WO2009153910A1 - ゲーム装置 - Google Patents
ゲーム装置 Download PDFInfo
- Publication number
- WO2009153910A1 WO2009153910A1 PCT/JP2009/001905 JP2009001905W WO2009153910A1 WO 2009153910 A1 WO2009153910 A1 WO 2009153910A1 JP 2009001905 W JP2009001905 W JP 2009001905W WO 2009153910 A1 WO2009153910 A1 WO 2009153910A1
- Authority
- WO
- WIPO (PCT)
- Prior art keywords
- item
- game
- acquisition
- unit
- information
- Prior art date
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/60—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
- A63F13/69—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
-
- A63F13/10—
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/45—Controlling the progress of the video game
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/71—Game security or game management aspects using secure communication between game devices and game servers, e.g. by encrypting game data or authenticating players
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/75—Enforcing rules, e.g. detecting foul play or generating lists of cheating players
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/79—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
- A63F13/798—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for assessing skills or for ranking players, e.g. for generating a hall of fame
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/45—Controlling the progress of the video game
- A63F13/46—Computing the game score
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/45—Controlling the progress of the video game
- A63F13/49—Saving the game status; Pausing or ending the game
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/20—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
- A63F2300/201—Playing authorisation given at platform level
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/20—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
- A63F2300/206—Game information storage, e.g. cartridges, CD ROM's, DVD's, smart cards
- A63F2300/208—Game information storage, e.g. cartridges, CD ROM's, DVD's, smart cards for storing personal settings or data of the player
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/50—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
- A63F2300/55—Details of game data or player data management
- A63F2300/5586—Details of game data or player data management for enforcing rights or rules, e.g. to prevent foul play
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/61—Score computation
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/63—Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
- A63F2300/636—Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time involving process of starting or resuming a game
Definitions
- the present invention relates to a game device that allows a user to acquire an item.
- One way to give the user motivation to continue playing is to recognize the achievement level when the user accomplishes various missions in the game. In this case, instead of commending only in the world closed to one game, if the total achievement level of various games can be presented to the user, or if the achievement level can be competed with other users, The appeal is even higher.
- a game device uses a load processing unit that loads save data to which user ID (identification information) information is added from a storage device, and the loaded save data.
- An application execution unit that executes the game program, a game condition achievement determination unit that determines whether or not a game play condition set in advance in the game has been achieved based on the progress of the game, and a condition for the game play that has been achieved
- An item ID acquisition unit that acquires an item ID associated with the item ID, an item acquisition processing unit that has a function of generating item acquisition information using the item ID acquired in the item ID acquisition unit, and added to the save data
- a function restriction unit that restricts the function of the item acquisition processing unit according to the user ID information That.
- An information processing apparatus provides a game condition for determining whether a game play condition set in advance in a game has been achieved from an application execution unit that executes a game program and the progress of the game.
- an achievement determination unit an item ID (identification information) associated with the achieved game play condition, a play item acquisition processing unit for generating item acquisition information, and item acquisition for investigating the item acquisition status
- An item acquisition condition achievement determination unit that determines whether or not an item acquisition condition for acquiring a special item has been achieved based on the results of the situation investigation unit, the item acquisition situation investigation unit, and a special item acquisition condition If the item is achieved, item acquisition information is generated using the item ID associated with the special item. It includes a special item acquisition processing unit and a storage device for storing the generated item acquisition information.
- FIG. 1 It is a figure which shows the achievement level management system concerning the Example of this invention. It is a figure which shows the hardware block diagram of a game device. It is a figure which shows the functional block diagram of the achievement level management system which performs the management process of an item (trophy). It is a figure which shows the detailed structure of the game device shown in FIG. It is a figure which shows an example of the mission table which matched the mission and item ID. It is a figure which shows the trophy acquisition table which shows the relationship between item ID and the presence or absence of item acquisition. It is a figure which shows the example of a screen expressing a game achievement degree. It is a figure which shows the example of a screen expressing the acquired trophy.
- FIG. 1 It is a figure which shows the example of a screen which compares a game achievement level of self and others. It is a figure which shows the example of a screen expressing a user level.
- (A) is a figure which shows the achievement indicator which expresses 110% exceeding a 100% area
- (b) is a figure which shows the modification. It is a figure which shows the structure of the game device provided with the save data utility. It is a figure which shows the flowchart of an item acquisition process. It is a figure which shows the flowchart of the item acquisition process using save data.
- the outline of the present invention will be described.
- a condition preset by the game software during game play
- an item according to the achieved condition is given from the game software.
- the mission is appropriately set in the game software such as winning a special race in a racing game or defeating a specific enemy character in a fighting game.
- the item to be given is called “trophy”.
- trophy There are a plurality of types of trophy, and in this embodiment, four grades (types) of bronze, silver, gold, and platinum are prepared.
- the game software assigns missions in order of difficulty to the three grades of bronze, silver, and gold. Therefore, a mission that is easy to achieve is assigned to the bronze trophy, and a mission that is difficult to achieve is assigned to the gold trophy.
- the platinum trophy does not correspond to individual missions in the game. For example, when all the missions prepared by the game software are cleared, the system software gives the platinum trophy to the user.
- the achievement level management server manages the acquired trophy of the user. For example, when the user plays a game on a plurality of game devices, the trophy acquired on each game device is aggregated to obtain trophy acquisition information on each game device. Synchronize. Also, points are set for each type of trophy, and the user can increase his or her level as a game player by increasing the number of points acquired.
- the acquisition of the trophy must be performed by the user's game play, and therefore it is not permitted to acquire the trophy illegally. Therefore, for example, when playing a game using save data of another person, it is possible to ensure fairness among players by preventing the trophies from being acquired.
- FIG. 1 shows an achievement management system according to an embodiment of the present invention.
- the achievement level management system 1 includes a game controller 40, a game device 10 that executes a game program, and a display device 12 that outputs an image of a processing result by the game device 10.
- the game controller 40 is an input interface device that allows a user to input an operation to the game apparatus 10.
- the game controller 40 may transmit an operation input wirelessly, or may be connected to the game apparatus 10 with a cable.
- the display device 12 may be a television having a speaker.
- the display device 12 may be connected to the game apparatus 10 by a wired cable, or may be wirelessly connected by a wireless LAN (Local Area Network) or the like.
- a wireless LAN Local Area Network
- the game apparatus 10 is communicably connected to an achievement level management server 18 connected to the network 16 via the router 15 and can transmit / receive desired data.
- the achievement level management server 18 is operated by a subject that manages game achievement levels, and manages the trophies acquired by the user in the game.
- the achievement level management system 1 when the user clears a condition (mission) preset by the game software during game play, a trophy according to the condition is given.
- the trophy acquisition information of the user is recorded in the storage device of the game apparatus 10 and transmitted to the achievement level management server 18 and stored.
- the achievement level management server 18 accumulates trophy acquisition information for each user based on the account ID of the user on the network. For example, when a single user plays on a plurality of game apparatuses 10, the achievement management server 18 merges new trophy acquisition information into the trophy acquisition information accumulated in the past and aggregates them if the account ID is the same. I will do it.
- FIG. 2 shows a hardware block diagram of the game apparatus 10.
- the game apparatus 10 includes a power button 20, an LED 22, a system controller 24, a device controller 30, a media drive 32, a hard disk drive 34, a switch 36, a wireless interface 38, a main controller 100, a main memory 102, and an output processing unit 104. Composed.
- the power button 20 is an input unit where an operation input from the user is performed, and is operated to turn on or off the power supply to the game apparatus 10.
- the LED 22 illuminates and displays the power on / off state.
- the system controller 24 detects the pressed state or the non-pressed state of the power button 20 and detects a state transition from the power-off state to the pressed state, the system controller 24 starts up the main controller 100 and starts up the operating system boot sequence. At the same time, the lighting of the LED 22 is controlled.
- the system controller 24 maintains the standby mode even when the power is off and monitors the pressing of the power button 20.
- the device controller 30 is configured as an LSI (Large-Scale Integrated Circuit) that exchanges information between devices like a South Bridge. As illustrated, devices such as a system controller 24, a media drive 32, a hard disk drive 34, a switch 36, and the main controller 100 are connected to the device controller 30. The device controller 30 absorbs the difference in electrical characteristics of each device and the difference in data transfer speed, and controls the timing of data transfer.
- the hard disk drive 34 drives an internal hard disk to write / read data.
- the built-in hard disk functions as a storage device that stores data.
- the media drive 32 is a drive device that drives and recognizes the recording medium 50 and reads out necessary data from the recording medium 50 when a read-only recording medium 50 in which game software is recorded is loaded.
- the recording medium 50 may be a medium such as an optical disk or a magneto-optical disk.
- the switch 36 is an Ethernet switch (Ethernet is a registered trademark), and is a device that transmits and receives data by connecting to an external device in a wired or wireless manner.
- the switch 36 transmits / receives expected data such as trophy acquisition information to / from the achievement level management server 18 via the network 16.
- the switch 36 is connected to a wireless interface 38, and the wireless interface 38 is connected to a game controller 40 having a wireless communication function using a communication protocol such as Bluetooth (registered trademark) protocol or IEEE802.11 protocol.
- a communication protocol such as Bluetooth (registered trademark) protocol or IEEE802.11 protocol.
- the main controller 100 includes a multi-core CPU, and has one general-purpose processor core and a plurality of simple processor cores in one CPU.
- the general-purpose processor core is called PPU (Power Processing Unit), and the remaining processor cores are called SPU (Synergistic-Processing Unit).
- the main controller 100 executes an operating system (hereinafter simply referred to as “OS (Operating System)”) that provides functions and environment for efficiently using the game apparatus 10 and controls the entire apparatus in an integrated manner.
- OS Operating System
- the OS hierarchy of the game apparatus 10 in the present embodiment has three layers from the top, the user layer, the kernel (Kernel) layer, and the hypervisor (Hypervisor) layer. Thus, it functions as the “OS” of the game apparatus 10.
- the system controller 24 supplies power to the main controller 100 and the output processing unit 104 via the device controller 30.
- the PPU first executes the OS boot loader to start the hypervisor layer. Subsequently, the PPU activates the kernel layer of the OS, and further activates the user layer, and prepares to receive data supplied from the hard disk drive 34 or the recording medium 50. Thereby, the main controller 100 can execute a game program.
- the main controller 100 includes a memory controller connected to the main memory 102.
- the PPU has a register, has a main processor as an operation execution subject, and efficiently assigns a task as a basic processing unit in an application to be executed to each SPU. Note that the PPU itself may execute the task.
- the SPU has a register, and includes a sub-processor as an operation execution subject and a local memory as a local storage area.
- the main memory 102 and the local memory are configured as a RAM (random access memory).
- the SPU has a dedicated DMA (Direct Memory Access) controller as a control unit, and can transfer data at high speed by transferring data between the main memory 102 and the local memory, and is built in the output processing unit 104. High-speed data transfer can be realized between the frame memory and the local memory.
- DMA Direct Memory Access
- the output processing unit 104 is connected to the display device 12 and outputs a video signal and an audio signal which are processing results of the application.
- the output processing unit 104 includes a GPU (Graphics Processing Unit) that realizes an image processing function.
- the GPU adopts HDMI (High Definition Multimedia Interface) and can output a video signal digitally.
- the item management installed in the game apparatus 10 is managed. Invoke the utility to give the user an item (trophy).
- a trophy acquisition table indicating all trophy IDs prepared by the game software and whether or not the trophy has been acquired is prepared in the hard disk drive 34 of the game apparatus 10.
- the acquisition flag value is set to 0.
- the item management utility sets the acquisition flag value of the corresponding trophy ID to 1.
- Trophy IDs whose acquisition flag value is set to 1 constitute trophy acquisition information. Thereby, every time the game software detects the achievement of the set condition, the trophy acquisition table is updated to increase the trophy acquisition information.
- the item management utility transmits trophy acquisition information to the achievement management server 18.
- the achievement management server 18 merges and accumulates new trophy acquisition information in the trophy acquisition information accumulated in the past based on the user's account ID.
- FIG. 3 shows a functional block diagram of the achievement level management system 1 for executing the item (trophy) management process.
- the game apparatus 10 executes system software 200, game software 300, and item management utility software (hereinafter “item management utility”) 400.
- the system software 200 is an operating system (OS) and has a display processing function in the game apparatus 10 and the like.
- the item management utility 400 provides a function for the game software 300 to use the achievement level management system 1.
- the game software 300 uses the function of the item management utility 400 for the process of installing the item setting information 60a, the process of generating the item acquisition information 70a, and the process of acquiring the item setting information 60b and the item acquisition information 70b from the achievement level management server 18. Do it.
- the achievement level management server 18 includes a controller 500 and a storage device 80.
- the storage device 80 includes the latest item setting information 60b and item acquisition information 70b and 70c of a plurality of users registered in the achievement level management system 1. , 70d are held. In the following, it is assumed that the item acquisition information 70b is item acquisition information of the user of the game apparatus 10, and the item acquisition information 70c and 70d is item acquisition information of another user.
- the game software 300 calls a “trophy registration function” from the item management utility 400 at the time of activation.
- the item setting information 60 is extracted from a predetermined file (hereinafter referred to as “item file”) included in the game software recorded in the recording medium 50 or the hard disk drive 34 and installed in the hard disk drive 34. .
- the game software 300 is in a state where a trophy can be acquired. This installation process only needs to be executed once, and is therefore executed when the game software 300 is first activated.
- the achievement level management server 18 checks the item acquisition information 70b associated with the user's account ID.
- the trophy registration function stores the item acquisition information 70b. Acquire and additionally store in the hard disk drive 34.
- the game apparatus 10 and the achievement level management server 18 can be synchronized.
- the trophy registration function can reduce the transfer data amount by acquiring the difference between the item acquisition information 70a and the item acquisition information 70b.
- the game software 300 acquires the item setting information 60b and overwrites it on the hard disk drive 34.
- the item setting information 60 includes attributes such as an image (a trophy image) representing each trophy, a name and a description of each trophy.
- the item setting information 60 may be updated to increase the number of trophies. Therefore, the trophy registration function of the item management utility 400 checks whether the item setting information 60 has been updated with respect to the achievement level management server 18. It has.
- the item setting information 60 is stored in one item file and included in the game software recorded on the recording medium 50 or the hard disk drive 34.
- One trophy has the following attributes: (1) Trophy ID ID to identify the trophy (2) Name / detailed information Trophy name and description (3) Grade (Type) Bronze / Silver / Gold / Platinum (4) Platinum Link Whether the acquisition of the trophy is included in the conditions for acquiring the Platinum trophy.
- the item setting information 60 includes a plurality of trophies, the above-described attributes (1) to (4) and trophy images are set in the item setting information 60 by the number of trophies.
- the system software 200 uses the item setting information 60a and the item acquisition information 70a supplied by the item management utility 400 to display a display device using a GUI (Graphical User Interface) such as generation of a screen showing a trophy acquisition status. 12 display screens are generated.
- GUI Graphic User Interface
- FIG. 4 shows a detailed configuration of the game apparatus 10 shown in FIG.
- the game apparatus 10 executes system software 200, game software 300, and an item management utility 400.
- the system software 200 operates as an operating system (OS), and includes a special item acquisition condition achievement determination unit 202, a message generation unit 204, an item information acquisition unit 210, an achievement degree derivation unit 220, a level derivation unit 222, and a display processing unit 230.
- the item information acquisition unit 210 includes an item setting information acquisition unit 212 and an item acquisition information acquisition unit 214.
