-
HINTERGRUND DER ERFINDUNG
-
1. Gebiet der Erfindung
-
Diese
Erfindung bezieht sich auf ein Spielablauf-Steuer- bzw. -Regelverfahren
und ein Spielsystem, wo ein direkter Spielwettkampf zwischen einer Mehrzahl
von Spielteilnehmern unter Verwendung einer Mehrzahl von Terminalgeräten möglich ist,
die mit einem Server über
ein Netzwerk verbunden sind.
-
2. Beschreibung des Standes der Technik
-
Mit
einem Spiel, wie einem Baseballspiel, ist es beispielsweise, wo
ein Gegner konkurriert, möglich,
eine direkte Konkurrenz bzw. einen direkten Wettkampf durch eine
Mehrzahl von Spielteilnehmern durchzuführen, indem eine Mehrzahl von
Steuer- bzw. Regeleinrichtungen bzw. Controllern mit einer einzigen
Spielvorrichtung verbunden ist bzw. wird. Auch konkurrieren Spielteilnehmer
in entfernten Orten jeweils direkt miteinander, in bzw. bei Baseballspielen
und dgl. unter Verwendung von Terminalgeräten, wie Personal Computern,
die über
ein Netzwerk verbunden sind.
-
In
einem Baseballspiel, welches für
eine gewisse Zeit durch den Anmelder zur Verfügung gestellt wurde, ist jedoch
ein Spielfigur-Trainingsmodus inkludiert, womit ursprüngliche
Figuren, welche diskret durch einen Spielteilnehmer ausgewählt sind
bzw. werden, durch ein Training konditioniert und veranlaßt werden
können,
an dem Spiel als professionelle Baseballspieler teilzunehmen.
-
Mit
einer direkten Konkurrenz bzw. einem direkten Wettkampf in einem
konventionellen Spiel über
ein Netzwerk wird je doch nichts weiteres durchgeführt als
ein Übernehmen
des direkten Wettkampfs eines Spiels, das durch ein Verbinden einer
Mehrzahl von Steuer- bzw. Regeleinrichtungen gespielt wird, auf
eine einzige Spielvorrichtung, wie es üblicherweise zu Hause gespielt
wird, und ein Erstrecken auf Konkurrenzen bzw. Wettkämpfe zwischen
Spielteilnehmern an entfernten Orten über ein Netzwerk. Die Spielsoftware
ist bzw. wird lediglich in die Spielvorrichtungen oder Terminalgeräten geladen,
die durch die Spielteilnehmer besessen sind, und es wird nichts weiteres
getan, als daß lediglich
die Betätigungssignale,
die durch die Spielteilnehmer eingegeben werden, über das
Netzwerk übertragen
und empfangen werden.
-
Daten,
die sich auf die Originalfigur bzw. die ursprüngliche Figur, die durch jeden
Spielteilnehmer trainiert wird, oder auf Teams beziehen, die aus
derartigen ursprünglichen
Figuren bzw. Charakteren gebildet sind bzw. werden, sind lediglich
in der Spielvorrichtung oder den Terminalgeräten dieser speziellen Spielteilnehmer
gespeichert. Es war nicht möglich, ursprüngliche
Figuren gegeneinander konkurrieren zu lassen, oder Teams, die aus
derartigen ursprünglichen
Figuren gebildet sind, gegeneinander über ein Netzwerk konkurrieren
zu lassen.
-
US 5971855 offenbart ein
Gerät und
ein Verfahren zum Kommunizieren zwischen einer in einer Hand gehaltenen,
elektronischen Spielvorrichtung und anderen elektronischen Systemen.
Kleine, in der Hand gehaltene, elektronische Spiele, die mit einem einzigen
Spiel vorprogrammiert sind, können
miteinander durch eine Kommunikationseinheit verbunden sein bzw.
werden, um in ein interaktives Spielen zwischen zwei Benutzern einzutreten.
-
Es
ist das Ziel bzw. der Gegenstand der Erfindung, ein Spielablauf-Steuer-
bzw. -Regelverfahren und einen Server zur Verfügung zu stellen, welche eine
verbesserte bzw. beschleunigte Spielentwicklung ermöglichen.
-
Dieses
Ziel wird in den Anfragen durch ein Verfahren, welches die in Anspruch
1 geoffenbarten Merkmale aufweist, und einen Server erfüllt, der
die in Anspruch 12 geoffenbarten Merkmale aufweist. Bevorzugte Ausbildungen
sind in den abhängigen Unteransprüchen definiert.
-
ZUSAMMENFASSUNG DER ERFINDUNG
-
Gemäß der vorliegenden
Erfindung werden ein Spielablauf-Steuer-
bzw. -Regelverfahren und ein Spielsystem zur Verfügung gestellt,
womit es möglich ist,
eine direkte Konkurrenz bzw. einen direkten Wettkampf zwischen ursprünglichen
Figuren oder zwischen Teams, die aus derartigen ursprünglichen
Figuren aufgebaut sind, in einem Stadion auf einem Server durchzuführen bzw.
zu bewirken, der durch ein Netzwerk verbunden ist, wobei die ursprünglichen
Figuren durch die Spielteilnehmer durch das Ausführen eines Spielfigur-Trainingsverfahrens
in den Spielvorrichtungen trainiert wurden, die durch diese besessen
werden.
-
Das
Spielablauf-Steuer- bzw. -Regelverfahren gemäß einem Aspekt der vorliegenden
Erfindung ist ein Spielablauf-Steuer-
bzw. -Regelverfahren, womit wenigstens zwei Spielteilnehmer in einen
Wettkampf treten können,
unter Verwendung von wenigstens zwei Terminalgeräten bzw. -vorrichtungen, die mit
einem Server durch ein Netzwerk verbunden sind, und welches die
Schritte umfaßt:
Speichern von Daten, die sich auf einen ursprünglichen Charakter bzw. eine
ursprüngliche
Figur beziehen, welche(r) unabhängig
durch jeden Spielteilnehmer trainiert wird, in einem vorbestimmten
Speicherbereich in dem Server; Auslesen der Daten, die sich auf
die ursprüngliche
Figur jedes Spielteilnehmers beziehen, die in dem Speicherbereich
gespeichert sind, als Figur- bzw. Charakterdaten, um verwendet zu
werden, wenn ein Spielprogramm ausgeführt wird; Übertragen von Steuer- bzw. Regeldaten,
die durch jeden Spielteilnehmer eingegeben werden, um seine oder ihre
eigene ursprüngliche
Figur auf einem Monitorschirm jeder Anschluß- bzw. Terminalvorrichtung
bewegen zu lassen, zu der Terminalvorrichtung eines Spielteilnehmers,
welcher ein konkurrierender Gegner ist, über den Server; und Veranlassen,
daß sich die
ursprüngliche
Figur des Gegners in Übereinstimmung
mit den Steuer- bzw.
Regeldaten auf dem Monitorschirm der Terminalvorrichtung bewegt,
unter Verwendung der Steuer- bzw. Regeldaten, die von dem Server
zurück übertragen
werden. Darüber
hinaus wird der Zeitablauf auf dem Server beobachtet bzw. überwacht,
und Daten, die sich auf das Alter der ursprünglichen Figuren auf dem Server
beziehen, ändern
sich unabhängig
davon, ob Spielteilnehmer an Spielen teilnehmen oder nicht.
-
Gemäß dieser
Zusammensetzung wird es möglich,
ursprüngliche
Figuren, die durch Spielteilnehmer trainiert sind, direkt gegeneinander über ein Netzwerk
konkurrieren zu lassen.
-
Das
Spielsystem gemäß einem
weiteren Aspekt der vorliegenden Erfindung umfaßt: einen Server, worin Daten
gespeichert sind, die sich auf ursprüngliche Figuren beziehen, die
unabhängig
durch die Spielteilnehmer trainiert sind bzw. werden, welche Figurendaten
sind, die für
ein Spielprogramm verwendet werden, womit eine Konkurrenz bzw. ein Wettkampf zwischen
wenigstens zwei Spielteilnehmern möglich ist; und eine Mehrzahl
von Terminalvorrichtungen bzw. -geräten, von welchen jede(s) fähig ist,
mit dem Server durch ein Netzwerk verbunden zu sein, umfaßt eine
Steuer- bzw. Regeleinheit, die durch den Spielteilnehmer gehandhabt
ist, und ist fähig
sowohl zum Speichern von Daten, die sich auf die ursprüngliche
Figur beziehen, in dem Server, und zum Auslesen von Daten, die sich
auf die ursprüngliche
Figur beziehen, wenn das Spielprogramm ausgeführt ist bzw. wird. Dieser Server überwacht
den Ablauf von Zeit, und Daten, die sich auf das Alter der ursprünglichen
Figuren auf dem Server beziehen, verändern sich unabhängig davon,
ob Spielteilnehmer an Spielen teilnehmen oder nicht.
