス及びグループ住所を割り当て、割り当てられた住所を管理する。ゲームルームのようなスペースに対する下位レベル住所の割り当てはそれぞれのグループによって遂行される。
第1実施形態とは異なり、ハブサーバが上位レベルの住所のみを担当し、個々のゲームルームスペースに対する最下位レベルの住所割り当てがグループによりなされる場合、ハブサーバ206及びグループがゲームシステムに関する住所情報を分散して処理することができるという長所がある。
上記した第1実施形態または第2実施形態によりそれぞれのゲームルームに住所情報が割り当てられる場合、ゲームルームサーバは割り当てられた住所情報をハブサーバ206を通じてゲームルームマネージャサーバに伝送する。
また、ゲームルームサーバ212は生成されたスペースに状態変化が生ずる場合、ハブサーバ206を通じて状態変化情報をゲームルームマネージャサーバ204に伝送する。
使用者マネージャサーバ200は、ゲームサーバシステムに接続した使用者の情報を管理するように機能する。使用者マネージャサーバは使用者ログイン、ログアウトまたはスペース移動のような使用者状態変化がある場合、当該情報をフロントサーバ群のサーバから受信して管理する。特に、使用者マネージャサーバ200は使用者がスペースを移動するたびに移動した住所情報( 第1実施形態の場合はハブサーバにより割り当てられ、第2実施形態の場合はハブサーバ及びグループにより割り当てられる) を保存することによりゲームサーバシステムに接続した使用者の位置情報を継続的に管理する。
また、使用者マネージャサーバ200は使用者が登録した友達情報を管理し、特定使用者の友達が接続する場合、当該使用者に接続情報を提供する。
ゲームルームマネージャサーバ204は、ゲームルームサーバにおいて生成されたゲームルームに対する情報を管理して使用者がゲームルーム生成を要請する場合、ゲームルーム生成のための制御情報をゲームルームサーバに提供する。
本発明の第1実施形態によれば、ゲームルームマネージャサーバ204は、複数のゲームルームサーバのうちゲームルームが生成されるゲームルームサーバを指定して、指定されたゲームルームサーバからゲームルームが生成されるように制御情報を提供する。
本発明の第2実施形態によれば、ゲームルームマネージャサーバ204は、複数のグループのうちゲームルームが生成されるグループを指定して、指定されたグループからゲームルームが生成されるように制御情報を提供する。
また、ゲームルームマネージャサーバ204は、ハブサーバ206を通じてゲームルームサーバ212からゲームルームの状態変化情報を受信し、受信された情報を反映してゲームルームサーバに生成されたゲームルームに対する情報を管理する。
待機者マネージャサーバ202は、待機者サーバに接続した使用者情報及び待機者サーバに生成されたチャットルームを管理するように機能する。また、ゲームルームマネージャサーバ204のように、待機者マネージャサーバ202は待機者サーバ210でのチャットルーム生成を制御する。
待機者マネージャサーバ202は、ハブサーバ206を通じて待機者サーバに接続した使用者の変化情報( チャットサーバに接続及びチャットサーバとの接続解除など) 及びチャットルーム変化情報( チャットルームの生成及び生成されたチャットルームに参加した使用者情報など) を受信して、受信された情報を管理する。
本発明は従来のゲームルームシステムとは異なり、それぞれのチャンネルサーバが独立的に自分のサーバに開設されたゲームルームを管理するのではなく、バックエンドサーバ群のゲームマネージャサーバが複数のゲームルームサーバから生成されたゲームルームに対する情報をハブサーバを通じて受信して管理するので、物理的に別のサーバに開設されたゲームルームらを総合的に管理することができるという長所があり、これにより使用者はゲームシステムに生成されたすべてのゲームルームに自由に参加することができる。
また、本発明は物理的に別のサーバから生成されるそれぞれのゲームルームに固有の住所情報を割り当てて管理するので、物理的に別のサーバから当該ゲームルームへのメッセージの伝達が可能であり、特定のゲームルームへの使用者の移動が容易に成立することができる。
本発明によれば、ゲームシステムに開設されたすべてのゲームルーム情報がゲームルームマネージャサーバ204により管理されることになり、各ゲームルームの属性情報を利用して動的にチャンネル情報を提供する方法が提供される。
従来の場合、チャンネル情報( チャンネルに開設されたゲームルーム及びチャンネルに参加した使用者情報) の提供を受けようとすると、各チャンネルサーバに使用者が接続をしなければならなかった。1- 5レベルの使用者がゲームのできるゲームルーム情報の提供を受けようとすると、1- 5レベルの使用者のためのチャンネルサーバに接続してゲームルーム情報を受信しなければならなかった。
しかし、本発明によれば、それぞれの独立的なチャンネルサーバに接続することなく、チャンネル情報の提供を受けられる。本発明によれば、待機者サーバ210はゲームルームマネージャサーバが管理するゲームルームの属性情報を利用して使用者が選択したチャンネルに相応するゲームルーム情報を提供する。
例えば、使用者が1- 5レベルの使用者のためのチャンネル情報を要請した場合、待機者サーバ210はゲームルームマネージャサーバ204との通信を通じて1- 5レベルの使用者が参加するようにしたゲームルーム情報を提供する。
すなわち、従来の場合それぞれのチャンネルサーバが自分のサーバに開設されたゲームルーム情報を一括的に提供することによりチャンネルに相応するゲームルーム情報が提供されたが、本発明によれば、ゲームルームマネージャサーバがゲームルーム属性を検索して使用者が選択したチャンネルに相応するゲームルーム情報を提供する。
したがって、使用者は従来のようにチャンネルのゲームルーム情報を得るためにそれぞれのチャンネルサーバに接続する必要がなく、待機者サーバ210に接続して特定チャンネルのゲームルーム情報のみを要請すれば良い。
このように本発明によれば、ゲーム運営者が、チャンネルの設定が自由にできるという長所がある。従来の場合、一つのチャンネルはすなわちサーバであったため、チャンネルが増える場合、それに応じてサーバも増設されなければならなかった。しかし、本発明では、一つのチャンネルがサーバではないので、ゲーム運営者は自由にチャンネルを増やすことや既存チャンネルを変更することが可能である。
例えば、従来のシステムでは、1- 5レベル使用者のためのチャンネル、6- 10レベルの使用者のためのチャンネル、及び11- 15レベルの使用者のためのチャンネルがあると仮定して、ここで女性使用者のためのチャンネルを新設する場合、従来のシステムでは女性使用者のための別途のチャンネルサーバを設けなければならなかった。しかし、本発明によれば、ゲームルームの属性に性別情報のみを追加すると、別途のサーバの増設なしに女性チャンネルの新設が可能となる。本発明によれば、女性チャンネルが新設された場合、待機者マネージャサーバはゲームルーム属性のうち女性使用者のためのゲームルームであるという属性情報を有したゲームルームリストをゲームルームマネージャサーバに要請し、ゲームルームマネージャサーバが検索を通じて当該ゲームルームリストを提供することにより女性チャンネルが運営され得る。
また、本発明によれば、使用者はゲーム運営者が開設したチャンネル以外にも多様な種類のチャンネルを新設して当該チャンネルに相応するゲームルーム情報の提供を受けることができる。例えば、使用者は1- 5レベルの使用者でありながら女性使用者のためのチャンネルの開設が可能であり、当該チャンネルに対するゲームルーム情報の提供を受けることができる。この場合、ゲームルームマネージャサーバはゲームルーム属性に1- 5レベル及び女性が全て設定されたゲームルーム情報を当該チャンネル情報を要請した使用者に提供する。
上記のようにチャンネル情報を提供するために、待機者サーバ210はチャンネル情報を要請できるウェブページを提供し、使用者がウェブページを通じて特定チャンネルの情報を要請すれば、待機者サーバは当該チャンネルに相応するゲームルーム情報をゲームルームマネージャサーバに要請して使用者に提供する。
チャンネル情報には上記のゲームルーム情報だけではなくチャンネルに含まれた使用者情報も含まれる。従来の場合、チャンネル使用者情報はそれぞれのチャンネルサーバに接続している使用者情報である。しかし、本発明においては、それぞれのチャンネル別にチャンネルサーバが存在しないので本発明でのチャンネル使用者情報は待機者サーバ210が提供するウェブページから特定チャンネルを選択してチャンネルに参加した使用者であると言える。
