JP2008043642A - ネットワーク育成ゲームシステム、育成ゲーム用サーバ装置及び育成ゲーム用端末装置、キャラクタ表示方法、並びにプログラム及び記録媒体 - Google Patents

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Abstract

【課題】ネットワークゲームにおいて、時間の経過に応じたキャラクタの成長をプレイヤに感じさせるとともに、他のプレイヤが育成しているキャラクタに対しても表示上の違和感を感じさせない。
【解決手段】ネットワークゲームに参加しているプレイヤ毎に表示装置に表示される仮想空間の視認範囲が管理されている。また、各プレイヤが育成する育成キャラクタには、育成日数505、筋力506、持久力507及び判断力508を含む複数のパラメータが設定され、サーバ装置において管理されている。育成日数505は、毎日所定時刻に更新されるが、筋力506、持久力507及び判断力508は、各プレイヤが育成キャラクタに対して行った育成の内容に従って更新される。各プレイヤの視認範囲に含まれる育成キャラクタに関する情報は、当該プレイヤが育成するか他のプレイヤが育成するかに関わらずサーバ装置から送信される視認範囲情報に含まれている。
【選択図】図7

Description

本発明は、サーバ装置と該サーバ装置にネットワークを介して接続/切断される端末装置とから構成されるシステムにおいて、プレイヤがキャラクタを育成するネットワーク育成ゲームに関する。

仮想ペットとして育成されるキャラクタ(以下、育成キャラクタ)を育成する育成ゲームは、プレイヤの年齢を問わずにプレイすることが可能なゲームであり、コンピュータゲームの一分野として広く普及しているものである。育成ゲームは、プレイヤが任意のタイミングで世話をしてきめ細かく育成キャラクタを育成することができるようにするため、これを実行するプラットフォームとしては、ゲーム専用または他の用途と兼用の携帯型のゲーム機が用いられることが多い(例えば、特許文献1参照)。

初期に登場した育成ゲームでは、携帯型のゲーム機をプラットフォームとするか据え置き型のゲーム機をプラットフォームにするかに関わらず、当該ゲーム機限りで閉じた仮想空間において育成キャラクタを育成するものとしていた。このため、同じ育成ゲームをプレイしているプレイヤ同士であっても、プレイヤ間の交流は生まれにくいものとなっていた。

これに対して、近年では、複数のプレイヤが同一のゲーム空間でゲームを進めるネットワークにおいて、育成ゲームが実行されるようになってきている。ネットワークゲームにおいて育成ゲームが実行される場合は、プレイヤ同士が交流しながら互いの育成キャラクタを育成していくことが可能であるが、各プレイヤにとっては、自己の育成キャラクタを他のプレイヤの育成キャラクタと差別化できるように育成することが課題となる。

特許第2848219号公報

ところで、多くのネットワークゲームでは、不正なプレイヤの参加を防ぐために、ゲームに参加するプレイヤがログインするとき、すなわち当該プレイヤの端末装置がサーバ装置に接続されるときに、プレイヤに対してユーザ認証を行うものとしている。従って、プレイヤがゲームに実際にプレイする場合にはユーザ認証のような面倒な手続きが必要となる(ユーザ認証が必要ないとしても、接続手順そのものが面倒)ので、ゲームの参加者として登録されているプレイヤであってもゲームをプレイしていない状態を継続している時間がどうしても長くなってしまう。

従来のネットワークゲームで育成ゲームを適用した場合には、このようにプレイヤがゲームをプレイしていない状態が継続する時間が長くなってしまう傾向があり、この間にはプレイヤによって育成が行われないために当然のこととして育成キャラクタが成長することはなかった。このため、ネットワークゲームをプレイしていない間も時間は経過しているはずのに、育成キャラクタが全く成長せずにプレイヤに不自然さを感じさせてしまうことがあった。特に、プレイヤが他のプレイヤが育成する育成キャラクタもゲームにおいて見ることができる場合には、自分は頻繁にプレイして自己のキャラクタを成長させているのに、他のプレイヤの育成キャラクタが全く成長しないのは非常に不自然なものとなっていた。

これに対して、プレイヤがネットワークゲームをプレイしていない間にも、その育成開始からの経過時間に応じて育成キャラクタを成長させてしまうことも可能である。しかし、このような場合には、プレイヤがゲームにおいて育成キャラクタを育成していることを実感することは困難であり、育成キャラクタの育成に対してプレイヤの興味を維持させることが困難であった。

本発明は、プレイヤがキャラクタを育成するネットワークゲームにおいて、時間の経過に応じたキャラクタの成長をプレイヤに感じさせるとともに、他のプレイヤが育成しているキャラクタに対しても表示上の違和感を感じさせないネットワーク育成ゲームシステム等を提供することを目的とする。

上記目的を達成するため、本発明の第1の観点にかかるネットワーク育成ゲームシステムは、サーバ装置と、該サーバ装置にネットワークを介して接続/切断される複数の端末装置とから構成され、各々の端末装置を利用するプレイヤ毎に自己のキャラクタを育成するネットワーク育成ゲームシステムであって、前記サーバ装置は、各プレイヤのキャラクタ毎に、当該キャラクタの主要部の外観構成を示す主要部パラメータと、該主要部パラメータ以外の非主要部パラメータと、ゲーム空間において各キャラクタが存在する位置とを記憶するキャラクタ情報記憶手段と、接続状態にある端末装置のプレイヤ毎に、該プレイヤがゲームの進行に応じて視認可能となる前記ゲーム空間の範囲を特定可能な視認範囲情報を記憶する視認範囲情報記憶手段と、各キャラクタの育成開始からの経過時間を計時する育成時間計時手段と、前記育成時間計時手段の計時した各プレイヤのキャラクタの育成開始からの経過時間のみに従って、前記主要部パラメータを更新する主要部パラメータ更新手段と、各々の端末装置においてプレイヤの操作により与えられた指示に従って行われた育成の内容を示す育成情報を受信する育成情報受信手段と、前記育成情報受信手段の受信した育成情報が示すキャラクタについて、該育成情報に従って前記非主要部パラメータを更新する非主要部パラメータ更新手段と、前記複数の端末装置毎に前記視認範囲情報記憶手段に記憶された視認範囲情報により特定されるゲーム空間の範囲に含まれる全てのキャラクタについて当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに前記キャラクタ情報記憶手段に記憶された位置と主要部パラメータとを含む視認オブジェクト情報を送信する視認オブジェクト情報送信手段とを備え、前記端末装置は、それぞれ、当該端末装置を利用するプレイヤの操作により与えられた指示に従って前記キャラクタの育成を行うキャラクタ育成手段と、前記キャラクタ育成手段により行われたキャラクタの育成の内容に応じた前記育成情報を前記サーバ装置に送信する育成情報送信手段と、前記視認オブジェクト情報送信手段から送信された視認オブジェクト情報を受信する視認オブジェクト情報送信手段と、前記視認オブジェクト情報受信手段の受信した視認オブジェクト情報に含まれるキャラクタの位置に従って、当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに該視認オブジェクト情報に含まれる主要部パラメータに主要部の外観構成が対応したキャラクタを表示手段に表示させるキャラクタ表示手段とを備えることを特徴とする。

上記ネットワーク育成ゲームシステムでは、サーバ装置は、各キャラクタの主要部パラメータと非主要部パラメータを管理するとともに、各キャラクタのゲーム空間における位置と、プレイヤ毎に視認可能なゲーム空間の範囲とを管理している。ここで、非主要部パラメータは、プレイヤの指示に従って行われた育成の内容に応じて更新されるが、各キャラクタの主要部の外観構成を示す主要部パラメータは、各キャラクタの育成開始からの経過時間に応じて更新される。

ここで、サーバ装置は、各プレイヤの視認可能な範囲に含まれるキャラクタに関する情報を当該プレイヤのものか否かに関わらずに端末装置に送信するので、各プレイヤの端末装置の表示手段には、自己が育成しているキャラクタだけではなく、他のプレイヤが育成しているキャラクタも表示されることになる。これにより、各プレイヤは、自己のキャラクタが育成開始からの経過時間に応じて成長している様子を他のプレイヤのキャラクタの成長の度合いとの比較で認識することができるようになる。

この場合、各キャラクタの主要部パラメータは、育成の内容に関わらずに育成開始からの経過時間のみに応じて更新されるため、プレイヤは、他のプレイヤの育成情報が送信されて他のプレイヤのキャラクタのパラメータが更新されても、その前後で当該他のプレイヤのキャラクタについて表示手段に表示されている主要部の外観構成は変わらない。これにより、各プレイヤは、他のプレイヤが育成しているキャラクタに対して表示上の違和感をあまり感じないで済むようになる。

