JP2013192761A - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム - Google Patents

ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】通信端末の位置情報を利用する場合でも、ソーシャル性の高いゲームを実現することができるゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供する。
【解決手段】ユーザの通信端末の位置を示す位置情報を取得する取得手段と、取得された位置情報に示された位置から所定範囲内に存在する他のユーザの通信端末を検出する検出手段と、所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記ユーザと前記他のユーザとを関係付ける関係付け手段と、前記ユーザと前記他のユーザとが関係付けられた場合に、互いに関係付けられたユーザのうち少なくとも何れかのユーザに対して特典を付与する付与手段と、を備える。
【選択図】図7

Description

本発明は、ユーザによるゲームの実行を制御する技術に関する。
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であり、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
上述したソーシャルゲームの一例として、非特許文献1に開示されているデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。この公知のデジタルカードゲームは、ユーザが様々なエリアを探索して新たなカードやアイテムを取得するクエスト処理を行うメニューが設けられている。このようなソーシャルゲームは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。
また、GPS(Global Positioning System)機能を搭載した通信端末を用いて、通信端末の位置情報を利用するゲームが知られている。例えば、特許文献1には、ユーザが、GPS機能を搭載した通信端末を携帯しながら現実世界の所定領域を移動することにより、ゲーム上のアイテムを獲得できるように構成されたゲームが開示されている。
アプリSTYLE Vol.2(株式会社イースト・プレス)、26-27頁
特開2002−273034号公報
特許文献1に記載のゲームは、ユーザがGPS機能を搭載した携帯端末を持って、現実世界の所定領域を移動することで仮想アイテムを獲得できるものであるが、これはユーザ一人が単独で行うものであり、単にアイテムを獲得したか否かを認識できるに留まり、ゲーム性の展開に乏しく、ソーシャル性の高いゲームを実現することができないものとなっている。
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、通信端末の位置情報を利用する場合でも、ソーシャル性の高いゲームを実現することができるゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点は、ゲーム制御装置である。
当該ゲーム制御装置は、
ユーザの通信端末の位置を示す位置情報を取得する取得手段と、
取得された位置情報に示された位置から所定範囲内に存在する他のユーザの通信端末を検出する検出手段と、
所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記ユーザと前記他のユーザとを関係付ける関係付け手段と、
前記ユーザと前記他のユーザとが関係付けられた場合に、互いに関係付けられたユーザのうち少なくとも何れかのユーザに対して特典を付与する付与手段と、
を備える。
ここで、「所定の操作入力に関する情報」とは、ゲーム制御装置に対して直接操作入力されることにより得られる情報に限られず、例えば、ゲーム制御装置にアクセス可能な外部装置に対して操作入力されることにより得られる情報であってもよい。
また、「特典」とは、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果などであってよい。さらに、「アイテム」とは、例えば、キャラクタのパラメータやポイントなどを回復する回復薬や、キャラクタの能力を上昇させる薬品などであってもよいし、キャラクタが使用する武器や防具などであってもよい。さらに、「ゲーム上の有利な効果」とは、例えば、ユーザがゲーム上保有するアイテムのパラメータを上昇させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることであってもよい。また、「ゲーム上の有利な効果」とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作に応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、消費するポイントを入手できることであってもよい。なお、仲間を作ることで消費するポイントを入手できる構成が既に設けられている場合には、そのポイントよりも大きなポイントを入手できるようにすればよい。さらにまた、「ゲーム上の有利な効果」とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
このゲーム制御装置では、ユーザは、自身の通信端末の現在位置から所定範囲内に存在する他のユーザの通信端末が検出された場合、他のユーザと関係付ける(仲間になる)ことが可能となる。ここで、所定範囲内とは、例えば野球やサッカー、アメリカンフットボールの試合等が行われるスタジアムであってよい。また、ゲームセンター、競馬場、コンサートホールやその他、所定のイベント会場であってもよい。このように、特定の場所において関係付けられた各ユーザは、時と場所を共有したことで相互に親近感が生じることにより、仲間意識を高めることができる。これにより、ユーザ間の交流を促進することができるため、ゲームのソーシャル性を高めることができる。また、スタジアムやイベント会場等の運営側にとっては、ユーザを来場させる誘因力あるシステムを構築することができる。
以上のように、ゲームをプレイするユーザは、特典を得るために、例えばスタジアム等に実際に足を運び、やはり同じスタジアムに存在するであろう他のユーザと仲間になることが動機付けられる。このため、ユーザが互いの現実世界における所在や場所のわからない従来のゲームとは異なり、時と場所を共有している中で仲間関係を構築することになるので、ソーシャル性をさらに高めることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記検出手段は、所定領域に前記位置が含まれる場合に、前記所定領域内に存在する他のユーザの通信端末を検出してもよい。
ここで、「所定領域」は、例えば、ゲームにおいて模擬された現実世界のイベントが行われる領域であってもよく、具体的には、野球ゲームの場合には、野球の試合(イベント)が行われる、球場、スタジアムであってよいし、サッカーゲームの場合には、サッカーの試合(イベント)が行われるサッカー場などであってよいし、音楽ゲームの場合には、音楽の演奏(イベント)が行われるコンサート場などであってもよい。また、「所定領域」は、ゲームに関する領域であるか否かにかかわらず任意に設定することができ、例えば、ゲームセンターなどの遊技施設、ゲームの販売を行う店舗あるいはゲームの展示を行う展示会場などであってもよいし、「東京都港区赤坂九丁目」などの地域の区画などであってもよい。
このゲーム制御装置では、ユーザは、所定領域内に存在する他のユーザの通信端末が検出された場合、他のユーザと関係付ける(仲間になる)ことが可能となる。この場合、関係付けられた各ユーザは、時と場所を共有したことで相互に親近感が生じることにより、仲間意識を高めることができる。また、各ユーザが所定の目的を持って前記所定領域内に存在していた場合には、共通の目的を持つことでさらに仲間意識を高めることができる。これにより、ユーザ間の交流をさらに促進することができるため、ゲームのソーシャル性をさらに高めることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記付与手段は、前記所定領域で行われる所定のイベントの終了時期から前記関係付け手段が前記操作入力に関する情報を取得するまでの経過時間が長くなるほど、前記特典を少なくしてもよい。
例えば、所定のイベントが行われている間にユーザが他のユーザに対して行った申請に基づいて両者が仲間になる(関係付けられる)と、所定の価値の特典が付与されるように構成されている場合、前記イベントの終了後には、前記申請のタイミングが遅くなるほど、両者が仲間になったときに付与される特典が少なくなる。これにより、各ユーザは、多くの特典(例えば、多くのポイント、価値の高いアイテム、より有利なゲーム上の効果など)を得るために、イベントが行われている間に仲間になるか、若しくは他のユーザと極力早めに仲間になる(関係付けられる)ことが動機付けられる。これにより、イベント実行中には、仲間になるための操作が困難な場合であっても、その後でも仲間になることが可能なため、ユーザの利便性を考慮した構成を提供できる。
一方、イベント終了後、時間が経過するほど、特典は少なくなるようにしているため、この構成によりユーザへの意識づけによって、仲間になる操作を忘れてしまうという事態を抑制でき、ゲームコミュニティの活性化に寄与できる。なお、所定時間(例えば6時間)が経過すれば、所定領域(例えばスタジアム)にいた仲間の情報を削除するようにしてもよい。この場合、同じスタジアムにいたユーザに対する仲間申請は、試合終了後、6時間までに限定される。このように、仲間申請の期限を限定しておくことによって、ユーザに仲間申請の動機付けを与えられるとともに、利用されない無用なデータをサーバから削除することができる。なお、上記の仲間申請の限定は一例であり、例えば、試合当日の24時までを仲間申請の期限とするようにしてもよい。
上記ゲーム制御装置において、前記付与手段は、前記関係付け手段が前記操作入力に関する情報を取得したときの前記ユーザの通信端末の位置が、前記所定領域の外縁から離間するほど、前記特典を少なくしてもよい。
