KR100443557B1 - 인터넷 게임 서비스 모니터링 시스템 및 그 방법 - Google Patents

인터넷 게임 서비스 모니터링 시스템 및 그 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 인터넷 게임 서비스 모니터링 시스템 및 그 방법에 관한 것이다. 이러한 시스템은 게임 서비스 상태를 모니터링하여 이상 상태 발생시 신속한 대응 조치가 이루어질 수 있도록 하기 위한 것으로, 모니터링 서버 및 규칙 데이터베이스를 포함한다. 모니터링 서버는 채널 서버와 게임 서버를 통해 사용자에게 제공되는 게임 서비스별 이상 상태 발생을 모니터링하는 하나 이상의 규칙을 결정하고, 결정된 규칙에 따라 게임 서비스 상태를 모니터링하는 중에 결정된 규칙에 명시된 조건에 일치되는 상태가 발생하는 경우에 결정된 규칙에 명시된 관리자에게 SMS 메시지를 통해 알린다. 규칙 데이터베이스는 모니터링 서버에게 규칙을 결정하기 위한 데이터를 제공하고, 모니터링 서버에서 결정된 하나 이상의 규칙을 저장한다. 본 발명에 따르면, 게임 서비스 또는 게임 서버를 대상으로 이상이 발생하는 경우를 실시간으로 모니터링함으로써 보다 빠른 대응 조치를 취할 수 있다. 따라서, 사용자들에게 원활한 게임 서비스를 제공할 수가 있다.

Description

인터넷 게임 서비스 모니터링 시스템 및 그 방법 {INTERNET GAME SERVICE MONITORING SYSTEM AND METHOD THEREOF}
본 발명은 게임 서비스 모니터링 시스템 및 그 방법에 관한 것으로, 보다 구체적으로 게임 서비스의 이상 상태를 모니터링할 수 있는 다양한 규칙을 사용하여 게임 서비스의 이상 발생을 실시간으로 모니터링 가능한 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
최근, 인터넷 보급이 급격하게 증가됨에 따라 인터넷이라는 동질의 매체를통하여 여러 종류의 서비스가 이루어지고 있다. 특히, 게임 서비스는 인터넷을 통해 제공되는 서비스 중에서 많은 사용자들이 이용하는 서비스로 다양한 게임들이 서비스되고 있다.
사용자들이 이러한 게임 서비스를 통해 게임을 수행하기 위해서는 해당 게임 서비스를 제공하는 서버에 접속한 후, 해당 서버가 제공하는 웹페이지를 통해 수행하고자 하는 게임을 선택한다. 그러면, 해당 서버는 사용자에게 해당 게임을 이용할 수 있는 여러 채널의 목록을 표시하고, 사용자가 특정 채널을 선택하면 선택된 채널에 속한 여러 게임 방의 목록을 표시한다. 사용자가 자신의 컴퓨터에 표시된 게임 방 중에서 하나의 게임 방을 선택하거나 또는 새로운 게임 방을 직접 개설하면, 해당 서버는 사용자가 선택하거나 개설한 게임 방에서 해당 사용자가 다른 사용자와 함께 게임을 수행할 수 있도록 게임 화면을 표시한다.
일반적으로, 게임 서비스를 위해 접속하는 동시 접속자 수는 각 게임별로 어느 정도 예상되며, 이렇게 예상된 게임별 동시 접속자 수에 대해 게임 서버들이 준비되는데, 만약 특정 게임에 대해 특정 시간에 예상된 동시 접속자 수보다 매우 많은 접속자들이 동시에 접속하는 경우에는 준비된 게임 서버들만으로는 동시 접속자들에게 충분한 게임 서비스를 수행하기가 어려운 경우가 발생한다.
또한, 사용자가 인터넷을 통하여 게임을 즐기기 위해서는 상기한 과정을 거쳐 게임 서버에 접속해야 하는데, 각 게임별로 준비된 게임 서버들에 이상이 발생하여 접속이 안되는 경우도 발생한다.
또한, 사용자들에 대해 게임 서비스를 제공하는 게임 서버들의 이상이 발생되어 해당 서버의 CPU 사용량, 메모리 사용량, 하드 디스크 사용량 등 서버 사용량이 정상 상태에 비해 이상하게 증가하여 여유 사용량의 부족으로 인해 충분한 게임 서비스가 어려운 경우도 발생한다.
이와 같이, 게임을 서비스하는 게임 서버들에서 동시 접속자 수 증가, 접속 불가, 서버 사용량 부족 등과 같은 이상 발생으로 인해 게임 서비스가 어려운 경우, 해당 게임 서버들을 관리하는 관리자에게 즉시 알려서 실시간의 대응 조치가 이루어지도록 하는 장치가 요구되고 있다.
서버 등의 이상 발생을 감시하는 종래 기술로는 한국통신프리텔의 국내공개특허공보 제2001-35347호 "네트워크 장비 감시 장치 및 방법", (주)유니트시스템즈의 공개특허공보 제2003-41612호 "서버 병목을 실시간으로 분석하는 방법", 송관의의 국내공개특허공보 제2004-1692호 "휴대용 단말기를 이용한 데이터베이스 모니터링 방법 및 그 방법이 기록된 저장 매체", 주식회사 어니언소프트웨어의 국내특허등록번호 제0402411호 "문자메시지중계 시스템 및 문자메시지 중계 방법", 정보통신연구진흥원의 국내공개특허공보 제2003-84091호 "웹사이트 에러처리 시스템 및 그 처리 방법" 등이 있다.
먼저, 한국통신프리텔의 공개 기술은 네트워크 장비의 동작을 주기적으로 감시하여 오동작이 발생되는 경우에 운영자 단말기로 통보하는 기술로써, 네트워크 장비의 오동작만을 감시하여 통보하는 것이다.
(주)유니트시스템즈의 공개 기술은 서버 각 자원의 상태 정보, 특히 서버의 병목 현상의 원인이 될 수 있는 상태 정보를 수집/분석하여 서버의 병목 현상이 발생되는 경우 그 결과를 관리자에게 직접 알리거나 또는 휴대폰 등에 문자 메시지 등을 통해 알리는 기술이다.
송관의의 공개 기술은 관리자가 소지한 휴대용 단말기를 통해 데이터베이스를 실시간으로 모니터링하며, 데이터베이스에 문제가 발생한 경우에 데이터베이스 관리자가 휴대용 단말기를 통해 발생한 문제를 실시간으로 해결하는 기술이다.
주식회사 어니언소프트웨어의 공개 기술은 전산시스템으로부터 모니터링 관련 문자 메시지를 제공받아서 SMS 게이트웨이를 경유하여 문자 메시지를 수신자에게 전달하는 기술이다.