-
Gemäß dieser
Zusammensetzung können zwei
oder mehrere Spielteilnehmer, welche einander nicht kennen, direkt
in einem Spiel über
ein Netzwerk konkurrieren. Es ist auch möglich, Turniere abzuhalten,
an denen mehrere Spielteilnehmer teilnehmen.
-
Der
Server gemäß noch einem
anderen Aspekt der vorliegenden Erfindung ist einer wobei: ein Zugriff
von Terminalvorrichtungen, die durch Spielteilnehmer betätigt sind,
durch ein Netzwerk möglich
ist; und Daten in bezug auf ursprüngliche Charaktere bzw. Figuren,
die unabhängig
durch die Spielteilnehmer trainiert sind, welche Figur- bzw. Charakterdaten sind,
die für
ein Spielprogramm verwendet werden, welches einen Wettkampf zwischen
wenigstens zwischen zwei Spielteilnehmern ermöglicht, speichert. Dieser Server überwacht
den Zeitablauf, und Daten, die sich auf das Alter der ursprünglichen
Figuren auf dem Server beziehen, verändern sich unabhängig davon,
ob Spielteilnehmer an Spielen teilnehmen oder nicht.
-
Gemäß dieser
Zusammensetzung bzw. diesem Aufbau ist es möglich für Spielteilnehmer, auf den
Server von einem Terminalgerät
einer unterschiedlichen Art von ihrem eigenen Personal Computer
oder Spielvorrichtungen zuzugreifen, und sich in einer direkten
Spielkonkurrenz zu engagieren.
-
Diese
und andere Gegenstände,
Merkmale und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden beim Lesen
der folgenden, detaillierten Beschreibung und aus den beiliegenden
Zeichnungen ersichtlicher werden.
-
Kurze Beschreibung der Zeichnungen
-
1 ist
ein Diagramm, das zeigt, wie in einer Ausbildung der vorliegenden
Erfindung eine Mehrzahl von Spielteilnehmer-Terminalgeräten mit einem
Server durch ein Netzwerk verbunden ist;
-
2 ist
ein Blockdiagramm, das die Konfiguration eines Terminalgeräts in der
Ausbildung darstellt, die oben ausgeführt ist;
-
3 ist
ein Blockdiagramm, das die Konfigurationen eines Servers in der
oben erwähnten
Ausbildung darstellt;
-
4 ist
ein Diagramm, das eine virtuelle Welt, wenn ein Baseballspiel ausgeführt wird,
in einem Server und ein Terminalgerät, das mit dem Server durch
ein Netzwerk verbunden ist, in der oben beschriebenen bzw. erwähnten Ausbildung
repräsentiert
bzw. darstellt;
-
5 ist
ein Diagramm, das einen Paßwort-Eingabeschirm,
der auf dem Schirm eines Monitorgeräts angezeigt ist, in der Ausbildung
repräsentiert,
die oben erwähnt
ist;
-
6 ist
ein Diagramm, das einen Pensions- bzw. Boardinghouse-Schirm für Pawapuro-kun,
das auf dem Schirm eines Monitorgeräts angezeigt ist, in der oben
erwähnten
Ausbildung repräsentiert;
-
7 ist
ein Diagramm, welches einen Spind- bzw. Garderoberaumschirm, der
auf dem Schirm eines Monitorgeräts
angezeigt ist, in der oben erwähnten
Ausbildung repräsentiert;
-
8 repräsentiert
einen Schirm, der auf dem Schirm eines Monitorgeräts, wenn
das Baseballspiel gespielt wird, in der oben erwähnten Ausbildung angezeigt
ist;
-
9 ist
ein Diagramm, das den Hauptfluß des
Baseballspiels in der oben erwähnten
Ausbildung repräsentiert;
-
10 ist
ein Diagramm, das die Fortsetzung des Hauptstroms darstellt, der
in 9 schematisch gezeigt ist;
-
11 ist
ein Diagramm, das ein Beispiel einer Subroutine in Schritt #21 in
dem Hauptfluß repräsentiert,
der oben erwähnt
ist;
-
12 ist
ein Diagramm, das die Fortsetzung der Subroutine darstellt, die
in 11 schematisch angedeutet ist;
-
13 ist
ein Diagramm, das ein weiteres Beispiel einer Subroutine in Schritt
#21 in dem Hauptstrom repräsentiert,
der oben erwähnt
ist;
-
14 ist
ein Diagramm, das die Fortsetzung der Subroutine darstellt, die
in 13 schematisch gezeigt ist.
-
Beschreibung der bevorzugten Ausbildungen
-
Ein
Baseballspiel wird als eine Ausbildung der vorliegenden Erfindung
beschrieben. 1 zeigt diagrammartig bzw. schematisch,
wie mehrere Spielteilnehmer-Terminalgeräte 1A bis 1E mit
einem Server 3 durch ein Netzwerk 2 verbunden
sind. 2 ist ein Blockdiagramm, welches eine spezifische
Konfiguration der Terminalgeräte 1A bis 1E repräsentiert, welche
Personal Computer oder dgl. sind. 3 ist ein
Blockdiagramm, das eine spezifische Konfiguration für den Server 3 darstellt
bzw. repräsentiert.
-
Wie
in 2 diagrammartig dargestellt, umfaßt jedes
der Terminalgeräte 1A bis 1E eine
Master-Steuer- bzw. -Regeleinheit 100, die aus einer CPU
oder dgl. zusammengesetzt bzw. konfiguriert ist, eine Spielprogramm-Speichereinheit 101,
worin ein Spielprogramm gespeichert ist bzw. wird, die aus einem
Aufzeichnungsmedium, wie einer CD-ROM oder einer zugewiesenen ROM
Kassette oder dgl., und einer Lesevorrichtung (nicht gezeigt) usw.
konfiguriert ist, eine Steuer- bzw. Regel-Eingabevorrichtung 102,
die aus einer zugewiesenen Steuer- bzw. Regeleinrichtung bzw. einem
Controller oder einer Tastatur oder dgl. konfiguriert ist, ein Monitorgerät 103,
wie eine CRT oder LCD oder dgl., eine temporäre Speichereinheit 104,
die aus einer Harddisk bzw. Festplatte oder RAM oder dgl. konfiguriert
ist, zum temporären
Speichern von verschiedenen Arten von Daten während eines Spiels, und eine
Kommunikationseinheit 105, die aus einem Modem oder dgl.
konfiguriert ist, um über
das Netzwerk 2 mit dem Server 3 oder mit irgendeinem
der anderen Anschluß-
bzw. Terminalgeräte 1A bis 1E zu
kommunizieren.
