JP2013123537A - 電子機器およびセーブデータ記録方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】セーブデータの記録を管理する技術を提供する。
【解決手段】仮想容量取得部112は、アプリケーションからセーブデータ領域の仮想容量を取得する。記録容量取得部114は、アプリケーションのセーブデータの容量を取得する。書込制御部118は、アプリケーションが、仮想容量を超えてセーブデータを記録装置140に書き込むことを禁止する。また空き容量取得部116は、記録装置140の空き容量を取得し、書込制御部118は、空き容量よりも大きいセーブデータの書き込みを禁止する。
【選択図】図4

Description

本発明は、アプリケーションが使用する記録領域を管理する技術に関する。
ユーザは、ゲームプレイの進行状況を記録装置に保存(セーブ)しておくことで、後に記録装置に格納したゲームデータを用いて、前回の続きからゲームをプレイすることができる。従来、セーブデータの安易な複製を防止することを目的として、ゲームデータのセーブ時に、ゲームプログラムの実行環境の状態を示す状態情報をゲームデータに付加し、セーブデータのロード時に、現在の状態情報と、セーブデータに付加された状態情報の一致性を判定するゲーム装置が提案されている。
米国特許公開2009/0258712号公報
ゲームプログラムは、記録媒体の形態で流通、販売される。従来は、ROM媒体にゲームプログラムが記録されていたため、記録媒体にセーブデータを書き込むことはできなかったが、ゲームプログラムが記録された記録媒体に、書込可能な記録領域をもたせると、セーブデータを書き込むことも可能となる。また近年のインターネットの発達により、ゲームプログラムを、ゲームサーバからインターネット経由でユーザ端末に配信する環境が整備されており、ゲームメーカは、最初は記録媒体の形態で販売していたゲームプログラムを、その後、ゲームサーバから配信して販売することも可能となっている。
ユーザ端末においてダウンロードされたゲームプログラムは、大容量の記録装置にインストールされるため、ゲームがセーブデータを記録できる容量も必然的に増える。しかしながら、もともと記録媒体にインストールされていたゲームが、大容量の記録装置において実質的に無制限にセーブデータを記録しようとすると、そのゲームは正常に動作するか分からない。そのため、この場合、ゲームメーカはダウンロードタイプのゲームプログラムをリマスタする必要が生じる。このリマスタリングはゲームメーカにとって負担であり、記録媒体のタイプであっても、またダウンロードタイプであっても、リマスタすることなく同じゲームプログラムを販売できることが望ましい。
そこで本発明は、アプリケーションが使用する記録領域を管理する技術を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明のある態様の電子機器は、アプリケーションを実行する実行部と、アプリケーションからセーブデータ領域の仮想容量を取得する第1取得部と、記録装置に記録されているアプリケーションのセーブデータの容量を取得する第2取得部と、アプリケーションが仮想容量を超えてセーブデータを記録装置に書き込むことを禁止する書込制御部とを備える。
本発明の別の態様は、セーブデータ記録方法である。この方法は、アプリケーションからセーブデータ領域の仮想容量を取得するステップと、記録装置において記録されているアプリケーションのセーブデータの容量を取得するステップと、アプリケーションが仮想容量を超えてセーブデータを記録装置に書き込むことを禁止するステップとを備える。
なお、以上の構成要素の任意の組み合わせ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によると、アプリケーションが使用する記録領域を管理する技術を提供できる。
(a)は電子機器の前面を示す図であり、(b)は電子機器の背面を示す図である。 (a)は電子機器の上面を示す図であり、(b)は電子機器の下面を示す図であり、(c)は電子機器の左側面を示す図である。 電子機器の回路構成を示す図である。 セーブデータの書込処理を行う実行処理部の構成を示す図である。 セーブデータの記録管理の手順を示すフローチャートである。
本実施例の電子機器の外観構成および回路構成を説明する。以下に示す電子機器は、携帯型のゲーム機であるが、他の種類の携帯型端末装置であってもよい。なお電子機器10は携帯型の端末装置だけでなく、据置型の端末装置であってもよい。
