JP2003144754A - サーバ装置、プレイヤ情報管理方法、プレイヤ情報管理プログラム、及びプレイヤ情報管理プログラムを記録した記録媒体 - Google Patents

サーバ装置、プレイヤ情報管理方法、プレイヤ情報管理プログラム、及びプレイヤ情報管理プログラムを記録した記録媒体

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JP2003144754A
JP2003144754A JP2001279324A JP2001279324A JP2003144754A JP 2003144754 A JP2003144754 A JP 2003144754A JP 2001279324 A JP2001279324 A JP 2001279324A JP 2001279324 A JP2001279324 A JP 2001279324A JP 2003144754 A JP2003144754 A JP 2003144754A
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Masahiro Hora
正浩 洞
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Original Assignee
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 サーバへの負担を抑制しつつプレイヤを合理
的に管理する。 【解決手段】 ロビー・ナビゲータLNは、定期的にゾ
ーンリストZLと、ルームリストRLとをPOLPRO
に書き込む(ステップL1、L2)。また、ルーム・マ
スタRMは、ルーム内のプレイヤ・テーブルリストPT
LをPOLPROに書き込む(ステップR1)。すなわ
ち、ゾーンリストZLは、ゲーム内ゾーン一覧情報であ
りLNが管理し、LNのPOLPROユーザ領域に保存
され、各ゾーン内のルーム数、プレイヤ数等が格納され
る。ルームリストRLは、ゾーン内ルーム一覧情報であ
りゲーム内ゾーン数だけ存在し、LNが管理し、LNの
POLPROユーザ領域に保存される。また、プレイヤ
・テーブルリストPTLは、ルーム内プレイヤ・テーブ
ル一覧情報でありRMが管理し、定期的にRMのPOL
PROユーザ領域に保存される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】
【0002】本発明は、例えば、オンラインゲームに用
いられるサーバ装置、プレイヤ情報管理方法、プレイヤ
情報管理プログラム、及びプレイヤ情報管理プログラム
を記録した記録媒体に関する。
【0003】
【従来の技術】
【0004】近年においては、ネットワークを利用して
複数のプレイヤが同時に参加し、対戦したり協力して遊
んだりするネットワーク対応型のビデオゲーム(オンラ
インゲーム)が増えつつある。このオンラインゲームに
おいては、各プレイヤにより操作される複数の端末と、
ゲームサーバ群とをネットワークで接続させ、前記端末
とゲームサーバ群間で通信を行う。ゲームサーバ群に
は、プレイヤが一緒に遊ぶ相手を探すために複数のビデ
オゲーム機が接続されるサーバが含まれている。このサ
ーバは、プレイヤが集まってコミュニケーションをとる
ための仮想的なロビーを提供することから、ロビーサー
バと呼ばれることがある。
【0005】ビデオゲーム機がロビーサーバに接続され
ると、仮想の「ロビー」を表す画面がビデオゲーム機の
表示装置上に表示される。このロビー画面には、自己の
プレイヤキャラクタ及びロビーサーバに接続している他
のプレイヤのキャラクタが表示される。プレイヤはチャ
ットを行うことができ、それによって、他のプレイヤと
交流を図ったり、一緒にゲームを遊ぶ相手を探したりす
ることができる。
【0006】ロビー画面に表示されるメニューから所望
のゲームが選択されると、端末がゲームサーバ群内のい
ずれかのゲームサーバに接続され、ゲーム画面がビデオ
ゲーム機の表示装置上に表示され、ゲームが開始され