このようなチャンネル使用者情報は本発明のチャンネル情報において必須的な情報とは言えないし、使用者においても関心の高い情報であると言えないので、必要に応じて提供されたり、または提供されなかったりすることもある。
チャンネル使用者情報が管理される場合、待機者サーバ210は使用者が特定チャンネルの参加を要請する場合、使用者のチャンネル参加要請情報をハブサーバ206を通じて待機者マネージャサーバ202に伝送し、待機者マネージャサーバ202は同一のチャンネルに参加した使用者をグルーピングして管理する。使用者が特定チャンネルを選択した時、ゲームルームマネージャサーバから当該チャンネルに相応するゲームルーム情報だけではなく待機者マネージャサーバから当該チャンネルに参加した使用者の情報もともに提供され得る。使用者がチャンネルを移動した場合、使用者のチャンネル移動情報も待機者サーバ210により待機者マネージャサーバ202に伝送される。
本発明の好ましい実施形態によれば、同一のチャンネルを選択した使用者を同一のスペースに位置するように制御することもできる。待機者マネージャサーバ202は、各チャンネルに相応するスペースの生成を制御することができるし、使用者が特定チャンネルを選択した場合、当該チャンネルのスペース情報を提供して同一のチャンネルを選択した使用者同士が同一のスペースに位置するように制御することができる。このような場合、同一のチャンネルを選択した使用者が同一のスペースに位置するので使用者間のメッセージ伝送が容易になるという長所がある。
上述した本発明によるチャンネル管理システムは、ゲームシステムに開設されるそれぞれのゲームルームに固有の住所情報が割り当てられて、各ゲームルームは使用者が設定した属性情報を有し、ゲームルームマネージャがゲームシステムに開設されたすべてのゲームルーム情報を管理するために、可能となる。
図3は、本発明の第1実施形態によるゲームルームサーバにゲームルームが開設される手続きを示すフローチャートである。
図3を参照すると、段階300で、フロントサーバ群に接続した使用者はゲームルーム生成を要請し、フロントサーバ群のサーバは当該要請情報を受信する。使用者は一般的に待機者サーバからゲームルームの生成を要請することができるが、それ以外のフロントサーバ群の別のサーバからゲームルームの生成を要請することもできる。
待機者サーバはゲームルーム生成要請情報を受信すると、段階302で、ゲームルーム生成に対する制御情報をハブサーバに要請する。次いで、段階304で、ハブサーバは当該要請情報をゲームルームマネージャサーバに伝送する。
ゲームルームマネージャサーバは、制御情報の要請を受けると、段階306で、ゲームルームを生成するゲームルームサーバを指定する。本発明の好ましい実施形態によれば、ゲームルームマネージャサーバは複数のゲームルームサーバにゲームルームが均等に生成されるようにゲームルームサーバを指定する。例えば、A、B、Cの三つのゲームルームサーバが存在して、Aサーバに20個のゲームルーム、Bサーバに20個のゲームルーム、Cサーバに17個のゲームルームが形成されている場合、ゲームルームマネージャサーバはCサーバにゲームルームが生成されるように制御情報を提供する。
段階308で、ゲームルームマネージャサーバが指定したゲームルームサーバ指定情報はハブサーバに伝送され、段階310で、ハブサーバは受信したゲームルームサーバ指定情報をゲームルーム生成を要請した使用者が接続したフロントサーバ群のサーバに伝送する。
上記ゲームルームサーバ指定情報には指定されたゲームルームサーバの識別情報及び当該ゲームルームサーバに接続するための住所情報( 例えば、IP住所及びポート番号) が含まれている。
段階312で、使用者はゲームルームサーバ指定情報を受信した後、上記住所情報を利用してゲームルームマネージャサーバが指定したゲームルームサーバに接続する。
段階314で、当該ゲームルームサーバに接続した使用者のクライアントプログラムまたはゲームルームサーバは、ハブサーバに生成するゲームルームの住所情報を要請し、段階316で、ハブサーバは生成されるゲームルームの固有住所情報を伝送する。また、段階318で、ハブサーバは生成した住所情報を保存して継続的に管理する。
段階320で、ハブサーバが伝送した住所情報に応じてゲームルームサーバにゲームルームが生成される。段階322で、ゲームルームサーバは生成されたゲームルーム情報( ゲームルーム名、生成者、ゲームルーム属性情報、ゲームルーム住所情報などを含む) をハブサーバに伝送し、段階324で、ハブサーバはゲームルーム情報をゲームルームマネージャサーバに伝送する。段階326で、ゲームルームマネージャサーバはゲームルームサーバから伝送されたゲームルーム情報を保存する。
図3のような手続きにしたがってゲームルームが生成された後、ゲームルームサーバは、ゲームルームに新しい使用者の参加やゲームルームが無くなる場合のような状態変化が発生すると、状態変化情報をゲームルームマネージャサーバに伝送し、ゲームルームマネージャサーバは常にゲームルームに対する最新の情報を維持する。
図4は本発明の第1実施形態によるゲームルームサーバのモジュール構成を示すブロック図である。
図4を参照すると、本発明の第1実施形態によるゲームルームサーバは、ゲームルーム住所割当部400、ゲームルーム生成部402、ゲームルーム状態情報伝送部404及びメッセージ伝達部406を含むことができる。
ゲームルーム住所割当部400は、ゲームルームサーバからゲームルームが生成される場合、ハブサーバとの通信を通じて生成されるゲームルームに固有住所を割り当てるように機能する。上記のように、全体的な住所管理はハブサーバによりなされるのでゲームルーム住所割当部400はゲームルーム住所割り当ての要請情報をハブサーバに伝送してハブサーバから住所の割り当て情報を受信してゲームルーム生成部402に提供する。
ゲームルーム生成部402は、ゲームマネージャサーバの制御に応じて使用者が参加して競争または協力でゲームをプレーする空間であるゲームルームを生成するように機能する。ゲームルーム生成部402はゲームルーム住所割当部400が提供する住所情報に応じてゲームルームを生成する。それぞれのゲームルームに対する住所割り当てはゲームルーム生成の前に成り立つが、ゲームルーム生成部402があらかじめゲームルームを生成して使用者がゲームルームマネージャサーバの制御に応じてゲームルームの生成を要請する場合、あらかじめ生成されたゲームルームに住所割り当てが成り立つように運営され得る。
ゲームルーム状態情報伝送部404はゲームルームの生成、消滅、参加者変化情報のようなゲームルームの状態が変更される場合、状態情報をゲームルームマネージャサーバに提供するように機能する。ゲームルーム状態情報伝送部404はゲームルーム状態情報をハブサーバに伝送し、ハブサーバがこれをゲームルームマネージャサーバに伝達する。
ゲームルーム状態情報伝送部404は、ゲームルームの状態を継続的にモニタリングして、状態変化が発生する場合、変化された情報のみを伝送することもでき、すべての状態情報を伝送することもできる。
メッセージ伝達部406は、ゲームルームスペースにメッセージ伝達要請( 例えば、ゲームルームに参加した使用者へのメッセージ伝達) がある場合、伝送されたメッセージを当該使用者に伝達するように機能する。本発明によるゲームルーム管理システムは使用者マネージャサーバが各使用者の属したゲームルームの固有住所情報を管理するので、互いに異なるサーバに接続した使用者でも特定ゲームルームでゲームをする使用者にメッセージ伝送が可能である。
図3及び図4のように、本発明の第1実施形態によれば、使用者マネージャサーバによりゲームルームを生成されるゲームルームサーバが指定されるので、特定の一つのゲームルームサーバのみに多数のゲームルームが生成されて負荷が偏重されるという従来の問題点が解決される。従来の場合、使用者が多いチャンネルサーバのみに使用者が集中され、そうではないサーバには継続的に少ない数の使用者のみ維持されるという問題点があったが、本発明によれば、ゲームルームマネージャサーバがゲームルームの生成されるゲームルームサーバを指定するので、このような問題点が解決される。
また、ハブサーバがそれぞれのゲームルームに固有住所情報を割り当てて、割り当てられた住所情報がゲームルームマネージャサーバにより管理されるので、複数個のゲームルームサーバに生成された、いかなるゲームルームにも制約なしに参加することが可能となり、ゲームシステムに開設されたすべてのゲームルーム情報を効率的に管理することができる。
図6は本発明の第2実施形態によるハブサーバの住所の割り当て過程を示すフローチャートである。
上記のように、本発明の第2実施形態によれば、ハブサーバは上位レベルであるプロセス及びグループの住所を割り当てて、グループが下位レベルであるスペースの住所を割り当てるので、図6はハブサーバが上位レベルの住所を割り当てる過程を示すフローチャートである。