[前面部の構成]
図1(a)は、電子機器10の前面を示す。電子機器10は、横長の筐体により形成され、ユーザが把持する左右の領域は、円弧状の外郭を有している。電子機器10の前面には、矩形のタッチパネル50が設けられる。タッチパネル50は、表示装置20と、表示装置20の表面を覆う透明な前面タッチパッド21から構成される。表示装置20は有機EL(Electro-Liminescence)パネルであり、画像を表示する。なお表示装置20は液晶パネルなどの表示手段であってもよい。前面タッチパッド21は、同時にタッチされた複数ポイントの検出機能をもつマルチタッチパッドであって、タッチパネル50はマルチタッチスクリーンとして構成される。
タッチパネル50の右側には、菱形の頂点にそれぞれ位置する△ボタン22a、○ボタン22b、×ボタン22c、□ボタン22d(以下、総称する場合には「操作ボタン22」とよぶ)が設けられ、タッチパネル50の左側には、上キー23a、左キー23b、下キー23c、右キー23d(以下、総称する場合には「方向キー23」とよぶ)が設けられる。ユーザは方向キー23を操作して、上下左右および斜方の8方向を入力できる。方向キー23の下側には左スティック24aが設けられ、また操作ボタン22の下側には右スティック24bが設けられる。ユーザは左スティック24aまたは右スティック24b(以下、総称する場合には「アナログスティック24」とよぶ)を傾動して、方向および傾動量を入力する。筐体の左右頂部には、Lボタン26a、Rボタン26bが設けられる。操作ボタン22、方向キー23、アナログスティック24、Lボタン26a、Rボタン26bは、ユーザが操作する操作手段を構成する。
操作ボタン22の近傍に、前面カメラ30が設けられる。左スティック24aの左側および右スティック24bの右側には、それぞれ音声を出力する左スピーカ25aおよび右スピーカ25b(以下、総称する場合には「スピーカ25」とよぶ)が設けられる。また左スティック24aの下側にHOMEボタン27が設けられ、右スティック24bの下側にSTARTボタン28およびSELECTボタン29が設けられる。
[背面部の構成]
図1(b)は、電子機器10の背面を示す。電子機器10の背面には、背面カメラ31および背面タッチパッド32が設けられる。背面タッチパッド32は、前面タッチパッド21と同様に、マルチタッチパッドとして構成される。電子機器10は、前面および背面において、2つのカメラおよびタッチパッドを搭載している。
[上面部の構成]
図2(a)は、電子機器10の上面を示す。既述したように、電子機器10の上面の左右端側に、Lボタン26a、Rボタン26bがそれぞれ設けられる。Lボタン26aの右側には電源ボタン33が設けられ、ユーザは、電源ボタン33を所定時間(たとえば2秒)以上押下することで、電源をオンまたはオフする。なお電子機器10は、操作手段が操作されない時間(無操作時間)が所定時間続くと、サスペンド状態に遷移する電力制御機能を有している。電子機器10がサスペンド状態に入ると、ユーザは電源ボタン33を短時間(たとえば2秒以内)押下することで、電子機器10をサスペンド状態からアウェイク状態に復帰させることができる。
ゲームカードスロット34は、ゲームカードを差し込むための差込口であり、この図では、ゲームカードスロット34がスロットカバーにより覆われている状態が示される。なおゲームカードスロット34の近傍に、ゲームカードがアクセスされているときに点滅するLEDランプが設けられてもよい。アクセサリ端子35は、周辺機器(アクセサリ)を接続するための端子であり、この図ではアクセサリ端子35が端子カバーにより覆われている状態が示される。アクセサリ端子35とRボタン26bの間には、ボリュームを調整するための−ボタン36aと+ボタン36bが設けられている。
[下面部の構成]
図2(b)は、電子機器10の下面を示す。メモリカードスロット37は、メモリカードを差し込むための差込口であり、この図では、メモリカードスロット37が、スロットカバーにより覆われている状態が示される。電子機器10の下面において、音声入出力端子38、マイク39およびマルチユース端子40が設けられる。マルチユース端子40はUSB(Universal Serial Bus)に対応し、USBケーブルを介して他の機器と接続できる。
[左側面部の構成]
図2(c)は、電子機器10の左側面を示す。電子機器10の左側面には、SIMカードの差込口であるSIMカードスロット41が設けられる。
[電子機器の回路構成]