る。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
【0008】しかしながら、選択可能なゲームの種類が
膨大になると、プレイヤは膨大なゲーム種類の中から自
己が所望するゲームをロビー画面上で選択することが困
難となる。そこで、ロビーを複数の部屋に細分化して、
プレイヤが容易に所望のゲームを選択し得るようにする
ことも試みられている。しかし、単に細分化したので
は、各部屋に入室しているプレイヤの情報を合理的に管
理できず、また、管理に際してサーバに大きな負担がか
かってしまう。
【0009】本発明は、このような従来の課題に着目し
てなされたものであり、サーバへの負担を抑制すること
ができ、また、プレイヤを合理的に管理することを目的
とするものである。
【0010】
【課題を解決するための手段】
【0011】前記課題を解決するために、本発明の一実
施形態にかかるサーバ装置は、ネットワークを介して複
数のクライアント装置と接続されて、各クライアント装
置を操作するプレイヤ間でのゲームを進行させるととも
に、ゲーム開始に先立ってプレイヤに関する情報をクラ
イアント装置に提供するための仮想空間を形成するサー
バ装置であって、仮想空間は、第1空間と、第1空間を
細分化した第2空間と、各第2空間を細分化した第3空
間との階層構造で構成され、第1空間、第2空間、第3
空間に各々対応して設けられ、これら第1空間、第2空
間、第3空間にクライアント装置を介して仮想的に到来
しているプレイヤに関するプレイヤ情報を記憶する記憶
手段と、第1空間、第2空間、第3空間に仮想的に到来
しているプレイヤに関するプレイヤ情報を取得する取得
手段と、この取得手段により取得された前記プレイヤ情
報に基づいて、前記各記憶手段に記憶されているプレイ
ヤ情報を前記階層構造に従って更新する更新手段とを備
える。
【0012】したがって、プレイヤがクライアント装置
を操作して、仮想的に第1空間、第2空間、第3空間に
到来したり、あるいは退去することにより、これら第1
空間、第2空間、第3空間に到来しているプレイヤに変
化があると、そのプレイヤ情報が取得され、第1空間、
第2空間、第3空間に各々対応して設けられた記憶手段
の記憶内容が更新されることにより、プレイヤの情報を
合理的に管理でき、管理に際するサーバ装置への負担を
軽減することができる。
【0013】更新手段は、定期的に前記プレイヤ情報に
基づいて、記憶手段に記憶されているプレイヤ情報を更
新するようにしてもよい。これにより、更新処理が間欠
的に行われることにより、サーバへの負担は一層軽減さ
れる。
【0014】また、本発明の一実施形態にかかるプレイ
ヤ情報管理方法は、ネットワークを介して接続されたク
ライアント装置に、プレイヤに関する情報を提供するた
めの仮想空間を形成するサーバ装置を用いたプレイヤ情
報管理方法であって、仮想空間は、第1空間と、第1空
間を細分化した第2空間と、各第2空間を細分化した第
3空間との階層構造で構成されており、第1空間、第2
空間、第3空間に仮想的に到来しているプレイヤに関す
るプレイヤ情報を、前記第1空間、第2空間、第3空間
の各々に対応して設けられている記憶手段に記憶する記
憶ステップと、第1空間、第2空間、第3空間に仮想的
に到来しているプレイヤに関するプレイヤ情報を取得す
る取得ステップと、取得ステップで取得したプレイヤ情
報に基づいて、各記憶手段に記憶されているプレイヤ情
報を階層構造に従って更新する更新ステップとを有する
ことを特徴とする。
【0015】
【発明の実施の形態】
【0016】以下、本発明の実施の形態を図に従って説
明する。この実施の形態は、複数のプレイヤがネットワ
ーク上のサーバを利用して、ゲームの対戦を行うオンラ
インゲーム提供システムに本発明を適用したものであ
る。まず、本システムの構成を図1〜図5に基づいて説
明する。
【0017】(システム構成)
【0018】図1は、本発明に係るオンラインゲームを
提供するシステムの構成を示すブロック図である。ネッ
トワーク200上には、サーバ側のオンラインゲーム提
