JP2001236308A - ビデオゲームローンチングサーバーとこれを利用したネットワークを通じたビデオゲームシステム及び方法 - Google Patents

ビデオゲームローンチングサーバーとこれを利用したネットワークを通じたビデオゲームシステム及び方法

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JP2001236308A
JP2001236308A JP2000151270A JP2000151270A JP2001236308A JP 2001236308 A JP2001236308 A JP 2001236308A JP 2000151270 A JP2000151270 A JP 2000151270A JP 2000151270 A JP2000151270 A JP 2000151270A JP 2001236308 A JP2001236308 A JP 2001236308A
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Kaku Sai
▲かく▼ 崔
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Abstract

(57)【要約】 【課題】多数の使用者がビデオゲーム機によってネット
ワークに接続して文字及び音声情報を交換しながらゲー
ムを楽しむことができるようにする 【解決手段】使用者が多数の他の使用者とネットワーク
を通じ接続してゲームを実行することができるように、
使用者の要求によってサイバー空間であるゲームルーム
を生成及び解除するゲームルーム生成モジュール、ビデ
オゲーム機をネットワークを通じて連結し、前記ゲーム
ルームで前記多数の使用者が相互にゲーム進行が可能で
あるようにゲーム応用プログラムを支援するゲーム支援
モジュール、前記使用者の前記ゲーム進行中またはゲー
ム終了後に使用者が実行したゲームの結果情報を保存し
て呼び出すゲーム統計モジュール、前記ゲームを実行す
る使用者間に音声を通じてメッセージを交換することが
できるようにする音声ゲーム支援モジュール、前記ゲー
ムを実行する使用者間にテキストを通じメッセージを交
換することができるようにするメッセージ交換モジュー
ルを含むビデオゲームローンチングサーバー。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はビデオゲームローン
チングサーバーとこれを利用したネットワークを通じた
ビデオゲームシステム及び方法に関するもので、特に多
数のビデオゲーム利用者がインターネットを通じ物理的
に接続してゲームを楽しむことができるビデオゲームロ
ーンチングサーバーとこれを利用したネットワークを通
じたビデオゲームシステム及び方法に関する。
【0002】
【従来の技術】一般的に、ビデオゲームとはビデオゲー
ム機に支援されるゲームであり、全世界ゲーム人口の中
の殆どが楽しむことができるゲームをいう。
【0003】従来は、使用者はビデオゲーム機を利用し
てテレビまたはモニターを通じて個人または最大2名の
ゲームプレーヤー(player)がひとりでまたは一対
一でゲームを進行する方法があった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、このようなビ
デオゲーム方法は最大限にゲームを楽しむことができる
ゲームプレーヤーの数が制限されており、多数の使用者
が共通的関心を有するゲームを同時に楽しむことができ
ないという問題点があった。
【0005】このような問題点を解決するために本発明
の技術的な課題は多数の使用者がビデオゲーム機によっ
てネットワークに接続して文字及び音声情報を交換しな
がらゲームを楽しむことができるようにすることにその
目的がある。
【0006】
【課題を解決するための手段】このような目的を達成す
るための本発明の一つの特徴によるビデオゲームローン
チングサーバーは、使用者が多数の他の使用者とネット
ワークを通じ接続してゲームを実行することができるよ
うに、使用者の要求によってサイバー空間であるゲーム
ルームを生成及び解除するゲームルーム生成モジュー
ル、ビデオゲーム機をネットワークを通じて連結し、前
記ゲームルームで前記多数の使用者間にゲーム進行がで
