JP6905154B2 - 並行現実ゲーム内の活動を用いたプレイヤーの現実世界位置の検証 - Google Patents

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Description

関連出願の参照
本願は、2017年7月22日付で提出され本願に援用されている米国仮特許出願第62/535,863号に対して、優先権を主張する。
本開示は、位置ベースのゲーム全般に関連し、特に、並行現実ゲーム内の活動に基づいてプレイヤーの現実世界の位置を検証するシステム及び方法に関する。
現実世界の少なくとも一部に対応する共有仮想世界を提供する並行現実ゲームは、プレイヤーコミュニティを引き付ける様々なインタラクションを主催することができる。現実世界の少なくとも一部に対応する地形を有する仮想世界を提供することで、プレイヤーは、現実世界での歩き回りにより仮想世界での歩き回りも可能となる。仮想環境における仮想要素を、現実世界のオブジェクト、位置、および現実世界におけるアクションにリンクさせることで、プレイヤーが、通常なら無視したであろう現実世界の地物へ移動してその地物に気付くよう促すことができる。仮想要素を、それに対応する現実世界のオブジェクト及び/又は現実世界の位置と同じ仮想世界の位置に提供することで、仮想要素が現実世界の隠された部分であるような感覚を高める。
並行現実ゲームは、例えば、仮想世界における他のプレイヤーとのソーシャルインタラクションを介して、また、仮想世界における様々なゲーム目標を介して、仮想世界におけるインタラクションをプレイヤーに促すゲーム機能を有することができる。特定のゲーム機能を提供して、並行の仮想世界を現実世界により密接に結び付けることができる。並行現実ゲームは更に、プレイヤーが現実世界と仮想世界において同時にインタラクションを行うように、例えば、特定の日時に現実世界の定義された地理的領域に集まり、現実世界において一緒にいながら仮想世界においてもインタラクションを行うように促すゲーム機能を含んでもよい。
現存の技術を使えば、個人は、一般には装置位置の「なりすまし(スプーピング)」と呼ばれていることだが、コンピューティング装置の位置を実際の位置とは異なるものとしてコンピューティング装置に報告させることができる。並行現実ゲームのプレイ中にそのような手法を用いたプレイヤーは、同じく「スプーファー」と呼ばれる。装置位置のなりすましをすることで、その位置に物理的にいなくても、地物や特定の現実世界位置に限定されているイベントへのアクセスが可能となるため、この類のプレイヤーはこれらのゲームにおいて問題を起こし得る。これにより、現実世界位置へ行く努力をしたプレイヤーは失望するかもしれず、意図されたとおりにゲームをプレイしていたプレイヤーよりスプーファーが不当に有利になってしまう恐れがある。更には、スプーファーはゲームプレイ中に特定の物理的位置を訪れる必要がないため、広告主やスポンサーにとっての並行現実ゲームの好ましさが損なわれる恐れもある。例えば、バーモントにあるカフェにとって、物理的にはカリフォルニアに位置しているが装置位置のなりすましをしてバーモントに位置しているかのようにみせかけているプレイヤーの前にゲーム中に現れることに、ほぼ価値は無い。
上記の問題、及びその他の問題は、位置ベースの並行現実ゲーム内のプレイヤーの行動を用いて、プレイヤーの現実世界位置を検証することで対処することができる。仮想世界における位置又はオブジェクトとインタラクションを行う、或いは近接したときに、プレイヤーのクライアント装置は、現実世界で利用可能な情報を用いて、自らが対応の現実世界の位置に位置するか、或いはその近くにいるかを検証してもよい。この情報は、プレイヤー固有のものであってもよく、プレイヤーグループの全員(例えばチームのプレイヤー全員、特定の地理的領域から来たプレイヤー全員、全世界のプレイヤー全員など)に対して共有されてもよい。
一実施形態では、並行現実ゲームでアクセス制限コンテンツを提供するためのコンピュータ実装方法は、クライアント装置にゲームデータを提供する。ゲームデータは、現実世界位置に対応するアクセスポイントの仮想世界位置を含む。当該方法が制限コンテンツへのアクセスを求める要求を受信することも含む。この要求は、クライアント装置がアクセスポイントに対応する現実世界位置に近接していることを示し、ワンタイムパスワードを含む。当該方法は、ワンタイムパスワードに基づいて制限コンテンツへのアクセスを求める要求を検証し、その後、(要求が検証済みである場合は、)クライアント装置にアクセス制限コンテンツを提供する。
本開示の他の実装の例示は、位置ベースの並行現実ゲームにおける行動に基づいてプレイヤーの現実世界位置を検証するためのシステム、機器、持続性コンピュータ可読媒体、装置、ユーザインターフェースに関する。
以下の説明では、様々な実施形態の態様及び利点を提言する。その他の態様及び利点は、当業者であれば説明から明確に分かることができる。又は、実施形態の実装から明確に分かることができる。本願に組み込まれて本明細書の一部を構成する添付の図面は様々な実施形態を例示し、説明とともに、それに関する原則について説明する。
当業者を対象とする実施形態の詳細な内容は、添付の図面を参照とする明細書に記載されている。
図1は、一実施形態による、並行現実ゲーム内の行動に基づいてプレイヤーの現実世界位置を検証することができるネットワークコンピューティング環境のブロック図である。
図2は、一実施形態による、現実世界に対応する地形を有する仮想世界のリプレゼンテーションを示す。
図3は、一実施形態による、並行現実ゲームのゲームインターフェースの例示を示す。
図4は、一実施形態による、現実世界の行動を並行現実ゲームとリンクさせる方法のサーバ−クライアントインタラクションの図である。
図5は、一実施形態による、商業活動を並行現実ゲームにリンクさせる方法のフローチャートである。
図6は、一実施形態による、データ収集活動を並行現実ゲームにリンクさせる方法のフローチャートである。
図7、一実施形態による、図1のイベントモジュールを示すブロック図である。
図8は、一実施形態による、現実世界で提供されるワンタイムパスワードの例を示す。
図9は、一実施形態による、ゲームコンテンツへの制限アクセスを可能にする方法のフローチャートである。
図10は、一実施形態による、図1のネットワークコンピューティング環境での使用に適したコンピュータの例示を示すブロック図である。
ここで、様々な実施形態を詳細に参照し、その1つ以上の例を図面に示す。各例は、本発明を限定するためのものではなく、実施形態の説明を目的として提供される。実際、当業者であれば、本発明の範囲又は精神から逸脱することなく、実施形態に対して様々な修正や変更を行えることを理解するはずである。例えば、一実施形態の一部として例示される、又は説明される特徴は、別の実施形態でも使用することができる。従って、本開示はそのような修正や変形を網羅する。
概要
ゲームサーバは、現実世界の地形の少なくとも一部に対応する地形を有する仮想環境を含むプレイヤーゲームエリアを持つ並行現実ゲームを主催することができる。プレイヤーは、現実世界の地理座標範囲を歩き回ることにより、仮想世界の仮想空間を定義する座標範囲を歩き回ることができる。具体的には、例えば、プレイヤーのモバイル装置と関連付けられた測位システム(GPSシステム)を用いて、プレイヤーの位置を監視又は追跡することができる。プレイヤーの位置情報は、ネットワークを介して並行現実ゲームを主催するゲームサーバに提供されことができ、並行現実ゲームを主催するゲームサーバが仮想世界におけるプレイヤーの位置を更新することに使用することができる。その結果、プレイヤーは現実世界の座標範囲内をずっと歩き回ると、並行仮想世界の座標範囲内でずっと歩き回ることになる。
仮想世界は、現実世界のランドマーク/位置にリンクされた1つ以上の仮想要素を含み得る。例えば、仮想世界は、ランドマーク、美術館、美術品、図書館、又は現実世界におけるその他の関心エリアに関連付けられた様々な仮想要素を含めることができる。現実世界のランドマーク/位置にリンクされた仮想要素は、仮想世界が現実世界の隠された次元であり、プレイヤーが並行現実ゲームをプレイすることでインタラクションができるという錯覚を提供できる。例えば、プレイヤーが現実世界の地理座標で歩き回ると、プレイヤーは並行仮想世界で提供される仮想要素を見付けて仮想要素とインタラクションができる。様々なゲーム目標により、プレイヤーはこれらの仮想要素と、並行現実ゲームの一部としてインタラクションを行う必要がある。
現実世界と並行仮想世界との間のリンクを改善するために、特定のゲーム機能を現実世界の商業活動や現実世界のデータ収集活動などの現実世界の活動とリンクさせ、現実世界のアクションに基づいて仮想世界のインパクトアクションをエンハンスする、あるいはその逆とし、並行現実ゲームにおけるユーザの経験を向上させる。現実世界の商業活動にリンクされたゲーム機能を並行現実ゲームに含め、これにより、並行現実ゲームをプレイ中のプレイヤーのアクションで、現実世界の商業活動を推奨又は奨励することができる。スポンサー、広告主、ビジネス、その他のエンティティは、特定のゲーム機能を並行現実ゲームに入れることを要請して、ビジネスやその他のエンティティを並行現実ゲームのプレイヤーにより多く晒すことができる。
並行現実ゲームを主催するゲームサーバは、並行現実ゲームに関連付けられたゲームデータベースに保存されたゲームデータを修正、更新、又は追加して、並行現実ゲームに特定のゲーム機能を含めることができる。特定の基準を満たすプレイヤーのみが利用できるアクセス制限ゲーム機能も含み得る(例:特定の位置と時間に開かれる特別イベントのチケット所有者、特定のプロモーションオファーに参加したプレイヤー、特定のインゲームタスクを完了したプレイヤー、又はその他の定義可能なグループ)。例えば、仮想世界のゲーム機能に関連付けられたプレイヤーのアクションが現実世界の商業活動及び/又はデータ収集活動につながる、あるいはそれを推奨するように、ゲーム機能を現実世界の活動にリンクさせることができる。
前述のように、スプーファーがアクセス制限ゲーム機能にアクセスできないようにすることが望ましい場合がある。その結果、プレイヤーがアクセス制限ゲーム機能へのアクセスを要求すると、プレイヤーが対応する現実世界の位置に実際にいることを検証するために追加ステップが実行され得る。本開示の態様に従ってゲーム内の行動を使用して現実世界位置を検証することは、位置判定技術を改善する技術的効果を有する。また、並行仮想世界と現実世界の間のリンクを更に強化するという技術的効果もある。
位置ベース並行現実ゲームシステムの例示
並行現実ゲームとは、現実世界でのプレイヤーの動きやアクションが仮想世界でのアクションに影響するように、あるいはその逆であるように、現実世界の地形の少なくとも一部に対応する仮想世界の地形を有する位置ベースのゲームである。本開示に接した当業者であれば、本明細に記載の開示を使用して、記載される主題が、ユーザの位置検証が望ましい他の状況にも適用可能であることを理解するだろう。更に、コンピュータベースシステムは固有の柔軟性により、システム構成要素間でタスクや機能を様々に構成し、組み合わせ、分割することが可能である。例えば、本開示の態様によるシステム及び方法は、単一のコンピューティング装置又は複数の(例えば、コンピュータネットワークに接続する)コンピューティング装置を使用して実装することができる。
図1は、並行現実ゲーム内の行動に基づいてプレイヤーの現実世界位置を検証することができるネットワークコンピューティング環境100の一実施形態を示している。ネットワークコンピューティング環境100は、現実世界に対応する地形を有する仮想世界におけるプレイヤーのインタラクションを可能とさせる。特に、現実世界の地理的領域は、仮想世界の対応領域に直接リンク、又はマッピングできる。プレイヤーは、現実世界の様々な地理的位置へ移動することにより、仮想世界で動き回ることができる。例えば、プレイヤーの現実世界での位置を追跡し、プレイヤーの仮想世界での位置を更新するために使用し得る。通常、プレイヤーの現実世界での位置は、プレイヤーが仮想世界とのインタラクションを行っているクライアント装置120の位置を探し出し、プレイヤーが同じ(または略同じ)位置にいると想定することにより決定される。例えば、様々な実施形態において、プレイヤーの現実世界での位置が、仮想世界の仮想要素の位置に対応する現実世界位置から閾値距離(例えば10メートル、20メートルなど)内である場合、プレイヤーは仮想要素とのインタラクションを行うことができる。便宜上、実施形態では「プレイヤーの位置」と説明されるが、当業者であれば、それがプレイヤーのクライアント装置120の位置を指す場合もあり得ることを理解するはずである。
