JP2003144756A - オンラインゲームシステム用サーバ装置、クライアント情報管理方法、クライアント情報管理プログラム、及びクライアント情報管理プログラムを記録した記録媒体 - Google Patents

オンラインゲームシステム用サーバ装置、クライアント情報管理方法、クライアント情報管理プログラム、及びクライアント情報管理プログラムを記録した記録媒体

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JP2003144756A
JP2003144756A JP2001279326A JP2001279326A JP2003144756A JP 2003144756 A JP2003144756 A JP 2003144756A JP 2001279326 A JP2001279326 A JP 2001279326A JP 2001279326 A JP2001279326 A JP 2001279326A JP 2003144756 A JP2003144756 A JP 2003144756A
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Masahiro Hora
正浩 洞
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレイヤがゲーム開始可能となるまでの待ち
時間を有効に利用することができるようにする。 【解決手段】 テーブル・マスタTMはステップC17
でユーザ端末CPから参加予約情報が送信されると、当
該テーブルで行うゲームに必要な数のプレイヤが揃った
か否かを判断する(ステップT1)。そして、当該ゲー
ムを開始するに必要な所定数のプレイヤの予約が揃った
ならば(ステップT1;YES)、ステップC17で参
加予約を行ったが、ステップC18でマンガ閲覧を選択
することにより、当該テーブルに属していない状態にあ
るプレイヤに対する、人数が揃ったことを通知するオフ
ラインメッセージをPOLPRO送信し(ステップT
2)、POLPROはこれをOFFLINEメッセージ
として保存する(ステップP1)。ユーザ端末CPは、
このOFFLINEメッセージを常時監視する(ステッ
プC19)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】
【0002】本発明は、オンラインゲームシステム用サ
ーバ装置、クライアント情報管理方法、クライアント情
報管理プログラム、及びクライアント情報管理プログラ
ムを記録した記録媒体に関する。
【0003】
【従来の技術】
【0004】近年においては、ネットワークを利用して
複数のプレイヤが同時に参加し、対戦したり協力して遊
んだりするネットワーク対応型のビデオゲーム(オンラ
インゲーム)が増えつつある。このオンラインゲームに
おいては、各プレイヤにより操作される複数の端末と、
ゲームサーバ群とをネットワークで接続させ、前記端末
とゲームサーバ群間で通信を行う。ゲームサーバ群に
は、プレイヤが一緒に遊ぶ相手を探すために複数のビデ
オゲーム機が接続されるサーバが含まれている。このサ
ーバは、プレイヤが集まってコミュニケーションをとる
ための仮想的なロビーを提供することから、ロビーサー
バと呼ばれることがある。
【0005】ビデオゲーム機がロビーサーバに接続され
ると、仮想の「ロビー」を表す画面がビデオゲーム機の
表示装置上に表示される。このロビー画面には、自己の
プレイヤキャラクタ及びロビーサーバに接続している他
のプレイヤのキャラクタが表示される。プレイヤはチャ
ットを行うことができ、それによって、他のプレイヤと
交流を図ったり、一緒にゲームを遊ぶ相手を探したりす
ることができる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】ところで、オンラインゲームにおいては、
例えば麻雀ゲームのように所定数(4人)のプレイヤが
揃わないと開始することができないゲームが存在する。
このゲームを行う場合には、プレイヤはロビーサーバに
接続した状態を維持しつつ、ゲームが開始できるプレイ
ヤが揃うまで待たなければならなかった。
【0008】本発明は、このような従来の課題に着目し
てなされたものであり、プレイヤがゲーム開始可能とな
るまでの時間を有効に利用することができるようにする
ことを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
【0010】前記課題を解決するために本発明の一実施
形態にかかるオンラインゲーム用サーバ装置は、ネット
ワークを介して複数のクライアント装置と接続されて、
各クライアント装置を操作するプレイヤ間でのゲームを
進行させるとともに、ゲーム開始に先立ってゲームの参