- the display processing unit 230 includes an icon image display unit 232, an achievement level information display unit 234, a level information display unit 236, an acquired item display unit 238, and a message display unit 240.
- the item management utility 400 includes a registration processing unit 402, a communication unit 404, an item information supply unit 406, a special item processing unit 410, an item ID acquisition unit 420, and a play item acquisition processing unit 422.
- the special item processing unit 410 includes a special item acquisition processing unit 412, an item acquisition status investigation unit 414, a special item ID notification unit 416, and an item ID acquisition unit 418.
- the game software 300 includes an application execution unit 302, a game condition achievement determination unit 304, and an item ID notification unit 306.
- each element described as a functional block for performing various processes can be configured by a CPU (Central Processing Unit), a memory, and other LSIs in terms of hardware. This is realized by a program loaded on the computer.
- the main controller 100 is provided with one PPU and a plurality of SPUs, and each of the PPUs and SPUs can be configured individually or in cooperation with each other. Therefore, it is understood by those skilled in the art that these functional blocks can be realized in various forms by hardware only, software only, or a combination thereof, and is not limited to any one.
- the trophy acquisition process will be described first, and then the acquired trophy display process will be described.
- the registration processing unit 402 extracts the item setting information 60 from the item file included in the game software recorded on the recording medium 50 or the hard disk drive 34 and installs it on the hard disk drive 34. Thereby, the trophy acquisition process can be started.
- the application execution unit 302 receives the operation input of the game controller 40 by the user and executes the game program.
- the game software sets game play conditions for acquiring a trophy. This condition is called a “mission” and may be disclosed to the user or may not be disclosed.
- the game software has a table in which each mission is associated with an ID (item ID) of a trophy given to the user when the mission is achieved.
- FIG. 5 shows an example of a mission table in which missions and item IDs are associated with each other.
- the game condition achievement determination unit 304 monitors the progress of the game and determines whether a mission, that is, a game play condition set in advance in the game has been achieved. When the game condition achievement determination unit 304 determines that the mission has been achieved, the game condition achievement determination unit 304 acquires an item ID associated with the completed mission from the mission table. The item ID notification unit 306 notifies the item management utility 400 of the acquired item ID.
- the item ID acquisition unit 420 acquires the notified item ID and passes it to the play item acquisition processing unit 422.
- the play item acquisition processing unit 422 generates item acquisition information 70 using the item ID.
- the item acquisition information 70 is information indicating that an item has been acquired, and is specifically the following information.
- FIG. 6 shows a trophy acquisition table showing the relationship between item IDs and whether or not items have been acquired.
- An acquisition flag value 0 is set for an item that has not been acquired, and all acquisition flag values are set to 0 in the initial state.
- the item ID acquisition flag value corresponding to the mission is set to 1.
- the play item acquisition processing unit 422 receives an item ID from the item ID acquisition unit 420, the acquisition flag value associated with the item ID is set to 1.
- the item acquisition information 70 is information including a combination of an item ID and an acquisition flag value.
- the items that the play item acquisition processing unit 422 performs acquisition processing are three types of trophies, bronze, silver, and gold, and do not include platinum trophy.
- Platinum trophy item ID is “0” and bronze, silver and gold item IDs are assigned “1” or more.
- the game software 300 can give the user three types of trophies: bronze, silver, and gold.
- the platinum trophy is given to the user by the system software 200.
- the special item acquisition condition achievement determination unit 202 causes the item acquisition status investigation unit 414 to investigate the item acquisition status.
- the item acquisition status investigation unit 414 refers to the item setting information 60 and the item acquisition information 70, investigates the item acquisition status, and notifies the special item acquisition condition achievement determination unit 202.
- the information of “platinum link” is set in the trophy as an attribute.
- the information of the platinum link is set as a flag value.
- a flag value of 1 means that the acquisition of the trophy is included in the conditions for acquiring the platinum trophy, and a flag value of 0 indicates that the acquisition of the trophy is Means that it is not included in the conditions for earning a platinum trophy.
- the item setting information 60 is updated when an item is added. In the default item setting information 60, it is assumed that the platinum link flag value of all items is set to 1, and the flag value of the additional item is set. May be set to 0.
- the item acquisition status investigation unit 414 refers to the item setting information 60, extracts the item ID for which the platinum link flag value (hereinafter, platinum flag value) is set to 1, and then refers to the trophy acquisition table. Then, it is investigated whether the acquisition flag values of all the extracted item IDs are 1.
- the item acquisition status investigation unit 414 notifies the special item acquisition condition achievement determination unit 202 of the investigation result.
- the special item acquisition condition achievement determination unit 202 determines that the item acquisition condition for acquiring the special item, that is, the platinum trophy, has not been achieved.
- the item acquisition status investigation unit 414 notifies the special item acquisition condition achievement determination unit 202 of the investigation result, and the special item acquisition condition achievement determination unit. 202 determines that the item acquisition condition has been achieved.
- the special item acquisition condition achievement determination unit 202 may have a survey function by the item acquisition status survey unit 414. In this case, the special item acquisition condition achievement determination unit 202 is supplied with the item setting information 60 and the item acquisition information 70 from the item information supply unit 406, and checks the item acquisition status.
- the special item acquisition condition achievement determination unit 202 notifies the item ID acquisition unit 418 of the item ID of the platinum trophy. This ID value is 0.
- the item ID acquisition unit 418 acquires the notified item ID and passes it to the special item acquisition processing unit 412.
- the special item acquisition processing unit 412 generates the item acquisition information 70 using the item ID, and specifically sets the acquisition flag value of the item ID 0 to 1 in the trophy acquisition table.
- the special item acquisition condition achievement determination unit 202 instructs the special item ID notification unit 416 to notify the game software 300 of the item ID0.
- the special item ID notification unit 416 notifies the game software 300 of the item ID 0 of the platinum trophy, and in response to this, the application execution unit 302 displays a message indicating that the platinum trophy has been acquired on the game screen. Good.
- this message may be displayed on the game screen by the system software 200.
- the message generation unit 204 When the acquisition condition of the platinum trophy is achieved, the message generation unit 204 generates a message related to the acquisition of the platinum trophy in response to an instruction from the special item acquisition condition achievement determination unit 202.
- the message display unit 240 superimposes the generated message on a predetermined area in the game screen being executed. Thereby, even if the game software 300 does not display a message for acquiring the platinum trophy, the system software 200 displays the message on the game screen so that the user can always have an opportunity to see the message.
- the game software 300 gives the user the bronze, silver, and gold trophy as a result of achieving the mission of the game, and the system as a result of the user acquiring the bronze, silver, and gold trophy.
- Software 200 grants a platinum trophy to the user. This gives you a premium feeling of platinum trophy.
- the system software 200 performs platinum trophy acquisition processing, the processing load on the game software 300 can be reduced, and the development burden on the game developer can also be reduced.
- the item information supply unit 406 reads item information including the item setting information 60 and the item acquisition information 70 from the hard disk drive 34 and supplies the item information to the item information acquisition unit 210.
- the item setting information acquisition unit 212 acquires the item setting information 60
- the item acquisition information acquisition unit 214 acquires the item acquisition information 70.
- the achievement level deriving unit 220 calculates points using the item acquisition information 70 and the item setting information 60, and derives the achievement level of the game based on the calculated points.
- the distribution of the types and number of trophies is assigned so that the total points of all the trophies are around 1000 points. This is to eliminate unfairness between games when deriving a user level to be described later.
- the point setting table describing the above relationship is held in the hard disk drive 34, and the achievement level deriving unit 220 acquires the point setting table through the item information supply unit 406.
- the achievement level deriving unit 220 can derive the achievement level in consideration of the difficulty level of the mission. For example, when the achievement level of the game is expressed by the acquired points, the achievement level cannot be expressed because the total points are not taken into consideration. Even if the achievement level is expressed by the number of acquired trophies, it is not an accurate achievement level because the difficulty level is not taken into consideration. In this way, the achievement level deriving unit 220 can derive an objective game achievement level.
- the derived achievement level is sent to the achievement level information display unit 234.
- the achievement level information display unit 234 displays the derived achievement level on the display device 12.
- the achievement level deriving unit 220 derives the achievement levels of the plurality of games. Accordingly, the achievement level information display unit 234 can display the achievement levels of a plurality of games on the display device 12.
- FIG. 7 shows an example of a screen expressing the degree of game achievement.
- the game achievement level is expressed by an achievement level indicator 250 and an achievement level value 252.
- the achievement level display screen 260 is generated by the display processing unit 230.
- the icon image display unit 232 arranges the icon images 258a to 258e in the achievement level display screen 260.
- the icon images 258a and 258b are images prepared by the system software 200, and the icon images 258c, 258d and 258e are images extracted from the item setting information 60.
- the icon image 258 of the game that the user has played in the past and acquired the trophy is displayed.
- a game title is displayed on the right of each icon image 258c, 258d, 258e, an achievement indicator 250 is displayed below each game title, and an achievement value 252 is displayed on the right.
- the achievement level display screen 260 displays a game achievement level based on the achievement level indicator 250 and the achievement level value 252 for each of the plurality of games. Among them, the achievement level of the DEF baseball is 100%, and the platinum trophy A platinum trophy image 254 is shown, indicating that the player has won.
- FIG. 8 shows an example of a screen representing the acquired trophy.
- the acquired trophy is represented by trophy images 268a to 268d and trophy images 262a to 262d.
- the acquisition trophy display screen 266 is generated by the display processing unit 230 when the user instructs the icon image 258c of FIG.
- the icon image display unit 232 arranges the icon image 258c and the acquired item display unit 238 arranges the trophy images 268a to 268d and the trophy images 262a to 262d in the acquisition trophy display screen 266.
- the trophy images 268a to 268d are icon images extracted from the item setting information 60, and the trophy images 262a to 262d are images prepared by the system software 200.
- the trophy images 262a to 262d are configured by any one of bronze, silver, and gold colors.
- the acquired item display unit 238 extracts the item ID of the trophy acquired by the user from the item acquisition information 70 of the game indicated by the icon image 258c, and the trophy image associated with the item ID in the item setting information 60 268 and the explanation information 264 are acquired and arranged on the right side of the trophy image 262 in the acquired trophy display screen 266.
- the user can know which trophy has been acquired so far, the type of trophy, and the content of the mission completed, from the display information on the acquired trophy display screen 266.
- FIG. 9 shows an example of a screen for comparing the degree of game achievement between oneself and another.
- the achievement level deriving unit 220 derives the achievement level for a game in which at least one of the user and the other person has acquired an icon, and the display processing unit 230 generates the achievement level comparison screen 270.
- the registration processing unit 402 acquires the item acquisition information 70 of another specific user from the achievement level management server 18 via the communication unit 404 and stores it in the hard disk drive 34.
- the other users are users whose network account IDs are recorded in the game apparatus 10.
- the registration processing unit 402 can notify the achievement management server 18 of the account IDs of other users and acquire the item acquisition information 70.
- the registration processing unit 402 also performs the achievement management server for the item setting information 60 of the game. 18 from.
- the item information acquisition unit 210 acquires the item setting information 60 and the item acquisition information 70 acquired from the achievement level management server 18 and supplies them to the achievement level deriving unit 220.
- the achievement level deriving unit 220 derives the achievement level of the game of the player and others. For a game that has never been played, the achievement level is set to zero.
- the achievement level information display unit 234 displays the achievement levels of the game of the user and the others side by side on the achievement level comparison screen 270. On the achievement level comparison screen 270, the achievement level indicators 250a and 250b of the user and others are displayed for the icon image 258c arranged in the focus area. In addition, for each icon image 258, a game title is displayed, and the achievement level value 252 of the other person is displayed.
- the achievement level comparison screen 270 shown in FIG. 9 since the player has never played JKL soccer or has no acquired items, the achievement level is displayed as 0%. In this way, even for a game with no items acquired by itself, the game title and the achievement value 252 of another person can be displayed to know how much the person has played the game.
- FIG. 10 shows an example of a screen expressing the user level.
- the level display screen 272 shows the user level and the number of trophies acquired so far in order to confirm his / her level among all the users registered in the achievement level management system 1.
- the indicator in FIG. 10 represents the percentage of acquired points when the number of points to reach the next level is 100% at the current level.
- the level deriving unit 222 calculates points using the item acquisition information 70 and the item setting information 60 of all the games stored in the hard disk drive 34, and derives the user level based on the calculated points.
- the calculation process of points of one game is as described in relation to the achievement level deriving unit 220. By executing this calculation process for all the games and counting them, the number of points acquired for all the games can be calculated. Can be derived.
- the user level will increase in order from level 1 as the number of earned points increases. For example, assuming 100 points as a unit of one level, if the number of acquired points is 620 points, the level deriving unit 222 derives that the level is 6 and the achievement level at level 6 is 20%. The level derivation unit 222 sends the derivation result to the level information display unit 236, and the level information display unit 236 displays the numerical value of the level as 6 on the level display screen 272, and displays the achievement level 20% at the level 6 as an indicator To do.
- FIG. 7 shows an example of the achievement indicator 250.
- the achievement level deriving unit 220 calculates the total points for calculating the achievement level only from the default item setting information 60 and does not include the points for the additional trophy. Therefore, when an additional trophy is acquired from a state where the degree of achievement is 100%, the degree of achievement exceeds 100%.
- FIG. 11 (a) shows an achievement indicator 250c that represents 110% beyond the 100% region.
- the achievement level indicator 250c is displayed through a 100% boundary line. In this case, it is preferable to change, for example, the color of the indicator frame and the indicator so that a 100% region can be seen.
- FIG. 11B shows an achievement indicator 250d that folds back the 100% region and expresses 110%.
- the achievement level indicator 250d indicates 110% in the range of 0 to 10%. In this way, by expressing by wrapping display, it is possible to express within the range of the indicator frame.
- the game apparatus 10 acquires a trophy and effectively displays the acquisition status.
- the user can increase the level of achievement of the game and increase the level. Therefore, in the achievement level management system 1, the fairness between users must be ensured, and it is necessary to limit the act of collecting trophy illegally. Therefore, the game apparatus 10 prohibits the use of another person's save data to acquire a trophy as one measure for ensuring fairness.
- the game software 300 calls a save data utility function for executing the save process or the load process.
- the save data utility function constitutes an API processing module for saving and an API processing module for loading.
- the API processing module for saving has a function of adding the user ID information to the game data and saving it to the hard disk drive 34.
- the API processing module for loading has a function of extracting additional information of save data when the save data is loaded from the hard disk drive 34.
- the loading API processing module delivers the extracted additional information to the item management utility 400.
- FIG. 12 shows a configuration of the game apparatus 10 including the save data utility 460.
- the save API processing module 462 is configured by calling a save data utility function for saving data by the game software 300, and functions as a save processing unit.
- the save API processing module 462 includes an ID acquisition unit 464, a game data acquisition unit 466, and an additional processing unit 468.
- the ID acquisition unit 464 acquires ID information to be added to the save data.
- the flash memory 510 includes an account ID holding unit 512, a local ID holding unit 514, and a main body ID holding unit 516.
- the account ID holding unit 512 holds a network account ID.
- the account ID is given at the time of user registration in the achievement level management server 18, and therefore, when no user registration is performed, empty data is written in the account ID holding unit 512. At this time, the user cannot access the achievement level management server 18.
- the local ID holding unit 514 holds a local ID set locally by the user with respect to the game apparatus 10.
- the main body ID holding unit 516 holds the ID of the main body of the game apparatus 10.
