JP5342733B2 - オンラインゲームプレイヤーのソーシャルマッチを行う方法およびシステム - Google Patents
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Description
2.他のユーザがユーザについて言っている事(フィードバックの点数および公然と見られるレピュテーション)
3.ゲームがユーザについて言っている事(ゲームコンフィギュレーション、およびとりわけ、プレイヤーのスキルを計算するためのゲームプレイから出てくるデータの統合)
4.システムがユーザについて言っている事(オンライン時間、実行されたゲームのアグリゲート、フレンド(Friend)リスト、コンフィギュレーションビヘイビアなど)
システムは、「ユーザプロファイル(User Profile)」を生成し、「ユーザプロファイル(User Profile)」は、ゲームプレイヤーのソーシャルコミュニティを生成し、およびプレイヤー間の関係を深めることを目的とする、サービスおよびアプリケーションについてのブロックを構成するのに使える。ユーザプロファイル(User Profile)は、コミュニティに対して、意味のある方法において、情報を収集しかつ公開するサービスのセットから展開される。さらに、ユーザプロファイル(User Profile)は、ユーザがゲーム経験をカスタマイズしかつ高めることができるように、個人に合わせることを提供する。以下に、詳細に説明するように、ユーザプロファイル(User Profile)は、限定はしないが、ゲームプレイヤーカード(Gamercard)、ゲーム成績、およびゲームプレイヤープリファレンスを含む、様々なコンポーネントを構成する。
オンラインのマルチプレイヤーゲームに対して、マッチメイク(Matchmaking)は、ゲームプレイヤーをセッション(session)に接続する。マッチ(Match)により生成されたセッションは、2人以上のゲームプレイヤーが、セッションの終了を決めるまでかまたはセッションがエンドクリテリア(end criteria;終了基準)(ゲームにより定義される)を満たすまで、ゲームを実行することを含むゲームプレイのインスタンスである。セッションを生成する人は、ホスト(host)である。いくつかのゲームは、ホストレス(hostless)、すなわちゲームが、ゲームを始める人に特別の機能を割り当てないゲームである。この場合、始める人は、実際には、特定の基準を伴うセッション、およびそれが見つからない場合、ゲームにより生成され、人についてのセッションおよびマッチさせるために他に通知されるセッションを探している人である。マッチメイクは、最小として、既に適した一人のプレイヤーを有するセッションに参加することを含む。スロット(slot)を探している人に利用可能な開いたスロットがあり、および、ゲームがまだ開始されていない(ゲームは、「ロビー(lobby)」状態である)場合、セッションはジョイナブル(joinable;参加可能)であるという。ジョインインプログレス)(join in progress;参加が進行中)のセッションを有するいくつかのゲームは、すべての公開スロットがふさがるまで、セッションが参加可能であることを通知するだろう。ゲームプレイヤーは、ゲームにおいて、またはゲーム中ではないマッチメイク(Matchmaking)システムにおいて、「マッチメイク(Matchmaking)」を選択することにより、マッチ(Match)を作成する。マッチメイク(Matchmaking)のユーザインターフェースにより、ゲームプレイヤーは、セッションに関する検索にフィルタ(例えば、マップまたは難易度レベルを指定することのように)を加えることができ、またはマッチメイク(Matchmaking)のユーザインターフェースは、ゲームプレイヤーに直に検索クエリを実行させることができる。ほとんどの場合、フィルタの有無に関わらず、ゲームプレイヤーは、セッションのリストを構成するセッションのサーチリザルト(search result;検索結果)を与えられる。各々のセッションは、セッションに関する主要な情報である短い要約を含むセッションディスクリプタ(session descriptor;セッション記述子)により、定義される。通常、次にプレイヤーは、ロビーに入り、およびゲームプレイを始める前に、ゲームへのマッチを行う他のプレイヤーを待ち受ける。いくつかの場合において、検索結果は示されず、その代わりに、プレイヤーは、検索基準に最も合うゲームのロビーに、直に訪れる。