きるようにゲーム応用プログラムを支援するゲーム支援
モジュール、前記使用者の前記ゲーム進行中またはゲー
ム終了後に使用者が実行したゲームの結果情報を保存し
て呼び出すゲーム統計モジュール、前記ゲームを実行す
る使用者間に音声を通じメッセージを交換することがで
きるようにする音声ゲーム支援モジュール、前記ゲーム
を実行する使用者間にテキストを通じメッセージを交換
することができるようにするメッセージ交換モジュール
を含む。
【0007】本発明の他の特徴によるネットワークを通
じたビデオゲームシステムは、多数の使用者が使用する
ビデオゲーム機、前記ビデオゲーム機に連結されてビデ
オゲーム進行過程が表示される画面表示装置を有するビ
デオゲームシステムであって、前記ビデオゲーム装置を
ネットワークを通じ物理的に連結し、前記多数の使用者
間に文字及び音声情報を交換しながらゲーム進行ができ
るようにするビデオゲームサーバー、前記多数の使用者
接続によって、前記ビデオゲームサーバーの要請を受け
入れて前記多数の使用者情報と前記多数の使用者のゲー
ム結果を保存するデータベースサーバーを含む。
【0008】本発明の他の特徴によるビデオゲーム方法
は、多数の使用者が使用するビデオゲーム機、前記ビデ
オゲーム機に連結されてビデオゲーム進行過程が表示さ
れる画面表示装置を有するビデオゲーム装置を利用した
ビデオゲーム方法であって、前記多数の使用者が前記ビ
デオゲーム装置を実行してネットワークを通じ使用者間
に物理的に接続されるようにする段階、前記使用者間に
文字及び音声情報を交換しながらゲームを進行するよう
にする段階を含む。
【0009】
【発明の実施の形態】以下、本発明の技術分野において
通常の知識を有する者が本発明を容易に実施することが
できる最も好ましい実施例を添付の図面を参照して詳細
に説明する。
【0010】図1は本発明の実施例によるビデオゲーム
システムを示す構成ブロック図である。図1のように、
本発明の実施例によるビデオゲームシステムは、TV1
20と、TV120に表示される画面を調整することが
できる調整部130がケーブルで連結され、クライアン
トがビデオゲームを楽しむことができるように支援する
ビデオゲーム機110を含むビデオゲーム装置100、
ビデオゲーム装置100と物理的に接続されてクライア
ントが選択する情報内容を伝達する情報伝送経路である
インターネット200、クライアントがビデオゲームを
楽しむことができるように、インターネット200上に
ウェッブページを表示し、クライアントの接続による接
続情報を処理するウェッブサーバー300、ウェッブサ
ーバー300から伝送されるビデオゲーム関連情報を受
信して多数のクライアントがゲームを楽しむことができ
るようにするビデオゲームローンチングサーバー40
0、クライアントの接続情報とクライアントのビデオゲ
ームの実行結果を保存するデータベースサーバー50
0、ビデオゲームローンチングサーバー400で要求す
る情報をデータベースサーバー500から呼び出して検
索した後、検索結果情報をビデオゲームローンチングサ
ーバー400に渡すシージーアイ600を含んでなる。
【0011】ビデオゲーム装置100は、インターネッ
ト200に物理的に接続できるようにし、使用者に多様
な形態のゲームを楽しむことができるようにするビデオ
ゲーム機110、ビデオゲーム機と連結され、使用者が
進行するゲームがディスプレーされるTV120、ビデ
オゲーム機と連結されて、使用者がゲームを進行するこ
とができるようにする調節装置が具備された調整部13
0を含む。
【0012】ビデオゲーム装置100は専用線またはラ
ン(LAN)でインターネット200に接続でき、アイエ
スピー(ISP:Internet Service P−
rovider、インターネットサービス提供者)を通
じて接続することができ、本発明の実施例にだけ限られ
るわけではない。
【0013】ビデオゲームローンチングサーバー400
は、使用者が多数の他の使用者と接続してゲームを実行
することができるように、使用者の要求によってサイバ
ー空間であるゲームルームを生成及び解除するゲームル
ーム生成モジュール410、使用者がゲームルームで共
通のゲームを楽しむことができるようにゲームプログラ
ムを支援するゲーム支援モジュール420、使用者のゲ
ーム進行中またはゲーム終了後に使用者が実行したゲー