図3は、電子機器10の回路構成を示す。各構成はバス92によって互いに接続されている。無線通信モジュール71はIEEE802.11b/g等の通信規格に準拠した無線LANモジュールによって構成され、AP2を介して、外部ネットワークに接続する。なお無線通信モジュール71は、ブルートゥース(登録商標)プロトコルの通信機能を有してもよい。携帯電話モジュール72は、ITU(International Telecommunication Union;国際電気通信連合)によって定められたIMT−2000(International Mobile Telecommunication 2000)規格に準拠した第3世代(3rd Generation)デジタル携帯電話方式に対応し、携帯電話網4に接続する。SIMカードスロット41には、携帯電話の電話番号を特定するための固有のID番号が記録されたSIMカード74が挿入される。SIMカード74がSIMカードスロット41に挿入されることで、携帯電話モジュール72は、携帯電話網4との間で通信可能となる。
CPU(Central Processing Unit)60は、メインメモリ64にロードされたプログラムなどを実行する。GPU(Graphics Processing Unit)62は、画像処理に必要な計算を実行する。メインメモリ64は、RAM(Random Access Memory)などにより構成され、CPU60が使用するプログラムやデータなどを記憶する。ストレージ66は、NAND型フラッシュメモリ(NAND-type flash memory)などにより構成され、内蔵型の補助記憶装置として利用される。
モーションセンサ67は、電子機器10の動きを検出し、地磁気センサ68は、3軸方向の地磁気を検出する。GPS制御部69は、GPS衛星からの信号を受信し、現在位置を算出する。前面カメラ30および背面カメラ31は、画像を撮像し、画像データを入力する。前面カメラ30および背面カメラ31は、CMOSイメージセンサ(Complementary Metal Oxide Semiconductor Image Sensor)によって構成される。
表示装置20は、有機EL表示装置であり、陰極および陽極に電圧を印加することで発光する発光素子を有する。省電力モードでは、電極間に印加する電圧を通常よりも低くすることで、表示装置20を減光状態とすることができ、電力消費を抑えられる。なお表示装置20はバックライトを備えた液晶パネル表示装置であってもよい。省電力モードでは、バックライトの光量を下げることで、液晶パネル表示装置を減光状態として、電力消費を抑えることができる。
インタフェース90において、操作部70は、電子機器10における各種操作手段を含み、具体的には、操作ボタン22、方向キー23、アナログスティック24、Lボタン26a、Rボタン26b、HOMEボタン27、STARTボタン28、SELECTボタン29、電源ボタン33、−ボタン36a、+ボタン36bを含む。前面タッチパッド21および背面タッチパッド32は、マルチタッチパッドであり、前面タッチパッド21は、表示装置20の表面に重ね合わせて配置される。スピーカ25は、電子機器10の各機能により生成される音声を出力し、マイク39は、電子機器10の周辺の音声を入力する。音声入出力端子38は、外部のマイクからステレオ音声を入力し、外部のヘッドホンなどへステレオ音声を出力する。
ゲームカードスロット34には、ゲームファイルを記録したゲームカード76が差し込まれる。ゲームカード76は、データの書込可能な記録領域を有しており、ゲームカードスロット34に装着されると、メディアドライブにより、データの書込/読出が行われる。メモリカードスロット37には、メモリカード78が差し込まれる。メモリカード78は、メモリカードスロット37に装着されると、外付け型の補助記憶装置として利用される。マルチユース端子40は、USB端子として利用でき、USBケーブル80を接続されて、他のUSB機器とデータの送受信を行う。アクセサリ端子35には、周辺機器が接続される。
本実施例の電子機器10は、アプリケーションを実行し、アプリケーションが生成するセーブデータを記録装置に記録する。以下、電子機器10が、ゲームを実行するゲーム機である場合について説明するが、電子機器10はゲーム以外の他のアプリケーションを実行できてもよい。本実施例においてセーブデータは、アプリケーションが保存するデータであり、電子機器10がゲーム機の場合、ゲームプレイの進行状況を表すデータ、ハイスコア情報、ユーザがエディットしたキャラクタデータなどを含む。
