DE19602626C2 - Verfahren zum Datenaustausch bei einem Ligaspiel - Google Patents
Verfahren zum Datenaustausch bei einem LigaspielInfo
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Description
Die Erfindung betrifft ein Verfahren zum
Datenaustausch bei einem Ligaspiel, welches auf
einem Computer oder in einem interaktiven
Netzwerk analog einem Wettspiel mit mehreren
Teilnehmern organisiert ist, bei dem ein
Spieler, allein oder als Gruppe, im Wettbewerb
mit beliebig vielen anderen Spielern eine
Spieloption (Tip) mittels eines Eingabemedium
abgibt, bei dem eine Verarbeitungseinheit,
welche einen Steuercomputer umfaßt, vorgesehen
ist, deren Ergebnisse von dem Spieler mittels
eines Ausgabemediums abfragbar sind.
Aus der DE 44 37 277 A1 ist ein Fernspiel bekannt,
bei dem ein Datenaustausch zwischen einem
Spielcomputer und einem als Wetteinrichtung
bezeichneten Zentralcomputer über eine Online-
Verbindung stattfindet. Von der Wetteinrichtung
werden Glücksspiele, wie z. B. Blackjack,
Roulette, Poker etc., oder eine Lotterie
angeboten. Dadurch findet ausschließlich ein
Spiel zwischen jeweils einem Spieler und der
Wetteinrichtung statt. Einer bestimmten
Mindestzahl von Mitspielern bedarf es nicht,
weshalb das Spiel auch zeitunabhängig, Offline
gespielt werden kann. Eines Bezugs zu realen
Ereignissen bedarf es bei Spielen wie einer
Geldspielautomat-Simulation oder einer von der
Wetteinrichtung durchgeführten Lotterie nicht.
Das Spielsystem umfaßt dabei den Spielcomputer,
der mit der Wetteinrichtung über ein Datennetz
verbunden ist. Die Zulassung zu einem Spiel
erfolgt durch Abfrage eines Codes, der sowohl
mündlich, per Telefon-PIN-Code oder digital
über den Spielcomputer eingegeben werden kann.
Des weiteren beschreibt die DE 37 13 930 A1 ein
Televisions-Fernspiel, bei dem an
Spielvorgängen in einem Casino von außerhalb
des Spielorts, beispielsweise aus einer
Privatwohnung, einem Hotel, usw., teilgenommen
werden kann. Dabei ist Voraussetzung eine
Sprech- und Sichtverbindung zwischen den
Spielstätten und Spielern, die beispielsweise
durch das digitale Fernmeldenetz gegeben ist.
Durch die Übertragung im öffentlichen Fernsehen
kann auch die Sichtverbindung zu dem
entsprechenden Spiel hergestellt werden.
Bei einem bekannten Video-Lotterie-Spiel (US
5324035) können mehrere Spieler gleichzeitig
von einem Zentralrechner eine Anzahl von
Spielen aus einem Pool einkaufen, wobei sie
sich eines Spieleterminals bedienen, der eine
Auswahl verschiedener Spiele anbietet.
Ein Netzwerk für ein derartiges interaktives
Spiel zwischen unregistrierten anonymen
Mitspielern ist in WO 93/23125 A1 beschrieben.
Ein Wettbewerb zwischen den einzelnen
Mitspielern untereinander entwickelt sich bei
den beschriebenen Spielsystemen nicht. Auch ist
ein längeres Zusammenspielen mehrerer
Teilnehmer in definierter Zusammensetzung nicht
vorgesehen. Es handelt sich bei den
vorgenannten Spielsystemen vielmehr um eine
Möglichkeit, ein Spielcasino nach Hause zu
verlagern.
Demgegenüber besteht die Aufgabe gemäß
vorliegender Erfindung darin, ein Ligaspiel für
eine beliebig große Subscriber-Zahl zu
schaffen, welches über geeignete Online-Netze
wie Internet auch weltweit ausgeübt werden kann
und bei dem bestimmte Teilnehmer für die Dauer
einer Liga-Periode gegeneinander antreten.
