DE60132957T2 - Spielablaufverfahren, Spielsystem, und Server - Google Patents

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Description

  • HINTERGRUND DER ERFINDUNG
  • 1. Gebiet der Erfindung
  • Diese Erfindung bezieht sich auf ein Spielablauf-Steuer- bzw. -Regelverfahren und ein Spielsystem, wo ein direkter Spielwettkampf zwischen einer Mehrzahl von Spielteilnehmern unter Verwendung einer Mehrzahl von Terminalgeräten möglich ist, die mit einem Server über ein Netzwerk verbunden sind.
  • 2. Beschreibung des Standes der Technik
  • Mit einem Spiel, wie einem Baseballspiel, ist es beispielsweise, wo ein Gegner konkurriert, möglich, eine direkte Konkurrenz bzw. einen direkten Wettkampf durch eine Mehrzahl von Spielteilnehmern durchzuführen, indem eine Mehrzahl von Steuer- bzw. Regeleinrichtungen bzw. Controllern mit einer einzigen Spielvorrichtung verbunden ist bzw. wird. Auch konkurrieren Spielteilnehmer in entfernten Orten jeweils direkt miteinander, in bzw. bei Baseballspielen und dgl. unter Verwendung von Terminalgeräten, wie Personal Computern, die über ein Netzwerk verbunden sind.
  • In einem Baseballspiel, welches für eine gewisse Zeit durch den Anmelder zur Verfügung gestellt wurde, ist jedoch ein Spielfigur-Trainingsmodus inkludiert, womit ursprüngliche Figuren, welche diskret durch einen Spielteilnehmer ausgewählt sind bzw. werden, durch ein Training konditioniert und veranlaßt werden können, an dem Spiel als professionelle Baseballspieler teilzunehmen.
  • Mit einer direkten Konkurrenz bzw. einem direkten Wettkampf in einem konventionellen Spiel über ein Netzwerk wird je doch nichts weiteres durchgeführt als ein Übernehmen des direkten Wettkampfs eines Spiels, das durch ein Verbinden einer Mehrzahl von Steuer- bzw. Regeleinrichtungen gespielt wird, auf eine einzige Spielvorrichtung, wie es üblicherweise zu Hause gespielt wird, und ein Erstrecken auf Konkurrenzen bzw. Wettkämpfe zwischen Spielteilnehmern an entfernten Orten über ein Netzwerk. Die Spielsoftware ist bzw. wird lediglich in die Spielvorrichtungen oder Terminalgeräten geladen, die durch die Spielteilnehmer besessen sind, und es wird nichts weiteres getan, als daß lediglich die Betätigungssignale, die durch die Spielteilnehmer eingegeben werden, über das Netzwerk übertragen und empfangen werden.
  • Daten, die sich auf die Originalfigur bzw. die ursprüngliche Figur, die durch jeden Spielteilnehmer trainiert wird, oder auf Teams beziehen, die aus derartigen ursprünglichen Figuren bzw. Charakteren gebildet sind bzw. werden, sind lediglich in der Spielvorrichtung oder den Terminalgeräten dieser speziellen Spielteilnehmer gespeichert. Es war nicht möglich, ursprüngliche Figuren gegeneinander konkurrieren zu lassen, oder Teams, die aus derartigen ursprünglichen Figuren gebildet sind, gegeneinander über ein Netzwerk konkurrieren zu lassen.
  • US 5971855 offenbart ein Gerät und ein Verfahren zum Kommunizieren zwischen einer in einer Hand gehaltenen, elektronischen Spielvorrichtung und anderen elektronischen Systemen. Kleine, in der Hand gehaltene, elektronische Spiele, die mit einem einzigen Spiel vorprogrammiert sind, können miteinander durch eine Kommunikationseinheit verbunden sein bzw. werden, um in ein interaktives Spielen zwischen zwei Benutzern einzutreten.
  • Es ist das Ziel bzw. der Gegenstand der Erfindung, ein Spielablauf-Steuer- bzw. -Regelverfahren und einen Server zur Verfügung zu stellen, welche eine verbesserte bzw. beschleunigte Spielentwicklung ermöglichen.
  • Dieses Ziel wird in den Anfragen durch ein Verfahren, welches die in Anspruch 1 geoffenbarten Merkmale aufweist, und einen Server erfüllt, der die in Anspruch 12 geoffenbarten Merkmale aufweist. Bevorzugte Ausbildungen sind in den abhängigen Unteransprüchen definiert.
  • ZUSAMMENFASSUNG DER ERFINDUNG
  • Gemäß der vorliegenden Erfindung werden ein Spielablauf-Steuer- bzw. -Regelverfahren und ein Spielsystem zur Verfügung gestellt, womit es möglich ist, eine direkte Konkurrenz bzw. einen direkten Wettkampf zwischen ursprünglichen Figuren oder zwischen Teams, die aus derartigen ursprünglichen Figuren aufgebaut sind, in einem Stadion auf einem Server durchzuführen bzw. zu bewirken, der durch ein Netzwerk verbunden ist, wobei die ursprünglichen Figuren durch die Spielteilnehmer durch das Ausführen eines Spielfigur-Trainingsverfahrens in den Spielvorrichtungen trainiert wurden, die durch diese besessen werden.
  • Das Spielablauf-Steuer- bzw. -Regelverfahren gemäß einem Aspekt der vorliegenden Erfindung ist ein Spielablauf-Steuer- bzw. -Regelverfahren, womit wenigstens zwei Spielteilnehmer in einen Wettkampf treten können, unter Verwendung von wenigstens zwei Terminalgeräten bzw. -vorrichtungen, die mit einem Server durch ein Netzwerk verbunden sind, und welches die Schritte umfaßt: Speichern von Daten, die sich auf einen ursprünglichen Charakter bzw. eine ursprüngliche Figur beziehen, welche(r) unabhängig durch jeden Spielteilnehmer trainiert wird, in einem vorbestimmten Speicherbereich in dem Server; Auslesen der Daten, die sich auf die ursprüngliche Figur jedes Spielteilnehmers beziehen, die in dem Speicherbereich gespeichert sind, als Figur- bzw. Charakterdaten, um verwendet zu werden, wenn ein Spielprogramm ausgeführt wird; Übertragen von Steuer- bzw. Regeldaten, die durch jeden Spielteilnehmer eingegeben werden, um seine oder ihre eigene ursprüngliche Figur auf einem Monitorschirm jeder Anschluß- bzw. Terminalvorrichtung bewegen zu lassen, zu der Terminalvorrichtung eines Spielteilnehmers, welcher ein konkurrierender Gegner ist, über den Server; und Veranlassen, daß sich die ursprüngliche Figur des Gegners in Übereinstimmung mit den Steuer- bzw. Regeldaten auf dem Monitorschirm der Terminalvorrichtung bewegt, unter Verwendung der Steuer- bzw. Regeldaten, die von dem Server zurück übertragen werden. Darüber hinaus wird der Zeitablauf auf dem Server beobachtet bzw. überwacht, und Daten, die sich auf das Alter der ursprünglichen Figuren auf dem Server beziehen, ändern sich unabhängig davon, ob Spielteilnehmer an Spielen teilnehmen oder nicht.
  • Gemäß dieser Zusammensetzung wird es möglich, ursprüngliche Figuren, die durch Spielteilnehmer trainiert sind, direkt gegeneinander über ein Netzwerk konkurrieren zu lassen.
  • Das Spielsystem gemäß einem weiteren Aspekt der vorliegenden Erfindung umfaßt: einen Server, worin Daten gespeichert sind, die sich auf ursprüngliche Figuren beziehen, die unabhängig durch die Spielteilnehmer trainiert sind bzw. werden, welche Figurendaten sind, die für ein Spielprogramm verwendet werden, womit eine Konkurrenz bzw. ein Wettkampf zwischen wenigstens zwei Spielteilnehmern möglich ist; und eine Mehrzahl von Terminalvorrichtungen bzw. -geräten, von welchen jede(s) fähig ist, mit dem Server durch ein Netzwerk verbunden zu sein, umfaßt eine Steuer- bzw. Regeleinheit, die durch den Spielteilnehmer gehandhabt ist, und ist fähig sowohl zum Speichern von Daten, die sich auf die ursprüngliche Figur beziehen, in dem Server, und zum Auslesen von Daten, die sich auf die ursprüngliche Figur beziehen, wenn das Spielprogramm ausgeführt ist bzw. wird. Dieser Server überwacht den Ablauf von Zeit, und Daten, die sich auf das Alter der ursprünglichen Figuren auf dem Server beziehen, verändern sich unabhängig davon, ob Spielteilnehmer an Spielen teilnehmen oder nicht.
  • Gemäß dieser Zusammensetzung können zwei oder mehrere Spielteilnehmer, welche einander nicht kennen, direkt in einem Spiel über ein Netzwerk konkurrieren. Es ist auch möglich, Turniere abzuhalten, an denen mehrere Spielteilnehmer teilnehmen.