上位レベルであるプロセス及びグループに対する住所割り当ては、ゲームシステムが初期化される際、遂行され得る。
図6を参照すると、段階600で、フロントサーバ群及びバックエンドサーバ群のサーバはシステムが始まる際にハブサーバにプロセス及びグループの住所割り当てを要請する。
段階602で、ハブサーバは住所割り当て要請に応答してフロントサーバ群及びバックエンドサーバ群に生成される各プロセス及びグループの住所を生成し、段階604で、生成された住所情報をフロントサーバ群及びバックエンドサーバ群のサーバに伝送する。
本発明の第2実施形態による住所は階層的な構造であるので同一のプロセスに属するグループでは、その住所のうちのグループ識別子のみが異なり、プロセス識別子は同一である。例えば、プロセス識別子がFFのプロセスに属する第1グループ及び第2グループがハブサーバから割り当てられた住所はFF01及びFF02であり得る。
段階606で、ハブサーバは段階602で生成された住所情報を保存し、生成された住所情報を管理する。
段階608で、ハブサーバからプロセス及びグループの住所を受信したフロントサーバ群及びバックエンドサーバ群の各サーバは伝送されたプロセス及びグループの住所に応じてプロセス及びグループを生成する。
図6とは異なり、フロントサーバ群及びバックエンドサーバ群のサーバはプロセス及びグループをあらかじめ生成し、生成されたプロセス及びグループの住所情報のみをハブサーバから割り当ててもらえるという点は当業者にとって自明である。
図7は本発明の第2実施形態によるゲームルーム生成過程を示すフローチャートである。
図7を参照すると、段階700で、フロントサーバ群に接続した使用者はゲームルーム生成を要請し、フロントサーバ群のサーバは当該要請情報を受信する。第1実施形態の場合と同じく、使用者は待機者サーバに接続した状態でゲームルーム生成を要請することができるし、別のフロントサーバに接続した状態でゲームルーム生成を要請することもできる。
段階702で、ゲームルーム生成要請情報を受信した待機者サーバはゲームルーム生成制御情報を要請するパケットを生成してハブサーバに伝達する。
生成されたパケットにはゲームルームマネージャサーバの住所情報が含まれている。段階704で、ハブサーバは住所情報を通じてゲームルームマネージャサーバに伝送されるパケットであることを判断して、当該パケットをゲームルームマネージャサーバに伝送する。
段階706で、ゲームルームマネージャサーバは、管理している各グループでのゲームルーム状態情報を利用してゲームルームを生成するグループを指定する。第1実施形態の場合、ゲームルームマネージャサーバがゲームルームサーバを指定したが、階層的な住所を有する第2実施形態の場合、ゲームルームマネージャサーバはグループを指定するほうが好ましい。第1実施形態の場合と同じく、ゲームルームマネージャサーバは多数のグループにゲームルームが均等に生成されるようにグループを指定するほうが好ましい。
段階708で、グループ指定情報は、まずハブサーバに伝送される。グループ指定情報にはゲームルームが生成されるグループの住所情報が含まれている。段階710で、ハブサーバはグループ指定情報をゲームルーム生成を要請した使用者に伝送する。
待機者サーバまたはフロントサーバ群の別のサーバに接続していた使用者は、上記グループ指定情報に含まれたグループの住所情報を利用して当該グループが形成されているゲームルームサーバに接続する。
段階712で、当該ゲームルームサーバに接続した使用者のクライアントプログラムは、指定されたグループに生成するゲームルームのスペースの住所情報を要請し、グループは生成されるゲームルームのスペースの住所情報を割り当てる。
割り当てられた住所情報に応じて、当該グループにゲームルームスペースが生成される。段階716で、ゲームルームの生成されたゲームルームサーバのグループは生成されたゲームルームの情報( ゲームルーム名、生成者、ゲームルーム属性情報、ゲームルーム住所情報などを含む) をハブサーバに伝送する。段階718で、ハブサーバはゲームルーム情報をゲームルームマネージャサーバに伝送し、段階720で、ゲームルームマネージャサーバはゲームルームサーバから伝送されたゲームルーム情報を保存する。
図8は本発明の第2実施形態によるゲームルームサーバの構成を示すブロック図である。
図8を参照すると、本発明の第2実施形態によるゲームルームサーバには複数のグループが形成されている。それぞれのグループはスペース住所生成部800、スペース住所管理部820、ゲームルーム生成部804、ゲームルーム状態情報伝送部806及びメッセージ伝達部808を含むことができる。
スペース住所生成部800はグループに生成されるゲームルームのスペースの住所を生成して割り当てるように機能する。上記のように、上位レベルの住所であるプロセス及びグループの住所はハブサーバにより割り当てられ、住所が割り当てられた各サーバのグループは、その内部に生成されるゲームルームのスペースの住所を割り当てる。
ゲームルームマネージャサーバからゲームルームの生成が要請される場合、スペース住所生成部800は生成されるゲームルームの住所を割り当てる。例えば、プロセスの住所がFFであり、グループの住所が01であり、グループ内部に初めて生成されるゲームルームである場合、FF0101のような住所が生成されるゲームルームスペースに付与され得る。
スペース住所管理部802は、スペース住所生成部800により生成された各スペースの住所情報を管理する。スペース住所生成部800が住所を割り当てた場合、割り当てられた住所情報はスペース住所管理部802に保存される。また住所の割り当てられたスペースが無くなる場合、スペース住所管理部802は当該スペースに対する住所情報を削除する。
ゲームルーム生成部804は、ゲームルームマネージャサーバの制御により使用者が参加して競争または協力してゲームをプレーする空間であるゲームルームを生成するように機能する。
ゲームルーム状態情報伝送部806は、ゲームルームの生成、消滅、参加者変化情報のようなゲームルームの状態が変更される場合、状態情報をゲームルームマネージャサーバに提供するように機能する。ゲームルーム状態情報伝送部806はゲームルーム状態情報をハブサーバに伝送し、ハブサーバがこれをゲームルームマネージャサーバに伝達する。スペース住所生成部800から住所が割り当てられてゲームルームスペースが生成される場合、ゲームルーム状態情報伝送部806は生成されたゲームルームの住所情報を含むゲームルーム情報をゲームルームマネージャサーバに伝送する。
第1実施形態の場合と同じく、ゲームルーム状態情報伝送部806はゲームルームの状態を継続的にモニタリングし、状態変化が発生する場合、変化された情報のみを伝送することもできるし、すべての状態情報を伝送することもできる。
メッセージ伝達部808はグループに伝送されたメッセージを当該スペースに伝達するように機能する。本発明によるゲームシステムは使用者が接続したサーバにかかわらず別のサーバに接続した使用者へのメッセージの伝達が可能であり、ハブサーバはメッセージをメッセージ受信者が接続したグループに伝送する。グループのメッセージ伝達部808はメッセージのスペース住所を利用してメッセージを当該スペースに伝送し、当該スペースを通じてメッセージが最終受信者に伝達できるようにする。
図9は本発明の好ましい一実施形態によるゲームルームマネージャサーバのモジュール構成を示すブロック図である。
図9を参照すると、本発明の一実施形態によるゲームルームマネージャサーバは、ゲームルーム生成制御部900、ゲームルーム情報受信部902、ゲームルーム情報管理部904、ゲームルーム情報提供部906及びゲームルーム参加マッチング部908を含むことができる。
ゲームルーム生成制御部900は、ゲームルーム生成要請情報を受信する場合、ゲームルーム生成に対する制御情報をゲームルームを生成した使用者に提供するように機能する。本発明の第1実施形態によれば、ゲームルーム生成制御部900はゲームルームの生成されるゲームルームサーバを指定して使用者に提供する。本発明の第2実施形態によれば、ゲームルーム生成制御部900はゲームルームが生成されるグループを指定して使用者に提供する。上記のように、本発明の好ましい実施形態によれば、ゲームルーム生成制御部900はゲームルームサーバまたはグループに均等にゲームルームが生成されるようにゲームルームサーバまたはグループを指定する。
ゲームルーム情報受信部902は、ゲームルームサーバのゲームルームに状態変化が生ずる場合( 例えば、ルームが無くなるとか、ルームに参加する使用者が変更される場合) 、状態変化情報をゲームルームサーバから受信するように機能する。上記のように、ゲームルームサーバは状態変化が生ずる場合、変動された情報のみをゲームルーム情報受信部902に提供することもできるし、全体ルーム情報をまた伝送することもできる。
