JP2003144757A - オンラインゲームシステム、オンラインゲームシステムのサーバ装置、プレイヤランキング方法、プレイヤランキングプログラム、及びプレイヤランキングプログラムを記録した記録媒体 - Google Patents

オンラインゲームシステム、オンラインゲームシステムのサーバ装置、プレイヤランキング方法、プレイヤランキングプログラム、及びプレイヤランキングプログラムを記録した記録媒体

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JP2003144757A
JP2003144757A JP2001279327A JP2001279327A JP2003144757A JP 2003144757 A JP2003144757 A JP 2003144757A JP 2001279327 A JP2001279327 A JP 2001279327A JP 2001279327 A JP2001279327 A JP 2001279327A JP 2003144757 A JP2003144757 A JP 2003144757A
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player
game
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ranking
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正浩 洞
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 データベースに対する処理頻度を低減しつつ
データベースにゲームのプレイヤランキングを記憶させ
る。 【解決手段】 TMは、プレイヤAのユーザ端末CP
のゲーム結果をRKMにより更新する(ステップT1
0)。RKMは、ゲーム結果に基づくCPのプレイヤ
のランクが、キャッシュメモリにコピーにした最高位か
ら100位までのランク内に入るか否かを判断する。そ
して、ランク内に入る場合には、CPのプレイヤを当
該順位に入れて、キャッシュメモリの記憶内容を更新す
る(ステップRK3)。このステップRK2及びステッ
プRK3の処理は、いずれかのユーザ端末CPでゲーム
が終了する毎に実行される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】
【0002】本発明は、オンラインゲームシステム、オ
ンラインゲームシステムのサーバ装置、プレイヤランキ
ング方法、プレイヤランキングプログラム、及びプレイ
ヤランキングプログラムを記録した記録媒体に関する。
【0003】
【従来の技術】
【0004】近年においては、ネットワークを利用して
複数のプレイヤが同時に参加し、対戦したり協力して遊
んだりするネットワーク対応型のビデオゲーム(オンラ
インゲーム)が増えつつある。このオンラインゲームに
おいては、各プレイヤにより操作される複数の端末と、
ゲームサーバ群とをネットワークで接続させ、前記端末
とゲームサーバ群間で通信を行う。ゲームサーバ群に
は、プレイヤが一緒に遊ぶ相手を探すために複数のビデ
オゲーム機が接続されるサーバが含まれている。このサ
ーバは、プレイヤが集まってコミュニケーションをとる
ための仮想的なロビーを提供することから、ロビーサー
バと呼ばれることがある。
【0005】ビデオゲーム機がロビーサーバに接続され
ると、仮想の「ロビー」を表す画面がビデオゲーム機の
表示装置上に表示される。このロビー画面には、自己の
プレイヤキャラクタ及びロビーサーバに接続している他
のプレイヤのキャラクタが表示される。プレイヤはチャ
ットを行うことができ、それによって、他のプレイヤと
交流を図ったり、一緒にゲームを遊ぶ相手を探したりす
ることができる。
【0006】ロビー画面に表示されるメニューから所望
のゲームが選択されると、ビデオゲーム機がゲームサー
バ群内のいずれかのゲームサーバに接続され、ゲーム画
面がビデオゲーム機の表示装置上に表示され、ゲームが
開始される。また、ゲーム終了時には、プロファイルサ
ーバあるいはビデオゲーム機のメモリに、ポイントデー
タの一例としてのゲーム終了時の得点や所持金額(ゲー
ム上の金額)等のセーブデータが記憶される。さらに、
再度ゲームを行った際には、セーブデータとして記憶さ
れている得点や所持金額を使用してゲームが進行する。
【0007】しかし、ゲーム終了時に得点や所持金額等
のセーブデータが記憶されても、当該得点等を獲得して
いることが、オンラインゲームを行ったプレイヤ中でど
の位のランクであるかを知ることはできない。そこで、
プレイヤのランクを記憶するためのデータベースを設け
て、このデータベースに当該ゲームにおける最高位者か
ら最低位者までの順位データを記憶する。そして、ゲー
ム終了時には、前記セーブデータとデータベースに記憶
されている順位データとに基づき、当該プレイヤの順位
を決定し、その都度データベースに対するソート処理を
行って、データベースの最高位者から最低位者までの順
位データを修正するようにしている。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
【0009】しかしながら、このようにゲームが終了す
る都度、データベースに対するソート処理を行って、デ
ータベースの最高位者から最低位者までの順位データを
