CN111163848B - 在平行现实游戏内使用活动来验证玩家的现实世界地点 - Google Patents
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Abstract
提供了用于将诸如现实世界商业活动或现实世界数据收集活动之类的现实世界活动与基于地点的平行现实游戏相联接的系统和方法。特别地,托管平行现实游戏的游戏服务器可以对被存储在与平行现实游戏相关联的游戏数据库中的游戏数据进行修改、更新或添加,以在平行现实游戏中包括与现实世界中的现实世界活动相联接的某些游戏特征。游戏特征可以与现实世界中的活动相联接,使得与虚拟世界中的游戏特征相关联的玩家动作可以引起或鼓励现实世界中的活动,诸如现实世界中的商业活动和/或数据收集活动。一次性密码可以被用来验证玩家在现实世界中的地点,并且被用来启用对虚拟世界中的游戏特征的受控访问。
Description
相关申请的交叉引用
本申请要求于2017年7月22日提交的美国临时专利申请62/535,863的权益,其通过引用被合并。
技术领域
本公开总体上涉及基于地点的游戏,并且更特别地涉及一种用于基于平行现实游戏内的活动来验证玩家的现实世界地点的系统和方法。
背景技术
提供与现实世界的至少一部分平行的共享虚拟世界的平行现实游戏可以托管能够吸引玩家群体的各种交互。提供具有与现实世界至少一部分平行的地理环境的虚拟世界,允许玩家通过在现实世界行走(navigate)来在虚拟世界行走。将虚拟环境中的虚拟元素与现实世界中的现实对象、地点和动作联接,可以鼓励玩家行进至并注意到现实世界中的、玩家通常会忽略的特征。在虚拟世界中在与其对应的现实世界对象相同的地点处和/或在与现实世界地点相同的地点处提供虚拟元素会增加虚拟元素是现实世界的隐藏部分的感觉。
平行现实游戏可以包括鼓励玩家在虚拟世界中进行交互的游戏特征,诸如通过与虚拟世界中的其他玩家进行社交交互以及通过虚拟世界中的各种游戏目标。可以提供某些游戏特征,以将平行虚拟世界与现实世界更紧密地联接。平行现实游戏还可以包括鼓励玩家在现实世界和虚拟世界中同时进行交互的游戏特征,例如,通过在特定时间和日期在现实世界中限定的地理区域中聚集在一起,并且在现实世界中在一起的同时,在虚拟世界中也彼此交互。
存在使个体能够使计算设备报告其地点不同于其真实地点的技术,通常被称为“假冒”该设备的地点。在玩平行现实游戏中使用这种技术的玩家类似地被称为“假冒方”。这些玩家可能会在这些游戏中引起问题,因为假冒设备的地点支持访问旨在被限制于特定的现实世界地点的特征和事件,而无需在物理上处于该地点。这可能会使努力前往现实世界地点的玩家感到沮丧,并且与规矩玩游戏的玩家相比,可能在游戏中给予假冒方不公平的优势。假冒还会降低平行现实游戏对广告方和赞助方的吸引力,因为假冒方在玩游戏时无需到访任何特定物理地点。例如,对于物理上位于加利福尼亚、并且假冒其设备的地点以使其看起来就像位于佛蒙特一样的游戏中的玩家而言,佛蒙特的一家咖啡店的出现几乎毫无价值。
发明内容
通过将基于地点的平行现实内的玩家活动使用到游戏中来验证玩家的现实世界地点,上述及其他问题可以被解决。在与虚拟世界中的地点或对象进行交互或接近虚拟世界中的地点或对象时,玩家的客户端设备可以使用现实世界中可用的信息来验证该客户端设备位于对应的现实世界地点或在其附近。该信息可以是特定于玩家的,或者可以在一组玩家之间共享(例如,团队中的所有玩家、来自特定地理区域的所有玩家、全球的所有玩家等)。
在一个实施例中,一种用于提供平行现实游戏中的访问受控的内容的计算机实现的方法包括:将游戏数据提供给客户端设备。游戏数据包括与现实世界地点相对应的访问点的虚拟世界地点。该方法还包括:接收用以访问受控的内容的请求,该请求包括一次性密码并且指示该客户端设备处于与该访问点相对应的现实世界地点附近。该方法还包括:基于一次性密码来验证用以访问受控的内容的请求,以及将访问受控的内容提供给客户端设备(假设该请求是通过验证的)。
本公开的其他示例性实现涉及用于基于以地点为基础的平行现实游戏中的活动来验证玩家的玩家现实世界地点的系统、装置、非瞬态计算机可读介质、设备和用户界面。
在以下描述中描述了各种实施例的各方面和优点。基于该描述,附加的方面和优点对于本领域技术人员而言是显而易见的,或者可以通过实施例的实践而变得显而易见。被并入本说明书并且构成本说明书的一部分的附图图示了各种实施例,并且与本说明书一起用于解释相关原理。
附图说明
在说明书中阐述了针对本领域普通技术人员的实施例的详细讨论,该详细讨论参考附图,其中:
图1是根据一个实施例的联网计算环境的框图,其中可以基于平行现实游戏内的活动来验证玩家的现实世界地点。
图2描绘了根据一个实施例的具有与现实世界平行的地理环境的虚拟世界的表示。
图3描绘了根据一个实施例的平行现实游戏的示例性游戏界面。
图4是根据一个实施例的用于将现实世界活动与平行现实游戏相联接的方法的服务器-客户端交互图。
图5是根据一个实施例的用于将商业活动与平行现实游戏相联接的方法的流程图。
图6是根据一个实施例的用于将数据收集活动与平行现实游戏相联接的方法的流程图。
图7是根据一个实施例的图示了图1的事件模块的框图。
图8图示了根据一个实施例的在现实世界中被提供的一次性密码的示例。
图9是根据一个实施例的用于启用对游戏内容的受控访问的方法的流程图。
图10是图示了根据一个实施例的适合用于图1的联网计算环境的示例计算机的框图。
具体实施方式
现在将对各种实施例进行详细参考,在附图中图示了各种实施例的一个或多个示例。通过对实施例进行解释而非限制本发明的方式来提供每个示例。事实上,对于本领域技术人员将显而易见的是,在不脱离本发明的范围或精神的情况下,可以对实施例进行各种修改和变化。例如,作为一个实施例的一部分被图示或描述的特征可以与另一实施例一起使用。因此,本公开旨在覆盖这种修改和变化。
概述
游戏服务器可以托管具有玩家游戏区域的平行现实游戏,该玩家游戏区域包括具有与现实世界地理环境的至少一部分平行的地理环境的虚拟环境。玩家可以通过在现实世界中的地理坐标范围内行走来在限定虚拟世界中虚拟空间的坐标范围内行走。特别地,可以使用例如与玩家的移动设备相关联的定位系统(例如,GPS系统)来监测或跟踪玩家的位置。可以通过网络将玩家位置信息提供给托管平行现实游戏的游戏服务器,并且托管平行现实游戏的游戏服务器可以使用玩家位置信息来更新虚拟世界中的玩家地点。因此,当玩家在现实世界中的坐标范围内持续地到处移动时,玩家也在平行虚拟世界中的坐标范围内持续地到处移动。
虚拟世界可以包括与现实世界地标/地点相联接的一个或多个虚拟元素。例如,虚拟世界可以包括与地标、博物馆、艺术品、图书馆或现实世界中的其他感兴趣区域相关联的各种虚拟元素。与现实世界地标/地点相联接的虚拟元素可以提供以下幻觉:虚拟世界是现实世界的隐藏维度,玩家可以通过玩平行现实游戏与虚拟世界交互。例如,当玩家在现实世界中的地理坐标行走时,玩家可以发现在平行虚拟世界中提供的虚拟元素并与之进行交互。作为平行现实游戏的一部分,各种游戏目标都可以要求玩家与这些虚拟元素进行交互。
为了改进现实世界与平行虚拟世界之间的联接,可以将某些游戏特征与诸如现实世界商业活动和/或现实世界数据收集活动之类的现实世界活动相联接,以增强虚拟世界中的动作对现实世界中的动作的影响,反之亦然,从而改进平行现实游戏中的用户体验。与现实世界中的商业活动相联接的游戏特征可以被包括在平行现实游戏中,使得玩家在玩平行现实游戏时的动作可以鼓励或激励现实世界中的商业活动。赞助方、广告、企业和其他实体可以请求将某些游戏特征包括在平行现实游戏中,以增加企业或其他实体对平行现实游戏的玩家的曝光度。
托管平行现实游戏的游戏服务器可以修改、更新或添加被存储在与平行现实游戏相关联的游戏数据库中的游戏数据,以在平行现实游戏中包括某些游戏特征。访问受控的游戏特征可以被包括,这些访问受控的游戏特征仅可用于满足某些准则的玩家(例如,在指定地点和时间的特殊事件的票券持有方、参与过特定促销优惠的玩家、完成了指定的游戏内任务的玩家、或任何其他可限定的群组)。例如,游戏特征可以与现实世界中的活动相联接,使得与虚拟世界中的游戏特征相关联的玩家动作可以引起或鼓励现实世界中的商业活动和/或数据收集活动。
如前所述,可能期望确保假冒方不会获取对访问受控的游戏特征的访问。因此,当玩家请求对访问受控的游戏特征进行访问时,可以采取附加的步骤来验证玩家事实上位于对应的现实世界地点。根据本公开的各方面使用游戏内活动来验证现实世界地点可以具有改进地点确定技术的技术效果。它还可以具有进一步增强平行虚拟世界与现实世界之间的联接的技术效果。
示例性的基于地点的平行现实游戏系统
平行现实游戏是具有虚拟世界地理环境的基于地点的游戏,虚拟世界地理环境与现实世界地理环境的至少一部分平行,使得现实世界中的玩家移动和动作影响虚拟世界中的动作,反之亦然。使用本文所提供的公开内容,本领域普通技术人员将理解,所描述的主题适用于期望验证用户的地点的其他情形。另外,基于计算机的系统的固有灵活性允许在系统的组件之间和之中的任务和功能性的各种各样的可能的配置、组合和划分。例如,可以使用单个计算设备或跨多个计算设备(例如,连接在计算机网络中)来实现根据本公开的各方面的系统和方法。
