KR20200029534A - 평행 현실 게임 내에서의 활동을 이용한 플레이어의 현실 세계 위치 검증 - Google Patents

평행 현실 게임 내에서의 활동을 이용한 플레이어의 현실 세계 위치 검증 Download PDF

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KR20200029534A
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마이클 스테랑카
에드워드 우
존 브이. 한케
필립 크레이그 케슬린
타츠오 노무라
라자 아흐매드
켄토 슈가
마이크 퀴글리
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Abstract

현실 세계 상업 활동 또는 현실 세계 데이터 수집 활동과 같은 현실 세계 활동을 위치 기반 평행 현실 게임과 연계시키는 시스템 및 방법이 제공된다. 특히, 평행 현실 게임을 호스팅하는 게임 서버는 평행 현실 게임과 연관된 게임 데이터베이스에 저장된 게임 데이터를 수정, 업데이트 또는 추가하여 현실 세계에서의 현실 세계 활동과 연계된 평행 현실 게임 내에 특정 게임 피처를 포함시킬 수 있다. 게임 피처는 현실 세계에서의 활동과 연계되어 가상 세계 내 게임 피처와 연관된 플레이어 액션이 현실 세계에서의 상업 활동 및/또는 데이터 수집 활동과 같은 현실 세계에서의 활동을 유도하거나 장려할 수 있다. 현실 세계 내의 플레이어 위치를 검증하고 가상 세계에서 게임 피처에 대한 제어된 접근을 가능하게 하기 위해 일회성 패스워드가 사용될 수 있다.

Description

평행 현실 게임 내에서의 활동을 이용한 플레이어의 현실 세계 위치 검증
본 출원은 참조로서 본 명세서에 통합된 2017년 7월 22일에 출원된 미국 가특허 출원 제62/535,863호의 우선권을 주장한다.
본 출원은 위치 기반 게임에 관한 것으로, 보다 상세하게는 평행 현실 게임(parallel reality game) 내의 활동에 기초하여 플레이어의 현실 세계 위치를 검증하기 위한 시스템 및 방법에 관한 것이다.
현실 세계의 적어도 일부와 평행한 공유 가상 세계를 제공하는 평행 현실 게임은 한 커뮤니티의 플레이어들을 유인할 수 있는 다양한 상호작용을 호스팅할 수 있다. 현실 세계의 적어도 일부와 평행한 지형을 갖는 가상 세계를 제공하는 것은 플레이어들이 현실 세계를 탐색함으로써 가상 세계를 탐색하는 것을 가능하게 해준다. 가상 환경 내의 가상 요소를 현실 세계 내의 현실 세계 객체, 위치 및 액션과 연계하는 것은 플레이어가 평소에 무시할 수 있는 현실 세계 내의 피처(feature)들을 현실 세계를 이동하며 알아차리도록 장려할 수 있다. 현실 세계 내의 대응하는 현실 세계 객체 및/또는 위치와 동일한 가상 세계 내의 위치에 가상 요소를 제공하면, 그 가상 요소가 현실 세계의 숨겨진 부분이라는 느낌이 증가된다.
평행 현실 게임은, 예컨대, 가상 세계 내의 다른 플레이어와의 소셜 상호작용을 통해 그리고 가상 세계 내의 다양한 게임 목표를 통해, 플레이어가 가상 세계 내에서 상호작용하도록 장려하는 게임 피처를 포함할 수 있다. 평행 가상 세계와 현실 세계를 보다 밀접하게 연계시키기 위해 어떤 게임 피처가 제공될 수 있다. 평행 현실 게임은, 예를 들어, 특정 시간과 날짜에 현실 세계 내의 지정된 지리적 영역에 모이고 현실 세계에서 함께 있는 동안 가상 세계에서도 서로 상호작용함으로써, 플레이어가 현실 세계와 가상 세계에서 동시에 상호작용하도록 장려하는 게임 피처를 포함할 수 있다.
개인이 컴퓨팅 장치로 하여금 자신의 위치를 현실 세계 위치와 다르게 보고하도록 하는 기술이 존재하며, 이것을 일반적으로 장치의 위치를 "스푸핑(spoofing)"한다고 한다. 이와 유사하게, 평행 현실 게임에서 이러한 기술을 사용하는 플레이어를 "스푸퍼"라 한다. 장치의 위치를 스푸핑하는 것은 해당 위치에 물리적으로 있지 않더라도, 특정 현실 세계 위치로 제한되도록 의도된 피처 및 이벤트에 접근할 수 있게 해주기 때문에, 이러한 플레이어는 이러한 게임에서 문제를 일으킬 수 있다. 이것은 현실 세계 위치로 가려고 노력하는 플레이어가 실망감을 느끼게 만들 수 있고, 의도 한대로 게임을 플레이하는 플레이어보다 스푸퍼에게 게임 내 불공정한 이점을 제공할 수 있다. 또한, 스푸핑은 게임을 플레이하는 동안 스푸퍼가 임의의 특정 물리 위치에 방문할 필요가 없기 때문에 광고주 및 스폰서에 대한 평행 현실 게임의 매력을 줄일 수 있다. 예를 들어, 버몬트 내의 커피숍에는 캘리포니아에 물리적으로 위치하고 자신의 장치 위치를 스푸핑하여 버몬트에 위치하는 것처럼 보이게 하는 게임 플레이어에게 나타나는 가치가 거의 없다.
상기 및 다른 문제는 플레이어의 현실 세계 위치를 검증하기 위해 위치 기반 평행 현실 게임 내에서의 플레이어 활동을 사용함으로써 해결될 수 있다. 플레이어의 클라이언트 장치는, 가상 세계의 위치 또는 객체 부근에 있거나 그것과 상호작용할 때, 현실 세계에서 이용 가능한 정보를 사용하여 그것이 대응하는 현실 세계 위치에 있거나 그 근처에 있는지 검증할 수 있다. 이 정보는 플레이어 특정적이거나 또는 플레이어 그룹(예컨대, 팀 내 모든 플레이어, 특정 지역의 모든 플레이어, 전세계의 모든 플레이어 등)에 걸쳐 공유될 수 있다.
일 실시예에서, 평행 현실 게임에서 접근 제어된 콘텐츠를 제공하기 위한 컴퓨터 구현 방법은 게임 데이터를 클라이언트 장치에 제공하는 단계를 포함한다. 게임 데이터는 현실 세계 위치에 대응하는 접근점(access point)의 가상 세계 위치를 포함한다. 이 방법은 또한 일회성 패스워드를 포함하고 클라이언트 장치가 접근점에 대응하는 현실 세계 위치에 근접함을 나타내는 제어된 콘텐츠에 대한 접근 요청을 수신하는 단계를 포함한다. 또한, 이 방법은 일회성 패스워드에 기초하여 제어된 콘텐츠에 대한 접근 요청을 검증하고 접근 제어된 콘텐츠를 클라이언트 장치에 제공하는 단계를 포함한다(요청이 유효하다고 가정).
본 출원의 다른 예시적인 구현예는 위치 기반 평행 현실 게임에서의 활동에 기초하여 플레이어의 현실 세계 위치를 검증하기 위한 시스템, 장치, 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체, 장치 및 사용자 인터페이스에 관한 것이다.
다양한 실시예의 양태 및 장점들이 아래 설명에서 기술된다. 추가적인 양태 및 장점들은 아래 설명에 기초하여 당업자에게 명백할 수 있거나 실시예들의 실시를 통해 명백해질 수 있다. 본 명세서에 포함되고 본 명세서의 일부를 구성하는 첨부 도면은 다양한 실시예를 예시하고, 상세한 설명과 함께 관련 원리를 설명하는 역할을 한다.
본 기술분야의 당업자들을 대상으로 하는 실시예들의 상세한 설명은 아래의 첨부 도면을 참조하여 본 명세서에 제공된다.
도 1은 일 실시예에 따른, 평행 현실 게임 내의 활동에 기초하여 플레이어의 현실 세계 위치가 검증될 수 있는 네트워크 컴퓨팅 환경의 블록도이다.
도 2는 일 실시예에 따른, 현실 세계와 평행한 지형을 갖는 가상 세계의 표현을 도시한다.
도 3은 일 실시예에 따른, 평행 현실 게임의 예시적인 게임 인터페이스를 도시한다.
도 4는 일 실시예에 따른, 현실 세계 활동을 평행 현실 게임과 연계하는 방법의 서버-클라이언트 상호작용 다이어그램이다.
도 5는 일 실시예에 따른, 상업 활동을 평행 현실 게임과 연계시키는 방법의 순서도다.
도 6은 일 실시예에 따른, 데이터 수집 활동을 평행 현실 게임과 연계시키는 방법의 순서도다.
도 7은 일 실시예에 따른, 도 1의 이벤트 모듈을 도시한 블록도이다.
도 8은 일 실시예에 따른, 현실 세계에서 제공되는 일회성 패스워드의 예를 도시한다.
도 9는 일 실시예에 따른, 게임 콘텐츠에 대한 제어된 접근을 가능하게 하는 방법의 순서도다.
도 10은 일 실시예에 따른, 도 1의 네트워크 컴퓨팅 환경에서 사용하기에 적합한 예시적인 컴퓨터를 도시한 블록도이다.
다양한 실시예들이 상세하게 참조될 것이고, 하나 이상의 예들이 도면에 도시되어 있다. 각각의 예는 본 발명의 제한이 아니라, 실시예를 설명하기 위해 제공된다. 실제로, 본 발명의 범위 또는 사상을 벗어나지 않는, 실시예의 다양한 수정 및 변형이 이루어질 수 있음이 당업자에게 명백할 것이다. 예를 들어, 일 실시예의 일부로서 도시되거나 설명된 특징들은 다른 실시예와 함께 사용될 수 있다. 따라서, 본 출원은 이러한 수정 및 변형을 포함하는 것으로 의도된다.
개요
게임 서버는 현실 세계 지형의 적어도 일부와 평행한 지형을 갖는 가상 환경을 포함하는 플레이어 게임 영역을 갖는 평행 현실 게임을 호스팅할 수 있다. 플레이어는 현실 세계 내의 일정 범위의 지리적 좌표를 탐색함으로써, 가상 세계 내의 가상 공간을 형성하는 일정 범위의 좌표를 탐색할 수 있다. 특히, 플레이어들의 위치는, 예를 들어, 플레이어의 모바일 장치와 연관된 위치 결정 시스템(예를 들어, GPS 시스템)을 사용하여 모니터링되거나 추적될 수 있다. 플레이어 위치 정보는 네트워크를 통해 평행 현실 게임을 호스팅하는 게임 서버에 제공될 수 있고, 가상 현실에서 플레이어 위치를 업데이트하기 위해 평행 현실 게임을 호스팅하는 게임 서버에 의해 사용될 수 있다. 결과적으로, 플레이어가 현실 세계에서 일정 범위의 좌표 내에서 지속적으로 이동할 때, 플레이어는 또한 평행 가상 세계에서 일정 범위의 좌표 내에서도 지속적으로 이동한다.
가상 세계는 현실 세계 랜드마크/위치와 연계된 하나 이상의 가상 요소를 포함할 수 있다. 예를 들어, 가상 세계는 랜드마크, 박물관, 미술품, 도서관 또는 현실 세계 내의 다른 관심 영역과 연관된 다양한 가상 요소를 포함할 수 있다. 현실 세계 랜드마크/위치와 연계된 가상 요소는 가상 세계가 플레이어가 평행 현실 게임을 플레이함으로써 상호작용할 수 있는 현실 세계의 숨겨진 차원이라는 환상을 제공할 수 있다. 예를 들어, 플레이어가 현실 세계에서 지리적 좌표를 탐색할 때, 플레이어는 평행 가상 세계에서 제공되는 가상 요소를 발견하고 상호작용할 수 있다. 다양한 게임 목표는 플레이어에게 평행 현실 게임의 일부인 이러한 가상 요소들과 상호작용하도록 요구할 수 있다.
현실 세계와 평행 가상 세계 사이의 연계를 개선하기 위해, 특정 게임 피처는 현실 세계 상업 활동 및/또는 현실 세계 데이터 수집 활동과 같은 현실 세계 활동과 연계되어, 가상 세계에서의 액션이 현실 세계의 액션에 영향을 미치는 것 및 그 반대의 것을 강화함으로써, 평행 현실 게임에서의 사용자 경험을 향상시킨다. 현실 세계에서의 상업 활동과 연계된 게임 피처는 평행 현실 게임에 포함되어, 평행 현실 게임을 플레이하는 동안 플레이어 액션이 현실 세계에서의 상업 활동을 장려하거나 격려할 수 있다. 스폰서, 광고주, 사업체 및 다른 엔티티는 평행 현실 게임의 플레이어에게 사업체 또는 다른 엔티티의 노출을 증가시키기 위해 어떤 게임 피처를 평행 현실 게임에 포함하도록 요청할 수 있다.
평행 현실 게임을 호스팅하는 게임 서버는 평행 현실 게임에 어떤 게임 피처를 포함하도록 평행 현실 게임과 연관된 게임 데이터베이스에 저장된 게임 데이터를 수정, 업데이트 또는 추가할 수 있다. 어떤 기준을 충족하는 플레이어(예컨대, 특정 위치 및 시간에 특별 이벤트의 티켓 소지자, 특정 프로모션 제안에 참여한 플레이어, 특별한 게임 내 작업을 완료한 플레이어 또는 임의의 다른 정의 가능한 그룹)만 사용할 수 있는 접근 제어된 게임 피처가 포함될 수 있다. 예를 들어, 게임 피처는 현실 세계에서의 활동과 연계되어 가상 세계 내의 게임 피처와 연관된 플레이어 액션이 현실 세계에서의 상업 활동 및/또는 데이터 수집 활동을 유도하거나 장려할 수 있다.
전술한 바와 같이, 스푸퍼가 접근 제어된 게임 피처에 대한 접근 권한을 얻지 못함을 보장하는 것이 바람직할 수 있다. 결과적으로, 플레이어가 접근 제어된 게임 피처에 대한 접근을 요청하는 경우, 플레이어가 실제로 대응하는 현실 세계 위치에 있다는 것을 검증하기 위한 추가 단계가 수행될 수 있다. 본 출원의 양태들에 따라 게임 내 활동을 사용하여 현실 세계 위치를 검증하는 것은 위치 판정 기술을 개선시키는 기술적 효과를 가질 수 있다. 또한, 평행 가상 세계와 현실 세계 사이의 연계를 더욱 강화하는 기술적 효과가 있을 수 있다.
예시적인 위치 기반 평행 현실 게임 시스템
평행 현실 게임은 현실 세계에서의 플레이어 움직임 및 액션이 가상 세계에서의 액션에 영향을 미치도록 그리고 그 반대도 가능하도록 현실 세계 지형의 적어도 일부와 평행한 가상 세계 지형을 갖는 위치 기반 게임이다. 당업자는 본 명세서에 제공된 출원을 사용하여 설명된 주제가 사용자의 위치를 검증하는 것이 바람직한 다른 상황에 적용 가능하다는 것을 이해할 것이다. 또한, 컴퓨터 기반 시스템의 고유한 유연성이 시스템의 구성요소들 간의 매우 다양한 가능한 구성, 조합 및 작업과 기능의 분할을 가능하게 할 수 있다. 예를 들어, 본 출원의 양태들에 따른 시스템 및 방법들은 단일 컴퓨팅 장치를 사용하여 또는 (예를 들어, 컴퓨터 네트워크에 연결된) 복수의 컴퓨팅 장치들을 통해 구현될 수 있다.