ムの結果情報をゲーム統計データベース520に保存し
たり、ゲーム統計データベース520に保存された使用
者のゲーム結果情報を呼び出すゲーム統計モジュール4
30、ゲームを実行する使用者同士の音声を通じてメッ
セージを交換することができるようにする音声ゲーム支
援モジュール440、ゲームを実行する使用者間にテキ
ストを通じてメッセージを交換することができるように
するメッセージ交換モジュール450を含む。
【0014】ビデオゲームローンチングサーバー400
の各モジュールは独立的な機能を遂行する装置であるこ
とがあり、それぞれのモジュールが統合された一つのプ
ログラムである場合もあり、本発明の実施例だけに限ら
れるわけではない。
【0015】データベースサーバー500は、ゲームに
参加する使用者のID及びパスワード情報と使用者が生
成するゲームルーム情報を保存するユーザー登録データ
ベース510、ゲーム進行中またはゲーム終了後に使用
者が実行したゲーム結果情報を保存するゲーム統計デー
タベース520を含む。
【0016】データベースサーバー500の各データベ
ースは独立的な機能を遂行する情報保存装置であること
があり、本発明の実施例にだけ限られるわけではない。
【0017】以下、本発明の実施例によるネットワーク
を利用したビデオゲームシステムの動作について添付し
た図面を参照しながら詳細に説明する。
【0018】図2は本発明の実施例によるビデオゲーム
方法を示すフローチャートである。図2のように、使用
者Aと使用者Bとがビデオゲーム機110の電源をオン
にして、調整部130の調整を通じてTV120に表示
されるインターネット200接続ブラウザーを実行す
る。使用者A、Bがブラウザー上に現れるウェッブペー
ジに使用者IDとpassword、使用者IPアドレ
ス、使用者が実行しようとするゲームの種類を入力して
ウェッブサーバー300を通じてビデオゲームローンチ
ングサーバー400に物理的な接続を要請する(S10
0)。
【0019】ウェッブサーバー300はクライアントが
入力した使用者IDとパスワードの入力を受けてシージ
ーアイ600を作動させ、データベースサーバー500
のユーザー登録データベース510に保存された使用者
IDとパスワードを呼び出して比較、分析する。比較、
分析された使用者認証処理結果情報はシージーアイを通
じウェッブサーバー300に伝達されて、ウェッブサー
バー300は使用者認証処理結果情報をウェッブページ
に表示してブラウザー上に見せる(S110)。使用者認
証が完了すれば、ウェッブサーバー300は使用者A、
Bにログインが成功的に完了したことを知らせるウェッ
ブページをブラウザー上に表示し、使用者A、Bはウェ
ッブページ上でログイン成功メッセージを受信する(S
130)。
【0020】使用者Aはビデオゲームローンチングサー
バー400にゲームルーム開設を要請し(S140)、ビ
デオゲームローンチングサーバー400のゲームルーム
生成モジュール410は使用者のゲームルーム開設要請
情報を受信して使用者Aと使用者A以外の使用者がゲー
ムをマルチ(Multi、多重)で実行することができる
ゲームルームを生成する(S150)。この時、使用者A
は音声チャット支援の如何、ゲーム参加人員数、ルーム
題目、ゲームルームを公開または非公開で進行するかど
うかを設定するルームの性格を入力し、ゲームルーム生
成モジュール410は使用者の入力情報に基づいてゲー
ムルームを生成する。
【0021】ゲームルーム生成モジュール410は使用
者Aのビデオゲーム機110を通じてTV120にゲー
ムルーム生成が完了したことを知らせるメッセージを伝
送し、使用者Aはゲームルーム生成完了メッセージを受
信する(S160)。この時、ゲームルーム生成モジュー
ル410は使用者Bに使用者Aが入力したゲームルーム
生成情報を伝送し、使用者Bはゲームルーム生成情報を
受信して(S170)ゲーム参加の如何を決定する(S1
80)。使用者Bがゲームに参加しようとすると、使用
者BのTVに表示されるウェッブページに表示してゲー
ムルーム参加要請をする(S190)。使用者Bのゲーム
ルーム参加要請情報を受信したゲームルーム生成モジュ
ール410は使用者Aが生成したゲームルーム情報に使
用者BのIDとIP住所情報をユーザー登録データベー
ス510に追加して保存する(S200)。ゲームルーム
生成モジュール410は使用者AとBの追加及び変更さ