-
Der
Server 3 umfaßt
andererseits, wie in 3 diagrammartig dargestellt,
eine Master-Steuer- bzw. -Regeleinheit 300, die aus einer
CPU oder dgl. konfiguriert ist, um eine Master-Kontrolle bzw. -Steuerung
bzw. -Regelung des Servers 3 zu bewirken bzw. durchzuführen, eine
Spielprogramm-Speichereinheit 301, die aus einem EEPROM,
einer Harddisk oder einem anderen nicht flüchtigen, beschreibbaren Speicher
konfiguriert ist, um ein Spielprogramm oder dgl. zu speichern, eine
Eingabeeinheit 302 für
die letzten bzw. spätesten
Daten, die aus einer Tastatur oder dgl. konfi guriert ist, um das
Programm oder die Daten, das bzw. die in der Spielprogramm-Speichereinheit 301 oder
dgl. gespeichert ist bzw. sind, auf das letzte Programm oder die
Daten zu aktualisieren, einen virtuellen Zeitgeber 303 zum arithmetischen
Berechnen der virtuellen Zeit in dem Spiel, welche schneller als
die Echtzeit abläuft,
eine Kommunikationseinheit 304, die aus einem Modem oder
dgl. konfiguriert ist, um mit den Anschlußgeräten 1A bis 1E über das
Netzwerk 2 zu kommunizieren, eine Nachrichten-Tafeleinheit 305,
auf welche beliebig durch die Spielteilnehmer zugegriffen werden kann,
um jede gewünschte
Nachrichten einzuschreiben oder einen Spielwettkampf oder dgl. anzufordern,
eine Figurdaten-Speichereinheit 306, die aus einer Festplatten-
bzw. Harddisk-Einheit oder dgl. konfiguriert ist, um Daten zu speichern,
die sich auf ursprüngliche
Figuren beziehen, die unabhängig durch
Spielteilnehmer trainiert sind, eine Figurdaten-Modifikationseinheit 307,
um die ursprünglichen Figuren
entsprechend den Fähigkeiten
der ursprünglichen
Figuren zu ordnen, die unabhängig
durch die Spielteilnehmer trainiert sind, oder die ursprünglichen
Figuren zu veranlassen, entsprechend dem Ablauf der virtuellen Zeit
zu altern oder dgl., und eine Sucheinheit 308, um die Nachrichtentafeleinheit 305 oder
die Figurdaten-Speichereinheit 306 zu durchsuchen, wenn
auf den Server 3 von den Terminalgeräten 1A bis 1E zugegriffen
wurde, und Daten auszulesen, die sich auf die ursprünglichen
Figuren der Spielteilnehmer beziehen, etc.
-
4 stellt
eine virtuelle Welt dar, die realisiert ist bzw. wird, wenn das
Baseballspiel in dem Server 3 und in einem Terminalgerät (beispielsweise 1A)
implementiert ist, welches mit dem Server 3 über das
Netzwerk 2 verbunden ist.
-
Der
Server 3 speichert eine Datenbank 31 zum Speichern
von Daten, die sich auf die ursprünglichen Figuren beziehen,
die unabhängig
durch die Spielteilnehmer trainiert wurden, welche die Terminalgeräte 1A bis 1E steuern
bzw. regeln, die über
das Netzwerk 2 verbunden bzw. angeschlossen sind, ein Datenbankausgabe
CGI Programm 32 zum Durchführen von Ausgaben bzw. Lieferungen
von Daten zwischen den Terminalgeräten 1A bis 1E,
ein Interuser- bzw. Benutzer-Datenkommunikationsprogramm 33 zum
Durchführen
einer Datenkommunikation zwischen den Terminalgeräten 1A bis 1E von
zwei oder mehreren Spielteilnehmern, welche direkt in einem Spiel
konkurrieren, über
das Netzwerk und Aktualisieren von letzten Daten 34, um
die letzten Daten an das Spielprogramm zur Verfügung zu stellen, welches durch
die Terminalgeräte 1A bis 1E ausgeführt ist
bzw. wird.
-
Die
Terminalgeräte 1A bis 1E sind
beispielsweise gewidmete bzw. speziell zugeordnete Spielgeräte oder
Personal Computer oder dgl., welche ein Spielprogramm durch ein
Installieren eines Spielprogramms, das in einem Speichermedium 110,
wie einer CD-ROM oder ROM Kassette oder dgl., gespeichert ist, in
eine interne Festplatte oder ein RAM oder dgl. darin ausführen. Die
Spielteilnehmer, die die Steuer- bzw.
Regel-Eingabevorrichtungen 102 verwenden, die mit den Terminalgeräten 1A bis 1E verbunden
sind, wählen
Menümerkmale,
die auf dem Schirm des Monitorgeräts 103 angezeigt sind,
und geben Bewegungen für
die Spielfiguren ein, die auf dem Schirm dargestellt bzw. angezeigt
sind, usw. Die Konfiguration kann auch derart gemacht sein, daß das Spielprogramm
auf der Seite des Servers 3 gespeichert ist und zu den
Terminalgeräten 1A bis 1E über das
Netzwerk 2 heruntergeladen wird.
-
Indem
das Spielprogramm ausgeführt
wird, wird eine virtuelle Welt in den Terminalgeräten 1A bis 1E konfiguriert,
welche ein Stadion 11 zum Spielen des Baseballspiels mit
einem weiteren Spielteilnehmer, einen Spind- bzw. Garderoberaum 12,
welcher ein Ort ist, wo Absprachen getätigt werden, um ein Spiel zu
spielen, oder Informationen mit einem anderen Spielteilnehmer ausgetauscht
werden, einen Shinto-Schrein 13, welcher ein Platz ist,
wo die Spielteilnehmer ursprüngliche
Figuren trainieren, ein Freundinnenhaus 14, eine Pension
bzw. ein Internat bzw. Boardinghouse 15, ein Forschungslabor 16,
ein Trainingsfeld 17, eine Spielhalle 18, eine
Teilzeitjobstelle 19, ein Geschäft 20 und einen Pro
Shop 21, usw. beinhaltet. In der nachfolgenden Beschreibung ist "Pawapuro-kun" ein Name, der einer
ursprünglichen
Figur gegeben ist, die unabhängig
durch einen gleichen Spielteilnehmer trainiert ist.
-
Zuerst
wird, wenn das Spielprogramm in dem Terminalgerät des Spielteilnehmers gestartet wird,
ein Paßwort-Eingabeschirm,
wie beispielsweise jener, der in 5 schematisch
angezeigt ist, auf dem Schirm des Monitorgeräts 103 angezeigt.
In diesem Schirm werden der Name und das Paßwort des Spielteilnehmers
eingegeben und wenn der "Enter"-Knopf gedrückt wird,
werden dieses Terminalgerät
(beispielsweise 1A) und der Server 3 über das Netzwerk 2 verbunden.
-
Wenn
dieses Terminalgert 1A und der Server 3 verbunden
sind, wird der Pensionsschirm für
Pawapuro-kun, wie er in 6 schematisch dargestellt ist, angezeigt.
In diesem Pensionsschirm können
verschiedene Menümerkmale
bzw. -gegenstände,
wie "zur Karte", "anfängliche
Einstellungen bzw. Festlegungen", "meine Daten", "Hilfe", "Ende" und "Anfragesendung", ausgewählt werden.
In 6 ist jedoch eine Bedingung, wobei der Kartenschirm
ausgewählt wurde,
schematisch bzw. diagrammartig dargestellt. Auf dem Kartenschirm
sind der Pro Shop, das Forschungslabor, die Teilzeitjobstelle, das
Geschäft,
der Shinto-Schrein, das Trainingsfeld, Stadion und Freundinnenhaus,
die auf den Pensionen von Pawapuro-kun zentriert sind, angezeigt.
Wenn auf diesem Schirm der Zeiger über jegliche gewünschte Position bewegt
wird und dieser Ort angeklickt wird, wird ein Subroutineprogramm
entsprechend diesem angeklickten Ort ausgeführt. Statusdaten, beinhaltend
die gegenwärtigen
Fähigkeiten
von Pawapuro-kun, die in der Datenbank in dem Server 3 gespeichert
sind, werden auf der unteren, rechten Seite des Schirms angezeigt.
Die Statusdaten, die hier angezeigt sind, können zu jeder Zeit modifiziert
werden, um die Trainingsmenge, die durch Pawapuro-kun getätigt wurde,
sein Müdigkeitsniveau
und sein Alter, usw. zu reflektieren bzw. wiederzugeben.
-
Als
nächstes
wird, wenn beispielsweise das Stadion angeklickt ist, der Garderobeschirm
wie jener, der in 7 diagrammartig dargestellt
ist, angezeigt. In dem Garderobeschirm sind die Namen von Spielteilnehmern,
welche sich an der Konkurrenz zu beteiligen wünschen, und Nachrichten von
anderen Spielteilnehmern, etc aufgelistet. Hier kann, wenn einer
der Spielteilnehmernamen angeklickt und gewählt wird und der "Wettkampf"-Knopf auf der rechten
Seite des Namens angeklickt wird, das Baseballspiel mit dem gewählten Spielteilnehmer
gespielt werden. 8 zeigt einen Schirm, der erzeugt
wird, wenn das Baseballspiel gegen den gewählten Spielteilnehmer gespielt
wird. In diesem Fall steht Pawapuro-kun in der Schlägerbox,
wofür ein
Schirm angezeigt wird, welcher den Sichtpunkt des Fängers bzw. Catchers
oder Schiedsrichters anzeigt.
-
Als
nächstes
wird das Baseballspiel in dieser Ausbildung unter Bezugnahme auf
die Flußdiagramme
beschrieben, die in 9 und 10 gegeben sind.