图1图示了联网计算环境100的一个实施例,其中可以基于平行现实游戏中的活动来验证玩家的现实世界地点。联网计算环境100提供了玩家在具有与现实世界平行的地理环境的虚拟世界中的交互。特别地,可以将现实世界中的地理区域直接联接或映射到虚拟世界中的对应区域。玩家可以通过移动到现实世界中的各个地理地点来在虚拟世界中到处移动。例如,可以跟踪玩家在现实世界中的位置,并将其用来更新玩家在虚拟世界中的位置。通常,通过找到玩家通过其来与虚拟世界进行交互的客户端设备120的地点并假设玩家处于相同(或大致相同)的地点,现实世界中的玩家的位置被确定。例如,在各种实施例中,如果玩家在现实世界中的地点在与虚拟世界中的虚拟元素的地点相对应的现实世界地点的阈值距离(例如,十米、二十米等)之内,则玩家可以与虚拟元素进行交互。为了方便起见,参考“玩家的地点”来描述各种实施例,但是本领域技术人员将理解,这种参考可以是指玩家的客户端设备120的地点。
图2描绘了根据一个实施例的与现实世界200平行的虚拟世界210的概念图,该虚拟世界210可以充当用于平行现实游戏的玩家的游戏板。如所图示的,虚拟世界210可以包括与现实世界200的地理环境平行的地理环境。特别地,限定现实世界200中的地理区域或空间的坐标范围被映射到限定虚拟世界210中的虚拟空间的坐标范围。现实世界200中的坐标范围可以与城镇、邻里、城市、校园、场所、国家、大陆、整个地球或其他地理区域相关联。该地理坐标范围中的每个地理坐标都被映射到虚拟世界中虚拟空间中的对应坐标。
玩家在虚拟世界210中的位置对应于玩家在现实世界200中的地点。例如,位于现实世界200中的位置212的玩家A在虚拟世界210中具有对应的位置222。位于现实世界中位置214的玩家B在虚拟世界中具有对应的位置224。当玩家在现实世界中的地理坐标范围内到处移动时,玩家也在限定虚拟世界210中的虚拟空间的坐标范围内到处移动。特别地,当玩家在现实世界中的地理坐标范围内行走时,与由玩家携带的移动设备相关联的定位系统(例如GPS系统)可以被用来跟踪玩家位置。与玩家在现实世界200中的位置相关联的数据被用来更新玩家在限定虚拟世界210中的虚拟空间的对应坐标范围内的位置。以这种方式,通过简单地在现实世界200的对应地理坐标范围之中行进,而不必在现实世界200中的特定离散地点处签到或定期更新地点信息,玩家就可以在限定虚拟世界210中的虚拟空间的坐标范围内行走持续的踪迹。
基于地点的游戏可以包括多个游戏目标,这些游戏目标要求玩家行进至分散在虚拟世界中的各个虚拟地点处的各个虚拟元素和/或虚拟对象和/或与之交互。玩家可以通过行进至虚拟元素或对象在现实世界中的对应地点来行进至这些虚拟地点。例如,定位系统可以持续地跟踪玩家位置,使得:随着玩家持续地在现实世界行走,玩家也持续地在平行虚拟世界行走。然后,玩家可以与特定地点处的各种虚拟元素和/或对象进行交互,以实现或执行一个或多个游戏目标。
例如,游戏目标可以要求玩家捕获位于虚拟世界210中的各个虚拟地点处的虚拟元素230或主张其所有权。这些虚拟元素230可以被联接到现实世界200中的地标、地理地点或对象240。现实世界地标或对象240可以是艺术品、纪念碑、建筑物、企业、图书馆、博物馆或其他合适的现实世界地标或对象。为了捕获这些虚拟元素230,玩家必须行进至现实世界中的与虚拟元素230相联接的地标或地理地点240,并且必须执行与虚拟世界210中的虚拟元素230的任何必要的交互。例如,图2的玩家A可能必须行进至现实世界200中的地标240,以与和该特定地标240联接的虚拟元素230交互或将其捕获。与虚拟元素230的交互可能要求现实世界中的动作,诸如拍照和/或验证、获取或捕获关于与虚拟元素230相关联的地标或对象240的其他信息。
游戏目标可能要求玩家使用在基于地点的游戏中由玩家收集的一个或多个虚拟物品。例如,玩家可以在虚拟世界中行进,以寻找对完成游戏目标有用的虚拟物品(例如武器、生物、力量或其他物品)。这些虚拟物品可以通过行进至现实世界中的不同地点或通过在虚拟世界或现实世界中完成各种动作而被找到或被收集。在图2中所示的示例中,玩家使用虚拟物品232来捕获一个或多个虚拟元素230。特别地,玩家可以将虚拟物品232部署在虚拟世界210中靠近虚拟元素230的或在虚拟元素230内的地点。以这种方式部署一个或多个虚拟物品232可以使得特定玩家或特定玩家的团队/阵营捕获到虚拟元素230。
在一个特定实现中,玩家可能必须搜集虚拟能量以作为平行现实游戏的一部分。如图2中所描绘的,虚拟能量250可以分散在虚拟世界210中的不同地点处。玩家可以通过行进至现实世界200中的虚拟能量250的对应地点来收集虚拟能量250。虚拟能量250可以被用来为虚拟物品供电和/或执行游戏中的各种游戏目标。失去所有虚拟能量250的玩家可能会与游戏断开连接。
根据本公开的各方面,平行现实游戏可以是大型多玩家的基于地点的游戏,其中游戏中的每个参与者共享相同的虚拟世界。玩家可以被划分为不同的团队或阵营,并且可以一起工作以实现一个或多个游戏目标,例如捕获虚拟元素或主张其所有权。以这种方式,平行现实游戏本质上可以是鼓励游戏内的玩家之间的合作的社交游戏。在平行现实游戏期间,来自对立团队的玩家可以彼此对抗地工作(或有时合作以实现共同的目标)。玩家可以使用虚拟物品攻击或阻碍对立团队的玩家的进度。
平行现实游戏可以具有各种特征,以增强和鼓励在平行现实游戏中玩游戏。例如,玩家可以积累能够在整个游戏中被使用的虚拟货币或另一虚拟奖励(例如,用以购买游戏内物品)。随着玩家完成一个或多个游戏目标并在游戏中收获经验,玩家可以升级通过各种级别。在一些实施例中,玩家可以通过游戏中提供的一个或多个通信接口彼此通信。玩家还可以获取增强的“力量”或虚拟物品,其可以被用来完成游戏中的游戏目标。使用本文提供的公开内容,本领域普通技术人员应该理解,在不脱离本公开内容的范围的情况下,平行现实游戏可以包括各种其他游戏特征。
返回参考图1,联网计算环境100使用客户端-服务器架构,其中游戏服务器110通过网络130与一个或多个客户端120通信,以向客户端处的玩家提供平行现实游戏。联网计算环境还包括赞助方/广告方系统140和企业系统150。尽管在图1中仅图示了一个客户端120、赞助方/广告方140和企业150,但是任何数目的每项都可以通过网络130连接到游戏服务器110。此外,联网计算环境100可以包含不同或附加的元素,并且功能性可以以与下述不同的方式被分布在客户端120和服务器110之间。
游戏服务器110可以是任何计算设备,并且可以包括一个或多个处理器和一个或多个计算机可读介质。计算机可读介质可以存储使处理器执行操作的指令。游戏服务器110可以包括游戏数据库115或者可以与游戏数据库115通信。游戏数据库115存储在平行现实游戏中被使用的游戏数据,以通过网络130被供应或提供给(多个)客户端120。
被存储在游戏数据库115中的游戏数据可以包括:(1)与平行现实游戏中的虚拟世界相关联的数据(例如,用于在显示设备上绘制虚拟世界的图像数据、虚拟世界中的地点的地理坐标等);(2)与平行现实游戏的玩家相关联的数据(例如,玩家信息、玩家经验级别、玩家货币、虚拟世界/现实世界中的当前玩家位置、玩家能量级别、玩家偏好、团队信息、阵营信息等);(3)与游戏目标相关的数据(例如,与当前游戏目标、游戏目标状态、过去游戏目标、未来游戏目标、期望游戏目标等相关联的数据);(4)与虚拟世界中的虚拟元素相关联的数据(例如,虚拟元素的位置、虚拟元素的类型、与虚拟元素相关联的游戏目标;虚拟元素的对应的实际世界位置信息;虚拟元素的行为、虚拟元素的相关性等);(5)与联接到虚拟世界元素的现实世界对象、地标、位置相联接的数据(例如,现实世界对象/地标的地点、现实世界对象/地标的描述、与现实世界对象相联接的虚拟元素的相关性等);(6)游戏状态(例如,当前玩家数目、游戏目标的当前状态、玩家排行榜等);(7)与玩家动作/输入相关联的数据(例如,当前玩家位置、过去玩家位置、玩家移动、玩家输入、玩家查询、玩家通信等);以及(8)在平行现实游戏的实现期间被使用、涉及或获取的任何其他数据。被存储在游戏数据库115中的游戏数据可以由系统管理员和/或从系统100的用户/玩家接收的数据进行离线或实时填充,诸如通过网络130从一个或多个客户端120接收。
游戏服务器110可以被配置为从一个或多个客户端120接收对游戏数据的请求(例如,经由远程过程调用(RPC))并经由网络130响应这些请求。例如,游戏服务器110可以将游戏数据编码在一个或多个数据文件中,并且将这些数据文件提供给客户端120。此外,游戏服务器110可以被配置为经由网络130从一个或多个客户端120接收游戏数据(例如,玩家位置、玩家动作、玩家输入等)。例如,客户端设备120可以被配置为定期向游戏服务器110发送玩家输入和其他更新,游戏服务器110使用玩家输入和其他更新来更新游戏数据库115中的游戏数据以反映对游戏的任何和所有被改变的条件。
在所示的实施例中,服务器110包括通用游戏模块112、商业游戏特征模块114、数据收集模块116和事件模块118。游戏服务器110与可以作为游戏服务器110的一部分或可以被远程访问的游戏数据库115进行交互(例如,游戏数据库115可以是经由网络130被访问的分布式数据库)。在其他实施例中,游戏服务器110包含不同的和/或附加的元素。另外,功能可以以与所描述的不同的方式在元件之间分布。例如,游戏数据库115可以被集成到游戏服务器110中。