一方、各キャラクタの非主要部パラメータは、各プレイヤの指示に従って行われた育成の内容に応じて更新されるため、各プレイヤは、自らゲームにおいてキャラクタを育成しいることを実感できるようになる。これにより、育成キャラクタの育成に対するプレイヤの興味を失わせることがなくて済む。

なお、キャラクタの主要部の外観構成とは、キャラクタの大きさが育成開始のときの大きさから変化することがある場合には、該キャラクタ全体の大きさを含む。キャラクタの色が育成開始のときの色から変化することがある場合には、該キャラクタの色も含む。もっとも、キャラクタの大きさまたは色の一方が、主要部パラメータ及び非主要部パラメータの値に関わらずに不変のものとなっていても構わない。また、非主要部パラメータは、少なくとも各プレイヤの指示に従って行われた育成の内容に応じて更新されるものであれば、さらに育成開始からの経過時間に応じて更新されるものであっても構わない。

上記ネットワーク育成ゲームシステムにおいて、前記キャラクタ情報記憶手段は、前記非主要部パラメータとして当該キャラクタの付属部の外観構成を示す付属部パラメータを記憶していてもよい。この場合において、前記視認オブジェクト情報送信手段は、前記視認範囲情報により特定されるゲーム空間の範囲に含まれる全てのキャラクタについて前記キャラクタ情報記憶手段に記憶された付属部パラメータをさらに含む視認オブジェクト情報を送信し、前記キャラクタ表示手段は、前記視認オブジェクト情報受信手段の受信した視認オブジェクト情報に含まれるキャラクタの付属部パラメータに付属部の外観構成が対応したキャラクタを表示させることができる。

この場合には、主要部の外観構成は育成の内容によって変化はないものの、付属部の外観構成は育成の内容によって変化する。プレイヤは、一般に自己のキャラクタに対しては、その細部にまで注意を向けるものである。このため、プレイヤは、自己が行った育成の内容がキャラクタのパラメータに反映されていることを、その外観構成の特徴の違いから認識できるようになる。一方、プレイヤは、一般に他のプレイヤのキャラクタに対しては自己のキャラクタほどに注意を向けないので、主要部の外観構成に違いがないなら付属部の外観構成の細かい違いはそれほど気にならず、表示上の違和感をあまり感じることがない。

なお、キャラクタの付属部の外観構成は、付属部パラメータとともに主要部パラメータにも一部依存するものであってもよい。例えば、主要部パラメータがキャラクタの大きさを1〜4の4段階で示し、付属部パラメータがキャラクタの足の太さを1または2の2段階で示す場合には、主要部パラメータが1、2、3、4と異なる場合には、付属部パラメータが同じ2であってもキャラクタの足の太さが異なるものとなっていてもよい。一方、主要部パラメータが1のときには、付属部パラメータに応じて足の太さだけは異なるが、キャラクタ全体の大きさとしては同じになる。

上記ネットワーク育成ゲームシステムにおいて、前記キャラクタ育成手段は、前記端末装置と前記サーバ装置との間の接続が切断されているときにおいて、プレイヤの操作に与えられた指示に従って前記キャラクタの育成を行うものとすることができる。

ここでは、各プレイヤは、サーバ装置と接続されていない状態でも端末装置においてキャラクタの育成を行うことができるので、ユーザ認証などの煩雑な手続きを経ずに手軽にゲームを進める(ここでは、キャラクタの育成を行う)ことができるようになる。この場合には、切断状態で行った育成の内容を記憶しておき、次にサーバ装置と接続されたときに、記憶していた育成の内容に応じた端末装置からサーバ装置に送信するものとすればよい。

上記ネットワーク育成ゲームシステムにおいて、前記キャラクタ育成手段は、前記端末装置が前記サーバ装置と接続されているときにおいて、プレイヤの操作により与えられた指示に従って前記キャラクタの育成を行うものとすることもできる。

この場合には、キャラクタの育成を行うだけでも端末装置をサーバ装置に接続させなければならないので、プレイヤがネットワークゲームに参加しようとする意欲を高めさせることができるようになる。また、サーバ装置と接続されている状態でのみ端末装置においてキャラクタを育成するものとすれば、各キャラクタの主要部パラメータのみならず非主要部パラメータまでサーバ装置で一括管理することができるので、不正にキャラクタのパラメータが更新されてしまうのを防ぐことができる。

なお、前記キャラクタ育成手段は、前記端末装置が前記サーバ装置と接続されているときと、該サーバ装置との間の接続が切断されているときとの両方で、前記キャラクタの育成を行うことができるものであってもよい。この場合、前記端末装置が前記サーバ装置と接続されているか否かに応じて、前記キャラクタに対して行うことができる育成の内容に違いがあっても構わない。

上記ネットワーク育成ゲームシステムにおいて、前記端末装置は、それぞれ、前記サーバ装置と接続されているときにおいて、プレイヤの操作により与えられた指示に従って前記キャラクタの育成計画を選択する育成計画選択手段と、前記育成計画選択手段により選択された育成計画を送信する育成計画送信手段とを備えていてもよく、前記キャラクタ育成手段は、前記育成計画選択手段により選択された育成計画に基づいてプレイヤの操作により与えられた指示に従って前記キャラクタの育成を行うものとすることができる。この場合において、前記サーバ装置は、前記育成計画送信手段から送信された育成計画を受信する育成計画受信手段をさらに備え、前記非主要部パラメータ更新手段は、前記育成計画受信手段により受信した育成計画と前記育成情報受信手段の受信した育成情報に従って、該育成情報に対応するキャラクタについて前記キャラクタ情報記憶手段に記憶されている非主要部パラメータを更新するものとすることができる。

ここでは、各プレイヤは、自らが予め選択した育成計画に従って、自己のキャラクタを育成していくこととなる。そして、非主要部パラメータは、プレイヤが実際に行った育成の内容のみならずに予め選択した育成計画に従っても更新されることとなる。このように先に育成計画を選択しておくことによって、プレイヤがキャラクタの育成を行おうとする意欲を高めさせることができる。特にプレイヤ自身が選択した育成計画であるので、その意欲をよりいっそう高めさせることができるようになる。

上記ネットワーク育成ゲームシステムにおいて、前記サーバ装置は、各プレイヤが自己の端末装置において前記キャラクタの育成を行うための育成計画を選択する育成計画選択手段と、前記育成計画選択手段により選択された育成計画を当該プレイヤの端末装置に送信する育成計画送信手段とをさらに備えていてもよく、前記端末装置は、それぞれ、前記育成計画送信手段から送信された育成計画受信手段をさらに備えていてもよい。この場合において、前記キャラクタ育成手段は、前記育成計画受信手段により受信した育成計画に基づいてプレイヤの操作により与えられた指示に従って前記キャラクタの育成を行うものとすることができ、前記非主要部パラメータ更新手段は、前記育成計画選択手段により選択された育成計画と前記育成情報受信手段の受信した育成情報に従って、該育成情報に対応するキャラクタについて前記キャラクタ情報記憶手段に記憶されている非主要部パラメータを更新するものとすることができる。

ここでは、各プレイヤは、サーバ装置において予め選択された育成計画に従って、自己のキャラクタを育成していくこととなる。そして、非主要部パラメータは、プレイヤが実際に行った育成の内容のみならずに予め選択された育成計画に従っても更新されることとなる。このように先に育成計画を指定しておくことによって、プレイヤがキャラクタの育成を行おうとする意欲を高めさせることができる。また、プレイヤの自由意志によらずにサーバ装置において育成計画を選択するので、各キャラクタに対して行われる育成の内容が偏ってしまうことを防ぐことができる。

上記のように育成計画に基づいて前記キャラクタの育成を行うものとした場合には、前記非主要部パラメータ更新手段は、前記キャラクタの育成計画として選択された育成計画と前記育成情報受信手段の受信した育成情報とに基づいて、当該育成計画に応じたキャラクタの育成が成功したか否かを判定する育成成功判定手段を含み、該育成成功判定手段の判定結果に応じて前記キャラクタ情報記憶手段に記憶されている非主要部パラメータを更新するものとすることができる。

このように育成計画に応じたキャラクタの育成が成功するときと失敗するときがあり、育成が成功したか否かに応じてパラメータの更新が異なるものとすることで、キャラクタの育成に対するプレイヤの興味を高めさせることができる。

ここで、前記キャラクタ育成手段は、前記育成計画とは無関係に前記キャラクタに対して育成を行う非計画育成手段と、前記育成計画に従って前記キャラクタに対して育成を行う計画育成手段を含むものとし、前記非主要部パラメータは、少なくとも前記育成計画とは無関係に行った育成に対応した育成情報に従って更新される非計画パラメータと、前記育成計画に従って行った育成に対応した育成情報のみに従って更新される計画パラメータとを含んでいてもよい。この場合において、前記育成成功判定手段は、さらに前記非計画パラメータに基づいて、当該育成計画に応じたキャラクタの育成が成功したか否かを判定することができる。