図2は、一実施形態による、並行現実ゲームのプレイヤーのためのゲームボードとして機能することができる、現実世界200に対応する仮想世界210の概念図を示す。図示されるように、仮想世界210は、現実世界200の地形に対応する地形を含むことができる。具体的には、現実世界200の地理的領域又は空間を定義する座標範囲は、仮想世界210の仮想空間を定義する対応座標範囲にマッピングされる。現実世界200の座標範囲は、町、近所、都市、キャンパス、場所、国、大陸、地球、又は他の地理的領域に関連付けることができる。地理座標範囲内の各地理座標は、仮想世界の仮想空間内の対応座標にマッピングされる。
仮想世界210におけるプレイヤーの位置は、現実世界200におけるプレイヤーの位置に対応する。例えば、現実世界200の位置212に位置するプレイヤーAは、仮想世界210の対応する位置222にいる。同様に、現実世界位置214に位置するプレイヤーBは、仮想世界の対応する位置224にいることになる。プレイヤーが現実世界の地理座標範囲内を動き回るとき、プレイヤーはまた、仮想世界210の仮想空間を定義する座標範囲内を動き回る。具体的には、プレイヤーが携帯するモバイル装置に関連付けられた測位システム(例えばGPSシステム)を使用して、プレイヤーが現実世界の地理座標範囲で歩き回る際のプレイヤーの位置を追跡できる。現実世界200でのプレイヤーの位置に関連付けられたデータは、仮想世界210で仮想空間を定義する対応座標範囲でのプレイヤーの位置を更新するために使用される。このようにして、プレイヤーは、現実世界における特定のとびとびの位置でチェックインしたり位置情報を定期的に更新したりせずとも、現実世界200の対応地理座標範囲内をただ移動するだけで、仮想世界210の仮想空間を定義する座標範囲内で連続トラックを歩き回ることができる。
位置ベースのゲームは、プレイヤーが仮想世界の様々な仮想位置に散在する様々な仮想要素及び/又は仮想オブジェクトに移動し及び/又は仮想要素及び/又は仮想オブジェクトとインタラクションを行うことを要求する複数のゲーム目標を含むことができる。プレイヤーは、現実世界において仮想要素又はオブジェクトの対応位置に移動することにより、これらの仮想位置に移動できる。例えば、測位システムは、プレイヤーが現実世界を継続的に歩き回ると、プレイヤーが並行仮想世界も継続的に歩き回るように、プレイヤーの位置を継続的に追跡する。プレイヤーは、特定の位置で様々な仮想要素やオブジェクトとインタラクションを行って、1つ以上のゲーム目標を達成、又は実行できる。
例えば、ゲーム目標は、プレイヤーが仮想世界210の様々な仮想位置にある仮想要素230の所有権を取得又は主張することを求めてもよい。これらの仮想要素230は、現実世界200のランドマーク、地理的位置、又はオブジェクト240にリンクさせることができる。現実世界のランドマーク又はオブジェクト240は、美術品、記念碑、建物、企業、図書館、博物館、その他の適切な現実世界のランドマーク又はオブジェクトであってもよい。これらの仮想要素230を獲得するために、プレイヤーは現実世界において仮想要素230にリンクされたランドマーク又は地理的位置240へ移動し、仮想世界210において仮想要素230と必要なインタラクションを行わなければならない。例えば、図2のプレイヤーAは、特定のランドマーク240にリンクされた仮想要素230に対してインタラクションを行う又は獲得をするために、現実世界200においてランドマーク240へ移動しなければならないことがある。仮想要素230とのインタラクションは、写真撮り、及び/又は仮想要素230に関連付けられたランドマーク又はオブジェクト240に関する他の情報の検証、取得、又はキャプチャなど、現実世界でのアクションを必要とする。
ゲーム目標のために、位置ベースのゲームでプレイヤーによって収集された1つ以上の仮想アイテムをプレイヤーが使用しなければならない場合がある。例えば、プレイヤーは、ゲーム目標の達成に役立つ仮想アイテム(武器、クリーチャ、パワーアップ、又はその他のアイテム)を求めて仮想世界を歩き回る。これらの仮想アイテムは、現実世界の様々な位置へ移動すること、あるいは、仮想世界又は現実世界で様々なアクションを完遂することで、発見又は収集ができる。図2に示された例で、プレイヤーは仮想アイテム232を使用して1つ以上の仮想要素230を獲得する。具体的には、プレイヤーは、仮想世界210における、仮想要素230に近接した位置、又は仮想要素230内の位置で仮想アイテム232をデプロイすることができる。このように1つ以上の仮想アイテム232をデプロイして、特定のプレイヤー又は特定のプレイヤーチーム/陣営は、仮想要素230の獲得を成し遂げるのである。
特定の一実装では、プレイヤーは並行現実ゲームの一部として仮想エネルギーを収集する必要がある。図2に示されたように、仮想エネルギー250は、仮想世界210の様々な位置に散在されている。プレイヤーは、現実世界200で仮想エネルギー250の対応位置へ移動することで、仮想エネルギー250を収集できる。仮想エネルギー250を使用して、仮想アイテムにパワーを供給する、及び/又はゲーム内の様々な目的を実行することができる。仮想エネルギー250をすべて使い切ったプレイヤーは、ゲームからはじき出されることになる。
本開示の態様によると、並行現実ゲームは、ゲームの参加者全てが同じ仮想世界を共有する、大規模なマルチプレイヤー位置ベースゲームである。プレイヤーは別々のチーム又は派閥に別れ、仮想要素の所有権を獲得する又は主張するなど、1つ以上のゲーム目標を達成するために協力し合うことができる。このように、並行現実ゲームは、本質的に、ゲーム内のプレイヤー間の協力を促すソーシャルゲームになる。並行現実ゲームでは、敵対するチームのプレイヤーらが互いに戦うことができる(又は、共同の目標を達成するために協力し合うことも可能だ)。プレイヤーは、仮想アイテムを使用して、相手チームのプレイヤーを攻撃したり、進行を妨害したりできる。
並行現実ゲームには、並行現実ゲーム内のゲームプレイをエンハンス及び促進するための様々な機能がある。例えば、プレイヤーはゲーム内で使用できる(例えば、ゲーム内のアイテムを購入するなど)仮想通貨、又は別の仮想報酬を蓄積することができる。プレイヤーは、1つ以上のゲーム目標を達成し、ゲーム内で経験を積むことで、レベルを上げることができる。一部の実施形態では、プレイヤーは、ゲームで提供される1つ以上の通信インターフェースを介して互いに通信することができる。プレイヤーは、ゲーム内でゲーム目標を達成するために使用できるエンハンスされた「パワー」又は仮想アイテムを取得することもできる。本明細書の開示に接した当業者は、本開示の範囲から逸脱せず、他の様々なゲーム機能を並行現実ゲームに組み入れ得ることを理解するはずである。
図1に戻り、ネットワークコンピューティング環境100は、クライアントサーバアーキテクチャを使用し、ゲームサーバ110は、ネットワーク130を介して1つ以上のクライアント120と通信し、クライアントのプレイヤーに並行現実ゲームを提供する。ネットワークコンピューティング環境は更に、スポンサー/広告主システム140、並びにビジネスシステム150を含む。図1には、クライアント120、スポンサー/広告主140、ビジネス150がそれぞれ1つのみ示されているが、それぞれ任意の数がネットワーク130を介してゲームサーバ110に接続されていてもよい。更に、ネットワークコンピューティング環境100は、異なる、又は追加の要素を含んでもよく、機能は、以下で説明するものとは異なる方法でクライアント120とサーバ110との間で分散されていてもよい。
ゲームサーバ110は、任意のコンピューティング装置であってもよく、1つ以上のプロセッサ、並びに1つ以上のコンピュータ可読媒体を含んでもよい。コンピュータ可読媒体は、プロセッサに操作を実行させる命令を保存できる。ゲームサーバ110は、ゲームデータベース115を含んでもよく、ゲームデータベース115と通信を行ってもよい。ゲームデータベース115は、ネットワーク130を介してクライアント120に提供される並行現実ゲームで使用されるゲームデータを保存する。
ゲームデータベース115に保存されるゲームデータは以下を含むことができる。
(1)並行現実ゲームの仮想世界に関連付けられたデータ(例:ディスプレイ装置で仮想世界をレンダリングするために使用される画像データ、仮想世界における位置の地理座標など)
(2)並行現実ゲームのプレイヤーに関連付けられたデータ(例:プレイヤー情報、プレイヤーの経験レベル、プレイヤー通貨、仮想世界/現実世界でのプレイヤーの現在の位置、プレイヤーのエネルギーレベル、プレイヤーの優先度、チーム情報、派閥情報など)
(3)ゲーム目標に関連付けられたデータ(例:現在のゲーム目標、ゲーム目標の状態、過去のゲーム目標、将来のゲーム目標、所望するゲーム目標などに関連付けられたデータ)
(4)仮想世界の仮想要素に関連付けられたデータ(例:仮想要素の位置、仮想要素の種類、仮想要素に関連付けられたゲーム目標、仮想要素に対応する現実世界位置の情報、仮想要素の動き、仮想要素の関連性など)
(5)仮想世界の要素にリンクされた現実世界のオブジェクト、ランドマーク、位置に関連付けられたデータ(例:現実世界のオブジェクト/ランドマークの位置、現実世界のオブジェクト/ランドマークの説明、現実世界のオブジェクトにリンクされた仮想要素の関連性など)
(6)ゲームのステータス(例:現在のプレイヤー数、ゲーム目標の現在のステータス、プレイヤーのリーダーボードなど)
(7)プレイヤーのアクション/入力に関連付けられたデータ(例:現在のプレイヤーの位置、過去のプレイヤーの位置、プレイヤーの動き、プレイヤーの入力、プレイヤーのクエリ、プレイヤーの通信など)
(8)並行現実ゲームの実装に使用又は取得される、あるいは関連のあるその他のデータゲームデータベース115に保存されたゲームデータは、システム管理者により、及び/又はネットワーク130を介して、1つ以上のクライアント120からなど、システム100のユーザ/プレイヤーから受信したデータにより、オフライン又はリアルタイムで投入することができる。
ゲームサーバ110は、1以上のクライアント120から(例えば、リモートプロシージャコール(RPC)を介して)ゲームデータを求める要求を受信し、ネットワーク130を介してそれらの要求に応じるように構成されてもよい。例えば、ゲームサーバ110は、ゲームデータを1つ以上のデータファイルにエンコードし、データファイルをクライアント120に提供する。更に、ゲームサーバ110は、ネットワーク130を介して1つ以上のクライアント120からゲームデータ(例えば、プレイヤーの位置、プレイヤーのアクション、プレイヤーの入力など)を受信するように構成されてもよい。例えば、クライアント装置120は、プレイヤーの入力、及び他の更新をゲームサーバ110に定期的に送信するように構成されてもよく、ゲームサーバ110は、これを使用してゲームデータベース115内のゲームデータを更新し、ゲームに変更条件を全て反映する。
本実施形態では、サーバ110は、ユニバーサルゲームモジュール112、商用ゲーム機能モジュール114、データ収集モジュール116、イベントモジュール118を含む。ゲームサーバ110は、ゲームサーバ110の一部であるか、又は遠隔アクセスが可能なゲームデータベース115とインタラクションを行う(例えば、ゲームデータベース115は、ネットワーク130を介してアクセスされる分散データベースであってもよい)。他の実施形態では、ゲームサーバ110は、異なる要素、及び/又は追加の要素を含む。更に、機能は、前述のものとは異なる方式により、要素間で分散させることができる。例えば、ゲームデータベース115は、ゲームサーバ110に統合することができる。
ユニバーサルゲームモジュール112は、全プレイヤー向けの並行現実ゲームを主催し、全プレイヤー向けの並行現実ゲームにおける現在のステータスの信頼できるソースとして機能する。ユニバーサルゲームモジュール112は、クライアント120からゲームデータ(例えば、プレイヤーの入力、プレイヤーの位置、プレイヤーのアクション、ランドマーク情報など)を受信し、受信したゲームデータを並行現実ゲームの全プレイヤー向けの並行現実ゲーム全体に組み込む。ユニバーサルゲームモジュール112は、ネットワーク130を介した、クライアント120に対するゲームデータの配信を管理することもできる。
商用ゲーム機能モジュール114が含まれる実施形態の場合、商用ゲーム機能モジュール114はユニバーサルゲームモジュール112とは別途のものであってもよく、その一部であってもよい。商用ゲーム機能モジュール114は、現実世界の商業活動にリンクされている様々なゲーム機能の、並行現実ゲーム内への組み入れを管理することができる。例えば、商用ゲーム機能モジュール114は、ネットワーク130を介して(ネットワークインターフェースを介して)、スポンサー130/広告主140、ビジネス150、又はその他のエンティティから要求を受信し、商業活動にリンクされたゲーム機能を並行現実ゲームに組み入れてもよい。次いで、商用ゲーム機能モジュール114は、これらのゲーム機能を並行現実ゲームに組み入れるように手配することができる。商用ゲーム機能モジュール114の実施形態を、図5を参照して、以下により詳細に説明する。