供装置1とクライアント側の複数のプレイヤ(プレイヤ
A〜D・・・)が利用するための情報端末101〜10
4・・・とが接続されている。情報端末101〜104
としては、回線に接続されたパーソナルコンピュータ
(以下、PC101〜PC104という)を、用いる
が、これに限るものではなく、ゲーム機本体、テレビ受
像機、操作コントローラからなるクライアントシステム
や、無線方式の携帯端末を用いて構成してもよく、要
は、プログラムを実行するコンピュータを有するもので
構成してもよい。
【0019】(オンラインゲーム提供装置)
【0020】オンラインゲーム提供装置1は、複数のプ
レイヤA〜Dが所定のゲームを通じて対戦するための競
技場所を提供する装置である。オンラインゲーム提供装
置1は、ロビーサーバ2、認証サーバ3、コンテンツサ
ーバ4、メッセージサーバ5、メールサーバ6、及びプ
ロファイルサーバ7とを備えている。
【0021】認証サーバ3は、複数のプレイヤA〜Dの
アカウント(ユーザID)及びパスワードの管理や、P
C101〜PC104のアドレス管理を行う。コンテン
ツサーバ4は、各種のスポーツ、音楽、映画、地域情
報、放送(テレビ、ラジオ)、その他の各種情報を提供
する。メッセージサーバ5は、プレイヤA〜D間でリア
ルタイムなメッセージ交換の環境を提供するものであ
り、チャット等のメッセージを配信するためのルーティ
ング(通信先、経路の設定)を行う。メールサーバ6
は、プレイヤA〜D間での電子メール交換の環境を提供
するものである。プロファイルサーバ7は、アカウント
に対応するプレイヤA〜Dのプロファイルを管理する。
各プレイヤA〜Dは、PC101〜PC104を通じて
自己のプロファイルをオンラインゲーム提供装置1に登
録する。(ロビーサーバ)
【0022】図2は、ロビーサーバ2の詳細を示すブロ
ック図である。ロビーサーバ2は、複数のチャットサー
バ(IRC;Internet Relay Cha
t)11〜14と複数のゾーンサーバ21〜24とを備
えている。このロビーサーバ2は、ゲームロビー(L
N;Lobby Navigator)30からなる管
理マスタプログラムを有している。ゾーンサーバ21〜
24は、ルームマスタ(RM;Room Maste
r)31、テーブルマスタ(TM;Table Mas
ter)32からなる管理プログラムを有している。な
お、チャットサーバ11〜14は、各サーバ間でメッセ
ージを受け渡すためのルーティングを行う。
【0023】(階層構造)
【0024】図3及び図4は、各管理マスタプログラム
(LN30、RM31、TM32)の階層構造を示す。
図3に示すように、ロビーサーバ2において、LN30
は、IRC11〜14を介してゾーンサーバを選択す
る。ゾーンサーバ21〜24において、RM31はルー
ム0〜15を選択し、TM32はテーブル0〜15を選
択する。図4に示すように、各管理マスタプログラム
は、親、子、孫関係のツリー構造として構成されてい
る。LN30は、ゾーンを0〜N個にしている。RM3
1は、LN30の下位に位置し、ルームを0〜N個にし
ている。TM32は、RM31の下位に位置し、テーブ
ルを0〜N個にしている。
【0025】(ロビーサーバの各種機能)
【0026】図5は、ロビーサーバ2に設けられた各種
機能を示すブロック図である。ロビーサーバ2は、ゾー
ン提示部60、ゾーン選択部61、ルーム選択部62、
テーブル予約部63、情報提示部64、情報管理部6
5、開始制御部66、コンテンツ利用部67、ルーム条
件設定部68、検索部69、情報交換部70を備えてい
る。なお、この他にも、ロビーサーバ2は統括的な処理
を実行するCPU71、各種制御プログラムが記憶され
たROM72、データの一時記憶や各種の演算処理を実
行するエリアを提供するRAM73が設けられている。
【0027】ゾーン提示部60は、複数のプレイヤA〜
Dの競技場所となるロビーを、ゲームの対戦条件に応じ
て複数のプレイゾーンに分けて提示する機能を有する。
ゾーン選択部61は、提示された複数のプレイゾーンの
中から、各プレイヤの所望するプレイゾーンを選択する