Es wird angenommen, daß sich
dieser Spielteilnehmer (Benutzer) bereits als ein Benutzer in dem Server 3 registriert
hat und eine Benutzer ID erhalten hat.
-
Zuerst
wird das Speichermedium 110 in das Terminalgerät 1A geladen,
und das Spielprogramm, das in dem Speichermedium 110 gespeichert
ist, wird in dem Terminalgerät 1A installiert
(Schritt #1). Wenn eine Installation des Spielprogramms vollständig ist, beginnt
das Terminalgerät 1A,
das Spielprogramm auszuführen,
und der Paßwort-Eingabeschirm,
der in 5 schematisch dargestellt ist, wird an der Oberseite
des Schirms auf dem Monitorgerät 103 angezeigt
(Schritt #3). Das Terminalgerät 1A wartet,
daß die
Benutzer ID und das Paßwort
eingegeben werden (Schritt #5), und überträgt dann die eingegebene Benutzer
ID und das Paßwort über das
Netzwerk 2 zu dem Server 3 (Schritt #7).
-
Der
Server 3 vergleicht die empfangene Benutzer ID und das
Paßwort
gegen eine zuvor registrierte Benutzer ID und ein Paßwort (Schritt
#9). Wenn irgendeines der Benutzer ID oder des Paßworts falsch
ist (NEIN in Schritt #9), wird eine Fehlermeldung auf der Oberseite
des Schirms auf dem Monitorgerät 103 des
Terminalgeräts 1A angezeigt (Schritt
#11), und es wird zu der Paßwort-Eingabeschirmanzeige
zurückgegangen
(Schritt #3). Wenn die übertragene
Benutzer ID und das Paßwort
korrekt sind (JA in Schritt #9), liest andererseits der Server 3 Daten
betreffend Pawapuro-kun, die in der Datenbank 31 gespeichert
sind, aus (Schritt #13) und überträgt jene
Daten zu dem Terminalgerät 1A (Schritt #15).
-
Nach
einem Empfang der Daten von Pawapuro-kun schaltet das Terminalgerät 1A den
Schirm des Monitorgeräts 103 zu
dem Pensionsschirm, der in 6 angezeigt
ist (Schritt #17). Eine Entscheidung wird auch getätigt, ob
Pawapuro-kun irgend etwas von seiner physikalischen Stärke bzw.
Kraft zurückbehalten
hat (Schritt #19), und wenn keine derartige physikalische Stärke verblieben
ist, wird zu Schritt #17 zurückgekehrt,
und das Terminalgerät 1A wartet,
bis Pawapuro-kun seine Stärke
wiedererhalten hat. Wenn Pawapuro-kun bei Kräften ist (JA in Schritt #19),
wird andererseits eine der folgenden Subroutinen ausgewählt und
ausgeführt,
d. h. (1) gehe zu dem Freundinnenhaus auf einen Besuch, (2) besuche
den Shinto-Schrein für
eine Verehrung, (3) gehe Einkaufen im Pro Shop, (4) gehe Einkaufen
im Geschäft,
(5) verdiene irgend etwas an Geld in der Teilzeitjobstelle, (6)
spiele in der Spielhalle, (7) gehe auf das Übungsfeld üben, (8) gehe deine Stärke im Forschungslabor
wiederaufbauen, oder (9) gehe ins Stadion und spiele ein Spiel gegen
einen anderen Spielteilnehmer (Schritt #21).
-
Wenn
die gewählte
Subroutine beendet ist, beurteilt das Terminalgerät 1A neuerlich,
ob Pawapuro-kun irgendeine physikalische Stärke zurückbehalten hat oder nicht (Schritt
#23), und wenn physikalische Stärke
bzw. Kraft verblieben ist, wird zu Schritt #21 zurückgekehrt
und eine andere Subroutine wird ausgewählt. Wenn er keine Kraft hat
(NEIN in Schritt #23), schaltet andererseits das Terminalgerät 1A den Schirm
auf dem Monitorgerät 103 zu
dem Pensionsschirm (Schritt #25) und wartet, bis entweder die Stärke von
Pawapuro-kun wiederhergestellt ist, oder der Spielteilnehmer wählt Spielbeendigung
(Schritt #27).
-
Wenn
der Spielteilnehmer Spielbeendigung wählt (JA in Schritt #27), beendet
das Spielgerät 1A das
Spielprogramm (Schritt #29) und überträgt die gegenwärtigen Daten
von Pawapuro-kun an den Server 3 über das Netzwerk 2 (Schritt
#31). Der Server 3 erstellt eine Rangliste betreffend die
Daten von Pawapuro-kun, die von dem Terminalgerät 1A übertragen
wurden (Schritt #33), speichert die Daten von Pawapuro-kun in der
Datenbank 31 (Schritt #35), und beendet das Baseballspiel.
-
Als
nächstes
wird als ein Beispiel einer Subroutine in Schritt #21 der Fluß, der folgt,
wenn (7) "gehe zur Übung bzw.
zum Training auf das Übungsfeld" gewählt wurde,
unter Bezugnahme auf 11 und 12 beschrieben.
-
Zuerst
schaltet, wenn "gehe Üben auf
das Übungsfeld" gewählt ist,
das Terminalgerät 1A den Schirm
des Monitorgeräts 103 auf
den Trainings- bzw. Übungsfeldschirm
(Schritt #41). Dies ist nicht spezifisch in den Zeichnungen gezeigt,
jedoch ist der Ausgangs- bzw. Anfangsschirm des Übungsfeldschirms ein Übungsmenü-Auswahlschirm,
wovon es möglich
ist, als Beispiele, Schlagübung, Pitch-Übung, Fielding-Übung, Laufen
und Gewichtstraining auszuwählen
(Schritt #43). Das Terminalgerät 1A entscheidet
in der Reihenfolge, ob Schlagtraining ausgewählt wurde (Schritt #45), ob
Pitch-Training ausgewählt
wurde (Schritt #49), ob Fielding-Training ausgewählt wurde (Schritt #53), ob Laufen
ausgewählt
wurde (Schritt #57) und ob Gewichtstraining ausgewählt wurde
(#61). Wenn Schlagtraining, Pitch-Training, Fielding-Training, Laufen
bzw. Gewichtstraining gewählt
wurde, liest das Terminalgerät 1A das
Spielprogramm entsprechend dem gewählten Menümerkmal und führt das Spiel
durch (Schritte #47, #51, #55, #59 und #63).
-
Wenn
ein Spiel beendet ist, werden, anstatt daß die physikalische Stärke von
Pawapuro-kun verbraucht wurde, seine Fähigkeiten in Abhängigkeit von
den Ergebnissen des Spiels des Menümerkmals entweder verbessert
oder verschlechtert sein, das ausgewählt ist, weshalb das Terminalgerät 1A den Status
(d. h. die Statusdaten, die für
Pawapuro-kun an der unteren, rechten Seite des Schirms angezeigt sind,
der diagrammartig in 6 dargestellt ist) gemäß diesen
Kategorien modifiziert (Schritt #65). Dann bestimmt das Terminalgerät 1A,
ob der Spielteilnehmer "eine
andere Übung
durchführen" oder nicht (Schritt
#67) gewählt
hat, und wenn "eine
andere Übung
durchführen" gewählt wurde,
beurteilt es, ob Pawapuro-kun irgendeine physikalische Stärke zurückbehalten
hat oder nicht (Schritt #69). Wenn Pawapuro-kun physikalische Stärke zurückbehalten hat,
wird zu Schritt #43 zurückgekehrt
und ein Übungsmenü wird ausgewählt. Wenn
ein Spielteilnehmer nicht "eine
andere Übung
durchführen" ausgewählt hat
(NEIN in Schritt #67) und Pawapuro-kun keine Stärke zurückbehalten hat (NEIN in Schritt #69), ändert das
Terminalgerät 1A den
Schirm auf dem Monitorgerät 103 zu
dem Pensionsschirm (Schritt #71) und beendet den Übungs- bzw.
Trainingsfluß.
-
Als
nächstes
wird der Fluß in
dem Fall von (9) "gehe
zu dem Stadion und spiele ein Spiel gegen einen anderen Spielteilnehmer" in Schritt #21 unter Bezugnahme
auf 13 und 14 beschrieben. Hier
wird darüber
hinaus der Spielteilnehmer hauptsächlich als ein Spielteilnehmer
A bezeichnet, und der andere Spielteilnehmer als Spieler B.