修正すると、膨大なデータ処理を伴うサーバのデータベ
ースに対する処理頻度が極めて高くなってしまい、他の
処理への影響が生じてしまう。
【0010】本発明は、このような従来の課題に着目し
てなされたものであり、サーバへの負荷を低減しつつ、
プレイヤにランキングの情報を適切に提供することを目
的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】
【0012】本発明の一実施形態にかかるオンラインゲ
ームシステムは、プレイヤにより操作される複数のクラ
イアント装置と、このクライアント装置にネットワーク
を介して接続され各クライアント装置を操作するプレイ
ヤ間でのゲームを進行させるサーバ装置、及び各プレイ
ヤの当該ゲームにおいて得られるポイントデータとその
順位とを記憶するデータベースとからなるオンラインゲ
ームシステムであって、サーバ装置は、各プレイヤのう
ちの最上位から一部のプレイヤについての順位と、ポイ
ントデータとを記憶する記憶手段と、クライアント装置
からゲームにより得られたポイントデータを受信する受
信手段と、受信したポイントデータが、記憶手段に格納
されているいずれかのプレイヤのポイントデータ以上で
ある場合に、クライアント装置のプレイヤの前記ポイン
トデータを記憶手段に登録するとともに、各プレイヤの
順位を更新する更新登録手段と、クライアント装置から
ゲームにおける上位順位要求を受信する順位要求受信手
段と、上位順位要求を受信した場合に、記憶手段に格納
されているプレイヤの順位の情報をクライアント装置に
送信する順位情報送信手段とを有し、クライアントは、
ゲームを実行することにより得られたポイントデータを
送信するポイントデータ送信手段と、サーバ装置に上位
順位要求を送信する順位要求手段と、サーバからプレイ
ヤの順位の情報を受信する受信手段と、受信したプレー
ヤの順位の情報を表示する表示手段とを備える。
【0013】ここで、ポイントデータとしては、ゲーム
における順位を決める基準となるもの出ればよく、例え
ば、仮想的な金銭を多く集めることがプレイヤ間で競争
されるゲームであれば、当該仮想的な金銭であってもよ
く、また、ゲームにおける得点であってもよく、RPG
のようなゲームであれば、キャラクタのレベルであって
もよい。
【0014】したがって、各プレイヤのうちの最上位か
ら一部のプレイヤ、例えば、100位までのプレイヤの
順位とポイントデータとが記憶される。そして、クライ
アント装置からプレイヤのポイントデータが送信された
場合には、当該ポイントデータと記憶手段に格納された
ポイントデータとに基づいてユーザの順位が検討され
る。これによって、全プレイヤを対象にして順位を算出
する必要がなく、サーバ装置の処理を軽減できる。
【0015】本発明の一実施形態にかかるサーバ装置
は、プレイヤにより操作される複数のクライアント装置
とネットワークを介して接続され、各クライアント装置
を操作する複数のプレイヤにゲームを提供するサーバ装
置であって、複数のプレイヤのうちで、最上位から一部
のプレイヤについてのゲームにより得られたポイントデ
ータと、その順位とを記憶する記憶手段と、クライアン
ト装置からゲームにより得られたポイントデータを受信
する受信手段と、受信したポイントデータが、記憶手段
に格納されているいずれかのプレイヤのポイントデータ
以上である場合に、クライアント装置のプレイヤの前記
ポイントデータを記憶手段に登録するとともに、各プレ
イヤの順位を更新する更新登録手段と、クライアント装
置からゲームにおける上位順位要求を受信する順位要求
受信手段と、上位順位要求を受信した場合に、記憶手段
に格納されているプレイヤの順位の情報を前記クライア
ント装置に送信する順位情報送信手段とを有する。
【0016】本発明の一実施形態にかかるプレイヤラン
キング方法は、プレイヤにより操作される複数のクライ
アント装置とネットワークを介して接続され、各クライ
アント装置を操作する複数のプレイヤにゲームを提供す
るサーバ装置を用いたプレイヤランキング方法であっ
て、複数のプレイヤのうちで、最上位から一部のプレイ
ヤについてのゲームにより得られたポイントデータと、
その順位とを記憶手段に記憶する記憶ステップと、クラ
イアント装置からゲームにより得られたポイントデータ
を受信する受信ステップと、受信したポイントデータ
が、記憶ステップで記憶されているいずれかのプレイヤ
のポイントデータ以上である場合に、クライアント装置
のプレイヤのポイントデータを記憶手段に登録するとと
もに、各プレイヤの順位を更新する更新登録ステップ
と、クライアント装置からゲームにおける上位順位要求
を受信する順位要求受信ステップと、上位順位要求を受
信した場合に、記憶手段に格納されているプレイヤの順
位の情報をクライアント装置に送信する順位情報送信ス
テップとを有する。
【0017】本発明の一実施形態にかかるプレイヤラン
キングプログラムは、プレイヤにより操作される複数の
クライアント装置とネットワークを介して接続され、各
クライアント装置を操作する複数のプレイヤにゲームを
提供し、ゲームによるプレイヤのランキングの処理をコ
ンピュータに実行させるプレイヤランキングプログラム
であって、複数のプレイヤのうちで、最上位から一部の
プレイヤについてのゲームにより得られたポイントデー
タと、その順位とを記憶手段に記憶する記憶手順と、ク
ライアント装置からゲームにより得られたポイントデー