  • Der Server gemäß noch einem anderen Aspekt der vorliegenden Erfindung ist einer wobei: ein Zugriff von Terminalvorrichtungen, die durch Spielteilnehmer betätigt sind, durch ein Netzwerk möglich ist; und Daten in bezug auf ursprüngliche Charaktere bzw. Figuren, die unabhängig durch die Spielteilnehmer trainiert sind, welche Figur- bzw. Charakterdaten sind, die für ein Spielprogramm verwendet werden, welches einen Wettkampf zwischen wenigstens zwischen zwei Spielteilnehmern ermöglicht, speichert. Dieser Server überwacht den Zeitablauf, und Daten, die sich auf das Alter der ursprünglichen Figuren auf dem Server beziehen, verändern sich unabhängig davon, ob Spielteilnehmer an Spielen teilnehmen oder nicht.
  • Gemäß dieser Zusammensetzung bzw. diesem Aufbau ist es möglich für Spielteilnehmer, auf den Server von einem Terminalgerät einer unterschiedlichen Art von ihrem eigenen Personal Computer oder Spielvorrichtungen zuzugreifen, und sich in einer direkten Spielkonkurrenz zu engagieren.
  • Diese und andere Gegenstände, Merkmale und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden beim Lesen der folgenden, detaillierten Beschreibung und aus den beiliegenden Zeichnungen ersichtlicher werden.
  • Kurze Beschreibung der Zeichnungen
  • 1 ist ein Diagramm, das zeigt, wie in einer Ausbildung der vorliegenden Erfindung eine Mehrzahl von Spielteilnehmer-Terminalgeräten mit einem Server durch ein Netzwerk verbunden ist;
  • 2 ist ein Blockdiagramm, das die Konfiguration eines Terminalgeräts in der Ausbildung darstellt, die oben ausgeführt ist;
  • 3 ist ein Blockdiagramm, das die Konfigurationen eines Servers in der oben erwähnten Ausbildung darstellt;
  • 4 ist ein Diagramm, das eine virtuelle Welt, wenn ein Baseballspiel ausgeführt wird, in einem Server und ein Terminalgerät, das mit dem Server durch ein Netzwerk verbunden ist, in der oben beschriebenen bzw. erwähnten Ausbildung repräsentiert bzw. darstellt;
  • 5 ist ein Diagramm, das einen Paßwort-Eingabeschirm, der auf dem Schirm eines Monitorgeräts angezeigt ist, in der Ausbildung repräsentiert, die oben erwähnt ist;
  • 6 ist ein Diagramm, das einen Pensions- bzw. Boardinghouse-Schirm für Pawapuro-kun, das auf dem Schirm eines Monitorgeräts angezeigt ist, in der oben erwähnten Ausbildung repräsentiert;
  • 7 ist ein Diagramm, welches einen Spind- bzw. Garderoberaumschirm, der auf dem Schirm eines Monitorgeräts angezeigt ist, in der oben erwähnten Ausbildung repräsentiert;
  • 8 repräsentiert einen Schirm, der auf dem Schirm eines Monitorgeräts, wenn das Baseballspiel gespielt wird, in der oben erwähnten Ausbildung angezeigt ist;
  • 9 ist ein Diagramm, das den Hauptfluß des Baseballspiels in der oben erwähnten Ausbildung repräsentiert;
  • 10 ist ein Diagramm, das die Fortsetzung des Hauptstroms darstellt, der in 9 schematisch gezeigt ist;
  • 11 ist ein Diagramm, das ein Beispiel einer Subroutine in Schritt #21 in dem Hauptfluß repräsentiert, der oben erwähnt ist;
  • 12 ist ein Diagramm, das die Fortsetzung der Subroutine darstellt, die in 11 schematisch angedeutet ist;
  • 13 ist ein Diagramm, das ein weiteres Beispiel einer Subroutine in Schritt #21 in dem Hauptstrom repräsentiert, der oben erwähnt ist;
  • 14 ist ein Diagramm, das die Fortsetzung der Subroutine darstellt, die in 13 schematisch gezeigt ist.
  • Beschreibung der bevorzugten Ausbildungen
  • Ein Baseballspiel wird als eine Ausbildung der vorliegenden Erfindung beschrieben. 1 zeigt diagrammartig bzw. schematisch, wie mehrere Spielteilnehmer-Terminalgeräte 1A bis 1E mit einem Server 3 durch ein Netzwerk 2 verbunden sind. 2 ist ein Blockdiagramm, welches eine spezifische Konfiguration der Terminalgeräte 1A bis 1E repräsentiert, welche Personal Computer oder dgl. sind. 3 ist ein Blockdiagramm, das eine spezifische Konfiguration für den Server 3 darstellt bzw. repräsentiert.
  • Wie in 2 diagrammartig dargestellt, umfaßt jedes der Terminalgeräte 1A bis 1E eine Master-Steuer- bzw. -Regeleinheit 100, die aus einer CPU oder dgl. zusammengesetzt bzw. konfiguriert ist, eine Spielprogramm-Speichereinheit 101, worin ein Spielprogramm gespeichert ist bzw. wird, die aus einem Aufzeichnungsmedium, wie einer CD-ROM oder einer zugewiesenen ROM Kassette oder dgl., und einer Lesevorrichtung (nicht gezeigt) usw. konfiguriert ist, eine Steuer- bzw. Regel-Eingabevorrichtung 102, die aus einer zugewiesenen Steuer- bzw. Regeleinrichtung bzw. einem Controller oder einer Tastatur oder dgl. konfiguriert ist, ein Monitorgerät 103, wie eine CRT oder LCD oder dgl., eine temporäre Speichereinheit 104, die aus einer Harddisk bzw. Festplatte oder RAM oder dgl. konfiguriert ist, zum temporären Speichern von verschiedenen Arten von Daten während eines Spiels, und eine Kommunikationseinheit 105, die aus einem Modem oder dgl. konfiguriert ist, um über das Netzwerk 2 mit dem Server 3 oder mit irgendeinem der anderen Anschluß- bzw. Terminalgeräte 1A bis 1E zu kommunizieren.
  • Der Server 3 umfaßt andererseits, wie in 3 diagrammartig dargestellt, eine Master-Steuer- bzw. -Regeleinheit 300, die aus einer CPU oder dgl. konfiguriert ist, um eine Master-Kontrolle bzw. -Steuerung bzw. -Regelung des Servers 3 zu bewirken bzw. durchzuführen, eine Spielprogramm-Speichereinheit 301, die aus einem EEPROM, einer Harddisk oder einem anderen nicht flüchtigen, beschreibbaren Speicher konfiguriert ist, um ein Spielprogramm oder dgl. zu speichern, eine Eingabeeinheit 302 für die letzten bzw. spätesten Daten, die aus einer Tastatur oder dgl. konfi guriert ist, um das Programm oder die Daten, das bzw. die in der Spielprogramm-Speichereinheit 301 oder dgl. gespeichert ist bzw. sind, auf das letzte Programm oder die Daten zu aktualisieren, einen virtuellen Zeitgeber 303 zum arithmetischen Berechnen der virtuellen Zeit in dem Spiel, welche schneller als die Echtzeit abläuft, eine Kommunikationseinheit 304, die aus einem Modem oder dgl. konfiguriert ist, um mit den Anschlußgeräten 1A bis 1E über das Netzwerk 2 zu kommunizieren, eine Nachrichten-Tafeleinheit 305, auf welche beliebig durch die Spielteilnehmer zugegriffen werden kann, um jede gewünschte Nachrichten einzuschreiben oder einen Spielwettkampf oder dgl. anzufordern, eine Figurdaten-Speichereinheit 306, die aus einer Festplatten- bzw. Harddisk-Einheit oder dgl. konfiguriert ist, um Daten zu speichern, die sich auf ursprüngliche Figuren beziehen, die unabhängig durch Spielteilnehmer trainiert sind, eine Figurdaten-Modifikationseinheit 307, um die ursprünglichen Figuren entsprechend den Fähigkeiten der ursprünglichen Figuren zu ordnen, die unabhängig durch die Spielteilnehmer trainiert sind, oder die ursprünglichen Figuren zu veranlassen, entsprechend dem Ablauf der virtuellen Zeit zu altern oder dgl., und eine Sucheinheit 308, um die Nachrichtentafeleinheit 305 oder die Figurdaten-Speichereinheit 306 zu durchsuchen, wenn auf den Server 3 von den Terminalgeräten 1A bis 1E zugegriffen wurde, und Daten auszulesen, die sich auf die ursprünglichen Figuren der Spielteilnehmer beziehen, etc.
  • 4 stellt eine virtuelle Welt dar, die realisiert ist bzw. wird, wenn das Baseballspiel in dem Server 3 und in einem Terminalgerät (beispielsweise 1A) implementiert ist, welches mit dem Server 3 über das Netzwerk 2 verbunden ist.