例えば、ユーザが、所定領域内で検出された他のユーザの通信端末に基づいて当該他のユーザと仲間になる(関係付けられる)と、所定の価値の特典が付与されるように構成されている場合、ユーザは、前記特典を得るために、前記所定領域内で仲間候補となる他のユーザの検出のみを行い、前記所定領域から離れた場所で申請を行うことが考えられる。このような行為は、時と場所を共有したことに基づくソーシャル性の高いゲームを実現する上で好ましくない。
このゲーム制御装置によれば、例えば、申請を行ったときのユーザの通信端末の位置が前記所定領域の外縁から離れているほど、他のユーザと仲間になったときに付与される特典が少なくなる。これにより、各ユーザは、多くの特典(例えば、より多くのポイント、より価値の高いアイテム、より有利なゲーム上の効果など)を得るために、所定領域内に留まって申請を行うことが動機付けられる。したがって、上記の行為を抑制することができ、ソーシャル性の高いゲームを実現することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記関係付け手段は、前記他のユーザの通信端末が検出されてから所定期間内に前記ユーザと前記他のユーザとを関係付けてもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、他のユーザの通信端末が検出された時点で当該他のユーザと仲間になる(関係付ける)ことができない場合であっても、所定期間が経過するまでの間、当該他のユーザと仲間になる機会を得ることができる。このため、他ユーザと交流する機会を増やすことができるので、ソーシャル性の向上を図ることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記付与手段は、前記他のユーザの通信端末が検出されてから、前記ユーザと前記他のユーザとが関係付けられるまでの経過時間に応じて、前記特典を変動させてもよい。
このゲーム制御装置によれば、例えば、他のユーザの通信端末が検出されてから、ユーザと他のユーザとが関係付けられるまでの経過時間が長いほど、少なくとも何れかのユーザに対して付与される特典が少なくなる(例えば、ポイントの量、アイテムの価値、又はゲーム上の効果が低減する等)ように構成された場合、各ユーザは、価値の高い得点を得るために、他のユーザと仲間になる(関係付けられる)ことを極力早めに行うことが動機付けられる。これにより、ソーシャル性のさらなる向上が期待できる。
本発明の第2の観点は、ゲーム制御装置におけるゲーム制御方法であって、
ユーザの通信端末の位置を示す位置情報を取得するステップと、
取得された位置情報に示された位置から所定範囲内に存在する他のユーザの通信端末を検出するステップと、
所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記ユーザと前記他のユーザとを関係付けるステップと、
前記ユーザと前記他のユーザとが関係付けられた場合に、互いに関係付けられたユーザのうち少なくとも何れかのユーザに対して特典を付与するステップと、
を備える。
本発明の第3の観点は、ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
ユーザの通信端末の位置を示す位置情報を取得する機能、
取得された位置情報に示された位置から所定範囲内に存在する他のユーザの通信端末を検出する機能、
所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記ユーザと他のユーザとを関係付ける機能、及び
前記ユーザと前記他のユーザとが関係付けられた場合に、互いに関係付けられたユーザのうち少なくとも何れかのユーザに対して特典を付与する機能、
を実現させるためのプログラムである。
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本発明の第4の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
ユーザの通信端末の位置を示す位置情報を取得する取得手段と、
取得された位置情報に示された位置から所定範囲内に存在する他のユーザの通信端末を検出する検出手段と、
所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記ユーザと前記他のユーザとを関係付ける関係付け手段と、
前記ユーザと前記他のユーザとが関係付けられた場合に、互いに関係付けられたユーザのうち少なくとも何れかのユーザに対して特典を付与する付与手段と、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
通信端末は、例えば携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機、通信機能付きゲーム装置等であってよい。
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、通信端末の位置情報を利用する場合でも、ソーシャル性の高いゲームを実現することができる。
実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 実施形態の通信端末の外観の例を示す図。 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。 実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。 データベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成例を示す図。 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 トップページを表示する通信端末の表示画面の一例を示す図。 仲間申請処理においてユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すシーケンスチャート。 現在位置データの構成例を示す図。 仲間候補リストの構成例を示す図。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すシーケンスチャート。 変形例1においてユーザに付与される特典の設定例を説明するための図。 変形例2においてユーザに付与される特典の設定例を説明するための図。 変形例4においてユーザに付与される特典の設定例を説明するための図。 通信端末及びゲームサーバの各々における各機能の構成例を示す図。
以下、本発明の実施形態について説明する。
(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
(2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、無線通信インタフェース部17及びGPS(Global Positioning System)測位部18を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス19が設けられている。
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、無線通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、無線通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
ウェブブラウザは、画像処理部14を介して、取得したHTMLデータに基づき、ゲームサーバ20から提供されるウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなHTMLデータの送信(つまり、ウェブページの更新)をゲームサーバ20へ要求する。
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a)に示す)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b)に示す)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
GPS測位部18は、GPS衛星からの測位用電波信号を受信することにより、通信端末10の現在位置を測位する。CPU11は、例えば、位置情報の送信要求メッセージをゲームサーバ20から受信した等の場合に、通信端末10の現在位置をGPS測位部18に測位させ、GPS測位部18の測位によって得られた位置情報(緯度、経度、測位時刻などを含む)をRAM13などの記憶装置に記憶する。なお、CPU11は、例えば、ユーザによる所定の操作入力が行われたとき、あるいは所定の周期で、通信端末10の現在位置をGPS測位部18に測位させてもよい。
CPU11は、位置情報の送信要求メッセージを、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20から受信すると、記憶装置に記憶された位置情報をユーザID(あるいは通信端末10固有の端末識別情報)と対応付けて、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20に送信する。
(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、無線通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、無線通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
例えば、CPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、HTMLデータを通信端末10宛に送信する。なお、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
CPU21は、通信端末10で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
本実施形態のゲームサーバ20によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ20によって実現されるゲームの一例として、野球形式のデジタルカードゲームを採り上げる。