加を仮想空間において管理するオンラインゲーム用サー
バ装置であって、仮想空間は、所定数のプレイヤにより
実行するゲームへの参加を行う際に集合すべき参加空間
を有し、参加空間に属するユーザから前記ゲームへの参
加の予約を受付ける予約受付手段と、参加空間において
参加の予約を受付けたプレイヤの数が、当該参加空間が
扱うゲームを開始する所定数以上となったか否かを判断
する判断手段と、プレイヤの数が所定数であることに基
づいて、前記ゲームの参加の予約したプレイヤのクライ
アント装置に対して開始に必要な人数の予約があった旨
を通知する通知手段とを備える。
【0011】したがって、参加空間にてゲームへの参加
予約したプレイヤの数が、ゲームに必要な所定数、例え
ば当該参加空間にて麻雀ゲームの参加予約を行う場合に
は、例えば4人になると、当該参加空間に参加予約をし
たクライアント装置に対して開始に必要な人数の予約が
あった旨の通知がなされる。よって、所望のゲームを行
うべくゲームの参加予約をしたプレイヤは、当該参加空
間に属しておく必要がなくクライアント装置をテーブル
に属させた状態を維持しつつゲームが開始できるプレイ
ヤが揃うまで待つ必要はなく、その間、他のコンテンツ
サービスを利用する等して時間の有効に利用することが
できる。
【0012】開始に必要な人数の予約があった旨を通知
した後、前記ゲームの参加予約をしたすべてのプレイヤ
が前記参加空間に属するか否かを検出する集合検出手段
と、集合検出手段がすべてのプレイヤが集合したことを
検出した場合に、各プレイヤのクライアント装置にゲー
ムの実行を開始させるゲーム開始手段とをさらに備える
ようにしてもよい。これによると、参加予約をしたすべ
てのプレイヤの準備が整い次第、直ちにゲームを開始す
ることができる。
【0013】通知手段は、参加空間においてゲームへの
参加を予約した後、当該参加空間から離れて他のコンテ
ンツサービスを受けているクライアント装置に対して、
開始に必要な人数の予約があった旨を通知するようにし
てもよい。これによると、参加を予約した後、当該参加
空間から離れて他のコンテンツサービスを受けているク
ライアント装置に対して、開始に必要な人数の予約があ
った旨を適切に通知することができる。
【0014】通知手段は、前記ゲームの開始に必要な人
数の予約があった旨を通知するためのメッセージを生成
するメッセージ生成手段と、このメッセージ生成手段に
より生成されたメッセージをクライアント装置が取得可
能な状態で保存するメッセージ保存手段とをさらに有す
るようにしてもよい。これによると、クライアント装置
がメッセージ保存手段により保存されているメッセージ
を取得することによって、ゲームを開始する旨を適切に
通知することができる。
【0015】本発明の一実施形態にかかるクライアント
情報管理方法は、ネットワークを介して接続された複数
のクライアント装置を操作する複数のプレイヤ間でのゲ
ームを進行させるとともに、ゲーム開始に先立ってゲー
ムの参加を仮想空間において管理するサーバ装置を用い
たクライアント情報管理方法であって、仮想空間は、所
定数のプレイヤにより実行するゲームへの参加を行う際
に集合すべき参加空間を有し、参加空間に属するユーザ
から前記ゲームへの参加の予約を受付ける予約受付ステ
ップと、参加空間において参加の予約を受付けたプレイ
ヤの数が、当該参加空間が扱うゲームを開始する所定数
となったか否かを判断する判断ステップと、プレイヤの
数が所定数であることに基づいて、ゲームの参加の予約
したプレイヤのクライアント装置に対して開始に必要な
人数の予約があった旨を通知する通知ステップとを備え
る。
【0016】開始に必要な人数の予約があった旨を通知
したゲームの開始が可能である旨を通知した後、前記ゲ
ームの参加予約をしたすべてのプレイヤが前記参加空間
に属するか否かを検出する集合検出ステップと、集合検
出ステップですべてのプレイヤが集合したことを検出し
た場合に、各プレイヤのクライアント装置にゲームの実
行を開始させるゲーム開始ステップとをさらに備えるよ
うにしてもよい。
【0017】本発明の一実施形態にかかるクライアント
情報管理プログラムは、ネットワークを介して接続され
た複数のクライアント装置を操作する複数のプレイヤ間
でのゲームを進行させるとともに、ゲーム開始に先立っ
てゲームの参加を仮想空間において管理する処理をコン
ピュータに実行させるクライアント情報管理プログラム
であって、仮想空間は、所定数以上のプレイヤにより実
行するゲームへの参加を行う際に集合すべき参加空間を
有し、参加空間に属するユーザからゲームへの参加の予
約を受付ける予約受付手順と、参加空間において参加の
予約を受付けたプレイヤの数が、当該参加空間が扱うゲ
ームを開始する所定数以上となったか否かを判断する判
断手順と、プレイヤの数が所定数以上であることに基づ