  • Der Server 3 speichert eine Datenbank 31 zum Speichern von Daten, die sich auf die ursprünglichen Figuren beziehen, die unabhängig durch die Spielteilnehmer trainiert wurden, welche die Terminalgeräte 1A bis 1E steuern bzw. regeln, die über das Netzwerk 2 verbunden bzw. angeschlossen sind, ein Datenbankausgabe CGI Programm 32 zum Durchführen von Ausgaben bzw. Lieferungen von Daten zwischen den Terminalgeräten 1A bis 1E, ein Interuser- bzw. Benutzer-Datenkommunikationsprogramm 33 zum Durchführen einer Datenkommunikation zwischen den Terminalgeräten 1A bis 1E von zwei oder mehreren Spielteilnehmern, welche direkt in einem Spiel konkurrieren, über das Netzwerk und Aktualisieren von letzten Daten 34, um die letzten Daten an das Spielprogramm zur Verfügung zu stellen, welches durch die Terminalgeräte 1A bis 1E ausgeführt ist bzw. wird.
  • Die Terminalgeräte 1A bis 1E sind beispielsweise gewidmete bzw. speziell zugeordnete Spielgeräte oder Personal Computer oder dgl., welche ein Spielprogramm durch ein Installieren eines Spielprogramms, das in einem Speichermedium 110, wie einer CD-ROM oder ROM Kassette oder dgl., gespeichert ist, in eine interne Festplatte oder ein RAM oder dgl. darin ausführen. Die Spielteilnehmer, die die Steuer- bzw. Regel-Eingabevorrichtungen 102 verwenden, die mit den Terminalgeräten 1A bis 1E verbunden sind, wählen Menümerkmale, die auf dem Schirm des Monitorgeräts 103 angezeigt sind, und geben Bewegungen für die Spielfiguren ein, die auf dem Schirm dargestellt bzw. angezeigt sind, usw. Die Konfiguration kann auch derart gemacht sein, daß das Spielprogramm auf der Seite des Servers 3 gespeichert ist und zu den Terminalgeräten 1A bis 1E über das Netzwerk 2 heruntergeladen wird.
  • Indem das Spielprogramm ausgeführt wird, wird eine virtuelle Welt in den Terminalgeräten 1A bis 1E konfiguriert, welche ein Stadion 11 zum Spielen des Baseballspiels mit einem weiteren Spielteilnehmer, einen Spind- bzw. Garderoberaum 12, welcher ein Ort ist, wo Absprachen getätigt werden, um ein Spiel zu spielen, oder Informationen mit einem anderen Spielteilnehmer ausgetauscht werden, einen Shinto-Schrein 13, welcher ein Platz ist, wo die Spielteilnehmer ursprüngliche Figuren trainieren, ein Freundinnenhaus 14, eine Pension bzw. ein Internat bzw. Boardinghouse 15, ein Forschungslabor 16, ein Trainingsfeld 17, eine Spielhalle 18, eine Teilzeitjobstelle 19, ein Geschäft 20 und einen Pro Shop 21, usw. beinhaltet. In der nachfolgenden Beschreibung ist "Pawapuro-kun" ein Name, der einer ursprünglichen Figur gegeben ist, die unabhängig durch einen gleichen Spielteilnehmer trainiert ist.
  • Zuerst wird, wenn das Spielprogramm in dem Terminalgerät des Spielteilnehmers gestartet wird, ein Paßwort-Eingabeschirm, wie beispielsweise jener, der in 5 schematisch angezeigt ist, auf dem Schirm des Monitorgeräts 103 angezeigt. In diesem Schirm werden der Name und das Paßwort des Spielteilnehmers eingegeben und wenn der "Enter"-Knopf gedrückt wird, werden dieses Terminalgerät (beispielsweise 1A) und der Server 3 über das Netzwerk 2 verbunden.
  • Wenn dieses Terminalgert 1A und der Server 3 verbunden sind, wird der Pensionsschirm für Pawapuro-kun, wie er in 6 schematisch dargestellt ist, angezeigt. In diesem Pensionsschirm können verschiedene Menümerkmale bzw. -gegenstände, wie "zur Karte", "anfängliche Einstellungen bzw. Festlegungen", "meine Daten", "Hilfe", "Ende" und "Anfragesendung", ausgewählt werden. In 6 ist jedoch eine Bedingung, wobei der Kartenschirm ausgewählt wurde, schematisch bzw. diagrammartig dargestellt. Auf dem Kartenschirm sind der Pro Shop, das Forschungslabor, die Teilzeitjobstelle, das Geschäft, der Shinto-Schrein, das Trainingsfeld, Stadion und Freundinnenhaus, die auf den Pensionen von Pawapuro-kun zentriert sind, angezeigt. Wenn auf diesem Schirm der Zeiger über jegliche gewünschte Position bewegt wird und dieser Ort angeklickt wird, wird ein Subroutineprogramm entsprechend diesem angeklickten Ort ausgeführt. Statusdaten, beinhaltend die gegenwärtigen Fähigkeiten von Pawapuro-kun, die in der Datenbank in dem Server 3 gespeichert sind, werden auf der unteren, rechten Seite des Schirms angezeigt. Die Statusdaten, die hier angezeigt sind, können zu jeder Zeit modifiziert werden, um die Trainingsmenge, die durch Pawapuro-kun getätigt wurde, sein Müdigkeitsniveau und sein Alter, usw. zu reflektieren bzw. wiederzugeben.
  • Als nächstes wird, wenn beispielsweise das Stadion angeklickt ist, der Garderobeschirm wie jener, der in 7 diagrammartig dargestellt ist, angezeigt. In dem Garderobeschirm sind die Namen von Spielteilnehmern, welche sich an der Konkurrenz zu beteiligen wünschen, und Nachrichten von anderen Spielteilnehmern, etc aufgelistet. Hier kann, wenn einer der Spielteilnehmernamen angeklickt und gewählt wird und der "Wettkampf"-Knopf auf der rechten Seite des Namens angeklickt wird, das Baseballspiel mit dem gewählten Spielteilnehmer gespielt werden. 8 zeigt einen Schirm, der erzeugt wird, wenn das Baseballspiel gegen den gewählten Spielteilnehmer gespielt wird. In diesem Fall steht Pawapuro-kun in der Schlägerbox, wofür ein Schirm angezeigt wird, welcher den Sichtpunkt des Fängers bzw. Catchers oder Schiedsrichters anzeigt.
  • Als nächstes wird das Baseballspiel in dieser Ausbildung unter Bezugnahme auf die Flußdiagramme beschrieben, die in 9 und 10 gegeben sind. Es wird angenommen, daß sich dieser Spielteilnehmer (Benutzer) bereits als ein Benutzer in dem Server 3 registriert hat und eine Benutzer ID erhalten hat.
  • Zuerst wird das Speichermedium 110 in das Terminalgerät 1A geladen, und das Spielprogramm, das in dem Speichermedium 110 gespeichert ist, wird in dem Terminalgerät 1A installiert (Schritt #1). Wenn eine Installation des Spielprogramms vollständig ist, beginnt das Terminalgerät 1A, das Spielprogramm auszuführen, und der Paßwort-Eingabeschirm, der in 5 schematisch dargestellt ist, wird an der Oberseite des Schirms auf dem Monitorgerät 103 angezeigt (Schritt #3). Das Terminalgerät 1A wartet, daß die Benutzer ID und das Paßwort eingegeben werden (Schritt #5), und überträgt dann die eingegebene Benutzer ID und das Paßwort über das Netzwerk 2 zu dem Server 3 (Schritt #7).
  • Der Server 3 vergleicht die empfangene Benutzer ID und das Paßwort gegen eine zuvor registrierte Benutzer ID und ein Paßwort (Schritt #9). Wenn irgendeines der Benutzer ID oder des Paßworts falsch ist (NEIN in Schritt #9), wird eine Fehlermeldung auf der Oberseite des Schirms auf dem Monitorgerät 103 des Terminalgeräts 1A angezeigt (Schritt #11), und es wird zu der Paßwort-Eingabeschirmanzeige zurückgegangen (Schritt #3). Wenn die übertragene Benutzer ID und das Paßwort korrekt sind (JA in Schritt #9), liest andererseits der Server 3 Daten betreffend Pawapuro-kun, die in der Datenbank 31 gespeichert sind, aus (Schritt #13) und überträgt jene Daten zu dem Terminalgerät 1A (Schritt #15).
  • Nach einem Empfang der Daten von Pawapuro-kun schaltet das Terminalgerät 1A den Schirm des Monitorgeräts 103 zu dem Pensionsschirm, der in 6 angezeigt ist (Schritt #17). Eine Entscheidung wird auch getätigt, ob Pawapuro-kun irgend etwas von seiner physikalischen Stärke bzw. Kraft zurückbehalten hat (Schritt #19), und wenn keine derartige physikalische Stärke verblieben ist, wird zu Schritt #17 zurückgekehrt, und das Terminalgerät 1A wartet, bis Pawapuro-kun seine Stärke wiedererhalten hat. Wenn Pawapuro-kun bei Kräften ist (JA in Schritt #19), wird andererseits eine der folgenden Subroutinen ausgewählt und ausgeführt, d. h. (1) gehe zu dem Freundinnenhaus auf einen Besuch, (2) besuche den Shinto-Schrein für eine Verehrung, (3) gehe Einkaufen im Pro Shop, (4) gehe Einkaufen im Geschäft, (5) verdiene irgend etwas an Geld in der Teilzeitjobstelle, (6) spiele in der Spielhalle, (7) gehe auf das Übungsfeld üben, (8) gehe deine Stärke im Forschungslabor wiederaufbauen, oder (9) gehe ins Stadion und spiele ein Spiel gegen einen anderen Spielteilnehmer (Schritt #21).