도 1은 평행 현실 게임 내의 활동에 기초하여 플레이어의 현실 세계 위치가 검증될 수 있는 네트워크 컴퓨팅 환경(100)의 일 실시예를 도시한다. 네트워크 컴퓨팅 환경(100)은 현실 세계와 평행한 지형을 갖는 가상 세계에서 플레이어의 상호작용을 제공한다. 특히, 현실 세계 내의 지리적 영역은 가상 세계 내의 대응 영역에 직접 연계되거나 매핑될 수 있다. 플레이어는 현실 세계 내의 다양한 지리적 위치로 이동함으로써 가상 세계에서 이동할 수 있다. 예를 들어, 현실 세계에서의 플레이어 위치는 가상 세계에서의 플레이어 위치를 업데이트하기 위해 추적되고 사용될 수 있다. 일반적으로, 현실 세계에서의 플레이어 위치는 플레이어가 가상 세계와 상호작용하는데 사용하는 클라이언트 장치(120)의 위치를 찾고, 플레이어가 동일한(또는 거의 동일한) 위치에 있다고 가정함으로써 판정된다. 예를 들어, 다양한 실시예들에서, 현실 세계에서의 플레이어 위치가 가상 세계 내 가상 요소의 위치에 대응하는 현실 세계 위치의 임계 거리(예를 들어, 10 미터, 20 미터 등) 내에 있는 경우, 플레이어는 그 가상 요소와 상호작용할 수 있다. 편의상, 다양한 실시예들이 "플레이어의 위치"를 참조하여 설명되지만, 당업자는 이러한 참조가 플레이어의 클라이언트 장치(120)의 위치를 나타낼 수도 있음을 이해할 것이다.
도 2는 일 실시예에 따른 평행 현실 게임의 플레이어를 위한 게임 보드로서 역할할 수 있는 현실 세계(200)와 평행한 가상 세계(210)의 개념도를 도시한다. 도시된 바와 같이, 가상 세계(210)는 현실 세계(200)의 지형과 평행한 지형을 포함할 수 있다. 특히, 현실 세계(200)에서 지리적 영역 또는 공간을 정의하는 좌표 범위는 가상 세계(210) 내 가상 공간을 정의하는 대응하는 좌표 범위에 매핑된다. 현실 세계(200)에서의 좌표 범위는 타운, 이웃, 도시, 캠퍼스, 로케일(locale), 국가, 대륙, 지구 전체 또는 다른 지리적 영역과 연관될 수 있다. 지리적 좌표 범위 내의 각각의 지리적 좌표는 가상 세계 내의 가상 공간 내의 대응 좌표에 매핑된다.
가상 세계(210)에서의 플레이어 위치는 현실 세계(200)에서의 플레이어의 위치에 대응한다. 예를 들어, 현실 세계(200) 내의 위치(212)에 위치한 플레이어 "A"는 가상 세계(210) 내의 대응 위치(222)를 갖는다. 이와 유사하게, 현실 세계 내의 위치(214)에 위치한 플레이어 "B"는 가상 세계 내의 대응 위치(224)를 갖는다. 이 플레이어들이 현실 세계에서 지리적 좌표 범위 내에서 이동할 때, 플레이어들은 또한 가상 세계(210) 내의 가상 공간을 정의하는 좌표 범위 내에서도 이동한다. 특히, 플레이어가 현실 세계에서 지리적 좌표 범위를 탐색할 때, 플레이어가 소지한 모바일 장치와 연관된 위치 결정 시스템(예를 들어, GPS 시스템)이 플레이어의 위치를 추적하는데 사용될 수 있다. 현실 세계(200)에서의 플레이어 위치와 연관된 데이터는 가상 세계(210) 내의 가상 공간을 정의하는 대응 좌표 범위 내에서 플레이어의 위치를 업데이트하는데 사용된다. 이러한 방식으로, 플레이어는 현실 세계(200) 내의 특정 불연속 위치에서 위치 정보를 체크인하거나 주기적으로 업데이트할 필요 없이, 현실 세계(200) 내의 대응 지리적 좌표 범위 사이를 단순히 이동함으로써 가상 세계(210) 내의 가상 공간을 정의하는 좌표 범위 내에서 연속적인 트랙을 탐색할 수 있다.
위치 기반 게임은 가상 세계 내의 다양한 가상 위치에 분산된 다양한 가상 요소 및/또는 가상 객체로 이동 및/또는 그것과 상호작용하도록 플레이어에게 요구하는 복수의 게임 목표를 포함할 수 있다. 플레이어는 현실 세계에서 가상 요소 또는 객체의 대응 위치로 이동함으로써 이러한 가상 위치로 이동할 수 있다. 예를 들어, 위치 결정 시스템은 플레이어가 현실 세계를 지속적으로 탐색할 때 플레이어가 또한 평행 가상 세계도 지속적으로 탐색하도록 플레이어의 위치를 지속적으로 추적할 수 있다. 플레이어는 특정 위치에 있는 다양한 가상 요소 및/또는 객체와 상호작용하여 하나 이상의 게임 목표를 달성하거나 수행할 수 있다.
예를 들어, 게임 목표는 가상 세계(210) 내의 다양한 가상 위치에 위치한 가상 요소(230)를 캡처하거나 그것의 소유권을 주장할 것을 플레이어에게 요구할 수 있다. 이러한 가상 요소(230)는 현실 세계(200) 내의 랜드마크, 지리적 위치 또는 객체(240)에 연계될 수 있다. 현실 세계 랜드마크 또는 객체(240)는 미술품, 기념물, 건물, 사업체, 도서관, 박물관, 또는 다른 적합한 현실 세계 랜드마크 또는 객체일 수 있다. 이러한 가상 요소(230)들을 캡처하기 위해, 플레이어는 현실 세계 내의 가상 요소(230)에 연계된 랜드마크 또는 지리적 위치(240)로 이동해야 하고 가상 세계(210) 내의 가상 요소(230)와의 임의의 필수적인 상호작용을 수행해야 한다. 예를 들어, 도 2의 플레이어 "A"는 특정 랜드마크(240)와 연계된 가상 요소(230)와 상호작용하거나 그것을 캡처하기 위해 현실 세계(200) 내의 랜드마크(240)로 이동해야 할 수 있다. 가상 요소(230)와의 상호작용은 사진을 찍는 것 및/또는 가상 요소(230)와 연관된 랜드마크 또는 객체(240)에 대한 다른 정보를 검증, 획득 또는 캡처하는 것과 같은 현실 세계에서의 액션을 요구할 수 있다.
게임 목표는 위치 기반 게임에서 플레이어에 의해 수집된 하나 이상의 가상 아이템을 사용하도록 플레이어에게 요구할 수 있다. 예를 들어, 플레이어는 게임 목표를 달성하는데 유용할 수 있는 가상 아이템(예컨대, 무기, 생명체, 능력치 향상(power up) 또는 다른 아이템)을 찾아 가상 세계를 이동할 수 있다. 이러한 가상 아이템은 현실 세계의 다양한 위치로 이동하거나 가상 세계 또는 현실 세계에서 다양한 액션을 완료함으로써 찾거나 수집될 수 있다. 도 2에 도시된 예에서, 플레이어는 가상 아이템(232)을 사용하여 하나 이상의 가상 요소(230)를 캡처한다. 특히, 플레이어는 가상 요소(230) 내에 또는 그 부근의 가상 세계(210) 내의 위치에 가상 아이템(232)을 배치할 수 있다. 이러한 방식으로 하나 이상의 가상 아이템(232)을 배치하는 것은 특정 플레이어 또는 특정 플레이어의 팀/진영에 대한 가상 요소(230)의 캡처를 야기할 수 있다.
하나의 특정 구현예에서, 플레이어는 평행 현실 게임의 일부로서 가상 에너지를 수집해야 할 수 있다. 도 2에 도시된 바와 같이, 가상 에너지(250)는 가상 세계(210) 내 다양한 위치에 분산될 수 있다. 플레이어는 현실 세계(200)에서 가상 에너지(250)의 대응 위치로 이동함으로써 가상 에너지(250)를 수집할 수 있다. 가상 에너지(250)는 가상 아이템에 파워를 공급하고 및/또는 게임 내에서 다양한 게임 목표를 수행하는데 사용될 수 있다. 모든 가상 에너지(250)을 잃은 플레이어는 게임에서 연결 해제될 수 있다.
본 출원의 양태에 따르면, 평행 현실 게임은 게임 내 모든 참가자가 동일한 가상 세계를 공유하는 대규모 멀티-플레이어 위치 기반 게임일 수 있다. 플레이어들은 별개의 팀 또는 진영으로 나누어질 수 있으며, 가상 요소를 캡처하거나 그것의 소유권을 주장하는 것과 같은, 하나 이상의 게임 목표를 달성하기 위해 서로 협력할 수 있다. 이러한 방식으로, 평행 현실 게임은 본질적으로 게임 내 플레이어들 간의 협력을 장려하는 소셜 게임일 수 있다. 상대 팀의 플레이어들은 평행 현실 게임 중에 서로 방해할 수 있다(또는 때로는 상호 목표를 달성하기 위해 협력할 수도 있다). 플레이어는 가상 아이템을 사용하여 상대 팀의 플레이어를 공격하거나 진행을 방해할 수 있다.
평행 현실 게임은 평행 현실 게임에서의 게임 플레이를 향상시키고 장려하기 위한 다양한 피처를 가질 수 있다. 예를 들어, 플레이어는 (예컨대, 게임 내 아이템을 구매하기 위해) 게임 내내 사용될 수 있는 가상 화폐 또는 다른 가상 보상을 축적할 수 있다. 플레이어들은 하나 이상의 게임 목표를 달성하고 게임 내에서 경험을 쌓은 때 다양한 레벨들을 올릴 수 있다. 일부 실시예에서, 플레이어들은 게임 내에 제공된 하나 이상의 통신 인터페이스를 통해 서로 통신할 수 있다. 또한, 플레이어들은 게임 내에서 게임 목표를 달성하는데 사용될 수 있는 강화된 "능력" 또는 가상 아이템을 얻을 수 있다. 본 명세서에 제공된 출원을 사용하여, 당업자는 본 출원의 범위를 벗어나지 않고 다양한 다른 게임 피처들이 평행 현실 게임에 포함될 수 있음을 이해해야 한다.
도 1을 다시 참조하면, 네트워크 컴퓨팅 환경(100)은 클라이언트-서버 아키텍처를 사용하며, 게임 서버(110)는 네트워크(130)를 통해 하나 이상의 클라이언트(120)와 통신하여 클라이언트의 플레이어에게 평행 현실 게임을 제공한다. 네트워크 컴퓨팅 환경은 또한 스폰서/광고주 시스템(140) 및 사업체 시스템(150)을 포함한다. 하나의 클라이언트(120), 스폰서/광고주(140) 및 사업체(150)만이 도 1에 도시되어 있지만, 각각 임의의 개수가 네트워크(130)를 통해 게임 서버(110)에 연결될 수 있다. 또한, 네트워크 컴퓨팅 환경(100)은 상이한 또는 추가적인 요소를 포함할 수 있으며, 기능은 아래에 설명한 것과 상이한 방식으로 클라이언트(120)와 서버(110) 사이에 분배될 수 있다.
게임 서버(110)는 임의의 컴퓨팅 장치일 수 있고, 하나 이상의 프로세서 및 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로세서가 동작을 수행하게 만드는 명령을 저장할 수 있다. 게임 서버(110)는 게임 데이터베이스(115)를 포함하거나, 그것과 통신할 수 있다. 게임 데이터베이스(115)는 평행 현실 게임에서 사용되고 또는 네트워크(130)를 통해 클라이언트(들)(120)에 제공 또는 공급될 게임 데이터를 저장한다.
게임 데이터베이스(115)에 저장된 게임 데이터는 (1) 평행 현실 게임에서 가상 세계와 연관된 데이터(예컨대, 디스플레이 장치 상에 가상 세계를 렌더링하는데 사용되는 이미지 데이터, 가상 세계 내 지리적 위치 좌표 등); (2) 평행 현실 게임의 플레이어와 연관된 데이터(예컨대, 플레이어 정보, 플레이어 경험 레벨, 플레이어 화폐(currency), 가상 세계/현실 세계의 현재 플레이어 위치, 플레이어 에너지 레벨, 플레이어 선호도, 팀 정보, 진영 정보 등); (3) 게임 목표와 연관된 데이터(예컨대, 현재 게임 목표, 게임 목표 상태, 과거 게임 목표, 미래 게임 목표, 희망 게임 목표 등과 연관된 데이터); (4) 가상 세계 내의 가상 요소와 연관된 데이터(예컨대, 가상 요소의 위치, 가상 요소의 유형, 가상 요소와 연관된 게임 목표, 가상 요소에 대한 대응 현실 세계 위치 정보, 가상 요소의 동작, 가상 요소의 관련성 등); (5) 현실 세계 객체, 랜드마크, 가상 세계 요소와 연계된 위치와 연관된 데이터(예컨대, 현실 세계 객체/랜드마크의 위치, 현실 세계 객체/랜드마크의 설명, 현실 세계 객체에 연계된 가상 요소의 관련성 등); (6) 게임 상태(예컨대, 현재 플레이어 수, 게임 목표의 현재 상태, 플레이어 리더보드 등); (7) 플레이어 액션/입력과 연관된 데이터(예컨대, 현재 플레이어 위치, 과거 플레이어 위치, 플레이어 움직임, 플레이어 입력, 플레이어 질의, 플레이어 통신 등); 및 (8) 평행 현실 게임의 구현 동안 사용되거나, 관련된 또는 획득된 임의의 다른 데이터를 포함할 수 있다. 게임 데이터베이스(115)에 저장된 게임 데이터는 시스템 관리자에 의해 및/또는 시스템(100)의 사용자/플레이어로부터(예컨대, 네트워크(130)를 통해 하나 이상의 클라이언트(120)로부터) 수신된 데이터에 의해 오프라인 또는 실시간으로 채워질 수 있다.
게임 서버(110)는 하나 이상의 클라이언트(120)로부터 (예를 들어, 원격 프로시저 호출(RPC)을 통해) 게임 데이터에 대한 요청을 수신하고 네트워크(130)를 통해 그 요청에 응답하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 게임 서버(110)는 하나 이상의 데이터 파일로 게임 데이터를 인코딩하고 그 데이터 파일을 클라이언트(120)에 제공할 수 있다. 또한, 게임 서버(110)는 네트워크(130)를 통해 하나 이상의 클라이언트(120)로부터 게임 데이터(예를 들어, 플레이어 위치, 플레이어 액션, 플레이어 입력 등)를 수신하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 장치(120)는 게임 서버(110)에 플레이어 입력 및 다른 업데이트를 주기적으로 전송하도록 구성될 수 있으며, 게임 서버(110)는 게임 데이터베이스(115) 내에 게임 데이터를 업데이트하여 게임에 대한 임의의 및 모든 변경된 조건을 반영하는데 사용한다.
도시된 실시예에서, 서버(110)는 범용 게임 모듈(112), 상업 게임 피처 모듈(114), 데이터 수집 모듈(116) 및 이벤트 모듈(118)을 포함한다. 게임 서버(110)는 게임 서버(110)의 일부이거나 원격으로 접근될 수 있는(예를 들어, 게임 데이터베이스(115)는 네트워크(130)를 통해 접근되는 분산형 데이터베이스일 수 있다) 게임 데이터베이스(115)와 상호작용한다. 다른 실시예에서, 게임 서버(110)는 상이한 및/또는 추가적인 요소를 포함한다. 또한, 이 기능들은 설명된 것과 상이한 방식으로 요소들간에 분배될 수 있다. 예를 들어, 게임 데이터베이스(115)는 게임 서버(110)에 통합될 수 있다.
범용 게임 모듈(112)은 모든 플레이어에게 평행 현실 게임을 호스팅하고, 모든 플레이어에 대한 평행 현실 게임의 현재 상태에 대한 권위있는 소스로서 역할한다. 범용 게임 모듈(112)은 클라이언트(120)로부터 게임 데이터(예를 들어, 플레이어 입력, 플레이어 위치, 플레이어 액션, 랜드마크 정보 등)를 수신하고, 평행 현실 게임의 모든 플레이어에 대한 전체 평행 현실 게임에 수신된 게임 데이터를 통합한다. 범용 게임 모듈(112)은 또한 네트워크(130)를 통한 클라이언트(120)로의 게임 데이터의 전달을 관리할 수 있다.
