JP6705098B2 - グループでプレイ可能な通信型のゲームシステム - Google Patents
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Description
このゲームサーバは、ゲーム端末から、プレイヤIDおよび位置情報を受信する位置受信部と、プレイヤIDと位置情報を対応づける位置管理部と、ゲーム端末から、複数のルームIDの中から選択されるルームIDとプレイヤIDを含むグループ要求を受信するグループ要求受信部と、グループ要求を送信した第1のゲーム端末から所定距離内に第1のゲーム端末と同一のルームIDにてグループ要求をしている第2のゲーム端末が存在しないときには、第1のゲーム端末に対応するエリアルームを開設し、第2のゲーム端末が存在するときには第2のゲーム端末が対応づけられているエリアルームに第1のゲーム端末を対応づけるルーム管理部と、を備える。
ルーム管理部は、エリアルームにおいて複数のゲーム端末のマッチングが成立したとき、エリアルームに対応づけられているゲーム端末に共通のゲーム設定情報を提供する。
図1は、ゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102と複数のゲーム端末104a、104b、104c・・・104n(以下、まとめていうときや特に区別しないときには「ゲーム端末104」と総称する)がインターネット106を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末104は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末104は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末104とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤIDとよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。
ゲーム提供部110およびプレイヤ管理部108は別々のサーバ(ハードウェア)として構成されてもよいが、本実施形態においては、単一のゲームサーバ102がゲーム提供部110およびプレイヤ管理部108の双方の機能を担うとして説明する。
ゲーム端末104は、GPS(Global Positioning System)により自端末の位置を検出し、定期的にゲームサーバ102に位置情報(経度と緯度)を伝える。ゲームサーバ102はあらかじめ複数のエリア112(地域)を設定する。たとえば、「六本木一丁目駅から半径2キロ」のエリア112を「六本木A」として管理する。
まず、ゲームグループを作りたいプレイヤP1はゲームサーバ102にゲームグループの構築を申請する。ゲームサーバ102はプレイヤP1の所属するエリア112aにエリアルームG2を形成するとともに、エリア112aに所属するプレイヤを探し出し、これらのプレイヤにエリアルームG2において参加者を募集中であることを伝える。他のプレイヤP2がエリアルームG2への参加を申請することで、プレイヤP1とプレイヤP2のゲームグループが形成される。
プレイヤP1のゲーム端末104に近隣プレイヤをリスト表示し、プレイヤP1がその中から友だち(近距離対象者)を選んでもよいが、近隣にたくさんのプレイヤが存在する場合にはリストから友だち(近距離対象者)を抽出する作業は煩雑になりかねない。また、エリア112aにたまたま存在しているプレイヤたちにとっても、プレイヤP1のゲーム端末104にその存在が通知されてしまうことはプライバシー上好ましいことではない。
プレイヤがパスワードを設定し、近距離対象者にパスワードを入力させることで近距離部外者が入り込めないゲームグループを作る方法も考えられる。ゲームグループを作りたいプレイヤP1は、ゲームサーバ102にゲームグループの構築を申請する。このとき、ゲームサーバ102にパスワードも設定する。ゲームサーバ102はプレイヤP1の所属するエリア112aにエリアルームG2を形成するとともに、エリア112aに所属するプレイヤを探し出し、これらのプレイヤにエリアルームG2において参加者を募集中であることを伝える。また、プレイヤP1は口頭で近くにいる友だち(近距離対象者)のプレイヤP2にパスワードを伝える。プレイヤP2はパスワードをゲームサーバ102に伝えてエリアルームG2への参加を申請することで、プレイヤP1とその友だちのプレイヤP2のゲームグループが形成される。