Diese Aufgabe wird durch die Verfahrensschritte
gemäß Anspruch 1 gelöst, wobei dessen Merkmale
d) und f) den Erfindungsgedanken in besonderer
Weise charakterisieren. Insbesondere
ermöglichen sie es, ein Spiel in Analogie zu
einem realen Spiel zu organisieren, welches
nach Beliebtheit und Ausbreitung wählbar ist,
wobei wesentlich ist, daß das ausgewählte Spiel
beliebig multiplizierbar ist. Was also in der
realen Welt nur einmal vorhanden ist und
regelmäßig auf eine bestimmte Zahl von Wettbe
werbern beschränkt ist, kann nach dem
erfindungsgemäßen Verfahren in einer Vielzahl
kleiner Welten gleich vielfach nebeneinander
gespielt werden, womit für jeden Mitspieler die
Spannung und Begeisterung aus der realen Welt
in die Welt seines Spiels übertragbar wird.
Vorteilhaft wird das erfindungsgemäße Spiel für
mehrere Teilnehmer zur Verfügung gestellt,
insbesondere für Wettspiele, analog dem
Ligasystem einer Sportart wie Fußball,
Eishockey, Basketball od. dgl., bei der von
einem Spieler, allein oder als Gruppe, im
Wettbewerb mit beliebig vielen anderen Spielern
eine Spieloption (Tip) mittels eines Eingabe
mediums (EM) abgebbar ist, bei der eine
Verarbeitungseinheit (VE), welche einen
Steuercomputer (SC) umfaßt, vorgesehen ist,
deren Ergebnisse von dem Spieler mittels eines
Ausgabemediums (AM) abfragbar sind, und bei der
ein dem Spielverlauf entsprechender Datenaus
tausch vorgesehen ist.
Als Eingabemedium sind dabei wahlweise die
folgenden Komponenten geeignet: Notebook,
Telefon, Tastatur oder Maus eines PC, Handy,
Spielekonsole, Fernsteuerung für Fernsehgerät,
Sprach- oder Funkeingabeeinheit.
Als Ausgabemedium sind dabei wahlweise die
folgenden Komponenten geeignet: Notebook,
Telefon, Bildschirm eines PC, Handy,
Spielekonsole, Fernsehgerät, Sprach- oder
Funkausgabeeinheit.
Die Verarbeitungseinheit umfaßt dabei einen
Steuercomputer, der durch eine Spieleconsole,
einen Personal-Computer oder einen Server im
Demzufolge besteht die einfachste Hardware-
Konfiguration für die Durchführung des
erfindungsgemäßen Verfahrens aus einem
Personal-Computer (PC) oder einer
Spielekonsole. Bei Ersterem besteht das
Eingabemedium aus der Tastatur oder der Maus
des PC; dessen Verarbeitungseinheit bildet den
Steuercomputer und dessen Bildschirm das
Ausgabemedium. Bei einer Spielekonsole besteht
das Eingabemedium aus deren Knöpfen bzw.
Tastatur; deren Display bildet das
Ausgabemedium, deren Rechen- und
Speichereinheit den Steuercomputer.
Das erfindungsgemäße Verfahren ist auch im
Rahmen eines Local Area Network (LAN)
betreibbar; hier besteht die Eingabeeinheit aus
der Tastatur oder der Maus der verschiedenen
PCs. Die Verarbeitungseinheit umfaßt dabei die
entsprechend der Zahl der Spieler vorhandenen
lokalen Spielcomputer einschl. Netzverkabelung
und als Steuercomputer den Netzwerkserver. Das
Ausgabemedium besteht selbstverständlich aus
den Bildschirmen der PCs.
Auch im Wide Area Network (WAN) ist das
erfindungsgemäße Verfahren anwendbar, wobei als
Übertragungseinheit neben der Netzverkabelung
noch Funk-, Telefon- und
Satellitenverbindungen in Frage kommen. Mehrere
Netzwerkverkabelungen können dabei über
Satelliten interaktiv zusammenwirken.
Eine weitere, für die wirtschaftliche
Verbreitung sehr wesentliche Anwendung des
erfindungsgemäßen Verfahrens ergibt sich durch
dessen Betrieb im weltweiten Online-Netz. Die
Verarbeitungseinheit umfaßt hier zusätzliche
Messaging-Systeme wie Mail, Exchange, E-Mail,
EDI oder dgl. Als Steuercomputer kommen ein
oder mehrere Datenserver in einem LAN, WAN,
oder dem genannten Online-Netz in Frage.
Der Steuercomputer selber umfaßt eine Rechen-
und Steuereinheit, z. B. Motherboard,
Controller, Datenbusse, CPU etc. eines PC oder
eines Servers, oder die Recheneinheit einer
Spielekonsole.