れた情報に基づいて使用者AとBに追加された情報を各
々伝送する(S210)。使用者AとBは追加された情報
を受信する(S220)。
【0022】ゲームルームを生成した使用者Aが表示さ
れた画面でゲーム開始領域を選択してゲーム開始を知ら
せると(S230)、ゲームルーム生成モジュール410
はゲーム開始を許可してゲームルームに参加した使用者
間にゲームが進行できるようにゲーム支援モジュール4
20を呼び出してゲームが進行できるようにする(S2
40)。使用者Bはゲーム開始によってゲームを進行す
る(S250)。
【0023】ゲーム進行中、使用者Aが使用者Aと同一
なチームでゲームをするチーム員または使用者Bにメッ
セージを伝達しようとする時、図示していないマイクを
通じてメッセージを伝送することができる。つまり、使
用者Aが伝達した音声信号メッセージは音声ゲーム支援
モジュール440によって音声ファイルに変更され、変
更された音声ファイルが圧縮されてユーザー登録データ
ベース510に保存された他の使用者のIPアドレスに
直接伝えられる。使用者Aから伝達された圧縮音声ファ
イルは使用者Bのビデオゲーム機110で圧縮が解凍さ
れて図示していない他のスピーカーを通じて出力され
る。この時、ゲーム進行中発生する音声情報はゲーム進
行サウンドには何らの影響を与えずに音声がスピーカー
を通じ出力されるので、ゲームの進行には影響を与えな
い。また、使用者Aが伝送したメッセージはビデオゲー
ムローンチングサーバー400を経由せずにインターネ
ット200を通じて直接他の使用者に伝達できるので、
ビデオゲームローンチングサーバー400が収容するこ
とができる負荷を最大限に減少させることができる。こ
のためにビデオゲームローンチングサーバー400を効
率的に運営できる。
【0024】使用者が音声伝送モードを選択しない場合
のメッセージ伝送は既存のテキスト伝送が可能である。
使用者Aが使用者にBにテキストメッセージを伝送しよ
うとする時、使用者Aがビデオゲーム機110に図示し
ていないキーボードを連結してテキストを入力して伝送
すると、メッセージ交換モジュール450はユーザー登
録データベース510に保存された使用者BのIP住所
をさがして使用者Bのビデオゲーム装置のTV120に
テキスト内容を伝送して伝送されたテキストメッセージ
を表示する。
【0025】ゲームが終了すれば、使用者Aはゲームの
終了を判断し(S260)、ゲームルームを解除するかど
うかを決定する(S270)。使用者Aがゲームルームを
解除しようとすれば、ゲームルーム生成モジュール41
0は使用者Aのゲームルーム解除情報を受信して使用者
Bにゲームルーム解除情報を伝達し(S280)、使用者
Bはゲームルーム解除情報を受信してログアウトを決定
する(S300)。同様に、使用者Aまたはゲームルーム
解除とログアウトを決定すれば(S300)、ゲームルー
ム生成モジュール410は使用者AとBのログアウトを
実行し、ログアウト処理結果を各々使用者に伝送する
(S310)。ログアウトが処理されれば、ゲーム統計モ
ジュール430は使用者のゲーム結果情報をゲーム統計
データベース520に保存し、それぞれの使用者が再び
ゲームを実行する以前までのゲーム戦績などを示すこと
ができる。
【0026】それぞれの使用者は前記過程を通じて再び
新たなゲームを開始することができる。本発明は一つの
実施例に過ぎず、本発明の要旨を抜け出さない範囲内で
多くの変形及び変更が可能であることは当然のことであ
る。
【0027】
【発明の効果】このように、本発明のビデオゲームロー
ンチングサーバーとこれを利用したネットワークを通じ
たビデオゲームシステム及び方法は従来の個人または一
対一形態のビデオゲーム方法を抜け出してネットワーク
を通じて多数の使用者が共通関心のゲームを同時に楽し
むことができる。
【0028】また、音声で情報を交換することによっ
て、テキスト中心の情報交換を脱皮でき、ゲームを待つ
不必要な時間の浪費を減らすことができる。
【0029】また、マルチユーザーが同時に接続できる
ビデオゲームローンチングサーバーを通じて多数の使用
者をネットワークに連結することができ、ネットワーク
を通じサービスを提供するサービス提供者の立場では多
様な種類のサービスが提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例によるビデオゲームシステムを