ゲームプレイヤーがセッションへのマッチメイク(Matchmaking)を選択すると、第1セッションにおいて、ゲームプレイヤーがゲームプレイヤー自身を説明しているセットを有するプロファイルデータを使用して、「ポンプに詰める(Prime the pump)」、すなわち一緒にプレイを実行する新しいゲームプレイヤーの最もよい人を見つける。まさにプレイが実行されると、ゲームプレイヤーは、アフィリエートリスト(Affiliate List)上の「最新プレイヤー(Recent Player)」になるゲームプレイヤーの人のグループに関係付けられる。サービスは、今後のセッションにおいて、見知らぬ人によって最新プレイヤー(Recent Player)とプレイを実行することに優先順位をつけることが望ましいが、ゲームプレイヤーがプラスのフィードバックを与えると、「プラスのフィードバック」の人は、システムにより記憶され、およびもっとより高い優先順位を与えられる。長い年月をかけて、ゲームプレイヤーがプレイヤーのセットにとてもよく通じているようになると、ゲームプレイヤーは、プレイヤーのセットに招待され、フレンドになる。フレンドのゲームプレイヤーは、最も高い優先順位を与えられる。
ゲームプレイヤーカード(Gamercard)において明るみに出るユーザプロファイル(User Profile)のいくつかの態様を使用して、ゲームプレイヤーのセッションへのマッチを行うことができる。ゲームプレイヤーがサービス150に申し込む場合、本発明の態様にかかる高いレベルにおいて、ゲームプレイヤーは、ゲームプレイヤーがプレイを実行するのに好ましいソーシャル環境の種類を最もよく説明するゲームプレイヤーゾーン(Gamer Zone)を選択するかを尋ねられる。サービスが、使用するための他のプロファイルデータを有する前に、ゲームプレイヤーゾーン(Gamer Zone)を使用して、ゲームプレイヤーと、同一のゾーン(Zone)を選択している他のプレイヤーとのマッチを行う。マッチは、同一のゾーン(Zone)の大多数のプレイヤーを含むソーシャル(Social)セッションを探す、簡単なデータベースのクエリにより行われる。
を平均することにより改善することができる。次に、システムは、マッチを探しているプレイヤーのユーザプロファイル(User Profile)を比較することができるセッション「プロファイル(Profile)」を提供することができる。次に、マッチシステムは、セッションへの参加を願う個人のユーザプロファイル(User Profile)における値と比較することにより、セッションプロファイルに問い合わせることができる。ユーザプロファイル(User Profile)のマッチがセッションプロファイルの値に(同一のゾーン(Zone)を共有し、およびレピュテーション、スキルおよび経験の数値の各々対して予め指定された範囲内で)十分に近い場合、ユーザは、マッチ(Match)としてのセッションを示されるであろう。マッチの比較が、予め指定された範囲内ではない場合、ユーザのクエリは、プラスの結果に到達するまで、他のセッションのセッションプロファイルと比較され続けるであろう。NAT型、他のプレイヤーとの物理的な近さ、システム上で実行された時間、実行されたゲームなどすべては、マッチ(Match)検索が実行されると、バックエンドに組み入れられる。
ユーザプロファイル(User Profile)によるクエリに基づくマッチメイク(Matchmaking)に加えて、フレンド、最新プレイヤー、および最新プレイヤー上のフィードバックに関連するソーシャルマッチメイク(Social Matchmaking)システムは、マッチ(Match)に優先順位をつけるアフィリエート(Affiliate)のネットワークを構築する。
クエリ結果に対して、すべてのゲームは、セッションについての重要なユーザプロファイル(User Profile)の平均値の要約、主要なゲーム設定の要約、およびセッションにおけるゲームプレイタイプを識別する「セッションラベル(Session Label)」(ゲームにおけるプレイヤーの「ゾーン(Zone)」により定義される)を含む、ジャンル毎の、ゲームモード毎のセッション記述子を提供する。データは、プレイヤーが、参加するのに最もよいひとつを選ぶことができるような各々のセッションの「一目見る(at−a−glance)」閲覧を得ることを支援する。セッション記述子におけるデータは、次を含む。
・ホスト名
・ゲームにおけるプレイヤーのコミュニティレピュテーションの格付け
・ゲームの雰囲気または規則(例えば、完成された使用言語、競争レベル)
・ゲーム設定(例えば、ゲームのタイプ、実行されているレベルまたはやり方)
・接続速度(すなわち、ピング(ping))
・ゲームにおけるプレイヤーのスキルレベル
・ゲームにおけるフレンドがあるかどうか
・ゲームにおけるフレンドのフレンドがあるかどうか