상업 게임 피처 모듈(114)은, 그것을 포함하는 실시예에서, 범용 게임 모듈(112)로부터 분리될 수도 있고 또는 그 일부일 수도 있다. 상업 게임 피처 모듈(114)은 현실 세계에서의 상업 활동과 연계된 평행 현실 게임 내에 다양한 게임 피처의 포함을 관리할 수 있다. 예를 들어, 상업 게임 피처 모듈(114)은 네트워크(130)를 통해(네트워크 인터페이스를 통해) 스폰서/광고주(140), 사업체(150) 또는 다른 엔티티로부터 요청을 수신하여 평행 현실 게임에 상업 활동과 연계된 게임 피처를 포함할 수 있다. 그 다음, 상업 게임 피처 모듈(114)은 평행 현실 게임에 이러한 게임 피처들을 포함하도록 준비될 수 있다. 상업 게임 피처 모듈(114)의 실시예는 도 5를 참조하여 아래에 더 상세히 설명된다.
게임 서버(110)는 데이터 수집 모듈(116)을 더 포함할 수 있다. 데이터 수집 모듈(116)은, 그것을 포함하는 실시예에서, 범용 게임 모듈(112)로부터 분리될 수도 있고, 또는 그 일부일 수도 있다. 데이터 수집 모듈(116)은 현실 세계에서의 데이터 수집 활동과 연계된 평행 현실 게임 내에 다양한 게임 피처의 포함을 관리할 수 있다. 예를 들어, 데이터 수집 모듈(116)은 게임 데이터베이스(115)에 저장된 게임 데이터를 수정하여 평행 현실 게임에 데이터 수집 활동과 연계된 게임 피처를 포함할 수 있다. 데이터 수집 모듈(116)은 또한 데이터 수집 활동에 따라 플레이어에 의해 수집된 데이터를 분석하고, 그 데이터를 다양한 플랫폼에 의한 접근을 위해 제공할 수 있다. 데이터 수집 모듈(116)의 다양한 실시예들이 도 6을 참조하여 아래에서 더 상세히 설명된다.
이벤트 모듈(118)은 평행 현실 게임 내 이벤트에 대한 플레이어 접근을 관리한다. 이벤트라는 용어가 편의상 사용되었지만, 이 용어가 특정 위치 또는 시간에서의 특정 이벤트를 지칭할 필요는 없음을 이해해야 한다. 오히려, 이벤트는 플레이어가 콘텐츠에 접근할 수 있는지 여부를 판정하기 위해 하나 이상의 접근 기준이 사용되는 접근 제어된 게임 콘텐츠의 임의의 프로비전(provision)을 지칭할 수 있다. 이러한 콘텐츠는 접근 제어가 적거나 없는 게임 콘텐츠를 포함하는 더 큰 평행 현실 게임의 일부일 수도 있고, 또는 독립형 접근 제어된 평행 현실 게임일 수도 있다. 이벤트 모듈(118)의 다양한 실시예들이 도 7 내지 도 9를 참조하여 아래에서 더 상세히 설명된다.
클라이언트(120)는 게임 시스템(100)과 인터페이싱 하기 위해 플레이어에 의해 사용될 수 있는 임의의 휴대용 컴퓨팅 장치일 수 있다. 예를 들어, 클라이언트(120)는 무선 장치, 개인 휴대 정보 단말기(PDA), 휴대용 게임 장치, 휴대폰, 스마트 폰, 태블릿, 내비게이션 시스템, 휴대용 GPS 시스템, 웨어러블 컴퓨팅 장치, 하나 이상의 프로세서를 갖는 디스플레이 또는 다른 그러한 장치일 수 있다. 요컨대, 클라이언트(120)는 플레이어가 게임 시스템(100)과 상호작용하는 것을 가능하게 할 수 있는 임의의 컴퓨터-장치 또는 시스템일 수 있다.
클라이언트(120)는 하나 이상의 프로세서 및 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로세서가 동작을 수행하게 만드는 명령을 저장할 수 있다. 클라이언트(120)는 디스플레이 스크린, 터치 스크린, 터치 패드, 데이터 입력 키, 스피커 및/또는 음성 인식에 적합한 마이크로폰과 같은, 정보를 플레이어에 제공 및 플레이어로부터 수신하기 위한 다양한 입력/출력 장치를 포함할 수 있다. 클라이언트(120)는 네트워크(130)를 통해 통신을 제공하기 위한 네트워크 인터페이스를 더 포함할 수 있다. 네트워크 인터페이스는, 예를 들어, 송신기, 수신기, 포트, 제어기, 안테나 또는 다른 적절한 구성요소를 포함하여, 하나 이상의 네트워크와 인터페이싱 하기 위한 임의의 적합한 구성요소를 포함할 수 있다.
네트워크 컴퓨팅 환경(100)이 위치 기반 게임을 제공하기 때문에, 클라이언트(120)는 스마트 폰 또는 태블릿과 같은, 플레이어가 쉽게 소지하거나 운반할 수 있는 휴대용 컴퓨팅 장치인 것이 바람직하다. 도 1에 도시된 실시예에서, 각각의 클라이언트(120)는 게임 모듈(125) 및 위치 결정 장치(128)를 포함한다. 클라이언트(120)는 또한 일회성 패스워드(OTP)(170)를 수신하는 것으로 도시되어 있다. OTP(170)는 접근 제어된 게임 콘텐츠(예를 들어, 특정 시간에 특정 현실 세계 위치에서 호스팅되는 특별 이벤트)에 대한 접근을 제공할 수 있다. OTP(170)는 QR 코드를 스캔하거나, 패스워드를 클라이언트에 (예를 들어, 온-스크린 키보드를 사용하여) 타이핑하거나 또는 다른 적절한 형태의 사용자 입력에 의해 획득될 수 있다. 또한, OTP(170)는, 예컨대, (예를 들어, 블루투스 비콘으로부터 방출된) 전자기 신호 또는 (예를 들어, 스피커에 의해 방출된) 오디오 신호 등으로부터 클라이언트(120)의 하나 이상의 센서에 의해 자동 또는 반자동으로 획득될 수 있다. 다른 실시예에서, 클라이언트(120)는 상이한 또는 추가적인 요소들을 포함할 수 있다.
다른 실시예에서, OTP(170)는 서버(110)에 의해 생성되고 네트워크(130)를 통해 클라이언트(120)에 제공된다. 대안으로서, OTP(170)는 (예를 들어, 구매하는 플레이어에 대한 보상으로서) 스폰서/광고주(140) 또는 사업체(150)에 의해 생성되고, 게임 공급자가 그 OTP가 해당 게임 콘텐츠에 대한 접근 권한을 얻는데 유효하다는 것을 알 수 있도록, 사용할 플레이어의 클라이언트(120) 및 서버(110) 둘 모두로 전송된다. 어느 경우든, OTP(170)의 표현(예를 들어, 2D 바코드)은 클라이언트(120)에 의해 디스플레이되고 현실 세계에서(예를 들어, 이벤트 중의 상점에서 또는 체크인 부스에서) 스캐너에 의해 스캔되어, 스캐너의 현실 세계 위치와 연관된 게임 내 콘텐츠에 대한 접근 권한을 얻을 수 있다. 게임 제공자가 스캐너를 직접 또는 간접적으로 제어할 수 있기 때문에, 이것은 플레이어 위치의 강력한 검증을 제공할 수 있다. 다른 실시예에서, 클라이언트(120)는 다른 방식으로, 예컨대, 블루투스 신호로의 인코딩, 오디오 신호로의 인코딩, 적외선 신호로의 인코딩, 또는 OTP를 스캐너 또는 OTP를 검증하는데 사용되는 다른 장치로 보내기 위한 임의의 다른 적절한 방법을 사용하여 OTP(170)를 나타낼 수 있다.
게임 모듈은 플레이어에게 평행 현실 게임에 참여하기 위한 인터페이스를 제공한다. 게임 서버(110)는 클라이언트(120)에서 게임 모듈(125)에 의한 사용을 위해 네트워크(130)를 통해 게임 데이터를 클라이언트(120)에 전송하여 게임 서버(110)로부터 떨어진 위치에 있는 플레이어에게 로컬 버전의 게임을 제공한다. 서버(110)는 네트워크(130)를 통해 통신을 제공하기 위한 네트워크 인터페이스를 포함할 수 있다. 네트워크 인터페이스는, 예를 들어, 송신기, 수신기, 포트, 제어기, 안테나 또는 다른 적절한 구성요소를 포함하여, 하나 이상의 네트워크와 인터페이싱 하기 위한 임의의 적합한 구성요소를 포함할 수 있다.
클라이언트(120)에 의해 실행되는 게임 모듈(125)은 플레이어와 평행 현실 게임 사이의 인터페이스를 제공한다. 게임 모듈(125)은 게임과 연관된 가상 세계를 디스플레이하고(예를 들어, 가상 세계의 이미지를 렌더링하고) 사용자가 가상 세계에서 상호작용하여 다양한 게임 목표를 수행할 수 있게 하는, 클라이언트(120)와 연관된 디스플레이 장치 상에 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 게임 모듈(125)은 또한 플레이어가 디스플레이 스크린을 볼 필요 없이 플레이어가 게임과 상호작용할 수 있도록 하기 위해 다양한 다른 출력을 제어할 수 있다. 예를 들어, 게임 모듈(125)은 플레이어가 디스플레이 스크린을 보지 않고도 게임을 플레이할 수 있게 하는 다양한 오디오, 진동 또는 다른 통지를 제어할 수 있다. 게임 모듈(125)은 게임의 정확한 표현을 사용자에게 제공하기 위해 게임 서버(110)로부터 수신된 게임 데이터에 접근할 수 있다. 게임 모듈(125)은 플레이어 입력을 수신 및 처리하여 네트워크(130)를 통해 게임 서버(110)에 업데이트를 제공할 수 있다.
위치 결정 장치(128)는 클라이언트(120)의 위치를 모니터링하기 위한 임의의 장치 또는 회로일 수 있다. 예를 들어, 위치 결정 장치(128)는 위성 항법 측위 시스템(예를 들어, GPS 시스템, 갈릴레오 측위 시스템, 세계 위성 항법 시스템(GLONASS: Global Navigation satellite system), 베이더우(BeiDou) 위성 항법 및 측위 시스템), 관성 항법 시스템, 추측 항법(dead reckoning) 시스템을 사용하여, IP 주소를 기반으로, 셀룰러 타워 또는 와이파이 핫스팟에 대한 삼각측량 및/또는 근접도를 사용하여, 및/또는 위치를 판정하기 위한 다른 적절한 기술을 사용하여 실제 또는 상대 위치를 결정할 수 있다.
플레이어가 현실 세계에서 클라이언트(120)와 함께 움직일 때, 위치 결정 장치(128)는 플레이어의 위치를 추적하고 플레이어 위치 정보를 게임 모듈(125)에 제공한다. 게임 모듈(125)은 현실 세계에서의 플레이어의 실제 위치에 기초하여 게임과 연관된 가상 세계에서의 플레이어 위치를 업데이트한다. 따라서, 플레이어는 현실 세계에서 간단히 클라이언트(120)를 소지하거나 운반함으로써 가상 세계와 상호작용할 수 있다. 특히, 가상 세계에서의 플레이어 위치는 현실 세계에서의 플레이어 위치에 대응할 수 있다. 게임 모듈(125)은 범용 게임 모듈(112)이 게임 전체의 모든 플레이어 위치를 계속 추적하도록 네트워크(130)를 통해 플레이어 위치 정보를 게임 서버(110)에 제공할 수 있다. 플레이어와 연관된 위치 정보는 플레이어의 위치 정보가 접근될 것이고 그 위치 정보가 게임 환경에서 어떻게 이용될 것인지(예컨대, 가상 세계 내의 플레이어 위치를 업데이트 하는데 사용) 플레이어에게 안내한 후 허가를 받은 경우에만 사용된다는 것을 이해해야 한다. 또한, 플레이어와 연관된 임의의 위치 정보는 플레이어 프라이버시를 보호하는 방식으로 저장 및 유지될 것이다.
네트워크(130)는 근거리 통신망(예를 들어, 인트라넷), 광역 통신망(예를 들어, 인터넷), 또는 이들의 일부 조합과 같은 임의의 유형의 통신 네트워크일 수 있다. 네트워크는 또한 클라이언트(120)와 게임 서버(110) 사이의 직접 연결을 포함할 수 있다. 일반적으로, 게임 서버(110)와 클라이언트(120) 사이의 통신은 다양한 통신 프로토콜(예컨대, TCP/IP, HTTP, SMTP, FTP), 인코딩 또는 포맷(예컨대, HTML, XML, JSON) 및/또는 보호 체계(예컨대, VPN, 보안 HTTP, SSL)을 사용하는, 임의의 유형의 유선 및/또는 무선 연결을 사용하는 네트워크 인터페이스를 통해 수행될 수 있다.
본 명세서에서 논의된 기술은 서버, 데이터베이스, 소프트웨어 애플리케이션 및 다른 컴퓨터 기반 시스템뿐만 아니라 이러한 시스템에 의해 취해진 액션 및 이러한 시스템이 전송하고 전송받는 정보를 참조한다. 당업자는 컴퓨터 기반 시스템의 고유한 유연성이 구성요소들 간에 매우 다양한 가능한 구성, 조합 및 작업 및 기능의 분할을 가능하게 한다는 것을 이해할 것이다. 예를 들어, 본 명세서에서 논의된 서버 프로세스는 단일 서버 또는 협력 작동하는 복수의 서버를 사용하여 구현될 수 있다. 데이터베이스 및 애플리케이션은 단일 시스템 상에 구현될 수도 있고, 복수의 시스템에 분산될 수도 있다. 분산된 구성요소들은 순차적으로 또는 동시에 동작할 수 있다.
또한, 본 명세서에서 논의된 시스템 및 방법이 사용자에 관한 개인 정보를 접근 및 분석하거나, 위치 정보와 같은 개인 정보를 이용하는 상황에서, 프로그램 또는 피처가 정보를 수집하는지 여부를 제어하고, 시스템 또는 다른 애플리케이션으로부터 콘텐츠를 수신할지 여부 및/또는 수신 방법을 제어할 기회가 사용자에게 제공될 수 있다. 이러한 정보 또는 데이터는 어떤 정보가 수집되어야 하고 정보가 어떻게 사용되는지에 대한 의미 있는 안내가 사용자에게 제공될 때까지 수집되거나 사용되지 않는다. 사용자가 동의를 제공하지 않는 한, 정보는 수집되거나 사용되지 않으며, 이러한 동의는 언제든지 사용자가 취소하거나 수정할 수 있다. 따라서, 사용자는 사용자에 대한 정보가 수집되고 애플리케이션 또는 시스템에 의해 사용되는 방법을 제어할 수 있다. 또한, 어떤 정보 또는 데이터는 그것이 저장되거나 사용되기 전에 개인 식별 정보가 제거되도록 하나 이상의 방식으로 처리될 수 있다. 예를 들어, 사용자의 식별정보는 개인 식별 정보가 사용자에 대해 판정될 수 없도록 처리될 수 있다.
예시적인 게임 인터페이스
도 3은 플레이어와 가상 세계(210) 사이의 인터페이스의 일부로서 클라이언트(120)의 디스플레이 상에 제공될 수 있는 게임 인터페이스(300)의 일 실시예를 도시한다. 게임 인터페이스(300)는 가상 세계(210) 및 가상 세계(210)에서의 플레이어 위치(222) 및 가상 요소(230)의 위치, 가상 아이템(232) 및 가상 에너지(250)의 위치와 같은, 게임의 다양한 다른 양태를 디스플레이하는데 사용될 수 있는 디스플레이 윈도우(310)를 포함한다. 사용자 인터페이스(300)는 또한 게임 데이터 정보, 게임 통신, 플레이어 정보 및 게임과 연관된 다른 정보와 같은 다른 정보를 디스플레이할 수 있다. 예를 들어, 사용자 인터페이스는 플레이어 이름, 경험 레벨 및 다른 정보와 같은 플레이어 정보(315)를 디스플레이할 수 있다. 사용자 인터페이스(300)는 다양한 게임 설정 및 게임과 연관된 다른 정보에 접근하기 위한 메뉴(320)를 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스(300)는 게임 시스템과 플레이어 사이 및 평행 현실 게임의 하나 이상의 플레이어들 사이의 통신을 가능하게 하는 통신 인터페이스(330)를 포함할 수 있다.