- the ID acquisition unit 464 acquires an account ID if the account ID is held in the account ID holding unit 512, and acquires a local ID and a main body ID if the account ID is not held.
- a combination of an account ID or a local ID and a main body ID is collectively referred to as user ID information.
- the game data acquisition unit 466 acquires game data to be saved, such as application processing results, from the game software 300.
- the addition processing unit 468 adds the user ID information acquired by the ID acquisition unit 464 as additional information to the game data acquired by the game data acquisition unit 466 and stores it in the hard disk drive 34. Thereby, the save data 90 is stored as game data with additional information.
- the user ID information added by the addition processing unit 468 when saving the game data for the first time is handled as the creator ID.
- the creator ID is always kept added even when the save data is loaded, executed, and saved. For example, even when a user who is different from the user who originally created the save data plays a game using the save data and saves the game data, the creator ID is added to the save data. There is no rewriting. At this time, only the creator ID may be added to the save data, and a user ID different from the creator may not be added. That is, when the game data to be saved is game data executed by the application execution unit 302 using the loaded save data, the save API processing module 462 allows the user added to the loaded save data.
- the ID information is saved in the hard disk drive 34 added to the game data. In this case, the creator ID and ID information of a user different from the creator may be added to the save data.
- the load API processing module 470 is configured by calling a save data utility function for data loading by the game software 300, and functions as a load processing unit.
- the load API processing module 470 includes an additional information acquisition unit 472 and a load execution unit 474.
- the additional information acquisition unit 472 acquires the creator ID from the save data 90 recorded on the hard disk drive 34 before the save data 90 is loaded.
- the additional information acquisition unit 472 passes the acquired creator ID to the determination unit 452 of the item management utility 400.
- the load execution unit 474 loads the save data 90 from the hard disk drive 34.
- the ID acquisition unit 450 acquires the user ID information of the user who is currently playing the game from the flash memory 510.
- the ID acquisition unit 450 acquires the account ID if the account ID is held in the account ID holding unit 512, and acquires the local ID and the main body ID if the account ID is not held, and passes it to the determination unit 452.
- the determination unit 452 determines the consistency between the creator ID supplied from the additional information acquisition unit 472 and the user ID information acquired by the ID acquisition unit 450. In principle, the determination of coincidence is made based on whether or not there is a complete match. Therefore, when the creator ID and the user ID information acquired by the ID acquisition unit 450 include a local ID and a body ID, respectively, the consistency is determined based on whether or not the two match.
- the determination unit 452 performs error determination when the creator ID and the user ID information acquired by the ID acquisition unit 450 do not match, and notifies the function restriction unit 454 of the error.
- the function restriction unit 454 restricts the function of the play item acquisition processing unit 422. Therefore, even if the game software 300 determines the achievement of the mission, sends the corresponding item ID to the item management utility 400, and the item ID acquisition unit 420 acquires the item ID, the play item acquisition processing unit 422 Do not execute the item acquisition process.
- the game apparatus 10 does not acquire a trophy when a user other than the user who first created the save data plays using the save data.
- the system software 200 preferably notifies the user that the trophy has not been acquired. Specifically, at the timing when the item ID acquisition unit 420 acquires the item ID and the function restriction unit 454 restricts the function of the play item acquisition processing unit 422, the function restriction unit 454 causes the message generation unit 204 ( A message generation instruction is issued to the apparatus (see FIG. 4). In response to this, the message generation unit 204 generates a message indicating that the trophy has not been acquired, and the message display unit 240 displays the message superimposed on a predetermined area in the game screen. Thereby, the user who is playing can recognize that he could not acquire a trophy. This message may be displayed when the save data 90 is loaded.
- the determination unit 452 A message generation instruction may be issued to the message generation unit 204.
- the above is a mechanism in which the trophies are not acquired when the owner ID of the save data 90 and the user ID information for loading the save data 90 do not match, but depending on the type of the save data 90 to be loaded,
- the software 300 may turn off the operation of the function restriction unit 454 so as to acquire a trophy.
- save data 90 there are various types of save data 90, such as data that saves the progress of the game, characters that appear in the game, and data related to a new stage (story). These data types are distinguished by, for example, extensions.
- save data 90 When loading data that saves the progress of the game, it is preferable not to acquire a trophy as described above. However, when data related to a character or data related to a new story is loaded, the trophy It is also possible to acquire a trophy acquisition condition by loading a new character.
- the application execution unit 302 specifies the type of the save data 90 from the extension of the save data 90 when, for example, the save data 90 is loaded by the load execution unit 474 or before the load data 90 is loaded. To do.
- the application execution unit 302 identifies the type of the save data 90 when specifying the save data 90 to be loaded, so that the type of the save data 90 is specified. Therefore, when loading the save data 90 of a new character, the game software 300 may turn off (stop) the operation of limiting the function of the play item acquisition processing unit 422 by the function limiting unit 454.
- FIG. 13 shows a flowchart of the item acquisition process.
- the application execution unit 302 receives the operation input of the game controller 40 by the user and executes the game program (S10).
- the game condition achievement determination unit 304 monitors the progress of the game and determines whether or not a game play condition set in advance in the game has been achieved (S12). When the game condition achievement determination unit 304 determines that the mission has been achieved (Y in S12), the game condition achievement determination unit 304 acquires an item ID associated with the completed mission from the mission table.
- the item ID notification unit 306 notifies the item management utility 400 of the acquired item ID (S14). If the game play condition is not achieved (N in S12), the item ID is not notified.
- the item ID acquisition unit 420 acquires the notified item ID and passes it to the play item acquisition processing unit 422.
- the play item acquisition processing unit 422 generates the item acquisition information 70 using the item ID and executes the item acquisition process (S16).
- the item acquisition status investigation unit 414 refers to the item setting information 60 and the item acquisition information 70, investigates the item acquisition status, and notifies the special item acquisition condition achievement determination unit 202 in the system software 200 (S18). .
- the special item acquisition condition achievement determination unit 202 determines whether or not an item acquisition condition for acquiring a special item has been achieved based on the investigation result of the item acquisition situation investigation unit 414 (S20). Specifically, if there is an item for which the platinum flag value is not acquired, the special item acquisition condition achievement determination unit 202 determines that the item acquisition condition has not been achieved (N in S20). On the other hand, if all items having a platinum flag value of 1 have been acquired, the special item acquisition condition achievement determination unit 202 determines that the item acquisition condition has been achieved (Y in S20).
- the special item acquisition condition achievement determination unit 202 notifies the item management utility 400 of the item ID of the special item (S22), and the special item acquisition processing unit 412 generates the item acquisition information 70 using the item ID. (S24). This item acquisition process is performed until the game ends (N in S26). When the game ends (Y in S26), the item acquisition process ends.
- FIG. 14 shows a flowchart of the item acquisition process using the save data.
- the application execution unit 302 executes the game program (S40), and instructs the save data utility 460 to load the save data.
- the additional information acquisition unit 472 acquires the creator ID from the save data 90 recorded on the hard disk drive 34 before the save data 90 is loaded (S42).
- the additional information acquisition unit 472 passes the acquired creator ID to the item management utility 400.
- the load execution unit 474 loads the save data 90 from the hard disk drive 34 (S44).
- the creator ID of the save data 90 is obtained from the save data utility 460 (S46), and the user ID information of the user who is currently playing the game is obtained from the flash memory 510 (S48).
- the game software 300 proceeds with the game program using the loaded save data, and the game condition achievement determination unit 304 monitors the progress of the game, and whether or not a predetermined game play condition has been achieved in the game. Is determined (S50).
- the game condition achievement determination unit 304 determines that the mission has been achieved (Y in S50)
- the game condition achievement determination unit 304 acquires an item ID associated with the completed mission from the mission table.
- the item ID notification unit 306 notifies the item management utility 400 of the acquired item ID (S52). If the game play condition is not achieved (N in S50), the item ID is not notified.
- the determination unit 452 determines the match between the creator ID and the user ID information of the current player (S54). If they match (Y in S54), the play item acquisition processing unit 422 However, the item acquisition information 70 is generated using the item ID, and the item acquisition process is executed (S56). On the other hand, if the creator ID does not match the user ID information of the current player (N in S54), the function restriction unit 454 restricts the function of the play item acquisition processing unit 422 (S58). Accordingly, even when the game software 300 determines that the mission has been achieved, sends the corresponding item ID to the item management utility 400, and the item ID acquisition unit 420 acquires the item ID, the play item acquisition processing unit 422 does not execute the item acquisition process.
- each trophy has a platinum flag value as a platinum link attribute, and the platinum flag value 1 represents that the acquisition of the trophy is included in the conditions for acquiring the platinum trophy. It was supposed to be.
- the item that the system software 200 gives to the user is only one platinum trophy.
- the system software 200 can provide a user with a plurality of items (platinum trophy). provide.
- the system software 200 gives the user a first platinum trophy, a second platinum trophy, and a third platinum trophy identified by the item IDs 100, 101, and 102, respectively.
- item IDs 100, 101, and 102 are referred to as platinum IDs.
- each bronze, silver, and gold trophy has a platinum specific ID value that expresses which platinum trophy is included in the conditions for acquiring the trophy as an attribute of the platinum link.
- the item ID 100 is set as a platinum link attribute of a certain trophy, the acquisition of the trophy is included in the acquisition condition of the first platinum trophy.
- the item ID 101 is set as the platinum link attribute, the acquisition of the trophy is included in the acquisition conditions of the second platinum trophy, and if the item ID 102 is set as the platinum link attribute, the acquisition of the trophy is Included in the acquisition conditions for the 3rd Platinum trophy.
- the special item acquisition condition achievement determination unit 202 causes the item acquisition status investigation unit 414 to investigate the item acquisition status.
- the item acquisition status investigation unit 414 refers to the item setting information 60 and determines the item ID whose platinum link attribute value (hereinafter, platinum specific ID value) is set to any one of platinum ID 100, platinum ID 101, and platinum ID 102. Extract for each platinum ID. Subsequently, the item acquisition status investigation unit 414 refers to the trophy acquisition table and investigates whether the acquisition flag values of all the extracted item IDs are 1 for each platinum ID.
- the item acquisition status investigation unit 414 notifies the special item acquisition condition achievement determination unit 202 of the investigation result, and the special item acquisition condition
- the achievement determination unit 202 determines that the item acquisition condition for the platinum ID has been achieved.
- the special item acquisition condition achievement determination unit 202 notifies the item ID acquisition unit 418 of the item ID of the platinum trophy. For example, when the acquisition condition of the first platinum trophy is achieved, the special item acquisition condition achievement determination unit 202 notifies the item ID acquisition unit 418 of the platinum ID 100.
- the item ID acquisition unit 418 acquires the notified platinum ID and passes it to the special item acquisition processing unit 412.
- the special item acquisition processing unit 412 generates the item acquisition information 70 using the platinum ID, and specifically sets the acquisition flag value of the item ID 100 to 1 in the trophy acquisition table. As described above, even when there are a plurality of platinum trophy, it is possible to perform the acquisition process by distinguishing each platinum trophy.
- each bronze, silver, and gold trophy has a platinum specific ID value of item ID 100 or ID 101 as an attribute of the platinum link.
- the platinum specific ID value of each bronze, silver, and gold trophy is used as a condition for acquiring the first platinum trophy and the second platinum trophy.
- the first platinum trophy and the second platinum trophy may have a platinum specific ID value of item ID 102 as a platinum link attribute.
- the acquisition condition of the third platinum trophy may be set such that both the first platinum trophy and the second platinum trophy are acquired.
- the special item acquisition condition achievement determination unit 202 causes the item acquisition status checking unit 414 to check the item acquisition status.
- the item acquisition status investigation unit 414 refers to the item setting information 60 and refers to the item ID (in this case, item ID 101, ID102) in which the platinum link attribute value (hereinafter, platinum specific ID value) is set to the platinum ID102. To extract. Subsequently, the item acquisition status survey unit 414 refers to the trophy acquisition table and investigates whether the acquisition flag values of all the extracted item IDs are 1.
- the item acquisition situation investigation unit 414 notifies the special item acquisition condition achievement determination unit 202 of the investigation result, and the special item acquisition condition achievement determination Unit 202 determines that the item acquisition condition for the third platinum trophy has been achieved. Thereby, the special item acquisition processing unit 412 can perform the acquisition process of the third platinum trophy.
- the attribute of “platinum link” is used as a condition for acquiring the platinum trophy, but this attribute may be set for another type of trophy.
- this attribute value may be used as a condition for acquiring a predetermined gold trophy, or may be used as a condition for acquiring a predetermined silver trophy.
- the predetermined gold trophy and silver trophy are treated as special items.
- the acquisition of special items such as gold trophy and silver trophy may be used as a condition for acquiring other special items such as platinum trophy.
- Game data acquisition unit 468 ... Additional processing unit, 470 ... Loading API processing module, 472 ... Additional information acquisition unit, 474 ... Load execution unit, 500... Controller, 510... Flash memory, 512... Account ID holding unit, 514... Local ID holding unit, 516.
- the present invention can be suitably used in the game field.