本実施例の電子機器10は、2種類の記録装置に記録されたゲームプログラムを実行できる。第1のゲームプログラムは、ゲームカード76に記録されており、ゲームカード76がゲームカードスロット34に装着されると、電子機器10がゲームプログラムをメインメモリ64に読み出して実行する。第2のゲームプログラムは、メモリカード78に記録されており、このゲームプログラムは、無線通信モジュール71ないしは携帯電話モジュール72により、インターネット上に接続されるゲームサーバからメモリカード78にダウンロードされ、インストールされる。電子機器10は、メモリカード78からゲームプログラムをメインメモリ64に読み出して実行する。本実施例において、第1のゲームプログラムと第2のゲームプログラムは、共通のプログラムであってよく、インストールされる記録装置が異なっている。
第1のゲームプログラムは、ゲームカード76の形態で流通、販売される。ゲームカード76はカートリッジタイプのものであってよく、多くの場合、単一のゲームプログラムがインストールされる。第1のゲームプログラムは、その実行中にセーブデータを生成し、ゲームカード76に設けられている書込可能な記録領域に格納する。ゲームカード76には、記録領域の容量が100MB(メガバイト)、200MB、400MBのものなど、様々な種類が存在している。たとえば、ゲームがユーザによるセーブデータの作成をトータルで150MBまで許容する場合には、200MB以上のゲームカードが使用される。ゲームメーカは、ゲームカードと同じ仮想環境を生成して、ゲームプログラムが正常に動作するか確認試験を行い、正常動作を確認後、ゲームカードにゲームプログラムをインストールして販売する。
ここで、同じゲームタイトルが、ゲームカード76の形態で販売された後、ゲームメーカまたはパブリッシャによりゲームサーバから第2のゲームプログラムとして販売されることがある。既述したように、第2のゲームプログラムは、ゲームサーバからメモリカード78にダウンロードされる。メモリカード78は、たとえば数十GB(ギガバイト)の記録容量を有しており、他のゲームプログラムや、またユーザが撮影した写真、動画などのファイルも記録されることがあるが、一般的には大きな空き容量を有していることが多い。そのためゲームプログラムから見ると、ゲームカード76で用意されていた記録領域の空き容量よりも、メモリカード78の空き容量の方が通常は大きくなる。
このとき第2のゲームプログラムが、メモリカード78の空き容量に応じて、セーブデータを保存できるようにすると、その動作は、第1のゲームプログラムが動作確認された状態とは異なる状態での動作となる。たとえば第1のゲームプログラムは、ゲームカード76に100個までのセーブデータしか保存できなかったところ、第2のゲームプログラムが、メモリカード78の空き容量が許す限り実質的に無制限にセーブデータを保存できるようにすると、第1のゲームプログラム販売時には、そのような動作確認を行っていないため、あらためて動作確認をする必要が生じる。
つまり、ゲームカード76にインストールしていたゲームプログラムを、そのままゲームサーバからメモリカード78にインストールしたとき、そのゲームプログラムが膨大な量のセーブデータをメモリカード78に保存しようとすると、その動作を保証できない。そのためゲームメーカは、リマスタリングを行う必要が生じるが、この作業は負担となる。そこでゲームカード76にインストールした形態であっても、メモリカード78にインストールした形態であっても、セーブデータの保存先の空き容量に左右されることなく、同じゲームプログラムが適切に動作可能な仕組みが提供されることが好ましい。
一方で、メモリカード78の記録領域は、様々なアプリケーションにより利用されるため、メモリカード78の空き容量が非常に小さくなる状況も発生しうる。そこで、セーブデータの保存先の空き容量が不足する場合には、ゲームプログラムによるセーブデータの記録を禁止または調整する仕組みを提供する必要もある。以下、本実施例におけるセーブデータの管理技術について説明する。
図4は、セーブデータの書込処理を行う実行処理部100の構成を示す。図4において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、CPU(Central Processing Unit)、メモリ、その他のLSIで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