野球形式のデジタルカードゲームは、ユーザが野球選手に対応する選手カードを収集することによって自らのチームを作り上げ、他のユーザのチームと野球の対戦を行う、あるいは技能レベルごとの野球のリーグ戦を戦うように構成されているゲームである。野球形式のデジタルカードゲームには、自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索するスカウト処理や、抽選によって選手カードを入手することを可能とする抽選処理、あるいは2枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力を上昇させる強化処理等が設けられている。
野球形式のデジタルカードゲームに実装されている各機能については、後述する。
図6に、上述した野球形式のデジタルカードゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名/表示画像、チーム、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、仲間のユーザID、保有カードの画像データ、及び保有カードのパラメータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名(後述する)ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・チーム
上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、ユーザ登録時に、ユーザが指定するチームである。このゲームでは、例えば、P1〜P6の6チームからなるPリーグ、Q1〜Q6の6チームからなるQリーグが設けられており、ユーザはこの12チームの中からいずれかのチームをユーザ登録時に選択する。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値であり、例えばゲームにおけるスカウト処理を継続的に行うことで、順次技能レベルが上がるように構成される。
・行動ポイント
上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、例えばユーザによるゲーム上のスカウトを行う上で必要となるポイントである。行動ポイントは、スカウトを行うことで低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・運営ポイント
上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、例えばユーザによるゲーム上の対戦を行う上で必要となるポイントである。運営ポイントは、他のユーザとの対戦等によって低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・強化ポイント
上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、例えばユーザによる選手カードの強化を行う上で必要となるポイントである。強化ポイントは、選手カードの強化を行うことで低減し、他のユーザとの対戦で勝利するか、あるいは所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・エールポイント
上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、仲間のユーザへ応援メッセージを送信することでユーザが取得するポイントである。
・選手数
ユーザが保有する選手カードの数である。選手数は、スカウト処理や強化処理の実行によって増減する。選手数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
・仲間のユーザID
対象とするユーザIDの仲間である他のユーザIDのデータである。
・保有カードの画像データ
上記野球形式のデジタルカードゲームの場合、保有カードの画像データは、ユーザが保有する選手カードについての画像を含むデータである。
・保有カードの属性
保有カードの属性には、ユーザが保有する選手カードの能力値を示すデータが含まれる。例えば、図6に示すように、属性の項目として「打力」,「走力」,「守備力」等の能力値が含まれてもよい。図6の例では、能力値は0〜1000の範囲の値であって、能力値が大きい値であるほど能力が高いことを示している。図6では、能力の指標としての項目として、「打力」,「走力」,「守備力」を例示しているが、選手が投手であれば別の項目、例えば「球速」,「制球力」,「スタミナ」等としてもよい。
なお、選手カードの属性には、「レア度」が含まれてもよい。ここで、「レア度」とは、選手カードの希少価値の度合を示す値であり、その値が高いほどゲーム内で出現する確率が非常に低く設定されている。なお、本実施形態では、レア度を1〜5の5段階で表しており、技術能力の際立った選手や人気のある選手に対応する選手カードのレア度は高く設定されている。
また、選手カードの属性には、チーム(P1〜P6、Q1〜Q6のいずれか)、ポジション(投手、捕手、一塁手、左翼手など)、選手カードがゲームに及ぼす影響度(典型的にはポジティブな影響度)等が含まれてもよい。
図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されるゲームの設定についての情報や、ゲームの結果(ゲーム結果)に関する情報を記憶、更新する。ゲーム結果に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。野球形式のデジタルカードゲームの場合を例に挙げれば、ゲーム結果に関する情報は、異なるユーザID同士の対戦の結果(スコア等)、特定の技能レベルの複数のユーザIDの間のリーグ戦の結果(スコア、ランキング等)などを含む。
(5)ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した野球形式のデジタルカードゲーム(以下、適宜単に「ゲーム」という。)が適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図7を参照して説明する。図7は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図7の機能ブロック図において、登録手段51、取得手段53、検出手段54及び付与手段55が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成である。
また、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネルの操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理(ユーザ登録)を行う機能を備える。
登録手段51の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作、テキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えば、端末識別情報、IPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、所定のデフォルトのデータが記述された新規のユーザIDについてのユーザデータを、ユーザデータベース31に格納する。
ゲーム進行手段52は、通信端末10に対するユーザの操作に応じて、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータを送信することで、ゲームを進行させる。前述したように、野球形式のデジタルカードゲームには、ゲームを進行させる上で以下の処理が設けられている。
・スカウト処理:
自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索する処理である。スカウトを実行することで行動ポイントは消費するが、強化ポイントは増加する。
・強化処理:
強化ポイントを消費することで、2枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力を上昇させる処理である。この場合、特定の選手カードの能力は上昇するが、一体化に用いられた選手カードは消失する。つまり、一体化に用いられた選手カードの数だけ選手数が減少する。
・試合処理:
他のユーザのチームと野球の試合を行う処理である。試合を行うことで運営ポイントは消費するが、試合に勝利すれば強化ポイントが増加する。試合の結果は、例えば、対戦相手となる2人のユーザが保有する複数の選手カードのパラメータの合計値を比較し、合計値が大きな方のユーザが高い確率(例えば、60〜90%の範囲内の所定の確率)をもって勝利するように決定されてもよい。
・抽選処理:
エールポイントを消費して、抽選によって選手カードを入手する処理である。
・オーダー処理:
ユーザが選手カードのオーダーの入れ替え、控えの選手カードとの交替等を実行するための処理である。
・仲間申請処理:
ユーザが、他のユーザに対して、仲間になるように申請するための処理である。仲間申請処理の詳細については後述する。
なお、本実施形態のゲームでは、行動ポイント及び運営ポイントは、例えば所定時間(例えば3分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)する。
なお、ゲーム進行手段52を実現するに当たり、ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページ上に表示される各メニューに、ゲームを進行させるためのいずれかの処理を予め割り当てている。そして、CPU21は、通信端末10においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末10から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を実行する。
ゲーム進行手段52は、図8に示したように、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューを通信端末10に表示させる。具体的には、CPU21は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。上述したように、ゲームでは、スカウト処理、強化処理、試合処理及び抽選処理の各処理の実行に伴ってゲーム上のポイントが消費される。
