DE29623550U1 - Spielvorrichtung in einem interaktiven Netzwerk - Google Patents
Spielvorrichtung in einem interaktiven NetzwerkInfo
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Description
Die Erfindung betrifft eine Spielvorrichtung für mehrere Teilnehmer, insbesondere für Wettspiele,
analog dem Ligasystem einer Sportart wie Fußball, Eishockey, Basketball oder dgl.
Es sind Fernspielsysteme bekannt (DE-A-3713930, DE-A-4437277)
, bei welchen der Datenaustausch zwischen einem Spielcomputer und einem Zentralcomputer über
Online-Verbindungen im digitalen Fernmeldenetz organisiert ist. Solche Fernspielsysteme eignen sich für
einen Kreis von Mitspielern, die sich zu einer Spielergruppe verabreden, wobei einer der Spieler die
Organisationsaufgabe übernimmt, oder die sich über eine professionelle Organisationszentrale zusammenfinden,
bei welcher gegen Bezahlung eine Spielberechtigung erworben wird.
Demgegenüber besteht das Ziel gemäß vorliegender Erfindung darin, eine Spielvorrichtung für eine
beliebig große Subscriber-Zahl zu schaffen, welches über geeignete OnIine-Netze wie Internet sogar
weltweit ausgeübt werden kann.
Im Interesse eines möglichst großen Zuspruchs besteht eine weitere Zielsetzung darin, die Spielvorrichtung
in Analogie zu einem realen Spiel zu organisieren, welches sich besonderer Beliebtheit und Ausbreitung
erfreut, wobei wesentlich ist, daß das reale Spiel beliebig multiplizierbar ist. Was also in der realen
Welt nur einmal vorhanden ist und regelmäßig auf eine bestimmte Zahl von Wettbewerbern beschränkt ist, soll
mit der erfindungsgemäßen Spielvorrichtung einer Vielzahl kleiner Welten gleich vielfach nebeneinander
gespielt werden können, womit für jeden Mitspieler die Spannung und Begeisterung aus der realen Welt in
die Welt seines Spiels übertragbar wird.
In diesem Sinne ist die eingangs genannte Spielvorrichtung analog einem Wettspiel mit mehreren Teilnehmern,
insbesondere dem Ligasystem einer Sportart wie Fußball, Eishockey, Basketball oder dgl. organisiert,
bei dem ein Spieler allein oder als Gruppe, im Wettbewerb mit beliebig vielen anderen Spielern eine
Spieloption (Tip) mittels eines Eingabemediums abgibt, bei dem eine Verarbeitungseinheit, welche
einen Steuercomputer umfaßt, vorgesehen ist, deren Ergebnisse von dem Spieler mittels eines Ausgabemediums
abfragbar sind, und bei dem ein dem Spielverlauf entsprechender Datenaustausch wenigstens die
folgenden Schritte umfaßt:
a) Registrieren des Spielers aufgrund eines vom Eingabemedium an die Verarbeitungseinheit .... . .
übermittelten Anmelde-Signals;
b) Speichern einer Spieler-Kennung im Steuercomputer zur wiederholbaren Identifizierung des Spielers;
c) Wählen einer Sportart vor Beginn eines neuen Spiels aufgrund eines vom Eingabemedium an die
Verarbeitungseinheit übermittelten Sportart-Signals;
d) Zuordnen des Spielers zu wenigstens einer von m Ligen mit jeweils &eegr; Mitspielern aufgrund eines
vom Eingabemedium an die Verarbeitungseinheit übermittelten Liga-Signals;
e) Abrufen von Spieloptionen gemäß dem künftigen oder bisherigen Spielverlauf durch Erzeugen eines
vom Steuercomputer zum Ausgabemedium übermittelten Anzeige-Signals;
f) Abgabe einer Spieloption (Tip) aufgrund eines vom
Eingabemedium an die Verarbeitungseinheit übermittelten Spiel-Signals im voraus zu den tatsächlichen
Ligaergebnissen der gewählten Sportart.
g) Auswerten der abgegebenen Spieloptionen (Tips) durch den Steuercomputer aufgrund eines
Vergleichs derselben mit den an den Steuercomputer übermittelten tatsächlichen Ligaergebnissen.