タを受信する受信手順と、受信したポイントデータが、
記憶ステップで記憶されているいずれかのプレイヤのポ
イントデータ以上である場合に、クライアント装置のプ
レイヤのポイントデータを記憶手段に登録するととも
に、各プレイヤの順位を更新する更新登録手順と、クラ
イアント装置からゲームにおける上位順位要求を受信す
る順位要求受信ス手順と、上位順位要求を受信した場合
に、記憶手段に格納されているプレイヤの順位の情報を
クライアント装置に送信する順位情報送信手順とを有す
る。
【0018】本発明の一実施形態にかかる記録媒体は、
プレイヤにより操作される複数のクライアント装置とネ
ットワークを介して接続され、各クライアント装置を操
作する複数のプレイヤにゲームを提供し、ゲームによる
プレイヤのランキングの処理をコンピュータに実行させ
るプレイヤランキングプログラムを記録した記録媒体で
あって、複数のプレイヤのうちで、最上位から一部のプ
レイヤについてのゲームにより得られたポイントデータ
と、その順位とを記憶手段に記憶する記憶手順と、クラ
イアント装置からゲームにより得られたポイントデータ
を受信する受信手順と、受信したポイントデータが、記
憶ステップで記憶されているいずれかのプレイヤのポイ
ントデータ以上である場合に、クライアント装置のプレ
イヤの前記ポイントデータを記憶手段に登録するととも
に、各プレイヤの順位を更新する更新登録手順と、クラ
イアント装置からゲームにおける上位順位要求を受信す
る順位要求受信手順と、上位順位要求を受信した場合
に、記憶手段に格納されているプレイヤの順位の情報を
前記クライアント装置に送信する順位情報送信手順とを
有するプレイヤランキングプログラムを記録したことを
特徴とする。
【0019】
【発明の実施の形態】
【0020】以下、本発明の実施の形態を図に従って説
明する。この実施の形態は、複数のプレイヤがネットワ
ーク上のサーバを利用して、ゲームの対戦を行うオンラ
インゲーム提供システムに本発明を適用したものであ
る。まず、本システムの構成を図1〜図5に基づいて説
明する。
【0021】(システム構成)
【0022】図1は、本発明に係るオンラインゲームを
提供するシステムの構成を示すブロック図である。ネッ
トワーク200上には、サーバ側のオンラインゲーム提
供装置1とクライアント側の複数のプレイヤ(プレイヤ
A〜D・・・)が利用するための情報端末101〜10
4・・・とが接続されている。情報端末101〜104
としては、回線に接続されたパーソナルコンピュータ
(以下、PC101〜PC104という)を、用いる
が、これに限るものではなく、ゲーム機本体、テレビ受
像機、操作コントローラからなるクライアントシステム
や、無線方式の携帯端末を用いて構成してもよい。
【0023】(オンラインゲーム提供装置)
【0024】オンラインゲーム提供装置1は、複数のプ
レイヤA〜Dが所定のゲームを通じて対戦するための競
技場所を提供する装置である。オンラインゲーム提供装
置1は、ロビーサーバ2、認証サーバ3、コンテンツサ
ーバ4、メッセージサーバ5、メールサーバ6、及びプ
ロファイルサーバ7、及びデータベース8とを備えてい
る。
【0025】認証サーバ3は、複数のプレイヤA〜Dの
アカウント(ユーザID)及びパスワードの管理や、P
C101〜PC104のアドレス管理を行う。コンテン
ツサーバ4は、各種のスポーツ、音楽、映画、地域情
報、放送(テレビ、ラジオ)、その他の各種情報を提供
する。メッセージサーバ5は、プレイヤA〜D間でリア
ルタイムなメッセージ交換の環境を提供するものであ
り、チャット等のメッセージを配信するためのルーティ
ング(通信先、経路の設定)を行う。メールサーバ6
は、プレイヤA〜D間での電子メール交換の環境を提供
するものである。プロファイルサーバ7は、アカウント
に対応するプレイヤA〜Dのプロファイルを管理する。
各プレイヤA〜Dは、PC101〜PC104を通じて
自己のプロファイルをオンラインゲーム提供装置1に登
録する。データベースは、所定のゲームにおける最高位
者から最低位者までの順位データを記憶する。(ロビー
サーバ)
【0026】図2は、ロビーサーバ2の詳細を示すブロ
ック図である。ロビーサーバ2は、複数のチャットサー
バ(IRC;Internet Relay Cha
t)11〜14と複数のゾーンサーバ21〜24とを備
えている。このロビーサーバ2は、ゲームロビー(L
N;Lobby Navigator)30からなる管
理マスタプログラムを有している。ゾーンサーバ21〜
24は、ルームマスタ(RM;Room Maste
r)31、テーブルマスタ(TM;Table Mas
ter)32からなる管理プログラムを有している。な
お、チャットサーバ11〜14は、各サーバ間でメッセ
ージを受け渡すためのルーティングを行う。
【0027】(階層構造)
【0028】図3及び図4は、各管理マスタプログラム
(LN30、RM31、TM32)の階層構造を示す。
図3に示すように、ロビーサーバ2において、LN30
は、IRC11〜14を介してゾーンサーバを選択す
る。ゾーンサーバ21〜24において、RM31はルー
ム0〜15を選択し、TM32はテーブル0〜15を選
択する。図4に示すように、各管理マスタプログラム
は、親、子、孫関係のツリー構造として構成されてい
る。LN30は、ゾーンを0〜N個に分ける。RM31
は、LN30の下位に位置し、ルームを0〜N個に分け
る。TM32は、RM31の下位に位置し、テーブルを