ゲームサーバ110は、データ収集モジュール116を更に含むことができる。データ収集モジュール116が含まれる実施形態の場合、データ収集モジュール116はユニバーサルゲームモジュール112とは別途のものであってもよく、その一部であってもよい。データ収集モジュール116は、現実世界のデータ収集活動にリンクされている様々なゲーム機能の、並行現実ゲーム内への組み入れを管理することができる。例えば、データ収集モジュール116は、ゲームデータベース115に保存されたゲームデータを修正して、並行現実ゲームのデータ収集活動にリンクされたゲーム機能を組み込むことができる。データ収集モジュール116は更に、データ収集活動に従ってプレイヤーにより収集されたデータに対して分析を行い、様々なプラットフォームによるアクセスに対してデータを提供することができる。データ収集モジュール116の様々な実施形態は、図6を参照して、以下により詳細に説明する。
イベントモジュール118は、並行現実ゲームのイベントに対するプレイヤーのアクセスを管理する。便宜上、「イベント」と呼んでいるが、この用語は特定の位置や時間における特定のイベントを指すものではないことを理解されたい。プレイヤーがそのコンテンツにアクセスできるか否かを判断するために1つ以上のアクセス基準が使用される、アクセス制限ゲームコンテンツの提供を指すこともある。当該コンテンツは、アクセス制限がほぼ、又は一切ないゲームコンテンツを含む、より大きな並行現実ゲームの一部であるか、スタンドアロンのアクセス制限並行現実ゲームである場合がある。イベントモジュール118の様々な実施形態は、図7〜9を参照して、以下により詳細に説明する。
クライアント120は、プレイヤーがゲームシステム100とインターフェース接続するために使用できれば、いずれの携帯型コンピューティング装置であってもよい。例えば、クライアント120は、無線装置、携帯情報端末(PDA)、携帯ゲーム装置、携帯電話、スマートフォン、タブレット、ナビゲーションシステム、ハンドヘルドGPSシステム、ウェアラブルコンピューティング装置、1つ以上のプロセッサを有するディスプレイ、その他の類似の装置であってもよい。要するに、クライアント120は、プレイヤーがゲームシステム100とのインタラクションを行える任意のコンピュータ装置又はシステムであればいい。
クライアント120は、1つ以上のプロセッサ、並びに1つ以上のコンピュータ可読媒体を含むことができる。コンピュータ可読媒体は、プロセッサに演算を実行させる命令を保存する。クライアント120は、ディスプレイスクリーン、タッチスクリーン、タッチパッド、データ入力キー、スピーカ、及び/又は音声認識に適したマイクロフォンなど、プレイヤーに情報を提供する、又はプレイヤーから情報を受信するための様々な入力/出力装置を含むことができる。クライアント120は、ネットワーク130を介した通信を提供するためのネットワークインターフェースを更に含むことができる。ネットワークインターフェースは、送信機、受信機、ポート、コントローラ、アンテナ、その他の適切な構成要素など、1つ以上のネットワークとのインターフェース接続に適する構成要素を含んでもよい。
ネットワークコンピューティング環境100が位置ベースのゲームを提供するので、クライアント120は、スマートフォンやタブレットなどのプレイヤーが容易に携帯できる、少なくとも運べる携帯型コンピューティング装置であることが好ましい。図1に示された実施形態によると、各クライアント120は、ゲームモジュール125及び測位モジュール128を含む。クライアント120は、ワンタイムパスワード(OTP)170の受信もするものとして示されている。OTP170は、アクセス制限ゲームコンテンツ(例えば、現実世界の特定の位置で、特定の時間に主催される特別なイベント)へのアクセスを提供してもよい。OTP170は、QRコード(登録商標)をスキャンし、クライアントにパスワードを入力することにより(例えば、オンスクリーンキーボードにより)、又はその他の適切な形式のユーザ入力により取得することができる。OTP170は、電磁信号(例えば、Bluetooth(登録商標)ビーコンから発せられる信号)、音声信号(例えば、スピーカにより発せられる信号)などから、クライアント120の1つ以上のセンサにより自動、又は半自動で取得することもできる。その他の実施形態では、クライアント120は、異なる要素、又は追加の要素を含んでもよい。
別の実施形態では、OTP170は、サーバ110によって生成され、ネットワーク130を介してクライアント120に提供される。あるいは、OTP170は、スポンサー/広告主140又はビジネス150によって生成され(例えば、何かを購入したプレイヤーへの報酬として)、使用できるようにプレイヤーのクライアント120とサーバ110の両方に送信され、それによってゲームプロバイダは、OTPが対応ゲームコンテンツへのアクセスに有効であることを知る。いずれの場合でも、OTP170のリプレゼンテーション(例えば、2Dバーコード)をクライアント120で表示し、現実世界(例えば、店舗、又はイベントのチェックインブース)のスキャナによりスキャンして、スキャナの現実世界位置に関連付けられたインゲームコンテンツにアクセスすることができる。ゲームプロバイダはスキャナを直接または間接的に制御できるため、プレイヤーの位置を確実に検証できる。他の実施形態では、クライアント120は、Bluetooth(登録商標)信号でエンコードされた送信、オーディオ信号でのエンコード、赤外線信号でのエンコード、もしくは、OTPの検証に用いられるスキャナ又はその他の装置と通信を行うその他の適切な方法を使用してOTPを通信するなど、他の方法でOTP170を表してもよい。
ゲームモジュールは、プレイヤーに並行現実ゲームに参加するためのインターフェースを提供する。ゲームサーバ110は、クライアント120のゲームモジュール125が使用するためのゲームデータをネットワーク130を介してクライアント120に送信し、ゲームのローカルバージョンをゲームサーバ110から離れた位置のプレイヤーに提供する。サーバ110は、ネットワーク130を介した通信を提供するためのネットワークインターフェースを含むことができる。ネットワークインターフェースは、送信機、受信機、ポート、コントローラ、アンテナ、その他の適切な構成要素など、1つ以上のネットワークとのインターフェース接続に適する構成要素を含んでもよい。
クライアント120によって実行されるゲームモジュール125は、プレイヤーと並行現実ゲームとの間のインターフェースを提供する。ゲームモジュール125は、ゲームに関連付けられた仮想世界を表示する(例えば、仮想世界の画像をレンダリングする)クライアント120に関連付けられたディスプレイ装置上にユーザインターフェースを提示し、ユーザが仮想世界でインタラクションを行って様々なゲーム目標を実行できるようにする。ゲームモジュール125はまた、他の様々な出力を制御して、プレイヤーがディスプレイスクリーンを見ずともプレイヤーがゲームとインタラクションを行えるようにすることができる。例えば、ゲームモジュール125は、プレイヤーがディスプレイスクリーンを見ずともゲームをプレイできる、様々な音声通知、バイブレーション通知、又は他の通知を制御する。ゲームモジュール125は、ゲームサーバ110から受信したゲームデータにアクセスして、ユーザにゲームの正確なリプレゼンテーションを提供することができる。ゲームモジュール125は、プレイヤー入力を受信して処理し、ネットワーク130を介してゲームサーバ110に更新情報を提供することができる。
測位装置128は、クライアント120の位置を監視するための任意の装置又は回路であってもよい。例えば、測位装置128は、衛星航法測位システム(例えば、GPSシステム、ガリレオ測位システム、全地球航法衛星システム(GLONASS)、北斗衛星航法測位システム)、慣性航法システム、IPアドレスに基づく推測航法システム、三角測量及び/又はセルラータワー又はWiFiホットスポットへの近接度の活用、及び/又は測位に用いらえるその他の適切な手法を使用することにより、実際の位置、又は相対的な位置を判定できる。
プレイヤーが現実世界でクライアント120と一緒に動き回ると、測位装置128はプレイヤーの位置を追跡し、プレイヤー位置情報をゲームモジュール125に提供する。ゲームモジュール125は、現実世界におけるプレイヤーの実際の位置に基づいて、ゲームに関連付けられた仮想世界におけるプレイヤーの位置を更新する。従って、プレイヤーは、現実世界でクライアント120を携帯する、又は運ぶだけで仮想世界とのインタラクションが可能となる。具体的には、仮想世界でのプレイヤーの位置は、現実世界でのプレイヤーの位置に対応する。ゲームモジュール125は、ネットワーク130を介してプレイヤーの位置情報をゲームサーバ110に提供し、それによって、ユニバーサルゲームモジュール112はゲームの間中の全プレイヤーの位置を追跡できる。但し、プレイヤーに関連付けられた位置情報は、プレイヤーの位置情報にアクセスすること、並びにゲームのコンテキストにおける位置情報の使用の仕方(例えば、仮想世界でのプレイヤーの位置を更新するため)をプレイヤーに通知した後、許可が与えられた場合にのみ使用できることを理解されたい。更に、プレイヤーに関連付けられたあらゆる位置情報は、プレイヤーのプライバシーを保護する方式で保存及びメンテナンスされる。
ネットワーク130は、ローカルエリアネットワーク(例えば、イントラネットなど)、ワイドエリアネットワーク(例えば、インターネットなど)、任意の種類の通信ネットワークであってよく、又はそれらの組み合わせであってもよい。ネットワークは、クライアント120とゲームサーバ110との間の直接接続も含む。一般的に、ゲームサーバ110とクライアント120との間の通信は、様々な通信プロトコル(例えば、TCP/IP、HTTP、SMTP、FTP)、エンコード又は形式(例:HTML、XML、JSON)、及び/又は保護スキーム(例:VPN、セキュアHTTP、SSL)を用いて、いかなるタイプの有線及び/又は無線接続によりネットワークインターフェースを介して行われる。
本明細書で説明する技術は、サーバ、データベース、ソフトウェアアプリケーション、その他のコンピュータベースのシステム、並びに、当該システムとの間で行われるアクションや送信情報を指す。当業者であれば、コンピュータベースのシステム固有の柔軟性により、システム構成要素間でタスクや機能を様々な構成し、組み合わせ、分割することが可能であることを理解するはずである。例えば、本明細書で説明するサーバプロセスは、単一のサーバ、又は組み合わせで動作する複数のサーバを使用して実装できる。データベースとアプリケーションは、単一のシステムで実装してもよく、複数のシステムに分散してもよい。分散された構成要素は、順次に、又は並行して動作する。
更に、本明細書で説明するシステム及び方法がユーザに関する個人情報にアクセスして分析し、位置情報などの個人情報を利用する状況では、ユーザは、プログラムや機能が情報を収集するか否か、システム又は他のアプリケーションからコンテンツを受信するか否か及び/又はどう受信するか、を制限する機会を与えられてもよい。そのような情報やデータは、収集対象情報の種類とその使用方法についてユーザから肯定の通知があるまで、収集又は使用されない。ユーザが同意しない限り、情報は収集も使用もされず、更にユーザは、いつでも同意を取り消し、又は変更することができる。つまりユーザは、ユーザに関する情報がどのように収集され、アプリケーション又はシステムでどのように使用されるかをコントロールできる。更に、特定の情報又はデータは、保存又は使用の前に1つ以上の方法で処理され、個人を特定できる情報は削除される。例えば、ユーザのアイデンティティは、ユーザの個人情報を特定できないように扱われる。
ゲームインターフェースの例示
図3は、プレイヤーと仮想世界210との間のインターフェースの一部として、クライアント120のディスプレイ上に提示され得るゲームインターフェース300の一実施形態を示す。ゲームインターフェース300は、仮想世界210と、仮想世界210における、ゲーム内のプレイヤーの位置222、並びに仮想要素230、仮想アイテム232及び仮想エネルギー250の位置など、ゲームのその他様々な態様を表示するのに用いられ得る表示ウィンドウ310を含む。ユーザインターフェース300は、ゲームデータ情報、ゲーム通信、プレイヤー情報、ゲームに関連付けられた他の情報などの、その他の情報も表示することができる。例えば、ユーザインターフェースは、プレイヤー名、経験レベル、その他の情報などの、プレイヤー情報315を表示することができる。ユーザインターフェース300は、様々なゲーム設定と、ゲームに関連付けられたその他の情報にアクセスするためのメニュー320を含むことができる。ユーザインターフェース300は、ゲームシステムとプレイヤーとの間、並びに、並行現実ゲームの1人以上のプレイヤー同士の通信を可能にする通信インターフェース330も含むことができる。