  • Wenn die gewählte Subroutine beendet ist, beurteilt das Terminalgerät 1A neuerlich, ob Pawapuro-kun irgendeine physikalische Stärke zurückbehalten hat oder nicht (Schritt #23), und wenn physikalische Stärke bzw. Kraft verblieben ist, wird zu Schritt #21 zurückgekehrt und eine andere Subroutine wird ausgewählt. Wenn er keine Kraft hat (NEIN in Schritt #23), schaltet andererseits das Terminalgerät 1A den Schirm auf dem Monitorgerät 103 zu dem Pensionsschirm (Schritt #25) und wartet, bis entweder die Stärke von Pawapuro-kun wiederhergestellt ist, oder der Spielteilnehmer wählt Spielbeendigung (Schritt #27).
  • Wenn der Spielteilnehmer Spielbeendigung wählt (JA in Schritt #27), beendet das Spielgerät 1A das Spielprogramm (Schritt #29) und überträgt die gegenwärtigen Daten von Pawapuro-kun an den Server 3 über das Netzwerk 2 (Schritt #31). Der Server 3 erstellt eine Rangliste betreffend die Daten von Pawapuro-kun, die von dem Terminalgerät 1A übertragen wurden (Schritt #33), speichert die Daten von Pawapuro-kun in der Datenbank 31 (Schritt #35), und beendet das Baseballspiel.
  • Als nächstes wird als ein Beispiel einer Subroutine in Schritt #21 der Fluß, der folgt, wenn (7) "gehe zur Übung bzw. zum Training auf das Übungsfeld" gewählt wurde, unter Bezugnahme auf 11 und 12 beschrieben.
  • Zuerst schaltet, wenn "gehe Üben auf das Übungsfeld" gewählt ist, das Terminalgerät 1A den Schirm des Monitorgeräts 103 auf den Trainings- bzw. Übungsfeldschirm (Schritt #41). Dies ist nicht spezifisch in den Zeichnungen gezeigt, jedoch ist der Ausgangs- bzw. Anfangsschirm des Übungsfeldschirms ein Übungsmenü-Auswahlschirm, wovon es möglich ist, als Beispiele, Schlagübung, Pitch-Übung, Fielding-Übung, Laufen und Gewichtstraining auszuwählen (Schritt #43). Das Terminalgerät 1A entscheidet in der Reihenfolge, ob Schlagtraining ausgewählt wurde (Schritt #45), ob Pitch-Training ausgewählt wurde (Schritt #49), ob Fielding-Training ausgewählt wurde (Schritt #53), ob Laufen ausgewählt wurde (Schritt #57) und ob Gewichtstraining ausgewählt wurde (#61). Wenn Schlagtraining, Pitch-Training, Fielding-Training, Laufen bzw. Gewichtstraining gewählt wurde, liest das Terminalgerät 1A das Spielprogramm entsprechend dem gewählten Menümerkmal und führt das Spiel durch (Schritte #47, #51, #55, #59 und #63).
  • Wenn ein Spiel beendet ist, werden, anstatt daß die physikalische Stärke von Pawapuro-kun verbraucht wurde, seine Fähigkeiten in Abhängigkeit von den Ergebnissen des Spiels des Menümerkmals entweder verbessert oder verschlechtert sein, das ausgewählt ist, weshalb das Terminalgerät 1A den Status (d. h. die Statusdaten, die für Pawapuro-kun an der unteren, rechten Seite des Schirms angezeigt sind, der diagrammartig in 6 dargestellt ist) gemäß diesen Kategorien modifiziert (Schritt #65). Dann bestimmt das Terminalgerät 1A, ob der Spielteilnehmer "eine andere Übung durchführen" oder nicht (Schritt #67) gewählt hat, und wenn "eine andere Übung durchführen" gewählt wurde, beurteilt es, ob Pawapuro-kun irgendeine physikalische Stärke zurückbehalten hat oder nicht (Schritt #69). Wenn Pawapuro-kun physikalische Stärke zurückbehalten hat, wird zu Schritt #43 zurückgekehrt und ein Übungsmenü wird ausgewählt. Wenn ein Spielteilnehmer nicht "eine andere Übung durchführen" ausgewählt hat (NEIN in Schritt #67) und Pawapuro-kun keine Stärke zurückbehalten hat (NEIN in Schritt #69), ändert das Terminalgerät 1A den Schirm auf dem Monitorgerät 103 zu dem Pensionsschirm (Schritt #71) und beendet den Übungs- bzw. Trainingsfluß.
  • Als nächstes wird der Fluß in dem Fall von (9) "gehe zu dem Stadion und spiele ein Spiel gegen einen anderen Spielteilnehmer" in Schritt #21 unter Bezugnahme auf 13 und 14 beschrieben. Hier wird darüber hinaus der Spielteilnehmer hauptsächlich als ein Spielteilnehmer A bezeichnet, und der andere Spielteilnehmer als Spieler B.
  • Zuerst überprüft, wenn "gehe zu dem Stadion und spiele ein Spiel gegen einen anderen Spielteilnehmer" gewählt ist, das Terminalgerät 1A den Status der Verbindung zu dem Server 3 über das Netzwerk 2 (Schritt #71), und beurteilt ob auf der Nachrichtentafelseite des Servers 3 ein weiterer Spielteilnehmer registriert ist oder nicht, daß er direkt in dem Baseballspiel zu konkurrieren wünscht (Schritt #73). Wenn ein anderer Spielteilnehmer so registriert ist, schaltet das Terminalgerät 1A den Schirm auf dem Monitorgerät 103 zu dem Garderobeschirm, der in 7 diagrammartig dargestellt ist (Schritt #75), und eine Liste der Spielteilnehmer, welche wettkämpfen bzw. konkurrieren können, wird angezeigt. Wenn auf diesem Schirm ein Spielteilnehmer A irgendeinen anderen Spielteilnehmer B wählt (Schritt #77), verständigt der Server 3 diesen anderen Spielteilnehmer B über das Netzwerk 2, daß er oder sie gewählt wurde (Schritt #79). Wenn der gewählte andere Spielteilnehmer B entweder zustimmt zu konkurrieren oder verweigert zu konkurrieren, wird ein Signal entsprechend jener Zustimmung oder Zurückweisung bzw. Verweigerung entsprechend dem Server 3 über das Netzwerk 2 übermittelt, weshalb entweder der Server 3 oder das Terminalgerät 1A bestimmen kann, ob der gewählte Spielteilnehmer B zugestimmt hat, gegen den Spielteilnehmer A zu konkurrieren, oder nicht (Schritt #81).
  • Wenn der gewählte Spielteilnehmer B einem Wettkämpfen zugestimmt hat (JA in Schritt #81), werden Entscheidungen getroffen zwischen dem Spielteilnehmer A und dem gewählten Spielteilnehmer B betreffend das Verfahren der Konkurrenz bzw. des Wettkampfs, wer zuerst schlagen wird, und die Anzahl von zu spielenden Innings usw. (Schritt #83). Betreffend das Verfahren bzw. die Art der Konkurrenz kann beispielsweise ein Homerun-Derby-Spiel oder ein Strikeout-Wettkampfspiel gespielt werden, wobei sich die ursprüngliche Figur "Pawapuro-kun A", welche unabhängig durch den Spielteilnehmer A trainiert wird, und die ursprüngliche Figur "Pawapuro-kun B", die unabhängig durch den Spielteilnehmer B trainiert wird, zwischen einem Pitching bzw. Werfen und Schlagen bzw. Batting abwechseln. Alternativ kann ein Baseballspiel zwischen einem Team, das "Pawapurozu A" genannt ist, das aus neun oder mehr ursprünglichen Figuren gebildet ist, die unabhängig durch einen Spielteilnehmer A trainiert sind, und einem Team gespielt werden, das "Pawapurozu B" genannt ist, das aus neun oder mehr ursprünglichen Figuren gebildet ist, die unabhängig durch den Spielteilnehmer B trainiert sind.