정보통신연구진흥원의 공개 기술은 사용자에게 제공되는 웹 페이지에서 에러가 발생되는 경우 이를 분석하여 관리자에게 SMS 메시지로 보고하는 기술이다.
그러나, 상기한 종래 기술들에는 게임 서버들이 주체가 되는 것이 아닌 게임 서비스별로 이상이 발생하거나 또는 외부로부터의 동시 접속자 수나 접속 상태 이상이 발생하는 등을 모니터링하지 못한다는 문제점이 있다.
따라서, 상기한 문제점을 해결하기 위한 본 발명의 목적은 게임 서비스별 동시 접속자수의 이상 발생, 게임 서버의 접속 상태 이상 발생 및 서버 사용량 이상 발생 등을 모니터링하는 규칙들을 정하고, 정해진 규칙들에 해당하는 상황이 발생하는 경우 지정된 관리자에게 SMS(Short Message Service) 메시지로 통지하는 인터넷 게임 서비스 모니터링 시스템 및 그 방법을 제공하기 위한 것이다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 인터넷 게임 서비스 모니터링 시스템의 블록도이다.
도 2는 도 1에 도시된 규칙 데이터베이스의 상세 블록도이다.
도 3은 도 1에 도시된 모니터링 서버의 상세 블록도이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 인터넷 게임 서비스 모니터링 방법의 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 인터넷 게임 서비스 모니터링 방법에서 사용자에게 표시되는 규칙 결정 화면의 예를 도시한 도면이다.
도 6은 도 5에서 관리자 정보를 추가하는 화면의 예를 도시한 도면이다.
도 7은 도 5에서 게임 서비스/게임 서버를 추가하는 화면의 예를 도시한 도면이다.
도 8은 도 5에서 규칙을 추가하는 화면의 예를 도시한 도면이다.
도 9는 도 8에서 규칙 템플레이트 범주의 유형을 도시한 도면이다.
도 10은 도 9에서 규칙 템플레이트 범주가 동시접속자수 알림인 경우의 규칙 템플레이트 유형을 도시한 도면이다.
도 11은 도 10에서 동시접속자수 알림의 규칙 템플레이트에서 파라미터를 결정하는 화면의 예를 도시한 도면이다.
도 12는 도 9에서 규칙 템플레이트 범주가 서버 접속 테스트인 경우 규칙 템플레이트에서 파라미터를 결정하는 화면의 예를 도시한 도면이다.
도 13은 도 9에서 규칙 템플레이트 범주가 서버자원 사용량 감시인 경우 규칙 템플레이트에서 파라미터를 결정하는 화면의 예를 도시한 도면이다.
도 14는 도 11에서 결정된 규칙의 조건이 일치하는 경우에 SMS 메시지가 관리자에게 전송되어 표시되는 화면의 예를 도시한 도면이다.
도 15는 도 12에서 결정된 규칙의 조건이 일치하는 경우에 SMS 메시지가 관리자에게 전송되어 표시되는 화면의 예를 도시한 도면이다.
도 16은 도 13에서 결정된 규칙의 조건이 일치하는 경우에 SMS 메시지가 관리자에게 전송되어 표시되는 화면의 예를 도시한 도면이다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 하나의 특징에 따른 인터넷 게임 서비스 모니터링 시스템은,
인터넷에 접속된 다수의 사용자에게 제공되는 게임 서비스 상태를 모니터링하는 시스템으로서,
사용자에게 게임별 채널 및 상기 채널 내에 개설된 게임 방 관련 데이터를 제공하며, 사용자가 특정 채널의 특정 게임 방을 선택하는 경우, 선택된 게임 방 내에서 상기 사용자가 게임을 수행할 수 있도록 하는 채널 서버; 상기 채널 서버에 의해 제공된 채널 내의 게임 방에 입장한 사용자들에 대해 해당하는 게임 로직을 사용하여 게임 서비스를 제공하는 적어도 하나 이상의 게임 서버; 상기 채널 서버와 게임 서버에 연결되며, 상기 채널 서버와 게임 서버를 통해 사용자에게 제공되는 게임 서비스별 이상 상태 발생을 모니터링하는 하나 이상의 규칙을 결정하고, 상기 결정된 규칙에 따라 상기 게임 서비스 상태를 모니터링하는 중에 상기 결정된 규칙에 명시된 조건에 일치되는 상태가 발생하는 경우에 상기 결정된 규칙에 명시된 관리자에게 SMS(Short Message Service) 메시지를 통해 알리는 모니터링 서버; 및 상기 모니터링 서버에게 규칙을 결정하기 위한 데이터를 제공하고, 상기 모니터링 서버에서 결정된 하나 이상의 규칙을 저장하는 규칙 데이터베이스를 포함한다.
본 발명의 다른 특징에 따른 인터넷 게임 서비스 모니터링 방법은,
인터넷에 접속된 다수의 사용자에게 제공되는 게임 서비스 상태를 모니터링하는 방법으로서,
a) 게임 서비스별 이상 상태 발생을 모니터링하기 위한 하나 이상의 규칙을결정하는 단계; b) 상기 결정된 하나 이상의 규칙에 따라 게임 서비스별 이상 상태 발생을 모니터링하는 단계; 및 c) 상기 모니터링 중에 특정 규칙에 명시된 조건이 일치하는 경우, 상기 특정 규칙에 명시된 관리자에게 모니터링 결과를 SMS 메시지로 알리는 단계를 포함한다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여, 본 발명의 실시예에 따른 게임 서비스 상태 모니터링 시스템에 대해 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 인터넷 게임 서비스 모니터링 시스템의 블록도이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 실시예에 따른 인터넷 게임 서비스 모니터링 시스템은 웹 서버(100), 채널 데이터베이스(200), 채널 서버(300), 게임 데이터베이스(400-1, …, 400-m), 게임 서버(500-1, …, 500-m), 모니터링 서버(600) 및 규칙 데이터베이스(700)를 포함한다.
웹 서버(100)는 인터넷(600)을 통해 접속되는 다수의 사용자 컴퓨터(900-1, 900-2, …, 900-n)에게 맞고, 포커, 골드윙 등의 각종 인터넷 게임을 비롯하여 채팅, 동호회, 쇼핑몰 등의 여러 서비스를 제공하는 서버이다. 여기서, 다수의 사용자들이 컴퓨터(900-1, 900-2, …, 900-n)를 사용하는 것으로 표시하고 있지만, 컴퓨터 이외에 인터넷(800)을 통해 웹 서버(100)에 접속하여 게임을 수행할 수 있는 다른 단말기일 수 있다. 예를 들면, 이동통신 단말기, 인터넷 접속이 가능한 텔레비전 등이 사용자에 의해 사용될 수 있다.