Eine derartige Spielvorrichtung umfaßt als wesentliche Voraussetzungen somit neben einer
Verarbeitungseinheit ein Eingabemedium und ein Ausgabemedium.
Als Eingabemedium sind wahlweise die folgenden Komponenten vorgesehen: Notebook, Telefon, Tastatur oder
Maus eines PC, Handy, Spielekonsole, Fernsteuerung für Fernsehgerät, Sprach- oder Funkeingabeeinheit.
Als Ausgabemedium sind wahlweise die folgenden Komponenten vorgesehen: Notebook, Telefon, Bildschirm
eines PC, Handy, Spielekonsole, Fernsehgerät, Sprachoder Funkausgabeeinheit.
Die Verarbeitungseinheit umfaßt jeweils einen Steuercomputer, der durch eine Spieleconsole, einen
Personal-Computer oder einen Server im LAN, WAN oder Online-Netz wie Internet, AOL, EOL, MSN oder dgl.
gebildet ist.
Demzufolge besteht die einfachste Konfiguration für die Anwendung der erfindungsgemäßen Spielvorrichtung
aus einem Personal-Computer (PC) oder einer Spielekonsole. Bei Ersterem besteht das Eingabemedium aus
der Tastatur oder der Maus des PC, dessen Verarbeitungseinheit bildet den Steuercomputer und dessen
Bildschirm das Ausgabemedium·
Im Falle der Spielekonsole besteht das Eingabemedium aus deren Knöpfen bzw. Tastatur/ deren Display bildet
das Ausgabemedium, deren Rechen- und Speichereinheit den Steuercomputer.
Die erfindungsgemäße Spielvorrichtung ist auch im Rahmen eines Local Area Network (LAN) einsetzbar;
hier besteht die Eingabeeinheit aus der Tastatur oder
der Maus der verschiedenen PCs. Die Verarbeitungseinheit umfaßt die entsprechend der Zahl der Spieler
vorhandenen lokalen Spielcomputer einschl. Netzwerkverkabelung und als Steuercomputer den Netzwerkserver.
Das Ausgabemedium besteht selbstverständlich aus den Bildschirmen der PCs.
Auch im Wide Area Network (WAN) ist die erfindungsgemäße
Spielvorrichtung anwendbar, wobei als Übertragungseinheit neben der Netzwerkverkabelung noch Funk-,
Telefon- und Satellitenverbindungen in Frage kommen. Mehrere Netzwerkverkabelungen können dabei
über Satelliten interaktiv zusammenwirken.
Eine weitere, für die wirtschaftliche Verbreitung sehr wesentliche Anwendung der erfindungsgemäßen
Spielvorrichtung ergibt sich durch dessen Betrieb im weltweiten Online-Netz. Die Verarbeitungseinheit
umfaßt hier zusätzliche Messaging-Systeme wie Mail, Exchange, E-Mail, EDI oder dgl. Als Steuercomputer
kommen ein oder mehrere Datenserver in einem LAN, WAN, oder dem genannten Online-Netz in Frage.
Der Steuercomputer selber umfaßt eine Rechen- und Steuereinheit, z.B. Motherboard, Controller, Datenbusse,
CPU etc. eines PC oder eines Servers, oder die Recheneinheit einer Spielekonsole.
Als Speichereinheit des Steuercomputers kommen der Arbeitspeicher, die Festplatte oder eine Diskette bei
einem PC oder einem Server oder die Speichereinheit bei einer Spielekonsole in Frage. Derartige Einheiten
sind auch bei Notebook, Mainframe, Host etc. zu dem genannten Zweck einsetzbar.
Die erfindungsgemäße Spielvorrichtung ermöglicht das
Spielen analog einem realen Ligasystem, bspw. der deutschen Fußball-Bundesliga. Diese umfaßt 18 Mannschaften.