実行処理部100は、OS実行部110およびアプリケーション実行部130を備える。OS実行部110は、電子機器10を効率よく使用するための機能、環境を提供し、機器全体を統括的に制御するオペレーティングシステム(以下、単に「OS(Operating System)」と呼ぶ)を実行する。OSは、ゲームプログラムに提供するAPI(アプリケーションプログラミングインタフェース)の機能を実現するAPI処理モジュールを提供する。
本実施例では、セーブデータを記録装置140に書き込むためのプログラムがライブラリ(以下、「セーブデータユーティリティ」とよぶ)として用意され、ゲームプログラムがセーブデータユーティリティ関数を呼び出すことで、API処理モジュールが構成される。ゲームプログラムがセーブ用のAPI処理モジュールを呼び出すと、API処理モジュールが、セーブデータを記録装置140に保存する。記録装置140は、ゲームカード76またはメモリカード78である。セーブデータをゲームカード76またはメモリカード78のいずれに保存するかを示す情報は、ゲームプログラムに付随する設定ファイルに書き込まれており、API処理モジュールは、その情報を参照して、セーブデータの書込先を決定する。通常、ゲームカード76にインストールされたゲームプログラムを実行する場合、セーブデータはゲームカード76に書き込まれ、一方、メモリカード78にインストールされたゲームプログラムを実行する場合、セーブデータはメモリカード78に書き込まれる。
以下、電子機器10における複数種類のセーブ処理、ロード処理の概略を説明する。なお、以下のセーブ処理、ロード処理のそれぞれに対してセーブデータユーティリティ関数が用意され、ゲームプログラムが要求するセーブデータユーティリティ関数が呼び出されることで、OSにAPI処理モジュールが構成される。
(1)リスト選択型セーブ/ロード/削除
リスト選択型の処理では、アプリケーションが指定した複数のセーブデータのリストを表示して、ユーザが選択したセーブデータを、必要ならユーザに確認応答を求めたうえで、セーブ/ロード/削除する。
(2)固定型セーブ/ロード/削除
固定型の処理では、アプリケーションが指定したセーブデータを、必要ならユーザに確認応答を求めたうえで、セーブ/ロード/削除する。
(3)オートセーブ/ロード/削除
オートセーブの処理では、アプリケーションが指定したセーブデータを、ユーザへの通知/応答なしに、セーブ/ロード/削除する。
アプリケーション実行部130が、ゲームプログラムをゲームカード76またはメモリカード78からメインメモリ64に読み出し、ゲームを起動する。以下、アプリケーション実行部130が、メモリカード78にインストールされたゲームプログラムを実行する場合の処理を示すが、ゲームカード76にインストールされたゲームプログラムを実行する場合についても、同様の処理が実行される。
OS実行部110は、仮想容量取得部112、記録容量取得部114、空き容量取得部116、書込制御部118および表示処理部120を有し、アプリケーションによるセーブデータの書込を管理する。これらの構成は、単独または協同して、アプリケーションに対して複数のAPI処理モジュールを提供する。アプリケーションが、OS実行部110にセーブデータユーティリティ関数の呼び出しを行うと、OS実行部110が、呼び出されたAPI処理モジュールを起動する。なおAPI処理モジュールが起動されるタイミングは、アプリケーションが起動されたときであってもよく、またアプリケーションがセーブデータの書込要求を行ったときであってよい。
本実施例のアプリケーションは、使用するセーブデータ領域の上限値(以下、「仮想容量」とも呼ぶ)をAPI処理モジュールに対して宣言する機能をもつ。セーブデータ領域の仮想容量は、アプリケーションが保存するセーブデータの最大データ量を指定するものであって、アプリケーションは、宣言した仮想容量を超えて、セーブデータを記録することはできない。API処理モジュールは、アプリケーションが宣言した仮想容量を超えてセーブデータを記録しようとすると、その記録を禁止する機能をもつ。またAPI処理モジュールは、保存先となる記録装置140の記録容量が、記録するセーブデータのデータ量よりも小さければ、その記録を禁止または調整する機能ももつ。