채널 데이터베이스(200)는 각 게임별 채널 관련 데이터는 물론 각 채널에 개설되어 있는 게임 방 관련 데이터를 저장한다.
채널 서버(300)는 웹 서버(100)를 통해 사용자가 게임을 선택하는 경우, 채널 데이터베이스(200)를 참조하여 선택된 게임 관련 채널과 채널별 게임 방 목록 등을 사용자에게 제공한다. 따라서, 사용자는 채널 서버(300)가 제공하는 채널 목록 및 게임 방 목록을 통해 자신이 게임을 수행하고자 하는 채널과 그 채널에 속한 특정 게임 방을 선택할 수 있다. 여기서, 사용자가 웹 서버(100)를 통해 게임을 선택하면, 웹 서버(100)는 사용자 컴퓨터(900-1, 900-2, …, 900-n)에 미리 설치되어 있는 게임용 사용자 프로그램을 기동시키고, 기동된 사용자 프로그램에 의해 사용자 컴퓨터(900-1, 900-2, …, 900-n)가 인터넷(800)을 통해 채널 서버(300)에 접속되므로 채널 서버(300)와 웹 서버(100)가 직접 연결될 필요는 없다. 따라서, 웹 서버(100)는 사용자에 의해 필요할 때만 연결된다는 의미로 도 1에 도시된 바와 같이 점선으로 그 연결 관계를 나타내었다. 상기에서는 채널 서버(300)가 하나인 것으로 가정하여 설명하였으나, 본 발명의 기술적 범위는 여기에 한정되지 않고, 다량의 게임 서버를 사용하여 다양한 게임 서비스를 제공하는 경우에는 하나 이상의 채널 서버를 사용하여 게임별 채널 및 각 채널 내의 게임 방 정보를 관리할 수 있다.
다음, 게임 데이터베이스(400-1, …, 400-m)는 게임을 수행하도록 제어하기 위한 게임별 로직을 저장한다.
다음, 게임 서버(500-1, …, 500-m)는 채널 서버(300)를 통해 사용자에 의해 선택된 게임 서비스를 제공한다. 즉, 게임 서버(500-1, …, 500-m)는 게임 데이터베이스(400-1, …, 400-m)를 참조하여 각 게임별로 정해진 게임 로직에 따라 게임을 진행한다. 예를 들어, 사용자가 맞고 게임을 선택한 후 채널 서버(300)를 통해 특정 채널에서 특정 게임 방을 개설하거나 선택하여 두 명의 사용자가 참여한 경우, 게임 서버(500-1, …, 500-m)는 두 명의 사용자가 맞고 게임을 수행할 수 있도록 게임 표시, 게임 진행, 게임 결과 정산 등을 수행한다.
여기서, 게임 로직이란 게임에서 정해진 규칙에 따라 게임을 자동으로 진행하도록 특정된 규칙들을 나타내는 것으로, 예를 들어 맞고 게임의 경우, 화투패를 분배하는 규칙, 각 사용자의 낼 패 선택에 따른 패 처리 규칙, 각 사용자의 먹은 패 처리 규칙, 미션 발생 및 처리 규칙, 각종 게임 규칙의 달성 상황, 게임 종료 후의 점수 정산 규칙 등이 있다. 이 때, 게임 서버(500-1, …, 500-m)는 각각 다른 게임을 서비스할 수 있으며, 또는 사용자가 많은 게임에는 하나 이상의 게임 서버가 서비스할 수 있다. 예를 들어, 게임 서버(500-1, …, 500-5)는 맞고 게임을 서비스하고, 게임 서버(500-6, …, 500-10)는 골드윙 게임을 서비스할 수 있다. 즉, 게임 서비스는 다수의 게임 서버를 통해 동일한 게임이 서비스될 수 있으므로 그 범위에 있어서 게임 서비스는 게임 서버(500-1, …, 500-m) 각각과는 다름을 알 수 있다.
또한, 게임 서버(500-1, …, 500-m)가 각각 하나씩의 게임 데이터베이스(400-1, …, 400-m)를 구비하고 있는 것으로 나타내었지만, 실제에 있어서 동일한 게임 로직을 사용하는 경우에는 하나의 게임 데이터베이스를 다수 개의 게임 서버가 공유하여 사용할 수 있다.
다음, 모니터링 서버(600)는 채널 서버(300)와 게임 서버(500-1, …, 500-m)에 연결되며, 게임 서비스별 동시 접속자수의 이상 발생을 모니터링하는 규칙, 게임 서버의 접속 상태 이상 발생을 모니터링하는 규칙 및 서버 사용량 이상 발생을 모니터링하는 규칙들을 관리자를 통해 결정하고, 결정된 규칙들을 사용하여 채널 서버(300) 및 게임 서버(500-1, …, 500-m)를 모니터링하여 상기 결정된 규칙들에 해당하는 상황이 발생하는 경우 지정된 관리자에게 SMS 메시지로 통지하여 실시간으로 대응 조치가 취해질 수 있도록 한다.
한편, 모니터링 서버(600)는 각 규칙을 결정할 때 각 규칙에 의해 모니터링된 결과를 받을 관리자들을 추가, 삭제하거나 수정할 수 있으며, 또한 대상 게임을 추가, 삭제하거나 수정할 수 있다.
또한, 모니터링 서버(600)는 각 규칙을 결정할 때 각 규칙의 범주를 미리 결정하고, 각 범주에 속하는 공통적인 규칙들을 미리 설정한 후 각 규칙들에서의 세부적인 사항들을 파라미터로 결정할 수 있도록 한다. 예를 들어, 각 규칙의 범주를 상기한 바와 같이, 게임 서비스별 동시 접속자수를 모니터링하여 알리는 규칙 범주, 서버 접속 테스트를 수행하여 알리는 규칙 범주, 서버 자원 사용량을 감시하여 알리는 범주로 정한 후, 각 범주별로 하나 이상의 규칙을 미리 정하여 놓는다. 이 때 각 범주에 속하는 규칙들은 그 세부적인 사항들이 정해져 있지 않는 것들로서 이러한 세부적인 사항들이 결정되어야만 실질직으로 모니터링이 가능한 규칙이 될 수 있다.
게임 서비스별 동시 접속자수 범주의 예를 들면, 그 하나의 규칙으로 "%1 %2마다 %3에게 %4의 %5 동시 접속자 수를 알린다."가 정해져 있는 경우에, "%"와 "숫자"로 표시된 부분들이 세부 사항을 결정하는 파라미터로 관리자에 의해 결정되는 부분이다. 이러한 세부적인 파라미터가 입력된 예를 들면, "1 시간마다 홍길동에게 골드윙의 평균 동시접속자 수를 알린다"와 같다. 따라서, 모니터링 서버(600)은 이와 같이 결정된 규칙들을 사용하여 해당 게임 서비스나 게임 서버(500-1, …, 500-m)들을 감시한다.