本開示の態様によれば、プレイヤーは、現実世界でクライアント装置120を単に持ち歩くことにより、並行現実ゲームとインタラクションを行うことができる。例えば、プレイヤーは、スマートフォンで並行現実ゲームに関連付けられたアプリケーションにアクセスし、スマートフォンを持って現実世界を動き回るだけでゲームをプレイできる。そのため、プレイヤーは、位置ベースのゲームをプレイするために、ディスプレイスクリーン上で仮想世界の視覚的リプレゼンテーションを見続ける必要はない。結果として、ユーザインターフェース300は、ユーザとゲームとのインタラクションを可能にする複数の非視覚的要素を含むことができる。例えば、ゲームインターフェースは、プレイヤーがゲーム内の仮想要素又はオブジェクトに近づいているとき、又は並行現実ゲームで重要なイベントが発生したときに、プレイヤーに音声通知を提供する。プレイヤーは、これらの音声通知を音声制御340により制御できる。仮想要素又はイベントの種類に応じて、様々な種類の音声通知をユーザに提供する。音声通知は、プレイヤーの仮想要素又はオブジェクトへの近接度に応じて、頻度又は音量を増減できる。バイブレーション通知、又はその他の適切な通知や信号など、その他の非視覚的な通知や信号をユーザに提供できる。
当業者であれば、本明細書に記載の開示を活用して、複数のゲームインターフェース構成や基礎機能が本開示により可能となることを理解するはずである。本開示は、特定の構成に限定されるわけではない。
クライアント−サーバフロー図の例示
図4は、一実施形態による、現実世界の行動を並行現実ゲームにリンクさせるための方法400のクライアント−サーバフロー図を示す。方法400は、図1のシステム100のクライアント−サーバ配置など、任意の適切なコンピューティングシステムを使用して実施することができる。更に図4では、例示及び説明のために特定の順序で実行されるステップを示しているが、本明細書に記載の方法は、特定の順序や配置に限定されない。本明細書の開示に接した当業者は、本開示の範囲から逸脱せず、本明細書で開示される方法の様々なステップに対して省略、再配置、組み合わせ、及び/又はその他の様々な変更を行えることを理解するはずである。これらの方法は、異なるステップ、又は追加のステップを含んでもよい。
図4に示された実施形態によると、方法400は、複数のクライアント装置用の並行現実ゲームを主催するサーバを用いて、402から始まる。例えば、ゲームサーバ110は、ネットワーク130を介して複数のクライアント装置120向けの並行現実ゲームを主催することができる。プレイヤーは、1つ以上のクライアント装置120を介してネットワーク130を通じてゲームサーバ110との通信を行い、並行現実ゲームにアクセスする。このように、ゲームサーバ110は、並行現実ゲーム向けのイベントの信頼できるソースとして機能し得る。
404にて、サーバは、並行現実ゲームに関連付けられたゲームデータを変更して、現実世界のアクティビティにリンクされたゲーム機能をゲームに組み入れることができる。例えば、ゲームサーバ110は、現実世界の行動にリンクされたゲーム機能が並行現実ゲームに組み込まれるように、ゲームデータベース115のゲームデータを変更または更新する、或いは、ゲームデータベース115にゲームデータを追加することができる。現実世界の行動にリンクされたゲーム機能は、並行現実ゲームにおけるゲーム全体の目標に直接関連付けられていない現実世界の行動を含む、現実世界のプレイヤーによる行動を、奨励又は推奨するように設計されたゲーム機能である。特定の実施形態では、現実世界の行動にリンクされたゲーム機能は、現実世界の商業活動にリンクされたゲーム機能、又は現実世界のデータ収集活動にリンクされたゲーム機能であってもよい。現実世界での商業活動及び/又は現実世界でのデータ収集活動など、現実世界の行動にリンクされたゲーム機能の例示について、下記により詳細に説明する。
406にて、サーバは、現実世界の行動にリンクされたゲーム機能を含む並行現実ゲームを1つ以上のクライアント装置に提供する。例えば、ゲームサーバ110は、現実世界の行動にリンクされたゲーム機能を含む並行現実ゲームを、ネットワーク130を介して1つ以上のクライアント装置120に提供する。408にて、クライアント装置120などのクライアント装置は、現実世界の行動にリンクされたゲーム機能に関連付けられたデータを含むゲームデータをサーバから受信する。次に、クライアント装置は、現実世界の行動にリンクされたゲーム機能を含む並行現実ゲームをプレイヤーに提示する(410)。例えば、クライアント装置120は、仮想世界の視覚的リプレゼンテーションを表示することができる。仮想世界は、現実世界でのプレイヤーの行動を推奨又は奨励する、仮想世界の特定の位置にある仮想要素などのゲーム機能を含んでもよい。
412にて、クライアント装置は、ゲーム機能とプレイヤーのインタラクションに関連付けられたデータを受信することを含む。例えば、クライアント装置120は、並行現実ゲームのゲーム機能に対するプレイヤーの行動の結果としてデータを受信することができる。プレイヤーのインタラクションに関連付けられたデータには、特定の仮想要素の位置に移動し、仮想要素とインタラクションを行うプレイヤーに関連付けられたデータを含むことができる。別の例として、プレイヤーのインタラクションに関連付けられたデータには、ゲーム目標又はタスクを完了するための行動を実行するプレイヤーに関連付けられたデータを含むことができる。別の例として、プレイヤーのインタラクションに関連付けられたデータは、現実世界の行動にリンクされたゲーム機能の一部として提供されるパワーアップ又は他のエンハンスされたパワーを使用するプレイヤーに関連付けられたデータを含むことができる。414にて、クライアント装置は、ゲーム機能とプレイヤーのインタラクションに関連付けられたデータをサーバに提供する。
ゲーム機能とプレイヤーのインタラクションに関連付けられたデータは、サーバ416で受信することができる。例えば、ゲームサーバ110は、ネットワーク130を介してクライアント装置120からゲーム機能とプレイヤーのインタラクションに関連付けられたデータを受信することができる。次いで、サーバは、プレイヤーとのインタラクションに関連付けられたデータに基づいて、並行現実ゲームの1つ以上のゲーム要素を変更することができる(418)。例えば、ゲームサーバ110は、現実世界の行動にリンクされたゲーム機能とプレイヤーのインタラクションを記録するために、プレイヤーに関連付けられたゲームデータベース115に保存されたゲームデータを更新することができる。更に、サーバはゲームデータを更新して、現実世界の行動にリンクされたゲーム機能とインタラクションを行うための、並行現実ゲームでの使用に適した仮想報酬などの報酬を提供できる。仮想報酬には、仮想アイテム、仮想エネルギー、仮想通貨、パワーアップ、エンハンスされたパワー、経験値、その他の適切な報酬が含まれる。
商業活動と並行現実ゲームとのリンク
図5は、商業活動を並行現実ゲームとリンクさせる方法500の一実施形態を示すフローチャートである。方法500は、図1のゲームサーバ110など、任意の適切なコンピューティング装置を使用して実装することができる。更に図5では、例示及び説明のために特定の順序で実行されるステップを示しているが、本明細書に記載の方法は、特定の順序や配置に限定されない。本明細書の開示に接した当業者は、本開示の範囲から逸脱せず、本明細書で開示される方法の様々なステップに対して省略、再配置、組み合わせ、及び/又はその他の様々な変更を行えることを理解するはずである。これらの方法は、異なるステップ、又は追加のステップを含んでもよい。
図5に示された実施形態では、方法500は502から始まり、並行現実ゲームに含まれる商業活動にリンクされたゲーム機能を求める要求を受信する。要求は、現実世界での商業活動を増加又は奨励するために使用できるゲーム機能など、現実世界での商業活動にリンクされている、並行現実ゲームに含まれたゲーム機能を求めることができる。例えば、ゲーム機能は、仮想世界の仮想要素の位置に置くことができる。特に、ゲーム機能において、潜在的な顧客を商業活動の位置に引き付けるために、現実世界の商業活動の位置に対応する位置に仮想世界の仮想要素を配置してもよい。あるいは、ゲーム機能は、現実世界でのオブジェクト又はサービスの購入にリンクされることができ、又は現実世界での商取引で使用できるプレイヤーへの報酬の提供を含むことができる。
本開示の一態様によれば、要求は、ネットワークを介してリモートコンピューティング装置から受信することができる。例えば、図1に示すように、スポンサー/広告主140、ビジネス150、又はその他のエンティティは、ネットワーク130を介してゲームサーバ110に要求データを提供することができる。要求データは、ゲームに含まれる特定又は一般的なゲーム機能の要求を含むことができる。要求データは、ゲームサーバ110又はゲームサーバ110と通信を行う他のコンピューティング装置によって主催されるウェブアプリケーションなどの適切なユーザインターフェースを使用し、ゲームサーバに提出することができる。
例えば、スポンサー、ビジネス、又はその他のエンティティは、ネットワーク上で並行現実ゲームを主催するゲームサーバへ要求を送り、現実世界の商業活動にリンクされた特定のゲーム機能を並行現実ゲームに追加するように要求してもよい。ゲームサーバは要求を分析し、要求されたゲーム機能をゲームに追加するか否かを判断できる。要求は、オークションの一部であってもよく、又は機能を求める要求を送信するためのその他の適切な形式であってもよい。要求は、マネージャ、オペレータ、又は並行現実ゲームに関連付けられたその他の個人に送ってもよい。例えば、スポンサー/広告主140、ビジネス150、又はその他のエンティティは、直接、電話、電子メール、又はその他の通信インターフェースを介して、並行現実ゲームに関連付けられた個人と直接インターフェース接続することができる。並行現実ゲームに関連付けられた個人は、要求をフォーマットし、要求データを、並行現実ゲームに関連付けられたゲームサーバ、例えばゲームサーバ110に提供することができる。
商業活動にリンクされたゲーム機能を求める要求が受信されると、図5の504に示されるように、要求を分析して商業活動にリンクされたゲーム機能を識別する。例えば、要求を分析して、要求に含まれるゲーム機能の数と種類を識別する。要求されたゲーム機能を分析して、ゲームの特定のステージ又は段階に特定の機能を並行現実ゲームに追加することに適しているか否かを判断することもできる。
例えば、図1に示すように、ゲームサーバ110に関連付けられた商用ゲーム機能モジュール114は、要求データを分析して、ゲームに含まれるべき適切なゲーム機能を識別することができる。商用ゲーム機能モジュール114は、所定の基準にアクセスし、要求データを比較して、要求データが所定の基準を満足しているか否かを判断することができる。所定の基準は、要求されたゲーム機能、又は、要求データ自体の形式、コンテンツ、その他の属性に関するものであってもよい。
特定の実装では、商用ゲーム機能モジュール114は、受信した要求データ全てを定期的に分析し、並行現実ゲームの特定のステージ又は段階に組み入れるべき特定の機能を選択することができる。例えば、商用ゲーム機能モジュール114は、並行現実ゲームに含まれる商業活動にリンクされたゲーム機能の数に制限をかけることができる。このようにして、商用ゲーム機能モジュール114は、要求されたゲーム機能を並行現実ゲームに組み入れることを管理し、要求されたゲーム機能が並行現実ゲームの全体的なテーマ、目標、又はその他の属性を損しないようにする。
506にて、方法500は、ゲームデータを修正、更新、又は追加して要求されたゲーム機能を組み入れることができる。例えば、商用ゲーム機能モジュール114は、特定の要求されたゲーム機能を並行現実ゲームに組み入れるために、ゲームデータベース115に保存されたゲームデータを管理することができる。ゲームデータの更新には、例えば、仮想世界の指定された位置に仮想要素を配置すること、特定のプレイヤーに仮想アイテムやエンハンスされたパワーを提供すること、タグ又はブランドを仮想世界の仮想要素に関連付けること、及び/又は現実世界での商取引に適した報酬を、仮想世界で特定の成果を上げたプレイヤーや指定されたゲーム目標を達成したプレイヤーに配布する報酬エンジンを実装することが含まれる。