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Business, Economics & Management (AREA)
- Computer Security & Cryptography (AREA)
- General Business, Economics & Management (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
- Stored Programmes (AREA)
Abstract
ゲーム装置10において、ロード処理部は、ユーザID情報を付加されたセーブデータを記憶装置からロードし、アプリケーション実行部は、ロードされたセーブデータを用いて、ゲームプログラムを実行する。ゲーム条件達成判定部は、ゲームの進行状況から、ゲームにおいて予め設定されたゲームプレイの条件が達成されたか否かを判定する。アイテムID取得部420は、達成されたゲームプレイの条件に対応付けられているアイテムIDを取得する。アイテム獲得処理部は、取得されたアイテムIDを用いて、アイテム獲得情報を生成する機能をもつ。機能制限部454は、セーブデータに付加されているユーザID情報に応じて、アイテム獲得処理部の機能を制限する。
Description
本発明は、ユーザにアイテムを獲得させるゲーム装置に関する。
近年、多種多様なゲームソフトウェアが氾濫しており、ユーザは作業的に次から次へとゲームを攻略していく。ゲームによっては、エンディングを工夫するなどして、ユーザに対して最後までプレイさせるモチベーションを与える試みもなされているが、その場合であってもエンディングを見たら終了であり、それ以上のものではない。また、ユーザによっては最後までクリアせずに、途中でゲームを投げ出して、別のゲームに切り替える者もいる。
ユーザにプレイを継続させるモチベーションを与えるための一つの方策として、ゲーム中でユーザがさまざまなミッションを達成したときに、その達成度を表彰することが考えられる。この場合、1つのゲームに閉じた世界でのみ表彰するのではなく、様々なゲームについてのトータルの達成度をユーザに提示できたり、また達成度を他のユーザと競い合ったりできれば、ゲームシステムとしての魅力は一層高くなる。
そこで本発明は、ユーザにアイテムを獲得させて、ゲームへの関心を高めさせる技術を提供することを目的とする。また、アイテムを獲得可能なゲーム環境において、ユーザがアイテムを不正に獲得することを防止する技術を提供することも目的とする。
上記課題を解決するために、本発明のある態様のゲーム装置は、ユーザID(識別情報)情報を付加されたセーブデータを記憶装置からロードするロード処理部と、ロードされたセーブデータを用いて、ゲームプログラムを実行するアプリケーション実行部と、ゲームの進行状況から、ゲームにおいて予め設定されたゲームプレイの条件が達成されたか否かを判定するゲーム条件達成判定部と、達成されたゲームプレイの条件に対応付けられているアイテムIDを取得するアイテムID取得部と、アイテムID取得部において取得されたアイテムIDを用いて、アイテム獲得情報を生成する機能をもつアイテム獲得処理部と、セーブデータに付加されているユーザID情報に応じて、アイテム獲得処理部の機能を制限する機能制限部とを備える。
また本発明の別の態様の情報処理装置は、ゲームプログラムを実行するアプリケーション実行部と、ゲームの進行状況から、ゲームにおいて予め設定されたゲームプレイの条件が達成されたか否かを判定するゲーム条件達成判定部と、達成されたゲームプレイの条件に対応付けられているアイテムID(識別情報)を用いて、アイテム獲得情報を生成するプレイアイテム獲得処理部と、アイテムの獲得状況を調査するアイテム獲得状況調査部と、アイテム獲得状況調査部の調査結果をもとに、特別アイテムを獲得するためのアイテム獲得条件が達成されたか否かを判定するアイテム獲得条件達成判定部と、特別アイテムの獲得条件が達成された場合に、特別アイテムに対応付けられているアイテムIDを用いて、アイテム獲得情報を生成する特別アイテム獲得処理部と、生成されたアイテム獲得情報を格納する記憶装置とを備える。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
まず、本発明の概要を説明する。本発明の実施例にかかる達成度管理システムでは、ユーザがゲームプレイ中に、ゲームソフトウェアにより予め設定された条件(ミッション)をクリアすると、ゲームソフトウェアより、達成した条件に応じたアイテムが付与される。ミッションは、たとえばレーシングゲームにおいて特別なレースで優勝することや、格闘ゲームにおいて特定の敵キャラクタを倒すことなど、ゲームソフトウェアにおいて適宜設定される。
本実施例において、付与されるアイテムを「トロフィ」と呼ぶ。トロフィの種類は複数存在し、本実施例では、ブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナの4つのグレード(種類)のトロフィを用意する。ゲームソフトウェアは、ブロンズ、シルバー、ゴールドの3つのグレードに対して、この順に難易度の高いミッションを割り当てる。したがって、ブロンズトロフィには達成しやすいミッションが割り当てられ、またゴールドトロフィには達成が困難なミッションが割り当てられることになる。なおプラチナトロフィは、ゲーム中の個々のミッションには対応せず、たとえばゲームソフトウェアが用意した全てのミッションをクリアすると、システムソフトウェアが、プラチナトロフィをユーザに付与する。
ユーザは、ネットワーク上の達成度管理サーバを介して、自身の獲得トロフィを、他のユーザの獲得トロフィと比較できる。達成度管理サーバは、ユーザの獲得トロフィを管理し、たとえばユーザが複数のゲーム装置でゲームプレイした場合には、それぞれのゲーム装置で獲得したトロフィを集約して、それぞれのゲーム装置におけるトロフィ獲得情報を同期させる。またトロフィの種類ごとにポイントが設定されており、ユーザは、ポイントの獲得数を増やすことで、自身のゲームプレイヤとしてのレベルを上げることができる。
なおトロフィの獲得は、ユーザのゲームプレイにより行われなければならず、したがって不正にトロフィを獲得することは許されない。そのため、たとえば他人のセーブデータを利用してゲームプレイしたときには、トロフィを獲得させないようにすることで、プレイヤ間の公平性を担保することができる。
図1は、本発明の実施例にかかる達成度管理システムを示す。達成度管理システム1は、ゲームコントローラ40と、ゲームプログラムを実行するゲーム装置10と、ゲーム装置10による処理結果を画像出力する表示機器12とを備える。ゲームコントローラ40は、ユーザにゲーム装置10への操作入力を行わせる入力インタフェース装置である。ゲームコントローラ40は、無線により操作入力を送信するものであってもよく、またケーブルでゲーム装置10に接続されるものであってもよい。表示機器12はスピーカを有するテレビであってよい。表示機器12は、ゲーム装置10に有線ケーブルで接続されてよく、また無線LAN(Local Area Network)などにより無線接続されてもよい。ゲーム装置10はルータ15を介して、ネットワーク16に接続する達成度管理サーバ18と通信可能に接続されており、所望のデータを送受信することができる。達成度管理サーバ18は、ゲーム達成度を管理する主体により運営されて、ユーザがゲームで獲得したトロフィを管理する。
達成度管理システム1では、ユーザがゲームプレイ中に、ゲームソフトウェアにより予め設定された条件(ミッション)をクリアすると、その条件に応じたトロフィが付与される。ユーザのトロフィ獲得情報はゲーム装置10の記憶装置に記録されるとともに、達成度管理サーバ18に送信されて蓄積される。達成度管理サーバ18は、ネットワーク上のユーザのアカウントIDをもとに、ユーザごとにトロフィ獲得情報を蓄積する。たとえば、一人のユーザが複数のゲーム装置10でプレイした場合、達成度管理サーバ18は、アカウントIDが同じであれば、過去に蓄積されたトロフィ獲得情報に、新しいトロフィ獲得情報をマージして集約していく。
図2は、ゲーム装置10のハードウェアブロック図を示す。ゲーム装置10は、電源ボタン20、LED22、システムコントローラ24、デバイスコントローラ30、メディアドライブ32、ハードディスクドライブ34、スイッチ36、無線インタフェース38、メインコントローラ100、メインメモリ102および出力処理部104を有して構成される。
電源ボタン20は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、ゲーム装置10への電源供給をオンまたはオフするために操作される。LED22は、電源のオンまたはオフの状態を点灯表示する。システムコントローラ24は、電源ボタン20の押下状態または非押下状態を検出し、電源オフの状態から押下状態への状態遷移を検出すると、メインコントローラ100を起動して、オペレーティングシステムのブートシーケンスを立ち上げるとともに、LED22を点灯制御する。ゲーム装置10に電源ケーブルが差し込まれている場合、システムコントローラ24は、電源オフの状態であってもスタンバイモードを維持して、電源ボタン20の押下を監視する。
デバイスコントローラ30は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するLSI(Large-Scale Integrated Circuit)として構成される。図示のように、デバイスコントローラ30には、システムコントローラ24、メディアドライブ32、ハードディスクドライブ34、スイッチ36およびメインコントローラ100などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ30は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。ハードディスクドライブ34は、内蔵ハードディスクを駆動して、データの書込/読出を行う。内蔵ハードディスクは、データを記憶する記憶装置として機能する。メディアドライブ32は、ゲームソフトウェアを記録した読出専用の記録媒体50が装着されると、記録媒体50を駆動して認識し、記録媒体50から必要なデータを読み出すドライブ装置である。記録媒体50は、光ディスクや光磁気ディスクなどのメディアであってよい。
スイッチ36は、イーサネットスイッチ(イーサネットは登録商標)であって、外部の機器と有線または無線で接続して、データの送受信を行うデバイスである。スイッチ36は、ネットワーク16を介して、達成度管理サーバ18との間でトロフィ獲得情報などの所期のデータを送受信する。またスイッチ36は無線インタフェース38に接続し、無線インタフェース38は、Bluetooth(登録商標)プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで無線通信機能をもつゲームコントローラ40と接続する。ゲームコントローラ40に入力されたユーザの操作情報は、無線インタフェース38、スイッチ36、デバイスコントローラ30を通じてメインコントローラ100に供給される。
メインコントローラ100は、マルチコアCPUを備え、1つのCPUの中に1つの汎用的なプロセッサコアと、複数のシンプルなプロセッサコアを有する。汎用プロセッサコアはPPU(Power Processing Unit)と呼ばれ、残りのプロセッサコアはSPU(Synergistic-Processing Unit)と呼ばれる。メインコントローラ100では、ゲーム装置10を効率よく使用するための機能、環境を提供し、装置全体を統括的に制御するオペレーティングシステム(以下、単に「OS(Operating System)」と呼ぶ)が実行される。本実施例におけるゲーム装置10のOS階層は、上位から、ユーザ層、カーネル(Kernel)層、ハイパーバイザ(Hypervisor)層の3階層をとり、ユーザ層、カーネル層とハイパーバイザ層のソフトウェアが一体となって、ゲーム装置10の「OS」として機能する。
電源ボタン20により電源投入されると、システムコントローラ24は、デバイスコントローラ30を経由して、メインコントローラ100および出力処理部104に電源を供給する。メインコントローラ100に電源が供給されると、PPUは、まずOSのブートローダを実行して、ハイパーバイザ層を起動する。つづいて、PPUは、OSのカーネル層を起動し、さらにユーザ層を起動して、ハードディスクドライブ34または記録媒体50から供給されるデータの受入態勢を整える。これにより、メインコントローラ100は、ゲームプログラムを実行できる。
メインコントローラ100は、メインメモリ102に接続するメモリコントローラを備える。PPUはレジスタを有し、演算実行主体としてメインプロセッサを備えて、実行するアプリケーションにおける基本処理単位としてのタスクを各SPUに効率的に割り当てる。なお、PPU自身がタスクを実行してもよい。SPUはレジスタを有し、演算実行主体としてのサブプロセッサとローカルな記憶領域としてのローカルメモリを備える。メインメモリ102およびローカルメモリは、RAM(ランダムアクセスメモリ)として構成される。SPUは制御ユニットとして専用のDMA(Direct Memory Access)コントローラをもち、メインメモリ102とローカルメモリの間のデータ転送を行うことで、データを高速にストリーム処理でき、また出力処理部104に内蔵されるフレームメモリとローカルメモリの間で高速なデータ転送を実現できる。
出力処理部104は、表示機器12に接続されて、アプリケーションの処理結果である映像信号および音声信号を出力する。出力処理部104は、画像処理機能を実現するGPU(Graphics Processing Unit)を備える。GPUは、HDMI(High Definition Multimedia Interface)を採用し、映像信号をデジタル出力できる。
本実施例のゲーム装置10では、ゲームソフトウェアにおいて予め設定されたゲームプレイの条件とユーザによるゲームの進行状況に応じて、ゲームソフトウェアが条件達成を検出すると、ゲーム装置10にインストールされているアイテム管理ユーティリティを呼び出して、ユーザにアイテム(トロフィ)を与える。
具体的には、ゲーム装置10のハードディスクドライブ34に、ゲームソフトウェアが用意した全てのトロフィIDと、トロフィが獲得されたか否かを獲得フラグ値で示すトロフィ獲得テーブルを用意しておく。初期状態では、獲得フラグ値は0に設定されている。ゲームソフトウェアが、達成した条件に対応するトロフィIDをアイテム管理ユーティリティに渡すと、アイテム管理ユーティリティが、該当するトロフィIDの獲得フラグ値を1に設定する。獲得フラグ値が1に設定されたトロフィIDは、トロフィ獲得情報を構成する。これによりゲームソフトウェアが、設定した条件の達成を検出するたびに、トロフィ獲得テーブルを更新し、トロフィ獲得情報を増やしていく。
またユーザがネットワークのアカウントIDを保持していれば、アイテム管理ユーティリティは、達成度管理サーバ18にトロフィ獲得情報を送信する。達成度管理サーバ18は、ユーザのアカウントIDをもとに、過去に蓄積しているトロフィ獲得情報に、新たなトロフィ獲得情報をマージして蓄積する。
図3は、アイテム(トロフィ)の管理処理を実行する達成度管理システム1の機能ブロック図を示す。ゲーム装置10は、システムソフトウェア200、ゲームソフトウェア300およびアイテム管理ユーティリティソフトウェア(以下、「アイテム管理ユーティリティ」)400を実行する。システムソフトウェア200は、オペレーティングシステム(OS)であって、ゲーム装置10における表示処理機能などをもつ。アイテム管理ユーティリティ400は、ゲームソフトウェア300が達成度管理システム1を利用するための関数を提供する。ゲームソフトウェア300は、アイテム設定情報60aのインストール処理、アイテム獲得情報70aの生成処理、達成度管理サーバ18からアイテム設定情報60b、アイテム獲得情報70bを取得する処理を、アイテム管理ユーティリティ400の関数を用いて行う。
達成度管理サーバ18は、コントローラ500および記憶装置80を備え、記憶装置80には、最新のアイテム設定情報60bと、達成度管理システム1に登録している複数のユーザのアイテム獲得情報70b、70c、70dが保持されている。以下では、アイテム獲得情報70bが、ゲーム装置10のユーザのアイテム獲得情報であり、アイテム獲得情報70c、70dは、別ユーザのアイテム獲得情報であるとする。
ゲームソフトウェア300は、その起動時にアイテム管理ユーティリティ400から「トロフィ登録機能」を呼び出す。これにより、記録媒体50またはハードディスクドライブ34に記録されているゲームソフトウェアに含まれている所定のファイル(以下、「アイテムファイル」とよぶ)から、アイテム設定情報60を取り出し、ハードディスクドライブ34にインストールする。これによりゲームソフトウェア300は、トロフィを獲得可能な状態となる。なお、このインストール処理は、一度実行されればよく、したがってゲームソフトウェア300の最初の起動時に実行される。
このときゲームソフトウェア300は、達成度管理システム1が提供するサービスにサインインしていれば、達成度管理サーバ18においてユーザのアカウントIDに紐付けられているアイテム獲得情報70bをチェックする。達成度管理サーバ18におけるアイテム獲得情報70bに、ハードディスクドライブ34に保持しているアイテム獲得情報70aで特定されるトロフィ以外のトロフィが含まれている場合、トロフィ登録機能は、そのアイテム獲得情報70bを取得し、ハードディスクドライブ34に追加保存する。これによりゲーム装置10と達成度管理サーバ18との間で同期をとることができる。このときトロフィ登録機能は、アイテム獲得情報70aとアイテム獲得情報70bの差分を取得することで、転送データ量を削減できる。また、達成度管理サーバ18におけるアイテム設定情報60bが最新のものに更新されている場合には、ゲームソフトウェア300は、そのアイテム設定情報60bを取得し、ハードディスクドライブ34に上書き保存する。
アイテム設定情報60は、各トロフィを表す画像(トロフィ画像)、各トロフィの名称と説明文などの属性を含む。なおアイテム設定情報60は、トロフィ数を増やす更新が行われてもよく、したがってアイテム管理ユーティリティ400のトロフィ登録機能は、達成度管理サーバ18に対してアイテム設定情報60が更新されているかチェックする機能をもつ。アイテム設定情報60は、1つのアイテムファイルに格納されて、記録媒体50やハードディスクドライブ34に記録されるゲームソフトウェアに含まれる。1つのトロフィは、以下の属性をもつ。
(1)トロフィID
トロフィを識別するためのID
(2)名称/詳細情報
トロフィの名前と説明文
(3)グレード (種類)
ブロンズ/シルバー/ゴールド/プラチナのいずれか
(4)プラチナリンク
そのトロフィの獲得がプラチナトロフィを獲得するための条件に含まれるか。
アイテム設定情報60に複数のトロフィが含まれる場合、以上示した(1)~(4)の属性、およびトロフィ画像は、アイテム設定情報60においてトロフィの数だけ設定されている。
(1)トロフィID
トロフィを識別するためのID
(2)名称/詳細情報
トロフィの名前と説明文
(3)グレード (種類)