한편, 규칙 데이터베이스(700)는 모니터링 서버(600)에서 각종의 규칙들을 결정하기 위한 데이터를 제공하고, 모니터링 서버(600)에서 결정된 각종의 규칙들을 저장한다.
도 2는 도 1에 도시된 규칙 데이터베이스(700)의 상세 블록도이다.
도 2에 도시된 바와 같이, 규칙 데이터베이스(700)는 관리자 데이터베이스(710), 게임 서비스 데이터베이스(720), 규칙 템플레이트(template) 데이터베이스(730) 및 규칙 저장 데이터베이스(740)를 포함한다.
관리자 데이터베이스(710)는 규칙에 해당하는 상황이 발생하였을 때 해당 SMS 메시지를 받을 관리자들의 정보를 저장한다.
모니터링 대상 데이터베이스(720)는 모니터링 서버(600)가 감시해야할 대상인 게임 서비스 또는 게임 서버(500-1, …, 500-m)의 정보를 저장한다.
규칙 템플레이트 데이터베이스(730)는 각 규칙 범주별로 분류된 규칙을 모아놓은 템플레이트 정보를 저장한다. 따라서, 각 규칙 템플레이트에는 각 범주별로 분류된 다수의 규칙들이 존재하며, 관리자에 의해 미리 설정된다.
규칙 저장 데이터베이스(740)는 모니터링 서버(600)를 통해 관리자에 의해 결정된 규칙들을 저장한다. 이 때, 각 규칙들은 상기한 관리자 데이터베이스(710), 모니터링 대상 데이터베이스(720) 및 규칙 템플레이트 데이터베이스(730)를 사용하여 모니터링 서버(600)에 의해 세부 사항이 결정된 규칙들이다.
도 3은 도 1에 도시된 모니터링 서버(600)의 상세 블록도이다.
도 3에 도시된 바와 같이, 모니터링 서버(600)는 규칙 결정부(610), 동시 접속자 검사부(620), 접속 검사부(630), 자원 검사부(640) 및 모니터링 제어부(650)를 포함한다.
규칙 결정부(610)는 모니터링 제어부(650)의 제어에 의해 규칙 데이터베이스(700)를 참조하여 관리자에게 모니터링을 위한 규칙 결정용 화면을 표시하고, 관리자의 입력에 따라 모니터링을 위한 규칙을 결정하여 규칙 데이터베이스(700)에 저장한다.
규칙 결정부(610)는 규칙 데이터베이스(700)의 관리자 데이터베이스(710) 및 모니터링 대상 데이터베이스(720)를 참조하여 관리자 및 모니터링 대상을 추가 및 삭제할 수 있도록 한다. 여기서 모니터링 대상은 게임 서비스와 각 게임 서비스를 제공하는 게임 서버 정보이다. 또한, 규칙 결정부(610)는 규칙 템플레이트 데이터베이스(730)를 참조하여 모니터링 대상과 관리자를 포함하는 규칙을 결정할 수 있도록 한다.
다음, 동시 접속자 검사부(620)는 모니터링 제어부(650)의 제어에 의해 특정게임 서비스에 동시 접속된 접속자 수를 다양한 조건으로 검사하여 그 결과를 모니터링 제어부(650)로 전달한다. 여기서, 동시 접속자는 그 모니터링 대상이 게임 서비스이므로, 만약 대상 게임 서비스가 여러 개의 게임 서버(500-1, …, 500-m)에서 동시에 서비스되고 있는 경우라고 하더라도 여러 개의 게임 서버(500-1, …, 500-m)에 접속하는 사용자가 아닌 하나의 게임 서비스에 동시에 접속하는 사용자가 그 대상이 된다.
이러한 게임 서비스에 동시 접속하는 사용자 수는 각 게임에 대한 채널을 관리하는 채널 서버(300)에서 제공하는 웹 페이지의 데이터를 사용하여 검사될 수 있다. 예를 들어, 채널 서버(300)가 골드윙 게임을 100개의 채널을 통해 서비스하고 있고, 이러한 100개의 채널은 모두 5개의 게임 서버(500-1, …, 500-m)를 통해 실질적으로 서비스되고 있는 경우, 동시 접속자 검사부(620)는 채널 서버(300)에서 100개의 채널을 통해 골드윙 게임을 서비스하고 있는 웹 페이지의 데이터를 사용하면 몇 개의 게임 서버(500-1, …, 500-m)가 동일한 게임을 서비스하고 있더라도 대상 게임 서비스에 동시 접속하는 사용자 수를 다양한 조건으로 검사할 수 있다. 여기서 다양한 조건은 규칙 결정부(610)에서 결정되는 규칙의 내용에 의해 정해진다. 예를 들어 당일 최대 동시 접속자 수 조건, 일정 시간 동안의 동시 접속자 수의 변화 조건, 일정 시간마다의 평균 동시 접속자 수 조건 등으로, 시간 조건과 함께 사용될 수 있다.
동시 접속자 수를 검사하는 규칙 템플레이트에는 특정 시간마다 주기적으로 특정 관리자에게 특정 게임 서비스에 대한 평균 또는 최대 동시 접속자 수를 알리는 규칙 템플레이트, 매일 특정 시간에 특정 관리자에게 특정 게임 서비스의 당일 평균 또는 최대 동시 접속자 수를 알리는 규칙 템플레이트, 특정 시간 동안에 특정 게임 서비스의 동시 접속에 특정 량의 변화, 예를 들어 감소 또는 증가가 발생하는 경우에 특정 관리자에게 알리는 규칙 템플레이트 등이 있다.
다음, 접속 검사부(630)는 게임을 서비스하는 게임 서버(500-1, …, 500-m)에 대한 접속 검사를 수행하여 그 결과를 모니터링 제어부(650)로 전달한다. 이 때, 게임 서버(500-1, …, 500-m)에 대한 접속 시도는 DirectPlay와 TCP/IP를 통해 이루어진다.
여기서, DirectPlay는 미국 마이크로소프트사가 윈도우 환경에 멀티미디어 기능과 오락기능을 강화시킨 프로그램들의 집합체로 개발한 DirectX에 포함된 기능으로 멀티플레이, 모뎀플레이 등을 통일된 규격 상태로 즐길 수 있도록 하는 역할을 한다. 또한, TCP(Transmission Control Protocol)/IP(Internet Protocol)는 인터넷의 기본적인 통신 프로토콜로서, 인트라넷이나 엑스트라넷과 같은 사설 망에서 사용된다. 이러한 DirectPlay와 TCP/IP는 이미 잘 알려져 있는 기술이므로 여기에서는 상세한 설명을 생략하더라도 당업자에 의해 쉽게 이해될 것이다.