本実施形態においては、パスワードではなく、ワンタッチのアイコン116によって近隣対象者を選別する。ゲーム端末104にはアイコン選択画面114が表示される。アイコン選択画面114には、3つのアイコン116a〜116cが表示される。詳細は後述するが、3つのアイコン116は3つのエリアルームGに対応している。友だち同士で、あらかじめどのアイコン116を選ぶかを決めておく。たとえば、左のアイコン116aを選ぶことを合意しておく。
エリア112のエリアルームG1では、3人のプレイヤがゲームグループを形成している(図4(a))。本実施形態においては、エリアルームGに3人以上のプレイヤが対応付けられたとき、マッチング成立となる。マッチング成立は2人以上、あるいは、4人以上の任意の数の参加者によるゲームグループ成立であってもよい。エリアルームG1は、あるエリア112におけるあるルームIDにより特定される概念的な存在である。本実施形態においては、アイコン116が3つなのでルームIDも3つであり(図3参照)、それゆえに1つのエリア112には最大3つのエリアルームGしか同時成立しない。エリアルームG1のルームIDは「R1」であるとする。
ゲーム端末104およびゲームサーバ102の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ102は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末104は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
ゲームサーバ102は、上述したようにプレイヤ管理部108とゲーム提供部110を含む。ゲーム提供部110は、ゲームプログラムや各プレイヤについての設定やゲームの進捗状態を管理するゲームデータ格納部176を含む。ゲーム提供部110は、ゲームのプラットフォームとして既知の機能ブロックであってもよい。
各プレイヤはプレイヤIDにより一意に識別される。プレイヤIDはゲームごとにゲームサーバ102により付与される。ゲーム端末104の端末ID(MACアドレス等)をプレイヤIDの代わりに使用してもよい。
プレイヤID欄182はプレイヤIDを示す。ハンドルネーム欄184は、プレイヤIDに対応付けられるハンドルネームを示す。ハンドルネーム欄184は必須ではない。位置情報欄178は各プレイヤの位置情報(緯度と経度)を示す。エリア欄180はプレイヤが所属するエリア112を示す。詳細は後述するが、第2実施形態ではエリア欄180は不要である。位置管理部166は、位置情報欄178により示される位置情報にもとづいて、各プレイヤが所属するエリア112を特定する。
アイコン選択画面114に表示されるアイコン116にはルームIDが対応付けられている。ルームIDとエリア112の組み合わせにより、概念的な部屋であるエリアルームGが表現される。ルームID欄186はルームIDを示し、エリア欄188はエリア112を示す。詳細は後述するが、第2実施形態ではエリア欄188は不要である。上述したように、1つのエリア112に同時に成立可能なエリアルームGは最大3つである。たとえば、エリア112「六本木A」には、ルームID=R1〜R3に対応して3つのエリアルームGが成立可能である。プレイヤID欄190は、エリアルームGに対応付けられているプレイヤIDを示す。募集状態欄192は、エリアルームGが募集状態であるか否かを示す。募集状態とは、プレイヤがいずれかのエリアルームGを対象としてグループ要求を送信したときに設定され、制限時間が経過するか、マッチングが成立するまでのゲームグループへの参加者を募集している状態を意味する。残余時間欄194は、制限時間が経過するまでの残余時間を示す。