Dementsprechend werden 18 Spieler jeweils in einer Liga zusammengefaßt. Lediglich beispielhaft
gedacht, werden 1.000 Basisligen mit insgesamt 18.000 Spielern aktiv, von denen j ede.r_ beyor.zugt sequentiell
mit dem Fortschreiten des Wettbewerbs seinen Spielvorschlag (Tip) abgibt. Am Ende der Spielsaison
werden dann die Gewinner ermittelt.
Anstelle eines Ligawettbewerbs kann auch ein einzelnes Turnier, z.B. eine Weltmeisterschaft, die
Champions League, die PGA-Meisterschaft im Golf oder dgl. treten.
Das Spiel erstreckt sich bevorzugt über denselben Spielzyklus wie das reale Vorbild, z.B. bei der
Bundesliga über nahezu ein Jahr hinweg, einschl. Vor- und Rückrunde.
Das Liga-Signal gemäß Merkmal d) in Anspruch 1 kann vom Spieler durch Einloggen, Klicken eines Buttons,
Wählen eines Liganamens oder durch den Steuercomputer
erzeugt werden. Dabei können Spieler neue Ligen ins Leben rufen oder in bestehende Ligen eintreten. Ein
Spieler kann gleichzeitig in mehreren Ligen spielen. Der Spieler kann sich entweder selbst oder durch das
System einer bestimmten Liga zuordnen bzw. zuordnen lassen, wobei nach der Spielorganisation darauf zu
achten ist, daß die Ligen vollständig aufgefüllt werden. Gelingt dies nicht, so können freie Spielerplätze
durch virtuelle Spieler aufgefüllt werden, deren Spieloptionen durch vom Steuercomputer erzeugte
Spiel-Signale gemäß Merkmal f) in Anspruch 1 abgegeben werden. Dabei kann der Steuercomputer die
Spielsignale der virtuellen Spieler nach Zufallskriterien, statistischen Methoden oder Vorgaben
Dritter erzeugen.
Um die Realitätsnähe zu verbessern und damit die Spannung anzuheben, kann die Spielvorrichtung.in , ·
mehreren Ebenen z.B. entsprechend der ersten und der zweiten Bundesliga ablaufen, wobei die Spieler
entweder durch das Los in diese Ebenen verteilt werden oder sich durch ihre Tips für unterschiedliche
Ebenen qualifizieren.
Es ist nicht zwingend notwendig, daß die Spielrunden chronologisch mit jenen der realen Liga ablaufen.
Wesentlich ist, daß die Abgabe der Spieloptionen (Tips) durch den Steuercomputer zeitlich begrenzt
ist, derart, daß sie entweder nach der letzten oder vor der nächsten tatsächlichen Spielrunde einer Liga
oder beliebig im voraus zu späteren Spielrunden erfolgt.
Zur Aufrechterhaitung der Spannung sind möglichst
zahlreiche Parallelen zur realen Liga vorteilhaft. Hierzu zählt die Überlegung, daß entsprechend einer
realen Liga jeder gegen jeden spielt, d.h. die einzelnen Paarungen der gegeneinander antretenden
Spieler werden vom Computer vorgegeben. Die tatsächlichen Spielergebnisse werden in den Steuercomputer
eingegeben. Anschließend werden alle Spieloptionen der Spieler mit den tatsächlichen Ergebnissen verglichen
und nach einem für die Spielzeit festgelegten Regelsystem vom Steuercomputer ausgewertet. Dabei
errechnet der Computer in Tabellenform die Ergebnisse jeder Spielrunde. In diesen Tabellen sind die Spieler
ranglistenmäßig ähnlich der Tabelle der Fußball-Bundesliga aufgelistet. Nach Ablauf der Spielzeit
ermittelt der Computer die endgültigen Tabellen und damit die Gewinner jeder Liga.
Bei Turnieren mit K.0.-System ist auch ein Ausscheiden
von Spielern analog zum realen Turnier möglich.