この場合には、自ら選択した、或いはサーバ装置において選択された育成計画に従わない内容の育成をキャラクタに対して行うことができるので、さらにプレイヤがキャラクタの育成を行おうとする意欲を高めさせることができる。しかも、育成計画とは無関係に行われた育成の内容に従って更新される非計画パラメータに基づいて育成計画に応じたキャラクタの育成が成功したか否かが判定されることとなるので、プレイヤが育成計画以外の育成もキャラクタに対して行おうとする意欲を高めさせることができる。

また、上記のように育成計画に基づいて前記キャラクタの育成を行うものとした場合には、前記サーバ装置は、前記育成情報受信手段の受信した育成情報を該育成情報に対応する育成計画とともに記憶する育成情報記憶手段をさらに備えていてもよく、前記パラメータ更新手段は、ゲームの進行において所定のイベントが発生したときに、前記育成情報記憶手段に記憶されている育成計画と育成情報とに従って、前記キャラクタのパラメータを更新するものとすることができる。

この場合には、ゲームの進行において所定のイベントが発生することで初めてプレイヤが行っていた育成の内容がキャラクタのパラメータに反映されるので、育成の内容がキャラクタのパラメータに確実に反映されているということをプレイヤが認識しやすくなる。

上記ネットワーク育成ゲームシステムにおいて、前記サーバ装置は、接続状態にある複数の端末装置のプレイヤのキャラクタを、前記サーバ側パラメータ記憶手段に記憶された非主要部パラメータに従って競わせるキャラクタ競争手段をさらに備えるものとすることができる。

この場合には、プレイヤは、自分が育成したキャラクタを他人が育成したキャラクタと競わせることができるものとなるので、さらにキャラクタの育成に対するプレイヤの興味を高めさせることができるものとなる。

上記目的を達成するため、本発明の第2の観点にかかる育成ゲーム用サーバ装置は、複数の端末装置にネットワークを介して接続/切断され、各々の端末装置を利用するプレイヤ毎に自己のキャラクタを育成する育成ゲーム用サーバ装置であって、各プレイヤのキャラクタ毎に、当該キャラクタの主要部の外観構成を示す主要部パラメータと、該主要部パラメータ以外の非主要部パラメータと、ゲーム空間において各キャラクタが存在する位置とを記憶するキャラクタ情報記憶手段と、接続状態にある端末装置のプレイヤ毎に、該プレイヤがゲームの進行に応じて視認可能となる前記ゲーム空間の範囲を特定可能な視認範囲情報を記憶する視認範囲情報記憶手段と、各キャラクタの育成開始からの経過時間を計時する育成時間計時手段と、前記育成時間計時手段の計時した各プレイヤのキャラクタの育成開始からの経過時間のみに従って、前記主要部パラメータを更新する主要部パラメータ更新手段と、各々の端末装置においてプレイヤの操作により与えられた指示に従って行われた育成の内容を示す育成情報を受信する育成情報受信手段と、前記育成情報受信手段の受信した育成情報が示すキャラクタについて、該育成情報に従って前記非主要部パラメータを更新する非主要部パラメータ更新手段と、接続状態にある端末装置毎に前記視認範囲情報記憶手段に記憶された視認範囲情報により特定されるゲーム空間の範囲に含まれる全てのキャラクタについて当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに前記キャラクタ情報記憶手段に記憶された位置と主要部パラメータとを含む視認オブジェクト情報を送信する視認オブジェクト情報送信手段とを備えることを特徴とする。

上記目的を達成するため、本発明の第3の観点にかかる育成ゲーム用端末装置は、他のプレイヤのキャラクタを含む複数のプレイヤのキャラクタ毎に、当該キャラクタの主要部の外観構成を示す主要部パラメータと、該主要部パラメータ以外の非主要部パラメータと、ゲーム空間において各キャラクタが存在する位置とを管理するとともに、プレイヤがゲームの進行に応じて視認可能となる前記ゲーム空間の範囲を特定可能な視認範囲情報を管理するサーバ装置にネットワークを介して接続/切断され、プレイヤが自己のキャラクタを育成する育成ゲーム用端末装置であって、プレイヤの操作により与えられた指示に従って前記キャラクタの育成を行うキャラクタ育成手段と、前記キャラクタ育成手段により行われたキャラクタの育成の内容に応じた前記育成情報を前記サーバ装置に送信する育成情報送信手段と、前記サーバ装置において管理されている視認範囲情報により特定されるゲーム空間の範囲に含まれる全てのキャラクタについて当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに各キャラクタの位置と主要部パラメータとを含む視認オブジェクト情報を前記サーバ装置から受信する視認オブジェクト情報送信手段と、前記視認オブジェクト情報受信手段の受信した視認オブジェクト情報に含まれるキャラクタの位置に従って、当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに該視認オブジェクト情報に含まれる主要部パラメータに主要部の外観構成が対応したキャラクタを表示手段に表示させるキャラクタ表示手段とを備えることを特徴とする。

上記目的を達成するため、本発明の第4の観点にかかるキャラクタ表示方法は、複数の端末装置にネットワークを介して接続/切断されるサーバ装置において実行され、各々の端末装置を利用するプレイヤ毎に自己のキャラクタを育成するとともに、各端末装置が有する表示手段に各プレイヤが育成しているキャラクタを表示させるキャラクタ表示方法であって、前記サーバ装置において各プレイヤのキャラクタ毎に、当該キャラクタの主要部の外観構成を示す主要部パラメータと、該主要部パラメータ以外の非主要部パラメータと、ゲーム空間において各キャラクタが存在する位置とを該サーバ装置が備える記憶手段に記憶して管理し、前記サーバ装置において該サーバ装置と接続状態にある端末装置のプレイヤ毎に、該プレイヤがゲームの進行に応じて視認可能となる前記ゲーム空間の範囲を特定可能な視認範囲情報を前記記憶手段に記憶して管理し、前記サーバ装置において、各キャラクタの育成開始からの経過時間を該サーバ装置が備える計時手段により計時し、前記サーバ装置において、各プレイヤのキャラクタの育成開始からの経過時間のみに従って、前記記憶手段に記憶されて管理されている前記主要部パラメータを更新し、各々の端末装置において、該端末装置が備える操作手段のプレイヤによる操作により与えられた指示に従って前記キャラクタの育成を行い、各々の端末装置においてプレイヤの操作により与えられた指示に従って行われた育成の内容を示す育成情報を、各々の端末装置が備える端末側通信手段から送信して前記サーバ装置が備えるサーバ側通信手段に受信させ、前記サーバ装置において、前記受信した育成情報が示すキャラクタについて、該育成情報に従って前記記憶手段に記憶されて管理されている前記非主要部パラメータを更新し、接続状態にある端末装置毎に前記記憶手段に記憶されて管理されている視認範囲情報により特定されるゲーム空間の範囲に含まれる全てのキャラクタについて当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに前記記憶手段に記憶されて管理されている位置と主要部パラメータとを含む視認オブジェクト情報を、前記サーバ側通信手段から送信して前記端末側通信手段に受信させ、前記視認オブジェクト情報を受信した端末装置において、該視認オブジェクト情報に含まれるキャラクタの位置に従って、当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに該視認オブジェクト情報に含まれる主要部パラメータに主要部の外観構成が対応したキャラクタを前記表示手段に表示させることを特徴とする。

上記目的を達成するため、本発明の第5の観点にかかるプログラムは、複数の端末装置にネットワークを介して接続/切断されるコンピュータ装置において実行され、各々の端末装置を利用するプレイヤ毎に自己のキャラクタを育成するためのプログラムであって、各プレイヤのキャラクタ毎に、当該キャラクタの主要部の外観構成を示す主要部パラメータと、該主要部パラメータ以外の非主要部パラメータと、ゲーム空間において各キャラクタが存在する位置とを前記コンピュータ装置が備える記憶手段に記憶して管理するキャラクタ情報管理手段、接続状態にある端末装置のプレイヤ毎に、該プレイヤがゲームの進行に応じて視認可能となる前記ゲーム空間の範囲を特定可能な視認範囲情報を前記コンピュータ装置が備える記憶手段に記憶して管理する視認範囲情報管理手段、各キャラクタの育成開始からの経過時間を計時する育成時間計時手段、前記育成時間計時手段の計時した各プレイヤのキャラクタの育成開始からの経過時間のみに従って、前記主要部パラメータを更新する主要部パラメータ更新手段、各々の端末装置においてプレイヤの操作により与えられた指示に従って行われた育成の内容を示す育成情報を受信する育成情報受信手段、前記育成情報受信手段の受信した育成情報が示すキャラクタについて、該育成情報に従って前記非主要部パラメータを更新する非主要部パラメータ更新手段、及び、接続状態にある端末装置毎に前記視認範囲情報管理手段により管理されている視認範囲情報により特定されるゲーム空間の範囲に含まれる全てのキャラクタについて当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに前記キャラクタ情報管理手段により管理されている位置と主要部パラメータとを含む視認オブジェクト情報を送信する視認オブジェクト情報送信手段として前記コンピュータ装置を機能させることを特徴とする。