본 출원의 양태에 따라, 플레이어는 현실 세계에서 클라이언트 장치(120)를 단순히 소지함으로써 평행 현실 게임과 상호작용할 수 있다. 예를 들어, 플레이어는 스마트 폰 상의 평행 현실 게임과 연관된 애플리케이션에 단순하게 접근하고 그 스마트 폰을 갖고 현실 세계에서 이동함으로써 게임을 플레이할 수 있다. 이와 관련하여, 플레이어는 위치 기반 게임을 플레이하기 위해 디스플레이 스크린 상의 가상 세계의 시각적 표현을 지속적으로 볼 필요는 없다. 결과적으로, 사용자 인터페이스(300)는 사용자가 게임과 상호작용할 수 있게 하는 복수의 비시각적 요소를 포함할 수 있다. 예를 들어, 게임 인터페이스는 플레이어가 게임 내의 가상 요소 또는 객체에 접근할 때 또는 평행 현실 게임에서 중요한 이벤트가 발생한 때 플레이어에게 청각적 안내를 제공할 수 있다. 플레이어는 오디오 컨트롤(340)을 통해 이러한 청각적 안내를 제어할 수 있다. 가상 요소 또는 이벤트의 유형에 따라 다양한 유형의 청각적 안내가 사용자에게 제공될 수 있다. 청각적 안내는 가상 요소 또는 객체에 대한 플레이어의 근접도에 따라 주파수 또는 볼륨이 증가 또는 감소할 수 있다. 진동 안내 또는 다른 적절한 안내 또는 신호와 같은 다른 비시각적 안내 및 신호가 사용자에게 제공될 수 있다.
본 명세서에 제공된 출원을 사용하여, 당업자는 다수의 게임 인터페이스 구성 및 기본 기능이 본 출원에 비추어 명백할 것이라는 것을 이해할 것이다. 본 출원은 임의의 하나의 특정 구성으로 제한되도록 의도되지 않는다.
예시적인 클라이언트-서버 순서도
도 4는 일 실시예에 따른 현실 세계 활동을 평행 현실 게임과 연계하기 위한 방법(400)의 클라이언트-서버 순서도를 도시한다. 방법(400)은 도 1의 시스템(100)의 클라이언트-서버 배열과 같은 임의의 적합한 컴퓨팅 시스템을 사용하여 구현될 수 있다. 또한, 도 4는 예시 및 설명을 위해 특정 순서로 수행되는 단계들을 도시하지만, 본 명세서에서 설명된 방법은 임의의 특정 순서 또는 배열로 제한되지 않는다. 당업자는, 본 명세서에 제공된 개시 내용을 사용하여, 본 명세서에 개시된 방법의 다양한 단계가 본 출원의 범위를 벗어나지 않은 다양한 방식으로 생략, 재배열, 조합 및/또는 조정될 수 있음을 이해할 것이다. 이 방법은 또한 상이한 또는 추가적인 단계를 포함할 수 있다.
도 4에 도시된 실시예에서, 방법(400)은 단계(402)에서 서버가 복수의 클라이언트 장치에 평행 현실 게임을 호스팅하는 것으로 시작한다. 예를 들어, 게임 서버(110)는 네트워크(130)를 통해 복수의 클라이언트 장치(120)에 평행 현실 게임을 호스팅할 수 있다. 플레이어는 하나 이상의 클라이언트 장치(120)를 통해 네트워크(130) 상으로 게임 서버(110)와 통신함으로써 평행 현실 게임에 접근할 수 있다. 이러한 방식으로, 게임 서버(110)는 평행 현실 게임에 대한 권위 있는 이벤트 소스로서 역할할 수 있다.
단계(404)에서, 서버는 평행 현실 게임과 연관된 게임 데이터를 수정하여 게임 내에 현실 세계 활동과 연계된 게임 피처를 포함할 수 있다. 예를 들어, 게임 서버(110)는 현실 세계 활동과 연계된 게임 피처가 평행 현실 게임 내에 포함되도록 게임 데이터베이스(115)에 게임 데이터를 수정, 업데이트 또는 추가할 수 있다. 현실 세계 활동과 연계된 게임 피처는 평행 현실 게임의 전체 게임 목표와 직접적인 관련이 없는 현실 세계 활동을 포함하여, 현실 세계에서의 플레이어에 의한 활동을 격려하거나 장려하도록 설계된 임의의 게임 피처일 수 있다. 특정 실시예에서, 현실 세계 활동과 연계된 게임 피처는 현실 세계에서의 상업 활동과 연계된 게임 피처 또는 현실 세계에서의 데이터 수집 활동과 연계된 게임 피처일 수 있다. 현실 세계에서의 상업 및/또는 현실 세계에서의 데이터 수집 활동과 같은 현실 세계 활동과 연계된 예시적인 게임 피처들이 아래에서 더 상세히 논의될 것이다.
단계(406)에서, 서버는 현실 세계 활동과 연계된 게임 피처를 포함하는 평행 현실 게임을 하나 이상의 클라이언트 장치에 제공한다. 예를 들어, 게임 서버(110)는 현실 세계 활동과 연계된 게임 피처를 포함하는 평행 현실 게임을 네트워크(130)를 통해 하나 이상의 클라이언트 장치(120)에 제공한다. 단계(408)에서, 클라이언트 장치(120)와 같은 클라이언트 장치는 현실 세계 활동과 연계된 게임 피처와 연관된 데이터를 포함하는 게임 데이터를 서버로부터 수신한다. 그 다음, 클라이언트 장치는 현실 세계 활동과 연계된 게임 피처를 포함하는 평행 현실 게임을 플레이어에게 나타낸다(단계(410)). 예를 들어, 클라이언트 장치(120)는 가상 세계의 시각적 표현을 디스플레이할 수 있다. 가상 세계는 현실 세계에서의 플레이어 활동을 장려하거나 격려하기 위해 가상 세계 내의 특정 위치에 위치한 가상 요소와 같은, 게임 피처를 포함할 수 있다.
단계(412)에서, 클라이언트 장치는 게임 피처와의 플레이어 상호작용과 연관된 데이터를 수신하는 단계를 포함한다. 예를 들어, 클라이언트 장치(120)는 평행 현실 게임 내의 게임 피처를 지시하는 플레이어 액션의 결과로서 데이터를 수신할 수 있다. 플레이어 상호작용과 연관된 데이터는 특정 가상 요소의 위치를 탐색하고 그 가상 요소와 상호작용하는 플레이어와 연관된 데이터를 포함할 수 있다. 다른 예로서, 플레이어 상호작용과 연관된 데이터는 게임 목표 또는 작업을 완료하기 위해 액션을 취하는 플레이어와 연관된 데이터를 포함할 수 있다. 다른 예로서, 플레이어 상호작용과 연관된 데이터는 현실 세계 활동과 연계된 게임 피처의 일부로서 플레이어에게 제공되는 능력치 향상 또는 다른 강화된 능력을 사용하는 플레이어와 연관된 데이터를 포함할 수 있다. 단계(414)에서, 클라이언트 장치는 게임 피처와의 플레이어 상호작용과 연관된 데이터를 서버에 제공한다.
게임 피처와의 플레이어 상호작용과 연관된 데이터는 서버에서 수신될 수 있다(단계 (416)). 예를 들어, 게임 서버(110)는 네트워크(130)를 통해 클라이언트 장치(120)로부터 게임 피처와의 플레이어 상호작용과 연관된 데이터를 수신할 수 있다. 그 다음, 서버는 플레이어 상호작용과 연관된 데이터에 기초하여 평행 현실 게임 내의 하나 이상의 게임 요소를 수정할 수 있다(단계 (418)). 예를 들어, 게임 서버(110)는 플레이어와 연관된 게임 데이터베이스(115)에 저장된 게임 데이터를 업데이트하여 현실 세계 활동과 연계된 게임 피처와의 플레이어의 상호작용을 기록할 수 있다. 또한, 서버는 게임 데이터를 업데이트하여 현실 세계 활동과 연계된 게임 피처와 상호작용하기 위해 평행 현실 게임 내에서 사용하기에 적합한 가상 보상과 같은 보상을 제공할 수 있다. 가상 보상은 가상 아이템, 가상 에너지, 가상 화폐, 능력치 향상, 강화된 능력, 경험 포인트 또는 임의의 다른 적절한 보상을 포함할 수 있다.
상업 활동과 평행 현실 게임의 연계
도 5는 상업 활동을 평행 현실 게임과 연계하기 위한 방법(500)의 일 실시예를 도시한 순서도다. 방법(500)은 도 1의 게임 서버(110)와 같은 임의의 적합한 컴퓨팅 장치(들)를 사용하여 구현될 수 있다. 또한, 도 5는 예시 및 설명을 위해 특정 순서로 수행되는 단계들을 도시하지만, 본 명세서에서 설명된 방법은 임의의 특정 순서 또는 배열로 제한되지 않는다. 당업자는, 본 명세서에 제공된 개시 내용을 사용하여, 본 명세서에 개시된 방법의 다양한 단계가 본 출원의 범위를 벗어나지 않은 다양한 방식으로 생략, 재배열, 조합 및/또는 조정될 수 있음을 이해할 것이다. 이 방법은 또한 상이한 또는 추가적인 단계를 포함할 수 있다.
도 5에 도시된 실시예에서, 방법(500)은 평행 현실 게임에 포함될 상업 활동과 연계된 게임 피처에 대한 요청을 수신하는 단계(502)로 시작한다. 현실 세계에서의 상업 활동을 증가시키거나 격려하기 위해 사용될 수 있는 임의의 게임 피처와 같은, 현실 세계에서의 상업 활동과 연계된 게임 피처가 평행 현실 게임에 포함되도록 요청될 수 있다. 예를 들어, 게임 피처는 가상 세계에서의 가상 요소의 위치일 수 있다. 특히, 이 게임 피처는 잠재적인 고객을 상업 활동의 위치로 유치하기 위해 현실 세계의 상업 활동의 위치에 대응하는 위치에 가상 세계 내의 가상 요소를 위치시키는 것을 포함할 수 있다. 대안으로서, 게임 피처는 현실 세계에서의 객체 또는 서비스의 구매와 연계될 수 있고, 또는 현실 세계에서의 상업적 거래에 사용하기에 적합한 보상을 플레이어에게 제공하는 것을 포함할 수 있다.
본 개시의 일 양태에 따르면, 요청은 네트워크를 통해 원격 컴퓨팅 장치로부터 수신될 수 있다. 예를 들어, 도 1에 도시된 바와 같이, 스폰서/광고주(140), 사업체(150) 또는 다른 엔티티는 네트워크(130)를 통해 요청 데이터를 게임 서버(110)에 제공할 수 있다. 요청 데이터는 게임 내에 포함될 특정 또는 일반적인 게임 피처에 대한 요청을 포함할 수 있다. 요청 데이터는 게임 서버(110) 또는 게임 서버(110)와 통신하는 다른 컴퓨팅 장치에 의해 호스팅되는 웹 애플리케이션과 같은 적절한 사용자 인터페이스를 사용하여 게임 서버에 제출될 수 있다.
예를 들어, 스폰서, 사업체 또는 다른 엔티티는 현실 세계에서의 상업 활동과 연계된 어떤 게임 피처가 평행 현실 게임에 추가될 것을 요구하는 요청을 네트워크를 통해 평행 현실 게임을 호스팅하는 게임 서버에 제공할 수 있다. 게임 서버는 요청을 분석하고 요청된 게임 피처를 게임에 추가할지 여부를 판정할 수 있다. 요청은 피처에 대한 요청을 제출하기 위한 경매 또는 다른 적합한 형식의 일부일 수 있다. 요청은 또한 평행 현실 게임과 연관된 관리자, 운영자 또는 다른 개인에게 제공될 수 있다. 예를 들어, 스폰서/광고주(140), 사업체(150) 또는 다른 엔티티는 직접 만나거나, 전화, 이메일 또는 다른 통신 인터페이스를 통해 평행 현실 게임과 연관된 개인과 직접적으로 인터페이스할 수 있다. 그 다음, 평행 현실 게임과 연관된 개인은 그 요청을 포맷화하고, 평행 현실 게임과 연관된 게임 서버(110)와 같은 게임 서버에 요청 데이터를 제공할 수 있다.
상업 활동과 연계된 게임 피처에 대한 요청이 수신되면, 그 요청은 도 5의 단계(504)에 도시된 바와 같이 상업 활동과 연계된 게임 피처를 식별하기 위해 분석될 수 있다. 예를 들어, 요청은 그 요청에 포함된 게임 피처의 수 및 유형을 식별하기 위해 분석될 수 있다. 요청된 게임 피처는 또한 특정 피처가 게임의 특정 스테이지 또는 단계 동안 평행 현실 게임에 추가하기에 적합한지 여부를 판정하기 위해 분석될 수 있다.
예를 들어, 도 1을 참조하면, 게임 서버(110)와 연관된 상업 게임 피처 모듈(114)은 요청 데이터를 분석하여 게임에 포함될 적합한 게임 피처들을 식별할 수 있다. 상업 게임 피처 모듈(114)은 미리 결정된 기준에 접근하고 요청 데이터를 비교하여 그 요청 데이터가 미리 결정된 기준을 만족하는지 여부를 판정할 수 있다. 미리 결정된 기준은 요청된 게임 피처 또는 요청 데이터 자체의 포맷, 콘텐츠 또는 다른 속성에 관한 것일 수 있다.
특정 구현예에서, 상업 게임 피처 모듈(114)은 수신된 모든 요청 데이터를 주기적으로 분석하고 평행 현실 게임의 특정 스테이지 또는 단계에서 포함할 특정 피처들을 선택할 수 있다. 예를 들어, 상업 게임 피처 모듈(114)은 평행 현실 게임에 포함된 상업 활동과 연계된 게임 피처의 수에 대한 한계를 정할 수 있다. 이러한 방식으로, 상업 게임 피처 모듈(114)은 임의의 요청된 게임 피처가 평행 현실 게임의 전체 테마, 목표 또는 다른 속성을 방해하는 것을 방지하도록 요청된 게임 피처를 평행 현실 게임에 포함시키는 것을 관리할 수 있다.
단계(506)에서, 방법(500)은 요청된 게임 피처를 포함하도록 게임 데이터를 수정, 업데이트 또는 추가하는 단계를 포함할 수 있다. 예를 들어, 상업 게임 피처 모듈(114)은 어떤 요청된 게임 피처가 평행 현실 게임 내에 포함되도록 게임 데이터베이스(115)에 저장된 게임 데이터를 관리할 수 있다. 게임 데이터를 업데이트하는 것은, 예를 들어, 가상 세계 내의 지정된 위치에 가상 요소를 배치하는 것, 특정 플레이어에게 가상 아이템 및/또는 강화된 능력을 제공하는 것, 태그 또는 브랜드를 가상 세계 내 가상 요소와 연관 짓는 것, 및/또는 가상 세계에서 특정 업적을 달성하거나 특정 게임 목표를 완수한 플레이어에게 현실 세계에서의 상업 거래에 적합한 보상을 분배하도록 보상 엔진을 구현하는 것을 포함할 수 있다.
단계(508)에서, 요청된 게임 피처를 갖는 평행 현실 게임에 대한 접근 권한이 평행 현실 게임의 플레이어에게 제공된다. 예를 들어, 게임 서버(110)는 네트워크(130)를 통해 하나 이상의 클라이언트(120)에 요청된 게임 피처를 갖는 평행 현실 게임에 대한 접근 권한을 호스팅하거나 제공할 수 있다. 요청된 게임 피처는 평행 현실 게임의 모든 플레이어 또는 평행 현실 게임의 선택된 플레이어에게 제공될 수 있다.