ゲームルーム情報管理部904は、ゲームルーム情報受信部902が受信した情報を反映するデータベースとして機能する。ゲームルーム情報管理部904はゲームルーム情報受信部902が受信したデータをあらかじめ設定されたアルゴリズムに応じてデータベースに保存できる形態に変換して、変換された情報を保存する。
ゲームルーム情報提供部906はゲームルーム情報の要請がある場合、ゲームルーム情報管理部904に保存されたルーム情報を提供するように機能する。待機者サーバに接続した使用者が特定チャンネルを選択する場合、選択したチャンネルに対するゲームルームリスト要請情報がゲームルームマネージャサーバに伝送され、ゲームルーム情報提供部906は当該要請情報に応答して開設されたルームに対する情報を提供する。
使用者は、ゲームルームの生成時にゲームルームの属性情報( 例えば、参加する使用者のレベル、年齢、性別、人数など) を入力することができる。ゲームルーム情報提供部906は、開設されたゲームルームのリストだけではなく上記の属性情報を利用してより詳細なゲームルーム情報を提供することができる。
例えば、使用者は、特定レベル以上の使用者が参加するルーム情報、特定人数が参加するルーム情報など特定の属性を有するゲームルーム情報のみを要請することができる。ゲームルームマネージャサーバは、使用者が要請した属性に相応するゲームルームリストのみを抽出して使用者に提供する。チャンネルにかかわらずゲームシステムに生成されたすべてのゲームルームに対する情報がゲームルーム情報管理部904により管理されるので、ゲームルーム情報提供部906は、使用者が要請した属性に相応する開設されたすべてのゲームルーム情報を提供することができる。
ゲームルーム参加マッチング部908は、使用者がより早くゲームルームに参加できるようにする機能を提供する。ゲームルーム参加マッチング部908は、使用者がゲームルームへの早い参加を要請する場合、使用者の特性( 例えば、レベル、年齢など) に適するゲームルームを自動的にマッチングさせるように機能する。
ゲームルーム参加マッチング部908は、上記のゲームルームの属性情報を利用して使用者の特性に適するゲームルームを選択し、選択されたゲームルームの住所情報をゲームルームの早い参加を要請した使用者に伝送して、使用者が当該ゲームルームスペースに直ちに接続できるようにする。ゲームルーム参加マッチング部のより詳しい動作は別途の図面を通じて後に説明する。
図10は本発明の好ましい一実施形態によるゲームルーム状態情報をゲームルームマネージャサーバに提供する過程を示すフローチャートである。
図10を参照すると、段階1000で、ゲームルームサーバに生成されたそれぞれのゲームルームスペースは自分のゲームルームに状態変化があるか否かをモニタリングする。例えば、状態変化にはゲームルームに新しい使用者が参加することやゲームルームが無くなる場合などが含まれ得る。
段階1002で、ゲームルームスペースに状態変化がある場合、ゲームルームサーバは状態情報パケットを生成する。
図12は本発明の好ましい一実施形態によるゲームルーム状態情報パケットの構造を示す図である。
図12に示されているように、本発明の一実施形態による状態情報パケットはゲームルーム住所フィールド1200、ルーム名フィールド1202、ルーム属性フィールド1204、ルーム参加者フィールド1206を含むことができる。
ゲームルーム住所フィールド1200にはそれぞれのゲームルームに付与される固有の住所情報が記録される。ゲームルームマネージャサーバはゲームルーム住所フィールドのゲームルーム住所を通じてどんなゲームルームの状態情報パケットであるのかを判断する。
ゲームルーム名フィールド1202にはゲームルーム生成者がゲームルームの生成時に入力したゲームルーム名情報が記録される。ゲームルーム名はゲーム途中にルーム生成者またはゲームルーム参加者により変更されても良い。変更されたゲームルーム名はゲームルーム名フィールド1202に記録されてゲームルームマネージャサーバに伝送される。
ゲームルーム属性フィールド1204にはゲームルーム生成者がゲームルームの生成時に設定した属性情報が記録される。前述したように、本発明の好ましい実施形態によれば、ゲームルーム生成者はゲームルームの生成時に、参加する使用者のレベル、人数、参加する使用者の性別、ゲーム形態などを指定でき、このような属性を設定することができるようにウェブページが使用者に提供される。使用者が設定した属性情報はゲームルーム属性フィールド1204に記録される。また、ゲームルーム属性はゲームルーム生成者または参加者によって変更され得る。変更された情報はゲームルーム属性フィールド1204に記録されて使用者マネージャサーバに伝送される。
ゲームルーム参加者フィールド1206には現在参加している使用者の情報が記録される。それぞれのゲームルームは参加している使用者が変更されるか否かをモニタリングし、特定使用者がゲームルームに新たに参加する場合やゲームルームから退出する場合、当該情報をゲームルーム参加者フィールドに記録してゲームルームマネージャサーバに伝送する。
図12のような形態の状態情報パケットは、段階1004で、ハブサーバに伝送される。図12には図示されていないが、状態情報パケットの目的地住所フィールドにはゲームルームマネージャサーバの住所が含まれている。段階1006で、ハブサーバは目的地住所を通じてゲームルームマネージャサーバに伝送されなければならないパケットであることを判断し、段階1008で、ゲームルームマネージャサーバと連結されたソケットを通じて状態情報パケットをゲームルームマネージャサーバに伝送する。
段階1010で、ゲームルームマネージャサーバは受信された状態情報パケットを分析して変更された状態を保存する。変更された状態情報は図9のゲームルーム情報管理部904に保存される。
図11は本発明の好ましい一実施形態によるゲームルーム参加過程を示すフローチャートである。
図11を参照すると、段階1100で、フロントサーバ群( 主に待機者サーバ) に接続した使用者はゲームルームリストをフロントサーバ群に要請し、フロントサーバ群はゲームルームリストの要請情報をハブサーバに伝送する。上記のように、使用者は特定属性に相応するゲームルーム情報のみを要請することもでき、使用者が指定した属性情報はゲームルームリスト要請情報に含まれる。
段階1102で、ハブサーバは受信したゲームルームリストの要請情報をゲームルームマネージャサーバに伝送し、ゲームルームマネージャサーバはゲームルームリスト要請情報を分析していかなる種類のゲームルームが要請されたのかを判断する。段階1104で、ゲームルームマネージャサーバはゲームルームの属性情報を利用して使用者が要請した種類のゲームルームを検索する。
段階1108で、検索を通じて、ゲームルームマネージャサーバは使用者が要請した種類に適するゲームルームリストを抽出し、ゲームルームリストの情報をハブサーバに伝送する。ゲームルームリストにはゲームルームのルーム名、属性などの基本的なゲームルーム情報とともに各ゲームルームの住所情報が含まれる。
段階1110で、ハブサーバは伝送されたゲームルームリストの情報をフロントサーバ群に接続した使用者に伝送し、使用者はリストのゲームルームの中から一つを選択する。段階1112で、使用者が特定のゲームルームを選択する場合、使用者は当該ゲームルームの住所に移動されて当該ゲームルームスペースに参加することになる。
図13は本発明の好ましい一実施形態によるゲームルームマネージャサーバのゲームルーム参加マッチング部の動作を示すフローチャートである。
上述のように、ゲームルーム参加マッチング部は、使用者の要請がある場合、使用者が自分に適するゲームルームに直ちに参加できるようにする機能を提供する。
図13を参照すれと、段階1300で、ゲームルームマネージャサーバは使用者からゲームルームマッチング要請情報を受信する。使用者に提供されるゲームルーム参加のためのウェブページには一般的なゲームルーム参加インタフェースだけではなくゲームルームの早い参加のインタフェースも提供されて、使用者はゲームルームへの早い参加のインタフェースを通じてゲームルームマッチングを要請することができる。
段階1302で、ゲームルームマッチングの要請情報を受信したゲームルームマネージャサーバはゲームルームマッチングのために使用者の特性情報を分析する。ここで、使用者の特性情報には使用者のゲームレベル、年齢、性別などが含まれ得る。本発明の一実施形態によれば、使用者の特性情報は使用者クライアントに設置されたアプリケーションプログラムがゲームルームマネージャサーバに使用者の属性情報を伝送することで、ゲームルームマネージャサーバに提供することができる。本発明の他の実施形態によれば、ゲームルームマネージャサーバは使用者のIDを利用して使用者の特性情報を使用者マネージャサーバに要請して使用者マネージャサーバから特性情報の提供を受けることもできる。