いて、ゲームの参加の予約したプレイヤのクライアント
装置に対してゲームの開始に必要な人数の予約があった
旨を通知する通知手順とをコンピュータに実行させるこ
とを特徴とする。
【0018】本発明の一実施形態にかかる記録媒体は、
ネットワークを介して接続された複数のクライアント装
置を操作する複数のプレイヤ間でのゲームを進行させる
とともに、ゲーム開始に先立ってゲームの参加を仮想空
間において管理する処理をコンピュータに実行させるク
ライアント情報管理プログラムを記録した記録媒体であ
って、仮想空間は、所定数以上のプレイヤにより実行す
るゲームへの参加を行う際に集合すべき参加空間を有
し、参加空間に属するユーザから前記ゲームへの参加の
予約を受付ける予約受付手順と、参加空間において参加
の予約を受付けたプレイヤの数が、当該参加空間が扱う
ゲームを開始する所定数以上となったか否かを判断する
判断手順と、プレイヤの数が所定数以上であることに基
づいて、前記ゲームの参加の予約したプレイヤのクライ
アント装置に対してゲームの開始に必要な人数の予約が
あった旨を通知する通知手順とをコンピュータに実行さ
せることを特徴とする。
【0019】
【発明の実施の形態】
【0020】以下、本発明の実施の形態を図に従って説
明する。この実施の形態は、複数のプレイヤがネットワ
ーク上のサーバを利用して、ゲームの対戦を行うオンラ
インゲーム提供システムに本発明を適用したものであ
る。まず、本システムの構成を図1〜図5に基づいて説
明する。
【0021】(システム構成)
【0022】図1は、本発明に係るオンラインゲームを
提供するシステムの構成を示すブロック図である。ネッ
トワーク200上には、サーバ側のオンラインゲーム提
供装置1とクライアント側の複数のプレイヤ(プレイヤ
A〜D・・・)が利用するための情報端末101〜10
4・・・とが接続されている。情報端末101〜104
としては、回線に接続されたパーソナルコンピュータ
(以下、PC101〜PC104という)を、用いる
が、これに限るものではなく、ゲーム機本体、テレビ受
像機、操作コントローラからなるクライアントシステム
や、無線方式の携帯端末を用いて構成してもよく、プロ
グラムを実行可能なコンピュータを有するものであれば
よい。
【0023】(オンラインゲーム提供装置)
【0024】オンラインゲーム提供装置1は、複数のプ
レイヤA〜Dが所定のゲームを通じて対戦するための競
技場所を提供する装置である。オンラインゲーム提供装
置1は、ロビーサーバ2、認証サーバ3、コンテンツサ
ーバ4、メッセージサーバ5、メールサーバ6、及びプ
ロファイルサーバ7とを備えている。
【0025】認証サーバ3は、複数のプレイヤA〜Dの
アカウント(ユーザID)及びパスワードの管理や、P
C101〜PC104のアドレス管理を行う。コンテン
ツサーバ4は、各種のスポーツ、音楽、映画、地域情
報、放送(テレビ、ラジオ)、その他の各種情報を提供
する。メッセージサーバ5は、プレイヤA〜D間でリア
ルタイムなメッセージ交換の環境を提供するものであ
り、チャット等のメッセージを配信するためのルーティ
ング(通信先、経路の設定)を行う。メールサーバ6
は、プレイヤA〜D間での電子メール交換の環境を提供
するものである。プロファイルサーバ7は、アカウント
に対応するプレイヤA〜Dのプロファイルを管理する。
各プレイヤA〜Dは、PC101〜PC104を通じて
自己のプロファイルをオンラインゲーム提供装置1に登
録する。(ロビーサーバ)
【0026】図2は、ロビーサーバ2の詳細を示すブロ
ック図である。ロビーサーバ2は、複数のチャットサー
バ(IRC;Internet Relay Cha
t)11〜14と複数のゾーンサーバ21〜24とを備
えている。このロビーサーバ2は、ゲームロビー(L
N;Lobby Navigator)30からなる管
理マスタプログラムを有している。ゾーンサーバ21〜
24は、ルームマスタ(RM;Room Maste
r)31、テーブルマスタ(TM;TableMast
er)32からなる管理プログラムを有している。な
お、チャットサーバ11〜14は、各サーバ間でメッセ
ージを受け渡すためのルーティングを行う。
【0027】(階層構造)
【0028】図3及び図4は、各管理マスタプログラム
(LN30、RM31、TM32)の階層構造を示す。
図3に示すように、ロビーサーバ2において、LN30
は、IRC11〜14を介してゾーンサーバを選択す
る。ゾーンサーバ21〜24において、RM31はルー
ム0〜15を選択し、TM32はテーブル0〜15を選
択する。図4に示すように、各管理マスタプログラム
は、親、子、孫関係のツリー構造として構成されてい
る。LN30は、ゾーンを0〜N個に分ける。RM31
は、LN30の下位に位置し、ルームを0〜N個に分け
る。TM32は、RM31の下位に位置し、テーブルを