ブロンズ/シルバー/ゴールド/プラチナのいずれか
(4)プラチナリンク
そのトロフィの獲得がプラチナトロフィを獲得するための条件に含まれるか。
アイテム設定情報60に複数のトロフィが含まれる場合、以上示した(1)~(4)の属性、およびトロフィ画像は、アイテム設定情報60においてトロフィの数だけ設定されている。
システムソフトウェア200は、アイテム管理ユーティリティ400により供給されるアイテム設定情報60aおよびアイテム獲得情報70aを利用して、トロフィの獲得状況を示す画面の生成など、GUI(グラフィカルユーザインタフェース)を用いて、表示機器12の表示画面を生成する。
以下に、ゲーム装置10の詳細を説明する。
図4は、図3に示したゲーム装置10の詳細構成を示す。ゲーム装置10は、システムソフトウェア200、ゲームソフトウェア300およびアイテム管理ユーティリティ400を実行する。
図4は、図3に示したゲーム装置10の詳細構成を示す。ゲーム装置10は、システムソフトウェア200、ゲームソフトウェア300およびアイテム管理ユーティリティ400を実行する。
システムソフトウェア200は、オペレーティングシステム(OS)として動作し、特別アイテム獲得条件達成判定部202、メッセージ生成部204、アイテム情報取得部210、達成度導出部220、レベル導出部222および表示処理部230を備える。アイテム情報取得部210は、アイテム設定情報取得部212およびアイテム獲得情報取得部214を有する。表示処理部230は、アイコン画像表示部232、達成度情報表示部234、レベル情報表示部236、獲得アイテム表示部238およびメッセージ表示部240を有する。
アイテム管理ユーティリティ400は、登録処理部402、通信部404、アイテム情報供給部406、特別アイテム処理部410、アイテムID取得部420およびプレイアイテム獲得処理部422を備える。特別アイテム処理部410は、特別アイテム獲得処理部412、アイテム獲得状況調査部414、特別アイテムID通知部416およびアイテムID取得部418を有する。ゲームソフトウェア300は、アプリケーション実行部302、ゲーム条件達成判定部304およびアイテムID通知部306を備える。
図4において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、CPU(Central Processing Unit)、メモリ、その他のLSIで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。既述したように、メインコントローラ100には1つのPPUと複数のSPUとが設けられており、PPUおよびSPUがそれぞれ単独または協同して、各機能ブロックを構成できる。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。以下において、最初にトロフィの獲得処理について説明し、続いて獲得したトロフィの表示処理について説明する。
<トロフィ獲得処理>
まず登録処理部402が、記録媒体50またはハードディスクドライブ34に記録されているゲームソフトウェアに含まれているアイテムファイルから、アイテム設定情報60を取り出し、ハードディスクドライブ34にインストールする。これによりトロフィ獲得処理が開始可能となる。
まず登録処理部402が、記録媒体50またはハードディスクドライブ34に記録されているゲームソフトウェアに含まれているアイテムファイルから、アイテム設定情報60を取り出し、ハードディスクドライブ34にインストールする。これによりトロフィ獲得処理が開始可能となる。
ゲームソフトウェア300において、アプリケーション実行部302が、ユーザによるゲームコントローラ40の操作入力を受けて、ゲームプログラムを実行する。本実施例において、ゲームソフトウェアは、トロフィを獲得するためのゲームプレイの条件を設定する。この条件は、「ミッション」と呼ばれ、ユーザに公開されてもよく、また非公開とされてもよい。ゲームソフトウェアは、各ミッションと、ミッション達成の際にユーザに付与するトロフィのID(アイテムID)とを対応付けたテーブルを有する。図5は、ミッションとアイテムIDを対応付けたミッションテーブルの一例を示す。
ゲーム条件達成判定部304は、ゲームの進行状況を監視し、ミッション、すなわちゲームにおいて予め設定されたゲームプレイの条件が達成されたか否かを判定する。ゲーム条件達成判定部304は、ミッションが達成されたことを判定すると、ミッションテーブルから、達成したミッションに対応付けられているアイテムIDを取得する。アイテムID通知部306は、取得したアイテムIDをアイテム管理ユーティリティ400に通知する。
アイテム管理ユーティリティ400において、アイテムID取得部420は、通知されたアイテムIDを取得し、プレイアイテム獲得処理部422に渡す。プレイアイテム獲得処理部422は、アイテムIDを用いて、アイテム獲得情報70を生成する。アイテム獲得情報70は、アイテムを獲得したことを示す情報であり、具体的には以下に示す情報である。
図6は、アイテムIDと、アイテム獲得の有無の関係を示すトロフィ獲得テーブルを示す。獲得されていないアイテムには、獲得フラグ値0が設定されており、初期状態では全ての獲得フラグ値が0に設定されている。ミッションが達成されると、そのミッションに対応するアイテムIDの獲得フラグ値が1に設定される。具体的には、プレイアイテム獲得処理部422が、アイテムID取得部420からアイテムIDを受け取ると、そのアイテムIDに対応付けられている獲得フラグ値を1に設定する。以上のように、アイテム獲得情報70は、アイテムIDと獲得フラグ値の組み合わせで構成される情報となる。
なお、プレイアイテム獲得処理部422が獲得処理を行うアイテムは、ブロンズ、シルバー、ゴールドの3種類のトロフィであり、プラチナトロフィは含まれない。プラチナトロフィのアイテムIDは“0”であり、ブロンズ、シルバー、ゴールドのアイテムIDは“1”以上が割り当てられる。このようにゲームソフトウェア300は、ブロンズ、シルバー、ゴールドの3種類のトロフィをユーザに付与することができる。一方、プラチナトロフィは、システムソフトウェア200によりユーザに付与される。
特別アイテム獲得条件達成判定部202は、プレイアイテム獲得処理部422によりアイテムの獲得処理がなされると、アイテム獲得状況調査部414に、アイテムの獲得状況を調査させる。アイテム獲得状況調査部414は、アイテム設定情報60およびアイテム獲得情報70を参照して、アイテムの獲得状況を調査し、特別アイテム獲得条件達成判定部202に通知する。
前述したように、トロフィには、属性として「プラチナリンク」の情報が設定されている。プラチナリンクの情報は、フラグ値として設定されており、フラグ値1は、そのトロフィの獲得がプラチナトロフィを獲得するための条件に含まれることを意味し、フラグ値0は、そのトロフィの獲得がプラチナトロフィを獲得するための条件に含まれないことを意味する。アイテム設定情報60は、アイテムを追加する場合に更新されるが、デフォルトのアイテム設定情報60においては、全てのアイテムのプラチナリンクのフラグ値が1に設定されているものとし、追加アイテムのフラグ値は0に設定されるものとしてもよい。
アイテム獲得状況調査部414は、アイテム設定情報60を参照して、プラチナリンクのフラグ値(以下、プラチナフラグ値)が1に設定されているアイテムIDを抽出し、続いてトロフィ獲得テーブルを参照して、抽出した全てのアイテムIDの獲得フラグ値が1であるか調査する。
プラチナフラグ値が1のアイテムに獲得されていないものがあれば、アイテム獲得状況調査部414は、その調査結果を特別アイテム獲得条件達成判定部202に通知する。これを受けて特別アイテム獲得条件達成判定部202は、特別アイテム、すなわちプラチナトロフィを獲得するためのアイテム獲得条件が達成されていないことを判定する。
一方、プラチナリンクが設定されているアイテムの全てが獲得されていれば、アイテム獲得状況調査部414は、その調査結果を特別アイテム獲得条件達成判定部202に通知し、特別アイテム獲得条件達成判定部202は、アイテム獲得条件が達成されたことを判定する。
なおアイテム獲得状況調査部414による調査機能を、特別アイテム獲得条件達成判定部202が有してもよい。この場合、特別アイテム獲得条件達成判定部202は、アイテム情報供給部406からアイテム設定情報60およびアイテム獲得情報70を供給されて、アイテムの獲得状況を調査する。
プラチナトロフィの獲得条件が達成された場合、特別アイテム獲得条件達成判定部202は、プラチナトロフィのアイテムIDをアイテムID取得部418に通知する。このID値は0である。アイテムID取得部418は、通知されたアイテムIDを取得し、特別アイテム獲得処理部412に渡す。特別アイテム獲得処理部412は、アイテムIDを用いて、アイテム獲得情報70を生成し、具体的にはトロフィ獲得テーブルにおいてアイテムID0の獲得フラグ値を1に設定する。
このとき特別アイテム獲得条件達成判定部202は、特別アイテムID通知部416に、アイテムID0をゲームソフトウェア300に通知させることを指示する。特別アイテムID通知部416は、プラチナトロフィのアイテムID0をゲームソフトウェア300に通知し、これを受けてアプリケーション実行部302は、ゲーム画面中に、プラチナトロフィを取得したことを示すメッセージを表示させてもよい。
なお、このメッセージは、システムソフトウェア200によりゲーム画面に表示されてもよい。プラチナトロフィの獲得条件が達成されると、メッセージ生成部204は、特別アイテム獲得条件達成判定部202からの指示を受けて、プラチナトロフィ獲得に関するメッセージを生成する。メッセージ表示部240は、生成されたメッセージを、実行中のゲーム画面中の所定の領域に重畳表示させる。これにより、仮にゲームソフトウェア300が、プラチナトロフィ獲得のメッセージを表示しない場合であっても、システムソフトウェア200がゲーム画面に重畳表示するため、ユーザは、必ずメッセージを見る機会をもつことができる。
このようにゲーム装置10では、ゲームのミッションを達成した結果としてゲームソフトウェア300がブロンズ、シルバー、ゴールドのトロフィをユーザに付与し、また、ブロンズ、シルバー、ゴールドのトロフィをユーザが獲得した結果としてシステムソフトウェア200がプラチナのトロフィをユーザに付与する。これによりプラチナトロフィのプレミアム感をだすことができる。システムソフトウェア200がプラチナトロフィ獲得処理を行うことで、ゲームソフトウェア300の処理負荷を軽減でき、またゲーム開発者の開発負担も軽減できる。
<トロフィ表示処理>
ユーザからのトロフィ表示要求を受けて、アイテム情報供給部406が、アイテム設定情報60およびアイテム獲得情報70を含むアイテム情報をハードディスクドライブ34から読み出し、アイテム情報取得部210に供給する。アイテム設定情報取得部212がアイテム設定情報60を取得し、アイテム獲得情報取得部214がアイテム獲得情報70を取得する。
ユーザからのトロフィ表示要求を受けて、アイテム情報供給部406が、アイテム設定情報60およびアイテム獲得情報70を含むアイテム情報をハードディスクドライブ34から読み出し、アイテム情報取得部210に供給する。アイテム設定情報取得部212がアイテム設定情報60を取得し、アイテム獲得情報取得部214がアイテム獲得情報70を取得する。
達成度導出部220は、アイテム獲得情報70とアイテム設定情報60を用いてポイントを算出し、算出したポイントをもとにゲームの達成度を導出する。トロフィの種類にはブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナの4種類が用意されているが、各種類に対して以下のようにポイントが設定されている。
ブロンズ 10ポイント
シルバー 30ポイント
ゴールド 100ポイント
プラチナ 200ポイント
デフォルトのアイテム設定情報60では、たとえば全てのトロフィのポイント総計が1000ポイント前後となるように、トロフィの種類および数の配分が割り当てられている。これは、後述するユーザレベルを導出する際に、ゲーム間での不公平をなくすためである。以上の関係を記述したポイント設定テーブルは、ハードディスクドライブ34に保持されており、達成度導出部220は、アイテム情報供給部406を通じて、ポイント設定テーブルを取得する。
ブロンズ 10ポイント
シルバー 30ポイント
ゴールド 100ポイント
プラチナ 200ポイント
デフォルトのアイテム設定情報60では、たとえば全てのトロフィのポイント総計が1000ポイント前後となるように、トロフィの種類および数の配分が割り当てられている。これは、後述するユーザレベルを導出する際に、ゲーム間での不公平をなくすためである。以上の関係を記述したポイント設定テーブルは、ハードディスクドライブ34に保持されており、達成度導出部220は、アイテム情報供給部406を通じて、ポイント設定テーブルを取得する。
達成度導出部220は、アイテム設定情報60に含まれるトロフィの種類別の個数を抽出し、総ポイントを算出する。たとえば、ブロンズトロフィが20、シルバートロフィが10、ゴールドトロフィが3、プラチナトロフィが1あれば、総ポイントは1000(=20×10+10×30+3×100+1×200)となる。次に達成度導出部220は、アイテム獲得情報70に含まれる獲得済みトロフィの種類別の個数を抽出し、獲得ポイントを算出する。たとえば、ブロンズトロフィが16、シルバートロフィが8、ゴールドトロフィが2、プラチナトロフィが0あれば、獲得ポイントは600(=16×10+8×30+2×100)となる。達成度導出部220は、ゲームの達成度を(獲得ポイント/総ポイント)×100として算出し、ここでは60%を導出する。
ゲームの達成度を(獲得ポイント/総ポイント)×100として導出することで、達成度導出部220は、ミッションの難易度を加味した達成度を導出できる。たとえば獲得ポイントでゲームの達成度を表現すると、総ポイントが加味されていないため、達成度を表現することはできない。また獲得トロフィ数で達成度を表現しても、難易度が加味されていないため、正確な達成度とはいえない。このように達成度導出部220は、客観性のあるゲーム達成度を導出することができる。導出した達成度は、達成度情報表示部234に送られる。達成度情報表示部234は、導出した達成度を表示機器12に表示する。
なお複数のゲームについてのアイテム設定情報60およびアイテム獲得情報70がハードディスクドライブ34に格納されている場合には、達成度導出部220は、複数のゲームの達成度を導出する。これにより達成度情報表示部234は、複数のゲームの達成度を表示機器12に表示することができる。
図7は、ゲーム達成度を表現する画面例を示す。達成度表示画面260では、ゲーム達成度が達成度インジケータ250および達成度数値252により表現される。達成度表示画面260は、表示処理部230により生成される。
アイコン画像表示部232が、アイコン画像258a~258eを達成度表示画面260中に配置する。アイコン画像258a、258bは、システムソフトウェア200が用意した画像であり、アイコン画像258c、258d、258eは、アイテム設定情報60から抽出された画像である。アイコン画像258bの下階層の領域、すなわちアイコン画像258c、258d、258eが表示される領域には、ユーザが過去にプレイして、トロフィを獲得したゲームのアイコン画像258が表示される。各アイコン画像258c、258d、258eの右隣には、ゲームタイトルが表示され、各ゲームタイトルの下に達成度インジケータ250が表示され、さらに右隣には、達成度数値252が表示される。なお達成度表示画面260では、複数のゲームのそれぞれについて達成度インジケータ250および達成度数値252によるゲーム達成度が表示されており、なかでもDEFベースボールの達成度が100%であって、プラチナトロフィを獲得したことを示すプラチナトロフィ画像254が示されている。
図8は、獲得したトロフィを表現する画面例を示す。獲得トロフィ表示画面266では、獲得したトロフィが、トロフィ画像268a~268dおよびトロフィ画像262a~262dにより表現される。獲得トロフィ表示画面266は、図8のアイコン画像258cに対してユーザから詳細画面の表示指示がなされると、表示処理部230により生成される。
アイコン画像表示部232がアイコン画像258cを、獲得アイテム表示部238が、トロフィ画像268a~268d、トロフィ画像262a~262dを、獲得トロフィ表示画面266中に配置する。トロフィ画像268a~268dは、アイテム設定情報60から抽出されたアイコン画像であり、トロフィ画像262a~262dは、システムソフトウェア200が用意した画像である。たとえばトロフィ画像262a~262dは、ブロンズ、シルバー、ゴールドのいずれかの配色がなされて構成されている。獲得アイテム表示部238は、アイコン画像258cで示されるゲームのアイテム獲得情報70から、ユーザが獲得したトロフィのアイテムIDを抽出し、アイテム設定情報60において、そのアイテムIDに対応付けられているトロフィ画像268および説明情報264を取得して、獲得トロフィ表示画面266中のトロフィ画像262の右隣に配置する。これによりユーザは、これまでどのトロフィを取得し、またトロフィの種類と、達成したミッションの内容を、獲得トロフィ表示画面266の表示情報から知ることができる。
図9は、自分と他人のゲーム達成度を比較する画面例を示す。達成度比較画面270では、自分と他人の少なくとも一方がアイコンを獲得しているゲームについて、達成度導出部220が達成度を導出し、表示処理部230が達成度比較画面270を生成する。
登録処理部402が通信部404を介して達成度管理サーバ18から他の特定のユーザのアイテム獲得情報70を取得し、ハードディスクドライブ34に格納する。ただし他のユーザは、ゲーム装置10においてネットワークアカウントIDが記録されているユーザである。これにより登録処理部402は、他のユーザのアカウントIDを達成度管理サーバ18に通知し、アイテム獲得情報70を取得できる。このとき、他のユーザのアイテム獲得情報70に、ゲーム装置10が有していないゲームのものが含まれていれば、登録処理部402は、そのゲームのアイテム設定情報60についても達成度管理サーバ18から取得する。
アイテム情報取得部210は、達成度管理サーバ18から取得したアイテム設定情報60およびアイテム獲得情報70を取得し、達成度導出部220に供給する。達成度導出部220は、自分と他人のゲームの達成度を導出する。プレイしたことのないゲームについては、達成度が0とされる。達成度情報表示部234は、自分と他人のゲームの達成度を達成度比較画面270中に並べて表示する。達成度比較画面270において、フォーカス領域に配置されたアイコン画像258cに対しては、自分と他人の達成度インジケータ250a、250bが表示される。また、各アイコン画像258に対して、ゲームタイトルが表示され、また自分の他人の達成度数値252が表示される。
図9に示す達成度比較画面270では、自分はJKLサッカーをやったことがない、もしくは獲得アイテムがないために、達成度が0%表示となっている。このように、自分の獲得アイテムがないゲームについても、ゲームタイトルと、他人の達成度数値252を表示することで、その人が、どれだけゲームをやり込んでいるか知ることができる。