使用者の特性情報が分析されると、段階1304で、ゲームルームマネージャサーバは使用者の特性情報を利用して、使用者特性に相応するゲームルームリストを抽出する。一例として、使用者のゲームレベルが10である場合、ゲームルームマネージャサーバはゲームレベルが10または10に近い使用者が参加することになっているゲームルームリストを抽出する。
ゲームルームリストを抽出した後、段階1306で、ゲームルームマネージャサーバは選択されたリストのゲームルームの中から一つをあらかじめ設定されたアルゴリズムに応じて選択する。例えば、ゲームルームマネージャサーバはリストのゲームルームの中からランダムに一つを選択することもできるし、使用者の特性とゲームルームの属性との間の類似度の計算を通じて類似度が一番高いゲームルームを選択することもできる。
段階1308で、ゲームルームが選択されると、ゲームルームマネージャサーバは選択されたゲームルームの住所情報を含むゲームルーム情報を使用者に伝送する。使用者はゲームルームの住所情報を利用して当該ゲームルームに直ちに参加することができる。
図14は本発明の好ましい一実施形態による待機者マネージャサーバのモジュールの構成を示すブロック図である。
図14を参照すると、本発明の一実施形態による待機者マネージャサーバはチャンネル管理部1400、チャンネル情報受信部1402、チャンネル生成/ 参加制御部1404及びチャンネル情報提供部1406を含むことができる。
チャンネル管理部1400は、待機者サーバから提供されたチャンネル情報を管理するように機能する。上述したように、チャンネルはゲームシステム運営者によりあらかじめ設定された個数のチャンネルだけが提供されても良いし、使用者が自由にチャンネルを設定しても良い。
チャンネル管理部1400は、待機者サーバに開設されたチャンネル情報及び各チャンネルに参加した使用者情報を管理する。待機者サーバは、使用者があらかじめ設定されたチャンネルに参加する場合、使用者のチャンネル参加情報を待機者マネージャサーバに伝送し、チャンネル情報受信部1402がそのチャンネル参加情報を受信する。伝送された情報はチャンネル情報受信部1402によってあらかじめ設定されたデータフォーマットに変換され、チャンネル管理部1400は受信された情報を保存する。チャンネル参加情報だけではなく使用者が当該チャンネルから退出する場合、チャンネルから退出する情報もチャンネル情報受信部1402に受信され、チャンネル管理部1400は受信された情報を反映する。
チャンネル生成/ 参加制御部1404は、使用者のチャンネル生成またはチャンネル参加時に制御情報を提供するように機能する。特定チャンネルに参加した使用者を同一のスペースに位置するようにする場合、チャンネル生成/ 参加制御部1404は使用者からチャンネル参加要請情報を受信すると、当該チャンネルに相応するスペースの住所情報を提供して使用者が当該スペースに移動するようにする。勿論、上述したように、同じチャンネルを選択した使用者が必ず同一のスペースに位置する必要はないので、チャンネルのスペース住所情報提供機能は必須の機能ではない。
また、チャンネル生成/ 参加制御部1404は、使用者または運営者によりチャンネルが生成される場合、チャンネルが生成される待機者サーバまたはグループを指定するように機能する。もちろん同一のチャンネルの使用者が同一のスペースに位置する必要がない場合にはこの機能は提供されないこともある。ハブサーバによりスペース住所情報が割り当てられる場合、チャンネル生成/ 参加制御部1404はチャンネルの生成される待機者サーバを指定し、待機者サーバはハブサーバとの通信を通じてチャンネルのスペースの固有住所を割り当ててもらう。階層的な住所情報を利用する実施形態の場合、チャンネル生成/ 参加制御部1404はチャンネルスペースの生成されるグループ情報を指定し、待機者サーバの当該グループはチャンネルのスペースの固有住所を割り当ててチャンネルスペースを生成する。
チャンネル情報提供部1406は、使用者が特定チャンネルを選択した場合、当該チャンネルの使用者情報を提供するように機能する。チャンネル情報提供部1406はチャンネル管理部1400により管理されるチャンネルの使用者情報を当該チャンネルを選択した使用者に提供する。
図15は本発明の好ましい一実施形態によるチャンネル生成過程を示すフローチャートである。
図15を参照すると、段階1500で、使用者は待機者サーバに接続した後、待機者サーバにチャンネル生成要請情報を伝送する。待機者サーバが提供するウェブページにはチャンネル生成の要請できるインタフェースが具備されている。使用者は具備されたインタフェースを利用してチャンネル生成要請情報を伝送することができる。使用者は、レベル、年齢、地域、性別などのような属性情報を組み合わせてチャンネルの属性を定めて当該チャンネルの生成を要請することができる。例えば、1- 5レベルであって、女性使用者のためのチャンネルを形成しようとする場合、レベルでは1- 5レベルを選択し、性別では女性を選択してチャンネル属性を定めて当該チャンネルの生成を要請することができる。
段階1502で、チャンネル生成要請情報は、待機者マネージャサーバに伝送され、段階1504で、待機者マネージャサーバは、チャンネル生成に対する制御情報を待機者サーバに提供する。ハブサーバが住所を割り当てる実施形態の場合、待機者マネージャサーバは、チャンネルの生成される待機者サーバに対する指定情報を提供することができる。階層的住所体系を利用する実施形態の場合、待機者マネージャサーバはグループ指定情報を提供することができる。
段階1506で、待機者マネージャサーバから制御情報を受信した待機者サーバは、当該サーバまたは当該グループに生成される住所情報を割り当て、段階1508で、チャンネルを生成する。住所割り当ては、上述したように、ハブサーバまたはグループによりなされる。
チャンネルが生成されると、段階1510で、待機者サーバはチャンネル情報をチャンネル生成を要請した使用者に提供するが、チャンネル情報には生成されたチャンネルのスペース住所情報が含まれる。段階1512で、使用者は生成されたチャンネルのスペース住所情報を利用して当該チャンネルスペースに移動する。
図15には使用者が、チャンネル住所割り当て及びチャンネル生成の後、当該チャンネルに移動する場合が示されているが、使用者が段階1504の制御情報を受信して当該待機者サーバまたは当該グループに移動した後にチャンネル住所割り当て及びチャンネル生成が行われても良い。
また、図15とは異なり、チャンネルは論理的にだけ存在してチャンネルに対する具体的なスペース割り当ては選択的であるということは既に説明した通りである。
図16は本発明の一実施形態によるチャンネル情報の提供を受けてチャンネルの特定ゲームルームに参加する過程を示すフローチャートである。
図16はゲーム運営者があらかじめ設定したチャンネルに使用者が参加してゲームルームを選択する過程を示すフローチャートである。
図16を参照すると、段階1600で、ゲーム運営者は待機者サーバにチャンネルをあらかじめ設定して各チャンネルに相応する検索キーワードを設定する。ここで、検索キーワードは、使用者が特定チャンネルを選択した場合、ゲームルームマネージャサーバが当該チャンネルに対するゲームルームリストを検索するための検索キーワードを意味する。
段階1602で、待機者サーバに接続した使用者は待機者サーバが提供するウェブページを利用してウェブページにリストされたチャンネルの中から特定チャンネルに対する情報を要請する。
段階1604で、待機者サーバは使用者が選択したチャンネルに相応する検索キーワードを抽出して検索クエリーを生成する。段階1606で、待機者サーバが生成した検索クエリーはゲームルームマネージャサーバに伝送される。ここで、運営者が設定したチャンネルに対する検索キーワードはクライアントプログラムに設定されても良い。検索クエリーもまたクライアントプログラムにより生成されてゲームルームマネージャサーバに伝送されても良い。
段階1608で、ゲームルームマネージャサーバは検索クエリーに含まれたチャンネル属性情報及び各ゲームルームに対して設定された属性情報を利用してチャンネル属性に相応するゲームルームを検索する。
ゲームルームが検索されると、段階1610で、ゲームルームマネージャサーバは検索されたゲームルームリストを待機者サーバに伝送する。