0〜N個に分ける。
【0029】(ロビーサーバの各種機能)
【0030】図5は、ロビーサーバ2に設けられた各種
機能を示すブロック図である。ロビーサーバ2は、ゾー
ン提示部60、ゾーン選択部61、ルーム選択部62、
テーブル予約部63、情報提示部64、情報管理部6
5、開始制御部66、コンテンツ利用部67、ルーム条
件設定部68、検索部69、情報交換部70を備えてい
る。なお、この他にも、ロビーサーバ2は統括的な処理
を実行するCPU71、各種制御プログラムが記憶され
たROM72、データの一時記憶や各種の演算処理を実
行するエリアを提供するRAM73が設けられている。
【0031】ゾーン提示部60は、複数のプレイヤA〜
Dの競技場所となるロビーを、ゲームの対戦条件に応じ
て複数のプレイゾーン(ゾーン)に分けて提示する機能
を有する。ゾーン選択部61は、提示された複数のプレ
イゾーンの中から、各プレイヤの所望するプレイゾーン
を選択する機能を有する。ルーム選択部62は、選択さ
れたプレイゾーンに用意された複数のルームの中から各
プレイヤの所望するプレイルーム(ルーム)を選択する
機能を有する。テーブル予約部63は、選択されたプレ
イルームに用意された複数のテーブルの中から、各プレ
イヤが参加するテーブルの予約を行う機能を有する。
【0032】情報提示部64は、少なくとも参加人数、
プレイルール、プレイヤ情報を含むプレイ情報を、プレ
イルーム毎又はプレイテーブル毎に提示する機能を有す
る。情報管理部65は、提示されたプレイ情報の内容
を、設定及び変更する機能を有する。開始制御部66
は、プレイ情報のうち所定の情報がプレイ条件を満たし
たとき、ゲームを開始する機能を有する。コンテンツ利
用部67は、情報提示部64によってプレイ情報を提示
している期間中において、当該ゲーム以外の他のコンテ
ンツ情報を収集して利用する機能を有する。ルーム条件
設定部68は、プレイルームの使用条件を設定する機能
を有する。検索部69は、各プレイルーム内の他のプレ
イヤを検索する機能を有する。情報交換部70は、各プ
レイルーム内の他のプレイヤとの間で、少なくともチャ
ット、メッセージ、トレードを含む情報を交換する機能
を有する。
【0033】(動作説明)
【0034】次に、以上の構成に係る本実施の形態の動
作について、図6〜図9に示したフローチャートに従っ
て説明する。
【0035】なお、フローチャート及びその説明で用い
る各種符号等は、下記事項を意味している。 CP:クライアントプレイヤユーザ端末(以下、単にユ
ーザ端末という):前記情報端末101〜104(PC
101〜PC104) LN:ロビー・ナビゲータ:前記Lobby Navi
gatorであって、ゲーム内に唯一存在し、ゾーン及
びルームを管理するロビー管理プログラム RM:ルーム・マスタ:前記Room Masterで
あって、ルーム内プレイヤ・テーブルを管理するルーム
管理プログラム TM:テーブル・マスタ:前記Table Maste
rであって、テーブル内プレイヤ・ゲーム進行を管理す
るテーブル・ゲーム管理プログラム GM:ゲームマスタ:CPに対して、LN、RM、TM
のサーバ上プログラムを総称して呼ぶ POLPRO:ファイルアクセスサーバ:前記プロファ
イルサーバ7内に存在し、各クライアント(GM、CP
共含む)用にユーザ領域を確保し、クライアント間ファ
イルアクセスを管理する。ファイルアクセスの場合、ア
クセス制限を実現する。 IRCサーバ:IRCメッセージサーバ:前記チャット
サーバ(IRC;Internet Relay Ch
at)11〜14であって、クライアント(GM、CP
共含む)間のMSG(メッセージ)の送受信を仲介す
る。各クライアントにユニークなNICKNAME(ニ
ックネーム)で管理し、クライアントはNICKNAM
Eを指定することで、任意のクライアントにMSGを送
信することができる。 チャンネル:IRCにおいて、クライアントは任意にチ
ャンネルに属する(JOIN)ことができ、チャンネル
に属したクライアントに対しては宛先にチャンネル名を
指定することで、一度にMSGを送信することができ
る。チャンネルに属していない(PART)プレイヤに
は、NICKNAMEを指定したMSGしか送信するこ
とができない。 ゾーン:仮想空間を便宜的に区分した空間である。ゾー
ンを跨いだ通信は基本的に発生しないので、サーバへの
負担分散の意味もある。ルーム:ゾーンとは子の関係に
あり、ゲーム内でのルール、レベル、目的等でゾーン内
に複数存在する。ルームでは、それを管理するRMとル
ーム内のプレイヤは同一のIRCチャンネルに属し、そ
のチャンネル名宛てメッセージを受信することができI
RCシステムを利用したチャットが可能。テーブル:参
加空間の一例であり、ゾーン、ルームとは親子孫の関係
にある。ルームで見つけた相手とCPが実際にゲームを