上記目的を達成するため、本発明の第6の観点にかかるプログラムは、他のプレイヤのキャラクタを含む複数のプレイヤのキャラクタ毎に、当該キャラクタの主要部の外観構成を示す主要部パラメータと、該主要部パラメータ以外の非主要部パラメータと、ゲーム空間において各キャラクタが存在する位置とを管理するとともに、プレイヤがゲームの進行に応じて視認可能となる前記ゲーム空間の範囲を特定可能な視認範囲情報を管理するサーバ装置にネットワークを介して接続/切断されるコンピュータ装置において実行され、プレイヤが自己のキャラクタを育成するプログラムであって、プレイヤの操作により与えられた指示に従って前記キャラクタの育成を行うキャラクタ育成手段、前記キャラクタ育成手段により行われたキャラクタの育成の内容に応じた前記育成情報を前記サーバ装置に送信する育成情報送信手段、前記サーバ装置において管理されている視認範囲情報により特定されるゲーム空間の範囲に含まれる全てのキャラクタについて当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに各キャラクタの位置と主要部パラメータとを含む視認オブジェクト情報を前記サーバ装置から受信する視認オブジェクト情報送信手段、及び、前記視認オブジェクト情報受信手段の受信した視認オブジェクト情報に含まれるキャラクタの位置に従って、当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに該視認オブジェクト情報に含まれる主要部パラメータに主要部の外観構成が対応したキャラクタを表示手段に表示させるキャラクタ表示手段として前記コンピュータ装置を機能させることを特徴とする。

上記目的を達成するため、本発明の第7の観点にかかるコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、他のプレイヤのキャラクタを含む複数のプレイヤのキャラクタ毎に、当該キャラクタの主要部の外観構成を示す主要部パラメータと、該主要部パラメータ以外の非主要部パラメータと、ゲーム空間において各キャラクタが存在する位置とを管理するとともに、プレイヤがゲームの進行に応じて視認可能となる前記ゲーム空間の範囲を特定可能な視認範囲情報を管理するサーバ装置にネットワークを介して接続/切断されるコンピュータ装置において実行され、プレイヤが自己のキャラクタを育成するプログラムを記録した記録媒体であって、前記プログラムは、プレイヤの操作により与えられた指示に従って前記キャラクタの育成を行うキャラクタ育成手段、前記キャラクタ育成手段により行われたキャラクタの育成の内容に応じた前記育成情報を前記サーバ装置に送信する育成情報送信手段、前記サーバ装置において管理されている視認範囲情報により特定されるゲーム空間の範囲に含まれる全てのキャラクタについて当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに各キャラクタの位置と主要部パラメータとを含む視認オブジェクト情報を前記サーバ装置から受信する視認オブジェクト情報送信手段、及び、前記視認オブジェクト情報受信手段の受信した視認オブジェクト情報に含まれるキャラクタの位置に従って、当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに該視認オブジェクト情報に含まれる主要部パラメータに主要部の外観構成が対応したキャラクタを表示手段に表示させるキャラクタ表示手段として前記コンピュータ装置を機能させることを特徴とする。

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。

図1は、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。図示するように、このネットワークゲームシステムは、複数(ここでは、4つのみを図示)のビデオゲーム装置100と、ゲームサーバ装置200とから構成される。ビデオゲーム装置100は、それぞれゲームサーバ装置200にネットワーク151を介して接続される。

このネットワークゲームシステムで適用されるゲームでは、ビデオゲーム装置100を利用する各プレイヤは、全てのプレイヤに共通の仮想3次元空間(ゲーム空間)に形成されたフィールド上で自己のプレイヤキャラクタを移動させていくことによりゲームを進行していく。各プレイヤは、プレイヤキャラクタとは別に存在する育成キャラクタを育成し、該育成キャラクタを他のプレイヤの育成キャラクタとレースで競争させることができる。

育成キャラクタの育成は、最終のログアウトから最新のログインまでの経過日数に応じて選択される育成計画に従って行うことができる。育成計画は、プレイヤの操作に従ってプレイヤキャラクタが育成キャラクタに話しかけたときに、それまでの育成計画に基づいて行った育成内容が育成キャラクタのパラメータに反映されていなければ、そこで育成内容が育成キャラクタのパラメータに反映されることになる。プレイヤキャラクタが育成キャラクタに話しかけたときに最終のログアウトから最新のログインまでの経過日数に応じた育成計画が選択されていなければ、(最終のログアウト前の育成内容をパラメータに反映させてから)、そこで育成計画が選択されるものとなる。この育成計画の選択、育成キャラクタの育成の実行については、詳しく後述するものとする。

なお、この実施の形態において、オンライン状態とは、ログイン処理によってビデオゲーム装置100を利用するプレイヤが認証された後、ログアウト処理によってビデオゲーム装置100を利用するプレイヤがゲームから退出するまでの期間を指すものとする。これ以外の期間においては、例えビデオゲーム装置100とゲームサーバ装置200との間で何らかの情報が送受信されていても、オフライン状態にあるものとする。また、この実施の形態においては説明を簡単にするため、ビデオゲーム装置100とゲームサーバ装置200との間の通信が、ログアウト処理を経ずに切断されてしまうことはないものとする。

図2は、図1のビデオゲーム装置100の構成を示すブロック図である。図示するように、ビデオゲーム装置100は、装置本体101を中心として構築される。この装置本体101は、その内部バス119に接続された制御部103、RAM(Random Access Memory)105、ハードディスク・ドライブ(HDD)107、サウンド処理部109、グラフィック処理部111、DVD/CD−ROMドライブ113、通信インターフェイス115、及びインターフェイス部117を含む。

この装置本体101のサウンド処理部109は、スピーカーであるサウンド出力装置125に、グラフィック処理部111は、表示画面122を有する表示装置121に接続されている。DVD/CD−ROMドライブ113には、記録媒体(本実施の形態では、DVD−ROMまたはCD−ROM)131を装着し得る。通信インターフェイス115は、ネットワーク151に接続される。インターフェイス部117には、入力部(コントローラ)161とメモリカード162とが接続されている。

制御部103は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)などを含み、HDD107や記録媒体131上に格納されたプログラムを実行し、装置本体101の制御を行う。制御部103は、現在時刻を計時する内部タイマを備えている。RAM105は、制御部103のワークエリアである。HDD107は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。サウンド処理部109は、制御部103により実行されているプログラムがサウンド出力を行うよう指示している場合に、その指示を解釈して、サウンド出力装置125にサウンド信号を出力する。

グラフィック処理部111は、制御部103から出力される描画命令に従って、フレームメモリ(フレームバッファ)112(図では、グラフィック処理部111の外側に描かれているが、グラフィック処理部111を構成するチップに含まれるRAM内に設けられる)に画像を展開し、表示装置121の表示画面122上に画像を表示するビデオ信号を出力する。グラフィック処理部111から出力されるビデオ信号に含まれる画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒である。

もっとも、ゲームサーバ装置200からゲーム空間に存在するオブジェクトのうちで画像の表示対象となる視認範囲に含まれるオブジェクトを示す視認範囲情報は15分の1秒毎にしか送られてこないため、グラフィック処理部111は、2フレーム毎(すなわち、15分の1秒毎)に1枚の画像を描画する。もっとも、前回の視認範囲情報の受信から15分の1秒後に視認範囲情報を受信できなかった場合には、前回に受信した視認範囲情報に基づいて描画された画像が継続して表示されるものとなる。なお、オフライン時においては、グラフィック処理部111は、1フレーム毎(すなわち、30分の1秒毎)に1毎の画像を描画することができる。

DVD/CD−ROMドライブ113は、記録媒体131に対しプログラム及びデータの読み出しを行う。通信インターフェイス115は、ネットワーク151に接続され、他のコンピュータとの通信を行う。入力部161は、方向キー及び複数の操作ボタンを備え、方向キーの操作により後述するプレイヤキャラクタを移動させ、操作ボタンの操作により育成キャラクタに話しかける等の所定の処理を行わせるものである。方向キーは、カーソルの移動などのためにも用いられ、操作ボタンは、所定の指示を入力するために用いられる。

インターフェイス部117は、入力部161からの入力データをRAM105に出力し、制御部103がそれを解釈して演算処理を実施する。インターフェイス部117は、また、制御部103からの指示に基づいて、RAM105に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカード162に保存させ、メモリーカード162に保存されている中断時のゲームのデータを読み出して、RAM105に転送する。