OS実行部110において、仮想容量取得部112は、アプリケーションからセーブデータ領域の仮想容量を取得する。仮想容量は、アプリケーションの設定ファイルなどに書き込まれており、アプリケーション毎に設定されている。なおアプリケーションは、セーブデータ領域の仮想容量を宣言するが、記録装置140に対して物理的な記録領域を確保することはしない。したがって、たとえばアプリケーションが、仮想容量を200MBと宣言したとき、仮に記録装置140の空き容量が100MBであっても、200MBを確保するわけではないので、アプリケーションは問題なく実行される。
記録容量取得部114は、アプリケーションが過去にメモリカード78に保存したセーブデータの容量を取得する。これにより書込制御部118は、アプリケーションが保存できるセーブデータのデータ量を演算により求めることができる。たとえば、宣言した仮想容量が200MB、過去に記録しているセーブデータ量が150MBのとき、書込制御部118は、アプリケーションがあと50MBのセーブデータをメモリカード78に記録できることを認識する。この場合、書込制御部118が、アプリケーションからセーブデータの書込要求を受け付けたとき、保存しようとするデータ量が50MB以下であれば、メモリカード78の所定領域にセーブデータを書き込む。
一方で、書込制御部118がアプリケーションからセーブデータの書込要求を受けたとき、そのセーブデータを書き込むことで、セーブデータのトータルの記録容量(データサイズ)が仮想容量を超える場合には、セーブデータの書込を禁止する。たとえば、宣言した仮想容量が200MBであって、既にメモリカード78において記録しているセーブデータ量が199MBである場合に、1MBを超えるセーブデータの書込要求を受け付けると、書込制御部118は、そのセーブデータのメモリカード78への書込を禁止し、アプリケーションに対して、仮想容量不足によりセーブできないことを示すエラーコードを返す。これにより書込制御部118は、当該アプリケーションのセーブデータの記録容量を、仮想容量の範囲内に抑えることができる。
さらに本実施例のOS実行部110において、空き容量取得部116が、メモリカード78の空き容量を取得する。このとき書込制御部118は、メモリカード78の空き容量よりもデータサイズの大きいセーブデータの書込を禁止する。たとえばメモリカード78の空き容量が1MBしかない場合に、1MBを超えるセーブデータの書込要求を受け付けると、書込制御部118は、そのセーブデータのメモリカード78への書込を禁止し、アプリケーションに対して、空き容量不足によりセーブできないことを示すエラーコードを返す。
なお書込制御部118が、メモリカード78の空き容量よりもデータサイズの大きいセーブデータの書込要求を受け付けた場合、表示処理部120が、メモリカード78の空き容量不足が発生した旨のメッセージを表示装置20に表示してもよい。このときアプリケーション実行部130はゲームを一時中断し、ユーザは記録装置140において不要なデータを削除する。その後、アプリケーション実行部130がゲームを再開すると、メモリカード78の空き容量不足は解消しているため、書込制御部118は、セーブデータをメモリカード78に書き込むことができる。このように表示処理部120がエラーメッセージを表示し、またユーザによるデータ削除などをシステム側で対応することで、アプリケーションは、メモリカード78の空き容量不足に関する機能を搭載する必要はない。
なおシステム側の表示処理部120がエラーメッセージを表示してもよいが、アプリケーションがエラーメッセージを表示してもよい。書込制御部118は、空き容量不足の場合、その旨を示すエラーコードとともに、不足しているメモリカード78の容量も、アプリケーションに返す。アプリケーションは、空き容量不足をユーザに知らせる定型文を有しており、この定型文に、実際の不足容量を入れ込んで、エラーメッセージを表示する。この定型文には、ユーザがメモリカード78のデータを削除するための手順を記した案内文が含まれており、ユーザは、案内文に従って、アプリケーションをサスペンドし、システムのホーム画面に戻って、他のコンテンツファイルや他のアプリケーションなどを削除して、メモリカード78の空き容量を確保してもよい。
なお、空き容量不足が発生した場合、アプリケーションは、セーブデータの削除を案内してもよい。後述するように、セーブデータはスロットという単位で管理されており、ユーザは、スロットを削除することでセーブデータを消去し、メモリカード78の空き容量を確保することができる。
ゲームを一時中断することが好ましくない場合には、書込制御部118は、セーブデータをメモリカード78に上書き保存してもよい。このとき書込制御部118は、セーブデータの生成日時を参照し、最も古い生成日時のセーブデータを上書きする。特に、書込制御部118がセーブデータをユーザの指示なしにオートセーブする場合、ゲームを一時中断することは好ましくない。そのためメモリカード78の空き容量不足が発生していれば、古いセーブデータを上書きすることで、新しいセーブデータをメモリカード78に記録することができる。