0〜N個に分ける。
【0029】(ロビーサーバの各種機能)
【0030】図5は、ロビーサーバ2に設けられた各種
機能を示すブロック図である。ロビーサーバ2は、ゾー
ン提示部60、ゾーン選択部61、ルーム選択部62、
テーブル予約部63、情報提示部64、情報管理部6
5、開始制御部66、コンテンツ利用部67、ルーム条
件設定部68、検索部69、情報交換部70を備えてい
る。なお、この他にも、ロビーサーバ2は統括的な処理
を実行するCPU71、各種制御プログラムが記憶され
たROM72、データの一時記憶や各種の演算処理を実
行するエリアを提供するRAM73が設けられている。
【0031】ゾーン提示部60は、複数のプレイヤA〜
Dの競技場所となるロビーを、ゲームの対戦条件に応じ
て複数のプレイゾーンに分けて提示する機能を有する。
ゾーン選択部61は、提示された複数のプレイゾーンの
中から、各プレイヤの所望するプレイゾーンを選択する
機能を有する。ルーム選択部62は、選択されたプレイ
ゾーンに用意された複数のルームの中から各プレイヤの
所望するプレイルームを選択する機能を有する。テーブ
ル予約部63は、選択されたプレイルームに用意された
複数のテーブルの中から、各プレイヤが参加するテーブ
ルの予約を行う機能を有する。
【0032】情報提示部64は、少なくとも参加人数、
プレイルール、プレイヤ情報を含むプレイ情報を、プレ
イルーム毎又はプレイテーブル毎に提示する機能を有す
る。情報管理部65は、提示されたプレイ情報の内容
を、設定及び変更する機能を有する。開始制御部66
は、プレイ情報のうち所定の情報がプレイ条件を満たし
たとき、ゲームを開始する機能を有する。コンテンツ利
用部67は、情報提示部64によってプレイ情報を提示
している期間中において、当該ゲーム以外の他のコンテ
ンツ情報を収集して利用する機能を有する。ルーム条件
設定部68は、プレイルームの使用条件を設定する機能
を有する。検索部69は、各プレイルーム内の他のプレ
イヤを検索する機能を有する。情報交換部70は、各プ
レイルーム内の他のプレイヤとの間で、少なくともチャ
ット、メッセージ、トレードを含む情報を交換する機能
を有する。
【0033】(動作説明)
【0034】次に、以上の構成に係る本実施の形態の動
作について、図6〜図9に示したフローチャートに従っ
て説明する。
【0035】なお、フローチャート及びその説明で用い
る各種符号等は、下記事項を意味している。 CP:クライアントプレイヤユーザ端末(以下、単にユ
ーザ端末という):前記情報端末101〜104(PC
101〜PC104) LN:ロビー・ナビゲータ:前記Lobby Navi
gatorであって、ゲーム内に唯一存在し、ゾーン及
びルームを管理するロビー管理プログラム RM:ルーム・マスタ:前記Room Masterで
あって、ルーム内プレイヤ・テーブルを管理するルーム
管理プログラム TM:テーブル・マスタ:前記Table Maste
rであって、テーブル内プレイヤ・ゲーム進行を管理す
るテーブル・ゲーム管理プログラム GM:ゲームマスタ:CPに対して、LN、RM、TM
のサーバ上プログラムを総称して呼ぶ POLPRO:ファイルアクセスサーバ:前記プロファ
イルサーバ7内に存在し、各クライアント(GM、CP
共含む)用にユーザ領域を確保し、クライアント間ファ
イルアクセスを管理する。ファイルアクセスの場合、ア
クセス制限を実現する。 IRCサーバ:IRCメッセージサーバ:前記チャット
サーバ(IRC;Internet Relay Ch
at)11〜14であって、クライアント(GM、CP
共含む)間のMSG(メッセージ)の送受信を仲介す
る。各クライアントにユニークなNICKNAME(ニ
ックネーム)で管理し、クライアントはNICKNAM
Eを指定することで、任意のクライアントにMSGを送
信することができる。 チャンネル:IRCにおいて、クライアントは任意にチ
ャンネルに属する(JOIN)ことができ、チャンネル
に属したクライアントに対しては宛先にチャンネル名を
指定することで、一度にMSGを送信することができ
る。チャンネルに属していない(PART)プレイヤに
は、NICKNAMEを指定したMSGしか送信するこ
とができない。 ゾーン:ゲーム内を便宜的に区分している。ゾーンを跨
いだ通信は基本的に発生しないので、サーバへの負担分
散の意味もある。 ルーム:ゾーンとは子の関係にあり、ゲーム内でのルー
ル、レベル、目的等でゾーン内に複数存在する。ルーム
では、それを管理するRMとルーム内のプレイヤは同一
のIRCチャンネルに属し、そのチャンネル名宛てメッ
セージを受信することができIRCシステムを利用した
チャットが可能。 テーブル:ゾーン、ルームとは親子孫の関係にある。ル
ームで見つけた相手とCPが実際にゲームをする
「卓」。テーブルでは、それを管理するTMとテーブル
内のプレイヤは、同一のIRCチャンネルに属し、その
チャンネル名宛てMSGを受信することができる。 SD:プレイヤ・セーブデータ:ゲーム内プレイヤ情報
(名前、階級、アイテム)。通常CPのPOLPROユ
ーザ領域に保存される。 ZL:ゾーンリスト:ゲーム内ゾーン一覧情報。LNが
管理し、LNのPOLPROユーザ領域に保存される。
各ゾーン内のルーム数、プレイヤ数等が格納されるの
で、プレイヤは負荷の少ないゾーンを選択することがで
きる。 RL:ルームリスト:ゾーン内ルーム一覧情報。ゲーム