ゲーム進行手段52によって通信端末10に表示されるゲームのトップページの例を図8に示す。このトップページは、個々のユーザIDに応じたウェブページで構成される。図8に例示されるトップページは、ユーザ名、チームのテキストのほか、ユーザデータ表示領域、選手画像表示領域及びメニュー表示領域を含む。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、ユーザデータ表示領域に表示される項目で、X/Yの形式で表記されているポイントまたは数は、Xがユーザの保有するポイントまたは数であり、Yがそのポイントまたは数の最大値であることを示す。例えば、選手数が「40/60」と表記されていれば、ユーザが保有する選手数が40人であり、最大で保有可能な選手数が60人であることを示す。
選手画像表示領域は、ユーザによって予め選択された選手カードの画像データが表示される領域である。
メニュー表示領域は、野球形式のデジタルカードゲームに設けられる複数の処理(スカウト処理、強化処理、試合処理、抽選処理、オーダー処理、仲間申請処理)に対応した基本メニューとして、「スカウト」、「強化」、「試合」、「抽選」、「オーダー」、「仲間申請」の各メニューm1〜m6が表示される領域である。つまり、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末10に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置される。なお、オーダー処理は、ユーザの指示の下、選手カードのオーダーの入れ替え、控えの選手カードとの交替等を実行する処理である。
ゲーム進行手段52は、通信端末10に表示されたメニューに対するユーザの選択操作に応じた処理を実行する。好ましくは、各処理が実行された場合、処理ごとに細分化された複数のメニューを含む新たなウェブページが表示されるようにして、階層的に各処理が実行される。
例えば図8に示すトップページをユーザの通信端末10に表示する場合について、ゲーム進行手段52の機能は以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、データベースアクセス部24を介してユーザデータベース31にアクセスし、ユーザデータ表示領域に含まれる各項目のデータと、選手画像表示領域に表示すべき選手カードの画像データを読み出す。次にCPU21は、図8に示したトップページが構成されるようにHTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信する。生成されるHTMLデータは、ユーザごと(つまり、ユーザIDごと)に異なるものとなる。通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してトップページの画像を表示部16(表示画面16a)に表示する。
[仲間申請処理]
仲間申請処理は、ユーザが、他のユーザに対して、仲間になるように申請するための処理である。本実施形態のゲームでは、ユーザが、自身の現在位置(つまり、ユーザが携帯する通信端末10の現在位置)から所定範囲内に存在する他のユーザと仲間になると、両者に対して特典が付与されるようになっている。以降では、ユーザが、野球の試合が行われている野球場(スタジアム)内に存在しており、スタジアム内に存在する他のユーザと仲間になる場合を一例として説明する。
仲間申請処理におけるゲームの流れを、図9を参照して説明する。図9では、仲間申請を行うユーザ(仲間申請元のユーザ)が「KNM」(以下、ユーザ:KNMと表記する。)である場合を一例として示している。図9のステップS1〜3は、仲間申請処理においてユーザの通信端末10に表示されるウェブページの例を順に示している。
先ず、ユーザ:KNMが、図8に例示したトップページ上でメニューm6の選択操作を行うと、図9のステップS1に示すウェブページが、ユーザ:KNMの通信端末10上に表示される。ステップS1に示すウェブページには、ユーザ:KNMの近くにいる他のユーザと仲間になることを促すメッセージと、他のユーザを仲間候補として探す(検出する)ためのメニューm10などが含まれる。
ここで、ユーザ:KNMが、野球の試合が行われているスタジアム内に存在する場合に、メニューm10が選択操作されると、図9のステップS2に示すように、スタジアム内に存在する仲間候補のリストを表示するウェブページに更新される。ステップS2に示すウェブページには、仲間候補のユーザ名及び表示画像などを選択可能に表示するための表示領域が、仲間候補毎に設けられている。ユーザ:KNMは、表示された仲間候補のうち、仲間にしたいユーザ(仲間申請先のユーザ)を任意に選択する。ここでは、仲間申請先のユーザが「ABC」(以下、ユーザ:ABCと表記する。)である場合を一例として示している。
ユーザ:KNMが、ステップS2に示すウェブページ上で、ユーザ:ABCを選択すると、図9のステップS3に示すウェブページが、ユーザ:ABCの通信端末10上に表示される。ここで、ステップS3に示すウェブページが通信端末10上に表示されるタイミングは、例えば、ユーザ:ABCがゲームをプレイ中の場合には、ユーザ:KNMがユーザ:ABCを選択したタイミングとほぼ同時であってもよく、ユーザ:ABCがゲームをプレイしていない場合には、ユーザ:ABCがゲームのプレイを開始したタイミングであってもよい。
ステップS3に示すウェブページには、仲間申請元のユーザ(ユーザ:KNM)の表示画像と、当該ユーザからの仲間申請が届いた旨を示すメッセージと、仲間要請を受けるか否かを選択するためのメニューm11,m12などが含まれる。ユーザ:ABCは、ユーザ:KNMからの仲間申請を受けるか否かを選択する。
ユーザ:ABCが、ステップS3に示すウェブページ上で、メニューm11を選択する(仲間申請を受ける)と、図9のステップS4に示すウェブページが、ユーザ:KNMの通信端末10上に表示される。ステップS4に示すウェブページには、ユーザ:KNMがユーザ:ABCと仲間になったことを示すメッセージと、仲間ができたことにより特典が付与されたことを示すメッセージなどが含まれる。
一方、ユーザ:ABCが、ステップS3に示すウェブページ上で、メニューm11を選択する(つまり、仲間申請を受ける)と、図9のステップS5に示すウェブページが、ユーザ:ABCの通信端末10上に表示される。ステップS5に示すウェブページには、ユーザ:ABCがユーザ:KNMと仲間になったことを示すメッセージと、仲間ができたことにより特典が付与されたことを示すメッセージなどが含まれる。
なお、付与される特典は、ゲーム上で任意に設定できる。例えば、特典は、一定量のエールポイントや強化ポイントなどであってもよいし、レア度の高い選手カードであってもよいし、選手カードの能力値を上昇させることであってもよい。
以下に、仲間申請処理を実行する各手段の機能について説明する。
取得手段53は、ユーザの通信端末10の現在位置(位置)を示す位置情報を取得する機能を備える。取得手段53の機能は、図10を参照して、以下のように実現される。図10は、取得手段53の機能を実現するための処理の一例を示すシーケンスチャートである。
先ず、ユーザが、図8に示すトップページ上でメニューm1〜m6のうち何れかのメニューを選択すると、通信端末10のCPU11は、ウェブページを表示するためのHTMLデータの送信要求メッセージを、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20に送信する(ステップS100)。
一方、ゲームサーバ20のCPU21は、HTMLデータの送信要求メッセージを、無線通信インタフェース部25を介して受信すると、位置情報の送信要求メッセージを、無線通信インタフェース部25を介して通信端末10に送信する(ステップS102)。
通信端末10のCPU11は、位置情報の送信要求メッセージを受信すると、通信端末10の現在位置をGPS測位部18に測位させる(ステップS104)。そして、CPU11は、GPS測位部18の測位によって得られた位置情報を、ユーザIDと対応付けて、ゲームサーバ20に送信する(ステップS106)。
ゲームサーバ20のCPU21は、位置情報を受信すると、その位置情報をユーザデータベース31内の現在位置データに記録する(ステップS108)。図11に現在位置データの構成例を示す。図11に示すように、現在位置データは、複数のユーザ(ユーザID)ごとに設けられている。現在位置データは、位置情報の取得日時(位置情報に含まれる測位時刻)、位置情報に含まれる緯度及び経度が、位置情報の取得毎に記述されたデータである。そして、CPU21は、ユーザが選択したメニューに応じたウェブページを表示するためのHTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信する(ステップS110)。
なお、上記のシーケンスチャートでは、ゲームサーバ20のCPU21は、図8に示すトップページ上でメニューm1〜m6のうち何れかのメニューが選択された場合に位置情報の送信要求メッセージを送信することとしているが、この場合に限られない。例えば、ゲームサーバ20のCPU21は、位置情報の送信要求メッセージを送信するためのメニューを予め設定(例えば、位置情報の送信要求メッセージを送信するのは、メニューm6が選択操作された場合のみ等)してもよいし、各メニューm1〜m6の選択回数が所定回数(例えば5回)に達する毎に位置情報の送信要求メッセージを送信してもよい。また、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図8に示すトップページを表示するためのHTMLデータの送信要求メッセージを受信した場合に、位置情報の送信要求メッセージを送信してもよいし、通信端末10との間で所定の認証処理(例えば、ログイン認証など)を行う際に、位置情報の送信要求メッセージを送信してもよい。
検出手段54は、取得手段53が取得した位置情報に示された通信端末10の現在位置(位置)から所定範囲内に存在する仲間候補(他のユーザ)の通信端末10を検出する機能を備える。ここで、所定範囲内とは、例えば野球やサッカー、アメリカンフットボールの試合等が行われるスタジアムであってよい。また、ゲームセンター、競馬場、コンサートホールやその他、所定のイベント会場であってもよい。また、例えば100m以内などのように距離で示されてもよい。