Als Speichereinheit des Steuercomputers kommen
der Arbeitspeicher, die Festplatte oder eine
Diskette bei einem PC oder einem Server oder
die Speichereinheit bei einer Spielekonsole in
Frage. Derartige Einheiten sind auch bei
Notebook, Mainframe, Host etc. zu dem genannten
Zweck einsetzbar.
Das erfindungsgemäße Verfahren ermöglicht das
Spielen analog einem realen Ligasystem, bspw.
der deutschen Fußball-Bundesliga. Diese umfaßt
18 Mannschaften. Dementsprechend werden 18
Spieler jeweils in einer Liga zusammengefaßt.
Lediglich beispielhaft gedacht, werden 1.000
Basisligen mit insgesamt 18.000 Spielern aktiv,
von denen jeder bevorzugt sequentiell mit dem
Fortschreiten des Wettbewerbs seinen
Spielvorschlag (Tip) abgibt. Am Ende der
Spielsaison werden dann die Gewinner ermittelt.
Anstelle eines Ligawettbewerbs kann auch ein
einzelnes Turnier, z. B. eine Weltmeisterschaft,
die Champions League, die PGA-Meisterschaft im
Golf oder dgl. treten.
Das Spiel erstreckt sich bevorzugt über
denselben Spielzyklus wie das reale Vorbild,
z. B. bei der Bundesliga über nahezu ein Jahr
hinweg, einschl. Vor- und Rückrunde.
Das Liga-Signal gemäß Merkmal d) in Anspruch 1
kann vom Spieler durch Einloggen, Klicken eines
Buttons, Wählen eines Liganamens oder durch den
Steuercomputer erzeugt werden. Dabei können
Spieler neue Ligen ins Leben rufen oder in
bestehende Ligen eintreten. Ein Spieler kann
gleichzeitig in mehreren Ligen spielen. Der
Spieler kann sich entweder selbst oder durch
das System einer bestimmten Liga zuordnen bzw.
zuordnen lassen, wobei nach der
Spielorganisation darauf zu achten ist, daß die
Ligen vollständig aufgefüllt werden. Gelingt
dies nicht, so können freie Spielerplätze durch
virtuelle Spieler aufgefüllt werden, deren
Spieloptionen durch vom Steuercomputer erzeugte
Spiel-Signale gemäß Merkmal f) in Anspruch 1
abgegeben werden. Dabei kann der Steuercomputer
die Spielsignale der virtuellen Spieler nach
Zufallskriterien, statistischen Methoden oder
Vorgaben Dritter erzeugen.
Um die Realitätsnähe zu verbessern und damit
die Spannung anzuheben, kann das Spielsystem in
mehreren Ebenen z. B. entsprechend der ersten
und der zweiten Bundesliga ablaufen, wobei die
Spieler entweder durch das Los in diesen Ebenen
verteilt werden oder sich durch ihre Tips für
unterschiedliche Ebenen qualifizieren.
Es ist nicht zwingend notwendig, daß die
Spielrunden chronologisch mit jenen der realen
Liga ablaufen. Wesentlich ist, daß die Abgabe
der Spieloptionen (Tips) durch den
Steuercomputer zeitlich begrenzt ist, derart,
daß sie entweder nach der letzten oder vor der
nächsten tatsächlichen Spielrunde einer Liga
oder beliebig im voraus zu späteren Spielrunden
erfolgt.
Zur Aufrechterhaltung der Spannung sind
möglichst zahlreiche Parallelen zur realen Liga
vorteilhaft. Hierzu zählt die Überlegung, daß
entsprechend einer realen Liga jeder gegen
jeden spielt, d. h. die einzelnen Paarungen der
gegeneinander antretenden Spieler werden vom
Computer vorgegeben. Die tatsächlichen
Spielergebnisse werden in den Steuercomputer
eingegeben. Anschließend werden alle
Spieloptionen der Spieler mit den tatsächlichen
Ergebnissen verglichen und nach einem für die
Spielzeit festgelegten Regelsystem vom
Steuercomputer ausgewertet. Dabei errechnet der
Computer in Tabellenform die Ergebnisse jeder
Spielrunde. In diesen Tabellen sind die Spieler
ranglistenmäßig ähnlich der Tabelle der
Fußball-Bundesliga aufgelistet. Nach Ablauf der
Spielzeit ermittelt der Computer die
endgültigen Tabellen und damit die Gewinner
jeder Liga.