内ゾーン数だけ存在する。LNが管理し、LNのPOL
PROユーザ領域に保存される。各ルームのIRCチャ
ンネル名、ルーム内のテーブル数、プレイヤ数等が格納
されているので、プレイヤは負荷の少ないゾーンを選択
することができる。 PTL:プレイヤ・テーブルリスト:ルーム内プレイヤ
・テーブル一覧情報。RMが管理し、定期的にRMのP
OLPROユーザ領域に保存される。ルーム内の各プレ
イヤのNICKNAME・ステータス(ゲーム中、チャ
ット中等)や、各テーブルのIRCチャンネル名・ステ
ータス(ゲーム中、空き、募集中等)、CPとRMでプ
レイヤ・テーブル情報を共有するための更新履歴カウン
タが格納されている。 POLBES:当該ゲームにおける最高位者から最低位
者までの順位データを記憶するデータベース8を管理す
るサーバ。 RKM:当該ゲームにおける順位データを管理するプロ
グラム
【0036】また、フローチャートにおいて、横方向の
単線矢印はIRCサーバとのデータ送受信を示し、二重
線矢印はPOLPROとのデータ送受信を示す。
【0037】しかして、図6に示すように、ロビー・ナ
ビゲータLNは、定期的にゾーンリストZLと、ルーム
リストRLとをPOLPROに書き込む(ステップL
1、L2)。また、ルーム・マスタRMは、ルーム内の
プレイヤ・テーブルリストPTLをPOLPROに書き
込む(ステップR1)。
【0038】一方、ユーザ端末CPは、当該プレイヤの
プレイヤ・セーブデータSDと、ゾーンリストZLとを
POLPROから読み込んで(ステップC1、C2)、
画面上にゾーンリストZLを表示する(ステップC
3)。この画面上に表示されたゾーンリストZLからい
ずれかのゾーンが選択されたか否かを判断し(ステップ
C4)、いずれかのゾーンが選択されたならば、この選
択されたゾーンのルームリストRLを読み込んで(ステ
ップC5)、画面上にルームリストRLを表示する(ス
テップC6)。次に、この画面上に表示されたルームリ
ストRLからいずれかのルームが選択されたか否かを判
断する(ステップC7)。
【0039】いずれかのルームが選択されたならば、図
7に示すように、この選択されたルームのIRCチャン
ネルにジョインする(ステップC8)。引き続き、PO
LPROからプレイヤ・テーブルリストPTLを読み込
み(ステップC9)、プレイヤ・セーブデータSD等に
基づき自己紹介情報を送信する(ステップC10)。
【0040】また、チャット等によりプレイヤ探しを実
行し(ステップC11)、ルーム内のプレイヤテーブル
情報を更新する(ステップC12)。さらに、プレイヤ
によりルームから退室する操作が行われたか否かを判断
し(ステップC13)、退室操作が行われたならば、当
該ルームから退室する(ステップC14)。また、退室
操作が行われない場合には、当該ルームに属するいずれ
かのテーブルが選択されたか否かを判断する(ステップ
C15)。
【0041】いずれかのテーブルが選択されたならば、
図8に示すように、この選択されたテーブルのIRCチ
ャンネルにジョインする(ステップC16)。引き続
き、テーブル・マスタTMに、当該プレイヤの自己紹介
を送信するとともに、参加予約意思を送信する(ステッ
プC17)。
【0042】しかる後に、ゲーム開始通知があるまで待
機し(ステップC18)、ゲーム開始通知を受信したな
らば、ゲーム処理を行ってゲームを開始させるとともに
進行させる(ステップC19)。そして、プレイヤがユ
ーザ端末CPにてゲームをやめると操作を行うと、IR
Cチャンネルを抜けてテーブルから離脱する(ステップ
C20)。
【0043】さらに、図9に示すように、プレイヤによ
り当該ルームから退室する操作が行われたか否かを判断
する(ステップC21)。そして、退室操作が行われた
場合、及び前述のステップC14(図7)で退室した場
合には、ルームチャンネルから離脱し(ステップC2
2)、退室を通知する(ステップC23)。
【0044】他方、図7に示すように、ルーム・マスタ
RMは、ユーザ端末CPから自己紹介情報が送信される
と、この自己紹介情報を送信したプレイヤを追加して、
ルーム・マスタRM内のプレイヤ・テーブルリストPT
Lにこれを反映させたルーム情報をロビー・ナビゲータ
LNに送信する(ステップR2)。
【0045】すると、このプレイヤの追加が反映された
プレイヤ・テーブルリストPTLは、前述のステップR
1(図6)での処理により、定期的にPOLPROに書
き込まれることとなる。また、ロビー・ナビゲータLN
は、このプレイヤの追加が反映されたプレイヤ・テーブ
ルリストPTLが送信されると、これをロビー・ナビゲ
ータLN内のゾーンリストZLと、ルームリストRLと
に反映させる(ステップL3)。このプレイヤ・テーブ
ルリストPTLが反映されたゾーンリストZLと、ルー
ムリストRLとは、前述のステップL1、L2(図6)
での処理により、POLPROに書き込まれることとな
る。
【0046】また、図8に示すように、テーブル・マス
タTMは前述のステップC17でユーザ端末CPから参
加予約情報が送信されると、当該プレイヤの予約受付処
理を行って(ステップT1)、受け付けたことを示す情
報をユーザ端末CPに送信する(ステップT2)。次
に、当該テーブルで行うゲームに必要な数のプレイヤが
揃ったか否かを判断する(ステップT3)。
【0047】すなわち、例えば当該テーブルで行われる
ゲームが「麻雀ゲーム」であれば、このゲームを開始す