ここではゲームグループ(複数参加者)で楽しむゲームとしてパズルゲームを想定する。複数のプレイヤは各自で同一のパズルゲームをプレイし、お互いにその得点を競い合う。ゲーム端末104aを使用するプレイヤP1と、ゲーム端末104bを使用するプレイヤP2は、同じエリアに所属しているとする。2人は友だちであり、アイコン選択画面114においてどのアイコン116を選ぶか互いに合意しているものとする。
グループ要求を送信したあと、ゲーム端末104には募集待受画面196が表示される。残余時間表示領域198は、グループ要求を行ったエリアルームGの残余時間を示す。プレイヤ属性表示領域200は、そのエリアルームGにおいて現在対応づけられている、いいかえれば、同じゲームグループに所属するプレイヤの属性情報を示す。図10は2人(自分を含めて3人)のプレイヤが同一のゲームグループに対応付けられたときの募集待受画面196を示している。
ゲームサーバ102は、ルーム情報格納部174のプレイヤID欄190を参照し、同じエリアルームGに対応付けられていないプレイヤの属性情報については報知しない。たとえば、図8の場合、プレイヤID=008のプレイヤにはプレイヤID=エリア112,214のプレイヤの属性情報は送信されるが、それ以外のプレイヤの属性情報は送信されない。属性情報の送信制限を行ってもよいが、ゲーム端末104が属性情報の表示制限を行ってもよい。たとえば、ゲーム端末104の属性表示部130は、他のプレイヤの属性情報とともにそのプレイヤが指定するルームIDも受信し、自らが要求しているルームIDと不一致の場合にはそのプレイヤの属性情報を表示しない、としても同様の効果を得られる。また、表示制限は、非表示に限るものではなく、表示情報の一部欠落やぼかしにより実現されてもよい。
マッチングが成立すると(S28)、ルーム管理部168はエリアルームGを解放する(S30)。ゲームサーバ102のゲーム提供部110は、ゲームグループに共通のゲーム設定情報をゲーム端末104に送信する(S32,S34)。ゲーム設定情報は、たとえば、パズルゲームのランキング画面202である(図11参照)。同一のゲームグループに所属するプレイヤたちに専用のランキング画面202がゲームサーバ102において用意され、各プレイヤの得点はランキング画面202に表示される。
図3のアイコン選択画面114に示すアイコン116aと、図12のアイコン選択画面114に示すアイコン116aは、画像データは異なるが対応付けられているルームIDは同じである。
アイコン116の画像データは、ゲーム端末104が記憶してもよいし、ゲームサーバ102からゲーム端末104に提供されてもよい。図13では、ゲームサーバ102から特殊アイコンの画像データが送信されるものとして説明する。
ゲーム端末104のアイコン表示部128は、募集状態のエリアルームGに対応するアイコン116をそれ以外のエリアルームGに対応するアイコン116とは異なる態様にて表示させてもよい。具体的には、アイコン116の表示位置、大きさ、色を変更させてもよいし、明滅させてもよい。募集状態のエリアルームGに対応するアイコン116を目立たせることで、プレイヤはどのアイコン116を選択すればゲームグループに参加できるか認識しやすくなる。あるいは、募集状態のエリアルームGに対応するアイコン116を目立たせなくしてもよい。このような表示制御によれば、部外者がゲームグループに参加するのを防ぎやすくなる。
第1実施形態においては絶対的な地理的領域としての「エリア112」に基づいてエリアルームGを形成したが、第2実施形態においてはプレイヤの現在地に基づいて概念的なエリアルームを形成する。
ここでは、プレイヤP1からP6の順にグループ要求するという前提で説明する。
最初に、プレイヤP1がルームID=R1を指定してグループ要求をゲームサーバ102に送信する。ゲームサーバ112の位置管理部166は、プレイヤP1の位置を中心として上下左右Nキロメートル、たとえば、2キロメートルの範囲にサーチ領域E1を設定する。位置管理部166は、プレイヤ情報格納部172をチェックし、サーチ領域E1にグループ要求を送信済みの他のプレイヤ(以下、「要求中プレイヤ」とよぶ)が存在するか否かを判定する。第2実施形態におけるプレイヤ情報格納部172の場合、エリア欄180は不要であり、ルーム情報格納部174もエリア欄188が不要である。