図10は、ユーザレベルを表現する画面例を示す。レベル表示画面272では、達成度管理システム1に登録されている全ユーザの中での自分のレベルを確認するために、ユーザレベルと、これまで獲得したトロフィ数が示される。図10中のインジケータは、現レベルにおいて、次のレベルに到達するポイント数を100%としたときの獲得ポイントの割合を表現している。
レベル導出部222は、ハードディスクドライブ34に格納されている全てのゲームのアイテム獲得情報70とアイテム設定情報60を用いてポイントを算出し、算出したポイントをもとにユーザレベルを導出する。1つのゲームのポイントの算出処理については、達成度導出部220に関連して説明したとおりであり、この算出処理を全てのゲームについて実行して、集計することで、全ゲームの獲得ポイント数を導出できる。
ユーザレベルは、獲得ポイント数が増えると、レベル1から順にあがっていく。たとえば、100ポイントを1つのレベルの単位とすると、獲得ポイント数が620ポイントであれば、レベル導出部222は、レベルが6であり、レベル6における達成度が20%であることを導出する。レベル導出部222は、導出結果をレベル情報表示部236に送り、レベル情報表示部236は、レベル表示画面272において、レベルの数値を6と表示し、またレベル6における達成度20%をインジケータ表示する。
図7において達成度インジケータ250の一例を示したが、アイテム設定情報60が更新されてトロフィが追加された場合は、総ポイントが増えることになる。この場合に、追加トロフィ分のポイントを加算して総ポイントを算出すると、達成度が、アイテム設定情報60の更新前よりもが下がる。そこで、達成度導出部220は、達成度を計算するための総ポイントを、デフォルトのアイテム設定情報60のみから算出し、追加トロフィ分のポイントは含めない。そのため、達成度が100%の状態から、追加トロフィを取得すると、達成度は100%を超える。
図11(a)は、100%の領域を超えて110%を表現する達成度インジケータ250cを示す。達成度インジケータ250cは、100%の境界線を突き抜けて表示される。この場合、100%の領域が分かるように、たとえばインジケータ枠とインジケータとの色を変えるなどすることが好ましい。
図11(b)は、100%の領域を折り返して110%を表現する達成度インジケータ250dを示す。達成度インジケータ250dでは、0から10%の領域で、110%であることを示している。このように折り返し表示により表現することで、インジケータ枠の範囲内で表現することが可能となる。
図11(b)は、100%の領域を折り返して110%を表現する達成度インジケータ250dを示す。達成度インジケータ250dでは、0から10%の領域で、110%であることを示している。このように折り返し表示により表現することで、インジケータ枠の範囲内で表現することが可能となる。
<セーブデータの取り扱い>
以上のように本実施例の達成度管理システム1では、ゲーム装置10がトロフィを獲得し、その獲得状況を効果的に表示する。ユーザはトロフィを多く集めることで、ゲームの達成度を上げることができ、またレベルを高めることができる。そのため、達成度管理システム1では、ユーザ間の公平性が担保されなければならず、不正にトロフィを集める行為を制限する必要がある。そこでゲーム装置10は、公平性を担保する一つの方策として、他人のセーブデータを使用してトロフィを獲得することを禁止する。
以上のように本実施例の達成度管理システム1では、ゲーム装置10がトロフィを獲得し、その獲得状況を効果的に表示する。ユーザはトロフィを多く集めることで、ゲームの達成度を上げることができ、またレベルを高めることができる。そのため、達成度管理システム1では、ユーザ間の公平性が担保されなければならず、不正にトロフィを集める行為を制限する必要がある。そこでゲーム装置10は、公平性を担保する一つの方策として、他人のセーブデータを使用してトロフィを獲得することを禁止する。
ゲーム装置10において、ゲームデータのセーブ処理またはロード処理を行う際、ゲームソフトウェア300は、セーブ処理またはロード処理を実行するためのセーブデータユーティリティ関数を呼び出す。セーブデータユーティリティ関数は、セーブ用のAPI処理モジュールおよびロード用のAPI処理モジュールを構成する。
本実施例において、セーブ用のAPI処理モジュールは、ゲームデータにユーザのID情報を付加してハードディスクドライブ34にセーブする機能をもつ。またロード用のAPI処理モジュールは、ハードディスクドライブ34からセーブデータをロードする際に、セーブデータの付加情報を抽出する機能をもつ。ロード用API処理モジュールは、抽出した付加情報を、アイテム管理ユーティリティ400に引き渡す。
図12は、セーブデータユーティリティ460を備えたゲーム装置10の構成を示す。セーブ用API処理モジュール462は、データセーブ用のセーブデータユーティリティ関数がゲームソフトウェア300により呼び出されることで構成され、セーブ処理部として機能する。セーブ用API処理モジュール462は、ID取得部464、ゲームデータ取得部466および付加処理部468を有する。
ID取得部464は、セーブデータに付加するためのID情報を取得する。フラッシュメモリ510は、アカウントID保持部512、ローカルID保持部514および本体ID保持部516を有する。アカウントID保持部512は、ネットワークのアカウントIDを保持する。アカウントIDは、達成度管理サーバ18へのユーザ登録に際して付与され、そのためユーザ登録を行っていない場合、アカウントID保持部512には空のデータが書き込まれている。なお、このときユーザは、達成度管理サーバ18にアクセスすることはできない。ローカルID保持部514は、ユーザがゲーム装置10に対してローカルに設定したローカルIDを保持する。本体ID保持部516は、ゲーム装置10本体のIDを保持する。
ID取得部464は、アカウントID保持部512にアカウントIDが保持されていればアカウントIDを取得し、アカウントIDが保持されていなければローカルIDおよび本体IDを取得する。以下では、アカウントID、またはローカルIDと本体IDの組み合わせを、まとめてユーザID情報とよぶ。ゲームデータ取得部466は、ゲームソフトウェア300からアプリケーションの処理結果などのセーブすべきゲームデータを取得する。付加処理部468は、ID取得部464により取得されたユーザID情報を、ゲームデータ取得部466により取得されたゲームデータに付加情報として付加して、ハードディスクドライブ34に記憶する。これにより、セーブデータ90は、付加情報付きのゲームデータとして記憶される。
最初にゲームデータをセーブするときに付加処理部468により付加されるユーザID情報は、作成者IDとして取り扱われる。作成者IDは、その後セーブデータがロードされて実行され、セーブされるときにも、常に付加された状態を維持する。たとえば、セーブデータを最初に作成したユーザとは異なるユーザが、セーブデータを利用してゲームをプレイし、ゲームデータをセーブする場合であっても、作成者IDは、そのセーブデータに付加されたままであり、書き換えられることはない。このとき、セーブデータには、作成者IDのみが付加され、作成者とは異なるユーザのIDが付加されないようにしてもよい。つまりセーブ用API処理モジュール462は、セーブすべきゲームデータが、ロードされたセーブデータを用いてアプリケーション実行部302により実行されたゲームデータである場合に、ロードされたセーブデータに付加されていたユーザID情報を、ゲームデータに付加したハードディスクドライブ34にセーブする。なお、この場合に、セーブデータに、作成者IDと、作成者とは異なるユーザのID情報とを付加してもよい。
ロード用API処理モジュール470は、データロード用のセーブデータユーティリティ関数がゲームソフトウェア300により呼び出されることで構成され、ロード処理部として機能する。ロード用API処理モジュール470は、付加情報取得部472およびロード実行部474を備える。
付加情報取得部472は、セーブデータ90のロード実行前に、ハードディスクドライブ34に記録されたセーブデータ90から作成者IDを取得する。付加情報取得部472は、取得した作成者IDを、アイテム管理ユーティリティ400の判定部452に渡す。続いてロード実行部474は、ハードディスクドライブ34からセーブデータ90をロードする。
アイテム管理ユーティリティ400において、ID取得部450は、フラッシュメモリ510から、現在ゲームをプレイしているユーザのユーザID情報を取得する。ID取得部450は、アカウントID保持部512にアカウントIDが保持されていればアカウントIDを取得し、アカウントIDが保持されていなければローカルIDおよび本体IDを取得し、判定部452に渡す。判定部452は、付加情報取得部472から供給された作成者IDと、ID取得部450で取得されたユーザID情報との一致性を判定する。なお一致性の判定は、原則として完全一致か否かで行われる。したがって、作成者IDおよびID取得部450で取得されたユーザID情報とが、それぞれローカルIDと本体IDを含む場合には、両者が一致しているか否かで一致性が判定される。
判定部452は、作成者IDおよびID取得部450で取得されたユーザID情報とが一致していない場合にエラー判定を行い、機能制限部454に通知する。エラー判定が通知されると、機能制限部454は、プレイアイテム獲得処理部422の機能を制限する。したがってゲームソフトウェア300がミッションの達成を判定して、対応するアイテムIDをアイテム管理ユーティリティ400に送り、アイテムID取得部420がアイテムIDを取得した場合であっても、プレイアイテム獲得処理部422は、アイテムの獲得処理を実行しない。これによりゲーム装置10は、最初にセーブデータを作成したユーザとは異なるユーザがセーブデータを利用してプレイした場合には、トロフィを獲得させないこととした。これにより、たとえばレアなトロフィ獲得の直前にセーブしたデータが流通して、実質的にゲームプレイをしていないユーザがトロフィを獲得するような状況を防ぐことができる。
なおユーザは、ゲーム中ではミッションを達成しており、トロフィを獲得したと認識するため、システムソフトウェア200は、トロフィが獲得できていないことをユーザに通知することが好ましい。具体的にはアイテムID取得部420がアイテムIDを取得して機能制限部454がプレイアイテム獲得処理部422の機能を制限したタイミングで、機能制限部454が、システムソフトウェア200のメッセージ生成部204(図4参照)に対してメッセージの生成指示を発行する。メッセージ生成部204は、これを受けて、トロフィが獲得できなかった旨のメッセージを生成し、メッセージ表示部240が、ゲーム画面中の所定の領域にメッセージを重畳表示する。これによりプレイ中のユーザは、トロフィを獲得できなかったことを認識できる。なお、このメッセージは、セーブデータ90のロード時に表示されてもよい。判定部452の機能をロード用API処理モジュール470が有し、セーブデータ90の所有者IDと、セーブデータ90のロードを希望するユーザのID情報とが一致していない場合に、判定部452が、メッセージ生成部204に対してメッセージの生成指示を発行してもよい。
以上は、セーブデータ90の所有者IDと、セーブデータ90のロードを行うユーザID情報とが一致していない場合にトロフィを獲得させない仕組みであるが、ロードするセーブデータ90の種類によっては、ゲームソフトウェア300が、トロフィを獲得させるように機能制限部454の動作をオフにしてもよい。
セーブデータ90には、たとえばゲームの進行過程をセーブしたデータや、またゲーム中に登場するキャラクタや、新たなステージ(ストーリ)に関するデータなどの種類が存在する。これらのデータ種類は、たとえば拡張子により区別される。ゲームの進行過程をセーブしたデータをロードした場合には、上述したようにトロフィを獲得させないように制限することが好ましいが、キャラクタに関するデータや、新たなストーリに関するデータをロードした場合には、トロフィを獲得させてもよく、さらにいえば、新たなキャラクタをロードしたことをトロフィ獲得の条件とすることも可能である。
そこでゲームソフトウェア300において、アプリケーション実行部302は、たとえば、ロード実行部474によりセーブデータ90がロードされるとき、またはロードされる前に、セーブデータ90の拡張子から、セーブデータ90の種別を特定する。またはアプリケーション実行部302は、ロードするセーブデータ90を指定するときに、どの種別のセーブデータ90であるか分かるため、これによりセーブデータ90の種別を特定する。したがって、新たなキャラクタのセーブデータ90をロードする際には、ゲームソフトウェア300が、機能制限部454によるプレイアイテム獲得処理部422の機能を制限させる動作をオフ(停止)させてもよい。このようにロードするセーブデータ90の種別により機能制限部454の制限機能をオフすることにより、たとえば友人間でゲームキャラクタを交換しあうゲームにおいては、その交換行為後のゲームプレイでトロフィが獲得されなくなる事態を回避でき、これにより、ユーザ同士が積極的にキャラクタを交換しあうことができるようになる。
図13は、アイテム獲得処理のフローチャートを示す。ゲームソフトウェア300において、アプリケーション実行部302が、ユーザによるゲームコントローラ40の操作入力を受けて、ゲームプログラムを実行する(S10)。ゲーム条件達成判定部304は、ゲームの進行状況を監視し、ゲームにおいて予め設定されたゲームプレイの条件が達成されたか否かを判定する(S12)。ゲーム条件達成判定部304は、ミッションが達成されたことを判定すると(S12のY)、ミッションテーブルから、達成したミッションに対応付けられているアイテムIDを取得する。アイテムID通知部306は、取得したアイテムIDをアイテム管理ユーティリティ400に通知する(S14)。なおゲームプレイの条件が達成されなければ(S12のN)、アイテムIDは通知されない。
アイテム管理ユーティリティ400において、アイテムID取得部420は、通知されたアイテムIDを取得し、プレイアイテム獲得処理部422に渡す。プレイアイテム獲得処理部422は、アイテムIDを用いて、アイテム獲得情報70を生成して、アイテム獲得処理を実行する(S16)。このときアイテム獲得状況調査部414は、アイテム設定情報60およびアイテム獲得情報70を参照して、アイテムの獲得状況を調査し、システムソフトウェア200における特別アイテム獲得条件達成判定部202に通知する(S18)。
特別アイテム獲得条件達成判定部202は、アイテム獲得状況調査部414の調査結果をもとに、特別アイテムを獲得するためのアイテム獲得条件が達成されたか否かを判定する(S20)。具体的には、プラチナフラグ値が1のアイテムに獲得されていないものがあれば、特別アイテム獲得条件達成判定部202は、アイテム獲得条件が達成されていないことを判定する(S20のN)。一方で、プラチナフラグ値が1のアイテムが全て獲得されていれば、特別アイテム獲得条件達成判定部202は、アイテム獲得条件が達成されたことを判定する(S20のY)。このとき特別アイテム獲得条件達成判定部202は、特別アイテムのアイテムIDをアイテム管理ユーティリティ400に通知し(S22)、特別アイテム獲得処理部412は、アイテムIDを用いて、アイテム獲得情報70を生成する(S24)。ゲームが終了するまで(S26のN)、このアイテム獲得処理は行われ、ゲームが終了すると(S26のY)、アイテム獲得処理は終了する。
図14は、セーブデータを用いたアイテム獲得処理のフローチャートを示す。ゲームソフトウェア300において、アプリケーション実行部302が、ゲームプログラムを実行し(S40)、セーブデータのロード処理をセーブデータユーティリティ460に指示する。
セーブデータユーティリティ460において、付加情報取得部472は、セーブデータ90のロード実行前に、ハードディスクドライブ34に記録されたセーブデータ90から作成者IDを取得する(S42)。付加情報取得部472は、取得した作成者IDを、アイテム管理ユーティリティ400に渡す。続いてロード実行部474は、ハードディスクドライブ34からセーブデータ90をロードする(S44)。
アイテム管理ユーティリティ400において、セーブデータユーティリティ460からセーブデータ90の作成者IDを取得し(S46)、またフラッシュメモリ510から、現在ゲームをプレイしているユーザのユーザID情報を取得する(S48)。
ゲームソフトウェア300は、ロードしたセーブデータを用いてゲームプログラムを進行し、ゲーム条件達成判定部304は、ゲームの進行状況を監視し、ゲームにおいて予め設定されたゲームプレイの条件が達成されたか否かを判定する(S50)。ゲーム条件達成判定部304は、ミッションが達成されたことを判定すると(S50のY)、ミッションテーブルから、達成したミッションに対応付けられているアイテムIDを取得する。アイテムID通知部306は、取得したアイテムIDをアイテム管理ユーティリティ400に通知する(S52)。なおゲームプレイの条件が達成されなければ(S50のN)、アイテムIDは通知されない。
アイテム管理ユーティリティ400において、判定部452は、作成者IDと、現在のプレイヤのユーザID情報の一致性を判定し(S54)、一致していれば(S54のY)、プレイアイテム獲得処理部422が、アイテムIDを用いて、アイテム獲得情報70を生成して、アイテム獲得処理を実行する(S56)。一方、作成者IDと現在のプレイヤのユーザID情報が一致していなければ(S54のN)、機能制限部454が、プレイアイテム獲得処理部422の機能を制限する(S58)。これにより、したがってゲームソフトウェア300がミッションの達成を判定して、対応するアイテムIDをアイテム管理ユーティリティ400に送り、アイテムID取得部420がアイテムIDを取得した場合であっても、プレイアイテム獲得処理部422は、アイテムの獲得処理を実行しない。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
実施例においては、図10に示すレベル表示画面272のユーザレベルを、システムソフトウェア200におけるレベル導出部222が導出することとしたが、レベル導出部222の機能は、達成度管理サーバ18のコントローラ500が実現してもよい。達成度管理サーバ18は、ゲーム装置10と同期をとることで最新のアイテム獲得情報70を保有しているため、コントローラ500は、各ユーザのユーザレベルと、各ユーザがこれまで獲得したトロフィ数を導出できる。したがってコントローラ500は、記憶装置80に格納されているユーザごとのゲームのアイテム獲得情報70と、各ユーザがトロフィを獲得したゲームのアイテム設定情報60とを用いてポイントを算出することで、各ユーザのレベルを導出できる。達成度管理サーバ18がレベル導出機能をもつことで、たとえば各レベルにおけるユーザの分布を作成するなど、統計的な処理を行うこともでき、各ユーザが自分の相対的なレベルを把握しやすくなるという利点がある。