一方、段階1612で、待機者サーバは待機者マネージャサーバに使用者が選択したチャンネルに参加した使用者情報を要請し、待機者マネージャサーバから選択されたチャンネルに参加した使用者情報を受信する。
段階1614で、待機者サーバはゲームルームマネージャサーバから受信したチャンネルゲームルームリストと待機者マネージャサーバから受信したチャンネル使用者情報を使用者に伝送する。ゲームルーム情報及び使用者情報はウェブページの形態で提供されても良く、あらかじめ設定されたフォーマットのデータで使用者情報及びゲームルーム情報が伝送され、使用者クライアントに設置されたアプリケーションがこれをディスプレーすることができる。
段階1616で、使用者が、伝送されたゲームルームリストの中から一つを選択すると、段階1618で、使用者はゲームルーム情報に含まれたゲームルームのスペース住所情報を利用して選択したゲームルームスペースに移動する。
図17は本発明の別の実施形態によるチャンネル情報の提供を受けてチャンネルの特定のゲームルームに参加する過程を示すフローチャートである。
上述したように本発明によれば、使用者はレベル、年齢、地域、性別などの属性情報を組み合わせたチャンネル情報の提供が可能であり、このような組み合わせにより多様な種類のチャンネル情報提供が可能である。図17は使用者により属性の組み合わされたチャンネル情報を提供する場合を図示している。
図17を参照すると、段階1700で、運営者によってあらかじめ設定されたチャンネルではなく、使用者が属性を組み合わせたチャンネルを選択するため、使用者はチャンネル選択のためのウェブページを要請し、段階1702で、待機者サーバからチャンネル選択ウェブページの提供を受ける。
段階1704で、使用者に提供されたウェブページには、レベル、年齢、地域、性別などのチャンネル属性の選択できるインタフェースが具備され、使用者は具備されたインタフェースを利用してチャンネル属性を選択するが、二つ以上のチャンネル属性の選択が可能である。
待機者サーバはチャンネル関連情報のみを提供し、チャンネル属性の選択のためのインタフェースはクライアントプログラムから提供することもできる。
段階1706で、使用者のチャンネル属性選択情報は待機者サーバに伝送され、段階1708で、待機者サーバは、ハブサーバを通じてチャンネル属性選択情報をゲームルームマネージャサーバに伝送する。待機者サーバは、チャンネル属性選択情報に相応する検索クエリーを生成してゲームルームマネージャサーバに伝送するのが好ましい。上述したように、クライアントプログラムが検索クエリーを生成して、生成された検索クエリーがゲームルームマネージャサーバに伝送され得る。
段階1710で、ゲームルームマネージャサーバは選択されたチャンネル属性に相応するゲームルームリストをゲームルーム属性情報を利用して検索する。段階1712で、ゲームルームマネージャサーバは検索されたゲームルームリスト情報を待機者サーバに伝送する。
一方、段階1714で、待機者サーバは待機者マネージャサーバに使用者が選択したチャンネルの属性と同一のチャンネルに参加した使用者情報を要請して受信する。
段階1716で、待機者サーバはゲームルームマネージャサーバから受信したチャンネルゲームルームリストと待機者マネージャサーバから受信したチャンネル使用者情報を使用者に伝送する。図16の場合と同じく、ゲームルーム情報及び使用者情報はウェブページの形態で提供されても良く、あらかじめ設定されたフォーマットのデータで使用者情報及びゲームルーム情報が伝送され、使用者クライアントに設置されたアプリケーションがこれをディスプレーすることができる。
段階1718で、使用者が伝送されたゲームルームリストの中から一つを選択すると、段階1720で、使用者はゲームルーム情報に含まれたゲームルームのスペース住所情報を利用して選択したゲームルームスペースに移動する。
従来のオンラインゲームシステムの一例を示す図である。 本発明の好ましい一実施形態によるゲームルーム管理システムの構成を示す図である。 本発明の第1実施形態によるゲームルームサーバにゲームルームが開設される手続きを示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態によるゲームルームサーバのモジュールの構成を示すブロック図である。 本発明の第2実施形態による階層的な住所体系の一例を示す図である。 本発明の第2実施形態によるハブサーバの住所割り当て過程を示すフローチャートである。 本発明の第2実施形態によるゲームルーム生成過程を示すフローチャートである。 本発明の第2実施形態によるゲームルームサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の好ましい一実施形態によるゲームルームマネージャサーバのモジュール構成を示すブロック図である。 本発明の好ましい一実施形態によるゲームルーム状態情報をゲームルームマネージャサーバに提供する過程を示すフローチャートである。 本発明の好ましい一実施形態によるゲームルーム参加過程を示すフローチャートである。 本発明の好ましい一実施形態によるゲームルーム状態情報パケットの構造を示す図面である。 本発明の好ましい一実施形態によるゲームルームマネージャサーバのゲームルーム参加マッチング部の動作を示すフローチャートである。 本発明の好ましい一実施形態による待機者マネージャサーバのモジュールの構成を示すブロック図である。 本発明の好ましい一実施形態によるチャンネル生成過程を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態によるチャンネルの情報の提供を受けてチャンネルの特定のゲームルームに参加する過程を示すフローチャートである。 本発明の別の実施形態によるチャンネル情報の提供を受けてチャンネルの特定のゲームルームに参加する過程を示すフローチャートである。
符号の説明
200…使用者マネージャサーバ、202…待機者マネージャサーバ、204…ゲームルームマネージャサーバ、206…ハブサーバ、208…ロビーサーバ、210…待機者サーバ、212…ゲームルームサーバ、900…ゲームルーム生成制御部、902…ゲームルーム情報受信部、904…ゲームルーム情報管理部、906…ゲームルーム情報提供部、908…ゲームルーム参加マッチング部。

Claims (24)

  1. ゲームルーム管理システムであって、
    ゲームをプレーするための少なくとも一つのゲームルームを生成する少なくとも一つのゲームルームサーバと、
    前記少なくとも一つのゲームルームサーバにおけるゲームルームの生成に対する制御情報を送信するとともに、前記少なくとも一つのゲームルームサーバからゲームルーム状態変化情報を受信して格納するゲームルームマネージャサーバと、
    前記ゲームルームサーバに生成されるゲームルームの住所情報の割り当て要請が前記ゲームルームサーバから送信されると、固有の住所情報を割り当てて前記ゲームルームサーバに返信するとともに、前記ゲームルームマネージャサーバと少なくとも一つのゲームルームサーバとの間のパケットを前記固有の住所情報を利用して中継するハブサーバと、
    使用者クライアントがゲームルーム生成要請情報を送信することができるインタフェースを生成する少なくとも一つの待機者サーバと
    を含み、
    使用者クライアントが前記インタフェースを用いてゲームルーム生成要請情報を前記ゲームルームマネージャサーバに送信した場合、前記ゲームルームマネージャサーバはゲームルームを生成するゲームルームサーバを指定し、
    前記ゲームルームサーバが前記ハブサーバに住所情報の割り当て要請を送信した場合、前記ハブサーバは住所情報を返信し、
    前記ゲームルームサーバは、前記返信された住所情報に応じてゲームルームを生成することを特徴とするゲームルーム管理システム。
  2. 使用者クライアントからのログイン要請を処理して使用者クライアントの接続を許容し、使用者クライアントの接続情報を生成するロビーサーバと、
    前記ロビーサーバから使用者クライアントの接続情報を、ゲームルームサーバから前記ゲームルーム状態変化情報を受信して格納する使用者マネージャサーバと、
    をさらに含み、
    前記少なくとも一つの待機者サーバは、使用者クライアントが前記少なくとも一つのゲームルームサーバに生成されたゲームルームに対する情報の要請及び前記少なくとも一つのゲームルームサーバに生成されたゲームルームへの参加要請情報を前記ゲームルームサーバに送信することができる第2のインタフェースを生成して前記使用者クライアントに送信し、使用者クライアントは前記第2のインタフェースを用いて前記少なくとも一つのゲームルームサーバに生成されたゲームルームに対する情報を照会して、参加要請することを可能とすることを特徴とする請求項1に記載のゲームルーム管理システム。