プレイヤP1がグループ要求した段階では、要求中プレイヤはサーチ領域E1に存在しない。このため、プレイヤP1は、ルームID=R1にてエリアルームを新たに開設する。
ここまでの状況を整理すると、ルームID=R1の1つ目のエリアルームにプレイヤP1,P3が対応づけられ、ルームID=R1の2つ目のエリアルームにプレイヤP2が対応づけられ、ルームID=R2の3つ目のエリアルームにプレイヤP4が対応づけられている。
なお、複数の要求中プレイヤが検出されたときには、古いエリアルームに優先的に対応づけ、古さが同じときには距離に基づいて対応づけ先を決めてもよい。
ここでは、あるゲーム端末104aが、ルームID=Rxを指定してグループ要求を送信してきた状況を前提としている。
本実施形態によれば、近くにいる友だち同士でアイコン116の選択について合意しておけば、アイコン116をワンタッチするだけで即興的にゲームグループを形成できる。マッチングが成立すれば、あるいは、制限時間が経過すればエリアルームGは解放されるため、少ないアイコン116(少ないルームID)であっても循環的に活用できる。また、同じエリアルームGに対応付けられた参加者でしか属性情報が提供されないため、無関係なプレイヤの属性情報がばらまかれることによるプライバシーの問題も解消しやすくなる。
A1.プレイヤIDを付与されたプレイヤにより操作される複数のゲーム端末と通信ネットワークを介して接続され、
ゲーム端末から、プレイヤIDおよび位置情報を受信する位置受信部と、
前記位置情報に基づいて、プレイヤIDを複数のエリアのいずれかに対応づける位置管理部と、
ゲーム端末から、複数のルームIDの中から選択されるルームIDとプレイヤIDを含むグループ要求を受信するグループ要求受信部と、
エリアおよびルームIDの組み合わせとして表現されるエリアルームのうち、前記グループ要求を送信したゲーム端末が所属するエリアと前記グループ要求の対象となるルームIDの組み合わせとして表現されるエリアルームがすでに募集状態にあるときには前記エリアルームに前記グループ要求したゲーム端末のプレイヤIDを対応づけ、募集状態にないときには前記エリアルームに前記グループ要求したプレイヤIDを対応づけるとともに前記エリアルームを募集状態に設定するルーム管理部と、を備え、
前記ルーム管理部は、前記エリアルームにおいて複数のゲーム端末のマッチングが成立したとき、前記エリアルームに対応づけられているゲーム端末に共通のゲーム設定情報を提供することを特徴とするゲームサーバ。
プレイヤIDおよび位置情報を送信する位置送信部と、
複数のルームIDに対応して複数のアイコンを画面表示させるアイコン表示部と、
前記複数のアイコンのいずれかが選択されたとき、前記選択されたアイコンに対応するルームIDを含むグループ要求を送信するグループ要求送信部と、
位置情報により特定されるエリアおよびルームIDの組み合わせとして表現されるエリアルームのうち、自端末が所属するエリアと前記グループ要求の対象となるルームIDの組み合わせとして表現されるエリアルームに固有のゲーム設定情報を受信する設定受信部と、を備えることを特徴とするゲーム端末。
Claims (10)
- ゲーム端末から位置情報を受信する位置情報受信部と、
ゲーム端末から、各ゲーム端末に共通して表示される複数のキャラクタアイコンの中からプレイヤによって選択されたキャラクタアイコンに対応するグループ要求を受信するグループ要求受信部と、
所定の範囲内に位置している複数のゲーム端末から同一のグループ要求が送信された場合、当該複数のゲーム端末を同一のグループに対応付ける管理部と、
グループに共通の敵キャラクタに関する情報を同一のグループに対応付けられた各ゲーム端末に送信するゲーム提供部と、
を備えるゲームサーバ。 - ゲーム端末から位置情報を受信する位置情報受信部と、
ゲーム端末から、各ゲーム端末に共通して表示される複数のキャラクタアイコンの中からプレイヤによって選択されたキャラクタアイコンの組合せに対応するグループ要求を受信するグループ要求受信部と、
所定の範囲内に位置している複数のゲーム端末から同一のグループ要求が送信された場合、当該複数のゲーム端末を同一のグループに対応付ける管理部と、
グループに共通の敵キャラクタに関する情報を同一のグループに対応付けられた各ゲーム端末に送信するゲーム提供部と、