일 구현예에서, 게임 피처는 현실 세계에서 게임 피처와 연계된 상업 활동의 위치를 에워싸는 미리 정해진 반경 내에 있는 플레이어에 의해서만 접근될 수 있다. 예를 들어, 게임 서버(110)는 네트워크(130)를 통해 클라이언트(120)로부터 위치 정보를 수신함으로써 평행 현실 게임의 플레이어의 위치를 지속적으로 모니터링할 수 있다. 이 위치 정보에 기초하여, 게임 서버(110)는 상업 활동의 미리 정해진 반경 내에 있는 플레이어들을 식별할 수 있다. 미리 정해진 반경은 임의의 크기로 설정될 수 있다. 게임 서버(110)는 미리 정해진 반경 내에 있는 플레이어들에게만 게임 피처에 대한 접근 권한을 제공할 수 있다.
단계(510)에서, 방법(500)은 게임 피처와 연관된 플레이어 상호작용을 수신하는 단계를 포함할 수 있다. 플레이어 상호작용은 상업 활동의 위치, 상업 활동을 통해 얻은 강화된 능력 또는 가상 아이템의 사용, 또는 다른 적절한 상호작용에 대응하는 가상 세계에 위치한 가상 요소와의 적절한 상호작용을 포함할 수 있다. 게임 피처와의 플레이어 상호작용은, 예를 들어, 게임 서버(110)에 의해 모니터링되고 추적될 수 있다. 이 정보는 게임 피처를 요청하는 스폰서 또는 다른 엔티티에게 주기적으로 제공되어 그 스폰서 또는 다른 엔티티가 상업 활동을 장려함에 있어서의 게임 피처의 가치 또는 효과를 추적할 수 있게 한다.
상업 활동과 연계되는 예시적인 게임 피처
이하, 현실 세계에서의 상업 활동과 연계된 예시적인 게임 피처들을 상세하게 설명한다. 예시적인 게임 피처들이 예시 및 논의의 목적으로 설명될 것이지만, 본 명세서에 제공된 출원을 사용하여 당업자는 본 출원의 범위가 현실 세계에서의 상업 활동을 장려, 증가 또는 향상시키기 위해 사용될 수 있는 평행 현실 게임의 임의의 게임 피처를 포함한다는 것을 이해해야 한다.
현실 세계에서의 상업 활동과 연계된 하나의 예시적인 게임 피처는 현실 세계에서의 상업 활동의 위치에 대응하는 위치에 가상 세계 내의 가상 요소를 위치시키는 것을 포함한다. 가상 요소는 평행 현실 게임과 연관된 임의의 가상 요소, 예컨대, 게임 목표와 연관된 가상 요소, 평행 현실 게임에 사용되는 가상 아이템, 평행 현실 게임의 일부로서 수집될 수 있는 가상 에너지, 또는 다른 적절한 가상 요소일 수 있다. 플레이어가 가상 요소와 상호작용하도록 장려하기 위해 하나 이상의 게임 목표가 가상 요소와 연관될 수 있다. 가상 요소와 상호작용하기 위해서, 평행 현실 게임의 플레이어는 현실 세계에서 가상 요소의 대응 위치로 이동해야 할 것이다. 그 결과, 현실 세계에서의 상업 활동의 위치에 대응하는 가상 세계의 위치에 가상 요소를 위치시키는 것은 현실 세계에서의 상업 활동의 위치로 이동하도록 플레이어를 격려할 수 있다. 이것은 사업체의 노출을 증가시키고 현실 세계에서의 특정 사업체 또는 다른 엔티티에서의 상업 활동을 장려할 수 있다.
예를 들어, 도 1을 참조하면, 스폰서/광고주(140), 사업체(150) 또는 다른 엔티티는 그 스폰서/광고주(140), 사업체(150), 또는 다른 엔티티와 연관된 소매점 또는 다른 판매 지점과 같은 상업 활동의 위치에 대응하는 위치에 가상 세계 내의 가상 요소를 위치시키기 위한 요청과 연관된 요청 데이터를 네트워크(130)를 통해 게임 서버(110)에 제공할 수 있다. 상업 게임 피처 모듈(114)은 그 요청을 분석하고 게임 데이터베이스(115)에 저장된 게임 데이터를 업데이트하여 현실 세계에서의 상업 활동의 위치에 대응하는 위치에 가상 세계 내의 가상 요소를 포함시킬 수 있다. 상업 게임 피처 모듈(114)은 또한 네트워크(130)를 통해 클라이언트(120)로부터 제공된 위치 정보에 기초하여 현실 세계에서의 상업 활동의 미리 정해진 반경 내에 있는 플레이어들을 식별할 수 있다. 그 다음, 게임 서버(110)는 요청된 게임 피처를 갖는 평행 현실 게임에 대한 접근 권한을 식별된 플레이어에게 제공할 수 있다. 게임 피처에 대한 접근 권한을 가진 플레이어는 가상 세계 내의 가상 요소와 상호작용하기 위해 현실 세계 내의 상업 활동의 위치로 이동하도록 장려 또는 격려 받을 수 있다.
현실 세계에서의 상업 활동과 연계된 다른 예시적인 게임 피처는 게임 피처, 게임 목표 또는 가상 아이템을 아이템 또는 서비스의 현실 세계 구매와 연계시키는 것을 포함할 수 있다. 특히, 현실 세계 아이템/서비스의 구매는 플레이어에게 강화된 능력, 숨겨진 또는 잠겨 있는 게임 요소에 대한 접근 권한, 가상 아이템, 가상 에너지 및/또는 다른 게임 피처를 플레이어에게 제공할 수 있다. 이것은 현실 세계에서의 사업체 또는 다른 엔티티로 이동하고, 그 게임 피처와 연계된 아이템 또는 서비스를 구매하고, 병행 현실 게임의 친구 및 다른 플레이어들에게 그 아이템 또는 서비스에 대한 말을 퍼트리도록 플레이어들을 격려할 수 있다.
예를 들어, 도 1을 참조하면, 스폰서/광고주(140), 사업체(150) 또는 다른 엔티티는 가상 세계에서의 가상 아이템, 강화된 능력 또는 다른 강화물에 대한 접근을 트리거하기 위해, 그 스폰서/광고주(140), 사업체(150) 또는 다른 엔티티와 연관된 아이템 또는 서비스의 현실 세계 구매를 요청하는 요청 데이터를 네트워크(130)를 통해 게임 서버(110)로 전송할 수 있다. 상업 게임 피처 모듈(114)은 그 요청을 분석하고, 게임 데이터베이스(115)에 저장된 게임 데이터를 업데이트할 수 있다. 능력 강화 가상 아이템 또는 강화물을 얻거나 잠금 해제하기 위해, 플레이어는 그 강화된 능력 또는 아이템과 연계된 제품 또는 서비스를 구매해야 할 것이다. 플레이어가 구매한 후, 게임 서버(110)는 그 구매를 통지 받을 수 있다.
일 구현예에서, 플레이어는 평행 현실 게임과 연관된 사용자 인터페이스에서 아이템 또는 서비스의 구매와 연관된 코드를 입력할 수 있다. 이 코드는 네트워크(130)를 통해 게임 서버(110)로 전송될 수 있으며, 게임 서버(110)는 플레이어를 위한 강화물을 잠금 해제하기 위해 이 코드를 사용한다. 추가적으로 또는 대안으로서, 스폰서/광고주(140), 사업체(150) 또는 다른 엔티티는 게임 서버(110)에게 구매를 통지할 수 있다.
게임 서버(110)가 구매에 대한 통지를 받으면, 게임 서버(110)는 현실 세계 구매를 행한 플레이어에게 강화된 능력, 가상 아이템, 숨겨진 영역에 대한 접근 권한, 또는 플레이어에게 가치 있는 다른 게임 피처를 제공하도록, 게임 데이터베이스(115)에 저장된 게임 데이터를 수정할 수 있다. 이러한 방식으로, 플레이어는 가상 세계에서 앞서 나가기 위해 현실 세계에서의 상업 활동에 참여하도록 장려 받게 된다.
현실 세계에서의 상업 활동과 연계된 다른 예시적인 게임 피처는 평행 현실 게임 내의 어떤 업적 또는 게임 목표에 대하여 평행 현실 게임의 플레이어에게 현실 세계에서의 상업적 거래에 적합한 보상을 분배하는 것을 포함한다. 예를 들어, 게임 서버(110)는 평행 현실 게임에서 플레이어 진행 및/또는 달성을 추적하는 보상 모듈(예를 들어, 상업 게임 피처 모듈(114)의 하위 모듈)을 구현할 수 있다. 어떤 목적의 달성 또는 어떤 게임 목표의 달성 시, 보상 모듈은 플레이어에게 현실 세계에서의 상업적 거래에서 사용하기에 적합한 보상을 제공할 수 있다.
예를 들어, 도 1을 참조하면, 스폰서/광고주(140), 사업체(150) 또는 다른 엔티티는 보상 모듈이 미리 정해진 게임 목표 또는 업적을 달성한 플레이어에게 쿠폰 또는 바우처를 분배하도록 요청하는 요청 데이터를 네트워크(130)를 통해 게임 서버에 제공할 수 있다. 보상 모듈은 평행 현실 게임에서의 플레이어 진행 상황을 모니터링하고 게임 목표 또는 다른 업적을 달성하면 플레이어에게 쿠폰 또는 바우처를 제공할 수 있다. 쿠폰 또는 다른 바우처는 플레이어에 의해 현실 세계 상업 거래의 일부로 사용될 수 있다. 쿠폰 또는 다른 바우처는 가상 세계에서 발생하는 액션을 기초로 하여 플레이어와 기업 또는 다른 엔티티 모두에게 가치가 있는 현실 세계 아이템을 제공한다. 그 결과, 가상 세계에서의 액션이 현실 세계에서의 보상 및 증가된 상업 활동으로 이어질 수 있도록 가상 세계와 현실 세계 사이의 연계가 강화된다.
현실 세계에서의 상업 활동과 연계된 다른 예시적인 게임 피처는 현실 세계의 사업체 또는 다른 엔티티와 연관된 브랜드/광고로 가상 세계에서 내의 가상 요소 및/또는 가상 위치를 태깅 또는 브랜딩하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 사업체 또는 다른 엔티티는 가상 세계의 가상 요소 또는 가상 위치와 관련지어 어떤 브랜드 또는 광고가 디스플레이되도록 비용을 지불하거나 준비할 수 있다.
예를 들어, 도 1을 참조하면, 스폰서/광고주(140), 사업체(150) 또는 다른 엔티티는 가상 세계 내의 특정 가상 아이템을 그 스폰서/광고주(140), 사업체(150) 또는 다른 엔티티와 연관된 로고 또는 다른 표시로 태깅 또는 브랜딩하도록 요청하는 요청 데이터를 네트워크(130)를 통해 게임 서버에 제공할 수 있다. 보상 모듈은 요청을 분석하고 어떤 가상 요소가 가상 세계 내에서 태깅 또는 브랜딩 되도록 게임 데이터를 업데이트할 수 있다. 플레이어가 현실 세계를 이동함으로써 가상 세계를 탐색할 때, 플레이어는 현실 세계에서는 일반적으로 브랜드 또는 광고가 사용 가능하지 않거나 보이지 않는 위치에, 가상 세계 내의 태깅 또는 브랜딩된 가상 아이템과 연관된 브랜딩 및/또는 광고에 노출될 수 있다. 결과적으로, 평행 현실 게임의 플레이어에 대한 사업체 또는 다른 엔티티의 노출이 증가될 수 있으며, 이는 잠재적으로 현실 세계에서의 상업 활동의 증가로 이어질 수 있다.
데이터 수집 활동과 평행 현실 게임의 연계
현실 세계의 정보는 끊임없이 변화한다. 현실 세계와 연관된 데이터의 수집은 많은 애플리케이션을 갖는다. 예를 들어, 현실 세계에 대한 업데이트된 데이터는 현실 세계 위치, 객체, 피처 및 다른 정보에 대한 온라인 또는 다른 플랫폼에서 사용 가능한 데이터를 보강 또는 풍부하게 하는데 사용될 수 있다. 현실 세계와 평행한 가상 세계를 가진 평행 현실 게임은 변화하는 현실 세계에 대한 정보 수집을 돕는데 사용될 수 있다.
도 6은 일 실시예에 따른, 현실 세계에서의 데이터 수집 활동을 평행 현실 게임과 연계하는 방법(600)의 순서도를 도시한다. 방법(600)은 도 1의 게임 서버(110)와 같은 임의의 적합한 컴퓨팅 장치(들)를 사용하여 구현될 수 있다. 또한, 도 6은 예시 및 설명을 위해 특정 순서로 수행되는 단계들을 도시하지만, 본 명세서에서 설명된 방법은 임의의 특정 순서 또는 배열로 제한되지 않는다. 당업자는, 본 명세서에 제공된 개시 내용을 사용하여, 본 명세서에 개시된 방법의 다양한 단계가 본 출원의 범위를 벗어나지 않은 다양한 방식으로 생략, 재배열, 조합 및/또는 조정될 수 있음을 이해할 것이다. 이 방법은 또한 상이한 또는 추가적인 단계를 포함할 수 있다.
도 6에 도시된 실시예에서, 방법(600)은 단계(602)에서 서버가 복수의 클라이언트 장치에 평행 현실 게임을 호스팅함으로써 시작한다. 예를 들어, 게임 서버(110)는 네트워크(130)를 통해 복수의 클라이언트 장치(120)에 평행 현실 게임을 호스팅할 수 있다. 플레이어는 하나 이상의 클라이언트 장치(120)를 통해 네트워크(130) 상으로 게임 서버(110)와 통신함으로써 평행 현실 게임에 접근할 수 있다. 단계(604)에서, 방법(600)은 현실 세계에서의 데이터 수집 활동과 연계된 게임 피처를 포함하도록 평행 현실 게임과 연관된 게임 데이터를 수정하는 단계를 포함한다. 예를 들어, 데이터 수집 모듈(116)은 데이터 수집 활동과 연계된 어떤 게임 피처가 평행 현실 게임에 포함되도록 게임 데이터베이스(115)에 저장된 게임 데이터를 관리할 수 있다. 현실 세계에서의 데이터 수집 활동과 연계된 게임 피처는 현실 세계 객체, 피처 또는 현실 세계와 연관된 다른 정보에 대한 데이터의 수집을 직접적으로 및/또는 간접적으로 유도할 수 있는 임의의 게임 피처일 수 있다.
데이터 수집 활동과 직접적으로 연계된 예시적인 게임 피처는 현실 세계에 관한 정보를 획득하고 그 정보를 게임 목표의 완수 조건으로서 제공하는 것을 포함하는, 가상 세계에서의 게임 목표 또는 작업을 포함할 수 있다. 예를 들어, 가상 요소와 연관된 게임 목표는 현실 세계에서 가상 요소의 위치에 대응하는 현실 세계 내 위치에 위치하는 특정 랜드마크, 미술품, 상점 정면 또는 다른 피처의 사진을 촬영하도록 플레이어에게 요구할 수 있다. 이 게임 목표를 완수한 대가로, 플레이어는 가상 세계에서 사용하기에 적합한 가상 보상 또는 현실 세계에서 사용하기에 적합한 보상과 같은 적절한 보상을 받을 수 있다. 예를 들어, 보상은 가상 아이템/에너지/화폐 또는 다른 가상 요소의 형태일 수 있다. 또한, 가상 보상은 게임 피처와 상호작용하지 않는 다른 플레이어들이 사용할 수 없는 게임 플레이의 일부 요소(예컨대, 숨겨진 작업/아이템, 능력치 향상 등)를 활성화하는 것을 포함할 수 있다.