  • Wenn die Art der Konkurrenz entschieden ist, führen das Terminalgerät 1A des Spielteilnehmers A und das Terminalgerät (beispielsweise 1B) des Spielteilnehmers B ein Baseballspiel (beinhaltend das Homerun-Derby-Spiel und das Derby-Konkurrenz-Spiel), das in dem Speichermedium 110 gespeichert ist, gemäß Steuer- bzw. Regelsignalen von dem Server 3 aus (Schritt #85). Die Daten, die sich auf die ursprünglichen Figuren beziehen, die unabhängig durch die Spielteilnehmer A bzw. B trainiert sind, werden in der Datenbank 31 des Servers 3 gespeichert, weshalb jene Daten zu den Terminalgeräten 1A und 1B der Spielteilnehmer A und B vor dem Beginn des Spiels übermittelt werden und als Charakter- bzw. Figurdaten in dem Spielprogramm verwendet werden. Weiterhin werden Steuer- bzw. Regelsignale, die eingegeben werden, wenn die Spielteilnehmer A und B die Steuer- bzw. Regel-Eingabevorrichtungen 102 betätigen, über das Netzwerk 2 zu dem Server 3 übermittelt, wo sie durch das Inter-Benutzer-Datenkommunikationsprogramm 33 des Servers 3 bearbeitet werden und zu dem Terminalgerät 1B oder 1A des entsprechenden Gegners übermittelt werden.
  • Wenn beispielsweise der Spielteilnehmer A die Steuer-Eingabevorrichtung 102 betätigt bzw. handhabt, die mit dem Terminalgerät 1A verbunden ist, und eine Pitch-Auswahl, Kurs und Pitch-Start für Pawapuro-kun A (den Pitcher) auf dem Schirm bezeichnet, werden diese Signale zu dem Terminalgerät 1B des Spielteilnehmers B über das Netzwerk 2 und den Server 3 gesandt. An dem Terminalgerät 1B des Spielteilnehmers B wird Pawapuro-kun A, der auf dem Schirm des Monitorgeräts 103 des Terminalgeräts 1B angezeigt ist bzw. wird, veranlaßt, die vorgeschriebene Pitch-Tätigkeit unter Verwendung der empfangenen Signale durchzuführen. Gleichzeitig bewirkt das Terminalgerät 1A des Spielteilnehmers A auch, daß Pawapuro-kun A, der auf dem Schirm des Monitorgeräts 103 des Terminalgeräts 1A angezeigt ist, die vorgeschriebene Pitch-Tätigkeit durchführt.
  • Der Spielteilnehmer B, welcher den Schirm des Monitorgeräts 103 beobachtet, manipuliert bzw. handhabt die Steuer- bzw. Regel-Eingabevorrichtung 102, die mit dem Terminalgerät 1B verbunden ist und läßt Pawapuro-kun B eine Schwingtätigkeit durchführen. Signale, die sich auf den Zeitpunkt, die Schwinggeschwindigkeit und Bat- bzw. Schlagposition in der Schwingtätigkeit beziehen, die durch den Spielteilnehmer B manipuliert bzw. durchgeführt wird, werden zu dem Terminalgerät 1A des Spielteilnehmers A über das Netzwerk 2 und den Server 3 gesandt. Das Terminalgerät 1A des Spielteilnehmers A, welches jene empfangenen Signale verwendet, veranlaßt, daß Pawapuro-kun B, der auf dem Schirm des Monitorgeräts 103 des Terminalgeräts 1A angezeigt ist bzw. wird, die vorgeschriebene Schwingtätigkeit durchführt. Gleichzeitig veranlaßt das Terminalgerät 1B des Spielteilnehmers B auch, daß Pawapuro-kun B, der auf dem Schirm des Monitorgeräts 103 des Terminalgeräts 15 angezeigt ist, die vorgeschriebene Schwingtätigkeit durchführt.
  • Die Terminalgeräte 1A und 1B berechnen arithmetisch die Schlag- und Ballaufprallbedingungen (beinhaltend ein Schwingen und ein Verfehlen) unter Verwendung von Signalen, die sich auf das durch den Spielteilnehmer A durchgeführte Werfen (Pitching) und das Schwingen beziehen, das durch den Spielteilnehmer B durchgeführt wird, und zeigen die Tätigkeit des Balls basierend auf jenen arithmetischen Berechnungsergebnissen auf den Schirmen der Monitorgeräte 103 an. Somit können die Spielteilnehmer A und B direkt in einem Baseballspiel unter Verwendung desselben Spielprogramms über das Netzwerk 2 und den Server 3 konkurrieren. Da Signale zwischen den Terminalgeräten 1A und 1B über das Netzwerk 2 und den Server 3 übertragen und empfangen werden, wird auch eine geringe Zeitverzögerung von dem Moment auftreten, wo der Spielteilnehmer A die Steuer- bzw. Regel-Eingabevorrichtung 102 betätigt, bis Pawapuro-kun A die Pitch-Tätigkeit bzw. den Wurfvorgang auf dem Schirm des Monitorgeräts 103 des Terminalgeräts 1B des Spielteilnehmers B beginnt. Nichtsdestotrotz ist es, da eine bestimmte Menge an Zeit für einen durch einen Pitcher geworfenen Ball erforderlich ist, um die Heimplatte zu erreichen, möglich, die Spielteilnehmer A und B, die das Spiel direkt spielen, daran zu hindern, irgendeine Ungeschicklichkeit zu empfinden, indem die Geschwindigkeit einer Signalübertragung und eines Empfangs schneller als die Geschwindigkeit gemacht wird, mit welcher sich der Ball bewegt.
  • Wenn die Spielkonkurrenz in Schritt #85 endet, bewahrt der Server 3 die Ergebnisse dieser Konkurrenz bzw. dieses Wett kampfs in der Datenbank 31 (Schritt #87) und macht eine Anfrage an beide Spielteilnehmer A und B, ob sie neuerlich gegen denselben Gegner konkurrieren bzw. kämpfen wollen (Schritt #89). Wenn beide Spielteilnehmer zustimmen (JA in Schritt #89), wird zu Schritt #83 zurückgekehrt und das Verfahren der Konkurrenz wird bestimmt. Wenn irgendeiner der Spielteilnehmer A oder B eine neuerliche Konkurrenz verweigert (NEIN in Schritt #89), fragen andererseits der Server 3 oder die Terminalgeräte 1A und 1B, ob die Spielteilnehmer den Garderoberaum verlassen und zu dem Quartier- bzw. Pensionsschirm zurückkehren wollen oder nicht (Schritt #91). Sollte der Spielteilnehmer A es wünschen, gegen einen anderen Spielteilnehmer verschieden von dem Spielteilnehmer B zu konkurrieren (NEIN in Schritt #91), kehrt das Terminalgerät 1A zu Schritt #75 zurück und zeigt den Anfangsschirm für den Garderoberaum. Wenn der Spielteilnehmer A nicht gegen einen weiteren Spielteilnehmer konkurrieren soll (JA in Schritt #91), schaltet andererseits das Terminalgerät 1A zu dem Schirm des Monitorgeräts 103 zu dem Pensionsschirm (Schritt #93) und beendet den Stadionfluß.
  • Als nächstes werden kurze Beschreibungen für die Subroutinen in Schritt #21 gegeben, nämlich (1) "gehe zu dem Freundinnenhaus auf einen Besuch", (2) "besuche den Shinto-Schrein für eine Verehrung", (3) "gehe in den Pro Shop einkaufen", (4) "gehe in das Geschäft einkaufen", (5) "verdiene ein wenig Geld bei der Teilzeitjobstelle", (6) "gehe in der Spielhalle spielen" und (8) "gehe deine Stärke im Forschungslabor wiederherstellen".
  • In diesem Spielsystem verstreicht darüber hinaus, unabhängig davon, ob ein Spielteilnehmer ein Spiel spielt oder nicht, eine virtuelle Zeit mit einer Geschwindigkeit, die etwa zehn Mal schneller als jene der tatsächlichen Zeit ist (wobei beispielsweise 35 Tage 1 Jahr sind) und die Übergänge zwischen Tag und Nacht treten dementsprechend auf. Festlegungen bzw. Einstellungen werden auch so gemacht, daß Pawapuro-kun entsprechend dem Ablauf der virtuellen Zeit altern wird, so daß Pawapuro-kun automatisch ein bestimmtes Alter nach dem Ablauf einer bestimmten Zeit erreichen wird, nachdem der Spielteilnehmer ein Spiel gestartet hat, und worauf er gezwungen wird, sich vom aktiven Profibaseball zurückzuziehen.