する「卓」。テーブルでは、それを管理するTMとテー
ブル内のプレイヤは、同一のIRCチャンネルに属し、
そのチャンネル名宛てMSGを受信することができる。 SD:プレイヤ・セーブデータ:ゲーム内プレイヤ情報
(名前、階級、アイテム)。通常CPのPOLPROユ
ーザ領域に保存される。ZL:ゾーンリスト:ゲーム内
ゾーン一覧情報。LNが管理し、LNのPOLPROユ
ーザ領域に保存される。各ゾーン内のルーム数、プレイ
ヤ数等が格納されるので、プレイヤは負荷の少ないゾー
ンを選択することができる。 RL:ルームリスト:ゾーン内ルーム一覧情報。ゲーム
内ゾーン数だけ存在する。LNが管理し、LNのPOL
PROユーザ領域に保存される。各ルームのIRCチャ
ンネル名、ルーム内のテーブル数、プレイヤ数等が格納
されているので、プレイヤは負荷の少ないゾーンを選択
することができる。 PTL:プレイヤ・テーブルリスト:ルーム内プレイヤ
・テーブル一覧情報。RMが管理し、定期的にRMのP
OLPROユーザ領域に保存される。ルーム内の各プレ
イヤのNICKNAME・ステータス(ゲーム中、チャ
ット中等)や、各テーブルのIRCチャンネル名・ステ
ータス(ゲーム中、空き、募集中等)、CPとRMでプ
レイヤ・テーブル情報を共有するための更新履歴カウン
タが格納されている。
【0036】また、フローチャートにおいて、横方向の
単線矢印はIRCサーバとのデータ送受信を示し、二重
線矢印はPOLPROとのデータ送受信を示す。
【0037】しかして、図6に示すように、ロビー・ナ
ビゲータLNは、定期的にゾーンリストZLと、ルーム
リストRLとをPOLPROに書き込む(ステップL
1、L2)。また、ルーム・マスタRMは、ルーム内の
プレイヤ・テーブルリストPTLをPOLPROに書き
込む(ステップR1)。
【0038】一方、ユーザ端末CPは、当該プレイヤの
プレイヤ・セーブデータSDと、ゾーンリストZLとを
POLPROから読み込んで(ステップC1、C2)、
画面上にゾーンリストZLを表示する(ステップC
3)。この画面上に表示されたゾーンリストZLからい
ずれかのゾーンが選択されたか否かを判断し(ステップ
C4)、いずれかのゾーンが選択されたならば、この選
択されたゾーンのルームリストRLを読み込んで(ステ
ップC5)、画面上にルームリストRLを表示する(ス
テップC6)。次に、この画面上に表示されたルームリ
ストRLからいずれかのルームが選択されたか否かを判
断する(ステップC7)。
【0039】いずれかのルームが選択されたならば、図
7に示すように、この選択されたルームのIRCチャン
ネルにジョインする(ステップC8)。引き続き、PO
LPROからプレイヤ・テーブルリストPTLを読み込
み(ステップC9)、プレイヤ・セーブデータSD等に
基づき自己紹介情報を送信する(ステップC10)。
【0040】また、チャット等によりプレイヤ探しを実
行し(ステップC11)、ルーム内のプレイヤテーブル
情報を更新する(ステップC12)。さらに、プレイヤ
によりルームから退室する操作が行われたか否かを判断
し(ステップC13)、退室操作が行われたならば、当
該ルームから退室する(ステップC14)。また、退室
操作が行われない場合には、当該ルームに属するいずれ
かのテーブルが選択されたか否かを判断する(ステップ
C15)。
【0041】いずれかのテーブルが選択されたならば、
図8に示すように、この選択されたテーブルのIRCチ
ャンネルにジョインする(ステップC16)。引き続
き、テーブル・マスタTMに、当該プレイヤの自己紹介
を送信するとともに、当該テーブル上で行われるゲーム
への参加予約を送信する(ステップC17)。
【0042】しかる後に、選択画面上でマンガ閲覧を選
択したか否かを判断し(ステップC18)、選択した場
合には後述するステップP1でPOLPROに保存され
るオフラインメッセージを常時監視する(ステップC1
9)。このステップC19でのオフラインメッセージを
監視した結果に基づき、当該CPへのメッセージ(後述
するように、当該テーブルで行われるゲームを開始する
ために必要となる人数の予約が揃ったことを通知するメ
ッセージ)があったか否かを判断し(ステップC2
0)、メッセージがない場合にはマンガ閲覧を実行し
(ステップ21)、ステップC19〜ステップC21の
ループを繰り返す。
【0043】そして、このステップC19〜ステップC
21のループを繰り返し実行している最中に、ステップ
C20でメッセージがあったことが判断されると、テー
ブル・マスタTMにテーブルへ戻ったことを通知する
(ステップC22)。
【0044】しかる後に、後述するテーブル・マスタT
Mからのゲーム開始通知があるまで待機し(ステップC
23)、ゲーム開始通知を受信したならば、ゲーム処理
を行ってゲームを開始させるとともに進行させる(ステ