ビデオゲーム装置100でゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記録媒体131に記憶されている。記録媒体131に記憶されているデータとしては、ゲーム空間に存在するオブジェクト(ゲーム空間に形成されたフィールド、自身及び他者のプレイヤキャラクタ、自身及び他者の育成キャラクタ)を構成するためのグラフィックデータを全て含んでいる。従って、視認範囲と該視認範囲に含まれる各オブジェクトの位置と、選択的な形態を有するオブジェクト(プレイヤキャラクタ及び育成キャラクタ)についてはその形態を特定可能な情報とを受信できれば、ゲームサーバ装置200からグラフィックデータを受信しなくても、表示画面122として表示される画像を描画することができるものとなっている。

記録媒体131に記憶されたプログラム及びデータは、実行時にDVD/CD−ROMドライブ113により読み出されて、RAM105にロードされる。制御部103は、RAM105にロードされたプログラム及びデータを処理し、描画命令をグラフィック処理部111に出力し、サウンド出力の指示をサウンド処理部109に出力する。制御部103が処理を行っている間の中間的なデータは、RAM105に記憶される。

図3は、図1のゲームサーバ装置200の構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームサーバ装置200は、ゲームサーバ本体201を中心として構築される。ゲームサーバ本体201は、その内部バス219に接続された制御部203、RAM205、ハード・ディスク・ドライブ(HDD)207、DVD/CD−ROMドライブ213、通信インターフェイス215を含む。DVD/CD−ROMドライブ213には、記録媒体(DVD−ROMまたはCD−ROM)231を装着し得る。

制御部203は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)などを含み、HDD207や記録媒体231上に格納されたプログラムを実行し、ゲームサーバ装置200の制御を行う。制御部203は、現在時刻を計時する内部タイマを備えている。RAM205は、制御部203のワークエリアである。HDD207は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。通信インターフェイス215は、ネットワーク151に接続され、ビデオゲーム装置100のそれぞれとの通信を行う。

ゲームサーバ装置200でネットワークゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記録媒体231に記憶され、ここからHDD207にインストールされる。そして、このプログラム及びデータは実行時にHDD207から読み出されて、RAM205にロードされる。制御部203は、RAM205にロードされたプログラム及びデータを処理し、ビデオゲーム装置100のそれぞれから送られてくるメッセージなどを元にネットワークゲームを進行させる。制御部203が処理を行っている間の中間的なデータは、RAM205に記憶される。

次に、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて、各プレイヤによって育成される育成キャラクタについて説明する。図4は、育成キャラクタを示す図である。育成キャラクタは、鳥形のキャラクタであり、育成開始からの経過日数(午前4時に更新)に従って、図4(a)に示すたまご300、図4(b)に示すひな310、図4(c)に示す若鳥320、320’、図4(d)に示す成鳥330、330’の順に成長していく。育成キャラクタ毎に異なる色が付されるが、成長過程でその色が変化することはない。育成キャラクタの育成日数は、午前4時を迎える度に更新される。

図4(a)に示すたまご300は、プレイヤが育成キャラクタの育成を開始してから最初に午前4時を迎えるまでの育成日数が0日であるときの形態である。育成キャラクタの育成開始可能条件を有しているプレイヤから育成キャラクタの育成開始が指示されると、その場でたまご300が産み落とされる。たまご300の段階から育成キャラクタの色が決まっているが、この色は、プレイヤの選択によって決めるものとしても、ゲームサーバ装置200において所定の手法に基づいて色を割り振って決めるものとしてもよい。

図4(b)に示すひな310は、育成キャラクタの育成日数が1〜5日までであるときの形態である。ひな310には、その付属部として足311、くちばし312及び尾羽313が含まれているが、足311の太さ、くちばし312の長さ、尾羽313の大きさがひな310である育成キャラクタに設定されているパラメータの違いによって異なることはない。従って、ひな310の状態では、色は育成キャラクタ毎に区々であるが、形状は全く同じである。

図4(c)に示す若鳥320、320’は、育成キャラクタの育成日数が6〜15日までであるときの形態である。若鳥320には、その付属部として足321、くちばし322及び尾羽323が含まれている。若鳥320’には、その付属部として足321’、くちばし322’及び尾羽323’が含まれている。若鳥320’の足321’は若鳥320の足322より太く(長さは同じ)、若鳥320’のくちばし321’は若鳥320のくちばし322よりも長く(付け根の太さは同じ)、若鳥320’の尾羽323’は若鳥320の尾羽323よりも大きい(付け根の太さは同じ)。

このような足321、321’の太さ、くちばし322、322’の長さ、尾羽323、323’の大きさの違いは、それぞれ育成キャラクタに設定された体力、持久力及び判断力のパラメータ(いずれも後述)の違いによって生じる。一方、これら付属部以外の形状は、色の違いを除いて若鳥320と320’とで全く同じである。なお、足が太く、くちばしが短く、尾羽が小さい若鳥といったように、足321、321’の太さ、くちばし322、322’の長さ、尾羽323、323’の大きさの違いは、そのパラメータによって任意に組み合わされる。

図4(d)に示す成鳥330、330’は、育成キャラクタの育成日数が16〜60日までであるときの形態である。成鳥330には、その付属部として足331、くちばし332及び尾羽333が含まれている。成鳥330’には、その付属部として足331’、くちばし332’及び尾羽333’が含まれている。足331、331’の太さ、くちばし332、332’の長さ、尾羽333、333’の大きさの違いがパラメータの違いによって生じること、及びこれらの付属部以外の形状が色を除いて同じであることは、若鳥320、320’の場合と同じである。

なお、育成キャラクタは、育成日数が60日となるまで存在可能で、育成開始から60日を越えると、寿命を迎えて消滅する。また、レースに参加することができるのは成鳥330、330’の状態にある育成キャラクタだけである。各プレイヤは、育成中の育成キャラクタが成鳥330、330’の状態にあるものだけとなると、新たな育成キャラクタの育成を開始させることができるようになる。つまり、一人のプレイヤが最高で4つまで同時に育成キャラクタを育成することができるものとなっている。

次に、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムで提供されるゲームのゲーム空間と、該ゲーム空間のうちで各プレイヤのビデオゲーム装置100の表示画面122に表示される範囲(視認範囲)について説明する。ゲーム空間は、ゲームに参加する全てのプレイヤに共通したゲーム空間であり、各プレイヤのプレイヤキャラクタやその他のキャラクタ(育成キャラクタを含む)が移動可能なフィールドが形成された仮想3次元空間である。ビデオゲーム装置100の表示画面122には、当該プレイヤのプレイヤキャラクタの一人称視点により透視変換された画像が表示されるものとなる。

図5(a)は、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムで提供されるゲームのゲーム空間を示す図である。ゲーム空間には、オンライン状態にあるビデオゲーム装置100の各プレイヤのプレイヤキャラクタが存在する(図中、●で示す)。また、ビデオゲーム装置100がオンライン状態にあるかオフライン状態にあるかに関わらず、各プレイヤによって育成されている全ての育成キャラクタが存在する(図中、○で示す)。図5(a)では、オンライン状態にあるビデオゲーム装置100が1つだけで、プレイヤキャラクタも1体だけしか存在していないものとしている。

プレイヤキャラクタのゲーム空間における位置及び方向は、後述するようにゲームサーバ装置200において管理されている。また、各育成キャラクタのゲーム空間における位置及び方向も、後述するようにゲームサーバ装置200において管理されている。ビデオゲーム装置100において表示画面122に表示される画像がプレイヤキャラクタの一人称視点により透視変換されるため、ゲームサーバ装置200において管理されているプレイヤキャラクタの位置及び方向に基づいて表示画面122として表示される対象となる視認範囲が分かる。図5(a)における台形の範囲は、前方クリップ面から後方クリップ面までの透視変換される視認範囲を示すものである。

図5(a)の場合においては、ゲーム空間においてプレイヤキャラクタの視認範囲に5体の育成キャラクタA〜Eが含まれている。育成キャラクタA〜Eは、それぞれ育成日数が15日、0日、1日、48日、20日であるものとする。この視認範囲に含まれる育成キャラクタA〜Eの位置及び方向、育成日数や後述する各種パラメータ(少なくとも育成キャラクタA〜Eの外形に影響する筋力、持久力及び判断力)、育成キャラクタを育成しているプレイヤのハンドルネームを含む視認範囲情報が、15分の1秒毎にオンライン状態にあるビデオゲーム装置100(但し、特別なイベント中でないもの)に送信されるものとなる。

図5(b)は、図5(a)の場合における視認範囲情報を受信したビデオゲーム装置100において、表示画面122として表示される画像を示す図である。図5(a)に示した視認範囲には、育成日数が15日の育成キャラクタA、0日の育成キャラクタB、11日の育成キャラクタC、48日の育成キャラクタD、20日の育成キャラクタEが含まれていたので、育成キャラクタA〜Eは、それぞれ若鳥、たまご、ひな、成鳥、成鳥の状態で表示画面122に表示される。