-
Zuerst überprüft, wenn "gehe zu dem Stadion
und spiele ein Spiel gegen einen anderen Spielteilnehmer" gewählt ist,
das Terminalgerät 1A den Status
der Verbindung zu dem Server 3 über das Netzwerk 2 (Schritt
#71), und beurteilt ob auf der Nachrichtentafelseite des Servers 3 ein
weiterer Spielteilnehmer registriert ist oder nicht, daß er direkt in
dem Baseballspiel zu konkurrieren wünscht (Schritt #73). Wenn ein
anderer Spielteilnehmer so registriert ist, schaltet das Terminalgerät 1A den Schirm
auf dem Monitorgerät 103 zu
dem Garderobeschirm, der in 7 diagrammartig
dargestellt ist (Schritt #75), und eine Liste der Spielteilnehmer,
welche wettkämpfen
bzw. konkurrieren können,
wird angezeigt. Wenn auf diesem Schirm ein Spielteilnehmer A irgendeinen
anderen Spielteilnehmer B wählt (Schritt
#77), verständigt
der Server 3 diesen anderen Spielteilnehmer B über das
Netzwerk 2, daß er oder
sie gewählt
wurde (Schritt #79). Wenn der gewählte andere Spielteilnehmer
B entweder zustimmt zu konkurrieren oder verweigert zu konkurrieren,
wird ein Signal entsprechend jener Zustimmung oder Zurückweisung
bzw. Verweigerung entsprechend dem Server 3 über das
Netzwerk 2 übermittelt,
weshalb entweder der Server 3 oder das Terminalgerät 1A bestimmen
kann, ob der gewählte
Spielteilnehmer B zugestimmt hat, gegen den Spielteilnehmer A zu
konkurrieren, oder nicht (Schritt #81).
-
Wenn
der gewählte
Spielteilnehmer B einem Wettkämpfen
zugestimmt hat (JA in Schritt #81), werden Entscheidungen getroffen
zwischen dem Spielteilnehmer A und dem gewählten Spielteilnehmer B betreffend
das Verfahren der Konkurrenz bzw. des Wettkampfs, wer zuerst schlagen
wird, und die Anzahl von zu spielenden Innings usw. (Schritt #83).
Betreffend das Verfahren bzw. die Art der Konkurrenz kann beispielsweise
ein Homerun-Derby-Spiel oder ein Strikeout-Wettkampfspiel gespielt werden, wobei sich
die ursprüngliche
Figur "Pawapuro-kun
A", welche unabhängig durch
den Spielteilnehmer A trainiert wird, und die ursprüngliche
Figur "Pawapuro-kun
B", die unabhängig durch
den Spielteilnehmer B trainiert wird, zwischen einem Pitching bzw.
Werfen und Schlagen bzw. Batting abwechseln. Alternativ kann ein
Baseballspiel zwischen einem Team, das "Pawapurozu A" genannt ist, das aus neun oder mehr
ursprünglichen
Figuren gebildet ist, die unabhängig durch
einen Spielteilnehmer A trainiert sind, und einem Team gespielt
werden, das "Pawapurozu
B" genannt ist,
das aus neun oder mehr ursprünglichen
Figuren gebildet ist, die unabhängig
durch den Spielteilnehmer B trainiert sind.
-
Wenn
die Art der Konkurrenz entschieden ist, führen das Terminalgerät 1A des
Spielteilnehmers A und das Terminalgerät (beispielsweise 1B) des
Spielteilnehmers B ein Baseballspiel (beinhaltend das Homerun-Derby-Spiel
und das Derby-Konkurrenz-Spiel), das in dem Speichermedium 110 gespeichert
ist, gemäß Steuer-
bzw. Regelsignalen von dem Server 3 aus (Schritt #85).
Die Daten, die sich auf die ursprünglichen Figuren beziehen,
die unabhängig
durch die Spielteilnehmer A bzw. B trainiert sind, werden in der
Datenbank 31 des Servers 3 gespeichert, weshalb
jene Daten zu den Terminalgeräten 1A und 1B der
Spielteilnehmer A und B vor dem Beginn des Spiels übermittelt
werden und als Charakter- bzw. Figurdaten in dem Spielprogramm verwendet
werden. Weiterhin werden Steuer- bzw. Regelsignale, die eingegeben
werden, wenn die Spielteilnehmer A und B die Steuer- bzw. Regel-Eingabevorrichtungen 102 betätigen, über das
Netzwerk 2 zu dem Server 3 übermittelt, wo sie durch das
Inter-Benutzer-Datenkommunikationsprogramm 33 des Servers 3 bearbeitet
werden und zu dem Terminalgerät 1B oder 1A des
entsprechenden Gegners übermittelt werden.
-
Wenn
beispielsweise der Spielteilnehmer A die Steuer-Eingabevorrichtung 102 betätigt bzw. handhabt,
die mit dem Terminalgerät 1A verbunden ist,
und eine Pitch-Auswahl, Kurs und Pitch-Start für Pawapuro-kun A (den Pitcher)
auf dem Schirm bezeichnet, werden diese Signale zu dem Terminalgerät 1B des
Spielteilnehmers B über
das Netzwerk 2 und den Server 3 gesandt. An dem
Terminalgerät 1B des
Spielteilnehmers B wird Pawapuro-kun A, der auf dem Schirm des Monitorgeräts 103 des
Terminalgeräts 1B angezeigt
ist bzw. wird, veranlaßt,
die vorgeschriebene Pitch-Tätigkeit
unter Verwendung der empfangenen Signale durchzuführen. Gleichzeitig bewirkt
das Terminalgerät 1A des
Spielteilnehmers A auch, daß Pawapuro-kun
A, der auf dem Schirm des Monitorgeräts 103 des Terminalgeräts 1A angezeigt ist,
die vorgeschriebene Pitch-Tätigkeit
durchführt.
-
Der
Spielteilnehmer B, welcher den Schirm des Monitorgeräts 103 beobachtet,
manipuliert bzw. handhabt die Steuer- bzw. Regel-Eingabevorrichtung 102,
die mit dem Terminalgerät 1B verbunden
ist und läßt Pawapuro-kun
B eine Schwingtätigkeit
durchführen.
Signale, die sich auf den Zeitpunkt, die Schwinggeschwindigkeit
und Bat- bzw. Schlagposition in der Schwingtätigkeit beziehen, die durch
den Spielteilnehmer B manipuliert bzw. durchgeführt wird, werden zu dem Terminalgerät 1A des
Spielteilnehmers A über
das Netzwerk 2 und den Server 3 gesandt. Das Terminalgerät 1A des
Spielteilnehmers A, welches jene empfangenen Signale verwendet,
veranlaßt, daß Pawapuro-kun
B, der auf dem Schirm des Monitorgeräts 103 des Terminalgeräts 1A angezeigt
ist bzw. wird, die vorgeschriebene Schwingtätigkeit durchführt. Gleichzeitig
veranlaßt
das Terminalgerät 1B des
Spielteilnehmers B auch, daß Pawapuro-kun B,
der auf dem Schirm des Monitorgeräts 103 des Terminalgeräts 15 angezeigt
ist, die vorgeschriebene Schwingtätigkeit durchführt.
-
Die
Terminalgeräte 1A und 1B berechnen arithmetisch
die Schlag- und Ballaufprallbedingungen (beinhaltend ein Schwingen
und ein Verfehlen) unter Verwendung von Signalen, die sich auf das durch
den Spielteilnehmer A durchgeführte
Werfen (Pitching) und das Schwingen beziehen, das durch den Spielteilnehmer
B durchgeführt
wird, und zeigen die Tätigkeit
des Balls basierend auf jenen arithmetischen Berechnungsergebnissen
auf den Schirmen der Monitorgeräte 103 an.
Somit können
die Spielteilnehmer A und B direkt in einem Baseballspiel unter Verwendung
desselben Spielprogramms über
das Netzwerk 2 und den Server 3 konkurrieren.
Da Signale zwischen den Terminalgeräten 1A und 1B über das Netzwerk 2 und
den Server 3 übertragen
und empfangen werden, wird auch eine geringe Zeitverzögerung von
dem Moment auftreten, wo der Spielteilnehmer A die Steuer- bzw.