・ゲームにおいて前にプレイの実行を楽しんでいる人があるかどうか
・ゲームにおいて話す言語
・ホストを行っているカントリーゲーム(country game)
図9は、ユーザが、特定のゲームについて設計されたインタラクションの種類を選択することができるユーザインターフェースのメイン画面1310を例示する。例えば、本明細書では、ユーザは、等しいか、または、より高いスキルレベルのゲームプレイヤーとのスキルマッチを実行したいクリムゾンスキー(crimson skies)のゲーム内から選択している。これは、ソーシャルマッチ(Social Match)ではない。図10は、ユーザがソーシャルマッチ(Social Match)を実行するオプションを選択している、同様なユーザインターフェースのメイン画面1310である。加えて、ユーザは、ユーザが選択処理において使用するための特定のゲームの基準またはオプションを選択するオプティマッチ(Optimatch)を選択するオプションを有する。図11に示すように、ユーザがオプティマッチ(Optimatch)を選択すると、ユーザは、スキルレベル、ゲームプレイヤーゾーン(例えば、競争またはソーシャル)、レピュテーション、またはマッチ(Match)を遂行する場合の言語を考慮することを、サービスに求めるかどうかを指定することができる。この特徴により、プレイヤーは、個人の好みによるソーシャル(Social)検索の基準を最適化する。しかし、プレイヤーは、プレイヤー自身の設定から遠くそれたセッションについて検索したいことを指定することができない。例えば、レピュテーションの場合、レピュテーションの高い人を除いて、レピュテーションの低い人と1対1でプレイを実行することは、不公平であろう。図12は、ユーザにより指定された基準に合う3つのマッチを例示する(同様の表示が上述の選択されたマッチオプションのうちのいずれかひとつに対して提供されるであろう)。3つのマッチの下にある、x4、x8、x2を含むアイコンは、各々のセッションにおけるアフィリエート(Affiliate)の数を表す。
151 電源ボタン
152 イジェクトボタン
156 ガイド
172 ゲームプレイヤーカード
174 基本領域
176 拡張領域
178 フレンドリスト
1310 メイン画面
1322、1326、1332、1334、1336 画面
Claims (21)
- マルチプレイヤーゲームをプレイする複数のユーザのソーシャルマッチを行うためのシステムにおいて、
各ユーザに関するユーザプロファイルであって、各ユーザに対して、当該ユーザ以外の他のユーザから与えられたフィードバックを含むユーザプロファイルを複数格納するデータベースと、
各ユーザについて、各ユーザに関連するユーザをランク付けてリストしたアフィリエートリストであって、ユーザがフレンドとして追加した1または複数のユーザを示すフレンドリストと、前記ユーザが一緒にゲームセッションをプレイした1または複数のユーザを示す最新プレイヤーリストと、前記最新プレイヤーリスト内の1または複数のユーザのうち前記ユーザがプラスの評価のフィードバックを与えたユーザのリストとを含むアフィリエートリストを生成し、前記複数のユーザのうちの特定のユーザのコンピュータから、前記特定のユーザによって選択されたゲームプレイのレベル、またはゲームプレイを行うソーシャル環境の種類を受信し、前記アフィリエートリストに基づいて、前記特定のユーザと前記複数のユーザのうちの他のユーザとのマッチを行って、前記特定のユーザに提示すべきゲームセッションを決定するサーバと
を備え、前記サーバは、前記特定のユーザによって選択された前記ゲームプレイのレベルまたはソーシャル環境の種類のゲームセッションであり、かつ前記特定のユーザの前記アフィリエートリストにリストされたユーザが参加しているゲームセッションを識別するように構成され、前記識別されたゲームセッションが複数あるときは、前記アフィリエートリストに基づいて、前記他のユーザのうち前記特定のユーザのフレンドであるユーザ、または前記特定のユーザから前記プラスの評価のフィードバックが与えられているユーザを決定し、該決定されたユーザが参加している少なくとも1つのゲームセッションを前記特定のユーザに提示するように構成されることを特徴とするシステム。 - 前記サーバは、前記複数のユーザ間のインタラクションを追跡し、
前記インタラクションは、
前記複数のユーザのうち2以上のユーザによるゲームセッションのプレイと、
前記複数のユーザのいずれかのユーザから別のユーザへのフレンドとしての招待と、該別のユーザによる前記招待の受け入れ