Bei Turnieren mit K.O.-System ist auch ein
Ausscheiden von Spielern analog zum realen
Turnier möglich.
Spieler können entsprechend der realen Liga
auch in höhere oder niedrigere Ligen auf- und
absteigen, entweder nach Maßgabe des erspielten
Ergebnisses, mittels Losverfahren oder
Zufallsgenerator.
Im folgenden wird ein Ausführungsbeispiel der
Erfindung im weltweiten Online-Netz anhand der
Zeichnung beschrieben. Danach folgt die
Beschreibung einer bevorzugten Anwendung des
erfindungsgemäßen Spielsystems nach dem
Beispiel der deutschen Fußball-Bundesliga.
In der Zeichnung zeigen
Fig. 1 ein weltweites Online-Netz mit
unterschiedlichen
Verarbeitungseinheiten und
Fig. 2 einen Aufbau einer logischen Verarbeitungs
einheit und deren Informationsfluß.
Gemäß Fig. 1 sind in einem Online-Netz neben
einzelnen PCs, Notebooks, Telefon- und Fernseh
systemen mehrere LANs und WANs interaktiv mit
einander verbunden. Als Steuercomputer kommen ein
oder mehrere Datenserver in einem LAN, WAN oder im
Online-Netz in Frage, wobei die dargestellten
Symbole für sich sprechen und keiner näheren Erläu
terung bedürfen.
Gemäß Fig. 2 ist eine Verarbeitungseinheit VE mit
ihren einzelnen Komponenten detailliert in Art
einer Tabelle beschrieben, so daß auch hier auf
deren Inhalt verwiesen werden kann.
Bezüglich der Ausgestaltung von Eingabe- und
Ausgabemedium wird auf die Ausführungen weiter oben
verwiesen.
Davon ausgehend, daß mit dem erfindungsgemäßen
Spielsystem ein Internet-Spiel nach dem Vorbild der
realen deutschen Fußball-Bundesliga durchgeführt
wird, werden je nach Zuspruch der Fußball-Fans
beliebig viele Ligen zu je 18 Spielern, welche den
Mannschaften der Bundesliga entsprechen, einge
richtet. Innerhalb jeder Liga spielen die Spieler,
wie in der Realität die Fußball-Mannschaften,
paarweise gegeneinander, wobei entsprechend der
realen Spielsaison zuerst eine Hinrunde
durchgeführt wird, der eine Rückrunde folgt. Von
zwei gegeneinander spielenden Spielern hat jener
das Spiel gewonnen, der die Ergebnisse der Fußball
bundesliga näher dem tatsächlichen Ergebnis
entsprechend seiner Spieloption getippt hat. Auch
ein Unentschieden ist dabei möglich.
Es wird sowohl nach Toren als auch nach Punkten
bewertet. Für ein gewonnenes Spiel gibt es
ebenfalls in Übereinstimmung mit der realen Bundes
liga drei Punkte, bei unentschieden bloß einen
Punkt. Aus den Punkten und Toren wird eine Tabelle
der Spieler aufgebaut, die jener der Bundesliga
entspricht.
Im folgenden wird an einem auf vier Mannschaften
reduzierten Beispiel der Tabellenaufbau erklärt.
Spieler:
- 1. Klaus
- 2. Peter
- 3. Andreas
- 4. Willy
Mannschaften:
- 1. Bayern München
- 2. Borussia Dortmund
- 3. Werder Bremen
- 4. FC Kaiserslautern
Weiterhin sei angenommen, daß an einem Spieltag die
Spiele
Bayern gegen Dortmund und
Bremen gegen Kaiserslautern
stattfinden.
Bayern gegen Dortmund und
Bremen gegen Kaiserslautern
stattfinden.
Wie in der Bundesliga spielen die Spieler nach dem
System "jeder gegen jeden". Es werden für das
Internet-Spiel die Spielerpaarungen
Klaus gegen Peter und
Andreas gegen Willy
festgelegt. Diese Festlegung kann zweckmäßig - wie mit dem vorliegenden Beispiel aufgezeigt - in der Weise erfolgen, daß den Spielerplätzen bestimmte Mannschaftsplätze in der Bundesliga zugeordnet werden.
Klaus gegen Peter und
Andreas gegen Willy
festgelegt. Diese Festlegung kann zweckmäßig - wie mit dem vorliegenden Beispiel aufgezeigt - in der Weise erfolgen, daß den Spielerplätzen bestimmte Mannschaftsplätze in der Bundesliga zugeordnet werden.