Regel-Eingabevorrichtung 102 betätigt, bis
Pawapuro-kun A die Pitch-Tätigkeit bzw.
den Wurfvorgang auf dem Schirm des Monitorgeräts 103 des Terminalgeräts 1B des
Spielteilnehmers B beginnt. Nichtsdestotrotz ist es, da eine bestimmte
Menge an Zeit für
einen durch einen Pitcher geworfenen Ball erforderlich ist, um die
Heimplatte zu erreichen, möglich,
die Spielteilnehmer A und B, die das Spiel direkt spielen, daran
zu hindern, irgendeine Ungeschicklichkeit zu empfinden, indem die
Geschwindigkeit einer Signalübertragung
und eines Empfangs schneller als die Geschwindigkeit gemacht wird,
mit welcher sich der Ball bewegt.
-
Wenn
die Spielkonkurrenz in Schritt #85 endet, bewahrt der Server 3 die
Ergebnisse dieser Konkurrenz bzw. dieses Wett kampfs in der Datenbank 31 (Schritt
#87) und macht eine Anfrage an beide Spielteilnehmer A und B, ob
sie neuerlich gegen denselben Gegner konkurrieren bzw. kämpfen wollen (Schritt
#89). Wenn beide Spielteilnehmer zustimmen (JA in Schritt #89),
wird zu Schritt #83 zurückgekehrt und
das Verfahren der Konkurrenz wird bestimmt. Wenn irgendeiner der
Spielteilnehmer A oder B eine neuerliche Konkurrenz verweigert (NEIN
in Schritt #89), fragen andererseits der Server 3 oder
die Terminalgeräte 1A und 1B,
ob die Spielteilnehmer den Garderoberaum verlassen und zu dem Quartier- bzw. Pensionsschirm
zurückkehren
wollen oder nicht (Schritt #91). Sollte der Spielteilnehmer A es
wünschen,
gegen einen anderen Spielteilnehmer verschieden von dem Spielteilnehmer
B zu konkurrieren (NEIN in Schritt #91), kehrt das Terminalgerät 1A zu Schritt
#75 zurück
und zeigt den Anfangsschirm für den
Garderoberaum. Wenn der Spielteilnehmer A nicht gegen einen weiteren
Spielteilnehmer konkurrieren soll (JA in Schritt #91), schaltet
andererseits das Terminalgerät 1A zu
dem Schirm des Monitorgeräts 103 zu
dem Pensionsschirm (Schritt #93) und beendet den Stadionfluß.
-
Als
nächstes
werden kurze Beschreibungen für
die Subroutinen in Schritt #21 gegeben, nämlich (1) "gehe zu dem Freundinnenhaus auf einen
Besuch", (2) "besuche den Shinto-Schrein für eine Verehrung", (3) "gehe in den Pro Shop
einkaufen", (4) "gehe in das Geschäft einkaufen", (5) "verdiene ein wenig
Geld bei der Teilzeitjobstelle",
(6) "gehe in der Spielhalle
spielen" und (8) "gehe deine Stärke im Forschungslabor
wiederherstellen".
-
In
diesem Spielsystem verstreicht darüber hinaus, unabhängig davon,
ob ein Spielteilnehmer ein Spiel spielt oder nicht, eine virtuelle
Zeit mit einer Geschwindigkeit, die etwa zehn Mal schneller als jene
der tatsächlichen
Zeit ist (wobei beispielsweise 35 Tage 1 Jahr sind) und die Übergänge zwischen Tag
und Nacht treten dementsprechend auf. Festlegungen bzw. Einstellungen
werden auch so gemacht, daß Pawapuro-kun
entsprechend dem Ablauf der virtuellen Zeit altern wird, so daß Pawapuro-kun
automatisch ein bestimmtes Alter nach dem Ablauf einer bestimmten
Zeit erreichen wird, nachdem der Spielteilnehmer ein Spiel gestartet
hat, und worauf er gezwungen wird, sich vom aktiven Profibaseball
zurückzuziehen.
-
Zuerst
wird sich mit (1) "geh
zu dem Freundinnenhaus auf einen Besuch" Pawapuro-kun's Enthusiasmus und physikalische Stärke verändern, entweder
erhöhen
oder verringern in Abhängigkeit
davon, ob sich die Freundin in einer guten oder schlechten Stimmung
befindet. Indem die Freundin für
ihn kocht, kann Pawapuro-kun seinen eigenen Enthusiasmus und seine
physikalische Stärke
erhöhen. Wenn
er ihr ein Geschenk gibt, um sie in eine bessere Stimmung zu bringen,
bedeutet dies, daß er
Geld ausgeben muß.
Und wenn er mit ihr ausgeht, wird er sowohl Geld als auch physikalische
Stärke
verbrauchen. Indem er sie in eine bessere Stimmung bringt, wird
der "romantische
bzw. Romantikindex" ansteigen,
und in Abhängigkeit
von dem "Romantikindex" kann zu einem Modus,
der zu Heirat und zu Kindern führt,
weitergegangen werden. Auch kann ein Kind, das ihnen geboren wird,
als "Pawapuro-kun
Junior" großgezogen
werden und zu einem professionellen Baseballspieler aufwachsen.
Pawapuro-kun kann seine Freundin bei seinem Teilzeitjob oder durch
seine Aktivitäten
als professioneller Baseballspieler kennenlernen. Diese Routine
kann nicht fortgesetzt werden, solange Pawapuro-kun keine Freundin
hat. Darüber
hinaus wird der "Romantikindex" absinken, wenn er
sie in eine schlechte Stimmung bringt, und wenn der "Romantikindex" 0 wird, wird sie
mit ihm brechen.
-
Mit
(2) "besuche den
Shinto-Schrein für
eine Verehrung bzw. ein Gebet",
wird, indem er zu den Göttern
an dem Schrein betet, Pawapuro-kun fähig sein, in einem Spiel gut
zu spielen oder die Schwere einer Verletzung zu reduzieren.
- (3) Mit "gehe
Einkaufen in dem Pro Shop" kann ein
besonders geheimer Gegenstand, welcher im Pro Shop verkauft wird,
mit Geld gekauft werden, das durch Pawapuro-kun in seinem Teilzeitjob verdient
wurde, der weiter unten beschrieben wird. Auch kann Pawapuro-kun
sich in einem Spiel gut halten bzw. gut spielen, indem er diesen besonders
geheimen Gegenstand verwendet. Indem zu einem Aktualisieren der
letzten Daten 34 in dem Server 3 zugegriffen wird,
kann der besonders geheime Gegenstand erneuert werden. Wenn es Nacht
in der virtuellen Zeit ist, die zuvor beschrieben ist, wird der
Pro Shop manchmal geschlossen sein.
-
In
(4) "gehe Einkaufen
im Geschäft", wird ein Drink,
welcher Pawapuro-kun's
physikalische Stärke wiederherstellen
wird, in dem Geschäft
bzw. Supermarkt verkauft. Indem auf ein Aktualisieren der letzten
Daten 34 in dem Server 3 zugegriffen wird, können neue
Produkte verkauft werden oder die Preise der Produkte können verändert werden
(Erhöhen oder
Verringern der Preise). Das Geschäft ist 24 Stunden pro Tag in
der virtuellen Zeit offen.
-
Mit
(5) "gehe Geld verdienen
an der Teilzeitjobstelle" kann
Pawapuro-kun irgendeine Anzahl von Jobs auswählen, welche in der Art davon
abhängen, ob
sie Tag- oder Nachtjobs sind, wie eine Sushibar, ein Karaoke-Treffpunkt,
ein Gästeclub, usw.
und kann Teilzeitgeld gemäß den Ergebnissen
des gewählten
Spiels verdienen. Der Grad, bis zu welchem Pawapuro-kun seine physikalische
Stärke
verbraucht und Teilzeitgeld verdient, wird auch von der Art des durchgeführten Jobs
abhängen.
-
In
(6) "gehe in die
Spielhalle spielen" sind Spiele
aufgebaut bzw. eingerichtet, die nichts mit Baseball zu tun haben.
Indem diese Spiele gespielt werden, kann Pawapurokun sowohl Geld
ausgeben als auch seinen Enthusiasmus wiedergewinnen bzw. wiederherstellen.