機能を有する。ルーム選択部62は、選択されたプレイ
ゾーンに用意された複数のルームの中から各プレイヤの
所望するプレイルームを選択する機能を有する。テーブ
ル予約部63は、選択されたプレイルームに用意された
複数のテーブルの中から、各プレイヤが参加するテーブ
ルの予約を行う機能を有する。
【0028】情報提示部64は、少なくとも参加人数、
プレイルール、プレイヤ情報を含むプレイ情報を、プレ
イルーム毎又はプレイテーブル毎に提示する機能を有す
る。情報管理部65は、提示されたプレイ情報の内容
を、設定及び変更する機能を有する。開始制御部66
は、プレイ情報のうち所定の情報がプレイ条件を満たし
たとき、ゲームを開始する機能を有する。コンテンツ利
用部67は、情報提示部64によってプレイ情報を提示
している期間中において、当該ゲーム以外の他のコンテ
ンツ情報を収集して利用する機能を有する。ルーム条件
設定部68は、プレイルームの使用条件を設定する機能
を有する。検索部69は、各プレイルーム内の他のプレ
イヤを検索する機能を有する。情報交換部70は、各プ
レイルーム内の他のプレイヤとの間で、少なくともチャ
ット、メッセージ、トレードを含む情報を交換する機能
を有する。
【0029】(動作説明)
【0030】次に、以上の構成に係る本実施の形態の動
作について、図6〜図9に示したフローチャートに従っ
て説明する。
【0031】なお、フローチャート及びその説明で用い
る各種符号等は、下記事項を意味している。 CP:クライアントプレイヤユーザ端末(以下、単にユ
ーザ端末という):前記情報端末101〜104(PC
101〜PC104) LN:ロビー・ナビゲータ:前記Lobby Navi
gatorであって、ゲーム内に唯一存在し、ゾーン及
びルームを管理するロビー管理プログラム RM:ルーム・マスタ:前記Room Masterで
あって、ルーム内プレイヤ・テーブルを管理するルーム
管理プログラム TM:テーブル・マスタ:前記Table Maste
rであって、テーブル内プレイヤ・ゲーム進行を管理す
るテーブル・ゲーム管理プログラム GM:ゲームマスタ:CPに対して、LN、RM、TM
のサーバ上プログラムを総称して呼ぶ POLPRO:ファイルアクセスサーバ:前記プロファ
イルサーバ7内に存在し、各クライアント(GM、CP
共含む)用にユーザ領域を確保し、クライアント間ファ
イルアクセスを管理する。ファイルアクセスの場合、ア
クセス制限を実現する。 IRCサーバ:IRCメッセージサーバ:前記チャット
サーバ(IRC;Internet Relay Ch
at)11〜14であって、クライアント(GM、CP
共含む)間のMSG(メッセージ)の送受信を仲介す
る。各クライアントにユニークなNICKNAME(ニ
ックネーム)で管理し、クライアントはNICKNAM
Eを指定することで、任意のクライアントにMSGを送
信することができる。 チャンネル:IRCにおいて、クライアントは任意にチ
ャンネルに属する(JOIN)ことができ、チャンネル
に属したクライアントに対しては宛先にチャンネル名を
指定することで、一度にMSGを送信することができ
る。チャンネルに属していない(PART)プレイヤに
は、NICKNAMEを指定したMSGしか送信するこ
とができない。 ゾーン:第1空間の一例であり、仮想空間を便宜的に区
分している空間である。ゾーンを跨いだ通信は基本的に
発生しないので、サーバへの負担分散の意味もある。ル
ーム:第2空間の一例であり、ゾーンとは子の関係にあ
り、ゲーム内でのルール、レベル、目的等でゾーン内に
複数存在する。ルームでは、それを管理するRMとルー
ム内のプレイヤは同一のIRCチャンネルに属し、その
チャンネル名宛てメッセージを受信することができIR
Cシステムを利用したチャットが可能。テーブル:第3
空間の一例であり、ゾーン、ルームとは、親子孫の関係
にある。ルームで見つけた相手とCPが実際にゲームを
する「卓」。テーブルでは、それを管理するTMとテー
ブル内のプレイヤは、同一のIRCチャンネルに属し、