また実施例においては、各トロフィが、プラチナリンク属性として、プラチナフラグ値を有しており、プラチナフラグ値1は、そのトロフィの獲得がプラチナトロフィを獲得するための条件に含まれることを表現するものとした。実施例においては、システムソフトウェア200がユーザに付与するアイテムが1つのプラチナトロフィだけであったが、以下の変形例では、システムソフトウェア200が、ユーザに複数のアイテム(プラチナトロフィ)を付与できる仕組みを提供する。たとえば、システムソフトウェア200は、アイテムID100、101、102でそれぞれ特定される第1プラチナトロフィ、第2プラチナトロフィ、第3プラチナトロフィを、ユーザに付与する。以下、アイテムID100、101、102を、プラチナIDとよぶ。
この場合、ブロンズ、シルバー、ゴールドの各トロフィは、プラチナリンクの属性として、そのトロフィの獲得が、いずれのプラチナトロフィを獲得するための条件に含まれているか表現するプラチナ特定ID値をもつ。具体的に、あるトロフィのプラチナリンク属性として、アイテムID100が設定されていれば、そのトロフィの獲得は、第1プラチナトロフィの獲得条件に含まれる。同様に、プラチナリンク属性としてアイテムID101が設定されていれば、そのトロフィの獲得は第2プラチナトロフィの獲得条件に含まれ、プラチナリンク属性としてアイテムID102が設定されていれば、そのトロフィの獲得は、第3プラチナトロフィの獲得条件に含まれる。
この場合、特別アイテム獲得条件達成判定部202は、プレイアイテム獲得処理部422によりアイテムの獲得処理がなされると、アイテム獲得状況調査部414に、アイテムの獲得状況を調査させる。アイテム獲得状況調査部414は、アイテム設定情報60を参照して、プラチナリンク属性値(以下、プラチナ特定ID値)が、プラチナID100,プラチナID101,プラチナID102のいずれかに設定されているアイテムIDを、それぞれのプラチナIDごとに抽出する。続いてアイテム獲得状況調査部414は、トロフィ獲得テーブルを参照して、それぞれのプラチナIDごとに、抽出した全てのアイテムIDの獲得フラグ値が1であるか調査する。
各プラチナIDごとに抽出された全てのアイテムIDの獲得フラグ値が1であれば、アイテム獲得状況調査部414は、その調査結果を特別アイテム獲得条件達成判定部202に通知し、特別アイテム獲得条件達成判定部202は、そのプラチナIDについてのアイテム獲得条件が達成されたことを判定する。
プラチナトロフィの獲得条件が達成された場合、特別アイテム獲得条件達成判定部202は、プラチナトロフィのアイテムIDをアイテムID取得部418に通知する。たとえば第1プラチナトロフィの獲得条件が達成された場合は、特別アイテム獲得条件達成判定部202は、プラチナID100をアイテムID取得部418に通知する。アイテムID取得部418は、通知されたプラチナIDを取得し、特別アイテム獲得処理部412に渡す。特別アイテム獲得処理部412は、プラチナIDを用いて、アイテム獲得情報70を生成し、具体的にはトロフィ獲得テーブルにおいてアイテムID100の獲得フラグ値を1に設定する。以上のようにして、プラチナトロフィが複数存在する場合であっても、各プラチナトロフィを区別して、獲得処理を行うことが可能である。
なお、特別アイテムを獲得したことが、別の特別アイテムの獲得条件として設定されていてもよい。上記の例において、ブロンズ、シルバー、ゴールドの各トロフィが、プラチナリンクの属性として、アイテムID100またはID101のプラチナ特定ID値をもつ。ブロンズ、シルバー、ゴールドの各トロフィがもつプラチナ特定ID値は、第1プラチナトロフィ、第2プラチナトロフィを獲得するための条件として利用される。さらに、第1プラチナトロフィおよび第2プラチナトロフィが、プラチナリンク属性として、アイテムID102のプラチナ特定ID値を有してもよい。このように、第3プラチナトロフィの獲得条件が、第1プラチナトロフィおよび第2プラチナトロフィの両者が獲得されたことに設定されてもよい。
この場合、特別アイテム獲得条件達成判定部202は、特別アイテム獲得処理部412によりプラチナアイテムの獲得処理がなされると、アイテム獲得状況調査部414に、アイテムの獲得状況を調査させる。アイテム獲得状況調査部414は、アイテム設定情報60を参照して、プラチナリンク属性値(以下、プラチナ特定ID値)が、プラチナID102に設定されているアイテムID(この場合は、アイテムID101、ID102)を抽出する。続いてアイテム獲得状況調査部414は、トロフィ獲得テーブルを参照して、抽出した全てのアイテムIDの獲得フラグ値が1であるか調査する。全てのアイテムID(アイテムID101、ID102)の獲得フラグ値が1であれば、アイテム獲得状況調査部414は、その調査結果を特別アイテム獲得条件達成判定部202に通知し、特別アイテム獲得条件達成判定部202は、第3プラチナトロフィについてのアイテム獲得条件が達成されたことを判定する。これにより、特別アイテム獲得処理部412は、第3プラチナトロフィの獲得処理を行うことができる。
なお以上では、「プラチナリンク」の属性を、プラチナトロフィを獲得するための条件として利用しているが、この属性は、別の種類のトロフィに対して設定されてもよい。たとえば、この属性値は、所定のゴールドトロフィを獲得するための条件として利用されてもよく、所定のシルバートロフィを獲得するための条件として利用されてもよい。この場合、この所定のゴールドトロフィ、シルバートロフィは、特別アイテムとして取り扱われる。また上記したように、特別アイテムであるゴールドトロフィ、シルバートロフィを獲得したことが、他の特別アイテム、たとえばプラチナトロフィを獲得するための条件として利用されてもよい。
1・・・達成度管理システム、10・・・ゲーム装置、12・・・表示機器、18・・・達成度管理サーバ、34・・・ハードディスクドライブ、40・・・ゲームコントローラ、60・・・アイテム設定情報、70・・・アイテム獲得情報、80・・・記憶装置、90・・・セーブデータ、200・・・システムソフトウェア、202・・・特別アイテム獲得条件達成判定部、204・・・メッセージ生成部、210・・・アイテム情報取得部、212・・・アイテム設定情報取得部、214・・・アイテム獲得情報取得部、220・・・達成度導出部、222・・・レベル導出部、230・・・表示処理部、232・・・アイコン画像表示部、234・・・達成度情報表示部、236・・・レベル情報表示部、238・・・獲得アイテム表示部、240・・・メッセージ表示部、300・・・ゲームソフトウェア、302・・・アプリケーション実行部、304・・・ゲーム条件達成判定部、306・・・アイテムID通知部、400・・・アイテム管理ユーティリティ、402・・・登録処理部、404・・・通信部、406・・・アイテム情報供給部、410・・・特別アイテム処理部、412・・・特別アイテム獲得処理部、414・・・アイテム獲得状況調査部、416・・・特別アイテムID通知部、418・・・アイテムID取得部、420・・・アイテムID取得部、422・・・プレイアイテム獲得処理部、450・・・ID取得部、452・・・判定部、454・・・機能制限部、460・・・セーブデータユーティリティ、462・・・セーブ用API処理モジュール、464・・・ID取得部、466・・・ゲームデータ取得部、468・・・付加処理部、470・・・ロード用API処理モジュール、472・・・付加情報取得部、474・・・ロード実行部、500・・・コントローラ、510・・・フラッシュメモリ、512・・・アカウントID保持部、514・・・ローカルID保持部、516・・・本体ID保持部。
本発明は、ゲーム分野において好適に利用できる。
Claims (13)
- ユーザID情報を付加されたセーブデータを記憶装置からロードするロード処理部と、
ロードされたセーブデータを用いて、ゲームプログラムを実行するアプリケーション実行部と、
ゲームの進行状況から、ゲームにおいて予め設定されたゲームプレイの条件が達成されたか否かを判定するゲーム条件達成判定部と、
達成されたゲームプレイの条件に対応付けられているアイテムIDを取得するアイテムID取得部と、
アイテムID取得部において取得されたアイテムIDを用いて、アイテム獲得情報を生成する機能をもつアイテム獲得処理部と、
セーブデータに付加されているユーザID情報に応じて、前記アイテム獲得処理部の機能を制限する機能制限部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - ゲームをプレイしているユーザのユーザID情報を取得するユーザID取得部と、
セーブデータに付加されているユーザID情報と、ユーザID取得部により取得されたユーザID情報との一致性を判定する判定部とをさらに備え、
前記判定部がセーブデータに付加されているユーザID情報と、ユーザID取得部により取得されたユーザID情報とが一致していないことを判定した場合に、前記機能制限部が、前記アイテム獲得処理部の機能を制限することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - ゲーム進行に関するゲームデータを記憶装置にセーブするセーブ処理部をさらに備え、
前記セーブ処理部は、前記ゲームデータが、ロードされたセーブデータを用いて前記アプリケーション実行部により実行されたゲームデータである場合に、ロードされたセーブデータに付加されていたユーザID情報を、ゲームデータに付加して記憶装置にセーブすることを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム装置。 - コンピュータに、
ユーザID情報を付加されたセーブデータを記憶装置からロードする機能と、
ロードされたセーブデータを用いて、ゲームプログラムを実行する機能と、
ゲームの進行状況から、ゲームにおいて予め設定されたゲームプレイの条件が達成されたか否かを判定する機能と、
達成されたゲームプレイの条件に対応付けられているアイテムIDを取得する機能と、
取得されたアイテムIDを用いて、アイテム獲得情報を生成する機能と、
セーブデータに付加されているユーザID情報に応じて、アイテム獲得情報を生成する機能を制限する機能と、
を実現させるためのプログラム。 - 請求項4に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
- ゲームプログラムを実行するアプリケーション実行部と、
ゲームの進行状況から、ゲームにおいて予め設定されたゲームプレイの条件が達成されたか否かを判定するゲーム条件達成判定部と、
達成されたゲームプレイの条件に対応付けられているアイテムIDを用いて、アイテム獲得情報を生成するプレイアイテム獲得処理部と、
アイテムの獲得状況を調査するアイテム獲得状況調査部と、
前記アイテム獲得状況調査部の調査結果をもとに、特別アイテムを獲得するためのアイテム獲得条件が達成されたか否かを判定するアイテム獲得条件達成判定部と、
特別アイテムの獲得条件が達成された場合に、特別アイテムに対応付けられているアイテムIDを用いて、アイテム獲得情報を生成する特別アイテム獲得処理部と、
生成されたアイテム獲得情報を格納する記憶装置と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 前記記憶装置は、アイテムIDと、アイテムの種類とを対応付けたアイテム設定情報を格納しており、アイテムの各種類に対してポイントが設定されているものであって、
前記記憶装置からアイテム獲得情報を取得するアイテム獲得情報取得部と、
前記記憶装置からアイテム設定情報を取得するアイテム設定情報取得部と、
アイテム獲得情報とアイテム設定情報を用いてポイントを算出し、算出したポイントをもとにゲームの達成度を導出する達成度導出部と、
導出した達成度を表示機器に表示する達成度情報表示部と、
をさらに備えることを特徴とする請求項6に記載のゲーム装置。 - 前記達成度導出部は、複数のゲームの達成度を導出し、
前記達成度情報表示部は、導出された複数のゲームの達成度を表示機器に表示することを特徴とする請求項7に記載のゲーム装置。 - ネットワークで接続するサーバから、他のユーザのアイテム獲得情報を取得し、前記記憶装置に格納する登録処理部と、
前記達成度導出部は、複数のユーザのゲームの達成度を導出し、
前記達成度情報表示部は、複数のユーザのゲームの達成度を並べて表示機器に表示することを特徴とする請求項8に記載のゲーム装置。 - 前記記憶装置に格納されている全てのゲームのアイテム獲得情報とアイテム設定情報を用いてポイントを算出し、算出したポイントをもとにユーザレベルを導出するレベル導出部をさらに備えることを特徴とする請求項7から9のいずれかに記載のゲーム装置。
- 特別アイテムの獲得条件が達成された場合に、実行中のゲーム画面中の所定の領域に表示させるために、特別アイテム獲得に関するメッセージを生成するメッセージ生成部とを備えることを特徴とする請求項6に記載のゲーム装置。
- コンピュータに、
ゲームプログラムを実行する機能と、
ゲームの進行状況から、ゲームにおいて予め設定されたゲームプレイの条件が達成されたか否かを判定する機能と、
達成されたゲームプレイの条件に対応付けられているアイテムIDを用いて、アイテム獲得情報を生成する機能と、
アイテムの獲得状況を調査する機能と、
調査結果をもとに、特別アイテムを獲得するためのアイテム獲得条件が達成されたか否かを判定する機能と、
特別アイテムの獲得条件が達成された場合に、特別アイテムに対応付けられているアイテムIDを用いて、アイテム獲得情報を生成する機能と、
生成されたアイテム獲得情報を記憶装置に格納する機能と、
を実現させるためのプログラム。 - 請求項12に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
Priority Applications (4)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN2009800005623A CN101743043B (zh) | 2008-06-17 | 2009-04-24 | 游戏装置 |
EP09766358A EP2286882A4 (en) | 2008-06-17 | 2009-04-24 | GAME DEVICE |
US12/672,598 US8684834B2 (en) | 2008-06-17 | 2009-04-24 | Game device |
US14/174,938 US9440150B2 (en) | 2008-06-17 | 2014-02-07 | Game device |
Applications Claiming Priority (4)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008158569A JP5308727B2 (ja) | 2008-06-17 | 2008-06-17 | ゲーム装置 |
JP2008-158569 | 2008-06-17 | ||
JP2008-170189 | 2008-06-30 | ||
JP2008170189A JP5112971B2 (ja) | 2008-06-30 | 2008-06-30 | ゲーム装置 |
Related Child Applications (2)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
US12/672,598 A-371-Of-International US8684834B2 (en) | 2008-06-17 | 2009-04-24 | Game device |
US14/174,938 Continuation US9440150B2 (en) | 2008-06-17 | 2014-02-07 | Game device |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
WO2009153910A1 true WO2009153910A1 (ja) | 2009-12-23 |
Family
ID=41433836
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
PCT/JP2009/001905 WO2009153910A1 (ja) | 2008-06-17 | 2009-04-24 | ゲーム装置 |
Country Status (4)
Country | Link |
---|---|
US (2) | US8684834B2 (ja) |
EP (2) | EP2286882A4 (ja) |
CN (1) | CN101743043B (ja) |
WO (1) | WO2009153910A1 (ja) |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US20110250969A1 (en) * | 2010-04-07 | 2011-10-13 | Marcel Van Os | Systems and methods for providing a game center having player specific achievement data |
WO2011148542A1 (ja) * | 2010-05-28 | 2011-12-01 | 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント | 情報処理装置および情報処理システム |
JP2011245125A (ja) * | 2010-05-28 | 2011-12-08 | Sony Computer Entertainment Inc | 情報処理システムおよび情報処理装置 |
JP2011245124A (ja) * | 2010-05-28 | 2011-12-08 | Sony Computer Entertainment Inc | 情報処理装置 |
JP2014073393A (ja) * | 2013-11-19 | 2014-04-24 | Sony Computer Entertainment Inc | 情報処理装置 |
Families Citing this family (18)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US9050534B2 (en) * | 2010-04-23 | 2015-06-09 | Ganz | Achievements for a virtual world game |
JP2013123537A (ja) * | 2011-12-14 | 2013-06-24 | Sony Computer Entertainment Inc | 電子機器およびセーブデータ記録方法 |
US10166480B2 (en) | 2012-08-10 | 2019-01-01 | Sony Interactive Entertainment Inc. | Information processing apparatus |
JP6000805B2 (ja) | 2012-11-01 | 2016-10-05 | 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント | 情報処理装置 |
JP6039506B2 (ja) | 2013-06-07 | 2016-12-07 | 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント | 情報処理装置 |