Von den Spielern werden die folgenden Tips abge
geben:
Es sei angenommen, daß die Ergebnisse der realen
Bundesligaspiele wie folgt sind:
Bayern - Dortmund | 1 : 0 |
Bremen - Kaiserslautern | 1 : 1 |
Die Spielerergebnisse werden nach der folgenden
Tabelle ausgewertet, wobei ein genau vorhergesagtes
Spielergebnis mit drei Punkten, eine richtig
vorhergesagte Tendenz (unentschieden oder der
richtige Gewinner) mit einem Punkt bewertet wird.
In der Paarung Klaus gegen Peter hat Klaus mit 4 : 1
Toren gewonnen; er erhält demzufolge drei Punkte,
Peter hat verloren und erhält null Punkte.
In der Spielerpaarung Andreas gegen Willi hat Willi
mit 1 : 0 Toren gewonnen; er erhält drei Punkte;
Andreas erhält als Verlierer null Punkte.
Demzufolge ergibt sich nach diesem Spieltag die
folgende Rangliste nach Punkten und Toren:
Wie oben für nur zwei Spielerpaarungen gezeigt,
läuft das Internet-Spiel analog zur realen Fußball
bundesliga mit neun Paarungen je Liga ab, wobei wie
oben erläutert jedem Spieler eine Bundesliga
mannschaft zugeordnet werden kann. Jeder Spieler
gibt je Spielrunde eine Spieloption für alle
Bundesligaspiele ab, also nicht wie im obigen
vereinfachten Beispiel nur für zwei Paarungen.
Es versteht sich von selbst, daß das System dafür
zu sorgen hat, daß die Tips der einzelnen Spieler
solange geheim bleiben, bis das entsprechende
Bundesligaspiel begonnen hat. Zweckmäßig erscheint
die Vereinbarung, daß derjenige, der bis zum Beginn
der ersten realen Bundesligabegegnung keinen oder
keinen gültigen Tip abgegeben hat, automatisch mit
fünf Gegentoren bestraft wird.
Das erfindungsgemäße Internet-Spiel ermöglicht es
den Spielern, über die ganze Bundesligasaison
mitzumachen, d. h. sie verfolgen die Bundesliga
spiele, geben ihre Tips ab und beobachten das
Ergebnis in ihrer Liga und vielleicht auch noch
einer weiteren Liga, in der ein anderer Freundes
kreis als Spielergemeinschaft aktiv ist. Spezial
zeitschriften können einbezogen werden, indem darin
regelmäßig die Ergebnisse des Internet-Spiels
abgedruckt werden. Die Spielfreude könnte noch
dadurch gesteigert werden, daß man sogar Tips auf
die Ergebnisse des Internet-Spiels zuläßt. Solche
Spieler würden dann nicht nur die Ergebnisse der
realen Bundesliga tippen, sondern auch jene einer
oder mehrerer Ligen im Internet-Spiel.
Die Sieger der einzelnen Ligen können dadurch
belohnt werden, daß sie aus einer großen Zahl
gleichberechtigter Basisligen aufsteigen in eine
höhere Liga, z. B. eine zweite und dann sogar in
eine erste Liga, wobei die Zahl der Ligen innerhalb
der ersten und zweiten Liga begrenzt sein sollte,
z. B. auf fünf Ligen in der zweiten Liga und nur
eine Liga, also max. 18 Spieler in der ersten Liga.
Durch ein begleitendes Losverfahren kann die Zahl
der Spieler für die höheren Ligen entsprechend
reduziert werden. Nach einem Losverfahren unter
allen Liga-Siegern könnten im Sinne einer weiteren
Stimulierung Reisen zu interessanten Fußballspielen
zuerkannt werden. Auf diese Weise läßt sich der
Identifizierungsgrad der einzelnen Spieler mit dem
erfindungsgemäßen Internet-Spiel steigern. Die
Spieler wachsen zu einer Spielerfamilie zusammen
und bilden damit auch eine für verschiedenste Ange
bote und Bedürfnisse wertvolle Zielgruppe.
Wenn man einmal von einer Grundgebühr für die
Teilnahme am Spiel absieht, sind die Kosten für den
Internet-Spieler eher gering. Rechnet man mit
Anschaltgebühren von ca. DM 8,-/Stunde und unter
stellt man, daß jeder Spieler wöchentlich
mindestens fünfzehn Minuten für die Eingabe seines
Tips und das Abrufen der Ergebnisse im Internet
eingeschaltet ist, so ergibt sich ein Gesamtaufwand
von rund DM 8,-/Monat, beschränkt auf die Monate,
in denen Bundesligaspiele real stattfinden.