そのチャンネル名宛てMSGを受信することができる。 SD:プレイヤ・セーブデータ:ゲーム内プレイヤ情報
(名前、階級、アイテム)。通常CPのPOLPROユ
ーザ領域に保存される。 ZL:ゾーンリスト:ゲーム内ゾーン一覧情報。LNが
管理し、LNのPOLPROユーザ領域に保存される。
各ゾーン内のルーム数、プレイヤ数等が格納されるの
で、プレイヤは負荷の少ないゾーンを選択することがで
きる。 RL:ルームリスト:ゾーン内ルーム一覧情報。ゲーム
内ゾーン数だけ存在する。LNが管理し、LNのPOL
PROユーザ領域に保存される。各ルームのIRCチャ
ンネル名、ルーム内のテーブル数、プレイヤ数等が格納
されているので、プレイヤは負荷の少ないゾーンを選択
することができる。 PTL:プレイヤ・テーブルリスト:ルーム内プレイヤ
・テーブル一覧情報。RMが管理し、定期的にRMのP
OLPROユーザ領域に保存される。ルーム内の各プレ
イヤのNICKNAME・ステータス(例えば、あるゲ
ームの実行中である、チャット中である等)や、各テー
ブルのIRCチャンネル名・ステータス(ゲーム中、空
き状態、プレイヤ募集中等)、CPとRMでプレイヤ・
テーブル情報を共有するための更新履歴カウンタが格納
されている。
【0032】また、フローチャートにおいて、横方向の
単線矢印はIRCサーバとのデータ送受信を示し、二重
線矢印はPOLPROとのデータ送受信を示す。
【0033】しかして、図6に示すように、ロビー・ナ
ビゲータLNは、定期的にゾーンリストZLと、ルーム
リストRLとをPOLPROに書き込む(ステップL
1、L2)。また、ルーム・マスタRMは、ルーム内の
プレイヤ・テーブルリストPTLをPOLPROに書き
込む(ステップR1)。
【0034】一方、ユーザ端末CPは、当該プレイヤの
プレイヤ・セーブデータSDと、ゾーンリストZLとを
POLPROから読み込んで(ステップC1、C2)、
画面上にゾーンリストZLを表示する(ステップC
3)。この画面上に表示されたゾーンリストZLからい
ずれかのゾーンが選択されたか否かを判断し(ステップ
C4)、いずれかのゾーンが選択されたならば、この選
択されたゾーンのルームリストRLを読み込んで(ステ
ップC5)、画面上にルームリストRLを表示する(ス
テップC6)。次に、この画面上に表示されたルームリ
ストRLからいずれかのルームが選択されたか否かを判
断する(ステップC7)。
【0035】いずれかのルームが選択されたならば、図
7に示すように、この選択されたルームのIRCチャン
ネルにジョインする(ステップC8)。引き続き、PO
LPROからプレイヤ・テーブルリストPTLを読み込
み(ステップC9)、プレイヤ・セーブデータSD等に
基づき自己紹介情報を送信する(ステップC10)。
【0036】また、チャット等によりプレイヤ探しを実
行し(ステップC11)、ルーム内のプレイヤテーブル
情報を更新する(ステップC12)。さらに、プレイヤ
によりルームから退室する操作が行われたか否かを判断
し(ステップC13)、退室操作が行われたならば、当
該ルームから退室する(ステップC14)。また、退室
操作が行われない場合には、当該ルームに属するいずれ
かのテーブルが選択されたか否かを判断する(ステップ
C15)。
【0037】いずれかのテーブルが選択されたならば、
図8に示すように、この選択されたテーブルのIRCチ
ャンネルにジョインする(ステップC16)。引き続
き、テーブル・マスタTMに、当該プレイヤの自己紹介
を送信するとともに、参加予約意思を送信する(ステッ
プC17)。
【0038】しかる後に、ゲーム開始通知があるまで待
機し(ステップC18)、ゲーム開始通知を受信したな
らば、ゲーム処理を行ってゲームを開始させるとともに
進行させる(ステップC19)。そして、プレイヤがユ
ーザ端末CPにてゲームをやめると操作を行うと、IR
Cチャンネルを抜けてテーブルから離脱する(ステップ
C20)。
【0039】さらに、図9に示すように、プレイヤによ
り当該ルームから退室する操作が行われたか否かを判断
する(ステップC21)。そして、退室操作が行われた