  • Zuerst wird sich mit (1) "geh zu dem Freundinnenhaus auf einen Besuch" Pawapuro-kun's Enthusiasmus und physikalische Stärke verändern, entweder erhöhen oder verringern in Abhängigkeit davon, ob sich die Freundin in einer guten oder schlechten Stimmung befindet. Indem die Freundin für ihn kocht, kann Pawapuro-kun seinen eigenen Enthusiasmus und seine physikalische Stärke erhöhen. Wenn er ihr ein Geschenk gibt, um sie in eine bessere Stimmung zu bringen, bedeutet dies, daß er Geld ausgeben muß. Und wenn er mit ihr ausgeht, wird er sowohl Geld als auch physikalische Stärke verbrauchen. Indem er sie in eine bessere Stimmung bringt, wird der "romantische bzw. Romantikindex" ansteigen, und in Abhängigkeit von dem "Romantikindex" kann zu einem Modus, der zu Heirat und zu Kindern führt, weitergegangen werden. Auch kann ein Kind, das ihnen geboren wird, als "Pawapuro-kun Junior" großgezogen werden und zu einem professionellen Baseballspieler aufwachsen. Pawapuro-kun kann seine Freundin bei seinem Teilzeitjob oder durch seine Aktivitäten als professioneller Baseballspieler kennenlernen. Diese Routine kann nicht fortgesetzt werden, solange Pawapuro-kun keine Freundin hat. Darüber hinaus wird der "Romantikindex" absinken, wenn er sie in eine schlechte Stimmung bringt, und wenn der "Romantikindex" 0 wird, wird sie mit ihm brechen.
  • Mit (2) "besuche den Shinto-Schrein für eine Verehrung bzw. ein Gebet", wird, indem er zu den Göttern an dem Schrein betet, Pawapuro-kun fähig sein, in einem Spiel gut zu spielen oder die Schwere einer Verletzung zu reduzieren.
    • (3) Mit "gehe Einkaufen in dem Pro Shop" kann ein besonders geheimer Gegenstand, welcher im Pro Shop verkauft wird, mit Geld gekauft werden, das durch Pawapuro-kun in seinem Teilzeitjob verdient wurde, der weiter unten beschrieben wird. Auch kann Pawapuro-kun sich in einem Spiel gut halten bzw. gut spielen, indem er diesen besonders geheimen Gegenstand verwendet. Indem zu einem Aktualisieren der letzten Daten 34 in dem Server 3 zugegriffen wird, kann der besonders geheime Gegenstand erneuert werden. Wenn es Nacht in der virtuellen Zeit ist, die zuvor beschrieben ist, wird der Pro Shop manchmal geschlossen sein.
  • In (4) "gehe Einkaufen im Geschäft", wird ein Drink, welcher Pawapuro-kun's physikalische Stärke wiederherstellen wird, in dem Geschäft bzw. Supermarkt verkauft. Indem auf ein Aktualisieren der letzten Daten 34 in dem Server 3 zugegriffen wird, können neue Produkte verkauft werden oder die Preise der Produkte können verändert werden (Erhöhen oder Verringern der Preise). Das Geschäft ist 24 Stunden pro Tag in der virtuellen Zeit offen.
  • Mit (5) "gehe Geld verdienen an der Teilzeitjobstelle" kann Pawapuro-kun irgendeine Anzahl von Jobs auswählen, welche in der Art davon abhängen, ob sie Tag- oder Nachtjobs sind, wie eine Sushibar, ein Karaoke-Treffpunkt, ein Gästeclub, usw. und kann Teilzeitgeld gemäß den Ergebnissen des gewählten Spiels verdienen. Der Grad, bis zu welchem Pawapuro-kun seine physikalische Stärke verbraucht und Teilzeitgeld verdient, wird auch von der Art des durchgeführten Jobs abhängen.
  • In (6) "gehe in die Spielhalle spielen" sind Spiele aufgebaut bzw. eingerichtet, die nichts mit Baseball zu tun haben. Indem diese Spiele gespielt werden, kann Pawapurokun sowohl Geld ausgeben als auch seinen Enthusiasmus wiedergewinnen bzw. wiederherstellen.
  • In (8) "gehe deine Stärke im Forschungslabor wiedergewinnen" führt ein mysteriöser Arzt eine verdächtige chirurgische Operation durch, um Pawapuro-kun in einen Baseball-Cyborg wieder zu rekonstruieren, wobei jedoch die Fähigkeiten dieses Cyborg von der Rekonstruktionsgebühr abhängen werden, die berechnet wird. Nachdem er sich dieser Baseball-Cyborg-Rekonstruktion unterwirft, wird Pawapuro-kun schneller altern und die Zeit, die er aktiv spielen kann, wird verkürzt werden.
  • In der im Vorhergehenden beschriebenen Ausbildung ist darüber hinaus die Konfiguration derart gemacht, daß das Spielprogramm in einer CD-ROM oder in einem anderen Speichermedium gespeichert ist und von den Terminalgeräten 1A bis 1E der Spielteilnehmer gestartet wird. Das stellt jedoch keine Beschränkung dar, und die Konfiguration kann derart gemacht sein bzw. werden, daß das Spielprogramm von dem Server 3 über das Netzwerk 2 heruntergeladen wird. In diesem Fall können sich die Spielteilnehmer an der letzten Version des Spiels erfreuen.
  • In der im Vorhergehenden beschriebenen Ausbildung ist darüber hinaus die Konfiguration so gemacht, daß der Zeitablauf auf dem Server gehandhabt wird, und so, daß das Alter der ursprünglichen Figuren ansteigt, selbst wenn die Spielteilnehmer nicht an dem Spiel teilnehmen. Dies muß nicht auf das Alter beschränkt sein, und die Konfiguration kann jedoch so gemacht sein, daß es Änderungen in verschiedenen Daten gibt, die sich auf die ursprünglichen Figuren beziehen, wie eine Verschlechterung des Augenlichts bzw. der Sehkraft oder Heilung von Verletzungen, usw. Noch muß dies auf Daten beschränkt sein, die sich auf die ursprünglichen Figuren beziehen, sondern die Konfiguration kann so gemacht werden, daß sich alle Arten von Daten ändern, die sich auf das Spiel beziehen, wie die Verschlechterung der Baseballausstattung bzw. -ausrüstung, Wachstum der Pflanzen, oder Verlust der Frische von Nahrungsprodukten. Die Konfiguration kann selbst so gemacht werden, daß der Muskeltonus einer ursprünglichen Figur absinkt, wenn ein Spielteilnehmer für eine lange Zeit nicht auf den Server zugreift oder nicht diese ursprüngliche Figur verwendet.
  • Auch ist in der im Vorhergehenden beschriebenen Ausführungsform die Beschreibung beispielsweise für ein Baseballspiel gegeben, wobei jedoch die vorliegende Erfindung nicht darauf beschränkt oder dadurch ist, und kann auf ein Fußballspiel oder andere Spiele im allgemeinen angewandt werden, wo zwei oder mehrere Spielteilnehmer gegeneinander spielen können.
  • In der im Vorhergehenden beschriebenen Ausbildung ist weiterhin die Beschreibung für den Fall gegeben, wo ein Spielteilnehmer ursprüngliche Charaktere bzw. Figuren für ein Team trainiert, jedoch ein Team aus einer Mehrzahl von ur sprünglichen Figuren gebildet sein kann, die durch eine Mehrzahl von Spielteilnehmern trainiert sind bzw. werden. Die Konfiguration kann beispielsweise eine sein, womit drei oder mehr Spielteilnehmer an einem Spiel teilnehmen können, wobei der Pitcher bzw. Schläger Pawapuro-kun A ist, der durch den Spielteilnehmer A trainiert ist, der Fänger Pawapuro-kun B sein kann, der durch den Spielteilnehmer B trainiert ist, der erste Baseman Pawapuro-kun C sein kann, der durch Spielteilnehmer C trainiert ist, usw. Die Konfiguration kann auch so gemacht werden, daß die Spielteilnehmer zwischen sich selbst mit den ursprünglichen Figuren Handel betreiben, die sie trainiert haben.
  • In der im Vorhergehenden beschriebenen Ausbildung ist darüber hinaus die Beschreibung für den Fall gegeben, wo dieselben Bilder auf den Schirmen der Monitorgeräte 103 der Terminalgeräte 1A bis 1E der Spielteilnehmer angezeigt bzw. dargestellt sind, wobei dies jedoch keine Beschränkung darstellt, und die Konfiguration kann so gemacht sein, daß unterschiedliche Bilder auf den Schirmen der Monitorgeräte 103 der Terminalgeräte der Spielteilnehmer angezeigt sind bzw. werden. Die Konfiguration kann so gemacht sein, daß beispielsweise, wenn Pawapuro-kun A, der durch den Spielteilnehmer A trainiert wird, der Pitcher ist, und Pawapurokun B, der durch den Spielteilnehmer B trainiert ist, der Schläger ist, Bilder auf dem Schirm des Monitorgeräts 103 des Terminalgeräts 1A angezeigt werden, wie sie von der Perspektive des Pitchers gesehen werden oder alternativ, wie von dem rückwärtigen Schirm gesehen werden, und Bilder auf dem Monitorgerät 103 des Terminalgeräts 1B des Spielteilnehmers B angezeigt bzw. dargestellt werden, wie sie aus der Perspektive des Schlägers gesehen sind bzw. werden, oder alternativ wie von hinter dem rückwärtigen Netz ge sehen werden. Die Konfiguration kann auch so gemacht sein, daß Bilder auf dem Monitorgerät 103 des Terminalgeräts (beispielsweise 1C) eines Spielteilnehmers C angezeigt sind, wie sie von der Perspektive des ersten Baseman gesehen sind, oder alternativ, wie sie von außerhalb des Felds gesehen sind bzw. werden.