また、検出手段54は、通信端末10の現在位置がスタジアム(所定領域)に含まれる場合に、スタジアム内に存在する仲間候補(他のユーザ)の通信端末10を検出する機能を備えてもよい。
ここで、本実施形態では、スタジアムを本発明の「所定領域」の一例として説明しているが、これに限定されることはない。「所定領域」は、例えば、ゲームにおいて模擬された現実世界のイベントが行われる領域であってもよく、具体的には、サッカーゲームの場合には、サッカーの試合(イベント)が行われるサッカー場などであってよいし、音楽ゲームの場合には、音楽の演奏(イベント)が行われるコンサート場などであってもよい。また、「所定領域」は、ゲームに関する領域であるか否かにかかわらず任意に設定することができ、例えば、ゲームセンターなどの遊技施設、ゲームの販売を行う店舗あるいはゲームの展示を行う展示会場などであってもよいし、「東京都港区赤坂九丁目」などの地域の区画などであってもよい。
検出手段54の機能は、以下のようにして実現できる。
ゲームサーバ20のCPU21は、図8に示すトップページにおいてメニューm6が選択操作されると、図9のステップS1に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、通信端末10宛に送信する。
次に、CPU21は、図9のステップS1に示すウェブページにおいてメニューm10が選択操作されると、選択操作を行ったユーザ(仲間申請元のユーザ)の通信端末10が、野球の試合が行われているスタジアム内に存在するか否かを判別する。具体的に説明すると、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスし、仲間申請元のユーザのユーザIDに対応する現在位置データを参照する。そして、CPU21は、現在位置データに記録された位置情報のうち最新の位置情報(つまり、メニューm6が選択操作されたときに記録された位置情報)の緯度及び経度がスタジアム内に含まれるか否か、及び、最新の位置情報の取得日時が野球の試合時間に含まれるか否かを判別する。なお、スタジアムの外縁の緯度及び経度は、ゲームデータベース32に記録されていてもよい。また、野球の試合時間などの情報は、ゲームデータベース32に逐次記録されるようにしてもよい。
最新の位置情報の緯度及び経度がスタジアム内に含まれ、且つ、最新の位置情報の取得日時が野球の試合時間に含まれると判別された場合、すなわち仲間申請元のユーザの通信端末10が、野球の試合が行われているスタジアム内に存在すると判別された場合、CPU21は、スタジアム内に存在する仲間候補の通信端末10を検出する。
また、CPU21は、仲間申請元のユーザの通信端末10がスタジアム内に存在しない場合、仲間申請元のユーザの通信端末10から所定範囲(例えば100m)内に存在する仲間候補の通信端末10を検出する。
スタジアム内に存在する仲間候補の通信端末10を検出する場合、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、各ユーザのユーザIDに対応する現在位置データを参照する。そして、CPU21は、各ユーザのうち、現在位置データの最新の位置情報の緯度及び経度がスタジアム内に含まれ、且つ、最新の位置情報の取得日時が所定時間内に含まれるユーザを、仲間候補として抽出する。ここで、所定時間の起算点は、例えば、仲間申請元のユーザの現在位置データに記録された最新の位置情報の取得日時であってよい。これにより、仲間申請元のユーザとほぼ同じ時期にスタジアム内に存在する仲間候補の通信端末10を検出することができる。
また、CPU21は、仲間申請元のユーザの通信端末10がスタジアム内に存在しない場合、各ユーザのうち、通信端末10の現在位置(現在位置データの最新の位置情報の緯度及び経度)と、仲間申請元のユーザの通信端末10の現在位置との距離が所定範囲(例えば100m)内であり、且つ、現在位置データの最新の位置情報の取得日時が所定時間内に含まれるユーザを、仲間候補として抽出する。
CPU21は、仲間候補を検出すると、仲間候補のユーザIDと、仲間候補要求日時(メニューm10が選択操作されたときの日時)とを、ユーザデータベース31内の仲間候補リストに記録する。図12に仲間候補リストの構成例を示す。図12に示すように、仲間候補リストは、複数のユーザ(ユーザID)ごとに、仲間候補要求日時及び仲間候補のユーザIDが記述されるデータである。
また、CPU21は、図9のステップS2に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、通信端末10宛に送信する。この場合、CPU21は、仲間候補のユーザIDに対応するユーザ名及び表示画像などをユーザデータから取得し、仲間候補のユーザ名及び表示画像などをウェブページに含むようにHTMLデータを生成する。
仲間申請処理において、登録手段51は、所定の操作入力に関する情報に基づいて、ユーザと他のユーザとを関係付ける機能を備える。ここで、「所定の操作入力に関する情報」とは、ゲーム制御装置に対して直接操作入力されることにより得られる情報に限られず、例えば、ゲーム制御装置にアクセス可能な外部装置に対して操作入力されることにより得られる情報であってもよい。なお、本実施形態において、ユーザIDが仲間の関係にあることと、対応するユーザが仲間の関係にあることとは、同義である。ここで、登録手段51は、本発明の「関係付け手段」の一例である。
仲間申請処理における登録手段51の機能は、以下のようにして実現できる。図9のステップS2に示すウェブページにおいて、ユーザ(仲間申請元のユーザ)が、仲間になりたい他のユーザ(仲間申請先のユーザ)を選択(所定の操作入力)すると、ゲームサーバ20のCPU21は、仲間申請元のユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した仲間申請メッセージを受け付ける。この仲間申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。なお、仲間申請先のユーザは、複数選択されてもよい。
CPU21は、仲間申請メッセージを受け付けると、仲間申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく仲間申請を受ける(承認する)か否かを返信することを要求するためのウェブページ(図9のステップS3に示すウェブページ)を表示させるHTMLデータを送信する。図9のステップS3に示すウェブページにおいて、メニューm11が選択操作(所定の操作入力)されることにより、仲間申請を承認する承認メッセージが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
なお、登録手段51は、スタジアム内で検出された他のユーザのうち、仲間として関係付けられるユーザの数に上限を設けてもよい。例えば、仲間の数に上限が設けられている場合には、ユーザは、仲間になった場合に付与される特典(この点については後述する)を得るために、既に登録されていた仲間のユーザとの仲間関係を取り消して(ユーザデータの「仲間」の箇所から当該仲間のユーザのユーザIDを削除する)、スタジアム内で検出された他のユーザを新たな仲間として登録することが考えられる。このような行為が安易に行われると、仲間のユーザ間で緊密な仲間関係を形成することの必要性が乏しくなることから、ソーシャル性を向上させることができないおそれがある。
そこで、仲間として関係付けられるユーザの数に上限を設けることにより、上記の行為を抑制することが可能となる。
この場合、CPU21は、ユーザが、スタジアム内で検出された他のユーザと関係付けられる毎に、関係付けられた他のユーザの数を計数し、他のユーザの数が所定数(例えば3名)に達した場合には、以降の仲間の登録処理を行わなくてもよい。
一方、登録手段51は、スタジアム内で検出された他のユーザのうち、仲間として関係付けられるユーザの数を制限しなくてもよい。例えば、仲間の数に上限が設けられている場合には、その上限を引き上げ、あるいは無くしてもよい。
付与手段55は、ユーザと他のユーザとが仲間になった(関係付けられた)場合に、仲間同士のユーザのうち少なくとも何れかのユーザに対して特典を付与する機能を備える。
ここで、「ユーザに対して特典を付与する」とは、特典(例えば、ポイント、アイテムなど)に関する情報をユーザのユーザIDに対応付けた状態で所定の記憶装置(例えばユーザデータベース31など)に記憶させることであってよい。また、所定の記憶装置は、例えばゲームサーバ20に設けられていてもよいし、ユーザの通信端末10などに設けられていてもよい。
また、「特典」とは、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果などであってよい。さらに、「アイテム」とは、例えば、キャラクタのパラメータやポイントなどを回復する回復薬や、キャラクタの能力を上昇させる薬品などであってもよいし、キャラクタが使用する武器や防具などであってもよい。さらに、「ゲーム上の有利な効果」とは、例えば、ユーザがゲーム上保有する選手カードの能力値を上昇させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることであってもよい。また、「ゲーム上の有利な効果」とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作に応じて消費するゲーム上の各種ポイント(行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント)の消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、ユーザが上記の各種ポイントを入手できることであってもよい。なお、仲間を作ることで消費するポイントを入手できる構成が既に設けられている場合には、そのポイントよりも大きなポイントを入手できるようにすればよい。さらに、「ゲーム上の有利な効果」とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、強化処理において選手カードの能力値が大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