場合、及び前述のステップC14(図7)で退室した場
合には、ルームチャンネルから離脱し(ステップC2
2)、退室を通知する(ステップC23)。
【0040】他方、図7に示すように、ルーム・マスタ
RMは、ユーザ端末CPから自己紹介情報が送信される
と、この自己紹介情報を送信したプレイヤを追加して、
ルーム・マスタRM内のプレイヤ・テーブルリストPT
Lにこれを反映させたルーム情報をロビー・ナビゲータ
LNに送信する(ステップR2)。
【0041】すると、このプレイヤの追加が反映された
プレイヤ・テーブルリストPTLは、前述のステップR
1(図6)での処理により、定期的にPOLPROに書
き込まれることとなる。また、ロビー・ナビゲータLN
は、このプレイヤの追加が反映されたプレイヤ・テーブ
ルリストPTLが送信されると、これをロビー・ナビゲ
ータLN内のゾーンリストZLと、ルームリストRLと
に反映させる(ステップL3)。このプレイヤ・テーブ
ルリストPTLが反映されたゾーンリストZLと、ルー
ムリストRLとは、前述のステップL1、L2(図6)
での処理により、POLPROに書き込まれることとな
る。
【0042】また、図8に示すように、テーブル・マス
タTMは前述のステップC17でユーザ端末CPから参
加予約情報が送信されると、当該プレイヤの予約受付処
理を行って(ステップT1)、受け付けたことを示す情
報をユーザ端末CPに送信する(ステップT2)。次
に、当該テーブルで行うゲームに必要な数のプレイヤが
揃ったか否かを判断する(ステップT3)。
【0043】すなわち、例えば当該テーブルで行われる
ゲームが「麻雀ゲーム」であれば、このゲームを開始す
るためには4人のプレイヤが揃う必要がある。したがっ
てこの場合には、ステップT3で4人のプレイヤが揃っ
たか否かを判断する。そして、当該ゲームを開始するに
必要な所定数のプレイヤが揃ったならば(ステップT
3;YES)、ユーザ端末CPにゲーム開始を送信する
(ステップT4)。
【0044】次に、PT(プレイヤ・テーブル)ステー
タスを「プレイ中」に更新して、ルーム・マスタRMに
送信し(ステップT5)、ステップC19で前述したの
ように、ゲーム処理を行ってゲームを開始させるととも
に進行させる(ステップT6)。そして、プレイヤがゲ
ームをやめると、ゲーム結果を当該プレイヤのプレイヤ
・セーブデータSDに反映させるべくPOLPROに送
信し(ステップT7)、POLPROはこのゲーム結果
を当該プレイヤのプレイヤ・セーブデータSDに反映さ
せる。しかる後に、テーブル状態を「空き」に更新する
指令を送信する(ステップT8)。
【0045】また、図8に示すように、ルーム・マスタ
RMは、前述のステップT5での処理により、テーブル
・マスタTMからPTステータスの「プレイ中」への更
新が送信されると、PTステータスを更新するととも
に、これをルーム・マスタRM内のプレイヤ・テーブル
リストPTLにこれを反映させたルーム情報をロビー・
ナビゲータLNに送信し(ステップR3)、PTステー
タスを更新する(ステップR4)。この反映されたプレ
イヤ・テーブルリストPTLは、前述のステップR1
(図6)での処理により、定期的にPOLPROに書き
込まれることとなる。
【0046】また、ロビー・ナビゲータLNは、このプ
レイヤの追加が反映されたプレイヤ・テーブルリストP
TLが送信されると、これをロビー・ナビゲータLN内
のゾーンリストZLと、ルームリストRLとに反映させ
る(ステップL4)。このプレイヤ・テーブルリストP
TLが反映されたゾーンリストZLと、ルームリストR
Lとは、前述のステップL1、L2(図6)での処理に
より、POLPROに書き込まれることとなる。
【0047】さらに、図9に示すように、ルーム・マス
タRMは、前述のステップC23での処理により、ユー
ザ端末CPから退室が通知されると、この退室したプレ
イヤを削除して、ルーム・マスタRM内のプレイヤ・テ
ーブルリストPTLにこれを反映させたルーム情報をロ
ビー・ナビゲータLNに送信する(ステップR5)。こ
のプレイヤの追加が反映されたプレイヤ・テーブルリス