  • Darüber hinaus ist die vorliegende Erfindung auch auf die folgenden Arten anwendbar.
  • Das Spielablauf-Steuer- bzw. -Regelverfahren gemäß einem Aspekt der vorliegenden Erfindung ist ein Spielablauf-Steuer- bzw. -Regelverfahren, womit wenigstens zwei Spielteilnehmer in einen direkten Wettkampf treten können, unter Verwendung von wenigstens zwei Terminalgeräten, die mit einem Server durch ein Netzwerk verbunden sind, umfassend die Schritte: Speichern von Daten, die sich auf eine ursprüngliche Figur beziehen, die unabhängig durch jeden Spielteilnehmer trainiert wird, in einem vorbestimmten Speicherbereich in dem Server; Auslesen der Daten, die sich auf die ursprüngliche Figur jedes Spielteilnehmers beziehen, die in dem Speicherbereich gespeichert sind, als Charakter- bzw. Figurdaten, die zu verwenden sind, wenn ein Spielprogramm ausgeführt wird; Übertragen von Steuer- bzw. Regeldaten, die durch jeden Spielteilnehmer eingegeben werden, um zu veranlassen, daß sich seine oder ihre ursprüngliche Figur auf dem Monitorschirm des Terminalgeräts zu dem Terminalgerät des Spielteilnehmers bewegt, welcher ein konkurrierender Gegner ist, über den Server; und Veranlassen, daß sich die ursprüngliche Figur des Gegners in Übereinstimmung mit den Steuer- bzw. Regeldaten auf dem Monitorschirm jedes Terminalgeräts unter Verwendung der Steuer- bzw. Regeldaten bewegt, die von dem Server zurückübermittelt sind.
  • Gemäß dieser Zusammensetzung wird es möglich, ursprüngliche Figuren, die durch Spielteilnehmer trainiert sind, zu veranlassen, direkt gegeneinander über ein Netzwerk zu konkurrieren.
  • In dem oben beschriebenen Verfahren kann das Spielprogramm in dem Server gespeichert sein bzw. werden und zu den Terminalgeräten der Spielteilnehmer heruntergeladen und ausgeführt werden.
  • Alternativ kann das Spielprogramm in einem Speichermedium aufgezeichnet sein bzw. werden und in den Terminalgeräten der Spielteilnehmer installiert und ausgeführt werden.
  • Darüber hinaus kann eine Rangliste gemäß den Niveaus der ursprünglichen Figuren, die unabhängig durch die Spielteilnehmer trainiert werden, erstellt werden, und eine Konkurrenz bzw. ein Wettkampf mit einem anderen Spielteilnehmer nur möglich gemacht werden, wenn ein bestimmter Rang oder mehr erzielt bzw. erreicht wurde. In diesem Fall kann eine Konkurrenz zwischen Spielteilnehmern, die extrem unterschiedliche Fähigkeiten aufweisen, vermieden werden.
  • Weiterhin kann eine Konkurrenz bzw. ein Wettkampf lediglich mit einem Spielteilnehmer möglich gemacht werden, der eine ursprüngliche Figur aufweist, die innerhalb eines bestimmten Bereichs gemäß den Rängen der ursprünglichen Figuren rangiert bzw. gereiht ist, die unabhängig durch die Spielteilnehmer trainiert sind bzw. werden. In diesem Fall können Spielteilnehmer auf ungefähr demselben Niveau veran laßt werden, miteinander zu konkurrieren. Es ist dann auch möglich, Ligen gemäß den Spielteilnehmerfähigkeiten auszubilden.
  • Weiterhin kann jeder Spielteilnehmer eine Mehrzahl von ursprünglichen Figuren trainieren, und Teams bzw. Mannschaften, die aus dieser Mehrzahl von ursprünglichen Figuren gebildet bzw. aufgebaut sind, können miteinander konkurrieren. In diesem Fall wird es möglich, Spiele durchzuführen, die eine Vielzahl von Spielfiguren erfordern, wie beispielsweise ein Baseballspiel.
  • Alternativ kann ein Team aus einer Mehrzahl von ursprünglichen Figuren gebildet bzw. aufgebaut werden, die durch eine Mehrzahl von Spielteilnehmern trainiert sind, und Teams, die in derselben Weise gebildet werden, können veranlaßt werden zu konkurrieren. In diesem Fall wird es möglich, drei oder mehrere Spielteilnehmer teilnehmen zu lassen.
  • Weiterhin kann eine Nachrichtentafelseite, auf welche willentlich bzw. beliebig durch die Spielteilnehmer zugegriffen werden kann, in dem Server vorgesehen bzw. zur Verfügung gestellt sein, so daß Spielteilnehmer fähig sind, wenigstens in der Nachrichtentafelseite entweder ihren Wunsch zum Konkurrieren in einem Spiel oder die Zustimmung zum Konkurrieren aufzuzeichnen. In diesem Fall wird es möglich, mehrere Möglichkeiten zum Konkurrieren gegen andere Spielteilnehmer zur Verfügung zu stellen.
  • Weiterhin kann derselbe Schirm auf den Monitorschirmen der Terminalgeräte der Spielteilnehmer angezeigt sein bzw. werden. In diesem Fall wird es möglich, die arithmetische Bearbeitungsgeschwindigkeit in Fällen von Spielen zu erhöhen, die vergleichsweise wenig Schirmänderungen involvieren, wie rollenspielende Spiele, wo zwei Spielfiguren gegeneinander direkt kämpfen.
  • Alternativ können Spielbilder von einer Kameraperspektive, die in Übereinstimmung mit der ursprünglichen Figur jedes Spielteilnehmers aufgebaut bzw. ausgebildet ist, auf dem Monitorschirm des Terminalgeräts jedes Spielers angezeigt werden. In diesem Fall können beispielsweise in einem Baseballspiel oder dgl. Bilder, die von der Perspektive des Pitchers gesehen sind, auf dem Monitorschirm des Spielteilnehmers angezeigt werden, der die Spielfigur steuert bzw. regelt, die das Pitching durchführt, und Bilder, die von der Perspektive des Schlägers gesehen werden, können auf dem Monitorschirm des Spielteilnehmers angezeigt sein bzw. werden, der die Spielfigur steuert bzw. regelt, die das Schlagen durchführt, was es möglich macht, eine größere Spielrealität zu erfahren.
  • Weiterhin kann der Zeitablauf auf dem Server überwacht werden, und die Daten, die sich auf das Alter der ursprünglichen Figuren auf dem Server beziehen, können sich unabhängig davon verändern, ob die Spielteilnehmer an Spielen teilnehmen oder nicht. In diesem Fall kann eine Figursteuerung bzw. -regelung so ausgeführt werden, daß beispielsweise die physikalische Stärke und die athletischen Fähigkeiten einer athletischen Figur ansteigen, wenn sein oder ihr Alter ansteigt, wenn er oder sie jung ist, dann bei einem bestimmten Alter eine Spitze erreichen, und nachfolgend zunehmend absinken, was es möglich macht, eine größere Spielrealität zu erfahren.
  • Weiterhin können sich in den Daten auf dem Server Daten verändern, die sich auf das Alter der ursprünglichen Figuren beziehen.
  • Das Spielsystem gemäß einem weiteren Aspekt der Erfindung umfaßt: einen Server, worin Daten gespeichert sind, die sich auf ursprüngliche Figuren beziehen, die unabhängig durch Spielteilnehmer trainiert sind bzw. werden, welche Figurdaten sind, die verwendet werden, um ein Spielprogramm auszuführen, womit eine direkte Konkurrenz bzw. ein direkter Wettkampf zwischen wenigstens zwei Spielteilnehmern möglich ist; und eine Mehrzahl von Terminalgeräten, von welchen jedes fähig ist, mit dem Server durch ein Netzwerk verbunden zu sein bzw. zu werden, umfaßt eine Steuer- bzw. Regeleinheit, die durch den Spielteilnehmer gehandhabt ist bzw. wird, und ist fähig, sowohl Daten, die sich auf die ursprüngliche Figur beziehen, im Server zu speichern als auch Daten auszulesen, die sich auf die ursprüngliche Figur beziehen, wenn das Spielprogramm ausgeführt wird.
  • Gemäß dieser Zusammensetzung können zwei oder mehr Spielteilnehmer, die einander nicht kennen, direkt in einem Spiel über ein Netzwerk konkurrieren. Es ist auch möglich, Turniere abzuhalten, an welchen zahlreiche Spielteilnehmer teilnehmen.
  • In dem oben beschriebenen System kann das Spielprogramm in dem Server gespeichert sein und zu den Terminalgeräten der Spielteilnehmer heruntergeladen und ausgeführt werden.
  • Alternativ kann das Spielprogramm in einem Speichermedium aufgezeichnet sein bzw. werden und zu den Terminalgeräten der Spielteilnehmer heruntergeladen und ausgeführt werden.