付与手段55の機能は、以下のようにして実現できる。なお、ユーザに対して付与する特典の内容については、予めROM22に記録されているものとする。ゲームサーバ20のCPU21は、図9のステップS3に示すウェブページにおいて、メニューm11の選択操作が行われたことを認識すると、仲間として互いに関係付けられたユーザの各々に対して特典を付与する処理を行う。なお、特典を付与する処理とは、付与対象となるユーザのユーザIDと、付与されるポイントやアイテムを関連付ける処理であってよい。例えば、特典として付与された強化ポイントをユーザに与える場合、CPU21は、付与対象となるユーザのユーザIDのユーザデータにおける強化ポイントを書き換える処理(与えられたポイントを加算する処理)を行ってよい。
そして、CPU21は、図9のステップS4に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、仲間申請元のユーザの通信端末10宛に送信する。また、CPU21は、図9のステップS5に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、仲間申請先のユーザの通信端末10宛に送信する。
なお、本実施形態では、仲間として互いに関係付けられたユーザの各々に対して特典を付与する場合について説明しているが、仲間申請を行ったユーザ、あるいは仲間申請を受けた(承認した)他のユーザの何れか一方にのみ特典を付与してもよい。
(6)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のシーケンス
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のシーケンスの一例について、図13のシーケンスチャートを参照して説明する。図13のシーケンスチャートは、主として登録手段51、検出手段54及び付与手段55によって実行される処理である。ここでは、仲間申請元のユーザがユーザ:KNM、仲間申請先のユーザがユーザ:ABCである場合を一例として説明する。
先ず、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ:KNMが、図8に示すトップページにおいてメニューm6が選択操作されると、図9のステップS1に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。
次に、ユーザ:KNMの通信端末10のCPU11は、図9のステップS1に示すウェブページにおいてメニューm10が選択操作されると、仲間候補を要求するための仲間候補要求メッセージを、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20に送信する(ステップS200)。一方、ゲームサーバ20のCPU21は、仲間候補要求メッセージを受信すると、他のユーザの通信端末10を検出する(ステップS202)。ここで、CPU21は、ユーザ:KNMの通信端末10が、野球の試合が行われているスタジアム内に存在する場合、スタジアム内に存在する仲間候補の通信端末10を検出する。また、CPU21は、ユーザ:KNMの通信端末10がスタジアム内に存在しない場合、ユーザ:KNMの通信端末10から所定範囲(例えば100m)内に存在する仲間候補の通信端末10を検出する。
次いで、CPU21は、検出した仲間候補のユーザID及び仲間候補要求日時を、仲間候補リストに記録する(ステップS204)。そして、CPU21は、図9のステップS2に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する(ステップS206)。
図9のステップS2に示すウェブページにおいて、ユーザ:KNMが、仲間申請先のユーザとしてユーザ:ABCを選択すると、ユーザ:KNMの通信端末10のCPU11は、仲間申請メッセージをゲームサーバ20に送信する(ステップS208)。一方、ゲームサーバ20のCPU21は、仲間申請メッセージを受信すると、仲間申請メッセージに含まれるユーザID(ユーザ:ABCのユーザID)に基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザID(ユーザ:KNMのユーザID)に基づく仲間申請を受ける(承認する)か否かを返信することを要求するためのウェブページ(図9のステップS3に示すウェブページ)を表示させるHTMLデータを送信する(ステップS210)。
ユーザ:ABCが、図9のステップS3に示すウェブページにおいて、メニューm11を選択操作すると、ユーザ:ABCの通信端末10のCPU11は、仲間申請を承認する承認メッセージをゲームサーバ20に送信する(ステップS212)。ゲームサーバ20のCPU21は、承認メッセージを受信すると、ユーザ:KNMとユーザ:ABCの両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間」の箇所(図6参照)にデータを書き込む(ステップS214)。
ゲームサーバ20のCPU21は、図9のステップS3に示すウェブページにおいて、メニューm11の選択操作が行われたことを認識すると、ユーザ:KNMとユーザ:ABCの各々に対して特典を付与する処理を行う(ステップS216)。そして、ゲームサーバ20のCPU21は、図9のステップS4に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。また、ゲームサーバ20のCPU21は、図9のステップS5に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:ABCの通信端末10宛に送信する。
上述したように、実施形態のゲーム制御装置によれば、ユーザは、自身の通信端末10の現在位置から所定範囲内に存在する他のユーザの通信端末10が検出された場合、仲間候補と仲間になることが可能となる。この場合、仲間になった各ユーザは、時と場所を共有したことで相互に親近感が生じることにより、仲間意識を高めることができる。これにより、ユーザ間の交流を促進することができるため、ゲームのソーシャル性を高めることができる。また、スタジアムやイベント会場等の運営側にとっては、ユーザを来場させる誘因力あるシステムを構築することができる。
また、ユーザと他のユーザとが仲間になった場合、仲間となった各ユーザのうち少なくとも何れかのユーザは、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果を特典として得ることができる。これにより、ゲームをプレイするユーザは、この特典を得るために、例えばスタジアム等に実際に足を運び、やはり同じスタジアムに存在するであろう他のユーザと仲間になることが動機付けられる。このため、ユーザが互いの現実世界における所在や場所のわからない従来のゲームとは異なり、時と場所を共有している中で仲間関係を構築することになるので、ソーシャル性をさらに高めることができる。
また、実施形態のゲーム制御装置によれば、ユーザは、スタジアム内に存在する他のユーザの通信端末10が検出された場合、他のユーザと仲間になることが可能となる。この場合、仲間になった各ユーザは、時と場所を共有したことで相互に親近感が生じることにより、仲間意識を高めることができる。また、各ユーザは、野球観戦(所定の目的)のためにスタジアムに存在していると考えられる。このため、共通の目的を持つことでさらに仲間意識を高めることができる。これにより、ユーザ間の交流をさらに促進することができるため、ゲームのソーシャル性をさらに高めることができる。
また、実施形態のゲーム制御装置によれば、ユーザは、野球の試合が行われているスタジアムに来場することによって特典を得る可能性が高くなることから、スタジアムに来場することが動機付けられる。
(7)変形例
(7−1)変形例1
上記実施形態において、付与手段55は、スタジアム(所定領域)で行われる野球の試合(所定のイベント)の終了時期から登録手段51(関係付け手段)が仲間申請メッセージ(操作入力に関する情報)を取得するまでの経過時間が長くなるほど、特典を少なくしてもよい。
例えば、野球の試合が行われている間にユーザが他のユーザに対して行った申請に基づいて両者が仲間になる(関係付けられる)と、所定の価値の特典が付与されるように構成されている場合、野球の試合の終了後には、仲間申請のタイミングが遅くなるほど、両者が仲間になったときに付与される特典が少なくなる。これにより、各ユーザは、多くの特典(例えば、多くのポイント、価値の高いアイテム、ゲーム上の有利な効果など)を得るために、野球の試合が行われている間に仲間になるか、若しくは他のユーザと極力早めに仲間になる(関係付けられる)ことが動機付けられる。これにより、野球の試合中には、仲間になるための操作が困難な場合であっても、その後でも仲間になることが可能なため、ユーザの利便性を考慮した構成を提供できる。
一方、野球の試合が終了した後、時間が経過するほど、特典は少なくなるようにしているため、この構成によりユーザへの意識づけによって、仲間になる操作を忘れてしまうという事態を抑制でき、ゲームコミュニティの活性化に寄与できる。
本変形例における付与手段55の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図14に例示した設定例に基づき構成された設定用データをゲームデータベース32に予め格納してもよい。図14に示す設定例では、野球の試合の終了時期から仲間申請を行う(CPU21が仲間申請元のユーザからの仲間申請メッセージを受信する)までの経過時間が長いほど、仲間になったときに少なくとも何れかのユーザに付与されるポイントの量、アイテムの価値、又はゲーム上の効果が低減するように設定されている。ここで、所定時間(例えば6時間)が経過すれば、仲間の情報を削除するようにしてもよい。この場合、同じスタジアムにいたユーザに対する仲間申請は、試合終了後、6時間までに限定される。このように、仲間申請の期限を限定しておくことによって、ユーザに仲間申請の動機付けを与えられるとともに、利用されない無用なデータをサーバから削除することができる。なお、上記の仲間申請の限定は一例であり、例えば、試合当日の24時までを仲間申請の期限とするようにしてもよい。