ビデオゲーム装置100において画像を生成するための透視変換を行う際に、その範囲を確定することが必要であるが、当該プレイヤのプレイヤキャラクタの位置及び方向はビデオゲーム装置100においても管理されているので、そのプレイヤキャラクタの一人称視点によりゲームサーバ装置200で特定した視認範囲と同じ範囲を表示対象範囲として画像の透視変換を行うことができるものとなっている。

なお、図5(b)において示していないが、何れのプレイヤの育成キャラクタであるかが識別できるようにするため、育成キャラクタの位置には育成しているプレイヤのハンドルネームが合わせて表示されるものとなる。また、プレイヤが自ら育成している育成キャラクタは、後述する育成イベントを経ていなければ、実際の育成開始からの経過日数に関わらずに育成イベントを経ていない育成計画を選択したときの育成日数に対応した形態で表示画面122に表示されるものとなる。

次に、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて、各プレイヤがゲームを進行し、育成キャラクタを育成していくのに必要なデータについて説明する。図6〜図8に示すデータは、育成キャラクタの育成に対してゲームサーバ装置200において特に管理することが必要なデータだけであり、他に必要なデータについては、適宜説明を加えていくものとする。

図6は、ゲームサーバ装置200内のRAM205に設けられたプレイヤテーブルを示す図である。図示するように、プレイヤテーブル400には、プレイヤID(P−ID)401と、パスワード(PW)402と、ハンドルネーム(HN)403と、プレイヤキャラクタの形態(PC形態)404と、プレイヤキャラクタのゲーム空間における位置(PC位置)405と、プレイヤキャラクタの向き(PC向き)406と、最終ログアウト日時407と、最新ログイン日時408と、イベント中フラグ409とがプレイヤ毎に登録される。

プレイヤID401は、各プレイヤを一意に識別する識別情報である。パスワード402は、ログイン要求のあったプレイヤに対してユーザ認証を行うために用いられ、ログイン要求とともに送信されたプレイヤID及びパスワードの組み合わせがプレイヤテーブル400に登録されたプレイヤID401及びパスワード402の組み合わせに一致すると、そのプレイヤがユーザ認証されて、ゲームに参加することが可能となる。ハンドルネーム403は、各プレイヤがゲームの世界で用いる名前であり、異なるプレイヤに対して同一のハンドルネーム403が登録されることはない。

プレイヤキャラクタの形態404は、当該プレイヤがゲームを行う際に用いるプレイヤキャラクタの形態を示す。プレイヤキャラクタの形態404は、ゲームに初めて参加する際にプレイヤが決めた髪型や服装などが登録される。プレイヤキャラクタの位置405は、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの位置を、ゲーム空間に設定された座標で示すものである。プレイヤキャラクタの向き406は、プレイヤキャラクタが向いている方向を、例えば、ゲーム空間における所定の方向を基準方向(0度の方向)として0〜359度の範囲で示すものである。

最終ログアウト日時407は、当該プレイヤが最後にログアウトした日時を示すものである。最終ログアウト日時407は、プレイヤの新たなログインでは消去されないが、プレイヤが育成キャラクタの育成計画を選択すると消去される。最新ログイン日時408は、当該プレイヤがログインした最新の日時を示すものである。オフライン状態にあるプレイヤに対しては、最新ログイン日時408は登録されない。

イベント中フラグ409は、後述する成長イベント処理、レース処理、または育成計画選択処理を行っているプレイヤに対してセットされるフラグである。オンライン状態にあるプレイヤ(すなわち、最終ログイン日時408が登録されているプレイヤ)のビデオゲーム装置100には、ゲームサーバ装置200から15分の1秒毎に視認範囲情報が送られることとなるが、イベント中フラグ409がセットされていると、プレイヤキャラクタの一人称視点で透視変換された画像とは異なる画像がイベントに応じて表示されるものとなるため、イベント中フラグ409がセットされているプレイヤのビデオゲーム装置100には視認範囲情報が送られない。その代わりに、イベント中フラグ409がセットされているプレイヤのビデオゲーム装置100にはイベントに応じた画像を示す情報が送られるものとなる。

図7は、ゲームサーバ装置200内のRAM205に設けられた育成キャラクタテーブルを示す図である。図示するように、育成キャラクタテーブル500には、育成キャラクタID(BC−ID)501と、プレイヤID(P−ID)502と、育成開始日時503と、育成キャラクタの色(BC色)504と、育成日数505と、筋力506と、持久力507と、判断力508と、HP509と、腹具合510と、愛情511と、育成キャラクタのゲーム空間における位置(BC位置)512と、育成キャラクタの向き(BC向き)513と、育成計画514とが育成キャラクタ毎に登録される。

育成キャラクタID501は、各育成キャラクタを一意に識別する識別情報である。プレイヤID502は、当該育成キャラクタを育成するプレイヤのプレイヤIDである。一人のプレイヤが同時に最高4つまで育成キャラクタを育成することが可能であるので、異なる育成キャラクタに対して同じプレイヤIDが登録されることがある。育成開始日時503は、当該育成キャラクタの育成が開始された日時を示す。育成キャラクタの色504は、当該育成キャラクタに対して設定された色を示す。

育成日数505は、当該育成キャラクタの育成が開始されてから経過した日数を示し、育成開始時は0日で、確実の午前4時を迎える毎に1日ずつ加算される。育成日数505は、前述したとおり、育成キャラクタの形態をたまご300、ひな310、若鳥320、320’、成鳥330、331’の何れかに定めるものである。また、育成日数505が60日とされた状態で次に午前4時を迎えると、当該育成キャラクタのデータ全体が育成キャラクタテーブル500から消去される。

筋力506は、成鳥330、330’となった育成キャラクタがレースに参加したときに、そのレースでどれくらい速く走れるかを示すパラメータである。また、筋力506は、若鳥320、320’となった育成キャラクタの足321、321’の太さと、成鳥330、330’となった育成キャラクタの足331、331’の太さとを定めるパラメータでもある。筋力506は、育成計画に従って育成キャラクタに対して行った訓練によって更新される。

持久力507は、成鳥330、330’となった育成キャラクタがレースに参加したときに、そのレースでどれくらい体力(HP)を消費せずに走れるかを示すパラメータである。また、持久力507は、若鳥320、320’となった育成キャラクタの尾羽323、323’の大きさと、成鳥330、330’となった育成キャラクタの尾羽333、333’の大きさとを定めるパラメータでもある。持久力507も、育成計画に従って育成キャラクタに対して行った訓練によって更新される。

判断力508は、成鳥330、330’となった育成キャラクタがレースに参加したときに、そのレースで走る位置取りをどれくらいうまく設定するかを示すパラメータである。また、判断力508は、若鳥320、320’となった育成キャラクタのくちばし322、322’の長さと、成鳥330、330’となった育成キャラクタのくちばし332、332’の長さとを定めるパラメータでもある。判断力508も、育成計画に従って育成キャラクタに対して行った訓練によって更新される。

HP509は、成鳥330、330’となった育成キャラクタがレースに参加したときに、そのレースにおいて残っている体力を示すパラメータである。HP509は、成鳥330、330’となった育成キャラクタがレースで走る速度、走った距離及び持久力507に応じて減らされていく。HP509が所定値以下となると一定速度以上で走れなくなり、HP509が0となると歩くことしかできなくなる。レースに参加する時点でのHP509が多いほど、育成キャラクタがレースを有利に進められる。

腹具合510は、育成キャラクタのお腹がどの程度満たされているかを示すパラメータであり、育成計画に従った訓練とは異なる世話として育成キャラクタに餌を与えると、与えた餌の量に応じて腹具合510の値が増加する。また、育成計画に従った訓練で腹具合510の値が減少する場合がある。腹具合510の値に応じて、各日の午前4時に育成日数505が更新されるときにHP509の値が加減算される。腹具合510の値が下限値未満あるとHP509が減算され、下限値以上上限値未満であると腹具合510の値に応じただけHP509の増加量が大きくなるが、上限値を越えてしまうとHP509の値が増加されない。

愛情511は、育成キャラクタの育成にプレイヤがかけた愛情を示すパラメータであり、育成計画に従った訓練とは異なる世話として育成キャラクタを撫でてあげると、愛情511の値が増加する。育成キャラクタの筋力506、持久力507、判断力508を増加させる訓練の成功/不成功の確率は、愛情511の値に依存する。また、訓練の結果を筋力506、持久力507、判断力508のパラメータに反映させた後、愛情511の値が減少する。すなわち、愛情511の値が高いほど、育成計画に従って育成キャラクタに対して行った訓練が成功したと判断される可能性が高くなり、筋力506、持久力507、判断力508が増加しやすくなる。