508にて、要求されたゲーム機能を備えた並行現実ゲームへのアクセスは、並行現実ゲームのプレイヤーに提供される。例えば、ゲームサーバ110は、ネットワーク130を介して1つ以上のクライアント120に、要求されたゲーム機能を備えた並行現実ゲームへのアクセスを主催、又は提供することができる。要求されたゲーム機能は、並行現実ゲームのプレイヤー全員に、又は並行現実ゲームのプレイヤーのうち選択された者に提供される。
一実装形態では、現実世界のゲーム機能にリンクされた商業活動の位置を囲む所定の半径内にいるプレイヤーのみ、ゲーム機能にアクセスできる。例えば、ゲームサーバ110は、ネットワーク130を介してクライアント120から位置情報を受信することにより、並行現実ゲームのプレイヤーの位置を継続的に監視することができる。この位置情報に基づいて、ゲームサーバ110は、商業活動の所定の半径内のプレイヤーを識別することができる。所定の半径は、任意の大きさに設定できる。ゲームサーバ110は、所定の半径内にいるプレイヤーにのみ、ゲーム機能へのアクセスを提供することができる。
510にて、方法500は、ゲーム機能に関連付けられたプレイヤーのインタラクションを受信することを含むことができる。プレイヤーのインタラクションには、商業活動の位置に対応する仮想世界に位置する仮想要素との適切なインタラクション、商業活動を通じて得られるエンハンスされたパワー又は仮想アイテムの使用、又はその他の適切なインタラクションが含まれる。プレイヤーとゲーム機能のインタラクションは、例えばゲームサーバ110により監視追跡できる。この情報は、スポンサー又はその他のエンティティが商業活動を促進する際のゲーム機能の価値又は有効性を追跡できるように、ゲーム機能を要求するスポンサー又は他のエンティティに定期的に提供してもよい。
商業活動とリンクされたゲーム機能の例示
次に、現実世界の商業活動にリンクされたゲーム機能の例示について詳細に説明する。ゲーム機能の例示はあくまでも説明を目的とするものであり、本明細書の開示に接する当業者は、本開示の範囲に、現実世界での商業活動を推奨、増加、又は強化するために用いられる並行現実ゲームのゲーム機能が含まれることを理解するはずである。
現実世界の商業活動にリンクされたゲーム機能の一例として、現実世界の商業活動の位置に対応する位置に仮想世界の仮想要素を配置することが含まれる。仮想要素は、ゲーム目標に関連付けられた仮想要素、並行現実ゲームで使用される仮想アイテム、並行現実ゲームの一部として収集できる仮想エネルギー、その他の適切な仮想要素など、並行現実ゲームに関連付けられた任意の仮想要素であればいい。1つ以上のゲーム目標を仮想要素に関連付けて、プレイヤーが仮想要素とインタラクションを行うように促すことができる。仮想要素とインタラクションを行うために、並行現実ゲームのプレイヤーは、現実世界で仮想要素の対応位置へ移動する必要がある。結果として、現実世界の商業活動の位置に対応する仮想世界の位置に仮想要素を配置することで、プレイヤーに現実世界の商業活動の位置へ移動するよう奨励することができる。これにより、ビジネスの露出度が高くなり、現実世界における特定のビジネスや他のエンティティの商業活動を促進できる。
例えば、図1に示されたように、スポンサー/広告主140、ビジネス150、又はその他のエンティティは、ネットワーク130を介して要求に関連付けられたゲームサーバ110に要求データを提供し、スポンサー/広告主140、ビジネス150、又はその他のエンティティに関連付けられた小売店やその他のPOSの位置など、商業活動の位置に対応する位置に仮想世界の仮想要素を置くように要求することができる。商用ゲーム機能モジュール114は、要求を分析し、ゲームデータベース115に保存されたゲームデータを更新して、現実世界の商業活動の位置に対応する位置に仮想世界の仮想要素を置くことができる。商用ゲーム機能モジュール114は、ネットワーク130を介してクライアント120から提供される位置情報に基づいて、現実世界における商業活動の所定の半径内にいるプレイヤーを識別することもできる。次いで、ゲームサーバ110は、要求されたゲーム機能を備えた並行現実ゲームへのアクセスを、識別されたプレイヤーに提供することができる。ゲーム機能にアクセスできるプレイヤーは、仮想世界の仮想要素とインタラクションを行うために、現実世界の商業活動の位置へ移動するよう推奨又は奨励されるかもしれない。
現実世界の商業活動にリンクされたゲーム機能の別の例として、ゲーム機能、ゲーム目標、又は仮想アイテムを現実世界におけるアイテム又はサービスの購入にリンクさせることもできる。具体的には、現実世界のアイテム/サービスの購入は、プレイヤーにエンハンスされたパワー、隠された又はロックされたゲーム要素へのアクセス、仮想アイテム、仮想エネルギー及び/又は他のゲーム機能を提供できる。これにより、プレイヤーが現実世界のビジネスや他のエンティティへ移動してゲーム機能にリンクされたアイテムやサービスを購入し、アイテムやサービスに関する情報を友人や並行現実ゲームの他のプレイヤーに広めるように奨励することができる。
例えば、図1に示されたように、スポンサー/広告主140、ビジネス150、又はその他のエンティティは、ネットワーク130を介してゲームサーバ110に要求データを送信し、スポンサー/広告主140、ビジネス150、又はその他のエンティティに関連付けられたアイテム又はサービスを現実世界で購入し、仮想世界における仮想アイテム、エンハンスされたパワー、又はその他のエンハンスメントへのアクセスをトリガーするように要求することができる。商用ゲーム機能モジュール114は、要求を分析し、ゲームデータベース115に保存されたゲームデータを更新することができる。エンハンスされたパワー、仮想アイテム、又はエンハンスメントの取得やロック解除のために、プレイヤーはエンハンスされたパワー又はアイテムにリンクされた製品又はサービスを購入する必要がある。プレイヤーが購入した後、ゲームサーバ110にその購入を通知することができる。
一実施形態では、プレイヤーは、アイテム又はサービスの購入に関連付けられたコードを、並行現実ゲームに関連付けられたユーザインターフェースに入力することができる。コードは、ネットワーク130を介してゲームサーバ110に送信され、ゲームサーバ110は、それを使用してプレイヤーのエンハンスメントをロック解除する。追加又は代替として、スポンサー/広告主140、ビジネス150、又はその他のエンティティは、購入をゲームサーバ110に通知することができる。
ゲームサーバ110に購入が通知されると、ゲームサーバ110は、ゲームデータベース115に保存されたゲームデータを修正して、現実世界で購入したプレイヤーにエンハンスされたパワー、仮想アイテム、隠しエリアへのアクセス、又はプレイヤーにとって価値のある他のゲーム機能を提供することができる。このようにして、プレイヤーは、仮想世界でのレベル上げのために、現実世界での商業活動に参加することが推奨される。
現実世界での商業活動に関連付けられたゲーム機能の別の例示として、現実世界での商取引に適した報酬を、並行現実ゲーム内の特定の成果又はゲーム目標に対して、並行現実ゲームのプレイヤーに分配することが挙げられる。例えば、ゲームサーバ110は、並行現実ゲームにおけるプレイヤーの進捗及び/又は達成の程度を追跡する報酬モジュール(例えば、商用の同じゲーム機能モジュール114のサブモジュール)を実装することができる。特定のゴールの達成又は特定のゲーム目標の達成に応じて、報酬モジュールは、現実世界の商取引での使用に適した報酬をプレイヤーに提供できる。
例えば、図1に示されたように、スポンサー/広告主140、ビジネス150、又はその他のエンティティは、ネットワーク130を介してゲームサーバに要求データを提供し、所定のゲーム目標又は成果を達成するプレイヤーに報酬モジュールがクーポンや割引券を配布することを要求できる。報酬モジュールは、並行現実ゲームのプレイヤーの進捗状況を監視し、ゲーム目標又はその他の達成を完了すると、クーポンや割引券をプレイヤーに提供できる。クーポン又はその他の割引券は、現実世界の商取引の一部としてプレイヤーが使用できる。クーポン又はその他の割引券は、仮想世界で発生するアクションに基づいて、プレイヤーとビジネス又はその他のエンティティの両方にとって価値のある現実世界のアイテムを提供する。その結果、仮想世界と現実世界とのリンクが強化され、仮想世界でのアクションが現実世界での報酬と商業活動の増加につながり得る。
現実世界の商業活動に関連付けられたゲーム機能の別の例として、現実世界のビジネス又はその他のエンティティに関連付けられたブランド/広告による仮想世界の仮想要素及び/又は仮想位置のタグ付け又はブランド化が挙げられる。例えば、企業又はその他のエンティティは、特定のブランド又は広告が仮想世界の仮想要素又は仮想位置に関連付けられて表示されるように費用を支払う、又は手配することができる。
例えば、図1に示されたように、スポンサー/広告主140、ビジネス150、又はその他のエンティティは、ネットワーク130を介してゲームサーバに要求データを提供し、仮想世界の特定の仮想アイテムに、スポンサー/広告主140、ビジネス150、又はその他のエンティティに関連付けられたロゴ又は他の標識を用いてタグ付け又はブランド化を行うことを要求することができる。報酬モジュールは、要求を分析して、特定の仮想要素が仮想世界でタグ付け又はブランド化されるように、ゲームデータを更新する。プレイヤーが現実世界で移動しながら仮想世界を歩き回ると、プレイヤーは、仮想世界でタグ付け又はブランド化された仮想アイテムに関連付けられたブランド戦略や広告に、現実世界ではそのようなブランドや広告が利用できないか目に見えない位置にいたとしても、露出される。結果として、ビジネス又はその他のエンティティが並行現実ゲームのプレイヤーに対して露出されることが増加し、現実世界での商業活動の増加につながり得る。
データ収集行動と並行現実ゲームのリンク
現実世界の情報は常に変化している。現実世界に関連付けられたデータの収集は、様々な分野で活用できる。例えば、現実世界に関する更新データを用いて、現実世界の位置、オブジェクト、機能、その他の情報に関する、オンライン又は他のプラットフォームで利用可能なデータを強化、又は補充できる。現実世界に対応する仮想世界を有する並行現実ゲームを使用して、変化する現実世界に関する情報を収集することができる。
図6は、一実施形態による、現実世界のデータ収集活動を並行現実ゲームとリンクさせる方法600のフロー図を示す。方法600は、図1のゲームサーバ110など、任意の適切なコンピューティング装置を用いて実装することができる。更に図6では、例示及び説明のために特定の順序で実行されるステップを示しているが、本明細書に記載の方法は、特定の順序や配置に限定されない。本明細書の開示に接した当業者は、本開示の範囲から逸脱せず、本明細書で開示される方法の様々なステップに対して省略、再配置、組み合わせ、及び/又はその他の様々な変更を行えることを理解するはずである。これらの方法は、異なるステップ、又は追加のステップを含んでもよい。
図6に示された実施形態では、方法600は、複数のクライアント装置向けの並行現実ゲームを主催するサーバを用いて、602から始まる。例えば、ゲームサーバ110は、ネットワーク130介して複数のクライアント装置120に対して並行現実ゲームを主催することができる。プレイヤーは、1つ以上のクライアント装置120を介してネットワーク130を介してゲームサーバ110と通信を行うことにより、並行現実ゲームにアクセスすることができる。604にて、方法600は、現実世界のデータ収集活動にリンクされたゲーム機能を組み入れるように、並行現実ゲームに関連付けられたゲームデータを修正することを含む。例えば、データ照合モジュール116は、ゲームデータベース115に保存されたゲームデータを管理して、データ収集行動にリンクされた特定のゲーム機能を並行現実ゲームに組み入れることができる。現実世界のデータ収集行動にリンクされたゲーム機能は、現実世界のオブジェクト、地物、又は現実世界に関連付けられた他の情報に関するデータの収集に直接及び/又は間接的につながり得る任意のゲーム機能である。
データ収集行動に直接リンクされたゲーム機能の例示は、現実世界に関する情報を取得し、この情報をゲーム目標完了の条件として提供することを含む、仮想世界におけるゲーム目標又はタスクを含むことができる。例えば、仮想要素に関連付けられたゲーム目標として、仮想要素の位置に対応する現実世界の位置で、現実世界に位置する特定のランドマーク、美術品、店舗、又はその他の地物の写真を撮ることをプレイヤーに要求することができる。ゲーム目標を達成する見返りに、プレイヤーは、仮想世界での使用に適した仮想報酬や現実世界での使用に適した報酬など、適切な報酬を受け取ることができる。例えば、報酬は、仮想アイテム/エネルギー/通貨/その他の仮想要素であってもよい。仮想報酬には、ゲーム機能とインタラクションを行わない他のプレイヤーには利用できない、ゲームプレイの要素(隠されたタスク/アイテム、パワーアップなど)の有効化も含まれる。