るためには4人のプレイヤが揃う必要がある。したがっ
てこの場合には、ステップT3で4人のプレイヤが揃っ
たか否かを判断する。そして、当該ゲームを開始するに
必要な所定数のプレイヤが揃ったならば(ステップT
3;YES)、ユーザ端末CPにゲーム開始を送信する
(ステップT4)。
【0048】次に、PT(プレイヤ・テーブル)ステー
タスを「プレイ中」に更新して、ルーム・マスタRMに
送信し(ステップT5)、ステップC19で前述したの
ように、ゲーム処理を行ってゲームを開始させるととも
に進行させる(ステップT6)。そして、プレイヤがゲ
ームをやめると、ゲーム結果を当該プレイヤのプレイヤ
・セーブデータSDに反映させるべくPOLPROに送
信し(ステップT7)、POLPROはこのゲーム結果
を当該プレイヤのプレイヤ・セーブデータSDに反映さ
せる。しかる後に、テーブル状態を「空き」に更新する
指令を送信する(ステップT8)。
【0049】また、図8に示すように、ルーム・マスタ
RMは、前述のステップT5での処理により、テーブル
・マスタTMからPTステータスの「プレイ中」への更
新が送信されると、PTステータスを更新するととも
に、これをルーム・マスタRM内のプレイヤ・テーブル
リストPTLにこれを反映させたルーム情報をロビー・
ナビゲータLNに送信し(ステップR3)、PTステー
タスを更新する(ステップR4)。この反映されたプレ
イヤ・テーブルリストPTLは、前述のステップR1
(図6)での処理により、定期的にPOLPROに書き
込まれることとなる。
【0050】また、ロビー・ナビゲータLNは、このプ
レイヤの追加が反映されたプレイヤ・テーブルリストP
TLが送信されると、これをロビー・ナビゲータLN内
のゾーンリストZLと、ルームリストRLとに反映させ
る(ステップL4)。このプレイヤ・テーブルリストP
TLが反映されたゾーンリストZLと、ルームリストR
Lとは、前述のステップL1、L2(図6)での処理に
より、POLPROに書き込まれることとなる。
【0051】さらに、図9に示すように、ルーム・マス
タRMは、前述のステップC23での処理により、ユー
ザ端末CPから退室が通知されると、この退室したプレ
イヤを削除して、ルーム・マスタRM内のプレイヤ・テ
ーブルリストPTLにこれを反映させたルーム情報をロ
ビー・ナビゲータLNに送信する(ステップR5)。こ
のプレイヤの追加が反映されたプレイヤ・テーブルリス
トPTLは、前述のステップR1(図6)での処理によ
り、定期的にPOLPROに書き込まれることとなる。
【0052】また、ロビー・ナビゲータLNは、このプ
レイヤの削除が反映されたプレイヤ・テーブルリストP
TLが送信されると、これをロビー・ナビゲータLN内
のゾーンリストZLと、ルームリストRLとに反映させ
る(ステップL5)。このプレイヤ・テーブルリストP
TLが反映されたゾーンリストZLと、ルームリストR
Lとは、前述のステップL1、L2(図6)での処理に
より、POLPROに書き込まれることとなる。
【0053】また、図10に示すように、RKMは所定
の時点のみ(例えば起動時とメンテナンス時)におい
て、データベース8に記憶されている当該ゲームにおけ
る最高位者から最低位者までの順位データのうち、すべ
てのプレイヤのうちの最上位から一部のプレイヤについ
て、例えば、最高位から所定順位(100位)までのデ
ータをキャッシュメモリにコピーするとともに、このコ
ピー前に後述するステップRK2及びRK3で修正され
た順位データをデータベース8に送る(ステップRK
1)。POLBESは、前記データベースに記憶されて
いる当該ゲームにおける最高位者から最低位者までの順
位データを修正して更新する(ステップP1)。このと
き、ステップP1では最高位者から最低位者までの順位
データとともにデータベース8に記憶されている各プレ
イヤのゲーム上の所持金データ、アイテムデータ等も修
正して更新する。データベースの最高位者から最低位者
までの順位データを修正するのは、所定の時点のみにお
いてなされることから、膨大なデータ処理を伴うサーバ
のデータベースに対する処理頻度を低くすることがで
き、他の処理への影響が生じてしまうことを回避するこ
とができる。
【0054】他方TMは、プレイヤAのユーザ端末CP
のゲーム結果をRKMにより更新するとともに(ステ
ップT10)、このゲーム結果をCPに対応するプレ
イヤのプロフィールにも反映する(ステップT11)。
RKMは、前記ゲーム結果に基づくCPのプレイヤの
ランクが、前述のキャッシュメモリにコピーにした最高
位から100位までのランク内に入るか否かを判断す
る。そして、ランク内に入る場合には、CPのプレイ
ヤを当該順位に入れて、キャッシュメモリの記憶内容を
更新する(ステップRK3)。したがって、ユーザ端末
CPのプレイヤAが例えば50位であったとすると、
50位にプレイヤAがランクされてキャッシュメモリの
記憶内容は修正され、キャッシュメモリには最上位から
101位までの順位データが記憶されることとなる。C
PのプレイヤAが例えば100位以内でなかった場合
には、101位にプレイヤAをランクしてキャッシュメ
モリの記憶内容を更新する。なお、既にランク内に入っ
ているプレイヤの順位が過去より上がった場合には、当
該プレイヤの過去のデータを削除し、最新の内容で更新
するようにしてもよい。
【0055】また、このステップRK2及びステップR
K3の処理は、いずれかのCPでゲームが終了する毎に