育成キャラクタの位置512は、ゲーム空間における育成キャラクタの位置を、ゲーム空間に設定された座標で示すものである。育成キャラクタの向き513は、育成キャラクタが向いている方向を、例えば、ゲーム空間における所定の方向を基準方向(0度の方向)として0〜359度の範囲で示すものである。

育成計画514は、当該育成キャラクタに対して行う訓練としてプレイヤが選択した育成計画No.が登録される。育成計画No.は、プレイヤが育成計画を選択したときに割り振られる。育成計画の内容(各日の訓練計画)は、これとは別に後述する育成情報テーブルに登録される。育成計画514は、育成計画に基づく訓練を行った後に当該育成キャラクタに対してプレイヤキャラクタが話しかけて成長イベント処理が起こると、その終了後に後述する育成情報テーブルとともに消去される。

図8は、ゲームサーバ装置200内のRAM205に設けられる育成情報テーブルを示す図である。育成情報テーブル600は、プレイヤキャラクタが育成キャラクタに対して話しかけ、育成計画を選択すると作成されるものとなる。但し、それよりも前に選択した育成計画に応じた育成情報テーブル600が記憶されているときには、該記憶されている育成情報テーブル600に従って育成イベントが生じた後、新たに育成計画が選択されて育成情報テーブル600が作成されるものとなる。また、プレイヤキャラクタが育成キャラクタに対して話しかけても、前回のログアウトから今回のログインまでの育成計画が既に選択されていれば、さらに育成計画が選択されることはない。

図示するように、育成情報テーブル600には、育成計画No.601と、ログアウト時育成日数602と、最終ログアウト日時から今回のログイン日時までの経過日数に応じた各日の訓練計画603と、各日の訓練計画各日の訓練内容604とが登録される。育成計画No.601は、育成計画の選択時においてプレイヤが育成計画を選択したときに一意に割り振られた番号であり、育成キャラクタテーブル500の育成計画514に登録されたものと同じ番号が登録される。

ログアウト時育成日数602は、当該育成計画の選択前に最終ログアウトした時点における当該育成キャラクタの育成日数を示す。育成キャラクタテーブル600が残っている(つまり、当該育成キャラクタに話しかけることによる成長イベントが起こっていない)育成キャラクタについては、視認範囲情報に含まれる育成キャラクタ成長日数ではなく、ログアウト時育成日数602に登録された育成日数に応じて、たまご300、ひな310、若鳥320、320’、成鳥330、330’の何れかの形態で育成キャラクタが表示されるものとなる。

各日の訓練計画603は、最終ログアウトから今回のログインまでの日数に応じた各日の当該育成キャラクタに対してプレイヤが行うべき訓練の内容を示す。プレイヤは、各日の訓練計画603に応じた訓練を育成キャラクタに対して施せばよいものとなる。訓練には、筋力506、持久力507及び判断力508のうちで鍛える箇所の異なる訓練があり、各日の訓練計画603も、何の訓練を行うかが定められている。

なお、各日の訓練計画603には、それぞれ難易度が定められており、難易度が低い訓練ほど後述する成功判定において成功したと判定される可能性が高い。育成計画を選択するとは、各日の訓練計画を選択することであり、その選択候補がゲームサーバ装置200において抽出され、抽出された選択候補の中からプレイヤが各日の訓練計画を選択するものとなる。また、各日の訓練計画603としてプレイヤが選択可能な訓練計画は、育成キャラクタの成長段階(ひな310、若鳥320、320’、成鳥330、330’)によって異なっている。

各日の訓練内容604は、各日の訓練計画603に対してプレイヤが育成キャラクタに対して実際に行った訓練の内容を登録するものである。プレイヤは、必ずしも各日の訓練計画603通りの訓練を育成キャラクタに対して行わなければならない訳ではないが、訓練計画とは全く異なる訓練を行っても、後述する偶然の成功の場合以外に当該日の訓練が成功したと判定されることはない。訓練そのものを行っていない場合には、必ず訓練が失敗したと判定されるものとなる。

次に、各育成キャラクタに対して設定され、育成キャラクタテーブル500に登録されているパラメータのうちの筋力506、持久力507及び判断力508のパラメータの更新について説明する。育成キャラクタの筋力506、持久力507及び判断力508のパラメータは、ゲームの進行においてプレイヤキャラクタが当該育成キャラクタに話しかけたときに、各日の訓練計画603と各日の訓練内容604とを比較して日毎に成功判定がされ、その判定結果が成功/不成功のいずれであるかに応じて更新されるものとなる。

ゲームの進行においてプレイヤキャラクタが育成キャラクタに話しかけたときに、当該育成キャラクタについて育成情報テーブル600に登録されていると、サーバ装置200では、各日の訓練内容604毎に訓練の成功/不成功を判定して、その判定結果と当該日の訓練計画(育成計画514により特定)とに従って筋力506、持久力507及び判断力508のパラメータを増減させ、また愛情511のパラメータを減少させる。

各日の訓練の成功不成功は、次のようにして判定される。まず、1日目の訓練から1日分毎順番に訓練内容が読み出されるが、訓練内容として何も登録されてなかったならば、必ず当該日の訓練は失敗であったと判定される。訓練内容として何らかの内容が登録されていたならば、0〜愛情511の値の範囲で乱数が抽出される。抽出された乱数の値が0であれば、必ず当該日の訓練は失敗であったと判定され、抽出された乱数の値が所定値以上であれば、必ず当該日の訓練は成功であったと判定される。つまり、愛情511の値が高いほど、所定値以上の乱数が抽出される可能性が高いので、訓練が成功したと判定される可能性が高くなる。

抽出された乱数の値が0でも所定値以上でもないならば、当該日の訓練の内容、抽出された乱数の値、及び愛情511の値に基づいてアタック値が算出される。但し、当該日の訓練の内容が当該日の訓練計画と全く一致しないものであれば、アタック値としては0が算出される。また、愛情511の値が高いほど算出されるアタック値も高くなるので、訓練が成功したと判定される可能性が高くなる。そして、算出されたアタック値が当該日の訓練計画に応じて定められた難易度よりも高くなったかどうかが判定される。算出されたアタック値が訓練計画の難易度よりも高ければ、当該日の訓練は成功であったと判定され、算出されたアタック値が訓練計画の難易度以下であれば、当該日の訓練は失敗であったと判定される。

上記のようにして訓練が成功であったと判定された場合には、当該日の訓練計画について定められた成功パターンで筋力506、持久力507、判断力508のパラメータを更新させる。ここで、訓練計画に応じて筋力506、持久力507、判断力508のそれぞれを増減する値が異なるが、各々のパラメータの増減量を加算すると必ずプラスになる(筋力506、持久力507、判断力508のうちで減少させられないパラメータが全くない場合もある)。また、難易度の高い訓練に成功したと判定される程、筋力506、持久力507、判断力508全体としてのパラメータの増加量は大きくなる。また、当該成功パターンに定められている値だけ愛情511を減少させる。

一方、訓練が失敗であったと判定された場合には、当該日の訓練計画について定められた失敗パターンで筋力506、持久力507、判断力508のパラメータを更新させる。ここで、訓練計画に応じて筋力506、持久力507、判断力508のそれぞれを増減する値が異なるが、各々のパラメータの増減量を加算すると必ずマイナスになる(筋力506、持久力507、判断力508のうちで増加させられないパラメータが全くない場合もある)。また、当該失敗パターンに定められている値だけ愛情511を減少させる。

なお、このように1日ごとに訓練計画の成功/失敗を判定し、その判定結果に応じて筋力506、持久力507及び判断力508を更新していく場合、その1日ごとのパラメータの更新に応じた育成キャラクタの成長を示す成長イベントが生じており、育成キャラクタが1日ごとに成長していく様子がビデオゲーム装置100の表示画面122に表示される画像としてプレイヤに示される。

より具体的に説明すると、プレイヤキャラクタが育成キャラクタに話しかけたときに対応する育成情報テーブル600が登録されていると、ゲームサーバ装置200は、育成キャラクタテーブル500に登録されている当該育成キャラクタの筋力506、持久力507及び判断力508の値とを含み、未だ各日の訓練内容をパラメータに反映させてなく、ログアウト時育成日数602に応じた育成キャラクタの成長過程の表示を指示する成長イベント情報をビデオゲーム装置100に送信する。ビデオゲーム装置100では、これらのパラメータの値とログアウト時育成日数602に応じた育成キャラクタの画像を表示画面122に表示させる。

また、ゲームサーバ装置200は、各日の訓練内容に従って当該育成キャラクタの筋力506、持久力507及び判断力508が更新される度に、更新された筋力506、持久力507及び判断力508の値と、訓練内容を反映させた日数(例えば、1日目訓練内容を反映させてパラメータを更新したなら、ログアウト時育成日数602+1日)を含み、当該日までの育成キャラクタの成長過程の表示を指示する成長イベント情報をビデオゲーム装置100に送信する。ビデオゲーム装置100では、これらのパラメータの値とログアウト時育成日数602+訓練内容を発生した日数に応じた育成キャラクタの画像を表示画面122に表示させる。