示す構成ブロック図である。
【図2】本発明の実施例によるビデオゲーム方法を示す
フローチャートである。
【符号の説明】
100 ビデオゲーム装置 110 ビデオゲーム機 120 TV 130 調整部 200 インタネット 300 ウェッブサーバー 400 ビデオゲームローンチングサーバー 410 ゲームルーム生成モジュール 420 ゲーム支援モジュール 430 ゲーム統計モジュール 440 音声ゲーム支援モジュール 450 メッセージ交換モジュール 500 データベースサーバー 510 ユーザー登録データベース 520 ゲーム統計データベース 600 シージーアイ

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 使用者が多数の他の使用者とネットワー
    クを通じ接続してゲームを実行することができるよう
    に、使用者の要求によってサイバー空間であるゲームル
    ームを生成及び解除するゲームルーム生成モジュール、 ビデオゲーム機をネットワークを通じて連結し、前記ゲ
    ームルームで前記多数の使用者が相互にゲーム進行が可
    能であるようにゲーム応用プログラムを支援するゲーム
    支援モジュール、 前記使用者の前記ゲーム進行中またはゲーム終了後に使
    用者が実行したゲームの結果情報を保存して呼び出すゲ
    ーム統計モジュール、 前記ゲームを実行する使用者間に音声を通じてメッセー
    ジを交換することができるようにする音声ゲーム支援モ
    ジュール、及び前記ゲームを実行する使用者間にテキス
    トを通じメッセージを交換することができるようにする
    メッセージ交換モジュールを含むビデオゲームローンチ
    ングサーバー。
  2. 【請求項2】 多数の使用者が使用するビデオゲーム
    機、前記ビデオゲーム機に連結されてビデオゲーム進行
    過程が表示される画面表示装置を有するビデオゲームシ
    ステムにおいて、 前記ビデオゲーム装置をネットワークを通じ物理的に連
    結し、前記多数の使用者間に文字及び音声情報を交換し
    ながらゲーム進行ができるようにするビデオゲームサー
    バー、及び前記多数の使用者接続によって、前記ビデオ
    ゲームサーバーの要請を受け入れて前記多数の使用者情
    報と前記多数の使用者のゲーム結果を保存するデータベ
    ースサーバーを含むネットワークを通じたビデオゲーム
    システム。
  3. 【請求項3】 前記ビデオゲームサーバーは前記使用者
    が多数の他の使用者と接続してゲームを実行することが
    できるように、使用者の要求によってサイバー空間であ
    るゲームルームを生成及び解除するゲームルーム生成モ
    ジュール、 前記使用者と前記他の使用者が共通のゲームを実行する
    ことができるようにゲームプログラムを支援するゲーム
    支援モジュール、 前記使用者の前記ゲーム進行中またはゲーム終了後に使
    用者が実行したゲームの結果情報を保存して呼び出すゲ
    ーム統計モジュール、 前記ゲームを実行する使用者間の音声を通じてメッセー
    ジを交換することができるようにする音声ゲーム支援モ
    ジュール、及び前記ゲームを実行する使用者間にテキス
    トを通じメッセージを交換することができるようにする
    メッセージ交換モジュールを含むネットワークを通じた
    請求項2に記載のビデオゲームシステム。
  4. 【請求項4】 前記データベースサーバーは、前記ゲー
    ムに参加する使用者情報を保存するユーザー登録データ
    ベース、 前記ゲーム進行中または前記ゲーム終了後に使用者が実
    行したゲーム結果情報を保存するゲーム統計データベー
    スを含むネットワークを通じた請求項2に記載のビデオ
    ゲームシステム。
  5. 【請求項5】 多数の使用者が使用するビデオゲーム
    機、前記ビデオゲーム機に連結されてビデオゲーム進行
    過程が表示される画面表示装置を有するビデオゲーム装
    置を利用したビデオゲーム方法において、 前記多数の使用者が前記ビデオゲーム装置を実行してネ
    ットワークを通じ使用者間に物理的に接続される段階、