データ収集行動に間接的にリンクされたゲーム機能の例として、仮想要素を仮想世界の特定の位置に配置して、それにより、仮想要素とのインタラクションのためにプレイヤーが行うアクションが現実世界に関する情報を間接的に明らかにすることが含まれる。例えば、公園やハイキングエリアに仮想要素を配置する。ゲームシステムは、並行現実ゲームの一部として、公園やハイキングエリアにおけるプレイヤーの動きを追跡し、プレイヤーが仮想世界を歩き回れるようにする。プレイヤーが仮想世界を歩き回る際に、現実世界において対応するプレイヤーの移動を追跡することにより、エリア内の移動可能なパスの位置に関する情報を収集できる。更に、特定のエリアでのプレイヤーの移動速度及び/又はプレイヤーの高度を監視して、現実世界のエリアに関連付けられた地形情報を推測することができる。
606にて、方法600は、ゲーム機能を含む並行現実ゲームを、並行現実ゲームのプレイヤーによって使用される1つ以上のクライアント装置に提供することを含む。例えば、ゲームサーバ110は、ゲーム機能に関連付けられたゲームデータを、ネットワーク130を介してクライアント装置120に提供することができる。608にて、方法600は、現実世界でのデータ収集活動に従ってプレイヤーによって収集されたデータを受信することを含む。例えば、ゲームサーバ110は、並行現実ゲーム内のゲームオブジェクト又はタスクに従って現実世界のオブジェクトに関連付けられて収集されたデータを受信することができる。収集されるデータには、写真、録音、テキスト情報、又はWiFiホットスポットやBluetooth(登録商標)接続の位置など、プレイヤーが収集したその他のデータが含まれる。
特定の一実装によれば、収集されたデータは、プレイヤーがゲーム機能とインタラクションを行うときにゲームサーバ110によって追跡されるプレイヤーに関連付けられた位置情報である。例えば、データ収集行動にリンクされたゲーム機能には、仮想世界の特定の位置に仮想要素を配置することが含まれる。ゲームサーバ110は、ユーザが現実世界を歩き回って仮想世界の仮想要素の対応する位置へ移動するときに、現実世界でのユーザの位置を監視することができる。この位置情報を使用して、現実世界の移動可能なパスの位置、地形情報、現実世界の特定のオブジェクトの位置、その他の情報など、現実世界の特性を推測できる。
データを受信した後、方法600は、収集されたデータに基づいて、現実世界に関連付けられたデータを修正する(例えば、更新、強化、追加、又は他の適切な修正)こと(610)を含むことができる。例えば、データ収集行動に従ってプレイヤーが収集したデータを使用して、オンライン検索エンジン、百科事典、地理情報システム(地図情報システム、仮想世界情報システムなど)などの様々なプラットフォームが後にアクセスできるように、現実世界のオブジェクト、地物、位置に関する情報を更新できる。
複数のプレイヤーが現実世界のデータ収集行動にリンクされたゲーム機能とインタラクションを行うため、収集されるデータの精度を高めることができる。例えば、複数のプレイヤーが異なる角度から美術品の写真を撮る場合、写真を使用して美術品の3次元及び/又はパノラマビューを生成できる。
更に、データ収集アクションの時点での現実世界でのプレイヤーの位置を把握ことにより、位置データを収集データに関連付けて、収集データを更に補充することができる。例えば、N名のプレイヤーが経度X、緯度Yの地理的位置にある美術品の写真を提供し、1人のプレイヤーが経度Z、緯度Wの異なる地理的位置にある美術品の写真を提供する場合、例えば、ゲームサーバ110又は他のコンピューティング装置により、美術品の実際の位置はX、Yの近くであり、Z、Wの近くではないことを判定することができる。
変更された現実世界データの活用例の一つとして、ゲームデータベース115に保存されたデータなど、並行現実ゲームに関連付けられたデータを更新することを含む。特に、仮想機能にリンクされた現実世界のオブジェクトに関連付けられたゲームデータベースのデータは、データ収集行動に従って収集されたデータに基づいて補充できる。このようにして、並行現実ゲームは、並行現実ゲームのゲーム機能にリンクされたデータ収集行動によって識別される、変化する現実世界の条件により高精度で一致するように作成される。現実世界に関連付けられたゲームデータを補充する方法を提供することにより、現実世界と仮想世界の間のリンクを改善し、並行現実ゲームの並行現実を強化できる。
本開示の実施形態の別の例によれば、並行現実ゲームは、現実世界のデータ収集活動にリンクされたゲーム機能を含むことができる。ゲーム機能は、データ収集行動に直接リンクされてもよく、間接的にリンクされてもよい。データ収集行動を行った結果としてプレイヤーによって収集されたデータは、写真、録音、テキスト情報、又はその他の適切なデータ(WiFiホットスポットやBluetooth(登録商標)接続の位置など)の形式であってもよい。収集された情報はゲームサーバに送信され、ゲームサーバはデータを分析し使用して、現実世界に関連付けられたデータを改善する。改善されたデータは、検索エンジン、百科事典、地理情報システム(地図情報システム、仮想世界情報システムなど)、その他のプラットフォームなど、様々なプラットフォームからアクセスできるようになる。
データ収集行動に直接リンクされたゲーム機能の例示は、現実世界に関する情報を取得し、この情報をゲーム目標の完了を条件として提供することを含む、仮想世界におけるゲーム目標又はタスクを含むことができる。例えば、仮想要素に関連付けられたゲーム目標として、仮想要素の位置に対応する現実世界の位置で、現実世界における特定のランドマーク、美術品、店舗、又はその他の地物の写真を撮ることをプレイヤーに要求することができる。ゲーム目標を達成する見返りに、プレイヤーは、仮想世界での使用に適した仮想報酬や現実世界での使用に適した報酬など、適切な報酬を受け取ることができる。例えば、報酬は、仮想アイテム/エネルギー/通貨/その他の仮想要素であってもよい。仮想報酬には、ゲーム機能とインタラクションを行わない他のプレイヤーには利用できない、ゲームプレイの要素(隠されたタスク/アイテム、パワーアップ、エンハンスされたパワーなど)の有効化も含まれる。
データ収集行動に間接的にリンクされた例示的なゲーム機能には、仮想要素を仮想世界の特定の位置に配置して、仮想要素とインタラクションを行うためにプレイヤーが行うアクションが現実世界に関する情報を間接的に明らかにすることが含まれる。例えば、仮想オブジェクトは、仮想世界の公園、ハイキングエリア、又はその他の場所に対応する位置に配置できる。仮想世界のプレイヤーが仮想オブジェクトまで歩き回る動きを追跡して、ゲームシステムは、現実世界の対応する動きも追跡でき、エリア内の移動可能なパスの位置を示す。
複数のプレイヤーがデータ収集行動にリンクされたゲーム機能とインタラクションを行うため、現実世界に関連付けられた収集データの精度と範囲を改善できる。例えば、複数の人が美術品又はその他の地物の写真を撮る場合、写真は様々な角度から撮影される可能性が高い。これらの写真を組み合わせて、美術品又はその他の地物の、1枚の写真だけでは再現できない3次元及び/又はパノラマビュー(ストリートレベルの画像など)を取得できる。更に、データ収集アクションの時点での現実世界でのプレイヤーの位置を知ることにより、位置データを収集データに関連付けて、収集データを更に補充することができる。
並行現実ゲーム内の行動を用いたプレイヤーの現実世界位置の検証
前述のように、並行現実ゲームのオペレータは、ゲーム内の特定のコンテンツへのアクセスを制限することを望む場合がある。例えば、特別イベントが指定された位置(例えば、公園又は他の公共スペース)で主催され、参加資格のあるプレイヤーが特別なゲームコンテンツ(例えば、特別なアイテム、クリーチャ、その他の要素)を並行現実ゲーム内で利用できるようになる。そのようなイベントは、一部のプレイヤーが、イベントの現実世界の位置に移動せずとも特別なゲームコンテンツにアクセスできるように、測位装置128によってゲームモジュール125に報告される位置情報を変更する動機を与える。
図7は、並行現実ゲームのイベントへのアクセスを管理制御する図1のイベントモジュール118の一実施形態を示す。図示された実施形態では、イベントモジュール118は、チェックインモジュール710、位置検証モジュール720、コンテンツ提供モジュール730、アクセスデータ740を含む。他の実施形態では、イベントモジュール118は、異なる要素及び/又は追加の要素を含む。更に、機能は、説明したものとは異なる方法により要素間で分散されてもよい。例えば、イベントモジュール118は、ユニバーサルゲームモジュール112の一部であってもよい。
チェックインモジュール710は、プレイヤーがイベントにチェックインするための並行現実ゲームのユーザインターフェース内の方法を提供する。一実施形態では、チェックインモジュールはゲームデータを更新し、プレイヤーのクライアント120の測位装置128が、プレイヤーがイベントから閾値距離以内の仮想世界位置に対応する現実世界位置にいることを示すときに、プレイヤーがインタラクションしてチェックインプロセスを開始できる仮想要素が仮想世界に表示されるようにする。仮想要素は、永続的な(又は半永続的な)仮想要素でも、イベントの期間中のみ仮想世界に存在する特別な仮想要素でもかまわない。更に、イベントの期間中に、イベントの近くにある他の仮想要素を追加、削除、又は変更できる。例えば、通常はイベントの位置の近くに表示される仮想要素は、イベントの期間中に削除され、参加していないプレイヤー(チェックインされていないプレイヤーなど)がエリアに入って混雑を引き起こすのを防止する。あるいは、イベントの近くにある仮想世界に、参加していないプレイヤーのためのいくつかの特別な仮想要素を提供し、ソーシャルインタラクションを促進することができる。
チェックインプロセスの一部として、位置確認モジュール720はプレイヤーの位置を確認しようと試みる。プレイヤーがチェックイン処理を開始することに応じて(例えば、指定された仮想要素とインタラクションを行うことにより)、プレイヤーのクライアント120のゲームモジュール125はOTP170を取得しようとする。OTP170は、現実世界のプレイヤーに提供される。例えば、イベントがシカゴのグラントパークに対応する仮想位置で開かれる場合、当該実施形態のプレイヤーは、現実世界のグラントパークへ移動し、現実世界でOTP170を取得する。パスワードは、チケットやリストバンドを得るなどして、指定された位置にいる人から得ることもできる。コードは、ネットワーク130を介してゲームサーバ110に送信され、ゲームサーバ110は、ワンタイムパスワードが有効であること、例えば、使用済みでないこと、その位置でその時点で有効であることなどを確認して、プレイヤーが問い合わせ対象の仮想報酬又は機能にアクセスできるように許容する。ゲームサーバ110は、有効なワンタイムパスワードのリスト、及びそれらの交換状況をゲームデータベース115に保存してもよい。
OTP170を使用すると、チェックインプロセスがスムーズになり、プレイヤーの混乱が少なくなる。プレイヤーがOTP170を取得すると、プレイヤーは、イベント主催者又はイベントスタッフと直接インタラクションを行わずとも、クライアント120を使用してチェックインできる。例えば、公園で主催されているイベントの場合、プレイヤーはただ公園に現れ、ゲームの仮想要素とインタラクションしてチェックインプロセスを開始し、OTP170を提供し、イベントのための特別なコンテンツにアクセスできる。従って、イベント主催者が手動でチケットを確認する必要がなく、プレイヤーが自由に出入りできるようにする。一実施形態では、OTP170は動的に生成され、短期間(例えば、1分間)のみ有効である。例えば、OTP170のリプレゼンテーションは、イベントのチェックインエリアの画面に表示され、定期的に更新される。あるいは、OTP170は、(例えば、Bluetooth(登録商標)ビーコンから)プレイヤーのクライアント装置に送信されてもよい。
図8は、ワンタイムパスワード170を提供するチケット800の例を示している。プレイヤーが現実世界でチケット800を取得すると、プレイヤーはチケットの指示810に従って(及び/又は並行現実ゲームのユーザインターフェース内で)コードを入力することができる。実施形態では、プレイヤーは2Dバーコード820をスキャンしてOTP170を得ることができる。チケット800はまた、手動で入力できる英数字コード830としてOTP170を提供する(例えば、プレイヤーのクライアント120のカメラが壊れているか、2Dバーコードが正しくスキャンされない場合に適用可能)。