ップC24)。そして、プレイヤがユーザ端末CPにて
ゲームをやめると操作を行うと、図9に示すように、I
RCチャンネルを抜けてテーブルから離脱する(ステッ
プC25)。
【0045】さらに、図10に示すように、プレイヤに
より当該ルームから退室する操作が行われたか否かを判
断する(ステップC26)。そして、退室操作が行われ
た場合、及び前述のステップC14(図7)で退室した
場合には、ルームチャンネルから離脱し(ステップC2
7)、退室を通知する(ステップC28)。
【0046】他方、図7に示すように、ルーム・マスタ
RMは、ユーザ端末CPから自己紹介情報が送信される
と、この自己紹介情報を送信したプレイヤを追加して、
ルーム・マスタRM内のプレイヤ・テーブルリストPT
Lにこれを反映させたルーム情報をロビー・ナビゲータ
LNに送信する(ステップR2)。
【0047】すると、このプレイヤの追加が反映された
プレイヤ・テーブルリストPTLは、前述のステップR
1(図6)での処理により、定期的にPOLPROに書
き込まれることとなる。また、ロビー・ナビゲータLN
は、このプレイヤの追加が反映されたプレイヤ・テーブ
ルリストPTLが送信されると、これをロビー・ナビゲ
ータLN内のゾーンリストZLと、ルームリストRLと
に反映させる(ステップL3)。このプレイヤ・テーブ
ルリストPTLが反映されたゾーンリストZLと、ルー
ムリストRLとは、前述のステップL1、L2(図6)
での処理により、POLPROに書き込まれることとな
る。
【0048】また、図8に示すように、テーブル・マス
タTMは前述のステップC17でユーザ端末CPから参
加予約情報が送信されると、当該プレイヤの予約受付処
理を行って、当該テーブルで行うゲームに必要な数のプ
レイヤが揃ったか否かを判断する(ステップT1)。
【0049】すなわち、例えば当該テーブルで行われる
ゲームが「麻雀ゲーム」であれば、このゲームを開始す
るためには4人のプレイヤが揃う必要がある。したがっ
てこの場合には、ステップT3で4人のプレイヤが揃っ
たか否か(参加予約人数が4人となったか否か)を判断
する。そして、当該ゲームを開始するに必要な所定数の
プレイヤの予約が揃ったならば(ステップT1;YE
S)、前述のステップC17で参加予約を行ったが、ス
テップC18でマンガ閲覧を選択することにより、当該
テーブルに属していない状態にあるプレイヤ(すなわ
ち、テーブルにいないプレイヤ)に対する、ゲームに必
要な人数の予約があった旨のオフラインメッセージをP
OLPROに送信し(ステップT2)、POLPROは
これをOFFLINEメッセージとして保存する(ステ
ップP1)。
【0050】また、テーブル・マスタTMは、ゲームを
開始するために必要な全員がテーブルに属している状態
となったか否かを判断し(ステップT3)、全員がテー
ブルに属している状態となったとなったならば、各ユー
ザ端末CPにゲーム開始を送信する(ステップT4)。
【0051】次に、PT(プレイヤ・テーブル)ステー
タスを「プレイ中」に更新して、ルーム・マスタRMに
送信し(ステップT5)、ステップC19で前述したよ
うに、ゲーム処理を行ってゲームを開始させるとともに
進行させる(ステップT6)。そして、プレイヤがゲー
ムをやめると、ゲーム結果を当該プレイヤのプレイヤ・
セーブデータSDに反映させるべくPOLPROに送信
し(ステップT7)、POLPROはこのゲーム結果を
当該プレイヤのプレイヤ・セーブデータSDに反映させ
る。しかる後に、テーブル状態を「空き」に更新する指
令を送信する(ステップT8)。
【0052】また、図9に示すように、ルーム・マスタ
RMは、前述のステップT5での処理により、テーブル
・マスタTMからPTステータスの「プレイ中」への更
新が送信されると、PTステータスを更新するととも
に、これをルーム・マスタRM内のプレイヤ・テーブル
リストPTLにこれを反映させたルーム情報をロビー・
ナビゲータLNに送信し(ステップR3)、PTステー
タスを更新する(ステップR4)。この反映されたプレ
イヤ・テーブルリストPTLは、前述のステップR1
(図6)での処理により、定期的にPOLPROに書き
込まれることとなる。
【0053】また、ロビー・ナビゲータLNは、このプ
レイヤの追加が反映されたプレイヤ・テーブルリストP
TLが送信されると、これをロビー・ナビゲータLN内
のゾーンリストZLと、ルームリストRLとに反映させ
る(ステップL4)。このプレイヤ・テーブルリストP
TLが反映されたゾーンリストZLと、ルームリストR
Lとは、前述のステップL1、L2(図6)での処理に
より、POLPROに書き込まれることとなる。
【0054】さらに、図9に示すように、ルーム・マス
タRMは、前述のステップC23での処理により、ユー
ザ端末CPから退室が通知されると、この退室したプレ