Spieler können entsprechend der realen Liga auch in höhere oder niedrigere Ligen auf- und absteigen,
entweder nach Maßgabe des erspielten Ergebnisses, mittels Losverfahren oder Zufallsgenerator.
Im folgenden wird ein Ausführungsbeispiel der Erfindung im weltweiten Online-Netz anhand der Zeichnung
beschrieben. Danach folgt die Beschreibung einer bevorzugten Anwendung der erfindungsgemäßen
Spielvorrichtung nach dem Beispiel der deutschen Fußba11-Bundes1iga.
In der Zeichnung zeigen
Fig. 1 ein weltweites Online-Netz mit unterschiedlichen Verarbeitungseinheiten und
Fig. 2 einen Aufbau einer logischen Verarbeitungseinheit und deren Informationsfluß.
Gemäß Fig. 1 sind in einem Online-Netz neben einzelnen PCs, Notebooks, Telefon- und Fernsehsystemen
mehrere LANs und WANs interaktiv miteinander verbunden. Als Steuercomputer kommen ein oder mehrere
Datenserver in einem LAN, WAN oder im Online-Netz in Frage, wobei die dargestellten Symbole für sich
sprechen und keiner näheren Erläuterung bedürfen.
Gemäß Fig. _2 ist eine Verarbeitungseinheit VE mit
ihren einzelnen Komponenten detailliert in Art einer Tabelle beschrieben, so daß auch hier auf deren
Inhalt verwiesen werden kann.
Bezüglich der Ausgestaltung von Eingabe- und Ausgabemedium wird auf die Ausführungen weiter oben
verwiesen.
Davon ausgehend, daß mit der erfindungsgemäßen Spielvorrichtung ein Internet-Spiel nach dem Vorbild
der realen deutschen Fußball-Bundesliga durchgeführt
wird, werden je nach Zuspruch der Fußball-Fans beliebig viele Ligen zu je 18 Spielern, welche den
Mannschaften der Bundesliga entsprechen, eingerichtet. Innerhalb jeder Liga spielen die Spieler,
wie in der Realität die Fußball-Mannschaften, paarweise gegeneinander, wobei entsprechend der
realen Spielsaison zuerst eine Hinrunde durchgeführt wird, der eine Rückrunde folgt. Von zwei
gegeneinander spielenden Spielern hat jener das Spiel
-9-
gewonnen, der die Ergebnisse der Fußballbundesliga näher dem tatsächlichen Ergebnis entsprechend seiner
Spieloption getippt hat. Auch ein Unentschieden ist dabei möglich.
Es wird sowohl nach Toren als auch nach Punkten bewertet. Für ein gewonnenes Spiel gibt es ebenfalls
in Übereinstimmung mit der realen Bundesliga drei Punkte, bei unentschieden bloß einen Punkt. Aus den
Punkten und Toren wird eine Tabelle der Spieler .aufgebaut, die jener der Bundesliga entspricht.
Im folgenden wird an einem auf vier Mannschaften reduzierten Beispiel der Tabellenaufbau erklärt.
Spieler: 1. | Klaus |
2. | Peter |
3. | Andreas |
4. | Willy |
Mannschaften: | 1. Bayern München |
2. Borussia Dortmund | |
3. Werder Bremen | |
4. FC Kaiserslautern |
Weiterhin sei angenommen, daß an einem Spieltag die Spiele
Bayern gegen Dortmund und Bremen gegen Kaiserslautern
stattfinden.
Wie in der Bundesliga spielen die Spieler nach dem System "jeder gegen jeden". Es werden für das
Internet-Spiel die Spielerpaarungen
Klaus gegen Peter und
Andreas gegen Willy
Andreas gegen Willy
festgelegt. Diese Festlegung kann zweckmäßig - wie
mit dem vorliegenden Beispiel aufgezeigt - in der Weise erfolgen, daß den Spielerplätzen bestimmte
Mannschaftsplätze in der Bundesliga zugeordnet werden.