の少なくとも一方を含むことを特徴とする請求項1に記載のシステム。 - 前記サーバは、前記特定のユーザの前記アフィリエートリスト内の前記最新プレイヤーリストおよび前記フレンドリストを、前記最新プレイヤーリストおよび前記フレンドリストに各々リストされているユーザのユーザプロファイルとともに前記特定のユーザのコンピュータに提供することを特徴とする請求項1に記載のシステム。
- 前記サーバは、前記他のユーザとのマッチを行う前に、前記特定のユーザのコンピュータから、前記最新プレイヤーリスト内の前記1または複数のユーザに対するプラスまたはマイナスの評価のフィードバックを受信し、該受信したフィードバックを、前記最新プレイヤーリストの前記1または複数のユーザそれぞれの前記ユーザプロファイルに追加することを特徴とする請求項3に記載のシステム。
- 前記ユーザプロファイルは、それぞれ、各ユーザがプレイしたゲームの成績のデータを含むことを特徴とする請求項1に記載のシステム。
- 前記ユーザプロファイルは、それぞれ、各ユーザがプレイしたゲームの統計データを含むことを特徴とする請求項1に記載のシステム。
- 前記特定のユーザおよび前記他のユーザはそれぞれ、各々のローカルのコンピュータ上で実行するのに利用可能な選択されたゲームのコピーを有することを特徴とする請求項1に記載のシステム。
- マルチプレイヤーゲームサービスを提供するシステムが、マルチプレイヤーゲームをプレイする複数のユーザのソーシャルマッチを行うための方法において、前記システムは、各ユーザに関するユーザプロファイルであって、各ユーザに対して、当該ユーザ以外のユーザから与えられたフィードバックを含むユーザプロファイルを複数格納したデータベースを有し、前記システムはさらに、各ユーザについて、各ユーザに関連するユーザをランク付けてリストしたアフィリエートリストであって、ユーザがフレンドとして追加した1または複数のユーザを示すフレンドリストと、前記ユーザが一緒にゲームセッションをプレイした1または複数のユーザを示す最新プレイヤーリストと、前記最新プレイヤーリスト内の1または複数のユーザのうち前記ユーザがプラスの評価のフィードバックを与えたユーザのリストとを含むアフィリエートリストを有し、該方法は、
前記複数のユーザのうちの特定のユーザのコンピュータから、前記特定のユーザによって選択されたゲームプレイのレベル、またはゲームプレイを行うソーシャル環境の種類を受信するステップと、
前記アフィリエートリストに基づいて、前記特定のユーザと前記複数のユーザのうちの他のユーザとのマッチを行って、前記特定のユーザに提示すべきゲームセッションを決定するステップであって、前記特定のユーザと前記他のユーザとのマッチを行って、前記特定のユーザに提示すべきゲームセッションを決定することは、前記特定のユーザによって選択された前記ゲームプレイのレベルまたはソーシャル環境の種類のゲームセッションであり、かつ前記特定のユーザの前記アフィリエートリストにリストされたユーザが参加しているゲームセッションを識別し、前記識別されたゲームセッションが複数あるときは、前記アフィリエートリストに基づいて、前記他のユーザのうち前記特定のユーザのフレンドであるユーザ、または前記特定のユーザから前記プラスの評価のフィードバックが与えられているユーザを決定し、該決定されたユーザが参加している少なくとも1つのゲームセッションを前記特定のユーザに提示することを含む、ステップと
を備えたことを特徴とする方法。 - 前記複数のユーザ間のインタラクションを追跡するステップをさらに備え、
前記インタラクションは、
前記複数のユーザのうち2以上のユーザがともにゲームセッションをプレイすること、
前記複数のユーザのいずれかのユーザが、該ユーザのフレンドとして前記複数のユーザのうちの別のユーザを招待し、該別のユーザが前記招待を受け入れること
の少なくとも一方を含むことを特徴とする請求項8に記載の方法。 - 前記特定のユーザの前記アフィリエートリスト内の前記最新プレイヤーリストおよび前記フレンドリストを、前記最新プレイヤーリストおよび前記フレンドリストに各々リストされているユーザのユーザプロファイルとともに前記特定のユーザのコンピュータに提供するステップをさらに含むことを特徴とする請求項9に記載の方法。
- 前記他のユーザとのマッチを行う前に、
前記特定のユーザのコンピュータから、前記最新プレイヤーリスト内の前記1または複数のユーザに対するプラスまたはマイナスの評価のフィードバックを受信するステップと、
前記受信したフィードバックを、前記最新プレイヤーリスト内の前記1または複数のユーザそれぞれの前記ユーザプロファイルに追加するステップと
をさらに含むことを特徴とする請求項10に記載の方法。 - 前記ユーザプロファイルは、それぞれ、各ユーザがプレイしたゲームの成績のデータを含むことを特徴とする請求項8に記載の方法。