イヤを削除して、ルーム・マスタRM内のプレイヤ・テ
ーブルリストPTLにこれを反映させたルーム情報をロ
ビー・ナビゲータLNに送信する(ステップR5)。こ
のプレイヤの追加が反映されたプレイヤ・テーブルリス
トPTLは、前述のステップR1(図6)での処理によ
り、定期的にPOLPROに書き込まれることとなる。
【0055】また、ロビー・ナビゲータLNは、このプ
レイヤの削除が反映されたプレイヤ・テーブルリストP
TLが送信されると、これをロビー・ナビゲータLN内
のゾーンリストZLと、ルームリストRLとに反映させ
る(ステップL5)。このプレイヤ・テーブルリストP
TLが反映されたゾーンリストZLと、ルームリストR
Lとは、前述のステップL1、L2(図6)での処理に
より、POLPROに書き込まれることとなる。
【0056】上記した実施形態によると、所望のゲーム
を行うべくクライアント装置をテーブルのいずれかに属
させて予約したプレイヤの数が、当該テーブル上で行わ
れるゲームを開始させるために必要な所定数になると、
サーバ装置から当該テーブルに属させているクライアン
ト装置に対して通知がなされる。よって、所望のゲーム
を行うべくクライアント装置をテーブルのいずれかに属
させて予約したプレイヤは、クライアント装置をテーブ
ルに属させた状態を維持しつつゲームが開始できるプレ
イヤが揃うまで待つ必要はなく、その間、他のコンテン
ツサービスを利用する等の待ち時間の有効利用を図るこ
とができる。よって、プレイヤがゲーム開始可能となる
までの待ち時間を有効に利用することができ、かつ、プ
レイヤが揃った時点で遅滞なくゲームを開始することが
できる。
【0057】
【発明の効果】
【0058】以上説明したように本発明によれば、プレ
イヤは、ゲームに必要な数のプレイヤによる予約がある
までの時間を有効に利用することができる。また、参加
予約をしたすべてのプレイヤの準備が整い次第、直ちに
ゲームを開始することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態に係るオンラインゲーム
のシステム構成を示すブロック図である。
【図2】ロビーサーバの構成を示すブロック図である。
【図3】各種管理プログラムの接続関係を示すブロック
図である。
【図4】各種管理プログラムのツリー構成を示すブロッ
ク図である。
【図5】ロビーサーバの詳細を示すブロック図である。
【図6】本実施の形態の動作を示すフローチャートであ
る。
【図7】図6に続くフローチャートである。
【図8】図7に続くフローチャートである。
【図9】図8に続くフローチャートである。
【図10】図9に続くフローチャートである。
【符号の説明】
1 オンラインゲーム提供装置 2 ロビーサーバ 3 認証サーバ 4 コンテンツサーバ 5 メッセージサーバ 6 メールサーバ 7 プロファイルサーバ 21〜24 ゾーンサーバ 30 LN 31 RM 32 TM 60 ゾーン提示部 61 ゾーン選択部 62 ルーム選択部 63 テーブル予約部 64 情報提示部 65 情報管理部 66 開始制御部 67 コンテンツ利用部 68 ルーム条件設定部 69 検索部 70 情報交換部 71 CPU 72 ROM 73 RAM 101〜104 情報端末 200 ネットワーク

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ネットワークを介して複数のクライアン
    ト装置と接続されて、各クライアント装置を操作するプ
    レイヤ間でのゲームを進行させるとともに、ゲーム開始
    に先立ってゲームの参加を仮想空間において管理するオ
    ンラインゲーム用サーバ装置であって、 前記仮想空間は、所定数のプレイヤにより実行するゲー
    ムへの参加を行う際に集合すべき参加空間を有し、 前記参加空間に属するユーザから前記ゲームへの参加の
    予約を受付ける予約受付手段と、 前記参加空間において参加の予約を受付けたプレイヤの
    数が、当該参加空間が扱うゲームを開始する所定数とな
    ったか否かを判断する判断手段と、 前記プレイヤの数が所定数であることに基づいて、前記
    ゲームの参加の予約したプレイヤのクライアント装置に
    対してゲームの開始に必要な人数の予約があった旨を通
    知する通知手段とを備えることを特徴とするオンライン
    ゲーム用サーバ装置。
  2. 【請求項2】 前記ゲームに必要な人数の予約があった
    旨を通知した後、前記ゲームの参加予約をしたすべての
    プレイヤが前記参加空間に属するか否かを検出する集合
    検出手段と、 前記集合検出手段がすべてのプレイヤが集合したことを
    検出した場合に、各プレイヤのクライアント装置にゲー
    ムの実行を開始させるゲーム開始手段とを備えることを