通用游戏模块112为所有玩家托管平行现实游戏,并且为所有玩家充当平行现实游戏的当前状态的权威来源。通用游戏模块112从客户端120接收游戏数据(例如,玩家输入、玩家位置、玩家动作、地标信息等),并且将接收到的游戏数据并入用于平行现实游戏的所有玩家的整体平行现实游戏中。通用游戏模块112还可以管理游戏数据通过网络130向客户端120的递送。
在其中包括了商业游戏特征模块114的实施例中,商业游戏特征模块114可以与通用游戏模块112分离或作为其一部分。商业游戏特征模块114可以管理将与现实世界中的商业活动相联接的各种游戏特征包括在平行现实游戏内。例如,商业游戏特征模块114可以(经由网络接口)通过网络130从赞助方/广告方140、企业150或其他实体接收请求,以将与商业活动相联接的游戏特征包括在平行现实游戏中。然后,商业游戏特征模块114可以布置将这些游戏特征包括在平行现实游戏中。下面参考图5更详细地描述商业游戏特征模块114的实施例。
游戏服务器110还可以包括数据收集模块116。在其中包括了数据收集模块116的实施例中,数据收集模块116可以与通用游戏模块112分离或作为其一部分。数据收集模块116可以管理将与现实世界中的数据收集活动相联接的各种游戏特征包括在平行现实游戏内。例如,数据收集模块116可以修改被存储在游戏数据库115中的游戏数据,以将与数据收集活动相联接的游戏特征包括在平行现实游戏中。数据收集模块116还可以根据数据收集活动来分析由玩家所收集的数据并提供该数据以供各种平台访问。下面参考图6更详细地描述数据收集模块116的各种实施例。
事件模块118管理玩家对平行现实游戏中的事件的访问。尽管为了方便起见使用了术语“事件”,但是应当理解,该术语不需要指代在特定地点或时间的特定事件。相反,它可以指代访问受控的游戏内容的任何供给,其中一个或多个访问准则被用来确定玩家是否可以访问该内容。这样的内容可以是较大的平行现实游戏的一部分,较大的平行现实游戏包括具有较少访问控制或没有访问控制的游戏内容,或者可以是独立的、访问受控的平行现实游戏。下面参考图7至图9更详细地描述事件模块118的各种实施例。
客户端120可以是玩家能够用来与游戏系统100进行交互的任何便携式计算设备。例如,客户端120可以是无线设备、个人数字助理(PDA)、便携式游戏设备、蜂窝电话、智能电话、平板电脑、导航系统、手持GPS系统、可穿戴计算设备、具有一个或多个处理器的显示器或其他这样的设备。简言之,客户端120可以是能够使玩家与游戏系统100进行交互的任何计算机设备或系统。
客户端120可以包括一个或多个处理器以及一个或多个计算机可读介质。计算机可读介质可以存储使处理器执行操作的指令。客户端120可以包括各种输入/输出设备,以用于提供和接收来自玩家的信息,诸如显示屏、触摸屏、触摸板、数据输入键、扬声器和/或适合于语音识别的麦克风。客户端120可以进一步包括用于通过网络130提供通信的网络接口。网络接口可以包括用于与一个或更多网络进行接口的任何合适的组件,包括例如传输器、接收器、端口、控制器、天线或其他合适的组件。
因为联网计算环境100提供基于地点的游戏,所以客户端120优选地是能够容易地由玩家携带或以其他方式运输的便携式计算设备,诸如智能电话或平板电脑。在图1中所示的实施例中,每个客户端120包括游戏模块125和定位模块128。客户端120还被示为接收一次性密码(OTP)170。OTP 170可以提供对访问受控的游戏内容(例如,在指定的时间在特定的现实世界地点处被托管的特殊事件)的访问。可以通过扫描QR码、将密码键入客户端(例如,使用屏幕上的键盘)或其他适当形式的用户输入来获取OTP 170。OTP 170还可以由客户端120的一个或多个传感器自动或半自动地获取,诸如从电磁信号(例如从蓝牙信标发出)、音频信号(例如从扬声器发出)等。在其他实施例中,客户端120可以包括不同的或附加的元件。
在另一实施例中,OTP 170由服务器110生成并经由网络130被提供给客户端120。备选地,OTP 170可以由赞助方/广告方140或企业150生成(例如,作为对进行了购买的玩家的奖励),并且被发送给玩家的客户端120以供使用和被发送给服务器110,以使游戏提供方知道OTP对于获得对对应的游戏内容的访问是有效的。在任一种情况下,OTP 170的表示(例如,2D条形码)都可以由客户端120显示,并且通过现实世界中的扫描仪(例如,在事件处的商店或签到处中的)进行扫描以获得对与扫描仪的现实世界地点相关联的游戏内内容的访问。由于游戏提供方可以直接或间接控制扫描仪,因此这可以对玩家地点的强有力的验证。在其他实施例中,客户端120可以以其他方式来表示OTP 170,诸如以被编码在蓝牙信号中来传输它、将其编码在音频信号中、将其编码在红外信号中、或者使用任何其他适当的方法来将该OTP传送到被用来验证OTP的扫描仪或其他设备。
游戏模块为玩家提供了参与平行现实游戏的界面。游戏服务器110通过网络130将游戏数据传输到客户端120,以供客户端120处的游戏模块125使用,以向远离游戏服务器110的地点处的玩家提供游戏的本地版本。服务器110可以包括用于通过网络130提供通信的网络接口。网络接口可以包括用于与一个或多个网络进行接口的任何合适的组件,包括例如传输器、接收器、端口、控制器、天线或其他合适的组件。
由客户端120执行的游戏模块125在玩家和平行现实游戏之间提供接口。游戏模块125可以在与客户端120相关联的显示设备上呈现用户界面,该用户界面显示与游戏相关联的虚拟世界(例如,绘制虚拟世界的图像)并且允许用户在虚拟世界中进行交互以执行各种游戏目标。游戏模块125还可以控制各种其他输出,以允许玩家与游戏进行交互而不要求玩家查看显示屏。例如,游戏模块125可以控制各种音频、振动或其他通知,其允许玩家在不需要观看显示屏的情况下玩游戏。游戏模块125可以访问从游戏服务器110接收的游戏数据,以向用户提供游戏的准确表示。游戏模块125可以接收并处理玩家输入,并且通过网络130向游戏服务器110提供更新。
定位设备128可以是用于监测客户端120的位置的任何设备或电路。例如,定位设备128可以通过以下来确定实际或相对位置:使用卫星导航定位系统(例如,GPS系统、伽利略(Galileo)定位系统、全球导航卫星系统(GLONASS)、北斗卫星导航和定位系统)、惯性导航系统、航位推算系统、基于IP地址、使用与蜂窝塔或Wi-Fi热点的三角测量和/或接近度和/或用于确定位置的其他合适技术。
当玩家在现实世界中和客户端120一起到处移动时,定位设备128跟踪玩家的位置并且将玩家位置信息提供给游戏模块125。基于玩家在现实世界中的实际位置,游戏模块125更新与游戏相关联的虚拟世界中的玩家位置。因此,通过简单地在现实世界中携带或运送客户端120,玩家可以与虚拟世界进行交互。特别地,玩家在虚拟世界中的地点可以对应于玩家在现实世界中的地点。游戏模块125可以通过网络130将玩家位置信息提供给游戏服务器110,使得通用游戏模块112在整个游戏中保持跟踪所有玩家位置。应当理解,只有在已经通知玩家要访问该玩家的地点信息以及将如何在游戏的上下文中利用该地点信息之后被授予许可的情况下,才利用与该玩家相关联的地点信息(例如,用以更新虚拟世界中的玩家位置)。另外,与玩家相关联的任何地点信息将以保护玩家隐私的方式被存储和维护。
网络130可以是任何类型的通信网络,诸如局域网(例如内联网)、广域网(例如互联网)或其某种组合。网络还可以包括客户端120和游戏服务器110之间的直接连接。通常,使用任何类型的有线和/或无线连接、使用各种通信协议(例如TCP/IP、HTTP、SMTP、FTP)、编码或格式(例如HTML、XML、JSON)和/或保护方案(例如VPN、安全HTTP、SSL),游戏服务器110和客户端120之间的通信可以经由网络接口被携载。
本文讨论的技术参考服务器、数据库、软件应用和其他基于计算机的系统,以及对这样的系统采取的动作和向这样的系统发送的信息。本领域普通技术人员将认识到,基于计算机的系统的固有灵活性允许组件之间和之中的任务和功能性的各种各样可能的配置、组合和划分。例如,可以使用单个服务器或组合地工作的多个服务器来实现本文讨论的服务器过程。数据库和应用可以在单个系统上实现或者跨多个系统分布。分布式组件可以顺序或并行地操作。
另外,在本文讨论的系统和方法访问和分析关于用户的个人信息或利用诸如地点信息之类的个人信息的情况下,可以向用户提供控制程序或特征是否收集信息并控制是否和/或如何从系统或其他应用接收内容的机会。在向用户提供了要收集哪些信息以及如何使用那些信息的有意义通知之前,不收集或使用这样的信息或数据。除非用户提供同意,否则不会收集或使用该信息,用户可以随时撤消或修改该同意。因此,用户可以控制如何收集有关用户的信息以及应用或系统如何来使用有关用户的信息。另外,某些信息或数据可以在被存储或使用之前以一种或多种方式被处理,以使个人可标识信息被移除。例如,可以处理用户身份,以使无法确定用户的个人可标识信息。
示例性游戏界面