Was vorstehend am Beispiel der deutschen Fußball
bundesliga dargestellt wird, läßt sich auch auf
andere Sportereignisse übertragen, gleichgültig ob
es sich dabei um Langzeitwettbewerbe oder einzelne
Turniere handelt, die nach wenigen Spielrunden
abgeschlossen sind. Das hier beschriebene Spiel
eignet sich sowohl zum Spielen im kleinen Kreis,
z. B. von wenigen Personen, die um einen PC herum
sitzen, oder als Spiel für eine beschränkte Anzahl
von Personen, die über einen PC verfügen, der an
einer Netzwerkverkabelung angeschlossen ist, oder
für einen weltweiten Spielerkreis im Rahmen eines
Online-Dienstes, wie z. B. Internet.
Claims (4)
1. Verfahren zum Datenaustausch bei einem
Ligaspiel, welches auf einem Computer oder in
einem interaktiven Netzwerk analog einem
Wettspiel mit mehreren Teilnehmern, organisiert
ist, bei dem ein Spieler, allein oder als
Gruppe, im Wettbewerb mit beliebig vielen
anderen Spielern eine Spieloption (Tip) mittels
eines Eingabemediums (EM) abgibt, bei dem eine
Verarbeitungseinheit (VE), welche einen
Steuercomputer (SC) umfaßt, vorgesehen ist,
deren Ergebnisse von dem Spieler mittels eines
Ausgabemediums (AM) abfragbar sind, welches
folgende Schritte umfaßt:
- a) Registrieren des Spielers aufgrund eines vom Eingabemedium (EM) an die Verarbei tungseinheit (VE) übermittelten Anmelde- Signals;
- b) Speichern einer Spieler-Kennung im Steuer computer (SC) zur wiederholbaren Identifi zierung des Spielers;
- c) Wählen einer Sportart vor Beginn eines neuen Spiels aufgrund eines vom Eingabeme dium (EM) an die Verarbeitungseinheit (VE) übermittelten Sportart-Signals;
- d) Zuordnen des Spielers zu wenigstens einer von m Ligen mit jeweils n Mitspielern aufgrund eines vom Eingabemedium (EM) an die Verarbeitungseinheit (VE) übermittelten Liga-Signals;
- e) Abrufen von Spieloptionen gemäß dem künfti gen oder bisherigen Spielverlauf durch Erzeugen eines vom Steuercomputer (SC) zum Ausgabemedium (AM) übermittelten Anzeige- Signals;
- f) Abgabe einer Spieloption (Tip) aufgrund eines vom Eingabemedium (EM) an die Verarbeitungseinheit (VE) übermittelten Spiel-Signals im voraus zu den tatsächli chen Ligaergebnissen der gewählten Sportart.
- g) Auffüllen der Ligen mit weniger als n Mitspielern durch virtuelle Spieler, deren Spieloptionen durch vom Steuercomputer (SC) erzeugte Spiel-Signale abgegeben werden;
- h) Auswerten der abgegebenen Spieloptionen (Tips) durch den Steuercomputer (SC) aufgrund eines Vergleichs derselben mit den an den Steuercomputer (SC) übermittelten tatsächlichen Ligaergebnissen.
2. Verfahren nach Anspruch 1,
dadurch gekennzeichnet,
daß die Abgabe der Spieloptionen (Tips) durch
den Steuercomputer (SC) zeitlich begrenzt ist,
derart, daß sie entweder nach der letzten, aber
vor der nächsten tatsächlichen Spielrunde einer
Liga oder beliebig im voraus zu späteren
Spielrunden erfolgt.
3. Verfahren nach Anspruch 1,
dadurch gekennzeichnet,
daß der Steuercomputer (SC) die Spiel-Signale
der virtuellen Spieler nach Zufallskriterien,
statistischen Methoden oder Vorgaben Dritter
erzeugt.
4. Verfahren nach Anspruch 1,
dadurch gekennzeichnet,
daß durch den Steuercomputer (SC) die abgegebe
nen Spieloptionen (Tips) durch Erstellen von
Ranglisten je Liga und über alle Ligen ausge
wertet werden.
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