トPTLは、前述のステップR1(図6)での処理によ
り、定期的にPOLPROに書き込まれることとなる。
【0048】また、ロビー・ナビゲータLNは、このプ
レイヤの削除が反映されたプレイヤ・テーブルリストP
TLが送信されると、これをロビー・ナビゲータLN内
のゾーンリストZLと、ルームリストRLとに反映させ
る(ステップL5)。このプレイヤ・テーブルリストP
TLが反映されたゾーンリストZLと、ルームリストR
Lとは、前述のステップL1、L2(図6)での処理に
より、POLPROに書き込まれることとなる。
【0049】以上説明したように、階層構造に従って、
ゾーン、ルーム、テーブルに各々対応して設けられた記
憶手段の記憶内容が更新されることから、ゾーン、ルー
ム、テーブルに到来しているプレイヤの情報を合理的に
管理することができる。よって、管理に際してサーバに
大きな負担がかかってしまう不都合を未然に防止するこ
とができ、その結果、サーバへの負担を抑制しつつプレ
イヤを合理的かつ適正に管理することが可能となる。
【0050】
【発明の効果】
【0051】本発明によれば、サーバへの負担を抑制す
ることができ、また、プレイヤを合理的に管理すること
ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態に係るオンラインゲーム
のシステム構成を示すブロック図である。
【図2】ロビーサーバの構成を示すブロック図である。
【図3】各種管理プログラムの接続関係を示すブロック
図である。
【図4】各種管理プログラムのツリー構成を示すブロッ
ク図である。
【図5】ロビーサーバの詳細を示すブロック図である。
【図6】本実施の形態の動作を示すフローチャートであ
る。
【図7】図6に続くフローチャートである。
【図8】図7に続くフローチャートである。
【図9】図8に続くフローチャートである。
【符号の説明】
1 オンラインゲーム提供装置 2 ロビーサーバ 3 認証サーバ 4 コンテンツサーバ 5 メッセージサーバ 6 メールサーバ 7 プロファイルサーバ 21〜24 ゾーンサーバ 30 LN 31 RM 32 TM 60 ゾーン提示部 61 ゾーン選択部 62 ルーム選択部 63 テーブル予約部 64 情報提示部 65 情報管理部 66 開始制御部 67 コンテンツ利用部 68 ルーム条件設定部 69 検索部 70 情報交換部 71 CPU 72 ROM 73 RAM 101〜104 情報端末 200 ネットワーク

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ネットワークを介して複数のクライアン
    ト装置と接続されて、各クライアント装置を操作するプ
    レイヤ間でのゲームを進行させるとともに、ゲーム開始
    に先立ってプレイヤに関する情報をクライアント装置に
    提供するための仮想空間を形成するサーバ装置であっ
    て、 前記仮想空間は、第1空間と、第1空間を細分化した第
    2空間と、各第2空間を細分化した第3空間との階層構
    造で構成され、 前記第1空間、第2空間、第3空間に各々対応して設け
    られ、これら第1空間、第2空間、第3空間に前記クラ
    イアント装置を介して仮想的に到来しているプレイヤに
    関するプレイヤ情報を記憶する記憶手段と、 前記第1空間、第2空間、第3空間に仮想的に到来して
    いるプレイヤに関するプレイヤ情報を取得する取得手段
    と、 この取得手段により取得された前記プレイヤ情報に基づ
    いて、前記各記憶手段に記憶されているプレイヤ情報を
    前記階層構造に従って更新する更新手段とを備えること
    を特徴とするオンラインゲーム用サーバ装置。
  2. 【請求項2】 前記更新手段は、定期的に前記プレイヤ
    情報に基づいて、記憶手段に記憶されているプレイヤ情
    報を更新することを特徴とする請求項1記載のオンライ
    ンゲーム用サーバ装置。
  3. 【請求項3】 ネットワークを介して接続されたクライ