图3描绘了可以在客户端120的显示器上呈现的游戏界面300的一个实施例,游戏界面300作为玩家和虚拟世界210之间的接口的一部分。游戏界面300包括显示窗口310,其可以用于显示虚拟世界210和游戏的其他各个方面,诸如虚拟世界210中的玩家位置222以及虚拟元素230、虚拟物品232和虚拟能量250的地点。用户界面300还可以显示其他信息,诸如游戏数据信息、游戏通信、玩家信息以及与游戏相关联的其他信息。例如,用户界面可以显示玩家信息315,诸如玩家名称、经验级别和其他信息。用户界面300可以包括用于访问各种游戏设置和与游戏相关联的其他信息的菜单320。用户界面300还可以包括通信接口330,通信接口330支持游戏系统和玩家之间以及平行现实游戏的一个或多个玩家之间的通信。
根据本公开的各方面,通过简单地在现实世界中随身携带客户端设备120,玩家可以与平行现实游戏进行交互。例如,玩家可以简单地通过访问与智能电话上的平行现实游戏相关联的应用并与该智能电话一起在现实世界中到处移动来玩游戏。在这方面,玩家不必为了玩基于地点的游戏而在显示屏上持续观看虚拟世界的视觉表示。因此,用户界面300可以包括允许用户与游戏进行交互的多个非视觉元素。例如,当玩家接近游戏中的虚拟元素或对象时,或者当在平行现实游戏中发生重要事件时,游戏界面可以向玩家提供可听通知。玩家可以用音频控件340来控制这些可听通知。可以取决于虚拟元素或事件的类型向用户提供不同类型的可听通知。取决于玩家和虚拟元素或对象的接近度,可听通知的频率或音量可以增加或减少。可以向用户提供其他非视觉的通知和信号,诸如振动通知或其他合适的通知或信号。
使用本文提供的公开内容,本领域普通技术人员将理解,按照该公开内容,许多游戏界面配置和底层功能性将是显而易见的。本公开内容不旨在限于任何一个特定配置。
示例性客户端-服务器流程图
图4描绘了根据一个实施例的用于将现实世界活动与平行现实游戏相联接的方法400的客户端-服务器流程图。可以使用任何合适的计算系统来实现方法400,诸如图1的系统100的客户端-服务器布置。另外,尽管图4为了说明和讨论的目的而描述了以特定次序执行的步骤,然而本文讨论的方法不限于任何特定的次序或布置。使用本文提供的公开内容,本领域技术人员将理解,可以以各种方式省略、重新布置、组合和/或调整本文公开的方法的各个步骤,而不偏离本公开的范围。该方法还可以包括不同的或附加的步骤。
在图4中所示的实施例中,方法400在402处开始,其中服务器托管用于多个客户端设备的平行现实游戏。例如,游戏服务器110可以通过网络130为多个客户端设备120托管平行现实游戏。玩家可以通过在网络130上经由一个或多个客户端设备120与游戏服务器110进行通信来访问平行现实游戏。以这种方式,游戏服务器110可以充当用于平行现实游戏的事件的权威源。
在404处,服务器可以修改与平行现实游戏相关联的游戏数据,以将与现实世界活动相联接的游戏特征包括在游戏中。例如,游戏服务器110可以修改、更新游戏数据或将其添加到游戏数据库115,使得与现实世界活动相联接的游戏特征被包括在平行现实游戏中。与现实世界活动相联接的游戏特征可以是被设计为激励或鼓励玩家在现实世界中进行活动的任何游戏特征,包括现实世界中与平行现实游戏的整体游戏目标不直接相关的活动。在特定实施例中,与现实世界活动相联接的游戏特征可以是与现实世界中的商业活动相联接的游戏特征,或者是与现实世界中的数据收集活动相联接的游戏特征。下面将更详细地讨论与现实世界活动相联接的示例性游戏特征,诸如现实世界中的商业活动和/或现实世界中的数据收集活动。
在406处,服务器向一个或多个客户端设备供应包括与现实世界活动相联接的游戏特征的平行现实游戏。例如,游戏服务器110通过网络130向一个或多个客户端设备120供应包括与现实世界活动相联接的游戏特征的平行现实游戏。在408处,诸如客户端设备120之类的客户端设备从服务器接收游戏数据,该游戏数据包括关联于与现实世界活动相联接的游戏特征的数据。然后,客户端设备向玩家410呈现平行现实游戏,其包括与现实世界活动相联接的游戏特征。例如,客户端设备120可以显示虚拟世界的视觉表示。虚拟世界可以包括游戏特征,诸如位于虚拟世界中的特定地点处的虚拟元素,以鼓励或激励现实世界中的玩家活动。
在412处,客户端设备包括接收与和游戏特征的玩家交互相关联的数据。例如,客户端设备120可以接收由于在平行现实游戏中玩家动作引导了游戏特征而得到的数据。与玩家交互相关联的数据可以包括与玩家行走到特定虚拟元素的地点并与该虚拟元素进行交互相关联的数据。作为另一示例,与玩家交互相关联的数据可以包括与玩家采取动作以完成游戏目标或任务相关联的数据。作为另一示例,与玩家交互相关联的数据可以包括与玩家使用力量加大或其他增强的力量相关联的数据,该力量加大或其他增强的力量作为与现实世界活动相联接的游戏特征的一部分被提供给玩家。在414处,客户端设备向服务器提供与和游戏特征的玩家交互相关联的数据。
可以在服务器416处接收与和游戏特征的玩家交互相关联的数据。例如,游戏服务器110可以通过网络130从客户端设备120接收与和游戏特征的玩家交互相关联的数据。然后,服务器可以基于与玩家交互相关联的数据来修改平行现实游戏中的一个或多个游戏元素418。例如,游戏服务器110可以更新与玩家相关联的游戏数据库115中所存储的游戏数据以记录玩家与游戏特征的交互,该游戏特征与现实世界活动相联接。另外,服务器可以更新游戏数据以提供奖励,诸如适用于平行现实游戏的虚拟奖励,以用于与和现实世界活动相联接的游戏特征进行交互。虚拟奖励可以包括虚拟物品、虚拟能量、虚拟货币、力量加大、增强的力量、经验点或任何其他合适的奖励。
将商业活动与平行现实游戏相联接
图5是图示了用于将商业活动与平行现实游戏相联接的方法500的一个实施例的流程图。可以使用任何合适的(多个)计算设备来实现方法500,诸如图1的游戏服务器110。另外,尽管图5为了说明和讨论的目的而描绘了以特定次序执行的步骤,然而本文讨论的方法不限于任何特定的次序或布置。使用本文提供的公开内容,本领域技术人员将理解,可以以各种方式省略、重新布置、组合和/或调整本文公开的方法的各个步骤,而不偏离本公开的范围。该方法还可以包括不同的或附加的步骤。
在图5中所示的实施例中,方法500在502处开始,其中接收对平行现实游戏中要包括的与商业活动相联接的游戏特征的请求。该请求可以是针对平行现实游戏中要包括的与现实世界中的商业活动相联接的游戏特征,诸如可以用于增加或激励现实世界中的商业活动的任何游戏特征。例如,该游戏特征可以是虚拟元素在虚拟世界中的地点。特别地,该游戏特征可以包括将虚拟世界中的虚拟元素定位在与现实世界中的商业活动的地点相对应的地点处,以将潜在客户吸引到商业活动的地点。备选地,该游戏特征可以与现实世界中的对象或服务的购买相联接,或者可以包括向玩家提供适合用于现实世界中的商业交易的奖励。
根据本公开的一个方面,可以通过网络从远程计算设备接收请求。例如,如图1中所示,赞助方/广告方140、企业150或其他实体可以通过网络130向游戏服务器110提供请求数据。该请求数据可以包括对游戏中要包括的特定或通用游戏特征的请求。可以使用合适的用户界面将请求数据提交给游戏服务器,诸如由游戏服务器110或与游戏服务器110通信的其他计算设备托管的web应用。
例如,赞助方、企业或其他实体可以通过网络向托管平行现实游戏的游戏服务器提供请求,以请求将与现实世界中的商业活动相联接的某些游戏特征添加到平行现实游戏中。游戏服务器可以分析该请求并确定是否将所请求的游戏特征添加到游戏中。该请求可以是拍卖的一部分或者用于提交对特征的请求的其他合适格式。该请求还可以被提供给与平行现实游戏相关联的管理方、操作方或其他个体。例如,赞助方/广告方140、企业150或其他实体可以通过电话、通过电子邮件或通过其他通信接口来亲自与关联于平行现实游戏的个体直接联系。然后,与平行现实游戏相关联的个体可以格式化该请求,并将请求数据提供给与平行现实游戏相关联的游戏服务器,诸如游戏服务器110。
如图5中的504所示,一旦接收到对与商业活动相联接的游戏特征的请求,就可以分析该请求以标识与商业活动相联接的游戏特征。例如,可以分析该请求以标识该请求中包括的游戏特征的数目和类型。还可以分析所请求的游戏特征,以确定该特定特征是否适合在游戏的特定阶段或时期期间添加到平行现实游戏中。
例如,参考图1,与游戏服务器110相关联的商业游戏特征模块114可以分析请求数据,以标识游戏中要包括的合适的游戏特征。商业游戏特征模块114可以访问预定准则并比较请求数据以确定该请求数据是否满足预定准则。预定准则可以针对所请求的游戏特征或请求数据本身的格式、内容或其他属性。
在特定的实现中,商业游戏特征模块114可以定期地分析接收到的所有请求数据,并且选择在平行现实游戏的特定阶段或时期会包括哪些特定特征。例如,商业游戏特征模块114可以对平行现实游戏中包括的与商业活动相联接的游戏特征的数目强制执行限制。以这种方式,商业游戏特征模块114可以管理平行现实游戏对所请求的游戏特征的包括,以防止任何所请求的游戏特征干扰平行现实游戏的整体主题、目标或其他属性。
在506处,方法500可以包括修改、更新或添加游戏数据以包括所请求的游戏特征。例如,商业游戏特征模块114可以管理游戏数据库115中存储的游戏数据,使得某些所请求的游戏特征被包括在平行现实游戏中。例如,更新游戏数据可以包括:将虚拟元素定位在虚拟世界中的指定地点处、向特定玩家提供虚拟物品和/或增强的力量、将标签或品牌与虚拟世界中的虚拟元素相关联、和/或实现奖励引擎以将适合于现实世界中的商业交易的奖励分配给在虚拟世界中取得某些成就或完成指定的游戏目标的玩家。