따라서, 접속 검사부(630)는 각 게임 서버(500-1, …, 500-m)에 대한 DirectPlay와 TCP/IP 접속 시도를 수행하여 접속 검사를 수행할 수 있다. 이러한 접속 검사도 시간 조건과 함께 사용될 수 있다. 예를 들어, 일정 시간마다 주기적인 접속 시도를 수행할 수 있다.
이러한 서버 접속 검사를 위한 규칙 템플레이트에는 특정 시간마다 특정 게임 서버에게 DirectPlay 접속 시도를 하고 실패하면 특정 관리자에게 알리는 규칙 템플레이트, 특정 시간마다 특정 게임 서버에게 특정 포트로 TCP/IP 접속 시도를 하고 실패하면 특정 관리자에게 알리는 규칙 템플레이트 등이 있다.
다음, 자원 검사부(640)는 각 게임 서버(500-1, …, 500-m)의 자원 사용량을 검사하여 그 결과를 모니터링 제어부(650)로 전달한다. 여기서, 각 게임 서버(500-1, …, 500-m)의 자원으로는 예를 들면, CPU, 메모리, 디스크 등이 있다. 게임 서버(500-1, …, 500-m) 자원의 사용량으로는 사용률, 사용 가능 용량 등이 있으며, 사용률의 대상 자원은 CPU, 메모리, 디스크 등이며, 사용 가능 용량의 대상 자원은 메모리, 디스크 등이다.
이러한 서버 자원을 검사하는 규칙 템플레이트에는 특정 게임 서버의 특정 장치의 사용률이 특정 량 이상이면 특정 관리자에게 알리는 규칙 템플레이트, 특정 게임 서버의 특정 장치의 사용 가능 용량이 특정 크기 이하이면 특정 관리자에게 알리는 규칙 템플레이트 등이 있다.
다음, 모니터링 제어부(650)는 규칙 결정부(610), 동시 접속자 검사부(620), 접속 검사부(630) 및 자원 검사부(640)를 제어하여 게임 서비스나 게임 서버(500-1, …, 500-m)를 모니터링할 규칙을 결정하여 모니터링을 수행하며, 모니터링 중에 규칙에 일치하는 상황이 발생되면 이를 SMS 메시지로써 각 규칙에 의해 지정된 관리자에게 통보한다.
한편, 모니터링 제어부(650)는 규칙 결정부(610)에 의해 결정된 각 규칙에 따라 실제 작업을 수행하는 규칙 엔진을 포함한다. 이러한 규칙 엔진은 규칙 템플레이트마다 하나씩 구현되어 있는 것이 바람직하다. 여기서 규칙 템플레이트는 각 규칙 템플레이트 범주, 예를 들어 동시 접속자수 알림 범주, 서버 접속 테스트 범주, 서버 자원 사용량 감시 범주마다 다양한 조건의 규칙들을 포함한다. 따라서, 규칙 엔진은 각 범주마다 포함된 다양한 조건의 규칙들만큼 구현되어 있는 것이다. 이러한 규칙 엔진은 규칙의 세부 사항이 결정되면 상기한 동시 접속자 검사부(610), 접속 검사부(620) 및 자원 검사부(630)를 통해 게임 서비스 또는 게임 서버(500-1, …, 500-m)를 모니터링하며, 모니터링 도중에 규칙에 명시된 조건이 일치되는 때에 SMS 메시지를 통해 관리자에게 알린다.
이하, 도 4를 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 인터넷 게임 서비스 모니터링 방법에 대해 상세하게 설명한다.
먼저, 다수의 사용자들이 각 게임 서버(500-1, …, 500-m)를 통해 게임 서비스를 제공받아서 즐기는 과정부터 설명한다.
다수의 사용자들은 자신의 컴퓨터(900-1, 900-2, …, 900-n)를 사용하여 게임을 수행하기 위하여 웹 서버(100)가 제공하는 사용자용 프로그램을 실행시켜 직접 채널 서버(300)에 접속하거나 또는 웹 브라우저를 통해 직접 웹 서버(100)에 접속하여 수행할 게임을 선택한다. 이 때, 사용자용 프로그램은 미리 설치되어 있는 것으로 가정하여 설명하지만, 그렇지 않은 경우에는 웹 서버(100)나 채널 서버(300)가 이를 판단하여 필요한 시점에 해당 게임을 위한 사용자용 프로그램을 설치할 수 있도록 제어한다.
한편, 사용자에 의해 게임이 선택되면, 채널 서버(300)는 채널데이터베이스(200)에 저장된 해당 게임의 채널 목록을 웹 서버(100)를 통하거나 직접 사용자 컴퓨터(900-1, 900-2, …, 900-n)에 표시하고, 사용자는 자신의 컴퓨터(900-1, 900-2, …, 900-n)에 표시된 채널 중에서 게임을 수행할 하나의 채널을 선택한다. 예를 들어 채널 목록이 등급별로 표시된 경우, 사용자는 자신의 등급에 맞는 채널을 선택할 수 있다.
이와 같이, 사용자에 의해 채널이 선택되면, 채널 서버(300)는 채널 데이터베이스(200)에 저장된 해당 채널에 개설된 게임 방 목록을 사용자 컴퓨터(900-1, 900-2, …, 900-n)에 표시하고, 사용자는 자신의 컴퓨터(900-1, 900-2, …, 900-n)에 표시된 게임 방 중에서 하나의 게임 방을 선택하여 입장한다.
다음, 각 게임 서버(500-1, …, 500-m)는 사용자가 선택한 게임 방에 입장했을 때 해당 게임 방에 이미 다른 상대방 사용자가 있는 경우에는 상대방 사용자와 입장한 사용자 간의 게임을 시작시키고, 만약 다른 상대방 사용자가 없는 경우에는 다른 상대방 사용자가 입장할 때가지 대기한 후, 상대방 사용자가 입장하면 게임을 시작시켜서 사용자들에 대한 게임 서비스를 제공한다.
이와 같이, 사용자들에 대한 게임 서비스를 제공하는 도중에 각 게임 서버(500-1, …, 500-m) 등에서의 이상 발생으로 인해 게임 서비스가 원활하게 제공되지 않는 경우 신속한 조치를 취하기 위하여 모니터링 서버(600)는 먼저 게임 서비스나 게임 서버(500-1, …, 500-m)를 모니터링할 규칙을 정하는 과정을 수행한다. 이를 위해, 규칙 결정부(610)는 모니터링 제어부(650)의 제어에 의해 첨부한 도 5에 도시된 바와 같은 규칙 결정 화면을 사용자 컴퓨터(900-1, 900-2, …, 900-n)에 표시한다(S100).