  • Der Server gemäß noch einem anderen Aspekt der vorliegenden Erfindung ist einer worin: ein Zugriff von Terminalgeräten, die durch Spielteilnehmer betätigt sind, durch ein Netzwerk möglich ist; und Daten, die sich auf ursprüngliche Figuren beziehen, die unabhängig durch die Spielteilnehmer trainiert sind bzw. werden, die Figurdaten sind, um für ein Ausführen eines Spielprogramms verwendet zu werden, womit eine direkte Konkurrenz zwischen wenigstens zwei Spielteilnehmern möglich ist, gespeichert sind.
  • Gemäß dieser Zusammensetzung bzw. diesem Aufbau ist es möglich für Spielteilnehmer, auf den Server von einem Terminalgerät einer unterschiedlichen Art von ihrem eigenen Personal Computer oder ihrer Spielvorrichtung zuzugreifen und in eine direkte Spielkonkurrenz einzutreten bzw. sich in einem direkten Wettkampf zu engagieren.
  • Darüber hinaus kann der Server auch das Spielprogramm speichern, welches heruntergeladen ist bzw. wird und in den Terminalgeräten der Spielteilnehmer ausgeführt wird.
  • Die vorliegende Ausbildung ist erläuternd bzw. illustrativ und nicht einschränkend, da der Rahmen der Erfindung durch die beiliegenden Ansprüche definiert ist, statt durch die vorhergehende Beschreibung, und sämtliche Änderungen, welche in den Rahmen und die Grenzen der Ansprüche fallen oder äquivalent zu solchen Rahmen und Grenzen sind, sollen daher als durch die Ansprüche mitumfaßt gedacht sein.

Claims (15)

  1. Spielablauf-Steuer- bzw. -Regelverfahren, mit welchem wenigstens zwei Spielteilnehmer in einen Wettkampf treten können, unter Verwendung von wenigstens zwei Terminalgeräten bzw. -vorrichtungen (1A1E), die mit einem Server (3) durch ein Netzwerk (2) verbunden sind, umfassend die Schritte: Speichern von Daten, die sich auf einen ursprünglichen Charakter bzw. eine ursprüngliche Figur beziehen, welche(r) unabhängig durch jeden Spielteilnehmer in einem vorbestimmten Speicherbereich (306) in dem Server (3) trainiert ist; Auslesen der Daten, die sich auf die ursprüngliche Figur jedes Spielteilnehmers beziehen, die in dem Speicherbereich (306) gespeichert sind, als Figur- bzw. Charakterdaten, um verwendet zu werden, wenn ein Spielprogramm ausgeführt wird; Übertragen von Steuer- bzw. Regeldaten, die durch jeden Spielteilnehmer eingegeben werden, um seine oder ihre eigene ursprüngliche Figur auf einem Monitorschirm (103) jeder Anschluß- bzw. Terminalvorrichtung (1A1E) zu bewegen, zu der Terminalvorrichtung (1A1E) eines Spielteilnehmers, welcher ein konkurrierender Gegner ist, über den Server (3); und Veranlassen, daß sich die ursprüngliche Figur des Gegners in Übereinstimmung mit Steuer- bzw. Regeldaten auf dem Monitorschirm (103) jeder Terminalvorrichtung (1A1E) bewegt, unter Verwendung von Steuer- bzw. Regeldaten, die von dem Server (3) übertragen werden; dadurch gekennzeichnet, daß ein Zeitablauf auf dem Server (3) überwacht wird und sich Daten, die sich auf das Alter der ursprünglichen Figuren beziehen, auf dem Server (3) unabhängig davon verändern, ob die Spielteilnehmer an Spielen teilnehmen oder nicht.
  2. Spielablauf-Steuer- bzw. -Regelverfahren nach Anspruch 1, wobei das Spielprogramm in dem Server (3) gespeichert wird, und zu Terminalvorrichtungen (1A1E) der Spielteilnehmer heruntergeladen und auf diesen ausgeführt wird.
  3. Spielablauf-Steuer- bzw. -Regelverfahren nach Anspruch 1, wobei das Spielprogramm in einem Speichermedium (101) aufgezeichnet ist, und in Terminalvorrichtungen (1A1E) der Spielteilnehmer installiert und ausgeführt wird.
  4. Spielablauf-Steuer- bzw. -Regelverfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 3, wobei die ursprünglichen Figuren, die unabhängig durch die Spielteilnehmer trainiert werden, entsprechend mit ihren Niveaus gereiht bzw. geranked werden, und ein Wettkampf mit anderen Spielteilnehmern nur dann möglich gemacht wird, wenn die ursprünglichen Figuren einen bestimmten Rang oder mehr erreicht haben.
  5. Spielablauf-Steuer- bzw. -Regelverfahren nach Anspruch 4, wobei ein Wettkampf nur mit einem Spielteilnehmer, der eine ursprüngliche Figur innerhalb eines vorbeschriebenen Bereichs gereiht bzw. geranked aufweist, entsprechend Rängen von ursprünglichen Figuren möglich gemacht wird, die unabhängig durch die Spielteilnehmer trainiert werden.
  6. Spielablauf-Steuer- bzw. -Regelverfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 5, wobei jeder Spielteilnehmer eine Mehrzahl von ursprünglichen Figuren trainiert und Teams bzw. Mannschaften, die aus dieser Mehrzahl von ursprünglichen Figuren aufgebaut werden, veranlaßt werden miteinander zu konkurrieren.
  7. Spielablauf-Steuer- bzw. -Regelverfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 5, wobei ein Team aus einer Mehrzahl von ursprünglichen Figuren aufgebaut wird, die durch eine Mehrzahl von Spielteilnehmern trainiert werden, und Teams, die in derselben Weise aufgebaut werden, zum Konkurrieren veranlaßt werden.
  8. Spielablauf-Steuer- bzw. -Regelverfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 7, wobei der Server (3) mit einer Nachrichtentafelseite versehen wird, auf welche willentlich bzw. frei durch die Spielteilnehmer zugegriffen werden kann, so daß die Spielteilnehmer fähig sind, wenigstens auf der Nachrichtentafelseite entweder ihren Wunsch zum Konkurrieren in einem Spiel oder ihre Zustimmung zum Konkurrieren aufzuzeichnen.
  9. Spielablauf-Steuer- bzw. -Regelverfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 8, wobei derselbe Schirm auf Monitorschirmen (103) der Terminalvorrichtungen (1A1E) der Spielteilnehmer angezeigt wird.
  10. Spielablauf-Steuer- bzw. -Regelverfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 8, wobei Spielbilder von einer Kameraperspektive, die in Übereinstimmung mit der ursprünglichen Figur von jedem Spielteilnehmer aufgebaut wird, auf dem Monitorschirm (103) der Terminalvorrichtung (1A1E) jedes Spielteilnehmers angezeigt werden.
  11. Spielablauf-Steuer- bzw. -Regelverfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 10, wobei sich in den Daten auf dem Server (3) Daten, die sich auf das Alter von ursprünglichen Figuren beziehen, verändern.
  12. Server (3), auf welchen von Terminalvorrichtungen (1A1E), die durch Spielteilnehmer betätigt sind, durch ein Netzwerk (2) zugreifbar ist; und welcher Daten in bezug auf ursprüngliche Charaktere bzw. Figuren speichert, die unabhängig durch die Spielteilnehmer trainiert sind, wobei die Daten Figur- bzw. Charakterdaten sind, die für ein Spielprogramm verwendet werden, welches einen Wettkampf zwischen wenigstens zwei Spielteilnehmern ermöglicht; dadurch gekennzeichnet, daß der Server (3) einen Zeitablauf überwacht und sich Daten betreffend das Alter der ursprünglichen Figuren auf dem Server (3) unabhängig davon verändern, ob Spielteilnehmer an Spielen teilnehmen oder nicht.
  13. Server (3) nach Anspruch 12, wobei der Server (3) auch ein Spielprogramm speichert, welches auf die Terminalvorrichtungen (1A1E) der Spielteilnehmer heruntergeladen und durch diese ausgeführt ist.
  14. Spielsystem, umfassend: einen Server (3) nach Anspruch 12 oder 13; und eine Mehrzahl von Terminalvorrichtungen bzw. -geräten (1A1E), von welchen jede(s) fähig ist, mit dem Server (3) durch ein Netzwerk (2) verbunden zu sein, eine Steuer- bzw. Regeleinheit (102) umfaßt, die durch den Spielteilnehmer gehandhabt ist, und die fähig ist sowohl zum Speichern von Daten, die sich auf die ursprüngliche Figur in dem Server (3) beziehen, und zum Auslesen von Daten, die sich auf die ursprüngliche Figur beziehen, wenn das Spielprogramm ausgeführt ist bzw. wird.
  15. Spielsystem nach Anspruch 14, wobei das Spielprogramm in einem Speichermedium (101) aufgezeichnet ist und in Terminalvorrichtungen (1A1E) der Spielteilnehmer installiert ist, um dadurch ausgeführt zu werden.
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