以上は、アプリケーション実行部130が、メモリカード78にインストールされたアプリケーションを実行し、そのセーブデータをメモリカード78に記録する場合について説明した。アプリケーション実行部130が、ゲームカード76にインストールされたアプリケーションを実行し、そのセーブデータをゲームカード76に記録する場合においても、OS実行部110は、同じように動作する。
図5は、セーブデータの記録管理の手順を示すフローチャートである。アプリケーション実行部130が、アプリケーションを起動する(S10)。このときアプリケーションは、API処理モジュールを呼び出し、これにより仮想容量取得部112が、アプリケーションからセーブデータ領域の仮想容量を取得し(S12)、また記録容量取得部114が、記録装置140に記録されたアプリケーションのセーブデータのトータル容量(データサイズ)を取得する(S14)。
書込制御部118は、アプリケーションから、セーブデータの書込要求を監視し(S16のN)、書込要求があると(S16のY)、空き容量取得部116が、記録装置140の空き容量を取得する(S18)。このとき書込制御部118は、セーブデータを記録することで、記録装置140におけるセーブデータのトータルのデータサイズが仮想容量を超えるか判定し(S20)、超える場合には(S20のY)、書き込みエラーであることを判定する(S26)。書込制御部118は、アプリケーションに対して、仮想容量不足によりセーブできないことを示すエラーコードを返すが、システム側のエラーではないため、アプリケーションは、エラーメッセージを表示しない。なおアプリケーションは、エラーコードを受け取ると、そのアプリケーションのセーブデータを削除することで仮想容量不足が解消することを示すメッセージを表示するように構成されてもよく、セーブデータを削除するための案内文を表示してもよい。このとき、仮想容量不足を解消するために必要なデータ量やセーブデータ数を表示してもよく、これによりユーザは、セーブデータをいくつ消去すればよいか知ることができる。
一方で、セーブデータのトータルのデータサイズが仮想容量を超えない場合(S20のN)、書込制御部118は、記録装置140の空き容量が十分であるか判定する(S22)。空き容量が、書込要求されたセーブデータよりも小さい場合(S22のN)、書込制御部118は、書き込みエラーであることを判定する(S26)。書込制御部118は、アプリケーションに対して、メモリカード78の空き容量不足によりセーブできないことを示すエラーコードを返し、アプリケーションは、エラーメッセージを表示する。なおエラーメッセージは、システム側の表示処理部120により表示されてもよい。
一方で、空き容量が書込要求されたセーブデータのサイズ以上である場合(S22のY)、書込制御部118は、セーブデータを記録装置140に書き込む(S24)。以上のように、セーブデータの記録管理処理が実行される。
本実施例の電子機器10では、アプリケーションが仮想容量を宣言して、API処理モジュールが仮想容量を上限としてセーブデータのサイズを管理することで、アプリケーションの挙動が記録装置140の空き容量に左右されない仕組みを提供できる。アプリケーションは仮想容量を宣言するのみで、実際に物理的な記録領域を確保するわけではないので、他のアプリケーションの記録装置140の利用に影響を与えることもない。
また上記した例では、ゲームカード76にインストールしていたゲームプログラムを、後に、ゲームサーバから配信する場合を説明したが、ゲームサーバから配信していたゲームプログラムを、後にゲームカード76にインストールして販売することも想定される。そのようなケースであっても、ゲームプログラムが利用できる記録領域の上限値(仮想容量)を設定しておくことで、ゲームカード76上での動作が保証されるようになる。
本実施例において、セーブデータは、スロットという単位で扱われる。各スロットにはスロットIDが割り当てられ、表示処理部120により構成されるAPI処理モジュールは、スロット単位でセーブデータに関する情報を表示装置20に表示する。なお、スロット作成のためのデータ量も、セーブデータのサイズに加算され、したがって、セーブデータの仮想容量は、実際には、宣言した仮想容量から、スロット作成のためのデータ量を減算した値となる。