JP6137949B2 (ja) | 2013-06-07 | 2017-05-31 | 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント | 情報処理装置および表示方法 |
JP6249661B2 (ja) * | 2013-07-31 | 2017-12-20 | 任天堂株式会社 | 情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法及びコンピュータプログラム |
JP6348726B2 (ja) | 2014-02-13 | 2018-06-27 | 任天堂株式会社 | 情報共有システム、情報処理装置、プログラム及び情報共有方法 |
JP2015150172A (ja) * | 2014-02-13 | 2015-08-24 | 任天堂株式会社 | 情報共有システム、情報処理装置、プログラム及び情報共有方法 |
US9703896B2 (en) | 2014-03-11 | 2017-07-11 | Microsoft Technology Licensing, Llc | Generation of custom modular objects |
US9592443B2 (en) | 2014-03-11 | 2017-03-14 | Microsoft Technology Licensing, Llc | Data store for a modular assembly system |
US9555326B2 (en) * | 2014-03-11 | 2017-01-31 | Microsoft Technology Licensing, Llc | Gaming system for modular toys |
JP6499722B2 (ja) * | 2017-06-27 | 2019-04-10 | 株式会社バンダイ | ゲーム装置及びゲーム装置のプログラム |
CN108310763B (zh) * | 2018-03-15 | 2022-05-27 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏界面的展示方法、装置、存储介质、处理器及终端 |
JP7222722B2 (ja) * | 2019-01-17 | 2023-02-15 | 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント | 情報処理システム、情報処理方法およびコンピュータプログラム |
US11413547B2 (en) * | 2019-02-25 | 2022-08-16 | Sony Interactive Entertainment LLC | Building a dynamic social community based on real-time in-game context of a player |
CN110681153B (zh) * | 2019-09-29 | 2022-03-18 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 游戏存档管理系统、方法、计算机设备及介质 |
US20230093031A1 (en) * | 2021-09-23 | 2023-03-23 | Sony Interactive Entertainment Inc. | TECHNIQUES FOR PREDICTING VALUE OF NFTs |
Citations (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003058451A (ja) * | 2001-08-09 | 2003-02-28 | Ace Denken:Kk | ゲームサイト運営装置 |
US6563999B1 (en) | 1997-03-27 | 2003-05-13 | Sony Computer Entertainment, Inc. | Method and apparatus for information processing in which image data is displayed during loading of program data, and a computer readable medium and authoring system therefor |
JP2005521541A (ja) * | 2002-04-04 | 2005-07-21 | ヤフー! インコーポレイテッド | オンラインゲームリーグ及びトーナメントへのアクセスを提供及び管理する方法及びシステム |
WO2005077481A1 (ja) * | 2004-02-12 | 2005-08-25 | Konami Corporation | 通信回線を用いたゲームの管理方法 |
JP2006081609A (ja) * | 2004-09-14 | 2006-03-30 | Copcom Co Ltd | ゲームシステム、ゲームプログラム、及び記録媒体 |
JP2006158956A (ja) * | 2004-12-08 | 2006-06-22 | Microsoft Corp | オンラインゲームプレイヤーのソーシャルマッチを行う方法およびシステム |
JP2006296769A (ja) * | 2005-04-21 | 2006-11-02 | Sega Corp | ゲームシステム |
Family Cites Families (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US6652378B2 (en) * | 2001-06-01 | 2003-11-25 | Igt | Gaming machines and systems offering simultaneous play of multiple games and methods of gaming |
JP2004041714A (ja) | 2002-05-17 | 2004-02-12 | Sega Corp | ゲーム装置の制御方法 |
US7887419B2 (en) | 2004-12-07 | 2011-02-15 | Microsoft Corporation | Game achievements system |
US20070173321A1 (en) * | 2006-01-20 | 2007-07-26 | Microsoft Corporation | Method for comparing accomplishments between players |
US8469805B2 (en) * | 2006-01-20 | 2013-06-25 | Microsoft Corporation | Tiered achievement system |
JP2008073259A (ja) * | 2006-09-21 | 2008-04-03 | Sony Computer Entertainment Inc | ゲーム装置 |
US8113951B2 (en) * | 2006-11-15 | 2012-02-14 | Microsoft Corporation | Achievement incentives within a console-based gaming environment |
US8262472B2 (en) * | 2007-09-21 | 2012-09-11 | Microsoft Corporation | Comprehensive single page view of user's gaming achievements |
JP5955278B2 (ja) | 2013-07-01 | 2016-07-20 | 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント | ゲーム装置およびシステムソフトウェア |
-
2009
- 2009-04-24 WO PCT/JP2009/001905 patent/WO2009153910A1/ja active Application Filing
- 2009-04-24 EP EP09766358A patent/EP2286882A4/en not_active Ceased
- 2009-04-24 US US12/672,598 patent/US8684834B2/en active Active
- 2009-04-24 CN CN2009800005623A patent/CN101743043B/zh active Active
- 2009-04-24 EP EP20140002029 patent/EP2781245A3/en not_active Ceased
-
2014
- 2014-02-07 US US14/174,938 patent/US9440150B2/en active Active
Patent Citations (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US6563999B1 (en) | 1997-03-27 | 2003-05-13 | Sony Computer Entertainment, Inc. | Method and apparatus for information processing in which image data is displayed during loading of program data, and a computer readable medium and authoring system therefor |
JP2003058451A (ja) * | 2001-08-09 | 2003-02-28 | Ace Denken:Kk | ゲームサイト運営装置 |
JP2005521541A (ja) * | 2002-04-04 | 2005-07-21 | ヤフー! インコーポレイテッド | オンラインゲームリーグ及びトーナメントへのアクセスを提供及び管理する方法及びシステム |
WO2005077481A1 (ja) * | 2004-02-12 | 2005-08-25 | Konami Corporation | 通信回線を用いたゲームの管理方法 |
JP2006081609A (ja) * | 2004-09-14 | 2006-03-30 | Copcom Co Ltd | ゲームシステム、ゲームプログラム、及び記録媒体 |
JP2006158956A (ja) * | 2004-12-08 | 2006-06-22 | Microsoft Corp | オンラインゲームプレイヤーのソーシャルマッチを行う方法およびシステム |
JP2006296769A (ja) * | 2005-04-21 | 2006-11-02 | Sega Corp | ゲームシステム |
Non-Patent Citations (1)
Title |
---|
See also references of EP2286882A4 |
Cited By (11)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US20110250969A1 (en) * | 2010-04-07 | 2011-10-13 | Marcel Van Os | Systems and methods for providing a game center having player specific achievement data |
US8734255B2 (en) | 2010-04-07 | 2014-05-27 | Apple Inc. | Methods and systems for providing a game center having player specific options and statistics |
WO2011148542A1 (ja) * | 2010-05-28 | 2011-12-01 | 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント | 情報処理装置および情報処理システム |
JP2011245125A (ja) * | 2010-05-28 | 2011-12-08 | Sony Computer Entertainment Inc | 情報処理システムおよび情報処理装置 |
JP2011245124A (ja) * | 2010-05-28 | 2011-12-08 | Sony Computer Entertainment Inc | 情報処理装置 |
CN102917763A (zh) * | 2010-05-28 | 2013-02-06 | 索尼电脑娱乐公司 | 信息处理装置和信息处理系统 |
EP2578280A1 (en) * | 2010-05-28 | 2013-04-10 | Sony Computer Entertainment Inc. | Information processing device and information processing system |
EP2578280A4 (en) * | 2010-05-28 | 2014-01-15 | Sony Computer Entertainment Inc | DEVICE AND SYSTEM FOR PROCESSING DATA |
US8920244B2 (en) | 2010-05-28 | 2014-12-30 | Sony Corporation | Information processing apparatus and information processing system |
US9155970B2 (en) | 2010-05-28 | 2015-10-13 | Sony Corporation | Information processing apparatus and information processing system |
JP2014073393A (ja) * | 2013-11-19 | 2014-04-24 | Sony Computer Entertainment Inc | 情報処理装置 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
EP2286882A4 (en) | 2012-08-01 |
US20110092280A1 (en) | 2011-04-21 |
US20150119135A1 (en) | 2015-04-30 |
US9440150B2 (en) | 2016-09-13 |
EP2781245A2 (en) | 2014-09-24 |
EP2781245A3 (en) | 2014-10-01 |
EP2286882A1 (en) | 2011-02-23 |
US8684834B2 (en) | 2014-04-01 |
CN101743043A (zh) | 2010-06-16 |
CN101743043B (zh) | 2012-12-26 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
WO2009153910A1 (ja) | ゲーム装置 | |
JP5308727B2 (ja) | ゲーム装置 | |
JP5112971B2 (ja) | ゲーム装置 | |
WO2011148542A1 (ja) | 情報処理装置および情報処理システム | |
US10071315B2 (en) | Content providing method, content providing server, and content providing system | |
AU2012201403B2 (en) | Information processing apparatus | |
CN101384316B (zh) | 游戏终端装置、游戏管理系统及游戏管理方法 | |
JP5419801B2 (ja) | 情報処理装置 | |
JP5955278B2 (ja) | ゲーム装置およびシステムソフトウェア | |
US20170007929A1 (en) | Play time recording device, play time recording method, program, and information storage medium | |
JP5723047B1 (ja) | ゲーム装置及びプログラム | |
JP5414623B2 (ja) | 情報処理システムおよび情報処理装置 | |
JP5745600B2 (ja) | 情報処理装置 | |
JP2015071060A (ja) | 処理装置 | |
KR101139916B1 (ko) | 하드웨어를 통한 자동 입력 감지 장치 및 그 방법 | |
WO2024166255A1 (ja) | サーバ装置および情報処理装置 | |
WO2024171277A1 (ja) | 情報処理装置およびゲームプレイ方法 | |
JP7449888B2 (ja) | プログラム及びコンピュータシステム | |
WO2024180581A1 (ja) | 情報処理装置および情報表示方法 | |
JP6526945B2 (ja) | 情報処理装置、制御方法及びプログラム | |
JP2022162134A (ja) | コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 | |
JP2023182124A (ja) | サーバ装置、情報処理装置および情報提供方法 | |
JP2020146243A (ja) | コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 | |
JP2009273491A (ja) | ネットワークゲームシステム及びネットワークゲーム管理方法 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
WWE | Wipo information: entry into national phase |
Ref document number: 200980000562.3 Country of ref document: CN |
|
121 | Ep: the epo has been informed by wipo that ep was designated in this application |
Ref document number: 09766358 Country of ref document: EP Kind code of ref document: A1 |
|
WWE | Wipo information: entry into national phase |
Ref document number: 2009766358 Country of ref document: EP |
|
WWE | Wipo information: entry into national phase |
Ref document number: 12672598 Country of ref document: US |
|
NENP | Non-entry into the national phase |
Ref country code: DE |