実行される。したがって、例えば他のユーザ端末CPの
プレイヤBが、例えば70位であったとすると、70位
にプレイヤBがランクされて記憶手段の記憶内容は修正
され、記憶手段には最上位から102位までの順位デー
タが記憶されることとなる。
【0056】また、例えばプレイヤBのユーザ端末CP
からランクリクエストがあると(ステップC30)、
RKMはキャッシュメモリ内の情報をPOLPROに書
き込み(ステップRK4)、書き込みの完了をユーザ端
末CPに通知する(ステップRK5)。しかる後に、
ユーザ端末CPはこの書き込まれた情報をPOLPR
Oから読み込むこととなる。
【0057】なお、本実施の形態においては、ステップ
RK2での判断の結果ランク外であるプレイヤもキャッ
シュメモリに記憶させるようにしたが、ランク内のプレ
イヤのみを記憶させるようにしてもよい。これにより、
データベース8に記憶されるのは、ある時点において一
度は最上位から所定順位位までに入ったことのあるプレ
イヤであることとなるので、データベースに記憶される
ことがプレイヤにとって名誉となり、これにより、プレ
イヤのオンラインゲームに対する意欲を高めることがで
きる。
【0058】本実施形態においては、上記のように、ク
ライアント装置からゲーム結果を受信すると、当該クラ
イアント装置のプレイヤAが100位以内、例えば50
位であったとすると、50位にプレイヤAがランクされ
て記憶手段の記憶内容は修正され、記憶手段には最上位
から101位までの順位データが記憶されることとな
る。また、他のクライアント装置のプレイヤBが、例え
ば70位であったとすると、70位にプレイヤBがラン
クされて記憶手段の記憶内容は修正され、記憶手段には
最上位から102位までの順位データが記憶されること
となる。このように、記憶手段の記憶順位数は前記所定
順位以内のプレイヤが出現する毎に増加していく。
【0059】そこで、このように増加する記憶手段の記
憶内容に基づき前記データベースにおけるプレイヤの順
位データを修正するようにしてもよい。このようにする
と、例えば、データベースにおいてユーザの順位の修正
処理を行わなくとも、記憶手段に格納可能な多数順位ま
での順位データをデータベースに記憶させることができ
る。
【0060】
【発明の効果】
【0061】以上説明したように本発明によれば、本発
明は、サーバへの負荷を低減しつつ、プレイヤにランキ
ングの情報を適切に提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態に係るオンラインゲーム
のシステム構成を示すブロック図である。
【図2】ロビーサーバの構成を示すブロック図である。
【図3】各種管理プログラムの接続関係を示すブロック
図である。
【図4】各種管理プログラムのツリー構成を示すブロッ
ク図である。
【図5】ロビーサーバの詳細を示すブロック図である。
【図6】本実施の形態の動作を示すフローチャートであ
る。
【図7】図6に続くフローチャートである。
【図8】図7に続くフローチャートである。
【図9】図8に続くフローチャートである。
【図10】本実施の形態における本発明の要部を示すフ
ローチャートである。
【符号の説明】
1 オンラインゲーム提供装置 2 ロビーサーバ 3 認証サーバ 4 コンテンツサーバ 5 メッセージサーバ 6 メールサーバ 7 プロファイルサーバ 21〜24 ゾーンサーバ 30 LN 31 RM 32 TM 60 ゾーン提示部 61 ゾーン選択部 62 ルーム選択部 63 テーブル予約部 64 情報提示部 65 情報管理部 66 開始制御部 67 コンテンツ利用部 68 ルーム条件設定部 69 検索部 70 情報交換部 71 CPU 72 ROM 73 RAM 101〜104 情報端末 200 ネットワーク

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤにより操作される複数のクライ
    アント装置と、このクライアント装置にネットワークを
    介して接続され各クライアント装置を操作するプレイヤ
    間でのゲームを進行させるサーバ装置、及び各プレイヤ
    の当該ゲームにおいて得られるポイントデータとその順
    位とを記憶するデータベースとからなるオンラインゲー
    ムシステムであって、 前記サーバ装置は、 前記各プレイヤのうちの最上位から一部のプレイヤにつ
    いての順位と、ポイントデータとを記憶する記憶手段
    と、 前記クライアント装置からゲームにより得られたポイン
    トデータを受信する受信手段と、 前記受信したポイントデータが、前記記憶手段に格納さ
    れているいずれかのプレイヤのポイントデータ以上であ
    る場合に、前記クライアント装置のプレイヤの前記ポイ
    ントデータを記憶手段に登録するとともに、各プレイヤ
    の順位を更新する更新登録手段と、 前記クライアント装置からゲームにおける上位順位要求
    を受信する順位要求受信手段と、 前記上位順位要求を受信した場合に、前記記憶手段に格
    納されているプレイヤの順位の情報を前記クライアント
    装置に送信する順位情報送信手段とを有し、 前記クライアントは、 前記ゲームを実行することにより得られたポイントデー
    タを送信するポイントデータ送信手段と、 前記サーバ装置に上位順位要求を送信する順位要求手段
    と、 前記サーバからプレイヤの順位の情報を受信する受信手