데이터 수집 활동과 간접적으로 연계된 예시적인 게임 피처는 가상 세계 내의 특정 위치에 가상 요소를 배치함으로써, 플레이어가 가상 요소와 상호작용하기 위해 취하는 액션이 현실 세계에 대한 정보를 간접적으로 드러나게 하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 공원이나 하이킹 지역에 가상 요소를 배치할 수 있다. 그 다음, 게임 시스템은 플레이어가 가상 세계를 탐색할 수 있도록 평행 현실 게임의 일부인 공원 또는 하이킹 지역에서의 플레이어 움직임을 추적할 수 있다. 플레이어가 가상 세계를 탐색할 때 현실 세계에서의 플레이어의 대응하는 움직임을 추적함으로써, 그 영역 내의 이동 가능한 경로의 위치에 관한 정보가 수집될 수 있다. 또한, 특정 지역에서의 플레이어의 이동 속도 및/또는 플레이어의 고도는 현실 세계의 영역과 연관된 지형 정보를 추론하기 위해 모니터링될 수 있다.
단계(606)에서, 방법(600)은 게임 피처를 포함하는 평행 현실 게임을 평행 현실 게임의 플레이어에 의해 사용되는 하나 이상의 클라이언트 장치에 제공하는 단계를 포함한다. 예를 들어, 게임 서버(110)는 게임 피처와 연관된 게임 데이터를 네트워크(130)를 통해 클라이언트 장치(120)에 제공할 수 있다. 단계(608)에서, 방법(600)은 현실 세계에서의 데이터 수집 활동에 따라 플레이어에 의해 수집된 데이터를 수신하는 단계를 포함한다. 예를 들어, 게임 서버(110)는 평행 현실 게임 내의 게임 객체 또는 작업에 따라 현실 세계 객체와 연관된 수집된 데이터를 수신할 수 있다. 수집된 데이터는 사진, 사운드 레코딩, 텍스트 정보 또는 플레이어가 수집한 다른 데이터(예컨대, 와이파이 핫스팟 위치 또는 블루투스 연결 위치)를 포함할 수 있다.
일 특정 구현예에 따르면, 수집된 데이터는 플레이어가 게임 피처와 상호작용할 때 게임 서버(110)에 의해 추적되는 플레이어와 연관된 위치 정보일 수 있다. 예를 들어, 데이터 수집 활동과 연계된 게임 피처는 가상 세계 내의 특정 위치에 가상 요소를 배치하는 것을 포함할 수 있다. 게임 서버(110)는 가상 세계 내의 가상 요소의 대응하는 위치로 이동하기 위해 사용자가 현실 세계를 탐색할 때 현실 세계 내의 사용자 위치를 모니터링할 수 있다. 이 위치 정보는 현실 세계에서의 이동 가능한 경로의 위치, 지형 정보, 현실 세계의 특정 물체의 위치 및 다른 정보와 같은, 현실 세계의 특성을 유추하는데 사용될 수 있다.
데이터를 수신한 후, 방법(600)은 수집된 데이터에 기초하여 현실 세계와 연관된 데이터를 수정(예를 들어, 업데이트, 보강, 추가, 또는 다른 적절한 수정)하는 단계(610)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 데이터 수집 활동에 따라 플레이어가 수집한 데이터는 온라인 검색 엔진, 백과 사전, 지리 정보 시스템(예컨대 지도 정보 시스템, 가상 지구 정보 시스템) 등 과 같은, 다양한 플랫폼에 의해 추후 접근하기 위한 현실 세계 객체, 피처, 위치에 대한 정보를 업데이트하는데 사용될 수 있다.
복수의 플레이어들이 현실 세계에서의 데이터 수집 활동과 연계된 게임 피처와 상호작용함에 따라, 수집된 데이터의 정확성이 증가될 수 있다. 예를 들어, 복수의 플레이어들이 복수의 상이한 각도로부터 미술품의 사진을 촬영한다면, 그 사진들은 미술품의 3 차원 및/또는 파노라마 뷰를 생성하는데 사용될 수 있다.
또한, 데이터 수집 액션 시 현실 세계에서의 플레이어 위치를 파악함으로써, 수집된 데이터를 더 풍부하게 하기 위해 위치 데이터가 수집된 데이터와 연관될 수 있다. 예를 들어, N 명의 플레이어가 경도 X, 위도 Y를 갖는 지리적 위치에서 미술품의 사진을 제공하고 한 플레이어가 경도 Z, 위도 W의 상이한 지리적 위치에서 그 미술품의 사진을 제공한다면, 예를 들어, 게임 서버(110) 또는 다른 컴퓨팅 장치에 의해, 그 미술품의 실제 위치는 Z, W 부근이 아니라 X, Y 부근이라고 판정될 수 있다.
수정된 현실 세계 데이터의 하나의 예시적인 응용예는 게임 데이터베이스(115)에 저장된 데이터와 같은 평행 현실 게임과 연관된 데이터를 업데이트하는 것을 포함한다. 특히, 가상 피처에 연계된 현실 세계 객체와 연관된 게임 데이터베이스 내의 데이터는 데이터 수집 활동에 따라 수집된 데이터에 기초하여 보강될 수 있다. 이러한 방식으로, 평행 현실 게임은 평행 현실 게임 내의 게임 피처에 연계된 데이터 수집 활동에 의해 식별되는 변화하는 현실 세계 조건에 보다 근접하게 부합하게 될 수 있다. 현실 세계와 연관된 게임 데이터를 보강하는 방법을 제공함으로써, 현실 세계와 가상 세계 사이의 연계가 개선될 수 있으며, 평행 현실 게임을 위한 강화된 평행 현실을 제공한다.
본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따르면, 평행 현실 게임은 현실 세계에서의 데이터 수집 활동과 연계된 게임 피처를 포함할 수 있다. 이 게임 피처는 데이터 수집 활동과 직접 연계될 수도 있고, 또는 데이터 수집 활동과 간접적으로 연계될 수도 있다. 데이터 수집 활동을 수행한 결과로서 플레이어가 수집한 데이터는 사진, 사운드 레코딩, 텍스트 정보 또는 다른 적합한 데이터(예컨대, 와이파이 핫스팟 위치, 블루투스 연결 위치 등)의 형태일 수 있다. 수집된 정보는 게임 서버로 전송되고, 게임 서버는 데이터를 분석하고 사용하여 현실 세계와 연관된 데이터를 개선할 수 있다. 그 다음, 개선된 데이터는 검색 엔진, 백과 사전, 지리 정보 시스템(예컨대, 지도 서비스, 가상 지구 서비스 등) 및 다른 플랫폼과 같은 다양한 플랫폼에 의한 접근을 위해 사용 가능하게 될 수 있다.
데이터 수집 활동과 직접적으로 연계된 예시적인 게임 피처는 현실 세계에 대한 정보를 획득하고 그 정보를 게임 목표의 완료 조건으로 제공하는 것을 포함하는 가상 세계에서의 게임 목표 또는 작업을 포함할 수 있다. 예를 들어, 가상 요소와 연관된 게임 목표는 가상 요소의 위치에 대응하는 현실 세계 내 위치에 위치된 특정 랜드마크, 미술품, 상점 정면 또는 다른 피처의 사진을 촬영하도록 플레이어에게 요구할 수 있다. 게임 목표를 달성한 대가로, 플레이어는 가상 세계에서 사용하기에 적합한 가상 보상 또는 현실 세계에서 사용하기에 적합한 보상과 같은 적절한 보상을 받을 수 있다. 예를 들어, 보상은 가상 아이템/에너지/화폐 또는 다른 가상 요소의 형태일 수 있다. 보상은 또한 게임 피처와 상호작용하지 않는 다른 플레이어가 사용할 수 없는 게임 플레이의 일부 요소(예컨대, 숨겨진 작업/아이템, 능력치 향상, 강화된 능력)를 활성화하는 것을 포함할 수 있다.
데이터 수집 활동과 간접적으로 연계된 예시적인 게임 피처는 가상 세계 내 특정 위치에 가상 요소를 배치하여 플레이어가 가상 요소와 상호작용하기 위해 취하는 액션이 현실 세계에 대한 정보를 간접적으로 드러나게 하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 가상 객체는 가상 세계에서 공원, 하이킹 지역 또는 다른 로케일에 해당하는 위치에 위치할 수 있다. 가상 객체로 탐색하는 가상 세계에서의 플레이어 움직임을 추적함으로써, 게임 시스템은 또한 현실 세계에서 대응하는 움직임을 추적할 수 있으며, 이것은 그 영역 내의 이동 가능한 경로 위치의 표시를 제공한다.
복수의 플레이어가 데이터 수집 활동과 연계된 게임 피처와 상호작용함에 따라, 현실 세계와 연관된 수집된 데이터의 정확성 및 정도가 향상될 수 있다. 예를 들어, 여러 사람이 미술품이나 다른 피처의 사진을 찍는다면, 아마도 그 사진들은 상이한 각도로부터 촬영될 수 있다. 이러한 상이한 사진들은 미술품 또는 다른 피처의 3 차원 및/또는 파노라마 뷰(예를 들어, 거리 레벨 이미지)를 얻기 위해 합쳐질 수 있으며, 이것은 단 하나의 사진으로는 불가능한 것이다. 또한, 데이터 수집 액션 시 현실 세계에서의 플레이어 위치를 파악함으로써, 수집된 데이터를 더욱 풍부하게 하기 위해 위치 데이터가 수집된 데이터와 연관 지어질 수 있다.
평행 현실 게임 내 활동을 이용한 플레이어의 현실 세계 위치 검증
전술한 바와 같이, 평행 현실 게임의 운영자는 게임 내 어떤 콘텐츠에 대한 접근을 제어하기를 원할 수 있다. 예를 들어, 특별 이벤트는 참가 자격이 있는 플레이어들에게 특수 게임 콘텐츠(예컨대, 특수 아이템, 생명체 및 다른 요소)가 평행 현실 게임 내에서 사용 가능할 수 있는 특별한 위치(예컨대, 공원 또는 다른 공공 장소)에서 호스팅될 수 있다. 이러한 이벤트는 일부 플레이어들에게 이벤트의 현실 세계 위치로 이동하지 않고도 그 특수 게임 콘텐츠에 대한 접근 권한을 얻을 수 있도록 위치 결정 장치(128)에 의해 게임 모듈(125)로 보고된 위치 정보를 변경하기 위한 인센티브를 제공할 수 있다.
도 7은 평행 현실 게임에서의 이벤트에 대한 접근을 관리 및 제어하는 도 1의 이벤트 모듈(118)의 일 실시예를 도시한다. 도시된 실시예에서, 이벤트 모듈(118)은 체크인 모듈(710), 위치 검증 모듈(720), 콘텐츠 제공 모듈(730) 및 접근 데이터(740)를 포함한다. 다른 실시예들에서, 이벤트 모듈(118)은 상이한 및/또는 추가적인 요소들을 포함한다. 또한, 이 기능들은 설명된 것과 상이한 방식으로 요소들간에 분배될 수 있다. 예를 들어, 이벤트 모듈(118)은 범용 게임 모듈(112)의 일부일 수 있다.
체크인 모듈(710)은 평행 현실 게임의 사용자 인터페이스에 플레이어가 이벤트에 체크인하기 위한 방법을 제공한다. 일 실시예에서, 체크인 모듈은 플레이어의 클라이언트(120)의 위치 결정 장치(128)가 플레이어가 이벤트로부터의 임계 거리 이내의 가상 세계 내 위치에 대응하는 현실 세계 위치에 있음을 나타낼 때, 가상 요소가 가상 세계에 디스플레이되고, 이것을 통해 플레이어가 체크인 프로세스를 시작하기 위해 상호작용할 수 있도록, 게임 데이터를 업데이트한다. 가상 요소는 영구적(또는 반영구적) 가상 요소 또는 이벤트 기간 동안에만 가상 세계 내에 존재하는 특별 가상 요소일 수 있다. 또한, 이벤트 부근의 다른 가상 요소는 이벤트 기간 동안 추가, 제거 또는 수정될 수 있다. 예를 들어, 평소에 이벤트 위치 근처에 나타나는 가상 요소는 이벤트 기간 동안 제거되어 참여하지 않는 플레이어(예컨대, 체크인하지 않은 플레이어)가 그 영역에 들어가 혼잡해지는 것을 막을 수 있다. 대안으로서, 비참가 플레이어에게 소셜 상호작용을 장려하도록 이벤트에 부근의 가상 세계에 일부 특수 가상 요소가 제공될 수 있다.
체크인 프로세스의 일부로서, 위치 검증 모듈(720)은 플레이어 위치 검증을 시도한다. 플레이어가 (예를 들어, 지정된 가상 요소와 상호작용함으로써) 체크인 프로세스를 시작한 것에 응답하여, 플레이어의 클라이언트(120) 상의 게임 모듈(125)은 OTP(170) 획득을 시도한다. OTP(170)는 현실 세계에서 플레이어에게 제공될 수 있다. 예를 들어, 이벤트가 시카고의 그랜트 파크에 대응하는 가상 위치에 있는 경우, 이러한 실시예에서 플레이어는 현실 세계에서 그랜트 파크로 이동하고, 그 곳에서 그들은 현실 세계에서 OTP(170)을 획득한다. 이 패스워드는, 예컨대, 티켓이나 손목 밴드를 얻음으로써 지정된 위치에 있는 사람으로부터 얻을 수도 있다. 네트워크(130)를 통해 게임 서버(110)로 코드가 전송될 수 있으며, 게임 서버는 일회성 패스워드가 유효한지, 예를 들어, 그것이 이전에 사용되지 않았고 그 위치에서 그 시간에 유효한지 등을 확인한 후, 플레이어가 해당 가상 보상 또는 피처에 접근하는 것을 허용한다. 게임 서버(110)는 유효한 일회성 패스워드의 목록 및 그것의 상환(redemption) 상태를 게임 데이터베이스(115)에 저장할 수 있다.
또한, OTP(170)를 사용하는 것은 플레이어에게 체크인 프로세스를 보다 매끄럽고 덜 방해되게 만들 수 있다. 플레이어가 OTP(170)를 획득하면, 플레이어는 이벤트 주최자 또는 이벤트 스태프와 직접 상호작용할 필요 없이 그들의 클라이언트(120)를 사용하여 체크인 할 수 있다. 예를 들어, 공공 공원에서 주최되는 이벤트의 경우, 플레이어는 단지 공원에 나타나고, 게임 내 가상 요소와 상호작용하여 체크인 프로세스를 시작하고, OTP(170)을 제공하고, 그 이벤트에 대한 특수 콘텐츠에 대한 접근 권한을 얻을 수 있다. 따라서, 이벤트 주최자가 수동으로 티켓을 확인할 필요가 없고, 이것은 플레이어가 그들이 원하는 대로 쉽게 출입하는 것을 용이하게 해준다. 일 실시예에서, OTP(170)는 동적으로 생성되고 단기간(예를 들어, 1 분) 동안만 유효하다. 예를 들어, OTP(170)의 표현은 이벤트에 대한 체크인 영역 내의 화면 상에 디스플레이되고 주기적으로 업데이트될 수 있다. 대안으로서, OTP(170)는 (예컨대, 블루투스 비콘으로부터) 플레이어의 클라이언트 장치로 전송될 수 있다.
도 8은 일회용 패스워드(170)를 제공하는 티켓(800)의 일례를 도시한다. 플레이어가 현실 세계에서 티켓(800)을 획득한 후, 플레이어는 티켓상의(및/또는 평행 현실 게임 사용자 인터페이스 내의) 지시(810)에 따라 코드를 입력할 수 있다. 도시된 실시예에서, 플레이어는 2D 바코드(820)를 스캔하여 OTP(170)를 입력할 수 있다. 티켓(800)은 또한 (예를 들어, 플레이어의 클라이언트(120)가 고장난 카메라를 가지거나, 2D 바코드가 올바르게 스캔되지 않을 경우) 수동으로 입력될 수 있는 영문 숫자 코드(830)인 OTP(170)를 제공한다.