    特徴とする請求項1記載のオンラインゲーム用サーバ装
    置。
  3. 【請求項3】 前記通知手段は、前記参加空間において
    ゲームへの参加を予約した後、当該参加空間から離れて
    他のコンテンツサービスを受けているクライアント装置
    に対して、ゲームに必要な人数の予約があった旨を通知
    することを特徴とする請求項1又は2に記載のオンライ
    ンゲーム用サーバ装置。
  4. 【請求項4】 前記通知手段は、前記ゲームに必要な人
    数の予約があった旨を通知するためのメッセージを生成
    するメッセージ生成手段と、このメッセージ生成手段に
    より生成されたメッセージを前記クライアント装置が取
    得可能な状態で保存するメッセージ保存手段とをさらに
    有することを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記
    載のオンラインゲーム用サーバ装置。
  5. 【請求項5】 ネットワークを介して接続された複数の
    クライアント装置を操作する複数のプレイヤ間でのゲー
    ムを進行させるとともに、ゲーム開始に先立ってゲーム
    の参加を仮想空間において管理するサーバ装置を用いた
    クライアント情報管理方法であって、 前記仮想空間は、所定数のプレイヤにより実行するゲー
    ムへの参加を行う際に集合すべき参加空間を有し、 前記参加空間に属するユーザから前記ゲームへの参加の
    予約を受付ける予約受付ステップと、 前記参加空間において参加の予約を受付けたプレイヤの
    数が、当該参加空間が扱うゲームを開始する所定数とな
    ったか否かを判断する判断ステップと、 前記プレイヤの数が所定数であることに基づいて、前記
    ゲームの参加の予約したプレイヤのクライアント装置に
    対してゲームに必要な人数の予約があった旨を通知する
    通知ステップとを備えることを特徴とするクライアント
    情報管理方法。
  6. 【請求項6】 前記ゲームに必要な人数の予約があった
    旨を通知した後、前記ゲームの参加予約をしたすべての
    プレイヤが前記参加空間に属するか否かを検出する集合
    検出ステップと、 前記集合検出ステップですべてのプレイヤが集合したこ
    とを検出した場合に、各プレイヤのクライアント装置に
    ゲームの実行を開始させるゲーム開始ステップとを備え
    ることを特徴とする請求項5記載のクライアント情報管
    理方法。
  7. 【請求項7】 ネットワークを介して接続された複数の
    クライアント装置を操作する複数のプレイヤ間でのゲー
    ムを進行させるとともに、ゲーム開始に先立ってゲーム
    の参加を仮想空間において管理する処理をコンピュータ
    に実行させるクライアント情報管理プログラムであっ
    て、 前記仮想空間は、所定数のプレイヤにより実行するゲー
    ムへの参加を行う際に集合すべき参加空間を有し、 前記参加空間に属するユーザから前記ゲームへの参加の
    予約を受付ける予約受付手順と、 前記参加空間において参加の予約を受付けたプレイヤの
    数が、当該参加空間が扱うゲームを開始する所定数とな
    ったか否かを判断する判断手順と、 前記プレイヤの数が所定数であることに基づいて、前記
    ゲームの参加の予約したプレイヤのクライアント装置に
    対してゲームに必要な人数の予約があった旨を通知する
    通知手順とをコンピュータに実行させることを特徴とす
    る情報管理プログラム。
  8. 【請求項8】 ネットワークを介して接続された複数の
    クライアント装置を操作する複数のプレイヤ間でのゲー
    ムを進行させるとともに、ゲーム開始に先立ってゲーム
    の参加を仮想空間において管理する処理をコンピュータ
    に実行させるクライアント情報管理プログラムを記録し
    た記録媒体であって、 前記仮想空間は、所定数のプレイヤにより実行するゲー
    ムへの参加を行う際に集合すべき参加空間を有し、 前記参加空間に属するユーザから前記ゲームへの参加の
    予約を受付ける予約受付手順と、 前記参加空間において参加の予約を受付けたプレイヤの
    数が、当該参加空間が扱うゲームを開始する所定数とな
    ったか否かを判断する判断手順と、 前記プレイヤの数が所定数であることに基づいて、前記
    ゲームの参加の予約したプレイヤのクライアント装置に
    対してゲームに必要な人数の予約があった旨を通知する
    通知手順とをコンピュータに実行させることを特徴とす
    る情報管理プログラムを記録した記録媒体。
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