- 前記ユーザプロファイルは、それぞれ、各ユーザがプレイしたゲームの統計データを含むことを特徴とする請求項8に記載の方法。
- 前記特定のユーザおよび前記他のユーザはそれぞれ、各々のローカルのコンピュータ上で実行するのに利用可能な選択されたゲームのコピーを有することを特徴とする請求項8に記載の方法。
- マルチプレイヤーゲームサービスを提供するサーバに、マルチプレイヤーゲームをプレイする複数のユーザのソーシャルマッチを行うための処理を実行させるコンピュータ読取可能な命令を記録したコンピュータ読取可能な記録媒体であって、前記サーバは、各ユーザに関するユーザプロファイルであって、各ユーザに対して、当該ユーザ以外の他のユーザから与えられたフードバックを含むユーザプロファイルを複数格納したデータベースを有し、前記サーバはさらに、各ユーザについて、各ユーザに関連するユーザをランク付けてリストしたアフィリエートリストであって、ユーザがフレンドとして追加した1または複数のユーザを示すフレンドリストと、前記ユーザが一緒にゲームセッションをプレイした1または複数のユーザを示す最新プレイヤーリストと、前記最新プレイヤーリスト内の1または複数のユーザのうち前記ユーザがプラスの評価のフィードバックを与えたユーザのリストとを含むアフィリエートリストを有し、前記処理は、
前記複数ユーザのうちの特定のユーザのコンピュータから、前記特定のユーザによって選択されたゲームプレイのレベル、またはゲームプレイを行うソーシャル環境の種類を受信するステップと、
前記アフィリエートリストに基づいて、前記特定のユーザと前記複数のユーザのうちの他のユーザとのマッチを行って、前記特定のユーザに提示すべきゲームセッションを決定するステップであって、前記特定のユーザと前記他のユーザとのマッチを行って、前記特定のユーザに提示すべきゲームセッションを決定することは、前記特定のユーザによって選択された前記ゲームプレイのレベルまたはソーシャル環境の種類のゲームセッションであり、かつ前記特定のユーザの前記アフィリエートリストにリストされたユーザが参加しているゲームセッションを識別し、前記識別されたゲームセッションが複数あるときは、前記アフィリエートリストに基づいて、前記他のユーザのうち前記特定のユーザのフレンドであるユーザ、または前記特定のユーザから前記プラスの評価のフィードバックが与えられているユーザを決定し、該決定されたユーザが参加している少なくとも1つのゲームセッションを前記特定のユーザに提示することを含む、ステップと
を含むことを特徴とするコンピュータ読取可能な記録媒体。 - 前記処理は、前記複数のユーザ間のインタラクションを追跡するステップをさらに含み、
前記インタラクションは、
前記複数のユーザのうち2以上のユーザがともにゲームセッションをプレイすること、
前記複数のユーザのいずれかのユーザが、該ユーザのフレンドとして前記複数のユーザのうちの別のユーザを招待し、該別のユーザが前記招待を受け入れること
の少なくとも一方を含むことを特徴とする請求項15に記載のコンピュータ読取可能な記録媒体。 - 前記処理は、前記特定のユーザの前記アフィリエートリスト内の前記最新プレイヤーリストおよび前記フレンドリストを、前記最新プレイヤーリストおよび前記フレンドリストに各々リストされているユーザのユーザプロファイルとともに前記特定のユーザのコンピュータに提供するステップをさらに含むことを特徴とする請求項15に記載のコンピュータ読取可能な記録媒体。
- 前記処理は、前記他のユーザとのマッチを行う前に、
前記特定のユーザのコンピュータから、前記最新プレイヤーリスト内の前記1または複数のユーザに対するプラスまたはマイナスの評価のフィードバックを受信するステップと、
前記受信したフィードバックを、前記最新プレイヤーリスト内の前記1または複数のユーザそれぞれの前記ユーザプロファイルに追加するステップと
をさらに含むことを特徴とする請求項17に記載のコンピュータ読取可能な記録媒体。 - 前記ユーザプロファイルは、それぞれ、各ユーザがプレイしたゲームの成績のデータを含むことを特徴とする請求項15に記載のコンピュータ読取可能な記録媒体。
- 前記ユーザプロファイルは、それぞれ、各ユーザがプレイしたゲームの統計データを含むことを特徴とする請求項15に記載のコンピュータ読取可能な記録媒体。
- 前記特定のユーザおよび前記他のユーザはそれぞれ、各々のローカルのコンピュータ上で実行するのに利用可能な選択されたゲームのコピーを有することを特徴とする請求項15に記載のコンピュータ読取可能な記録媒体。
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