    及び前記使用者間に文字及び音声情報を交換しながらゲ
    ームを進行する段階を含むネットワークを通じたビデオ
    ゲーム方法。
  6. 【請求項6】 前記相互間接続段階は、多数の使用者に
    属する一人の使用者が前記ゲームが多数の使用者共通に
    実行できるサイバー空間であるゲームルームを生成する
    ようにする段階、 前記ゲームルームの生成によって、前記ゲームルームを
    生成した使用者に前記ゲームルームの情報を選択するよ
    うにする段階、及び前記ゲームルームの情報を前記ゲー
    ムルームに参加することを望む他の使用者に知らせる段
    階を含むネットワークを通じた請求項5に記載のビデオ
    ゲーム方法。
  7. 【請求項7】 前記ゲーム進行段階は、前記ゲームルー
    ムに参加して前記ゲームを実行する多数の使用者が伝送
    する前記音声または文字メッセージを受信する段階、及
    び前記受信した前記音声または文字メッセージを分析し
    て受信する該当使用者に伝送する段階を含むネットワー
    クを通じた請求項5に記載のビデオゲーム方法。
  8. 【請求項8】 前記ゲームの終了によって、前記使用者
    の前記ゲーム結果の情報を情報保存装置に保存した後、
    前記使用者の再接続時に前記ゲーム結果を前記使用者に
    知らせる段階をさらに含むネットワークを通じた請求項
    5に記載のビデオゲーム方法。
  9. 【請求項9】 前記ゲームが終了すれば、前記ゲームル
    ームを生成した使用者が前記ゲームルームを解除するよ
    うにする段階、及び前記使用者のゲームルーム解除の決
    定によって、前記使用者のログアウト実行を感知して処
    理する段階をさらに含むネットワークを通じた請求項5
    に記載のビデオゲーム方法。
  10. 【請求項10】 多数の使用者がビデオゲーム装置を実
    行してネットワークを通じ使用者間に物理的に接続する
    段階、 前記使用者間に文字及び音声情報を交換しながらゲーム
    を進行する段階を含むプログラムが記録されたコンピュ
    ータが判読可能な保存媒体。
  11. 【請求項11】 前記相互間接続段階は、多数の使用者
    に属する一人の使用者が前記ゲームを多数の使用者共通
    に実行することができるサイバー空間であるゲームルー
    ムを生成する段階、 前記ゲームルームの生成によって、前記ゲームルームを
    生成した使用者が前記ゲームルームの情報を選択する段
    階、 前記ゲームルームの情報を前記ゲームルームに参加する
    ことを望む他の使用者に知らせる段階を含むプログラム
    が記録された請求項10に記載のコンピュータが判読可
    能な保存媒体。
  12. 【請求項12】 前記ゲーム進行段階は、前記ゲームル
    ームに参加して前記ゲームを実行する多数の使用者が伝
    送する前記音声または文字メッセージを受信する段階、
    前記受信した前記音声または文字メッセージを分析して
    受信する該当使用者に伝送する段階を含むプログラムが
    記録された請求項10に記載のコンピュータが判読可能
    な保存媒体。
  13. 【請求項13】 前記ゲームの終了によって、前記使用
    者の前記ゲーム結果の情報を前記情報保存装置に保存し
    た後、前記使用者の再接続時に前記ゲームの結果を前記
    使用者に知らせる段階をさらに含むプログラムが記録さ
    れた請求項10に記載のコンピュータが判読可能な保存
    媒体。
  14. 【請求項14】 前記ゲームが終了すれば、前記ゲーム
    ルームを生成した使用者が前記ゲームルームを解除する
    段階、 前記使用者のゲームルーム解除の決定によって、前記使
    用者のログアウト実行を感知して処理する段階をさらに
    含むプログラムが記録された請求項10に記載のコンピ
    ュータが判読可能な保存媒体。
JP2000151270A 2000-02-18 2000-05-23 ビデオゲームローンチングサーバーとこれを利用したネットワークを通じたビデオゲームシステム及び方法 Pending JP2001236308A (ja)

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