-
In
(8) "gehe deine
Stärke
im Forschungslabor wiedergewinnen" führt
ein mysteriöser
Arzt eine verdächtige
chirurgische Operation durch, um Pawapuro-kun in einen Baseball-Cyborg wieder zu
rekonstruieren, wobei jedoch die Fähigkeiten dieses Cyborg von
der Rekonstruktionsgebühr
abhängen
werden, die berechnet wird. Nachdem er sich dieser Baseball-Cyborg-Rekonstruktion
unterwirft, wird Pawapuro-kun
schneller altern und die Zeit, die er aktiv spielen kann, wird verkürzt werden.
-
In
der im Vorhergehenden beschriebenen Ausbildung ist darüber hinaus
die Konfiguration derart gemacht, daß das Spielprogramm in einer CD-ROM
oder in einem anderen Speichermedium gespeichert ist und von den
Terminalgeräten 1A bis 1E der
Spielteilnehmer gestartet wird. Das stellt jedoch keine Beschränkung dar,
und die Konfiguration kann derart gemacht sein bzw. werden, daß das Spielprogramm
von dem Server 3 über
das Netzwerk 2 heruntergeladen wird. In diesem Fall können sich die
Spielteilnehmer an der letzten Version des Spiels erfreuen.
-
In
der im Vorhergehenden beschriebenen Ausbildung ist darüber hinaus
die Konfiguration so gemacht, daß der Zeitablauf auf dem Server
gehandhabt wird, und so, daß das
Alter der ursprünglichen Figuren
ansteigt, selbst wenn die Spielteilnehmer nicht an dem Spiel teilnehmen.
Dies muß nicht
auf das Alter beschränkt
sein, und die Konfiguration kann jedoch so gemacht sein, daß es Änderungen
in verschiedenen Daten gibt, die sich auf die ursprünglichen
Figuren beziehen, wie eine Verschlechterung des Augenlichts bzw.
der Sehkraft oder Heilung von Verletzungen, usw. Noch muß dies auf
Daten beschränkt
sein, die sich auf die ursprünglichen
Figuren beziehen, sondern die Konfiguration kann so gemacht werden,
daß sich
alle Arten von Daten ändern, die
sich auf das Spiel beziehen, wie die Verschlechterung der Baseballausstattung
bzw. -ausrüstung, Wachstum
der Pflanzen, oder Verlust der Frische von Nahrungsprodukten. Die
Konfiguration kann selbst so gemacht werden, daß der Muskeltonus einer ursprünglichen
Figur absinkt, wenn ein Spielteilnehmer für eine lange Zeit nicht auf
den Server zugreift oder nicht diese ursprüngliche Figur verwendet.
-
Auch
ist in der im Vorhergehenden beschriebenen Ausführungsform die Beschreibung
beispielsweise für
ein Baseballspiel gegeben, wobei jedoch die vorliegende Erfindung
nicht darauf beschränkt oder
dadurch ist, und kann auf ein Fußballspiel oder andere Spiele
im allgemeinen angewandt werden, wo zwei oder mehrere Spielteilnehmer
gegeneinander spielen können.
-
In
der im Vorhergehenden beschriebenen Ausbildung ist weiterhin die
Beschreibung für
den Fall gegeben, wo ein Spielteilnehmer ursprüngliche Charaktere bzw. Figuren
für ein
Team trainiert, jedoch ein Team aus einer Mehrzahl von ur sprünglichen
Figuren gebildet sein kann, die durch eine Mehrzahl von Spielteilnehmern
trainiert sind bzw. werden. Die Konfiguration kann beispielsweise
eine sein, womit drei oder mehr Spielteilnehmer an einem Spiel teilnehmen
können,
wobei der Pitcher bzw. Schläger
Pawapuro-kun A ist, der durch den Spielteilnehmer A trainiert ist,
der Fänger
Pawapuro-kun B sein kann, der durch den Spielteilnehmer B trainiert ist,
der erste Baseman Pawapuro-kun C sein kann, der durch Spielteilnehmer
C trainiert ist, usw. Die Konfiguration kann auch so gemacht werden,
daß die Spielteilnehmer
zwischen sich selbst mit den ursprünglichen Figuren Handel betreiben,
die sie trainiert haben.
-
In
der im Vorhergehenden beschriebenen Ausbildung ist darüber hinaus
die Beschreibung für den
Fall gegeben, wo dieselben Bilder auf den Schirmen der Monitorgeräte 103 der
Terminalgeräte 1A bis 1E der
Spielteilnehmer angezeigt bzw. dargestellt sind, wobei dies jedoch
keine Beschränkung
darstellt, und die Konfiguration kann so gemacht sein, daß unterschiedliche
Bilder auf den Schirmen der Monitorgeräte 103 der Terminalgeräte der Spielteilnehmer
angezeigt sind bzw. werden. Die Konfiguration kann so gemacht sein,
daß beispielsweise,
wenn Pawapuro-kun A, der durch den Spielteilnehmer A trainiert wird,
der Pitcher ist, und Pawapurokun B, der durch den Spielteilnehmer
B trainiert ist, der Schläger ist,
Bilder auf dem Schirm des Monitorgeräts 103 des Terminalgeräts 1A angezeigt
werden, wie sie von der Perspektive des Pitchers gesehen werden
oder alternativ, wie von dem rückwärtigen Schirm
gesehen werden, und Bilder auf dem Monitorgerät 103 des Terminalgeräts 1B des
Spielteilnehmers B angezeigt bzw. dargestellt werden, wie sie aus
der Perspektive des Schlägers
gesehen sind bzw. werden, oder alternativ wie von hinter dem rückwärtigen Netz
ge sehen werden. Die Konfiguration kann auch so gemacht sein, daß Bilder
auf dem Monitorgerät 103 des
Terminalgeräts
(beispielsweise 1C) eines Spielteilnehmers C angezeigt
sind, wie sie von der Perspektive des ersten Baseman gesehen sind,
oder alternativ, wie sie von außerhalb
des Felds gesehen sind bzw. werden.
-
Darüber hinaus
ist die vorliegende Erfindung auch auf die folgenden Arten anwendbar.
-
Das
Spielablauf-Steuer- bzw. -Regelverfahren gemäß einem Aspekt der vorliegenden
Erfindung ist ein Spielablauf-Steuer-
bzw. -Regelverfahren, womit wenigstens zwei Spielteilnehmer in einen
direkten Wettkampf treten können,
unter Verwendung von wenigstens zwei Terminalgeräten, die mit einem Server durch
ein Netzwerk verbunden sind, umfassend die Schritte: Speichern von
Daten, die sich auf eine ursprüngliche
Figur beziehen, die unabhängig
durch jeden Spielteilnehmer trainiert wird, in einem vorbestimmten
Speicherbereich in dem Server; Auslesen der Daten, die sich auf
die ursprüngliche
Figur jedes Spielteilnehmers beziehen, die in dem Speicherbereich
gespeichert sind, als Charakter- bzw. Figurdaten, die zu verwenden
sind, wenn ein Spielprogramm ausgeführt wird; Übertragen von Steuer- bzw.
Regeldaten, die durch jeden Spielteilnehmer eingegeben werden, um
zu veranlassen, daß sich
seine oder ihre ursprüngliche
Figur auf dem Monitorschirm des Terminalgeräts zu dem Terminalgerät des Spielteilnehmers
bewegt, welcher ein konkurrierender Gegner ist, über den Server; und Veranlassen,
daß sich
die ursprüngliche
Figur des Gegners in Übereinstimmung
mit den Steuer- bzw. Regeldaten auf dem Monitorschirm jedes Terminalgeräts unter
Verwendung der Steuer- bzw.
Regeldaten bewegt, die von dem Server zurückübermittelt sind.
-
Gemäß dieser
Zusammensetzung wird es möglich,
ursprüngliche
Figuren, die durch Spielteilnehmer trainiert sind, zu veranlassen,
direkt gegeneinander über
ein Netzwerk zu konkurrieren.
-
In
dem oben beschriebenen Verfahren kann das Spielprogramm in dem Server
gespeichert sein bzw. werden und zu den Terminalgeräten der
Spielteilnehmer heruntergeladen und ausgeführt werden.
-
Alternativ
kann das Spielprogramm in einem Speichermedium aufgezeichnet sein
bzw. werden und in den Terminalgeräten der Spielteilnehmer installiert
und ausgeführt
werden.