を備えるゲームサーバ。 - 前記管理部は、制限時間内において、前記複数のゲーム端末から同一のグループ要求が送信された場合、当該複数のゲーム端末を同一のグループに対応付ける、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームサーバ。 - 位置情報をゲームサーバに送信する位置情報送信部と、
各ゲーム端末に共通して表示される複数のキャラクタアイコンの中からプレイヤによって選択されたキャラクタアイコンに対応するグループ要求をゲームサーバに送信するグループ要求送信部と、
ゲームサーバからゲーム設定情報を受信する設定情報受信部と、
を備え、
前記ゲーム設定情報は、所定の範囲内に位置しており、同一のグループ要求を送信した複数のゲーム端末に共通して送信される敵キャラクタに関する情報である、
ことを特徴とするゲーム端末。 - 位置情報をゲームサーバに送信する位置情報送信部と、
各ゲーム端末に共通して表示される複数のキャラクタアイコンの中からプレイヤによって選択されたキャラクタアイコンの組合せに対応するグループ要求をゲームサーバに送信するグループ要求送信部と、
ゲームサーバからゲーム設定情報を受信する設定情報受信部と、
を備え、
前記ゲーム設定情報は、所定の範囲内に位置しており、同一のグループ要求を送信した複数のゲーム端末に共通して送信される敵キャラクタに関する情報である、
ことを特徴とするゲーム端末。 - 前記ゲーム設定情報は、制限時間内に同一のグループ要求を送信した複数のゲーム端末に共通して送信される敵キャラクタに関する情報である、
ことを特徴とする請求項4又は5に記載のゲーム端末。 - ゲームサーバを、
ゲーム端末から位置情報を受信する位置情報受信手段、
ゲーム端末から、各ゲーム端末に共通して表示される複数のキャラクタアイコンの中からプレイヤによって選択されたキャラクタアイコンに対応するグループ要求を受信するグループ要求受信手段、
所定の範囲内に位置している複数のゲーム端末から同一のグループ要求が送信された場合、当該複数のゲーム端末を同一のグループに対応付ける管理手段、
グループに共通の敵キャラクタに関する情報を同一のグループに対応付けられた各ゲーム端末に送信するゲーム提供部、
として機能させるゲームサーバプログラム。 - ゲームサーバを、
ゲーム端末から位置情報を受信する位置情報受信手段、
ゲーム端末から、各ゲーム端末に共通して表示される複数のキャラクタアイコンの中からプレイヤによって選択されたキャラクタアイコンの組合せに対応するグループ要求を受信するグループ要求受信手段、
所定の範囲内に位置している複数のゲーム端末から同一のグループ要求が送信された場合、当該複数のゲーム端末を同一のグループに対応付ける管理手段、
グループに共通の敵キャラクタに関する情報を同一のグループに対応付けられた各ゲーム端末に送信するゲーム提供部、
として機能させるゲームサーバプログラム。 - ゲーム端末を、
位置情報をゲームサーバに送信する位置情報送信手段、
各ゲーム端末に共通して表示される複数のキャラクタアイコンの中からプレイヤによって選択されたキャラクタアイコンに対応するグループ要求をゲームサーバに送信するグループ要求送信手段、
ゲームサーバからゲーム設定情報を受信する設定情報受信手段、
として機能させ、
前記ゲーム設定情報は、所定の範囲内に位置しており、同一のグループ要求を送信した複数のゲーム端末に共通して送信される敵キャラクタに関する情報である、
ことを特徴とするゲーム端末プログラム。 - ゲーム端末を、
位置情報をゲームサーバに送信する位置情報送信手段、
各ゲーム端末に共通して表示される複数のキャラクタアイコンの中からプレイヤによって選択されたキャラクタアイコンの組合せに対応するグループ要求をゲームサーバに送信するグループ要求送信手段、
ゲームサーバからゲーム設定情報を受信する設定情報受信手段、
として機能させ、
前記ゲーム設定情報は、所定の範囲内に位置しており、同一のグループ要求を送信した複数のゲーム端末に共通して送信される敵キャラクタに関する情報である、
ことを特徴とするゲーム端末プログラム。
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