  3. 前記ゲームルームマネージャサーバは、ゲームルームが複数のゲームルームサーバに均等に分布されるようにゲームルームサーバを指定することを特徴とする請求項1に記載のゲームルーム管理システム。
  4. 使用者クライアントが前記待機者サーバの生成したインタフェースを用いることによって前記ゲームルーム生成要請情報が前記ゲームルームマネージャサーバに送信され、前記ゲームルームマネージャサーバがゲームルームサーバ指定情報を伝送すると、前記使用者クライアントは前記ゲームルームサーバ指定情報により指定されたサーバに接続することを特徴とする請求項1に記載のゲームルーム管理システム。
  5. 前記ゲームルームの生成時、使用者クライアントは前記待機者サーバの生成したインタフェースを用いることによってゲームルームのレベル、人員を含むゲームルーム属性情報を入力することができ、前記生成されたゲームルームの住所情報及び属性情報が前記使用者クライアントから前記ゲームルームマネージャサーバに伝送されることを特徴とする請求項4に記載のゲームルーム管理システム。
  6. 前記ゲームルームマネージャサーバは、生成されたゲームルームの住所情報と、ゲームルームのレベル、年齢、性別、人数のうち少なくとも一つを含むゲームルームの属性情報とを格納し、使用者クライアントが特定の種類のゲームルームの属性情報を要請する場合、前記ゲームルームの属性情報を利用して使用者クライアントが要請した種類に相応するゲームルームリスト及び各ゲームルームの住所情報を送信することを特徴とする請求項1に記載のゲームルーム管理システム。
  7. 前記ゲームルームマネージャサーバは、使用者クライアント及び前記使用者マネージャサーバのいずれか一つより送信される、使用者のゲームレベル、年齢、性別を含む使用者の特性情報と、前記ゲームルームマネージャサーバに格納されている、ゲームルームのレベル、年齢、性別、人数のうち少なくとも一つを含むゲームルームの属性情報とに基づいて、使用者の特性に適するゲームルームリストを抽出し、前記ゲームルームリストの中から所定のアルゴリズムに従って一つを選択し、選択されたゲームルームに参加するための住所情報を送信することを特徴とする請求項に記載のゲームルーム管理システム。
  8. 前記ゲームルームマネージャサーバは、
    ゲームルーム生成時、ゲームルームサーバの負荷をモニタリングしてゲームルームが生成されるゲームルームサーバを指定するゲームルーム生成制御部と、
    前記ゲームルームサーバから、ゲームルーム生成情報及び生成されたゲームルームの状態変化情報を受信するゲームルーム情報受信部と、
    前記ゲームルーム情報受信部により受信されたゲームルーム生成情報又はゲームルームの状態変化情報に関するゲームルームのレベル、年齢、性別、人数のうち少なくとも一つを含むゲームルームの属性情報を格納するゲームルーム情報管理部と、
    前記ゲームルームの属性情報に対する要請を使用者クライアントから受信する場合、前記ゲームルーム情報管理部に格納されたゲームルームの属性情報を送信するゲームルーム情報提供部と、
    使用者クライアントより、前記使用者クライアントの使用者のゲームレベル、年齢、性別を含む使用者の特性情報を受信し、前記使用者の特性に適するゲームルームを選択し、当該ゲームルームに参加するためのゲームルームの住所情報を送信するゲームルーム参加マッチング部と、
    を含むことを特徴とする請求項1に記載のゲームルーム管理システム。
  9. 前記使用者クライアントは、前記ゲームルームマネージャサーバが送信するゲームルームの住所情報を利用して当該ゲームルームの生成されたゲームルームサーバに直接接続することを特徴とする請求項8に記載のゲームルーム管理システム。
  10. ゲームルーム管理システムであって、
    ゲームをプレーするための少なくとも一つのゲームルームを生成する少なくとも一つのゲームルームサーバと、
    前記少なくとも一つのゲームルームサーバからゲームルーム状態変化情報を受信して格納するとともに、ゲームルームの生成に関する制御情報を送信するゲームルームマネージャサーバと、
    前記ゲームルームサーバに生成されるゲームルームの住所情報の割り当て要請が前記ゲームルームサーバから送信されると、固有の住所情報を割り当てて前記ゲームルームサーバに返信するとともに、前記ゲームルームマネージャサーバと少なくとも一つのゲームルームサーバとの間のパケットを中継するハブサーバと、
    使用者クライアントがゲームルーム生成要請情報を送信することができるインタフェースを生成する少なくとも一つの待機者サーバと
    を含み、
    前記少なくとも一つのゲームルームサーバのそれぞれには複数のグループが形成され、前記複数のグループのそれぞれには複数のゲームルームが生成され、前記少なくとも一つのゲームルームサーバ、前記複数のグループ、及び前記複数のゲームルームはそれぞれ固有の住所情報を有し、
    少なくとも一つのゲームルームサーバの固有の住所情報は、前記ゲームルームサーバが、前記返信された住所情報に応じてゲームルームを生成するときに前記ゲームルームサーバが前記ハブサーバに住所情報の割り当て要請を送信して前記ハブサーバより返信された住所情報であり、
    前記ハブサーバは前記固有の住所情報を利用して前記ゲームルームマネージャサーバと前記複数の少なくとも一つのゲームルームサーバ、前記複数のグループ、及び前記複数のゲームルームとの間のパケットを中継することを特徴とするゲームルーム管理システム。
  11. 前記複数のゲームルームの固有の住所情報は、前記複数のグループ単位に生成されることを特徴とする請求項10に記載のゲームルーム管理システム。
  12. 前記ゲームルームマネージャサーバは、前記待機者サーバからゲームルーム生成要請情報を受信する場合、ゲームルームを生成するグループ指定情報を送信し、指定されたグループにゲームルームが生成されることを特徴とする請求項10に記載のゲームルーム管理システム。
  13. ゲームルームを複数含むことができるチャンネルを管理するゲームチャンネル管理システムであって、
    使用者クライアントのゲームルームへの接続をモニタリングし、チャンネルに含まれるゲームルームに対して使用者クライアントから送信される情報により設定された、ゲームルームの、利用者のレベル、年齢、地域、性別に関するチャンネル情報を含んで送信されたゲームルーム生成要請情報に応答してゲームルームを生成して前記チャンネル情報を送信するフロントサーバ群と、
    前記フロントサーバ群から使用者クライアントの接続情報及び状態変化情報と生成されたゲームルーム情報及びゲームルームの状態変化情報とを受信して格納するとともに、ゲームルームの生成に関する制御情報を送信するバックエンドサーバ群と、
    前記フロントサーバ群に生成されるゲームルームの住所情報の割り当て要請が前記ゲームルームサーバから送信されると、固有の住所情報を割り当てて前記ゲームルームサーバに返信するとともに、前記フロントサーバ群と前記バックエンドサーバ群との間のパケットを中継するハブサーバと、
    を備え、
    前記フロントサーバ群に生成されるゲームルーム情報には、使用者が設定したゲームルームのレベル、年齢、性別、人数のうち少なくとも一つを含むゲームルーム属性情報が含まれ、
    前記フロントサーバ群は使用者クライアントが特定チャンネル情報要請を送信する場合、前記バックエンドサーバ群から、使用者クライアントが要請したチャンネルに含まれる前記ゲームルーム情報を受信し、
    前記フロントサーバ群は、使用者クライアントがゲームルーム生成要請情報を前記バックエンドサーバ群に送信することができるインタフェースを生成し、
    使用者クライアントが前記インタフェースを用いてゲームルーム生成要請情報を前記バックエンドサーバ群に送信した場合、前記バックエンドサーバ群はゲームルームを生成するフロントサーバを指定し、指定された前記フロントサーバからゲームルームが生成され、
    前記フロントサーバ群から前記ハブサーバに住所情報の割り当て要請を送信し、前記ハブサーバは、生成された前記ゲームルームに住所情報を割り当てるように制御することを特徴とするゲームチャンネル管理システム。
  14. 前記フロントサーバ群は、
    使用者クライアントからのログイン要請情報を受信し、前記バックエンドサーバ群との通信を通じて前記ログイン要請情報を処理する少なくとも一つのロビーサーバと、
    前記バックエンドサーバ群との通信を通じてゲームルームを生成し、ゲームルームに参加した使用者クライアントにゲームサービスを提供する少なくとも一つのゲームルームサーバと、