他の実施形態では、OTP170は他の方法でプレイヤーに提供されてもよい。例えば、OTP170は、現実世界のオブジェクトに書き込む、オブジェクトに刻む、イベント主催者などから口頭でプレイヤーに伝えることができる。あるいは、OTP170は、Bluetooth(登録商標)ビーコン信号、スピーカによって再生される特定の音パターンなど、クライアント120によって検出される信号にエンコードされてもよい。OTP170は定期的に変更され、その位置に物理的に存在しないプレイヤーが(例えば、その位置にいる他の人又は装置からパスワードを送信してもらうことにより)有効なパスワードを取得できる可能性を減らすことができる。
図7に戻ると、入力や検出の仕方に関係なく、クライアント120は、プレイヤーの位置の検証のために検証モジュール720にOTP170を提供する。一実施形態では、プレイヤーのクライアント装置120のゲームモジュール125は、OTP170及びプレイヤーのアイデンティティ(例えば、プレイヤーID又はプレイヤーのクライアントの装置ID)を含む、ゲームサーバ110にチェックインするための要求を送信する。アクセスデータ740は、許可されたプレイヤー(例えば、チケット所有者)のリストを、それぞれに割り当てられたOTP170とともに含むことができる。プレイヤーが許可され、プレイヤーのクライアント120から受信したOTP170がプレイヤーに割り当てられたOTPと一致する場合、位置検証モジュール720は、プレイヤーがイベントの特別なコンテンツにアクセスするのを許可することができる。代替例として、OTP170は、初めからプレイヤーに割り当てられなくてもよく、検証モジュール720は、チェックイン要求に応じてプレイヤーとOTPの間の関連付けを(例えば、アクセスデータ740に)保存する。このようにして、任意の所与のOTP170の使用は、単一のプレイヤー(又は指定された数のプレイヤー、例えば5、10人など)による使用に制限することができる。
一部の実施形態では、位置検証モジュール720は、プレイヤーが彼らのクライアント120の測位装置128から報告された位置データによって示される現実世界位置にいることを確認するために追加のステップをとってもよい。例えば、チェックインプロセスの一部として、プレイヤーは、OTP170を入れる前に、クライアント120でWiFiをオンにし、特定のワイヤレスネットワーク(例えば、イベント主催者によって提供されたネットワーク)に接続するように指示される。従って、プレイヤーは、有効なOTP170が、指定されたネットワークに接続されたクライアント120から提出された場合にのみ検証される。同様に、位置検証モジュール720は、OTP170が入力されたときにクライアント120が接続されているセルタワーの識別子を比較して、位置データによって示される現実世界位置にクライアントが位置することが可能かどうかを判断してもよい。そのようなアプローチは、プレイヤーの位置を検証できる信頼レベルを高める可能性がある。これにより、並行現実ゲーム内のなりすましを減らし、ゲームプロバイダが、スポンサー/広告主140とビジネス150に、プレイヤーがゲームのために所望の位置を訪れていることを示すことができるなど、様々な利点が得られる。一部の実施形態では、仮想世界の所定の位置で利用可能なゲームコンテンツは、プレイヤーが対応する現実世界の位置にいるとの検証に成功したか否かに依存する場合がある(例えば、クライアント120が特定のワイヤレスネットワーク又はセルタワーに接続されているため)。例えば、位置検証済みのプレイヤーは、仮想世界の同じ位置にあるが検証がなされていないプレイヤーよりも追加の仮想アイテム、又はより価値のある仮想アイテムを見ることができる。
プレイヤーの位置が検証されると、プレイヤーのクライアント120の測位装置128によって報告されたプレイヤーの位置は、特定の期間(例えば、1時間、イベントの継続時間、1日など)、正確であると仮定する。あるいは、プレイヤーの位置がなりすましをされているとなりすまし検出システムが判断する可能性を減らすことができる。例えば、ゲームサーバ110は一般に、位置データがなりすましをされている確率を出力するプレイヤーの位置データに分類器を適用する。確率が閾値を超える場合、なりすましとしてアカウントにタグ付けするかラベル付けし、更なるアクションをとることができる(例えば、更なる検討、停止又は禁止の発行など)。分類器又は閾値内の1つ以上の重み付けは、指定された期間に位置が検証されたプレイヤーに対して調整できる。
位置検証モジュール720がプレイヤーにイベントへのアクセスを許可すると仮定すると、コンテンツ提供モジュール730は、プレイヤーのクライアント120で表示するためにイベント用の特別なコンテンツを提供する。特別なコンテンツは、イベントが開催されている位置のデフォルトのコンテンツを置き換えるか、補足する場合がある。測位装置128によって報告される位置データと併せて現実世界でのワンタイムパスワード730の使用を要求することにより、プレイヤーが自分の位置を不正確に伝えたりなりすましをしたりする能力が大幅に低下し、仮想世界の活動と位置は現実の世界と一致する。
仮想世界機能へのアクセス制限
一部の実施形態では、例えば上記のように、現実世界の類似の位置を訪れるプレイヤーのために、仮想世界で仮想報酬又はエンハンスメントを利用できる場合がある。また、前述のように、ワンタイムパスワードを使用して、プレイヤーの現実世界の位置がプレイヤーの仮想世界の位置に実際に対応していることを確認できる。
一実施形態では、仮想世界でイベントを作成することができ、そこでは、プレイヤーはシカゴのグラントパークなどの特定の位置で集まるように招待され、イベントの期間中、エンハンスメント、報酬など、その位置の仮想世界には通常存在しないゲーム機能へアクセスできるようになる。
図9は、一実施形態による、アクセス制限ゲームデータを提供する特定の例示的な方法900を示す。方法900は、図1のゲームサーバ110などの任意の適切なコンピューティング装置を使用して実装することができる。更に図9では、例示及び説明のために特定の順序で実行されるステップを示しているが、本明細書に記載の方法は、特定の順序や配置に限定されない。本明細書の開示に接した当業者は、本開示の範囲から逸脱せず、本明細書で開示される方法の様々なステップに対して省略、再配置、組み合わせ、及び/又はその他の様々な変更を行えることを理解するはずである。これらの方法は、異なるステップ、又は追加のステップを含んでもよい。
プレイヤーが現実世界のアクセス制御位置(イベントなど)の近くにいるとき、ゲームモジュール125は、仮想世界のその位置に通常存在するデフォルト機能を含む仮想ゲームデータをクライアント120に表示する(902)。ゲームモジュール125は、仮想世界内の1つ以上のアクセスポイントも表示し、一実施形態では、それは、プレイヤーが制御された仮想世界機能にアクセスできるUI機能として機能する。例えば、アクセスポイントは、「チェックイン」位置などとしてラベル付けされる場合がある。次に、クライアント120は、仮想世界機能への制御されたアクセスを得るためのプレイヤーによる要求を受信する904。例示された実施形態における要求は、例えば現実世界の位置で配布された2Dバーコードの形態で、プレイヤーが上記のように得た1種類のパスワード730を含む。
クライアント120は、ワンタイムパスワード及び位置データを測位装置128からゲームサーバ110に提供することにより、アクセス要求を検証する(906)。ゲームサーバ110は、ワンタイムパスワードが有効かどうか、及び位置、パスワード、時間、又は仮想世界機能へのアクセスを制御するためのゲームデータベース115で指定された他のパラメータに従って、プレイヤーにアクセスを許可すべきかどうかを確認する。クライアント120は、ゲームサーバ110から検証応答を受信し、908にてアクセス要求が検証されると、クライアント120は、プレイヤーの制御された仮想コンテンツへのアクセスを可能にする(910)。アクセスが有効でない場合(908)、アクセスが拒否されたことを示すメッセージがプレイヤーのクライアント120に送信され(912)、プレイヤーは仮想世界のその位置に存在するデフォルト機能のみを見続ける。
場合によっては、アクセスを拒否されたプレイヤーは、その位置にデフォルトで存在する機能とは異なる機能が見ることがある。例えば、イベント機能へのアクセスを拒否されたプレイヤーは、イベントの期間中、イベントの近くに仮想要素がまったく表示されない場合がある。アクセスを拒否されたプレイヤーは、プレイヤーが意図的に不適切にアクセスしようとしていたかどうか、更にアクションを実行する必要があるかどうか(警告、一時停止、禁止など)を判断するために、さらなる検討のフラグを立てることができる。
様々な実施形態において、ゲームデータベース115内で制御されたアクセス仮想世界コンテンツと関連付けられたパラメータを用いて、制御された機能へのアクセスを得るプレイヤーのためにゲームデータの残りの側面が保存されることを指定できることに留意されたい。例えば、制御されたアクセスが有効になっているときにプレイヤーが達成した成果、スコア、装備、又はその他の利得、損失、又は変更は、制御されたアクセスが使用できなくなった後も持続する場合がある。代替実施形態では、制御されたアクセス環境内で行われるプレイヤーの成果などは持続せず、制御されたアクセス環境を出る又はアクセスを失うと、プレイヤーのステータスは以前の状態に戻される。そして、一部の実施形態では、制御された環境に入ったときのプレイヤーの状態は、仮想世界の残りの状態とは異なる場合がある。例えば、制御されたアクセス仮想世界環境が、プレイヤーが互いに協力して、又は競い合いながら新しいゲームをトライアウトする終日コンテストである場合、実装者は、制御された環境に入るときにすべてのプレイヤーを同じ初期起動能力に設定し、プレイヤーが終了すると、プレイヤーが環境に入る直前の状態に戻すことを選択できる、従って、プレイヤーの状態に永続的な影響を与えることはない。
一実施形態では、OTP170はグループに分割され、従って、特定のOTPが由来するOTPグループに基づいてプレイヤーをグループに分割する。プレイヤーの各グループに提供されるゲームコンテンツは異なる場合がある。例えば、異なるグループには異なる種類の仮想アイテムを表示したり、仮想アイテムを異なるレートでスポーンさせたり、並行現実ゲームの操作に使用されるルールのその他の違いを経験したりする場合がある。これにより、プレイヤーはより興味深く多様な体験を得ることができる(例えば、異なるグループが異なる目標を持ち、グループに指定された目標を完了するために他のグループと競争する場合がある)。ゲームプロバイダは、グループ間のバリエーションを使用して、平均して、プレイヤーが様々なゲームシナリオにどのように応答するかをテストすることもできる。例えば、2つのプレイヤーグループに異なる種類の仮想アイテム又はタスクを提示して、どちらがより高いレベルのプレイヤーエンゲージメントを生成するかを判断できる。
コンピューティングシステムの例
図10は、マシン可読媒体から命令を読み取り、プロセッサ(又はコントローラ)でそれらを実行できる例示的な機械のコンポーネントを示すブロック図である。具体的には、図10は、コンピュータシステム1000の例示的な形態の機械の図表リプレゼンテーションを示す。コンピュータシステム1000を使用して、本明細書に記載の方法論(又はプロセス)のいずれかを機械に実行させるための命令1024(例えば、プログラムコード又はソフトウェア)を実行することができる。マシンは、スタンドアロン装置として動作するか、他の接続された(例えば、ネットワーク化された)装置と協働して説明された機能を提供する。マシンは、サーバ/クライアントネットワーク環境のサーバ又はクライアントとして動作するか、ピアツーピア(又は分散)ネットワーク環境のピアマシンとして動作する。
マシンは、サーバコンピューター、クライアントコンピューター、パーソナルコンピューター(PC)、タブレットPC、スマートフォン、ネットワークルーター、又は実行するアクションを指定する命令1024(シーケンシャル又はその他)を実行できるその他のマシンである。更に、単一のマシンのみが示されているが、「マシン」という用語は、本明細書で説明する方法論の1つ又は複数を実行する命令1024を個別に又は共同で実行するマシンのコレクションも含むものとする。
例示的なコンピュータシステム1000は、1つ以上の処理ユニット(一般に1つ以上のプロセッサ1002)を含む。プロセッサ1002は、例えば、中央処理装置(CPU)、グラフィック処理装置(GPU)、デジタル信号プロセッサ(DSP)、コントローラ、状態機械、1つ以上の特定用途向け集積回路(ASIC)、1つ以上の無線周波数集積回路(RFIC)、又はこれらの任意の組み合わせである。本明細書におけるプロセッサ1002への言及は、単一のプロセッサ又は複数のプロセッサを指し得る。コンピュータシステム1000は、メインメモリ1004も含む。コンピュータシステムは、記憶ユニット1016を含むことができる。プロセッサ1002、メモリ1004、及び記憶ユニット1016は、バス1008を介して通信する。