また、CPU21は、野球の試合の終了時刻(終了時期)をゲームデータベース32に記録してもよい。
CPU21は、図13に示したシーケンスチャートのステップS208にて仲間申請元のユーザの通信端末10から仲間申請メッセージを受信すると、仲間申請メッセージを受信した日時と野球の試合の終了時刻に基づき経過時間を求め、設定用データに設定された経過時間に応じて特典の内容を決定すればよい。
なお、特典は、仲間申請元のユーザ及び仲間申請先のユーザの両者に付与されてもよいし、何れか一方のユーザに付与されてもよい。
(7−2)変形例2
上記実施形態において、付与手段55は、登録手段51(関係付け手段)が仲間申請メッセージ(操作入力に関する情報)を取得したときの仲間申請元のユーザの通信端末10の現在位置(位置)が、所定領域の外縁から離間するほど、特典を少なくしてもよい。
例えば、ユーザが、ゲームセンター(所定領域)内で検出された他のユーザの通信端末に基づいて当該他のユーザと仲間になる(関係付けられる)と、所定の価値の特典が付与されるように構成されている場合、ユーザは、前記特典を得るために、ゲームセンター内で仲間候補となる他のユーザの検出のみを行い、ゲームセンターから離れた場所で申請を行うことが考えられる。このような行為は、時と場所を共有したことに基づくソーシャル性の高いゲームを実現する上で好ましくない。
このゲーム制御装置によれば、例えば、申請を行ったときのユーザの通信端末10の現在位置がゲームセンターの外縁から離れているほど、他のユーザと仲間になったときに付与される特典が少なくなる。これにより、各ユーザは、多くの特典(例えば、多くのポイント、価値の高いアイテム、ゲーム上の有利な効果など)を得るために、ゲームセンター内に留まって申請を行うことが動機付けられる。したがって、上記の行為を抑制することができ、ソーシャル性の高いゲームを実現することができる。
本変形例における付与手段55の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図15に例示した設定例に基づき構成された設定用データをゲームデータベース32に予め格納してもよい。図15に示す設定例では、スタジアム(所定領域)の外縁と、仲間申請元のユーザが仲間申請を行ったとき(CPU21が仲間申請元のユーザからの仲間申請メッセージを受信する)の仲間申請元のユーザの通信端末10の位置との距離が長いほど、仲間になったときに少なくとも何れかのユーザに付与されるポイントの量、アイテムの価値、又はゲーム上の効果が低減するように設定されている。なお、上記距離に上限を設け、所定距離以上(例えば50Km以上)、離れた場合には、仲間申請ができないように制限してもよい。
CPU21は、図13に示したシーケンスチャートのステップS200にて仲間候補要求メッセージを受信したタイミング、ステップS208にて仲間申請メッセージを受信したタイミングの各々のタイミングで、位置情報の送信要求を仲間申請元のユーザの通信端末10宛に送信する。そして、CPU21は、仲間候補の通信端末10を検出したときの仲間申請元のユーザの通信端末10の現在位置がスタジアム内に存在する場合には、各々のタイミングで得られた位置情報に基づいて、スタジアムの外縁と、仲間申請元のユーザが仲間申請を行ったときの仲間申請元のユーザの通信端末10の位置との距離を求め、設定用データに設定された距離に応じて特典の内容を決定すればよい。
なお、特典は、仲間申請元のユーザ及び仲間申請先のユーザの両者に付与されてもよいし、何れか一方のユーザに付与されてもよい。
(7−3)変形例3
上記実施形態において、登録手段51(関係付け手段)は、他のユーザの通信端末10が検出されてから所定期間内に仲間申請元のユーザと他のユーザとを関係付けてもよい。
本変形例によれば、ユーザは、他のユーザの通信端末10が検出された時点で当該他のユーザと仲間になる(関係付ける)ことができない場合であっても、所定期間が経過するまでの間、当該他のユーザと仲間になる機会を得ることができる。このため、ソーシャル性の向上を図ることができる。
本変形例における登録手段51の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図13に示したシーケンスチャートのステップS204にて記録した仲間候補リストを所定期間(例えば3日間)保持し、当該所定期間が経過するまでの間、保持した仲間リストに基づいて図9のステップS2に示すウェブページを表示するようにしてもよい。この場合、仲間候補のユーザの通信端末10が検出されてから所定期間の間、当該仲間候補に対して仲間申請を行うことが可能となる。
(7−4)変形例4
上記実施形態において、付与手段55は、他のユーザの通信端末10が検出されてから、ユーザと他のユーザとが仲間になる(関係付けられる)までの経過時間に応じて、少なくとも何れかのユーザに付与される特典を変動させてもよい。
例えば、他のユーザの通信端末が検出されてから、ユーザと他のユーザとが関係付けられるまでの経過時間が長いほど、少なくとも何れかのユーザに対して付与されるポイントの量若しくはアイテムの価値、又はゲーム上の効果が低減するように構成された場合、各ユーザは、より多くのポイント、より価値の高いアイテム、より有利なゲーム上の効果を得るために、他のユーザと仲間になることを極力早めに行うことが動機付けられる。これにより、ソーシャル性のさらなる向上が期待できる。
本変形例における付与手段55の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図16に例示した設定例に基づき構成された設定用データをゲームデータベース32に予め格納してもよい。図16に示す設定例では、他のユーザの通信端末10が検出されてから、ユーザと他のユーザとが仲間になる(仲間として登録される)までの経過時間が長いほど、仲間になったときに少なくとも何れかのユーザに付与されるポイントの量、アイテムの価値、又はゲーム上の効果が低減するように設定されている。
CPU21は、図13に示したシーケンスチャートのステップS202の処理において、他のユーザの通信端末10を検出したときの日時をRAM23などの記憶装置に記憶する。そして、CPU21は、ステップS212にて仲間申請先のユーザの通信端末10から承認メッセージを受信すると、承認メッセージを受信した日時と、RAM23などの記憶装置に記憶された日時に基づき経過時間を求め、設定用データに設定された経過時間に応じて特典の内容を決定すればよい。
なお、特典は、仲間申請元のユーザ及び仲間申請先のユーザの両者に付与されてもよいし、何れか一方のユーザに付与されてもよい。
また、ユーザと他のユーザとが仲間になるまでの経過時間が長いほど、仲間になったときに少なくとも何れかのユーザに付与されるポイントの量、アイテムの価値、又はゲーム上の効果が増加(あるいは高く)なるように設定されてもよい。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。
例えば、上述した実施形態では、ユーザと通信端末10が1対1の関係である場合について説明したが、これに限られない。例えば、ユーザは、自身の保有する通信端末と異なる他の通信端末(例えば、複数のユーザが共有して使用する通信端末など)を用いてもよい。つまり、上述した実施形態では、現在位置データがユーザIDに対応付けられて管理されているので、ユーザが他の通信端末を用いた場合であっても、他の通信端末によって測位された位置情報を当該ユーザのユーザIDと対応付けることにより、ユーザの現在位置を認識することができる。
例えば、上述した実施形態では、通信端末10のGPS測位部18が、通信端末10の位置情報を取得する構成例を示しているが、これに限定されるものではない。
例えば、通信端末10が無線電話機能(携帯電話機能またはPHS(Personal Handy-phone System)機能)を備える場合には、無線電話基地局の有する基地局識別情報を、通信端末10の位置情報として用いることもできる。すなわち、携帯電話やPHSの各基地局は、所定の通信エリアを有してセル状に配置されており、各基地局から受信した基地局識別情報に基づいて、当該基地局の通信エリア内に通信端末100が存在することを認識できる。この場合、GPS測位部18を用いたときと比較して、位置情報としての精度が低いものの、基地局識別情報を位置情報として利用することが可能である。
また、例えば、通信端末10がWi−Fi(wireless fidelity、登録商標)等の無線LAN通信機能を備える場合には、無線通信親機(無線LANアクセスポイント又はルータ等)の識別情報(例えば、MAC(Media Access Control)アドレスまたはIP(Internet Protocol)アドレス)を位置情報として用いることもできる。すなわち、所定のエリアを無線通信範囲とする無線通信親機(一つまたは複数の無線LANアクセスポイント又はルータ等)を設置し、ユーザが、通信端末10を無線LANアクセスポイント等の無線通信親機にアクセスしたときに、通信端末10が、無線通信親機の識別情報を位置情報として取得するように構成する。この場合、ゲームサーバ20は、取得した無線通信親機の識別情報に基づいて、当該無線通信親機の通信エリア内に通信端末10が存在することを認識できるので、無線通信親機の識別情報を位置情報として利用することが可能である。
さらに、取得手段53は、例えば、撮像装置(カメラ)が通信端末10に搭載されている場合、ユーザが所定の場所に存在しないと撮像することができない画像情報やバーコード情報などを位置情報として取得してもよい。また、取得手段53は、ユーザが所定の場所に存在しないと確認することができない合言葉やパスワード等の文字・数字・記号情報等を位置情報として取得してもよい。
なお、ユーザが所定の場所に存在しないと撮像あるいは確認することができない画像情報等は、その画像情報等を取得したユーザによって他のユーザに転送される場合がある。この場合、所定の場所に存在していない他のユーザが、当該画像情報等を入手することが可能となるため、通信端末10の正確な現在位置を取得することが困難になる。