    段と、 受信した前記プレーヤの順位の情報を表示する表示手段
    とを備えることを特徴とするオンラインゲームシステ
    ム。
  2. 【請求項2】 プレイヤにより操作される複数のクライ
    アント装置とネットワークを介して接続され、各クライ
    アント装置を操作する複数のプレイヤにゲームを提供す
    るサーバ装置であって、 前記複数のプレイヤのうちで、最上位から一部のプレイ
    ヤについてのゲームにより得られたポイントデータと、
    その順位とを記憶する記憶手段と、 前記クライアント装置からゲームにより得られたポイン
    トデータを受信する受信手段と、 前記受信したポイントデータが、前記記憶手段に格納さ
    れているいずれかのプレイヤのポイントデータ以上であ
    る場合に、前記クライアント装置のプレイヤの前記ポイ
    ントデータを記憶手段に登録するとともに、各プレイヤ
    の順位を更新する更新登録手段と、 前記クライアント装置からゲームにおける上位順位要求
    を受信する順位要求受信手段と、 前記上位順位要求を受信した場合に、前記記憶手段に格
    納されているプレイヤの順位の情報を前記クライアント
    装置に送信する順位情報送信手段とを有することを特徴
    とするオンラインゲームシステムのサーバ装置。
  3. 【請求項3】 プレイヤにより操作される複数のクライ
    アント装置とネットワークを介して接続され、各クライ
    アント装置を操作する複数のプレイヤにゲームを提供す
    るサーバ装置を用いたプレイヤランキング方法であっ
    て、 前記複数のプレイヤのうちで、最上位から一部のプレイ
    ヤについてのゲームにより得られたポイントデータと、
    その順位とを記憶手段に記憶する記憶ステップと、 前記クライアント装置からゲームにより得られたポイン
    トデータを受信する受信ステップと、 前記受信したポイントデータが、前記記憶ステップで記
    憶されているいずれかのプレイヤのポイントデータ以上
    である場合に、前記クライアント装置のプレイヤの前記
    ポイントデータを記憶手段に登録するとともに、各プレ
    イヤの順位を更新する更新登録ステップと、 前記クライアント装置からゲームにおける上位順位要求
    を受信する順位要求受信ステップと、 前記上位順位要求を受信した場合に、前記記憶手段に格
    納されているプレイヤの順位の情報を前記クライアント
    装置に送信する順位情報送信ステップとを有することを
    特徴とするプレイヤランキング方法。
  4. 【請求項4】 プレイヤにより操作される複数のクライ
    アント装置とネットワークを介して接続され、各クライ
    アント装置を操作する複数のプレイヤにゲームを提供
    し、ゲームによるプレイヤのランキングの処理をコンピ
    ュータに実行させるプレイヤランキングプログラムであ
    って、 前記複数のプレイヤのうちで、最上位から一部のプレイ
    ヤについてのゲームにより得られたポイントデータと、
    その順位とを記憶手段に記憶する記憶手順と、 前記クライアント装置からゲームにより得られたポイン
    トデータを受信する受信手順と、 前記受信したポイントデータが、前記記憶ステップで記
    憶されているいずれかのプレイヤのポイントデータ以上
    である場合に、前記クライアント装置のプレイヤの前記
    ポイントデータを記憶手段に登録するとともに、各プレ
    イヤの順位を更新する更新登録手順と、 前記クライアント装置からゲームにおける上位順位要求
    を受信する順位要求受信ス手順と、 前記上位順位要求を受信した場合に、前記記憶手段に格
    納されているプレイヤの順位の情報を前記クライアント
    装置に送信する順位情報送信手順とを有することを特徴
    とするプレイヤランキングプログラム。
  5. 【請求項5】 プレイヤにより操作される複数のクライ
    アント装置とネットワークを介して接続され、各クライ
    アント装置を操作する複数のプレイヤにゲームを提供
    し、ゲームによるプレイヤのランキングの処理をコンピ
    ュータに実行させるプレイヤランキングプログラムを記
    録した記録媒体であって、 前記複数のプレイヤのうちで、最上位から一部のプレイ
    ヤについてのゲームにより得られたポイントデータと、
    その順位とを記憶手段に記憶する記憶手順と、 前記クライアント装置からゲームにより得られたポイン
    トデータを受信する受信手順と、 前記受信したポイントデータが、前記記憶ステップで記
    憶されているいずれかのプレイヤのポイントデータ以上
    である場合に、前記クライアント装置のプレイヤの前記
    ポイントデータを記憶手段に登録するとともに、各プレ
    イヤの順位を更新する更新登録手順と、 前記クライアント装置からゲームにおける上位順位要求
    を受信する順位要求受信手順と、 前記上位順位要求を受信した場合に、前記記憶手段に格
    納されているプレイヤの順位の情報を前記クライアント
    装置に送信する順位情報送信手順とを有するプレイヤラ
    ンキングプログラムを記録したことを特徴とする記録媒
    体。
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