다른 실시예에서, OTP(170)는 다른 방식으로 플레이어에게 제공될 수 있다. 예를 들어, OTP(170)는 현실 세계 내의 물체 상에 페인트되거나 조각되거나 또는 이벤트 주최자 등에 의해 구두로 플레이어에게 전달될 수 있다. 대안으로서, OTP(170)는 블루투스 비콘 신호, 스피커에 의해 재생되는 특정 오디오 패턴 등과 같은, 클라이언트(120)에 의해 검출되는 신호로 인코딩될 수 있다. OTP(170)는 그 위치에 물리적으로 존재하지 않는 플레이어가 (예를 들어, 그 위치에 있는 다른 사람 또는 장치에 의해 그들에게 전송된 것을 가짐으로써) 유효한 패스워드를 얻을 수 있는 가능성을 줄이기 위해 주기적으로 변경될 수 있다.
도 7을 다시 참조하면, 클라이언트(120)는 OTP가 어떻게 입력 또는 검출되는지에 관계없이, 플레이어의 위치 검증을 위해 검증 모듈(720)에 OTP(170)를 제공한다. 일 실시예에서, 플레이어의 클라이언트 장치(120)의 게임 모듈(125)은 OTP(170) 및 플레이어의 식별정보(예를 들어, 플레이어 ID 또는 플레이어의 클라이언트의 장치 ID)를 포함하는 체크인 요청을 게임 서버(110)로 전송한다. 접근 데이터(740)는 각각에 할당된 OTP(170)와 함께 승인된 플레이어(예를 들어, 티켓 소지자)의 목록을 포함할 수 있다. 플레이어가 승인되고 플레이어의 클라이언트(120)로부터 수신된 OTP(170)가 플레이어에게 할당된 OTP와 일치하면, 위치 검증 모듈(720)은 그 플레이어가 그 이벤트에 대한 특수 콘텐츠에 접근하도록 권한을 부여할 수 있다. 대안으로서, OTP(170)는 초기에 플레이어에게 할당되지 않을 수 있고, 검증 모듈(720)은 체크인 요청에 응답하여 플레이어와 OTP 사이의 연관성을 (예를 들어, 접근 데이터(740)에) 저장한다. 이러한 방식으로, 임의의 주어진 OTP(170)의 사용은 단일 플레이어(또는 지정된 수의 플레이어, 예를 들어 5명, 10명 등)에 의해 사용되도록 제한될 수 있다.
일부 실시예에서, 위치 검증 모듈(720)은 플레이어가 그들의 클라이언트(120)의 위치 결정 장치(128)로부터 보고된 위치 데이터에 의해 표시된 현실 세계 위치에 있음을 확인하기 위해 추가 단계를 취할 수 있다. 예를 들어, 체크인 프로세스의 일부로서, 플레이어는 OTP(170)를 입력하기 전에 그들의 클라이언트(120) 상의 와이파이를 켜고 특정 무선 네트워크(예를 들어, 이벤트 주최자에 의해 제공된 네트워크)에 연결하도록 지시받을 수 있다. 따라서, 플레이어는 유효한 OTP(170)가 지정된 네트워크에 연결된 클라이언트(120)로부터 제출된 경우에만 검증될 수 있다. 이와 유사하게, 위치 검증 모듈(720)은 OTP(170)가 입력될 때 클라이언트(120)가 접속된 셀 타워의 식별자를 비교하여, 그 클라이언트가 위치 데이터에 의해 표시된 현실 세계 위치에 위치하는 것이 가능한지 여부를 판정할 수 있다. 이러한 접근법은 플레이어의 위치가 검증될 수 있는 신뢰 수준을 높일 수 있다. 이것은 평행 현실 게임 내의 스푸핑을 감소시키는 것, 및 게임 제공자가 플레이어가 게임으로 인해 원하는 위치를 방문하고 있음을 스폰서/광고주(140) 및 사업체(150)에게 증명하는 것을 가능하게 해주는 것을 포함한 다양한 이점을 제공할 수 있다. 일부 실시예에서, 가상 세계 내 주어진 위치에서 이용 가능한 게임 콘텐츠는 플레이어가 (예컨대, 그들의 클라이언트(120)가 특정 무선 네트워크 또는 셀 타워에 연결되어 있으므로) 대응하는 현실 세계 위치에 있는 것으로 성공적으로 검증되었는지 여부에 의존할 수 있다. 예를 들어, 위치 검증된 플레이어는 가상 세계 내의 동일한 위치에 있는 검증되지 않은 플레이어보다 더 가치 있거나 추가적인 가상 아이템을 볼 수 있다.
플레이어의 위치가 검증되면, 플레이어의 클라이언트(120)의 위치 결정 장치(128)에 의해 보고된 플레이어의 위치는 주어진 시간 기간(예를 들어, 1 시간, 이벤트 지속 시간, 하루 등) 동안 정확한 것으로 가정될 수 있다. 대안으로서, 스푸핑 탐지 시스템이 그 플레이어의 위치가 스푸핑되었다고 판정할 가능성이 감소될 수 있다. 예를 들어, 게임 서버(110)는 일반적으로 위치 데이터가 스푸핑될 확률을 출력하는, 플레이어에 대한 위치 데이터에 분류자를 적용할 수 있다. 이러한 확률이 임계치를 초과하는 경우, 그 계정에 스푸핑이라는 태그 또는 라벨을 붙일 수 있고, 추가 조치(예컨대, 추가 검토, 정지 또는 금지의 발행 등)가 취해질 수도 있다. 분류자 또는 임계치 내의 하나 이상의 가중치는 주어진 시간 기간 동안 그 위치가 검증된 플레이어에 대해 조정될 수 있다.
위치 검증 모듈(720)이 플레이어에게 이벤트에 접근할 수 있는 권한을 부여한다고 가정하면, 콘텐츠 제공 모듈(730)은 플레이어의 클라이언트(120)에 디스플레이하기 위한 이벤트에 대한 특수 콘텐츠를 제공한다. 특수 콘텐츠는 이벤트가 발생한 위치에 대한 디폴트 콘텐츠를 대체하거나 보완할 수 있다. 위치 결정 장치(128)에 의해 보고된 위치 데이터와 함께 현실 세계에서 일회성 패스워드(170)의 사용을 요구함으로써, 플레이어가 자신의 위치를 허위로 나타내거나 스푸핑하는 능력이 상당히 감소되어, 가상 세계에서의 활동 및 위치가 현실 세계에서의 활동 및 위치와 일치한다는 것을 보장하는데 도움을 준다.
가상 세계 피처에 대한 제어된 접근
일부 실시예에서, 예를 들어, 전술한 바와 같이, 가상 보상 또는 강화물은 현실 세계에서 유사한 위치를 방문하는 플레이어에게 가상 세계에서 이용 가능할 수 있다. 또한 전술한 바와 같이, 일회성 패스워드는 플레이어의 현실 세계 위치가 플레이어의 가상 세계 위치와 실제로 일치함을 확인하는데 사용될 수 있다.
일 실시예에서, 플레이어를 시카고의 그랜트 파크와 같은 특정 위치에 모이도록 초대하는 이벤트가 가상 세계에서 생성될 수 있고, 플레이어는 그 위치의 가상 세계에 평소에는 존재하지 않는 강화물, 보상 또는 다른 게임 피처에 접근할 수 있다.
도 9는 일 실시예에 따른, 접근 제어된 게임 데이터를 제공하는 구체적인 예시의 방법(900)을 도시한다. 방법(900)은 도 1의 게임 서버(110)와 같은 임의의 적합한 컴퓨팅 장치(들)를 사용하여 구현될 수 있다. 또한, 도 9는 예시 및 설명을 위해 특정 순서로 수행되는 단계들을 도시하지만, 본 명세서에서 설명된 방법은 임의의 특정 순서 또는 배열로 제한되지 않는다. 당업자는, 본 명세서에 제공된 개시 내용을 사용하여, 본 명세서에 개시된 방법의 다양한 단계가 본 출원의 범위를 벗어나지 않은 다양한 방식으로 생략, 재배열, 조합 및/또는 조정될 수 있음을 이해할 것이다. 이 방법은 또한 상이한 또는 추가적인 단계를 포함할 수 있다.
플레이어가 현실 세계에서 제어된 접근 위치(예를 들어, 이벤트) 근처에 있을 때, 게임 모듈(125)은 가상 세계 내의 그 위치에 통상적으로 존재하는 디폴트 피처를 포함하는 가상 게임 데이터를 클라이언트(120) 상에 디스플레이 한다(단계 902). 게임 모듈(125)은 또한 가상 세계 내에 하나 이상의 접근점을 디스플레이하고, 이 접근점은 일 실시예에서 플레이어가 제어된 가상 세계 피처에 대한 접근 권한을 얻기 위해 사용하는 UI 피처로서 역할한다. 예를 들어, 접근점은 "체크인" 위치 등으로 라벨링될 수 있다. 그 다음, 클라이언트(120)는 가상 세계 피처에 대한 제어 된 접근 권한을 얻기 위한 플레이어에 의한 요청을 수신한다(단계 904). 도시된 실시예에서 이 요청은 플레이어가 전술한 바와 같이 획득한, 예를 들어, 현실 세계 위치에 분배된 2D 바코드의 형태인 일회성 패스워드(170)를 포함한다.
클라이언트(120)는 위치 결정 장치(128)로부터 게임 서버(110)로 일회성 패스워드 및 위치 데이터를 제공함으로써 접근 요청을 검증한다(단계 906). 게임 서버(110)는 일회성 패스워드가 유효한지 여부 및 가상 세계 피처에 대한 접근을 제어하기 위해 게임 데이터베이스(115) 내에 지정된 위치, 패스워드, 시간 또는 임의의 다른 파라미터들에 따라 플레이어에게 접근 권한이 부여되어야 하는지 여부를 확인한다. 클라이언트(120)는 게임 서버(110)로부터 검증 응답을 수신하고, 접근 요청이 검증되면(단계 908), 클라이언트(120)는 플레이어의 제어된 가상 콘텐츠에 대한 접근을 가능하게 한다(단계 910). 접근이 유효하지 않으면(908), 접근이 거부되었음을 나타내는 메시지가 플레이어의 클라이언트(120)로 전송되고(단계 912), 플레이어는 가상 세계 내의 그 위치에 존재하는 디폴트 피처만 계속 보게 된다.
일부 경우에, 접근 거부된 플레이어가 그 위치에 기본적으로 존재하는 것과 상이한 피처들을 볼 수도 있다. 예를 들어, 이벤트 피처에 대한 접근이 거부된 플레이어는 그 이벤트 기간 동안 그 이벤트 근처에서 가상 요소를 전혀 볼 수 없다. 또한, 접근 거부된 플레이어는 그 플레이어가 의도적으로 접근 권한을 부적절하게 얻으려고 했는지 여부 및 추가 조치(예컨대, 경고, 정지 또는 금지)를 취해야 하는지 여부를 판정하기 위해 추가 검토에 대해 표시될 수 있다.
다양한 실시예에서, 제어된 접근 가상 세계 콘텐츠와 게임 데이터베이스(115) 내에 연관된 파라미터는 제어된 피처에 대한 접근 권한을 얻은 플레이어에 대해 게임 데이터의 나머지 양태들이 보존되도록 규정할 수 있음에 유의한다. 예를 들어, 제어된 접근이 활성화된 동안 플레이어가 달성한 업적, 점수, 장비 또는 다른 이득, 손실 또는 수정사항은 제어된 접근이 더 이상 사용할 수 없게 된 후에도 지속될 수 있다. 대안의 실시예에서, 제어된 접근 환경에서 발생하는 플레이어 업적 등은 지속적이지 않아서, 제어된 접근 환경에 대한 접근을 종료하거나 잃게 되면, 플레이어의 상태는 이전 상태로 되돌아간다. 그리고, 일부 실시예에서, 제어된 환경으로 진입 시 플레이어의 상태는 가상 세계의 나머지 부분에서의 플레이어의 상태와 상이할 수 있는데, 예를 들어, 제어된 접근 가상 세계 환경이 플레이어들이 함께 또는 서로 경쟁하여 새로운 게임 기능을 시도하는 하루-길이의 컨테스트인 경우, 구현자는 플레이어의 상태에 영구적인 영향을 남기지 않도록 제어된 환경에 진입할 때 모든 플레이어를 동일한 초기 시작 능력으로 설정하고 플레이어들이 나갈 때 플레이어를 입장하기 직전의 상태로 되돌리도록 선택할 수 있다.
일 실시예에서, OTP(170)는 그룹으로 분할되어, 플레이어를 그들의 특정 OTP를 보냈던 OTP 그룹에 기초하여 그룹으로 분할한다. 각 그룹의 플레이어에게 제공되는 게임 콘텐츠는 상이할 수 있다. 예를 들어, 각 그룹들은 상이한 유형의 가상 아이템을 보거나, 상이한 등급(rate)으로 만들어진 가상 아이템을 갖거나, 또는 평행 현실 게임을 운영하는데 사용되는 규칙에서 다른 차이점을 경험할 수 있다. 이것은 플레이어들에게 보다 흥미롭고 다양한 경험을 제공할 수 있다(예를 들어, 각 그룹은 상이한 목표를 가지고 다른 그룹과 경쟁하여 그들의 지정된 목표를 달성할 수 있다). 또한, 그룹 간의 차이는 평균적으로 플레이어가 상이한 게임 시나리오에 어떻게 반응하는지 테스트하기 위해 게임 제공자에 의해 사용될 수 있다. 예를 들어, 두 플레이어의 그룹은 어떤 것이 더 높은 플레이어 참여도를 발생시키는지 판정하기 위해 상이한 유형의 가상 아이템 또는 작업을 제공받을 수 있다.
예시적인 컴퓨팅 시스템
도 10은 기계 판독 가능 매체로부터의 명령을 판독하고 프로세서(또는 컨트롤러)에서 실행할 수 있는 예시적인 기계의 구성요소들을 보여주는 블록도이다. 구체적으로, 도 10은 컴퓨터 시스템(1000)의 예시적인 형태의 기계의 개략적인 표현을 보여준다. 컴퓨터 시스템(1000)은 기계로 하여금 본 명세서에 설명된 임의의 방법(또는 프로세스)을 수행하게 하는 명령(1024)(예를 들어, 프로그램 코드 또는 소프트웨어)를 실행하는데 사용될 수 있다. 이 기계는 독립형 장치로서 작동할 수도 있고, 또는 연결된(예를 들어, 네트워크화된) 다른 것들과 함께 설명된 기능을 제공할 수도 있다. 이 기계는 서버-클라이언트 네트워크 환경에서의 서버 또는 클라이언트의 입장에서 동작할 수 있고, 또는 피어-투-피어(또는 분산형) 네트워크 환경에서의 피어 머신으로서 동작할 수 있다.
이 기계는 서버 컴퓨터, 클라이언트 컴퓨터, 개인용 컴퓨터(PC), 태블릿 PC, 스마트 폰, 네트워크 라우터, 또는 기계가 취해야 할 액션들을 지정하는 명령(1024)를 (순차적 또는 다른 방식으로) 실행할 수 있는 임의의 다른 기계일 수 있다. 또한, 단일 기계만 도시되어 있으나, "기계"이라는 용어는 또한 본 명세서에서 논의된 방법 중 임의의 하나 이상 방법을 수행하기 위해 명령(1024)를 개별적으로 또는 공동으로 실행하는 임의의 기계 집합체를 포함하는 것으로 간주되어야 한다.
예시적인 컴퓨터 시스템(1000)은 하나 이상의 처리 유닛(일반적으로 하나 이상의 프로세서(1002))을 포함한다. 프로세서(1002)는, 예를 들어, 중앙 처리 장치(CPU), 그래픽 처리 장치(GPU), 디지털 신호 프로세서(DSP), 제어기, 상태 머신, 하나 이상의 주문형 집적 회로(ASIC), 하나 이상의 무선 주파수 집적 회로(RFIC) 또는 이들의 임의의 조합이다. 본 명세서에서 프로세서(1002)에 대한 임의의 언급은 단일 프로세서 또는 복수의 프로세서를 지칭할 수 있다. 컴퓨터 시스템(1000)은 또한 메인 메모리(1004)를 포함한다. 컴퓨터 시스템은 저장 유닛(1016)을 포함 할 수 있다. 프로세서(1002), 메모리(1004) 및 저장 유닛(1016)은 버스(1008)를 통해 통신한다.