在508处,向平行现实游戏的玩家提供对具有所请求的游戏特征的平行现实游戏的访问。例如,游戏服务器110可以通过网络130向一个或多个客户端120托管或提供对具有所请求的游戏特征的平行现实游戏的访问。所请求的游戏特征可以被提供给平行现实游戏的所有玩家或平行现实游戏的选定玩家。
在一个实现中,只有在现实世界中与游戏特征相联接的商业活动地点周围预限定半径内的那些玩家才能访问游戏特征。例如,通过在网络130上从客户端120接收位置信息,游戏服务器110可以持续地监测平行现实游戏的玩家位置。基于该位置信息,游戏服务器110可以标识在商业活动的预限定半径内的玩家。预限定半径可以被设置为任何大小。游戏服务器110可以仅向在该预限定半径内的那些玩家提供对游戏特征的访问。
在510处,方法500可以包括接收与游戏特征相关联的玩家交互。玩家交互可以包括:与位于虚拟世界中对应于商业活动的地点的虚拟元素的合适交互、对通过商业活动获取的增强的力量或虚拟物品的使用、或其他合适的交互。与游戏特征的玩家交互可以例如由游戏服务器110来监测和跟踪。该信息可以被定期地提供给请求游戏特征的赞助方或其他实体,以允许赞助方或其他实体跟踪该游戏特征在鼓励商业活动中的价值或有效性。
与商业活动相联接的示例性游戏特征
现在将详细讨论与现实世界中的商业活动相联接的示例性游戏特征。尽管出于说明和讨论的目的将讨论示例性的游戏特征,然而本领域普通技术人员通过使用本文提供的公开内容将理解,本公开的范围包括可以用于鼓励、增加或增强现实世界中的商业活动的平行现实游戏的任何游戏特征。
与现实世界中的商业活动相联接的一个示例性游戏特征包括:将虚拟世界中的虚拟元素定位在与现实世界中的商业活动地点相对应的地点。虚拟元素可以是与平行现实游戏相关联的任何虚拟元素,诸如与游戏目标相关联的虚拟元素、在平行现实游戏中使用的虚拟物品、可以被收集为平行现实游戏的一部分的虚拟能量、或其他合适的虚拟元素。一个或多个游戏目标可以与虚拟元素相关联,以鼓励玩家与虚拟元素进行交互。为了与虚拟元素进行交互,平行现实游戏的玩家将必须行进至虚拟元素在现实世界中的对应地点。因此,将虚拟元素定位在虚拟世界中与现实世界中的商业活动地点相对应的地点处,可以激励玩家行进至现实世界中商业活动的地点。这会增加企业的曝光度,并鼓励在现实世界中的特定企业或其他实体处的商业活动。
例如,参考图1,赞助方/广告方140、企业150或其他实体可以通过网络130向游戏服务器110提供请求数据,该请求数据与用以将虚拟世界中的虚拟元素定位在与商业活动地点相对应的地点处的请求相关联,诸如与赞助方/广告方140、企业150或其他实体相关联的零售或其他销售点地点。商业游戏特征模块114可以分析该请求并更新游戏数据库115中存储的游戏数据,以在虚拟世界中将虚拟元素包括在与现实世界中的商业活动地点相对应的地点处。基于通过网络130从客户端120提供的位置信息,商业游戏特征模块114还可以标识现实世界中商业活动的预限定半径内的玩家。然后,游戏服务器110可以向被标识的玩家提供对具有所请求的游戏特征的平行现实游戏的访问。能够访问该游戏特征的玩家会被鼓励或激励行进至现实世界中的商业活动地点,以与虚拟世界中的虚拟元素进行交互。
与现实世界中的商业活动相联接的另一示例性游戏特征可以包括:将游戏特征、游戏目标或虚拟物品与现实世界中物品或服务的购买相联接。特别地,现实世界物品/服务的购买可以向玩家提供增强的力量、对隐藏或锁定的游戏元素的访问、虚拟物品、虚拟能量和/或其他游戏特征。这可以激励玩家行进至现实世界中的企业或其他实体、购买与该游戏特征相联接的物品或服务、并在朋友和平行现实游戏的其他玩家之中散布有关该物品或服务的言语。
例如,参考图1,赞助方/广告方140、企业150或其他实体可以通过网络130向游戏服务器110发送请求数据,以请求与赞助方/广告方140、企业150或其他实体相关联的物品或服务的现实世界购买,以触发对虚拟物品、增强的力量或虚拟世界中其他增强物的访问。商业游戏特征模块114可以分析该请求并更新在游戏数据库115中存储的游戏数据。为了获取或解锁增强的力量、虚拟物品或增强物,玩家将必须购买与增强的力量或物品相联接的产品或服务。在玩家进行购买之后,游戏服务器110可以被通知该购买。
在一个实现中,玩家可以在与平行现实游戏相关联的用户界面中输入与物品或服务的购买相关联的代码。该代码可以通过网络130被传输到游戏服务器110,游戏服务器110使用该代码为玩家解锁增强物。附加地或备选地,赞助方/广告方140、企业150或其他实体可以将购买通知给游戏服务器110。
一旦游戏服务器110被通知了购买,游戏服务器110就可以修改游戏数据库115中存储的游戏数据,以向进行了现实世界购买的玩家提供增强的力量、虚拟物品、对隐藏区域的访问或对玩家有价值的其他游戏特征。以这种方式,玩家被鼓励参与现实世界中的商业活动,以在虚拟世界中升级。
与现实世界中的商业活动相联接的另一示例性游戏特征涉及:由于平行现实游戏中的某些成就或游戏目标,向平行现实游戏的玩家分发适合于现实世界中的商业交易的奖励。例如,游戏服务器110可以实现奖励模块(例如,作为商业游戏特征模块114的子模块),该奖励模块跟踪平行现实游戏中的玩家进度和/或成就。在达到某些目的或达成某些游戏目标时,该奖励模块可以向玩家提供适合用于现实世界中的商业交易的奖励。
例如,参考图1,赞助方/广告方140、企业150或其他实体可以通过网络130向游戏服务器提供请求数据,以请求奖励模块向达成预定游戏目标或成就的玩家分发优惠券或代金券。奖励模块可以监测平行现实游戏中的玩家进度,并且在完成游戏目标或其他成就后向玩家提供优惠券或代金券。优惠券或其他代金券可以被玩家用作现实世界商业交易的一部分。基于在虚拟世界中发生的动作,优惠券或其他代金券向玩家和企业或其他实体提供有价值的现实世界物品。因此,虚拟世界与现实世界之间的联接被增强,使得虚拟世界中的动作可以引起现实世界中的奖励和增加的商业活动。
与现实世界中的商业活动相联接的另一示例性游戏特征可以包括:用与现实世界中的企业或其他实体相关联的品牌/广告,对虚拟世界中的虚拟元素和/或虚拟地点进行标签化或品牌化。例如,企业或其他实体可以支付或布置某些品牌或广告与虚拟世界中的虚拟元素或虚拟地点有关地被显示。
例如,参考图1,赞助方/广告方140、企业150或其他实体可以通过网络130向游戏服务器提供请求数据,以请求虚拟世界中的特定虚拟物品用与赞助方/广告方140、企业150或其他实体相关联的标志或其他记号被标签化或品牌化。奖励模块可以分析该请求并更新游戏数据,使得某些虚拟元素在虚拟世界中被标签化或品牌化。当玩家通过在现实世界中行进来在虚拟世界行走时,玩家会在一些地点发现与虚拟世界中被标签化或品牌化的虚拟物品相关联的品牌和/或广告,在现实世界中,在这些地点处,该品牌或广告通常不是可用或可见的。因此,可以增加企业或其他实体对平行现实游戏的玩家的曝光度,从而潜在地引起现实世界中的增加的商业活动。
将数据收集活动与平行现实游戏相联接
现实世界中的信息在不断变化。与现实世界相关联的数据的收集具有许多应用。例如,有关现实世界的更新的数据可以被用来增强或丰富在线可用或在其他平台上可用的、与现实世界地点、对象、特征和其他信息有关的数据。具有与现实世界平行的虚拟世界的平行现实游戏可以被用来帮助搜集有关不断变化的现实世界的信息。
图6描绘了根据一个实施例的用于将现实世界中的数据收集活动与平行现实游戏相联接的方法600的流程图。可以使用(多个)任何合适的计算设备来实现方法600,诸如图1的游戏服务器110。另外,尽管图6为了说明和讨论的目的而描绘了以特定次序执行的步骤,然而本文讨论的方法不限于任何特定的次序或布置。使用本文提供的公开内容,本领域技术人员将理解,可以以各种方式省略、重新布置、组合和/或调整本文公开的方法的各个步骤,而不偏离本公开的范围。该方法还可以包括不同的或附加的步骤。
在图6中所示的实施例中,方法600在602处开始,其中服务器托管用于多个客户端设备的平行现实游戏。例如,游戏服务器110可以在网络130上为多个客户端设备120托管平行现实游戏。玩家可以在网络130上经由一个或多个客户端设备120与游戏服务器110进行通信来访问平行现实游戏。在604处,方法600包括修改与平行现实游戏相关联的游戏数据,以包括与现实世界中的数据收集活动相联接的游戏特征。例如,数据收集模块116可以管理游戏数据库115中存储的游戏数据,使得与数据收集活动相联接的某些游戏特征被包括在平行现实游戏中。与现实世界中的数据收集活动相联接的游戏特征可以是能够直接和/或间接引起收集有关现实世界对象、特征或与现实世界相关联的其他信息的数据的任何游戏特征。
与数据收集活动直接联接的示例性游戏特征可以包括虚拟世界中的游戏目标或任务,该游戏目标或任务涉及采集有关现实世界的信息并将该信息提供为完成游戏目标的条件。例如,与虚拟元素相关联的游戏目标可能要求玩家对与虚拟元素的地点相对应的现实世界中的地点处的特定地标、艺术品、店面或其他位于现实世界的特征拍照。作为完成游戏目标的回报,玩家可以接收到合适的奖励,诸如适合用于虚拟世界的虚拟奖励或适合用于现实世界的奖励。例如,该奖励可以是虚拟物品/能量/货币或其他虚拟元素的形式。虚拟奖励还可以包括启用游戏玩法的某些元素(例如,隐藏的任务/物品、力量加大等),这些元素对于没有与该游戏特征进行交互的其他玩家可能是不可用的。