Von den Spielern werden die folgenden Tips abgegeben:
• ·
-11-
Spiel | Klaus | Peter | Andreas | WUIi |
Bayern-Dortmund Bremen-Kaiserslautern |
1:0 0:0 |
2:2 0:0 |
1:1 3:0 |
0:0 2:2 |
Es sei angenommen, daß die Ergebnisse der realen Bundesligaspiele wie folgt sind:
Bayern-Dortmund 1:0
Bremen-Kaiserslautern 1:1
Bremen-Kaiserslautern 1:1
Die Spielerergebnisse werden nach der folgenden Tabelle ausgewertet, wobei ein genau vorhergesagtes
Spielergebnis mit drei Punkten, eine richtig vorhergesagte Tendenz (unentschieden oder der
richtige Gewinner) mit einem Punkt bewertet wird.
Spiel Klaus Peter Andreas Willi
Bayern-Dortmund 3 0 0 1
Bremen-Kaiserslautern 110
Summe (Tore) 4 1 0
•••J .J ^* ···· ·♦ ··
• ·
-12-
In der Paarung Klaus gegen Peter hat Klaus mit 4:1
Toren gewonnen; er erhält demzufolge drei Punkte, Peter hat verloren und erhält null Punkte.
In der Spielerpaarung Andreas gegen Willi hat Willi mit 1:0 Toren gewonnen; er erhält drei Punkte;
Andreas erhält als Verlierer null Punkte.
Demzufolge ergibt sich nach diesem Spieltag die folgende Rangliste nach Punkten und Toren:
Platz | Name | Punkte | Tore | Tordifferenz |
1. | Klaus | 3 | 4:1 | 3 |
2. | WUIi | 3 | 1:0 | 1 |
3. | Peter | 0 | 1:4 | -3 |
4. | Andreas | 0 | 0:1 | -1 |
Wie oben für nur zwei Spielerpaarungen gezeigt, läuft das Internet-Spiel analog zur realen Fußbai1-bundesliga
mit neun Paarungen je Liga ab, wobei wie oben erläutert jedem Spieler eine Bundesligamannschaft
zugeordnet werden kann. Jeder Spieler gibt je Spielrunde eine Spieloption für alle
Bundesligaspiele ab, also nicht wie im obigen vereinfachten Beispiel nur für zwei Paarungen.
Es versteht sich von selbst, daß das System dafür zu sorgen hat, daß die Tips der einzelnen Spieler
solange geheim bleiben, bis das entsprechende Bundesligaspiel begonnen hat. Zweckmäßig erscheint
die Vereinbarung, daß derjenige, der bis zum Beginn der ersten realen Bundesligabegegnung keinen oder
keinen gültigen Tip abgegeben hat, automatisch mit fünf Gegentoren bestraft wird.
Das erfindungsgemäße Internet-Spiel ermöglicht es den Spielern, über die ganze Bundesligasaison
mitzumachen, d.h. sie verfolgen die Bundesligaspiele, geben ihre Tips ab und beobachten das
Ergebnis in ihrer Liga und vielleicht auch noch einer weiteren Liga, in der ein anderer Freundeskreis
als Spielergemeinschaft aktiv ist. SpezialZeitschriften können einbezogen werden, indem darin
regelmäßig die Ergebnisse des Internet-Spiels abgedruckt werden. Die Spielfreude könnte noch
dadurch gesteigert werden, daß man sogar Tips auf die Ergebnisse des Internet-Spiels zuläßt. Solche
Spieler würden dann nicht nur die Ergebnisse der realen Bundesliga tippen, sondern auch jene einer
oder mehrerer Ligen im Internet-Spiel.
Die Sieger der einzelnen Ligen können dadurch belohnt werden, daß sie aus einer großen Zahl
gleichberechtigter Basisligen aufsteigen in eine höhere Liga, z.B. eine zweite und dann sogar in
-14-
eine erste Liga, wobei die Zahl der Ligen innerhalb der ersten und zweiten Liga begrenzt sein sollte,
z.B. auf fünf Ligen in der zweiten Liga und nur eine Liga, also max. 18 Spieler in der ersten Liga.