또한, 컴퓨터 시스템(1000)은 정적 메모리(1006), 디스플레이 드라이버(1010) (예컨대, 플라즈마 디스플레이 패널(PDP), 액정 디스플레이(LCD) 또는 프로젝터를 구동하기 위한)를 포함할 수 있다. 컴퓨터 시스템(1000)은 또한 영문숫자 입력 장치(1012)(예컨대, 키보드), 커서 제어 장치(1014)(예컨대, 마우스, 트랙볼, 조이스틱, 모션 센서, 터치스크린, 또는 다른 포인팅 도구), 신호 발생 장치(1018)(예컨대, 스피커) 및 네트워크 인터페이스 장치(1020)를 포함할 수 있고, 이들 또한 버스(1008)를 통해 통신하도록 구성된다. 컴퓨터 시스템(1000)은 또한 마이크로폰, 카메라, 기압계, 자이로스코프, 가속도계 등과 같은 다른 입력 장치/센서를 포함할 수 있다.
저장 유닛(1016)은 본 명세서에 기술된 방법 또는 기능 중 임의의 하나 이상을 구현하는 명령(1024)(예컨대, 소프트웨어)가 저장되어 있는 기계 판독 가능 매체(1022)를 포함한다. 명령(1024)는 또한 기계 판독 가능 매체를 구성하는 컴퓨터 시스템(1000), 메인 메모리(1004) 및 프로세서(1002)에 의해 실행되는 동안 메인 메모리(1004) 내에 또는 프로세서(1002) 내에(예컨대, 프로세서의 캐시 메모리 내에) 완전하게 또는 적어도 부분적으로 상주할 수 있다. 명령(1024)는 네트워크 인터페이스 장치(1020)를 통해 네트워크(130) 상으로 전송 또는 수신될 수 있다.
기계 판독 가능 매체(1022)가 예시적인 실시예에서 단일 매체인 것으로 도시되어 있지만, "기계 판독 가능 매체"라는 용어는 명령(1024)를 저장할 수 있는 단일 매체 또는 복수의 매체(예를 들어, 집중형 또는 분산형 데이터베이스, 또는 관련 캐시 및 서버)를 포함하는 것으로 이해되어야 한다. "기계 판독 가능 매체"라는 용어는 또한 기계에 의해 실행하기 위한 명령(1024)를 저장할 수 있고, 기계로 하여금 본 명세서에 개시된 방법 중 임의의 하나 이상의 방법을 수행하게 하는 임의의 매체를 포함하는 것으로 이해되어야 한다. "기계 판독 가능 매체"라는 용어는 고체(solid-state) 메모리, 광학 매체, 및 자기 매체의 형태인 데이터 저장소를 포함하지만, 이에 제한되는 것은 아니다.
추가 고려사항
"모듈"이라는 용어는 원하는 기능을 제공하기 위해 이용되는 컴퓨터 로직을 지칭한다는 것을 이해해야 한다. 따라서, 모듈은 범용 프로세서를 제어하는 하드웨어, 펌웨어 및/또는 소프트웨어로 구현될 수 있다. 일 실시예에서, 모듈은 저장 장치에 저장되고, 메모리에 로딩되고 프로세서에 의해 실행되는 프로그램 코드 파일이거나, 또는 RAM 하드 디스크 또는 광학 또는 자기 매체와 같은, 유형의(tangible) 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장되는 컴퓨터 실행 가능 명령과 같은 컴퓨터 프로그램 프로덕트로부터 제공될 수 있다.
본 발명이 특정한 예시적인 실시예 및 방법에 대하여 상세하게 설명되었지만, 당업자는 전술한 내용을 이해한 후 그러한 실시예에 대한 변경, 변형 및 동등물을 쉽게 만들어낼 수 있음이 이해될 것이다. 따라서, 본 출원의 범위는 제한적인 것이 아니라 예시적인 것이며, 본 출원은 본 기술분야의 당업자들이 쉽게 이해할 수 있는 본 발명에 대한 이러한 수정, 변형 및/또는 추가를 포함하는 것을 배제하지 않는다.

Claims (20)

  1. 평행 현실 게임에서 접근 제어된 콘텐츠를 제공하는 컴퓨터 구현 방법으로서,
    게임 데이터를 클라이언트 장치에 제공하는 단계로서, 상기 게임 데이터는 접근점의 가상 세계 위치를 포함하고, 상기 가상 세계 위치는 현실 세계 위치에 대응하는, 단계;
    상기 클라이언트 장치에서 상기 제어된 콘텐츠에 대한 접근 요청을 수신하는 단계로서, 상기 요청은 상기 클라이언트 장치가 상기 접근점에 대응하는 상기 현실 세계 위치에 근접해 있음을 표시하고 일회성 패스워드를 포함하는, 상기 접근 요청을 수신하는 단계;
    상기 일회성 패스워드에 기초하여 상기 제어된 콘텐츠에 대한 상기 접근 요청을 검증하는 단계; 및
    상기 요청의 검증에 응답하여, 접근 제어된 콘텐츠를 상기 클라이언트 장치에 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 평행 현실 게임에서 접근 제어된 콘텐츠를 제공하는 컴퓨터 구현 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 일회성 패스워드는 상기 클라이언트 장치가 2D 바코드를 스캔하여 획득되는 것을 특징으로 하는 평행 현실 게임에서 접근 제어된 콘텐츠를 제공하는 컴퓨터 구현 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 요청은 상기 클라이언트 장치가 상기 클라이언트 장치에 상기 일회성 패스워드의 표현을 나타낸 것에 응답하여 스캐닝 장치에 의해 생성되고, 상기 스캐닝 장치는 상기 요청을 게임 서버로 전송하는 것을 특징으로 하는 평행 현실 게임에서 접근 제어된 콘텐츠를 제공하는 컴퓨터 구현 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 요청을 검증하는 단계는:
    상기 클라이언트 장치와 연관된 플레이어를 식별하는 단계;
    상기 일회성 패스워드가 상기 플레이어에게 유효한지를 판정하기 위해 데이터베이스에 질의하는 단계; 및
    상기 플레이어에 유효한 상기 일회성 패스워드에 응답하여 상기 요청을 검증하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 평행 현실 게임에서 접근 제어된 콘텐츠를 제공하는 컴퓨터 구현 방법.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 요청을 검증하는 단계는:
    상기 플레이어가 지정된 상업 활동에 참여했다는 표시를 수신하는 단계; 및
    상기 플레이어가 상기 지정된 상업 활동에 참여했다는 상기 표시에 응답하여, 상기 플레이어와 상기 일회성 패스워드 간의 연관성을 상기 데이터베이스에 저장하는 단계를 더 포함하고, 상기 연관성은 상기 일회성 패스워드가 상기 플레이어에게 유효함을 표시하는 것을 특징으로 하는 평행 현실 게임에서 접근 제어된 콘텐츠를 제공하는 컴퓨터 구현 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 클라이언트 장치의 무선 연결에 기초하여, 상기 클라이언트 장치가 현재 상기 접근점에 대응하는 상기 현실 세계 위치에 근접해 있는지 여부를 판정하는 단계를 더 포함하고, 상기 요청은 상기 클라이언트 장치가 현재 상기 접근점에 대응하는 상기 현실 세계 위치에 근접한 경우에만 검증되는 것을 특징으로 하는 평행 현실 게임에서 접근 제어된 콘텐츠를 제공하는 컴퓨터 구현 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 접근 제어된 콘텐츠는 디폴트 콘텐츠와 함께 제공되며, 상기 디폴트 콘텐츠는 상기 가상 세계 내 상기 위치에 있는 모든 플레이어에게 사용 가능한 콘텐츠인 것을 특징으로 하는 평행 현실 게임에서 접근 제어된 콘텐츠를 제공하는 컴퓨터 구현 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 접근 제어된 콘텐츠는 이벤트의 일부인 지정된 시간 범위 동안 사용 가능한 것을 특징으로 하는 평행 현실 게임에서 접근 제어된 콘텐츠를 제공하는 컴퓨터 구현 방법.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 현실 세계 위치에 위치한, 그것의 접근 요청이 검증되지 않은 제 2 클라이언트 장치에 감소된 콘텐츠를 제공하는 단계를 더 포함하고, 상기 감소된 콘텐츠는 상기 지정된 시간 범위 밖에서 상기 현실 세계 위치에 있는 상기 제 2 클라이언트 장치에 제공되는 것보다 적은 콘텐츠를 포함하는 것을 특징으로 하는 평행 현실 게임에서 접근 제어된 콘텐츠를 제공하는 컴퓨터 구현 방법.
  10. 평행 현실 게임에서 접근 제어된 콘텐츠를 제공하는 명령을 저장한 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체로서, 상기 명령은 프로세서에 의해 실행될 때 상기 프로세서가 동작을 수행하게 만들고, 상기 동작은:
    게임 데이터를 클라이언트 장치에 제공하는 단계로서, 상기 게임 데이터는 접근점의 가상 세계 위치를 포함하고, 상기 가상 세계 위치는 현실 세계 위치에 대응하는, 단계;
    상기 클라이언트 장치에서 상기 제어된 콘텐츠에 대한 접근 요청을 수신하는 단계로서, 상기 요청은 상기 클라이언트 장치가 상기 접근점에 대응하는 상기 현실 세계 위치에 근접해 있음을 표시하고 일회성 패스워드를 포함하는, 상기 접근 요청을 수신하는 단계;
    상기 일회성 패스워드에 기초하여 상기 제어된 콘텐츠에 대한 상기 접근 요청을 검증하는 단계; 및
    상기 요청의 검증에 응답하여, 요청된, 접근 제어된 콘텐츠를 상기 클라이언트 장치에 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 평행 현실 게임에서 접근 제어된 콘텐츠를 제공하는 명령을 저장한 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 일회성 패스워드는 상기 클라이언트 장치가 2D 바코드를 스캔하여 획득되는 것을 특징으로 하는 평행 현실 게임에서 접근 제어된 콘텐츠를 제공하는 명령을 저장한 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  12. 제 10 항에 있어서,
    상기 요청을 검증하는 단계는:
    상기 클라이언트 장치와 연관된 플레이어를 식별하는 단계;
    상기 일회성 패스워드가 상기 플레이어에게 유효한지를 판정하기 위해 데이터베이스에 질의하는 단계; 및
    상기 플레이어에 유효한 상기 일회성 패스워드에 응답하여 상기 요청을 검증하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 평행 현실 게임에서 접근 제어된 콘텐츠를 제공하는 명령을 저장한 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 요청을 검증하는 단계는:
    상기 플레이어가 지정된 상업 활동에 참여했다는 표시를 수신하는 단계; 및
    상기 플레이어가 상기 지정된 상업 활동에 참여했다는 상기 표시에 응답하여, 상기 플레이어와 상기 일회성 패스워드 간의 연관성을 상기 데이터베이스에 저장하는 단계를 더 포함하고, 상기 연관성은 상기 일회성 패스워드가 상기 플레이어에게 유효함을 표시하는 것을 특징으로 하는 평행 현실 게임에서 접근 제어된 콘텐츠를 제공하는 명령을 저장한 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  14. 제 10 항에 있어서,
    상기 동작은 상기 클라이언트 장치의 무선 연결에 기초하여, 상기 클라이언트 장치가 현재 상기 접근점에 대응하는 상기 현실 세계 위치에 근접해 있는지 여부를 판정하는 단계를 더 포함하고, 상기 요청은 상기 클라이언트 장치가 현재 상기 접근점에 대응하는 상기 현실 세계 위치에 근접한 경우에만 검증되는 것을 특징으로 하는 평행 현실 게임에서 접근 제어된 콘텐츠를 제공하는 명령을 저장한 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  15. 제 10 항에 있어서,
    상기 접근 제어된 콘텐츠는 디폴트 콘텐츠와 함께 제공되며, 상기 디폴트 콘텐츠는 상기 가상 세계 내 상기 위치에 있는 모든 플레이어에게 사용 가능한 콘텐츠인 것을 특징으로 하는 평행 현실 게임에서 접근 제어된 콘텐츠를 제공하는 명령을 저장한 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  16. 제 10 항에 있어서,
    상기 접근 제어된 콘텐츠는 이벤트의 일부인 지정된 시간 범위 동안 사용 가능한 것을 특징으로 하는 평행 현실 게임에서 접근 제어된 콘텐츠를 제공하는 명령을 저장한 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 동작은 상기 현실 세계 위치에 위치한, 그것의 접근 요청이 검증되지 않은 제 2 클라이언트 장치에 감소된 콘텐츠를 제공하는 단계를 더 포함하고, 상기 감소된 콘텐츠는 상기 지정된 시간 범위 밖에서 상기 현실 세계 위치에 있는 상기 제 2 클라이언트 장치에 제공되는 것보다 적은 콘텐츠를 포함하는 것을 특징으로 하는 평행 현실 게임에서 접근 제어된 콘텐츠를 제공하는 명령을 저장한 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  18. 평행 현실 게임에서 접근 제어된 콘텐츠를 제공하는 시스템으로서,
    프로세서; 및
    실행될 때, 상기 프로세서가 동작을 수행하게 하는 명령을 저장하는 컴퓨터 판독 가능 매체를 포함하고,
    상기 동작은:
    게임 데이터를 클라이언트 장치에 제공하는 단계로서, 상기 게임 데이터는 접근점의 가상 세계 위치를 포함하고, 상기 가상 세계 위치는 현실 세계 위치에 대응하는, 단계;
    상기 클라이언트 장치에서 상기 제어된 콘텐츠에 대한 접근 요청을 수신하는 단계로서, 상기 요청은 상기 클라이언트 장치가 상기 접근점에 대응하는 상기 현실 세계 위치에 근접해 있음을 표시하고 일회성 패스워드를 포함하는, 상기 접근 요청을 수신하는 단계;
    상기 일회성 패스워드에 기초하여 상기 제어된 콘텐츠에 대한 상기 접근 요청을 검증하는 단계; 및
    상기 요청의 검증에 응답하여, 요청된, 접근 제어된 콘텐츠를 상기 클라이언트 장치에 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 평행 현실 게임에서 접근 제어된 콘텐츠를 제공하는 시스템.
  19. 제 18 항에 있어서,
    상기 요청을 검증하는 단계는:
    플레이어가 지정된 상업 활동에 참여했다는 표시를 수신하는 단계;
    상기 플레이어가 상기 지정된 상업 활동에 참여했다는 상기 표시에 응답하여, 상기 플레이어와 상기 일회성 패스워드 간의 연관성을 데이터베이스에 저장하는 단계로서, 상기 연관성은 상기 일회성 패스워드가 상기 플레이어에게 유효함을 표시하는 것인, 상기 연관성을 저장하는 단계;
    상기 제어된 콘텐츠에 대한 상기 접근 요청의 수신에 응답하여, 상기 클라이언트 장치와 연관된 플레이어를 식별하는 단계;
    상기 일회성 패스워드가 상기 플레이어에게 유효한지를 판정하기 위해 상기 데이터베이스에 질의하는 단계; 및
    상기 플레이어에게 유효한 상기 일회성 패스워드에 응답하여 상기 요청을 검증하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 평행 현실 게임에서 접근 제어된 콘텐츠를 제공하는 시스템.
  20. 제 18 항에 있어서,
    상기 동작은 상기 클라이언트 장치의 무선 연결에 기초하여, 상기 클라이언트 장치가 현재 접근점에 대응하는 상기 현실 세계 위치에 근접해 있는지 판정하는 단계를 더 포함하고, 상기 요청은 상기 클라이언트 장치가 현재 상기 접근점에 대응하는 상기 현실 세계 위치에 근접해 있는 경우에만 검증되는 것을 특징으로 하는 평행 현실 게임에서 접근 제어된 콘텐츠를 제공하는 시스템.
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