与数据收集活动间接联接的示例性游戏特征可以包括:将虚拟元素放置在虚拟世界中的特定地点处,以使玩家采取的与虚拟元素进行交互的动作间接地揭示有关现实世界的信息。例如,玩家可以在公园或远足区域放置虚拟元素。然后,作为平行现实游戏的一部分,游戏系统可以跟踪公园或远足区域中的玩家移动,以允许玩家在虚拟世界行走。通过在玩家在虚拟世界行走时跟踪玩家在现实世界中的对应移动,可以收集与该区域中可遍历的路径的地点有关的信息。另外,可以监测玩家在特定区域中的移动速率和/或玩家的海拔,以推断与现实世界中的区域相关联的地形信息。
在606处,方法600包括向平行现实游戏的玩家所使用的一个或多个客户端设备供应包括游戏特征的平行现实游戏。例如,游戏服务器110可以通过网络130向客户端设备120提供与游戏特征相关联的游戏数据。在608处,方法600包括接收玩家根据现实世界中的数据收集活动而收集的数据。例如,游戏服务器110可以接收根据平行现实游戏内的游戏对象或任务而收集的与现实世界对象相关联的数据。所收集的数据可以包括照片、声音记录、文本信息或玩家所收集的其他数据,诸如WiFi热点或蓝牙连接的地点。
根据一个特定的实现,当玩家与游戏特征进行交互时,所收集的数据可以是与游戏服务器110所跟踪的玩家相关联的位置信息。例如,与数据收集活动相联接的游戏特征可以包括将虚拟元素放置在虚拟世界中的特定地点。当用户在现实世界行走以行进至虚拟元素在虚拟世界中的对应地点时,游戏服务器110可以监测用户在现实世界中的位置。此位置信息可以用于推断现实世界的特性,诸如现实世界中的可遍历路径的地点、地形信息、现实世界中特定对象的地点以及其他信息。
在接收到数据之后,方法600可以包括:基于所收集的数据来修改610(例如,更新、丰富、添加、或其他合适的修改)与现实世界相关联的数据。例如,玩家根据数据收集活动所收集的数据可以用于更新与现实世界对象、特征、地点有关的信息以供之后由各种平台访问,诸如在线搜索引擎、百科全书、地理信息系统(例如,地图信息系统、虚拟全球信息系统)等。
当多个玩家与联接到现实世界中的数据收集活动的游戏特征进行交互时,可以提高所收集的数据的准确性。例如,如果多个玩家从多个不同的角度拍摄艺术品的照片,则这些照片可以用于生成艺术品的三维和/或全景视图。
另外,通过在数据收集动作的时候知道玩家在现实世界中的地点,可以将位置数据与所收集的数据相关联以进一步丰富所收集的数据。例如,如果N个玩家在经度X、纬度Y的地理位置处提供艺术品的照片,并且一个玩家在经度Z、纬度W的不同的地理位置处提供艺术品的照片,则可以例如由游戏服务器110或其他计算设备确定该艺术品的实际地点在X、Y附近而不在Z、W附近。
经修改的现实世界数据的一个示例性应用包括更新与平行现实游戏相关联的数据,诸如存储在游戏数据库115中的数据。特别地,基于根据数据收集活动所收集的数据,游戏数据库中与联接到虚拟特征的现实世界对象相关联的数据可以被丰富。以这种方式,可以使平行现实游戏更符合变化的现实世界条件,现实世界条件通过与平行现实游戏中的游戏特征相联接的数据收集活动来标识。通过提供一种用于丰富与现实世界相关联的游戏数据的方法,可以提高现实世界与虚拟世界之间的联接,从而为平行现实游戏提供增强的平行现实。
根据本公开的另一示例性实施例,平行现实游戏可以包括与现实世界中的数据收集活动相联接的游戏特征。该游戏特征可以与数据收集活动直接联接,或与数据收集活动间接联接。作为执行数据收集活动的结果,玩家所收集的数据可以是照片、声音记录、文本信息或其他合适的数据(例如,WiFi热点的地点、蓝牙连接等)的形式。所收集的信息可以被发送给游戏服务器,游戏服务器可以分析和使用该数据来改进与现实世界相关联的数据。然后,可以使改进的数据可用于各种平台的访问,诸如搜索引擎、百科全书、地理信息系统(例如,地图服务、虚拟全球服务等)和其他平台。
与数据收集活动直接联接的示例性游戏特征可以包括虚拟世界中的游戏目标或任务,该游戏目标或任务涉及采集关于现实世界的信息并将该信息提供为完成游戏目标的条件。例如,与虚拟元素相关联的游戏目标可以要求玩家拍摄位于现实世界的与虚拟元素的地点相对应的地点处的特定地标、艺术品、店面或其他特征的照片。作为完成游戏目标的回报,玩家可以接收到合适的奖励,诸如适合用于虚拟世界的虚拟奖励或适合用于现实世界的奖励。例如,奖励可以是虚拟物品/能量/货币或其他虚拟元素的形式。奖励还可以包括启用某些游戏元素(例如隐藏的任务/物品、力量加大、增强的力量),这些元素对于没有与该游戏特征进行交互的其他玩家是不可用的。
与数据收集活动间接联接的示例性游戏特征可以包括将虚拟元素放置在虚拟世界中的特定地点处,以使玩家采取的与虚拟元素进行交互的动作间接地揭示关于现实世界的信息。例如,虚拟对象可以在虚拟世界中位于与公园、远足区域或其他场所相对应的地点。通过跟踪虚拟世界中的玩家移动以行走至虚拟对象,游戏系统还可以跟踪现实世界中的对应移动,从而提供对该区域中的可遍历路径的地点的指示。
当多个玩家与联接到数据收集活动的游戏特征进行交互时,可以提高与现实世界相关联的所收集数据的准确性和程度。例如,如果多个人对艺术品或其他特征拍照,则可能会从不同角度拍摄照片。这些不同的图片可以被组装以得到该艺术品或其他特征的三维和/或全景视图(例如,街道级别图像),这仅用一张照片是不可能的。另外,通过知道玩家在执行数据收集动作时在现实世界中的地点,可以将位置数据与所收集的数据相关联以进一步丰富所收集的数据。
在平行现实游戏内使用活动来验证玩家的现实世界地点
如前所述,平行现实游戏的操作方可能希望控制对游戏中的某些内容的访问。例如,特殊事件可能会在指定地点(例如公园或其他公共空间)举办,其中特殊游戏内容(例如,特殊物品、生物和其他元素)可能对于有资格参与的那些玩家来说在平行现实游戏内是可用的。这样的事件可以为一些玩家提供这样的动机:更改由定位设备128报告给游戏模块125的位置信息,以获得对特殊游戏内容的访问而无需行进至事件的现实世界地点。
图7图示了图1的事件模块118的一个实施例,事件模块118管理和控制对平行现实游戏中的事件的访问。在所示的实施例中,事件模块118包括签到模块710、地点验证模块720、内容供给模块730和访问数据740。在其他实施例中、事件模块118包含不同的和/或附加的元素。另外,功能可以以与所描述的方式不同的方式在元件之间分布。例如,事件模块118可以是通用游戏模块112的一部分。
签到模块710提供了玩家在平行现实游戏的用户界面内向事件签到的方式。在一个实施例中,签到模块更新游戏数据,使得当玩家的客户端120的定位设备128指示该玩家处于与在离该事件的阈值距离内的虚拟世界中的地点相对应的现实世界地点时,虚拟元素会被显示在虚拟世界中,玩家可以与该虚拟元素交互以发起签到过程。虚拟元素可以是永久(或半永久)的虚拟元素或仅在事件持续时间内存在于虚拟世界中的特殊虚拟元素。此外,可以在事件的持续时间内添加、移除或修改该事件附近的其他虚拟元素。例如,通常出现在事件地点附近的虚拟元素可以在事件的持续时间内被移除,以阻止未参与的玩家(例如,没有签到的玩家)进入该区域并造成过于拥挤。备选地,可以在虚拟世界中在事件附近为未参与的玩家提供一些特殊虚拟元素来鼓励社交交互。
作为签到过程的一部分,地点验证模块720尝试验证玩家的地点。响应于玩家发起签到过程(例如,通过与指定的虚拟元素进行交互),玩家的客户端120上的游戏模块125尝试获取OTP 170。可以在现实世界中将OTP 170提供给玩家。例如,如果事件是在与芝加哥的格兰特公园相对应的虚拟地点,则在这样的实施例中,玩家行进至现实世界中的格兰特公园,他们在格兰特公园中——在现实世界中——获取OTP 170。可以从也位于指定地点的人那里获取密码,诸如通过获取票券或腕带。该代码可以通过网络130被传输到游戏服务器110,游戏服务器110确认该一次性密码有效,例如该一次性密码先前尚未被兑换、在该时间该地点有效等等,并且然后允许玩家访问相关虚拟奖励或特征。游戏服务器110可以将有效的一次性密码及其兑换状态的列表存储在游戏数据库115中。
使用OTP 170还可以使签到过程更加顺畅并且对玩家的打扰较小。一旦玩家获取了他们的OTP 170,该玩家就可以使用其客户端120来签到而无需与事件组织方或事件工作人员进行直接交互。例如,对于在公园中举办的事件,玩家可能只是在公园出现,与游戏中的虚拟元素进行交互以发起签到过程,提供OTP 170,并且获得对用于该事件的特殊内容的访问。因此,事件组织方可能不需要手动检查票券,从而使玩家更容易随意出入。在一个实施例中,OTP 170是动态生成的,并且仅在短时间段(例如,一分钟)内有效。例如,OTP 170的表示可以被显示在用于该事件的签到区域中的屏幕上并定期更新。备选地,可以将OTP 70(例如,从蓝牙信标)传输到玩家的客户端设备。
图8图示了提供一次性密码170的票券800的示例。一旦玩家在现实世界中获取了票券800,该玩家就可以遵循票券上(和/或平行现实游戏用户界面内)的指令810来输入代码。在所示的实施例中,玩家可以扫描2D条形码820来输入OTP 170。票券800还将OTP 170提供为可以被手动输入的字母数字代码830(例如,如果玩家的客户端120的摄像头坏了,或者由于其他原因2D条形码无法被正确扫描)。