-
Darüber hinaus
kann eine Rangliste gemäß den Niveaus
der ursprünglichen
Figuren, die unabhängig
durch die Spielteilnehmer trainiert werden, erstellt werden, und
eine Konkurrenz bzw. ein Wettkampf mit einem anderen Spielteilnehmer
nur möglich
gemacht werden, wenn ein bestimmter Rang oder mehr erzielt bzw.
erreicht wurde. In diesem Fall kann eine Konkurrenz zwischen Spielteilnehmern, die
extrem unterschiedliche Fähigkeiten
aufweisen, vermieden werden.
-
Weiterhin
kann eine Konkurrenz bzw. ein Wettkampf lediglich mit einem Spielteilnehmer
möglich
gemacht werden, der eine ursprüngliche
Figur aufweist, die innerhalb eines bestimmten Bereichs gemäß den Rängen der
ursprünglichen
Figuren rangiert bzw. gereiht ist, die unabhängig durch die Spielteilnehmer
trainiert sind bzw. werden. In diesem Fall können Spielteilnehmer auf ungefähr demselben
Niveau veran laßt
werden, miteinander zu konkurrieren. Es ist dann auch möglich, Ligen
gemäß den Spielteilnehmerfähigkeiten
auszubilden.
-
Weiterhin
kann jeder Spielteilnehmer eine Mehrzahl von ursprünglichen
Figuren trainieren, und Teams bzw. Mannschaften, die aus dieser
Mehrzahl von ursprünglichen
Figuren gebildet bzw. aufgebaut sind, können miteinander konkurrieren.
In diesem Fall wird es möglich,
Spiele durchzuführen,
die eine Vielzahl von Spielfiguren erfordern, wie beispielsweise
ein Baseballspiel.
-
Alternativ
kann ein Team aus einer Mehrzahl von ursprünglichen Figuren gebildet bzw.
aufgebaut werden, die durch eine Mehrzahl von Spielteilnehmern trainiert
sind, und Teams, die in derselben Weise gebildet werden, können veranlaßt werden
zu konkurrieren. In diesem Fall wird es möglich, drei oder mehrere Spielteilnehmer
teilnehmen zu lassen.
-
Weiterhin
kann eine Nachrichtentafelseite, auf welche willentlich bzw. beliebig
durch die Spielteilnehmer zugegriffen werden kann, in dem Server vorgesehen
bzw. zur Verfügung
gestellt sein, so daß Spielteilnehmer
fähig sind,
wenigstens in der Nachrichtentafelseite entweder ihren Wunsch zum
Konkurrieren in einem Spiel oder die Zustimmung zum Konkurrieren
aufzuzeichnen. In diesem Fall wird es möglich, mehrere Möglichkeiten
zum Konkurrieren gegen andere Spielteilnehmer zur Verfügung zu
stellen.
-
Weiterhin
kann derselbe Schirm auf den Monitorschirmen der Terminalgeräte der Spielteilnehmer angezeigt
sein bzw. werden. In diesem Fall wird es möglich, die arithmetische Bearbeitungsgeschwindigkeit
in Fällen
von Spielen zu erhöhen,
die vergleichsweise wenig Schirmänderungen
involvieren, wie rollenspielende Spiele, wo zwei Spielfiguren gegeneinander
direkt kämpfen.
-
Alternativ
können
Spielbilder von einer Kameraperspektive, die in Übereinstimmung mit der ursprünglichen
Figur jedes Spielteilnehmers aufgebaut bzw. ausgebildet ist, auf
dem Monitorschirm des Terminalgeräts jedes Spielers angezeigt
werden. In diesem Fall können
beispielsweise in einem Baseballspiel oder dgl. Bilder, die von
der Perspektive des Pitchers gesehen sind, auf dem Monitorschirm
des Spielteilnehmers angezeigt werden, der die Spielfigur steuert
bzw. regelt, die das Pitching durchführt, und Bilder, die von der
Perspektive des Schlägers
gesehen werden, können
auf dem Monitorschirm des Spielteilnehmers angezeigt sein bzw. werden,
der die Spielfigur steuert bzw. regelt, die das Schlagen durchführt, was
es möglich
macht, eine größere Spielrealität zu erfahren.
-
Weiterhin
kann der Zeitablauf auf dem Server überwacht werden, und die Daten,
die sich auf das Alter der ursprünglichen
Figuren auf dem Server beziehen, können sich unabhängig davon
verändern, ob
die Spielteilnehmer an Spielen teilnehmen oder nicht. In diesem
Fall kann eine Figursteuerung bzw. -regelung so ausgeführt werden,
daß beispielsweise die
physikalische Stärke
und die athletischen Fähigkeiten
einer athletischen Figur ansteigen, wenn sein oder ihr Alter ansteigt,
wenn er oder sie jung ist, dann bei einem bestimmten Alter eine
Spitze erreichen, und nachfolgend zunehmend absinken, was es möglich macht,
eine größere Spielrealität zu erfahren.
-
Weiterhin
können
sich in den Daten auf dem Server Daten verändern, die sich auf das Alter
der ursprünglichen
Figuren beziehen.
-
Das
Spielsystem gemäß einem
weiteren Aspekt der Erfindung umfaßt: einen Server, worin Daten gespeichert
sind, die sich auf ursprüngliche
Figuren beziehen, die unabhängig
durch Spielteilnehmer trainiert sind bzw. werden, welche Figurdaten
sind, die verwendet werden, um ein Spielprogramm auszuführen, womit
eine direkte Konkurrenz bzw. ein direkter Wettkampf zwischen wenigstens
zwei Spielteilnehmern möglich
ist; und eine Mehrzahl von Terminalgeräten, von welchen jedes fähig ist,
mit dem Server durch ein Netzwerk verbunden zu sein bzw. zu werden,
umfaßt
eine Steuer- bzw.
Regeleinheit, die durch den Spielteilnehmer gehandhabt ist bzw.
wird, und ist fähig,
sowohl Daten, die sich auf die ursprüngliche Figur beziehen, im
Server zu speichern als auch Daten auszulesen, die sich auf die
ursprüngliche
Figur beziehen, wenn das Spielprogramm ausgeführt wird.
-
Gemäß dieser
Zusammensetzung können zwei
oder mehr Spielteilnehmer, die einander nicht kennen, direkt in
einem Spiel über
ein Netzwerk konkurrieren. Es ist auch möglich, Turniere abzuhalten, an
welchen zahlreiche Spielteilnehmer teilnehmen.
-
In
dem oben beschriebenen System kann das Spielprogramm in dem Server
gespeichert sein und zu den Terminalgeräten der Spielteilnehmer heruntergeladen
und ausgeführt
werden.
-
Alternativ
kann das Spielprogramm in einem Speichermedium aufgezeichnet sein
bzw. werden und zu den Terminalgeräten der Spielteilnehmer heruntergeladen
und ausgeführt
werden.
-
Der
Server gemäß noch einem
anderen Aspekt der vorliegenden Erfindung ist einer worin: ein Zugriff
von Terminalgeräten,
die durch Spielteilnehmer betätigt
sind, durch ein Netzwerk möglich
ist; und Daten, die sich auf ursprüngliche Figuren beziehen, die
unabhängig
durch die Spielteilnehmer trainiert sind bzw. werden, die Figurdaten
sind, um für
ein Ausführen
eines Spielprogramms verwendet zu werden, womit eine direkte Konkurrenz
zwischen wenigstens zwei Spielteilnehmern möglich ist, gespeichert sind.
-
Gemäß dieser
Zusammensetzung bzw. diesem Aufbau ist es möglich für Spielteilnehmer, auf den
Server von einem Terminalgerät
einer unterschiedlichen Art von ihrem eigenen Personal Computer
oder ihrer Spielvorrichtung zuzugreifen und in eine direkte Spielkonkurrenz
einzutreten bzw. sich in einem direkten Wettkampf zu engagieren.
-
Darüber hinaus
kann der Server auch das Spielprogramm speichern, welches heruntergeladen ist
bzw. wird und in den Terminalgeräten
der Spielteilnehmer ausgeführt
wird.
-
Die
vorliegende Ausbildung ist erläuternd bzw.
illustrativ und nicht einschränkend,
da der Rahmen der Erfindung durch die beiliegenden Ansprüche definiert
ist, statt durch die vorhergehende Beschreibung, und sämtliche Änderungen,
welche in den Rahmen und die Grenzen der Ansprüche fallen oder äquivalent
zu solchen Rahmen und Grenzen sind, sollen daher als durch die Ansprüche mitumfaßt gedacht
sein.