更に、コンピュータシステム1000は、静的メモリ1006、ディスプレイドライバ1010(例えば、プラズマディスプレイパネル(PDP)、液晶ディスプレイ(LCD)、又はプロジェクタを駆動する)を含むことができる。コンピュータシステム1000は、英数字入力装置1012(例えば、キーボード)、カーソル制御装置1014(例えば、マウス、トラックボール、ジョイスティック、モーションセンサー、タッチスクリーン、又は他のポインティングデバイス)、信号生成装置1018(例えば、スピーカ)、及びネットワークインターフェース装置1020も含み得る。これらは、バス1008を介して通信するように構成される、コンピュータシステム1000はまた、マイクロフォン、カメラ、気圧計、ジャイロスコープ、加速度計などの他の入力装置/センサを含んでもよい。
記憶ユニット1016は、本明細書に記載の方法論又は機能のいずれか1つ以上を具体化する命令1024(例えば、ソフトウェア)が記憶されるマシン可読媒体1022を含む。命令1024はまた、コンピュータシステム1000、メインメモリ1004、及びプロセッサ1002による実行中に、マシン可読媒体を構成するメインメモリ1004内又はプロセッサ1002内(例えば、プロセッサのキャッシュメモリ内)に、完全に、又は少なくとも部分的に、存在してもよい。命令1024は、ネットワークインターフェース装置1020を介してネットワーク130を介して送信又は受信され得る。
マシン可読媒体1022は、例示的な実施形態では単一の媒体であるように示されているが、「マシン可読媒体」は、命令1024を保存できる単一の媒体又は複数の媒体(例えば、集中型又は分散型データベース、又は関連するキャッシュ及びサーバ)を含む。「マシン可読媒体」という用語は、機械による実行のための命令1024を保存することができ、本明細書に開示された方法論の1つ又は複数を機械に実行させる任意の媒体も含むものとする。「マシン可読媒体」という用語には、固体メモリ、光学媒体、及び磁気媒体の形のデータリポジトリが含まれるが、これらに限定されない。
追加の考慮事項
「モジュール」という用語は、所望の機能を提供するために利用されるコンピュータロジックを指すことが理解されよう。従って、モジュールは、汎用プロセッサを制御するハードウェア、ファームウェア、及び/又はソフトウェアで実装できる。一実施形態では、モジュールは、記憶装置に保存され、メモリにロードされ、プロセッサによって実行されるプログラムコードファイルであってもよく、有形のコンピュータ可読記憶媒体、例えばRAMハードディスク、光学又は磁気メディアなどに保存されるコンピュータプログラム製品、例えばコンピュータ実行可能命令から提供されてもよい。
特定の例示的な実施形態及びその方法に関して本発明の主題を詳細に説明したが、当業者は、前述の実施形態に対する変更、変形、及び等価物を容易に生成し得ることを理解するはずである。従って、本開示の範囲は、本発明を限定するものではなく、単なる例示であり、本開示は、当業者には容易に明らかであるように、本発明の主題への修正、変形、及び/又は追加の包含を排除するものではない。

Claims (19)

  1. 並行現実ゲームでアクセス制限コンテンツを提供するためにコンピュータが実行する方法であり、
    現実世界位置に対応するアクセスポイントの仮想世界位置を含むゲームデータを第1のクライアント装置に提供することと、
    イベントの一部として指定された時間範囲内に利用可能な前記第1のクライアント装置での前記制限コンテンツへのアクセスを求める要求であって、前記第1のクライアント装置が前記アクセスポイントに対応する前記現実世界位置に近接していることを示し、ワンタイムパスワードを含む要求を受信することと、
    前記ワンタイムパスワードに基づいて前記制限コンテンツへのアクセスを求める要求を検証することと、
    前記要求の検証に応じて、前記イベントの前記指定された時間範囲内で前記第1のクライアント装置に前記アクセス制限コンテンツを提供することと、
    前記イベントの前記指定された時間範囲内で、前記現実世界位置に位置し、アクセス要求が検証されていない第2のクライアント装置に対して、前記指定された時間範囲外に前記現実世界位置にて前記第2のクライアント装置に通常提供されるはずのコンテンツよりも少ないコンテンツを含む、量の削減されたコンテンツを提供することと、を含む方法。
  2. 前記ワンタイムパスワードは、前記第1のクライアント装置により2Dバーコードをスキャンすることによって取得された、請求項1に記載の方法。
  3. 前記要求は、前記ワンタイムパスワードのリプレゼンテーションを前記第1のクライアント装置に提示する、前記第1のクライアント装置に応答するスキャン装置により生成され、前記スキャン装置は前記要求をゲームサーバに送信する、請求項1に記載の方法。
  4. 前記要求の検証は、
    前記第1のクライアント装置に関連付けられたプレイヤーを識別することと、
    データベースを照会して前記ワンタイムパスワードが前記プレイヤーに対して有効であるか否かを判断することと、
    前記プレイヤーに対して有効である前記ワンタイムパスワードに応じて前記要求を検証することと、を含む、請求項1に記載の方法。
  5. 前記要求の検証は更に、
    前記プレイヤーが特定の商業活動に参加しているという表示を受信することと、
    前記プレイヤーが特定の商業活動に参加しているという前記表示に応じて、
    前記プレイヤーと前記ワンタイムパスワードとの関係を前記データベースに保存することと、を含み、前記関係は、前記ワンタイムパスワードが前記プレイヤーに対して有効であることを示す、請求項4に記載の方法。
  6. 前記第1のクライアント装置の無線接続に基づいて、前記第1のクライアント装置が前記アクセスポイントに対応する前記現実世界位置に現在近接しているか否かを判定することを更に含み、
    前記要求は、前記第1のクライアント装置が前記アクセスポイントに対応する前記現実世界位置に現在近接している場合にのみ有効である、請求項1に記載の方法。
  7. 前記アクセス制限コンテンツは、前記仮想世界内の前記位置にいる全てのプレイヤーが利用可能なコンテンツであるデフォルトコンテンツと共に提供される、請求項1に記載の方法。
  8. 並行現実ゲームでアクセス制限コンテンツを提供するための命令を保存する持続性コンピュータ可読媒体であり、プロセッサが前記命令を実行したとき、前記命令は前記プロセッサに、
    現実世界位置に対応するアクセスポイントの仮想世界位置を含むゲームデータを第1のクライアント装置に提供することと、
    イベントの一部として指定された時間範囲内に利用可能な前記第1のクライアント装置での前記制限コンテンツへのアクセスを求める要求であって、前記第1のクライアント装置が前記アクセスポイントに対応する前記現実世界位置に近接していることを示し、ワンタイムパスワードを含む要求を受信することと、
    前記ワンタイムパスワードに基づいて前記制限コンテンツへのアクセスを求める要求を検証することと、
    前記要求の検証に応じて、前記イベントの前記指定された時間範囲内で前記第1のクライアント装置に前記アクセス制限コンテンツを提供することと、
    前記イベントの前記指定された時間範囲内で、前記現実世界位置に位置し、アクセス要求が検証されていない第2のクライアント装置に対して、前記指定された時間範囲外に前記現実世界位置にて前記第2のクライアント装置に通常提供されるはずのコンテンツよりも少ないコンテンツを含む、量の削減されたコンテンツを提供することを含む動作を行わせる、持続性コンピュータ可読媒体。
  9. 前記ワンタイムパスワードは、前記第1のクライアント装置により2Dバーコードをスキャンすることによって取得された、請求項8に記載の持続性コンピュータ可読媒体。
  10. 前記要求の検証は、
    前記第1のクライアント装置に関連付けられたプレイヤーを識別することと、
    データベースを照会して前記ワンタイムパスワードが前記プレイヤーに対して有効であるか否かを判断することと、
    前記プレイヤーに対して有効である前記ワンタイムパスワードに応じて前記要求を検証することと、を含む、請求項8に記載の持続性コンピュータ可読媒体。
  11. 前記要求の検証は更に、
    前記プレイヤーが特定の商業活動に参加しているという表示を受信することと、
    前記プレイヤーが特定の商業活動に参加しているという前記表示に応じて、前記プレイヤーと前記ワンタイムパスワードとの関係を前記データベースに保存することと、を含み、前記関係は、前記ワンタイムパスワードが前記プレイヤーに対して有効であることを示す、請求項10に記載の持続性コンピュータ可読媒体。
  12. 前記動作は、前記第1のクライアント装置の無線接続に基づいて、前記第1のクライアント装置が前記アクセスポイントに対応する前記現実世界位置に現在近接しているか否かを判定することを更に含み、
    前記要求は、前記第1のクライアント装置が前記アクセスポイントに対応する前記現実世界位置に現在近接している場合にのみ有効である、請求項8に記載の持続性コンピュータ可読媒体。
  13. 前記アクセス制限コンテンツは、前記仮想世界内の前記位置にいる全てのプレイヤーが利用可能なコンテンツであるデフォルトコンテンツと共に提供される、請求項8に記載の持続性コンピュータ可読媒体。
  14. 並行現実ゲームでアクセス制限コンテンツを提供するためのシステムであり、
    プロセッサと、
    命令を保存する持続性コンピュータ可読媒体とを含み、
    前記命令を実行したとき、前記命令は前記プロセッサに、
    現実世界位置に対応するアクセスポイントの仮想世界位置を含むゲームデータを第1のクライアント装置に提供することと、
    イベントの一部として指定された時間範囲内に利用可能な前記第1のクライアント装置での前記制限コンテンツへのアクセスを求める要求であって、前記第1のクライアント装置が前記アクセスポイントに対応する前記現実世界位置に近接していることを示し、ワンタイムパスワードを含む要求を受信することと、
    前記ワンタイムパスワードに基づいて前記制限コンテンツへのアクセスを求める要求を検証することと、
    前記要求の検証に応じて、前記イベントの前記指定された時間範囲内で前記第1のクライアント装置に前記アクセス制限コンテンツを提供することと、
    前記イベントの前記指定された時間範囲内で、前記現実世界位置に位置し、アクセス要求が検証されていない第2のクライアント装置に対して、前記指定された時間範囲外に前記現実世界位置にて前記第2のクライアント装置に通常提供されるはずのコンテンツよりも少ないコンテンツを含む、量の削減されたコンテンツを提供することと、を含む動作を行わせる、システム。
  15. 前記要求の検証は更に、
    プレイヤーが特定の商業活動に参加しているという表示を受信することと、
    前記プレイヤーが特定の商業活動に参加しているという前記表示に応じて、前記ワンタイムパスワードが前記プレイヤーに対して有効であることを示す前記プレイヤーと前記ワンタイムパスワードとの関係をデータベースに保存することと、
    前記制限コンテンツへのアクセスを求める要求の受信に応じて、前記第1のクライアント装置に関連付けられたプレイヤーを識別することと、
    前記データベースを照会して前記ワンタイムパスワードが前記プレイヤーに対して有効であるか否かを判断することと、
    前記プレイヤーに対して有効である前記ワンタイムパスワードに応じて前記要求を検証することと、を含む、請求項14に記載のシステム。
  16. 前記動作は、前記第1のクライアント装置の無線接続に基づいて、前記第1のクライアント装置が前記アクセスポイントに対応する前記現実世界位置に現在近接しているか否かを判定することを更に含み、
    前記要求は、前記第1のクライアント装置が前記アクセスポイントに対応する前記現実世界位置に現在近接している場合にのみ有効である、請求項14に記載のシステム。
  17. 前記ワンタイムパスワードは、前記第1のクライアント装置により2Dバーコードをスキャンすることによって取得された、請求項14に記載のシステム。
  18. 前記要求は、前記ワンタイムパスワードのリプレゼンテーションを前記第1のクライアント装置に提示する、前記第1のクライアント装置に応答するスキャン装置によって生成され、前記スキャン装置は前記要求をゲームサーバに送信する、請求項14に記載のシステム。
  19. 前記アクセス制限コンテンツは、前記仮想世界内の前記位置にいる全てのプレイヤーが利用可能なコンテンツであるデフォルトコンテンツと共に提供される、請求項14に記載のシステム。
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