在其他实施例中,可以以其他方式将OTP 170提供给玩家。例如,可以将OTP 170涂在或刻在现实世界中的对象上,或者由事件组织方口头告知玩家等等。备选地,可以将OTP170编码在由客户端120检测的信号中,诸如蓝牙信标信号、扬声器播放的特定音频模式等。OTP 170可以定期改变以降低物理上没有在该地点出现的玩家能够获取有效密码(例如,通过由该地点处的另一人或设备将其发送给他们)的可能性。
返回参考图7,不管如何输入或检测OTP 170,客户端120都将OTP 170提供给验证模块720以验证玩家的地点。在一个实施例中,玩家的客户端设备120的游戏模块125将包括OTP 170和玩家身份(例如,玩家ID或玩家的客户端的设备ID)的用以签到的请求发送到游戏服务器110。访问数据740可以包括授权玩家(例如,票券持有方)的列表以及被分配给每个授权玩家的OTP 170。如果玩家被授权并且从玩家的客户端120接收到的OTP 170与被分配给玩家的OTP匹配,则地点验证模块720可以授权玩家访问该事件的特殊内容。备选地,OTP 170最初可以不被分配给玩家,并且验证模块720响应于签到请求而存储玩家与OTP之间的关联(例如,存储在访问数据740中)。以这种方式,可以将任何给定的OTP 170的使用限制为由单个玩家(或指定数目的玩家,例如五个、十个等)使用。
在一些实施例中,地点验证模块720可以采取附加步骤以确认玩家处于由从其客户端120的定位设备128报告的位置数据所指示的现实世界地点。例如,作为签到过程的一部分,玩家可以被引导在输入OTP 170之前打开其客户端120上的WiFi并连接到特殊的无线网络(例如,事件组织方提供的无线网络)。因此,只有在有效的OTP 170从连接到指定网络的客户端120被提交的情况下,玩家才是通过验证的。类似地,地点验证模块720可以在OTP170被输入时比较客户端120所连接的蜂窝塔的标识符,以确定该客户端位于由该位置数据指示的现实世界地点是否可行。这样的方法可以提高能够验证玩家的地点的置信级别。这可以提供各种优点,包括减少平行现实游戏内的假冒以及允许游戏提供方向赞助方/广告方140和企业150证明玩家由于该游戏而正在到访期望的地点。在一些实施例中,在虚拟世界中的给定地点处可用的游戏内容可以取决于玩家是否被成功验证为处于对应的现实世界地点(例如,因为他们的客户端120被连接到特定的无线网络或小区塔)。例如,在虚拟世界中的相同地点处,地点通过验证的玩家可以比未通过验证的玩家看到附加的或更多的有价值的虚拟物品。
一旦玩家地点已经通过验证,就可以假设由玩家的客户端120的定位设备128报告的玩家地点在给定的时间段内(例如,一小时、事件的持续时间、一天等)是准确的。备选地,可以减少假冒检测系统确定玩家的地点为假冒的可能性。例如,游戏服务器110通常可以将分类器应用于玩家的地点数据,该分类器输出地点数据为假冒的概率。如果该概率超过阈值,则可以对该账户进行标签化或以其他方式将该账户标记为假冒的并采取进一步的动作(例如,进一步审查、发布暂停或禁令等)。可以针对其地点已经在给定时间段内通过验证的玩家来调整该阈值或分类器内的一个或多个权重。
假设地点验证模块720授权玩家访问事件,则内容供给模块730提供事件的特殊内容以在玩家的客户端120上显示。该特殊内容可以替代针对事件正发生的地点的默认内容或对其进行补充。通过要求在现实世界中结合定位设备128所报告的位置数据使用一次性密码730,显著降低了玩家虚假表示或假冒其地点的能力,从而有助于确保虚拟世界中的活动和地点与现实世界中的一致。
对虚拟世界特征的受控访问
在一些实施例中,例如如上所述,虚拟奖励或增强物在虚拟世界中可用于到访现实世界中的类似地点的玩家。还如上所述,一次性密码可以被用来确认实际上对应于玩家的虚拟世界地点的、玩家的现实世界地点。
在一个实施例中,可以在虚拟世界中创建事件,其中玩家被邀请在诸如芝加哥的格兰特公园的特定地点聚集,并且在事件的持续时间内,玩家可以访问增强物、奖励、或该地点处在虚拟世界中通常不存在的其他游戏特征。
图9图示了根据一个实施例的提供访问受控的游戏数据的特定示例方法900。可以使用(多个)任何合适的计算设备来实现方法900,诸如图1的游戏服务器110。此外,尽管图9为了说明和讨论的目的而描绘了以特定次序执行的步骤,然而本文讨论的方法不限于任何特定的次序或布置。使用本文提供的公开内容,本领域技术人员将理解,可以以各种方式省略、重新布置、组合和/或调整本文公开的方法的各个步骤,而不偏离本公开的范围。该方法还可以包括不同的或附加的步骤。
当玩家靠近现实世界中的受控的访问地点(例如,事件)时,游戏模块125在客户端120上显示902虚拟游戏数据,包括通常在虚拟世界中存在于该地点的默认特征。游戏模块125还显示虚拟世界中的一个或多个访问点,在一个实施例中,这些访问点充当UI特征,玩家可以通过UI特征来访问受控的虚拟世界特征。例如,可以将访问点标记为“签到”地点等。接下来,客户端120接收904玩家对获得对虚拟世界特征的受控访问的请求。在所图示的实施例中,请求包括玩家如上所述获取的一次性密码730,其形式例如是分布在现实世界地点的2D条形码。
客户端120通过向游戏服务器110提供一次性密码和来自定位设备128的位置数据来验证906访问请求。根据游戏数据库115中用于控制对虚拟世界特征的访问而指定的地点、密码、时间或任何其他参数,游戏服务器110确认该一次性密码是否有效以及访问是否应该被授予给玩家。客户端120从游戏服务器110接收验证响应,并且如果908访问请求是通过验证的,则客户端120支持910玩家对受控的虚拟内容的访问。如果908访问无效,则将指示访问被拒绝的消息发送912到玩家的客户端120,并且玩家继续只能看到存在于虚拟世界中该地点处的默认特征。
在某些情况下,被拒绝访问的玩家可以看到与该地点处默认存在的特征不同的特征。例如,被拒绝访问事件特征的玩家可能在事件持续时间内在事件附近根本看不到任何虚拟元素。被拒绝访问的玩家还可以会被标示以进行进一步审查,以确定他们是否有意试图不正当地获得访问以及是否应采取进一步的动作(例如警告、暂停或禁止)。
注意,在各个实施例中,在游戏数据库115中与受控访问虚拟世界内容相关联的参数可以指定为获得对受控特征的访问权的玩家保留游戏数据的其余方面。例如,玩家在受控访问被启用时所完成的成就、分数、装备或其他收益、损失或修改可以在受控访问不再可用之后持续存在。在备选实施例中,在受控的访问环境内发生的玩家成就等不会持续存在,使得在退出或失去对受控的访问环境的访问后,玩家的状态被恢复为原状。并且在一些实施例中,玩家进入受控环境后的状态可能与他在虚拟世界的其余部分中的状态不同——例如,如果受控访问的虚拟世界环境是供玩家测验新游戏特征而彼此竞争一天,则实施者可以选择将所有玩家设置为在其进入受控环境时有相同的初始启动能力,并且然后在玩家退出时将其恢复为刚进入之前的状态,因此不会对玩家的状况造成永久影响。
在一个实施例中,将OTP 170分为几组,从而基于其特定OTP所来自的OTP组将玩家划分成几组。提供给每组玩家的游戏内容可以是不同的。例如,不同的组可能会看到不同类型的虚拟物品,以不同的速率产生虚拟物品,或者体验在用于操作平行现实游戏的规则中的其他差异。这可以为玩家提供更加有趣和多样化的体验(例如,不同的组可以有不同的目标,并且与其他组竞争来完成其指定目标)。游戏提供方还可以使用组之间的差异来测试玩家平均如何响应不同的游戏场景。例如,可以向两组玩家呈现不同类型的虚拟物品或任务,以确定哪个生成更高级别的玩家参与度。
示例计算系统
图10是图示了示例机器的组件的框图,该示例机器能够从机器可读介质读取指令并在处理器(或控制器)中执行它们。具体地,图10以计算机系统1000的示例形式示出了机器的示意表示。计算机系统1000可以被用来执行指令1024(例如,程序代码或软件),以使机器执行本文所述的任何方法(或过程)。该机器可以作为独立设备操作,或者与其他连接的(例如,联网的)设备结合来提供所描述的功能性。该机器可以在服务器-客户端网络环境中以服务器或客户端的能力操作,或者在对等(或分布式)网络环境中作为对等机器操作。
该机器可以是服务器计算机、客户端计算机、个人计算机(PC)、平板电脑、智能电话、网络路由器或能够执行指令1024(顺序或以其他方式)的任何其他机器,指令1024指定了该机器要采取的动作。此外,虽然仅图示了单个机器,但是术语“机器”也应被理解为包括单独地或共同地执行指令1024以执行本文所讨论的任何一种或多种方法的机器的任何集合。
示例计算机系统1000包括一个或多个处理单元(通常是一个或多个处理器1002)。处理器1002例如是中央处理单元(CPU)、图形处理单元(GPU)、数字信号处理器(DSP)、控制器、状态机、一个或多个专用集成电路(ASIC)、一个或多个无线电频率集成电路(RFIC)或这些的任何组合。本文中对处理器1002的任何引用可以指单个处理器或多个处理器。计算机系统1000还包括主存储器1004。计算机系统可以包括存储单元1016。处理器1002、存储器1004和存储单元1016经由总线1008进行通信。