사용자는 도 5에 도시된 바와 같은 규칙 결정 화면 중 'Administrators'창을 통해서 이상 발생시 SMS 메시지를 전달받을 관리자를 추가하거나 삭제할 수 있다. 첨부한 도 6은 관리자를 추가하는 예를 도시한 도면이다. 또한, 사용자는 'GameServers'창을 통해서 모니터링 대상인 게임 서비스와 게임 서버를 추가하거나 삭제할 수 있다. 첨부한 도 7은 게임 서비스와 게임 서버를 추가하는 예를 도시한 도면이다.
한편, 도 5에서 'Rule List'창은 사용자에 의해 결정된 규칙들을 표시하는 창으로, 새로운 규칙을 추가하거나 삭제할 수 있는 기능을 제공한다. 예를 들어, 'Rule List'창에 있는 'Add Rule' 단추를 선택하여 새로운 규칙을 추가할 수 있다. 예컨대, 사용자가 'Add Rule' 단추를 누르면, 규칙 결정부(610)는 새로운 규칙을 추가하는 창을 첨부한 도 8과 같이 표시한다. 여기서, 규칙을 추가하는 창에는 사용자가 규칙 템플레이트 범주(Rule Template Category) 및 규칙 템플레이트(Rule Template)를 선택할 수 있도록 하는 창이 있다. 사용자는 먼저 규칙 템플레이트 범주 선택 창을 통해 규칙 템플레이트 범주를 선택한다. 그 예가 첨부한 도 9에 도시되어 있으며, 여기서 규칙 템플레이트 범주에는 '동시접속자수 알림', '서버 접속 테스트' 및 '서버 자원 사용량 감시'가 있다. 따라서, 사용자는 상기 세 가지의 규칙 템플레이트 범주 중에서 모니터링을 위한 하나의 범주를 선택한다.
사용자가 규칙 템플레이트 범주 창을 통해 하나의 범주를 선택하면, 규칙 템플레이트 창에서는 선택된 범주에 해당하는 보다 상세한 규칙 템플레이트를 선택할수 있다. 예를 들어, 첨부한 도 10에 도시된 바와 같이, 사용자가 '동시접속자수 알림' 범주를 선택하면, 규칙 템플레이트 창에서는 '동시접속자수 알림' 범주에 해당하는 보다 상세한 규칙 템플레이트를 선택할 수 있다.
이와 같이, 사용자가 규칙 템플레이트 범주와 규칙 템플레이트를 통해 하나의 규칙 템플레이트를 선택하면, 규칙 결정부(610)는 선택된 규칙 템플레이트에 해당하는 파라미터를 결정할 수 있는 화면을 표시한다. 예를 들어, 첨부한 도 11에도시된 바와 같이, 사용자가 '동시접속자수 알림' 범주에 속하는 '%1 %2마다 %3에게 %4의 %5 동시접속자 수를 알린다' 규칙 템플레이트를 선택하면, 규칙 결정부(610)는 해당 규칙 템플레이트에 대한 세부 사항으로 결정되어야 할 파라미터(%1, %2, %3, %4, %5)를 사용자가 결정할 수 있도록 한다. 도 11에 도시된 바와 같이, 사용자가 각 파라미터(%1, %2, %3, %4, %5) 값을 결정하면 규칙 템플레이트에 선택된 파라미터 값들이 적용된 새로운 규칙이 결정되어 표시된다. 상기의 예에서, 각 파라미터가 %1=10, %2=분, %3=홍길동, %4=골드윙, %5=최대와 같이 선택되는 경우, 새로운 규칙은 "10 분마다 홍길동에게 골드윙 최대 동시접속자 수를 알린다."와 같이 결정된다. 이러한 규칙 템플레이트에서 선택되어야 하는 파라미터에는 시간, 관리자, 게임 서비스 또는 게임 서버 등이 있다.
따라서, 사용자는 각 규칙 템플레이트를 모니터링하고자 하는 대상과 형태에 따라서 결정한 후에 결정된 규칙 템플레이트의 각 파라미터를 선택함으로써 최종적으로 새로운 규칙을 결정할 수 있다. 이와 같이 결정된 규칙은 규칙 결정 화면의 'Rule List'에 표시되어 사용자가 확인할 수 있도록 한다.
상기에서는 '동시접속자수 알림' 규칙 템플레이트 범주에 대해서만 설명하였으나, 나머지 규칙 템플레이트 범주인 '서버 접속 테스트'와 '서버 자원 사용량 감시'에 대해서는 첨부한 도 12 및 도 13의 예를 참조하는 경우 당업자에 의해 쉽게 이해될 것이다. 참고로, 도 12는 '서버 접속 테스트'의 규칙 템플레이트 범주에 속하는 규칙을 결정하는 화면으로, DirectPlay를 통해 서버의 접속 검사를 수행하도록 하는 규칙을 결정하는 것이다. 이 때, 규칙 템플레이트에서 결정되는 파라미터 중 GUID(Globally Unique Identifier)는 DirectPlay에서 게임 서버를 식별하는 고유 식별자를 나타낸다. 또한, 도 13은 '서버 자원 사용량 감시'의 규칙 템플레이트 범주에 속하는 규칙을 결정하는 화면으로, 서버 자원의 사용률을 검사하는 규칙을 결정하는 것이다. 이외에도, 각 규칙 템플레이트 범주에 속하는 여러 규칙 템플레이트에 대해서도 상기한 바와 같은 방식을 통해서 새로운 규칙이 결정될 수 있다.
한편, 규칙 결정부(610)는 사용자에 의해 규칙이 결정되었는 지의 여부를 판단한 후(S110), 만약 새로운 규칙이 결정되었으면 결정된 규칙을 규칙 데이터베이스(700)의 규칙 저장 데이터베이스(740)에 저장한다(S120).
그 후, 모니터링 제어부(650)는 사용자에 의해 결정된 각 규칙에 대해 규칙 엔진을 생성하여 각 규칙에서 명시된 대상에 대한 모니터링을 각각 수행한다(S130). 예를 들어, '동시접속자수 알림' 범주에 속한 규칙들인 경우에는 모니터링 제어부(650)는 동시접속자 검사부(620)를 통해서 지정된 게임 서비스에 대한 동시 접속자 수를 검사하고, '서버 접속 테스트" 범주인 경우에는 접속 검사부(630)를 통해서 지정된 게임 서버에 대한 DirectPlay나 TCP/IP 등의 접속 테스트 검사를 수행하며, '서버 자원 사용량 감시' 범주인 경우에는 자원 검사부(640)를 통해서 지정된 게임 서버에 대한 사용률이나 사용 가능 용량에 대한 검사를 수행한다.