    前記バックエンドサーバ群から使用者クライアントが要請したチャンネルに含まれるゲームルーム情報を受信して使用者クライアントに送信する待機者サーバと、
    を含むことを特徴とする請求項13に記載のゲームチャンネル管理システム。
  15. 前記バックエンドサーバ群は、
    前記フロントサーバ群から使用者クライアントの接続情報及び状態変化情報を受信して格納する使用者マネージャサーバと、
    前記フロントサーバ群からゲームルーム情報及びゲームルームの状態変化情報を受信して格納するゲームルームマネージャサーバと、
    前記待機者サーバから、待機者サーバに生成されたチャンネル情報及び各チャンネルの使用者情報を受信して格納する待機者マネージャサーバと、
    を含むことを特徴とする請求項14に記載のゲームチャンネル管理システム。
  16. 前記待機者サーバには使用者クライアントが選択することができるチャンネル情報及び各チャンネルに含まれるゲームルームの検索の問い合わせ情報を生成するためのキーワード情報があらかじめ設定され、使用者クライアントのチャンネル情報要請送信時に前記キーワード情報を抽出して、使用者クライアントが要請したチャンネルに含まれるゲームルームの検索の問い合わせを生成して前記ゲームルームマネージャサーバに伝送することを特徴とする請求項15に記載のゲームチャンネル管理システム。
  17. 前記待機者サーバは、ゲームレベル、性別を含む少なくとも一つのチャンネル属性選択情報を受信し、使用者クライアントのチャンネル属性選択情報に関連するゲームルームを検索するための問い合わせ情報を生成して前記ゲームルームマネージャサーバに伝送することを特徴とする請求項15に記載のゲームチャンネル管理システム。
  18. 前記ゲームルームマネージャサーバは格納するゲームルームの属性情報を利用して前記検索の問い合わせに関連するゲームルームリストを検索して、前記使用者クライアントへ送信することを特徴とする請求項16または17に記載のゲームチャンネル管理システム。
  19. 前記ゲームルームマネージャサーバが送信するゲームルームリストにはゲームルームの固有の住所情報が含まれ、使用者クライアントは前記固有の住所情報を利用して当該ゲームルームに接続することを特徴とする請求項18に記載のゲームチャンネル管理システム。
  20. 前記待機者サーバは使用者クライアントが特定のチャンネルを選択する場合、前記待機者マネージャサーバから、使用者クライアントが選択したチャンネルに参加した使用者情報を受信して前記チャンネルを選択した使用者クライアントに送信することを特徴とする請求項15に記載のゲームチャンネル管理システム。
  21. 前記待機者マネージャサーバは前記待機者サーバにおいて生成された各チャンネルの住所情報を格納し、前記待機者サーバから使用者クライアントのチャンネルへの参加要請情報を受信する場合、当該チャンネルに参加した使用者情報とともに当該チャンネルの住所情報を送信し、チャンネル情報を要請した使用者クライアントは前記待機者マネージャサーバから送信された住所情報を利用して参加要請がされたチャンネルに接続することを特徴とする請求項20に記載のゲームチャンネル管理システム。
  22. ゲームチャンネル管理システムであって、
    ゲームをプレーするための少なくとも一つのゲームルームを生成する少なくとも一つのゲームルームサーバであって、前記ゲームルームの生成時に使用者クライアントから送信される情報により各ゲームルームのレベル、年齢、性別、人数のうち少なくとも一つを含むゲームルーム情報が定まる、少なくとも一つのゲームルームサーバと、
    前記少なくとも一つのゲームルームサーバにおけるゲームルームの生成に対する制御情報を前記少なくとも一つのゲームルームサーバへ送信し、前記少なくとも一つのゲームルームサーバから、生成されたゲームルームの属性情報を含むゲームルーム情報とゲームルーム状態変化情報とを受信して格納するゲームルームマネージャサーバと、
    使用者クライアントがチャンネル参加要請情報を送信することができるインタフェースを生成して前記ゲームルームマネージャサーバから使用者クライアントが参加を要請したチャンネルに含まれるゲームルーム情報を受信する待機者サーバと、
    前記待機者サーバから使用者クライアントのチャンネル参加要請情報を受信して格納するとともに、使用者クライアントの特定のチャンネル参加時に、前記待機者サーバの要請に応じて当該チャンネルの使用者情報を送信する待機者マネージャサーバと、
    前記ゲームルームサーバに生成されるゲームルームの住所情報の割り当て要請が前記ゲームルームサーバから送信されると、固有の住所情報を割り当てて前記ゲームルームサーバに返信するとともに、前記ゲームルームサーバと前記ゲームルームマネージャサーバと待機者マネージャサーバとの間のパケットを中継するハブサーバと、
    を含み、
    前記待機者サーバは、使用者クライアントがゲームルーム生成要請情報を送信することができるインタフェースを生成し、使用者クライアントが前記インタフェースを用いてゲームルーム生成要請情報を前記ゲームルームマネージャサーバに送信した場合、前記ゲームルームマネージャサーバはゲームルームを生成するゲームルームサーバを指定し、前記指定されたゲームルームサーバは前記ハブサーバに住所情報の割り当て要請を送信して前記ハブサーバより返信される住所情報を有するゲームルームが生成されるように制御することを特徴とするゲームチャンネル管理システム。
  23. 前記ゲームルームサーバ、前記ゲームルームマネージャサーバ、前記待機者サーバ及び前記待機者マネージャサーバとの通信のためのソケットを具備して、前記サーバ間のパケットを中継するハブサーバをさらに含むことを特徴とする請求項22に記載のゲームチャンネル管理システム。
  24. ゲームルームサーバ、ゲームルームマネージャサーバ、待機者サーバであって、使用者クライアントがゲームルーム生成要請情報を前記ゲームルームマネージャサーバに送信することができるインタフェースを生成して前記使用者クライアントへ送信する前記待機者サーバ、待機者マネージャサーバ、及び前記ゲームルームサーバと前記ゲームルームマネージャサーバと前記待機者サーバとの間のパケットの中継をするハブサーバを含むゲームシステムでのゲームルームを複数含むことができるチャンネルの管理方法であって、
    使用者クライアントが前記インタフェースを用いてゲームルーム生成要請情報を前記ゲームルームマネージャサーバに送信した場合、前記ゲームルームマネージャサーバはゲームルームを生成するゲームルームサーバを指定し、指定されたゲームルームサーバからゲームルームが生成されるように制御し、前記ハブサーバは、前記使用者クライアントから前記ゲームルームサーバに生成されるゲームルームの住所情報の割り当て要請が送信されると、固有の住所情報を割り当てて前記ゲームルームサーバに返信し、前記ゲームルームサーバから、生成されたゲームルーム情報を前記ゲームルームマネージャサーバに伝送する段階(a)であって、前記ゲームルームには使用者クライアントが前記インタフェースを用いて入力したゲームルームのレベル、年齢、性別、及び人数のうち少なくとも一つを含むゲームルーム属性情報と、固有の住所情報とが設定され、前記ゲームルーム情報はゲームルーム属性情報及び固有の住所情報を含む、段階(a)と、
    前記ゲームルームサーバにおいて生成されたゲームルームに状態変化が発生する場合、前記ゲームルームサーバが状態変化情報を前記ゲームルームマネージャサーバに伝送し、前記ゲームルームマネージャサーバがゲームルームに関する情報を更新する段階(b)と、
    前記待機者サーバが前記使用者クライアントからチャンネル参加要請情報を受信する場合、要請されたチャンネルに含まれるゲームルームを、検索する問い合わせ情報を生成して前記ゲームルームマネージャサーバに伝送する段階(c)と、
    前記ゲームルームマネージャサーバから前記検索の問い合わせ情報により前記ゲームルームに関する情報を検索して抽出されるゲームルームリストを抽出してゲームルームリスト情報を待機者サーバに送信する段階(d)と、
    前記待機者マネージャサーバは、待機者サーバから特定チャンネルの使用者情報の要請が送信された場合、当該チャンネルに参加した使用者情報を待機者サーバに送信する段階(e)と、
    前記段階(d)及び(e)において送信された情報を利用して、前記待機者サーバが、チャンネル参加要請情報を送信した使用者クライアントに当該チャンネルのゲームルームリスト情報及び参加した使用者情報を送信する段階(f)と、
    を行なうことを特徴とするゲームチャンネル管理方法。
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