另外,计算机系统1000可以包括静态存储器1006、显示驱动器1010(例如、用以驱动等离子显示面板(PDP)、液晶显示器(LCD)、或投影仪)。计算机系统1000还可以包括字母数字输入设备1012(例如,键盘)、光标控制设备1014(例如,鼠标、轨迹球、操纵杆、运动传感器、触摸屏或其他指向仪器)、信号生成设备1018(例如扬声器)和网络接口设备1020,它们也被配置为经由总线1008进行通信。计算机系统1000还可以包括其他输入设备/传感器,诸如麦克风、照相机、气压计、陀螺仪、加速度计等。
存储单元1016包括机器可读介质1022,其上存储有体现本文描述的方法或功能中的任何一个或多个的指令1024(例如,软件)。在计算机系统1000执行指令期间,指令1024还可以完全或至少部分地驻留在主存储器1004内或驻留在处理器1002内(例如,驻留在处理器的高速缓冲存储器内),主存储器1004和处理器1002还构成机器可读介质。可以经由网络接口设备1020在网络130上传输或接收指令1024。
尽管在示例实施例中将机器可读介质1022示为单个的介质,但是术语“机器可读介质”应被认为包括能够存储指令1024的单个介质或多个介质(例如,集中式或分布式数据库,或相关联的高速缓存和服务器)。术语“机器可读介质”也应被视为包括能够存储指令1024以供机器执行并使机器执行本文所公开的任何一个或多个方法的任何介质。术语“机器可读介质”包括但不限于以固态存储器、光学介质和磁性介质形式的数据储存库。
其他考虑
将理解,术语“模块”是指被利用来提供期望的功能性的计算机逻辑。因此,可以以控制通用处理器的硬件、固件和/或软件来实现模块。在一个实施例中,模块是被存储在存储设备上、被加载到存储器中并且由处理器执行的程序代码文件,或者可以从被存储在有形计算机可读存储介质中的计算机程序产品提供,计算机程序产品例如是计算机可执行指令,有形计算机可读存储介质诸如是RAM硬盘或光学或磁性介质。
尽管已经针对特定的示例性实施例及其方法详细描述了本主题,但是应当理解,本领域技术人员在理解前述内容之后可以容易地产生这样的实施例的更改、变型和等效物。因此,本公开的范围是通过示例而非限制的方式,并且如对于本领域普通技术人员来说显而易见的,本公开不排除包括对本主题的这种修改、变型和/或添加。
Claims (19)
1.一种用于提供平行现实游戏中的访问受控的内容的计算机实现的方法,所述方法包括:
向第一客户端设备提供游戏数据,所述游戏数据包括访问点的虚拟世界地点,所述虚拟世界地点对应于现实世界地点;
接收用以在所述第一客户端设备处访问受控的所述内容的请求,受控的所述内容在指定时间范围期间作为事件的一部分可用,所述请求指示所述第一客户端设备处于与所述访问点相对应的所述现实世界地点附近,并且所述请求包括一次性密码;
基于所述一次性密码,验证用以访问受控的所述内容的所述请求;
响应于验证所述请求通过,在所述事件的所述指定范围期间,向所述第一客户端设备提供访问受控的内容;以及
在所述事件的所述指定时间范围期间,向位于所述现实世界地点处的第二客户端设备提供减少量的内容,针对所述第二客户端设备,访问请求尚未通过验证,所述减少量的内容包括的内容少于在所述指定时间范围之外被定期提供给所述现实世界地点处的所述第二客户端设备的内容。
2.根据权利要求1所述的方法,其中所述一次性密码通过由所述第一客户端设备扫描2D条形码而被获取。
3.根据权利要求1所述的方法,其中所述请求通过扫描设备响应于所述第一客户端设备向所述第一客户端设备呈现所述一次性密码的表示而被生成,并且所述扫描设备向游戏服务器发送所述请求。
4.根据权利要求1所述的方法,其中验证所述请求通过包括:
标识与所述第一客户端设备相关联的玩家;
查询数据库以确定所述一次性密码针对所述玩家是否有效;以及
响应于所述一次性密码针对所述玩家有效,验证所述请求通过。
5.根据权利要求4所述的方法,其中验证所述请求通过还包括:
接收所述玩家已参与指定商业活动的指示;以及
响应于所述玩家已参与所述指定商业活动的所述指示,在所述数据库中存储所述玩家与所述一次性密码之间的关联,其中所述关联指示所述一次性密码针对所述玩家有效。
6.根据权利要求1所述的方法,还包括:基于所述第一客户端设备的无线连接,确定所述第一客户端设备当前是否处于与所述访问点相对应的所述现实世界地点附近,其中仅在所述第一客户端设备当前处于与所述访问点相对应的所述现实世界地点附近的情况下,所述请求才是通过验证的。
7.根据权利要求1所述的方法,其中访问受控的所述内容与默认内容相结合地被提供,所述默认内容是对于所述虚拟世界中的所述地点处的所有玩家都可用的内容。
8.一种非瞬态计算机可读介质,存储用于提供平行现实游戏中的访问受控的内容的指令,所述指令在由处理器执行时,使所述处理器执行操作,所述操作包括:
向第一客户端设备提供游戏数据,所述游戏数据包括访问点的虚拟世界地点,所述虚拟世界地点对应于现实世界地点;
接收用以在所述第一客户端设备处访问受控的所述内容的请求,受控的所述内容在指定时间范围期间作为事件的一部分可用,所述请求指示所述第一客户端设备处于与所述访问点相对应的所述现实世界地点附近,并且所述请求包括一次性密码;
基于所述一次性密码,验证用以访问受控的所述内容的所述请求;
响应于验证所述请求通过,在所述事件的所述指定范围期间,向所述第一客户端设备提供访问受控的内容;以及
在所述事件的所述指定时间范围期间,向位于所述现实世界地点处的第二客户端设备提供减少量的内容,针对所述第二客户端设备,访问请求尚未通过验证,所述减少量的内容包括的内容少于在所述指定时间范围之外被定期提供给所述现实世界地点处的所述第二客户端设备的内容。
9.根据权利要求8所述的非瞬态计算机可读介质,其中所述一次性密码通过由所述第一客户端设备扫描2D条形码而被获取。
10.根据权利要求8所述的非瞬态计算机可读介质,其中验证所述请求通过包括:
标识与所述第一客户端设备相关联的玩家;
查询数据库以确定所述一次性密码针对所述玩家是否有效;以及
响应于所述一次性密码针对所述玩家有效,验证所述请求通过。
11.根据权利要求10所述的非瞬态计算机可读介质,其中验证所述请求通过还包括:
接收所述玩家已参与指定商业活动的指示;以及
响应于所述玩家已参与所述指定商业活动的所述指示,在所述数据库中存储所述玩家与所述一次性密码之间的关联,其中所述关联指示所述一次性密码针对所述玩家有效。
12.根据权利要求8所述的非瞬态计算机可读介质,其中所述操作还包括:基于所述第一客户端设备的无线连接,确定所述第一客户端设备当前是否处于与所述访问点相对应的所述现实世界地点附近,其中仅在所述第一客户端设备当前处于与所述访问点相对应的所述现实世界地点附近的情况下,所述请求才是通过验证的。
13.根据权利要求8所述的非瞬态计算机可读介质,其中访问受控的所述内容与默认内容相结合地被提供,所述默认内容是对于所述虚拟世界中的所述地点处的所有玩家都可用的内容。
14.一种用于提供平行现实游戏中的访问受控的内容的系统,所述系统包括:
处理器;以及
存储指令的计算机可读介质,所述指令在被执行时,使所述处理器执行操作,所述操作包括:
向第一客户端设备提供游戏数据,所述游戏数据包括访问点的虚拟世界地点,所述虚拟世界地点对应于现实世界地点;
接收用以在所述第一客户端设备处访问受控的所述内容的请求,受控的所述内容在指定时间范围期间作为事件的一部分可用,所述请求指示所述第一客户端设备处于与所述访问点相对应的所述现实世界地点附近,并且所述请求包括一次性密码;
基于所述一次性密码,验证用以访问受控的所述内容的所述请求;
响应于验证所述请求通过,在所述事件的所述指定范围期间,向所述第一客户端设备提供访问受控的内容;以及
在所述事件的所述指定时间范围期间,向位于所述现实世界地点处的第二客户端设备提供减少量的内容,针对所述第二客户端设备,访问请求尚未通过验证,所述减少量的内容包括的内容少于在所述指定时间范围之外被定期提供给所述现实世界地点处的所述第二客户端设备的内容。
15.根据权利要求14所述的系统,其中验证所述请求通过包括:
接收玩家已参与指定商业活动的指示;以及
响应于所述玩家已参与所述指定商业活动的所述指示,在数据库中存储所述玩家与所述一次性密码之间的关联,其中所述关联指示所述一次性密码针对所述玩家有效;
响应于接收到用以访问受控的所述内容的所述请求,标识与所述第一客户端设备相关联的玩家;
查询所述数据库以确定所述一次性密码针对所述玩家是否有效;以及
响应于所述一次性密码针对所述玩家有效,验证所述请求通过。
16.根据权利要求14所述的系统,其中所述操作还包括:基于所述第一客户端设备的无线连接,确定所述第一客户端设备当前是否处于与所述访问点相对应的所述现实世界地点附近,其中仅在所述第一客户端设备当前处于与所述访问点相对应的所述现实世界地点附近的情况下,所述请求才是通过验证的。
17.根据权利要求14所述的系统,其中所述一次性密码通过由所述第一客户端设备扫描2D条形码而被获取。
18.根据权利要求14所述的系统,其中所述请求通过扫描设备响应于所述第一客户端设备向所述第一客户端设备呈现所述一次性密码的表示而被生成,并且所述扫描设备向游戏服务器发送所述请求。
19.根据权利要求14所述的系统,其中访问受控的所述内容与默认内容相结合地被提供,所述默认内容是对于所述虚拟世界中的所述地点处的所有玩家都可用的内容。
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