Durch ein begleitendes Losverfahren kann die Zahl der Spieler für die höheren Ligen entsprechend
reduziert werden. Nach einem Losverfahren unter allen Liga-Siegern könnten im Sinne einer weiteren
Stimulierung Reisen zu interessanten Fußballspielen zuerkannt werden. Auf diese Weise läßt sich der
Identifizierungsgrad der einzelnen Spieler mit dem erfindungsgemäßen Internet-Spiel steigern. Die
Spieler wachsen zu einer Spielerfamilie zusammen und bilden damit auch eine für verschiedenste Angebote
und Bedürfnisse wertvolle Zielgruppe.
Wenn man einmal von einer Grundgebühr für die Teilnahme am Spiel absieht, sind die Kosten für den
Internet-Spieler eher gering. Rechnet man mit Anschaltgebühren von ca. DM 8,-/Stunde und unterstellt
man, daß jeder Spieler wöchentlich mindestens fünfzehn Minuten für die Eingabe seines
Tips und das Abrufen der Ergebnisse im Internet eingeschaltet ist, so ergibt sich ein Gesamtaufwand
von rund DM 8,-/Monat, beschränkt auf die Monate, in denen Bundesligaspiele real stattfinden.
Was vorstehend am Beispiel der deutschen Fußballbundesliga
dargestellt wird, läßt sich auch auf
• »
andere Sportereignisse übertragen, gleichgültig ob es sich dabei um Langzeitwettbewerbe oder einzelne
Turniere handelt, die nach wenigen Spielrunden abgeschlossen sind. Das hier beschriebene Spiel
eignet sich sowohl zum Spielen im kleinen Kreis, z.B. von wenigen Personen, die um einen PC herumsitzen,
oder als Spiel für eine beschränkte Anzahl von Personen, die über einen PC verfügen, der an
einer Netzwerkverkabelung angeschlossen ist, oder für einen weltweiten Spielerkreis im Rahmen eines
Online-Dienstes, wie z.B. Internet.
Claims (6)
1. Spielvorrichtung für mehrere Teilnehmer, insbeson-/dere
für Wettspiele, analog dem Ligasystem einer
/y Sportart wie Fußball, Eishockey, Basketball od.
dgl., bei der von einem Spieler, allein oder als Gruppe, im Wettbewerb mit beliebig vielen anderen
Spielern eine Spieloption (Tip) mittels eines Eingabemediums (EM) abgebbar ist, bei der eine
Verarbeitungseinheit (VE), welche einen Steuercomputer (SC) umfaßt, vorgesehen ist, deren Ergebnisse
von dem Spieler mittels eines Ausgabemediums (AM) abfragbar sind, und bei der ein dem Spielverlauf
entsprechender Datenaustausch vorgesehen ist.
2. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet,
daß als Eingabemedium wahlweise folgende Komponenten vorgesehen sind: Notebook, Telefon, Tastatur
oder Maus eines PCs, Handy, Spielekonsole, Fernsteuerung für Fernsehgerät, Sprach- oder Funkeingabeeinheit
.
3. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet,
daß als Ausgabemedium wahlweise folgende Komponente vorgesehen sind: Notebook, Telefon, Bildschirm
eines PCs, Handy, Spielekonsole, Fernsehgerät, Sprach- oder Funkausgabeeinheit.
4. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet,
daß die Verarbeitungseinheit (VE) einen Steuercomputer (SC) umfaßt, der durch eine Spielekonsole,
-2-
einen PC oder einen Server im LAN, WAN oder einem Online-Netz gebildet ist.
5. Spielvorrichtung nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet,
daß der Steuercomputer als logische Einheit in einem Online-Netz wie Internet, AOL, EOL, MSN oder
dgl. geschaltet ist.
6. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet,
daß von einem Spieler, allein oder als Gruppe, im Wettbewerb mit beliebig vielen anderen Spielern
eine Spieloption (Tip) mittels eines Eingabemediums (EM) abgebbar ist, wobei eine Verarbeitungseinheit
(VE), welche einen Steuercomputer (SC) umfaßt, vorgesehen ist, deren Ergebnisse von dem Spieler
mittels eines Ausgabemediums (AM) abfragbar sind, wobei zur Registrierung des Spielers ein Anmeldesignal
vom Eingabemedium (EM) an die Verarbeitungseinheit (VE) übermittelbar ist, wobei eine
Spieler-Kennung im Steuercomputer (SC) zur wiederholbaren Identifizierung des Spielers speicherbar
ist, wobei vor Beginn eines neuen Spiels aufgrund eines vom Eingabemedium (EM) an die Verarbeitungseinheit
(VE) übermittelten Sportart-Signals eine Sportart wählbar ist, wobei aufgrund eines vom
Eingabemedium (EM) an die Verarbeitungseinheit (VE) übermittelten Liga-Signals ein Spieler zu wenigstens
einer von m Ligen mit jeweils &eegr; Mitspielern zuordenbar ist, wobei Spieloptionen gemäß dem
künftigen oder bisherigen Spielverlauf durch Erzeugen eines vom Steuercomputer (SC) zum Ausgabemedium
(AM) übermittelten Anzeige-Signals abrufbar sind, wobei eine Spieloption (Tip) aufgrund eines
-3-
vom Eingabemedium (EM) an die Verarbeitungseinheit (VE) übermittelten Spiel-Signals im voraus zu den
tatsächlichen Ligaergebnissen der gewählten
Sportart abgebbar ist, wobei eine Liga mit weniger als &eegr; Mitspielern durch virtuelle Spieler auffüllbar ist, deren Spieloptionen durch vom Steuercomputer
(SC) erzeugte Spiel-Signale abgegeben
werden, wobei die abgegebenen Spieloptionen (Tips) durch den Steuercomputer (SC) aufgrund eines
Vergleichs derselben mit den an den Steuercomputer (SC) übermittelten tatsächlichen Ligaergebnissen
auswertbar sind.
tatsächlichen Ligaergebnissen der gewählten
Sportart abgebbar ist, wobei eine Liga mit weniger als &eegr; Mitspielern durch virtuelle Spieler auffüllbar ist, deren Spieloptionen durch vom Steuercomputer
(SC) erzeugte Spiel-Signale abgegeben
werden, wobei die abgegebenen Spieloptionen (Tips) durch den Steuercomputer (SC) aufgrund eines
Vergleichs derselben mit den an den Steuercomputer (SC) übermittelten tatsächlichen Ligaergebnissen
auswertbar sind.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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DE29623550U DE29623550U1 (de) | 1996-01-25 | 1996-01-25 | Spielvorrichtung in einem interaktiven Netzwerk |
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
DE19602626A DE19602626C2 (de) | 1996-01-25 | 1996-01-25 | Verfahren zum Datenaustausch bei einem Ligaspiel |
DE29623550U DE29623550U1 (de) | 1996-01-25 | 1996-01-25 | Spielvorrichtung in einem interaktiven Netzwerk |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
DE29623550U1 true DE29623550U1 (de) | 1998-11-26 |
Family
ID=26022344
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
DE29623550U Expired - Lifetime DE29623550U1 (de) | 1996-01-25 | 1996-01-25 | Spielvorrichtung in einem interaktiven Netzwerk |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
DE (1) | DE29623550U1 (de) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2001005477A2 (en) * | 1999-07-15 | 2001-01-25 | Gamecom, Inc. | Network enabled gaming kiosk |
-
1996
- 1996-01-25 DE DE29623550U patent/DE29623550U1/de not_active Expired - Lifetime
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2001005477A2 (en) * | 1999-07-15 | 2001-01-25 | Gamecom, Inc. | Network enabled gaming kiosk |
WO2001005477A3 (en) * | 1999-07-15 | 2001-03-22 | Gamecom Inc | Network enabled gaming kiosk |
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