そこで、所定の場所で撮像あるいは確認できる画像情報等を所定時間毎(例えば1分毎)に変化させて、撮像あるいは確認した画像情報等に有効期限を設けてもよい。この場合、所定時間毎に変化する画像情報等を生成する情報生成部を備えるとともに、所定の場所を含むエリアを無線通信範囲とする無線通信親機(一つまたは複数の無線LANアクセスポイント又はルータ等)を設置し、ユーザが通信端末10を無線LANアクセスポイント等にアクセスすれば、無線LANアクセスポイント等に接続された情報生成部から所定時間毎に変化する画像情報等を取得できるように構成してもよい。なお、この構成を実現するために、情報生成部とゲームサーバ20とは時刻同期をしており、両者は同じアルゴリズムを用いて画像情報等を所定時間毎に変化させながら生成することが好ましい。
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
例えば、上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、登録手段51、取得手段53、検出手段54及び付与手段55の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、例えば、図17(a),(b)に示すように、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。通信端末10は、ゲーム終了時には、ゲームの結果についてのデータをゲームサーバ20へ送信し、ゲームサーバ20は、受信したゲームの結果のデータをユーザと関連付けてゲームデータベース32に記録するようにしてもよい。
10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…無線通信インタフェース部
18…GPS測位部
19…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…無線通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…ゲーム進行手段
53…取得手段
54…検出手段
55…付与手段
以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名(後述する)ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・チーム
上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、ユーザ登録時に、ユーザが指定するチームである。このゲームでは、例えば、P1〜P6の6チームからなるPリーグ、Q1〜Q6の6チームからなるQリーグが設けられており、ユーザはこの12チームの中からいずれかのチームをユーザ登録時に選択する。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値であり、例えばゲームにおけるスカウト処理を継続的に行うことで、順次技能レベルが上がるように構成される。
・行動ポイント
上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、例えばユーザによるゲーム上のスカウトを行う上で必要となるポイントである。行動ポイントは、スカウトを行うことで低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・運営ポイント
上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、例えばユーザによるゲーム上の対戦を行う上で必要となるポイントである。運営ポイントは、他のユーザとの対戦等によって低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・強化ポイント
上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、例えばユーザによる選手カードの強化を行う上で必要となるポイントである。強化ポイントは、選手カードの強化を行うことで低減し、他のユーザとの対戦で勝利するか、あるいは所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・エールポイント
上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、仲間のユーザへ応援メッセージを送信することでユーザが取得するポイントである。
・選手数
ユーザが保有する選手カードの数である。選手数は、スカウト処理や強化処理の実行によって増減する。選手数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
・仲間のユーザID
対象とするユーザIDの仲間である他のユーザIDのデータである。
・保有カードの画像データ
上記野球形式のデジタルカードゲームの場合、保有カードの画像データは、ユーザが保有する選手カードについての画像を含むデータである。
・保有カードのパラメータ
保有カードのパラメータには、ユーザが保有する選手カードの能力値を示すデータが含まれる。例えば、図6に示すように、パラメータの項目として「打力」,「走力」,「守備力」等の能力値が含まれてもよい。図6の例では、能力値は0〜1000の範囲の値であって、能力値が大きい値であるほど能力が高いことを示している。図6では、能力の指標としての項目として、「打力」,「走力」,「守備力」を例示しているが、選手が投手であれば別の項目、例えば「球速」,「制球力」,「スタミナ」等としてもよい。
なお、選手カードのパラメータには、「レア度」が含まれてもよい。ここで、「レア度」とは、選手カードの希少価値の度合を示す値であり、その値が高いほどゲーム内で出現する確率が非常に低く設定されている。なお、本実施形態では、レア度を1〜5の5段階で表しており、技術能力の際立った選手や人気のある選手に対応する選手カードのレア度は高く設定されている。
また、選手カードのデータには、チーム(P1〜P6、Q1〜Q6のいずれか)、ポジション(投手、捕手、一塁手、左翼手など)、選手カードがゲームに及ぼす影響度(典型的にはポジティブな影響度)等が含まれてもよい。

Claims (9)

  1. ユーザの通信端末の位置を示す位置情報を取得する取得手段と、
    取得された位置情報に示された位置から所定範囲内に存在する他のユーザの通信端末を検出する検出手段と、
    所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記ユーザと前記他のユーザとを関係付ける関係付け手段と、
    前記ユーザと前記他のユーザとが関係付けられた場合に、互いに関係付けられたユーザのうち少なくとも何れかのユーザに対して特典を付与する付与手段と、
    を備えた、ゲーム制御装置。
  2. 前記検出手段は、所定領域に前記位置が含まれる場合に、前記所定領域内に存在する他のユーザの通信端末を検出することを特徴とする、
    請求項1に記載されたゲーム制御装置。
  3. 前記付与手段は、前記所定領域で行われる所定のイベントの終了時期から前記関係付け手段が前記操作入力に関する情報を取得するまでの経過時間が長くなるほど、前記特典を少なくすることを特徴とする、
    請求項2に記載されたゲーム制御装置。
  4. 前記付与手段は、前記関係付け手段が前記操作入力に関する情報を取得したときの前記ユーザの通信端末の位置が、前記所定領域の外縁から離間するほど、前記特典を少なくすることを特徴とする、
    請求項2または3に記載されたゲーム制御装置。
  5. 前記関係付け手段は、前記他のユーザの通信端末が検出されてから所定期間内に前記ユーザと前記他のユーザとを関係付けることを特徴とする、
    請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  6. 前記付与手段は、前記他のユーザの通信端末が検出されてから、前記ユーザと前記他のユーザとが関係付けられるまでの経過時間に応じて、前記特典を変動させることを特徴とする、
    請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  7. ゲーム制御装置におけるゲーム制御方法であって、
    ユーザの通信端末の位置を示す位置情報を取得するステップと、
    取得された位置情報に示された位置から所定範囲内に存在する他のユーザの通信端末を検出するステップと、
    所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記ユーザと前記他のユーザとを関係付けるステップと、
    前記ユーザと前記他のユーザとが関係付けられた場合に、互いに関係付けられたユーザのうち少なくとも何れかのユーザに対して特典を付与するステップと、
    を備えた、ゲーム制御方法。
  8. ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
    ユーザの通信端末の位置を示す位置情報を取得する機能、
    取得された位置情報に示された位置から所定範囲内に存在する他のユーザの通信端末を検出する機能、
    所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記ユーザと他のユーザとを関係付ける機能、及び
    前記ユーザと前記他のユーザとが関係付けられた場合に、互いに関係付けられたユーザのうち少なくとも何れかのユーザに対して特典を付与する機能、
    を実現させるためのプログラム。
  9. 通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
    ユーザの通信端末の位置を示す位置情報を取得する取得手段と、
    取得された位置情報に示された位置から所定範囲内に存在する他のユーザの通信端末を検出する検出手段と、
    所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記ユーザと前記他のユーザとを関係付ける関係付け手段と、
    前記ユーザと前記他のユーザとが関係付けられた場合に、互いに関係付けられたユーザのうち少なくとも何れかのユーザに対して特典を付与する付与手段と、
    の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
    ゲームシステム。
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