    アント装置に、プレイヤに関する情報を提供するための
    仮想空間を形成するサーバ装置を用いたプレイヤ情報管
    理方法であって、 前記仮想空間は、第1空間と、第1空間を細分化した第
    2空間と、各第2空間を細分化した第3空間との階層構
    造で構成されており、 前記第1空間、第2空間、第3空間に仮想的に到来して
    いるプレイヤに関するプレイヤ情報を、前記第1空間、
    第2空間、第3空間の各々に対応して設けられている記
    憶手段に記憶する記憶ステップと、 前記第1空間、第2空間、第3空間に仮想的に到来して
    いるプレイヤに関するプレイヤ情報を取得する取得ステ
    ップと、 前記取得ステップで取得したプレイヤ情報に基づいて、
    前記各記憶手段に記憶されているプレイヤ情報を前記階
    層構造に従って更新する更新ステップとを有することを
    特徴とするプレイヤ情報管理方法。
  4. 【請求項4】 前記更新ステップでは、定期的に前記プ
    レイヤ情報に基づいて記憶手段に記憶されているプレイ
    ヤ情報を更新することを特徴とする請求項3記載のプレ
    イヤ情報管理方法。
  5. 【請求項5】 ネットワークを介して接続されたクライ
    アント装置に、プレイヤに関する情報を提供するための
    仮想空間を形成する処理をコンピュータに実行させるプ
    レイヤ情報管理プログラムであって、 前記仮想空間は、第1空間と、第1空間を細分化した第
    2空間と、各第2空間を細分化した第3空間との階層構
    造で構成されており、 前記第1空間、第2空間、第3空間に仮想的に到来して
    いるプレイヤに関するプレイヤ情報を、前記第1空間、
    第2空間、第3空間の各々に対応して設けられている記
    憶手段に記憶する記憶手順と、 前記第1空間、第2空間、第3空間に仮想的に到来して
    いるプレイヤに関するプレイヤ情報を取得する取得手順
    と、 前記取得手順で取得したプレイヤ情報に基づいて、前記
    各記憶手段に記憶されているプレイヤ情報を前記階層構
    造に従って更新する更新手順とをコンピュータに実行さ
    せることを特徴とするプレイヤ情報管理プログラム。
  6. 【請求項6】ネットワークを介して接続されたクライア
    ント装置に、プレイヤに関する情報を提供するための仮
    想空間を形成する処理をコンピュータに実行させるプレ
    イヤ情報管理プログラムを記録した記録媒体であって、 前記仮想空間は、第1空間と、第1空間を細分化した第
    2空間と、各第2空間を細分化した第3空間との階層構
    造で構成されており、 前記第1空間、第2空間、第3空間に仮想的に到来して
    いるプレイヤに関するプレイヤ情報を、前記第1空間、
    第2空間、第3空間の各々に対応して設けられている記
    憶手段に記憶する記憶手順と、 前記第1空間、第2空間、第3空間に仮想的に到来して
    いるプレイヤに関するプレイヤ情報を取得する取得手順
    と、 前記取得手順で取得したプレイヤ情報に基づいて、前記
    各記憶手段に記憶されているプレイヤ情報を前記階層構
    造に従って更新する更新手順とをコンピュータに実行さ
    せるプレイヤ情報管理プログラムを記録した記録媒体。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2005076189A1 (en) * 2004-02-05 2005-08-18 Nhn Corporation Method for processing the data distributed at online game server and a system thereof
JP2007061616A (ja) * 2005-08-26 2007-03-15 Nhn Corp ゲームルーム及びゲームチャンネル管理システム

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