이와 같이, 모니터링 제어부(650)가 규칙에 대한 모니터링을 수행하는 중에, 게임 서비스나 게임 서버(500-1, …, 500-m)에서의 상태 등이 각 규칙에 명시된 조건에 일치되는 경우(S140), 모니터링 제어부(650)는 해당 규칙에 대한 SMS 메시지를 생성하여 해당 규칙에 명시된 관리자에게 전송하여 통보한다(S150). 도 11에 도시된 예를 참조하여 설명하면, 생성된 규칙이 "10 분마다 홍길동에게 골드윙 최대 동시접속자 수를 알린다."인 경우, 모니터링 제어부(650)는 동시접속자 검사부(620)를 통해 채널 서버(300)로부터 골드윙 게임을 서비스하는 웹 페이지 데이터를 제공받아서 골드윙 게임에 동시 접속하는 사용자들의 수를 감시하다가 10분 간격으로 주기적으로 최대 동시 접속자 수를 SMS 메시지 형태로 생성하여 상기 규칙의 관리자인 '홍길동'에게 전송한다. 이 때, 관리자인 '홍길동'에 관련된 정보는 규칙 데이터베이스(700)의 관리자 데이터베이스(710)에 있으므로 이를 참조하여 SMS 메시지를 전송할 수 있다. 첨부한 도 14에는 상기 예에서 10분 간격으로 관리자에게 발송되는 골드윙 게임에 대한 최대 동시 접속자 수를 알리는 SMS 메시지가 해당 관리자의 이동 단말기에 수신되어 표시된 예가 도시되어 있다. 도 15에는 '서버 접속 테스트' 범주에서 게임 서버에 대한 DirectPlay 접속 테스트 결과 실패 메시지를 관리자에게 전송하여 표시한 예가 도시되어 있고, 도 16에는 '서버 자원사용량 감시' 범주에서 게임 서버의 메모리 사용량을 감시하여 관리자에게 전송한 SMS 메시지가 표시되어 있다.
따라서, 관리자들은 상기와 같은 각 규칙들을 사용하여 게임 서비스 상태나 게임 서버의 상태를 실시간으로 모니터링하여 이상 상태 발생시에 SMS 메시지로 통지받음으로써 이에 대응되는 빠른 조치를 취할 수 있다. 예를 들어, 특정 게임 서비스에 동시 접속한 최대 사용자 또는 평균 사용자 수가 해당 게임 서비스를 제공하는 게임 서버가 제공 가능한 최대 접속자 수를 넘는 경우에는 다른 게임 서버를 더 투입하여 해당 게임 서비스가 원활하게 제공될 수 있도록 할 수 있다.
이상에서 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 상세하게 설명하였지만 본 발명은 이에 한정되는 것은 아니며, 그 외의 다양한 변경이나 변형이 가능하다.
예를 들면, 상기에서는 규칙 템플레이트 범주나 각 범주별 규칙 템플레이트가 고정되어 있는 것으로 설명하였으나, 본 발명의 기술적 범위는 여기에 한정되지 않고, 관리자나 게임 서비스/게임 서버와 마찬가지로, 새로운 규칙 템플레이트 범주나 각 범주별 규칙 템플레이트가 새로이 추가되거나 삭제될 수 있다.
본 발명에 따르면, 게임 서비스를 대상으로 동시 접속자 수의 변화에 따른 이상이 발생하는 경우를 실시간으로 모니터링함으로써 보다 빠른 대응 조치를 취할 수 있다. 따라서, 사용자들에게 원활한 게임 서비스를 제공할 수가 있다.
또한, 게임 서버를 대상으로 접속 상태나 사용량 등의 이상이 발생하는 경우를 실시간으로 모니터링함으로써 보다 빠른 대응 조치를 취할 수 있다. 따라서,사용자들에게 보다 안정된 게임 서버를 통한 안정된 게임 서비스를 제공할 수 있다.

Claims (23)

  1. 인터넷에 접속된 다수의 사용자에게 제공되는 게임 서비스 상태를 모니터링하는 시스템에 있어서,
    사용자에게 게임별 채널 및 상기 채널 내에 개설된 게임 방 관련 데이터를 제공하며, 사용자가 특정 채널의 특정 게임 방을 선택하는 경우, 선택된 게임 방 내에서 상기 사용자가 게임을 수행할 수 있도록 하는 채널 서버;
    상기 채널 서버에 의해 제공된 채널 내의 게임 방에 입장한 사용자들에 대해 해당하는 게임 로직을 사용하여 게임 서비스를 제공하는 적어도 하나 이상의 게임 서버;
    상기 채널 서버와 게임 서버에 연결되며, 상기 채널 서버와 게임 서버를 통해 사용자에게 제공되는 게임 서비스별 이상 상태 발생을 모니터링하는 하나 이상의 규칙을 결정하고, 상기 결정된 규칙에 따라 상기 게임 서비스 상태를 모니터링하는 중에 상기 결정된 규칙에 명시된 조건에 일치되는 상태가 발생하는 경우에 상기 결정된 규칙에 명시된 관리자에게 SMS(Short Message Service) 메시지를 통해 알리는 모니터링 서버; 및
    상기 모니터링 서버에게 규칙을 결정하기 위한 데이터를 제공하고, 상기 모니터링 서버에서 결정된 하나 이상의 규칙을 저장하는 규칙 데이터베이스
    를 포함하는 인터넷 게임 서비스 모니터링 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 모니터링 서버가 상기 게임 서버의 이상 상태 발생을 모니터링하는 하나 이상의 규칙을 결정하고, 상기 결정된 규칙에 따라 상기 게임 서버의 상태를 모니터링하는 중에 상기 결정된 규칙에 명시된 조건에 일치되는 상태가 발생하는 경우에 상기 결정된 규칙에 명시된 관리자에게 SMS 메시지를 통해 알리는 것을 특징으로 하는 인터넷 게임 서비스 모니터링 시스템.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 게임 서비스별 이상 상태 발생을 모니터링하는 규칙은 상기 게임 서비스별 동시 접속자의 수를 모니터링하는 규칙을 포함하는 인터넷 게임 서비스 모니터링 시스템.
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 게임 서버의 이상 상태 발생을 모니터링하는 규칙은 상기 게임 서버의 접속 상태를 모니터링하는 규칙을 포함하는 인터넷 게임 서비스 모니터링 시스템.
  5. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 게임 서버의 이상 상태 발생을 모니터링하는 규칙은 상기 게임 서버 자원의 사용량 상태를 모니터링하는 규칙을 포함하는 인터넷 게임 서비스 모니터링 시스템.
  6. 제3항에 있어서,
    상기 게임 서비스별 동시 접속자의 수에 대한 모니터링은 상기 채널 서버에서 제공하는 웹 페이지 데이터을 사용하여 수행되는 것을 특징으로 하는 인터넷 게임 서비스 모니터링 시스템.