アプリケーションは、表示処理部120を呼び出して、スロットの情報を閲覧できる。たとえばスロットの情報としては、タイトルやセーブデータの更新日時などが表示され、各スロットには、セーブデータが対応づけられている。ユーザがスロットを削除すると、対応するセーブデータも削除される。
本実施例において、アプリケーションプログラムは少なくとも以下の機能を有して構成される。
アプリケーションを進行させる機能。
API処理モジュールを呼び出す機能。
API処理モジュールに対して、設定ファイルに記録されている仮想容量を通知する機能。
セーブデータを生成する機能。
API処理モジュールに対して、セーブデータの書込要求を通知する機能。
アプリケーションが仮想容量を超えてセーブデータを記録装置140に書き込もうとした場合に、第1のエラーコードを受け取る機能。
アプリケーションがセーブデータを空き容量が不足した記録装置140に書き込もうとした場合に、第2のエラーコードを受け取る機能。
第2のエラーコードを受け取ったときに、エラーメッセージを表示する機能。
第1のエラーコードを受け取ったときに、セーブデータの削除を案内する機能。
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。この実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組み合わせにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
10・・・電子機器、100・・・実行処理部、110・・・OS実行部、112・・・仮想容量取得部、114・・・記録容量取得部、116・・・空き容量取得部、118・・・書込制御部、120・・・表示処理部、130・・・アプリケーション実行部、140・・・記録装置。

Claims (8)

  1. アプリケーションを実行する実行部と、
    アプリケーションからセーブデータ領域の仮想容量を取得する第1取得部と、
    記録装置に記録されているアプリケーションのセーブデータの容量を取得する第2取得部と、
    アプリケーションが、仮想容量を超えてセーブデータを記録装置に書き込むことを禁止する書込制御部と、
    を備えることを特徴とする電子機器。
  2. 記録装置の空き容量を取得する第3取得部を、さらに備え、
    前記書込制御部は、空き容量よりも大きいセーブデータの書き込みを禁止することを特徴とする請求項1に記載の電子機器。
  3. 記録装置の空き容量を取得する第3取得部を、さらに備え、
    前記書込制御部は、空き容量よりも大きいセーブデータの書込要求を受け付けると、記録装置に記録されているデータが削除された後に、セーブデータを記録装置に書き込むことを特徴とする請求項1に記載の電子機器。
  4. 記録装置の空き容量を取得する第3取得部を、さらに備え、
    前記書込制御部は、空き容量よりも大きいセーブデータの書込要求を受け付けると、セーブデータを記録装置に上書き保存することを特徴とする請求項1に記載の電子機器。
  5. アプリケーションからセーブデータ領域の仮想容量を取得するステップと、
    記録装置において記録されているアプリケーションのセーブデータの容量を取得するステップと、
    アプリケーションが、仮想容量を超えてセーブデータを記録装置に書き込むことを禁止するステップと、
    を備えることを特徴とするセーブデータ記録方法。
  6. コンピュータに、
    アプリケーションからセーブデータ領域の仮想容量を取得する機能と、
    記録装置において記録されているアプリケーションのセーブデータの容量を取得する機能と、
    アプリケーションが、仮想容量を超えてセーブデータを記録装置に書き込むことを禁止する機能と、
    を実現させるためのプログラム。
  7. コンピュータに、
    設定ファイルに記録されている仮想容量を通知する機能と、
    セーブデータの書込要求を通知する機能と、
    アプリケーションが仮想容量を超えてセーブデータを記録装置に書き込もうとした場合に、所定のエラーコードを受け取る機能と、
    を実現させるためのプログラム。
  8. 請求項6または7に記載のプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体。
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