  7. 제4항에 있어서,
    상기 게임 서버의 접속 상태에 대한 모니터링은 상기 게임 서버에 대한 DirectPlay 접속 시도에 의해 수행되는 것을 특징으로 하는 인터넷 게임 서비스 모니터링 시스템.
  8. 제4항에 있어서,
    상기 게임 서버의 접속 상태에 대한 모니터링은 상기 게임 서버에 대한 TCP/IP 접속 시도에 의해 수행되는 것을 특징으로 하는 인터넷 게임 서비스 모니터링 시스템.
  9. 제5항에 있어서,
    상기 게임 서버 자원의 사용량 상태에 대한 모니터링은 상기 게임 서버 자원의 사용률 검사에 의해 수행되는 것을 특징으로 하는 인터넷 게임 서비스 모니터링 시스템.
  10. 제5항에 있어서,
    상기 게임 서버 자원의 사용량 상태에 대한 모니터링은 상기 게임 서버 자원의 사용 가능 용량 검사에 의해 수행되는 것을 특징으로 하는 인터넷 게임 서비스 모니터링 시스템.
  11. 제9항에 있어서,
    상기 게임 서버의 자원에는 CPU, 메모리 및 디스크가 포함되는 것을 특징으로 하는 인터넷 게임 서비스 모니터링 시스템.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 게임 서버의 자원에는 메모리 및 디스크가 포함되는 것을 특징으로 하는 인터넷 게임 서비스 모니터링 시스템.
  13. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 규칙은 규칙 템플레이트(template) 범주에 의해 분류되며, 상기 규칙 템플레이트 범주는 상기 규칙을 세부적으로 한정하여 상기 규칙으로 결정되는 하나 이상의 규칙 템플레이트를 포함하는 인터넷 게임 서비스 모니터링 시스템.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 규칙 템플레이트를 세부적으로 한정하는 파라미터에는 시간 및 관리자가 포함되는 것을 특징으로 하는 인터넷 게임 서비스 모니터링 시스템.
  15. 제13항에 있어서,
    상기 모니터링 서버는 상기 규칙 템플레이트별로 상기 규칙을 수행하는 규칙 엔진을 생성하여 상기 모니터링을 수행하는 것을 특징으로 하는 인터넷 게임 서비스 모니터링 시스템.
  16. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 규칙 데이터베이스는,
    상기 규칙에 해당하는 상황이 발생하였을 때 해당 SMS 메시지를 받을 관리자들의 정보를 저장하는 관리자 데이터베이스;
    상기 모니터링 서버가 모니터링해야할 대상의 정보를 저장하는 모니터링 대상 데이터베이스;
    각 규칙 범주별로 분류된 규칙을 모아놓은 템플레이트 정보를 저장하는 규칙 템플레이트 데이터베이스; 및
    상기 모니터링 서버에서 결정된 규칙들을 저장하는 규칙 저장 데이터베이스
    를 포함하는 인터넷 게임 서비스 모니터링 시스템.
  17. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 모니터링 서버는,
    상기 규칙 데이터베이스를 참조하여 관리자에게 모니터링을 위한 규칙 결정용 화면을 표시하고, 관리자의 입력에 따라 모니터링을 위한 규칙을 결정하여 상기 규칙 데이터베이스에 저장하는 규칙 결정부;
    상기 채널 서버를 통해 게임 서비스에 동시 접속된 접속자 수를 다양한 조건으로 검사하는 동시 접속자 검사부;
    상기 게임 서버에 대한 접속 검사를 수행하는 접속 검사부;
    상기 게임 서버의 자원 사용량을 검사하는 자원 검사부; 및
    상기 규칙 결정부를 통해 게임 서비스나 게임 서버를 모니터링할 규칙을 결정하고, 상기 동시 접속자 검사부, 접속 검사부 및 자원 검사부를 제어하여 모니터링을 수행하며, 상기 모니터링 중에 각 규칙에 일치하는 상황이 발생되는 경우에 SMS 메시지를 사용하여 관리자에게 알리는 모니터링 제어부
    를 포함하는 인터넷 게임 서비스 모니터링 시스템.
  18. 인터넷에 접속된 다수의 사용자에게 제공되는 게임 서비스 상태를 모니터링하는 방법에 있어서,
    a) 게임 서비스별 이상 상태 발생을 모니터링하기 위한 하나 이상의 규칙을 결정하는 단계;
    b) 상기 결정된 하나 이상의 규칙에 따라 게임 서비스별 이상 상태 발생을 모니터링하는 단계; 및
    c) 상기 모니터링 중에 특정 규칙에 명시된 조건이 일치하는 경우, 상기 특정 규칙에 명시된 관리자에게 모니터링 결과를 SMS 메시지로 알리는 단계
    를 포함하는 인터넷 게임 서비스 모니터링 방법.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 a) 단계에서 상기 하나 이상의 규칙은 사용자에게 게임 서비스를 제공하는 게임 서버의 이상 상태 발생을 모니터링하는 하나 이상의 규칙을 포함하고,
    상기 b) 단계에서, 상기 모니터링 동작은 상기 게임 서버의 이상 상태 발생을 모니터링 동작을 포함하는 인터넷 게임 서비스 모니터링 방법.
  20. 제18항 또는 제19항에 있어서,
    상기 a) 단계는,
    ⅰ) 규칙 결정용 화면을 관리자에게 표시하는 단계;
    ⅱ) 상기 규칙 결정용 화면을 통한 상기 관리자의 입력에 따라 규칙 템플레이트(template) 범주를 선택하는 단계;
    ⅲ) 상기 선택된 규칙 템플레이트 범주에 속하는 하나 이상의 규칙 템플레이트 중에서 상기 관리자의 입력에 따라 하나의 규칙 템플레이트를 선택하는 단계; 및
    ⅳ) 상기 관리자의 입력에 따라 상기 선택된 규칙 템플레이트를 세부적으로 한정하는 파라미터를 결정하여 최종적으로 규칙을 결정하는 단계
    를 포함하는 인터넷 게임 서비스 모니터링 방법.
  21. 제20항에 있어서,
    상기 ⅰ) 단계에서 상기 규칙 결정용 화면에는 관리자, 게임 서비스 및 게임 서버, 및 규칙을 추가 및 삭제 가능한 기능이 포함되는 것을 특징으로 하는 인터넷 게임 서비스 모니터링 방법.
  22. 제20항에 있어서,
    상기 ⅱ) 단계에서,
    상기 규칙 템플레이트 범주에는 게임 서비스에 대한 동시 접속자 수를 알리는 범주, 상기 게임 서버의 접속 상태를 알리는 범주 및 상기 게임 서버의 사용량을 알리는 범주가 포함되는 것을 특징으로 하는 인터넷 게임 서비스 모니터링 방법.
  23. 삭제
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