以下、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて実行される処理について説明する。ここでは、ゲームサーバ装置200において実行される処理を中心に説明し、オンライン状態にあるビデオゲーム装置100において実行される処理については、ゲームサーバ装置200の処理の説明において適宜説明するものとする。

図9は、この実施の形態にかかるゲームサーバ装置200において実行される処理を示すフローチャートである。ゲームサーバ装置200において実行される処理は、図9のフローチャートに示すステップ以外の処理も含まれるが、図9では、特に本発明に関して実行されるステップを示している。

ゲームサーバ装置200において、制御部203は、その内部タイマが午前4時ちょうどを計時したかどうかを判定する(ステップS101)。内部タイマが午前4時ちょうどを計時した場合には、制御部203は、育成キャラクタテーブル500に登録されている各育成キャラクタの育成日数505を1日ずつ増加させる。増加させた結果として育成日数505が61日となってしまった育成キャラクタのデータは、育成キャラクタテーブル500から削除される。また、制御部203は、各育成キャラクタの腹具合510の値に応じてHP509を増減させ、これとともに腹具合510の値を0に初期化する(ステップS102)。そして、ステップS101の処理に戻る。

内部タイマが午前4時を計時していない場合には、制御部203は、その内部タイマが15分の1秒毎の時間を計時したかどうかを判定する(ステップS103)。なお、午前4時ちょうどの時間は、内部タイマが15分の1秒毎の時間を計時する場合に当たらないものとなっている。

内部タイマが15分の1秒毎の時間を計時した場合には、制御部203は、オンライン状態にあり(すなわち、最新ログイン時間408が登録されている)、育成キャラクタの成長イベントやレースなどが行われていない(すなわち、イベント中フラグ409がセットされていない)各プレイヤについて、プレイヤキャラクタの位置405と向き406とに従って視認範囲を特定する。制御部203は、プレイヤテーブル400と育成キャラクタテーブル500とを参照して、視認範囲に含まれる他のプレイヤのプレイヤキャラクタ(但し、オンライン状態にあるもののみ)の位置及び向き、視認範囲に含まれる育成キャラクタの位置及び向きを情報として含む視認範囲情報を生成して、通信インターフェイス215から当該プレイヤのビデオゲーム装置100に送信する(ステップS104)。そして、ステップS101の処理に戻る。

ステップS104で送信された視認範囲情報は、ビデオゲーム装置100の通信インターフェイス115により受信される。視認範囲情報を受信したビデオゲーム装置100では、制御部103は、プレイヤキャラクタの位置及び方向に応じた一人称視点でゲーム空間を透視変換する。透視変換される範囲に含まれるオブジェクトは、ゲーム空間に形成されたフィールド(地形や建物)だけではなく、視認範囲情報に含まれている他のプレイヤのプレイヤキャラクタや自己及び他のプレイヤの育成キャラクタが含まれる。

ここで、各育成キャラクタについては、視認範囲情報に含まれる育成日数に応じた形態(たまご、ひな、若鳥、成鳥の別)で、若鳥及び成鳥の場合は筋力、持久力及び判断力のパラメータに応じた足の太さ、尾羽の大きさ及びくちばしの長さで育成キャラクタを表示させる。自己の育成キャラクタについては、育成情報テーブル600が登録されたままとなっていれば、視認範囲情報には育成キャラクタテーブル500に登録された育成日数505ではなく育成情報テーブル600に登録されたログアウト時育成日数602が含まれることとなるので、ログアウト時育成日数602に応じた応じた形態で育成キャラクタを表示させることとなる。

ステップS103で内部タイマが15分の1秒毎の時間を計時していない場合には、制御部203は、何れかのビデオゲーム装置100(ログイン前のものを含む)から何らかの情報を受信しているかどうかを判定する(ステップS105)。何れのビデオゲーム装置100からも情報を受信していなければ、そのままステップS101の処理に戻る。

何れかのビデオゲーム装置100から何らかの情報を受信している場合には、制御部203は、受信した情報がログイン要求であるかどうかを判定する(ステップS106)。受信した情報がログイン要求であれば、制御部203は、該ログイン要求とともに送信されたプレイヤID及びパスワードをプレイヤテーブル400に登録されているプレイヤID401及びパスワード402と比較して、当該ビデオゲーム装置100のプレイヤについてユーザ認証を行う(ステップS107)。

その結果として、当該プレイヤがゲームへの参加資格を有する正当なプレイヤであると認証されたかどうかを判定する(ステップS108)。ログイン要求とともに送信されたプレイヤID及びパスワードがプレイヤテーブル400に登録されてなく、当該プレイヤを認証し得ない場合は、制御部203は、当該ビデオゲーム装置100からのユーザのログインを拒否して、そのままステップS101の処理に戻る。ログイン要求とともに送信されたプレイヤID及びパスワードがプレイヤテーブル400に登録されていて、当該プレイヤを認証し得る場合には、制御部203は、当該プレイヤのログインを許可し、プレイヤテーブル400に最新ログイン日時408を記録する(ステップS109)。そして、ステップS101の処理に戻る。

受信した情報がログイン要求でなかった場合には、制御部203は、受信した情報がゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの移動(方向転換を含む)を示すものであるかどうかを判定する(ステップS110)。プレイヤキャラクタの移動を示すものであれば、制御部203は、当該情報を送信したビデオゲーム装置100のプレイヤについて、プレイヤテーブル400に登録されているプレイヤキャラクタの位置405および/または向き406を当該受信した情報に従って更新する(ステップS111)。そして、ステップS101の処理に戻る。

受信した情報がプレイヤキャラクタの移動を示すものでもなかった場合には、制御部203は、受信した情報が育成キャラクタの育成開始を指示するものであるかどうかを判定する(ステップS112)。育成キャラクタの育成開始を指示するものであれば、制御部203は、育成キャラクタテーブル500において当該情報を送信したビデオゲーム装置100のプレイヤのプレイヤID502に対応する育成キャラクタの育成日数505が全て16日以上となっているかどうか、すなわち当該プレイヤが育成する育成キャラクタが全て成長330、330’の状態となっているかどうかを判定する(ステップS113)。

当該プレイヤが育成日数が15日以下の育成キャラクタを育成しているのならば、ここで新たな育成キャラクタの育成を開始することはできず、そのままステップS101の処理に戻る。当該プレイヤが育成日数が16日以上の育成キャラクタのみを育成しているのならば、制御部203は、新たに育成キャラクタID501を発行し、育成キャラクタの色504を決め、現在プレイヤキャラクタが位置している位置に応じて育成キャラクタの位置512及び向き513を定めて、新たな育成キャラクタについてのレコードを育成キャラクタテーブル500に登録し、新たな育成キャラクタの育成を開始させる(ステップS114)。そして、ステップS101の処理に戻る。

受信した情報が育成キャラクタの育成開始を指示するものでなかった場合には、制御部203は、受信した情報が該情報を送信したビデオゲーム装置100のプレイヤのプレイヤキャラクタが自己の育成キャラクタに話しかけを示すものであるかどうかを判定する(ステップS115)。育成キャラクタへの話しかけを示していれば、制御部203は、当該育成キャラクタについて育成キャラクタテーブル500に育成計画514が登録されているかどうかを判定する(ステップS116)。育成計画514が登録されていなければ、そのままステップS118の処理に進む。

育成計画514が登録されていれば、制御部203は、当該プレイヤについてプレイヤテーブル400のイベント中フラグ409をセットするとともに、詳細を後述する成長イベント処理を起動する(ステップS117)。成長イベント処理が終了した後に、ステップS118の処理に進む。

ステップS118では、制御部203は、プレイヤテーブル400に最終ログアウト日時408が登録されているかどうかを判定する。最終ログアウト日時408が登録されていなければ、最終ログアウトから今回のログアウトまでの経過日数に応じた育成計画は既に選択されていることとなるので、そのままステップS101の処理に戻る。

一方、最終ログアウト日時408が登録されていれば、最終ログアウトから今回のログアウトまでの経過日数に応じた育成計画が未だ選択されていないこととなる。この場合、制御部203は、当該プレイヤについてプレイヤテーブル400のイベント中フラグ409をセットするとともに、詳細を後述する育成計画選択処理を起動する(ステップS119)。育成計画選択処理が終了した後に、ステップS101の処理に戻る。

ステップS115で受信した情報が育成キャラクタへの話しかけを示していなければ、制御部203は、受信した情報が育成キャラクタの訓練を指示するものであるかどうかを判定する(ステップS120)。育成キャラクタの訓練を指示するものであれば、制御部203は、当該育成キャラクタについて育成情報テーブル600に訓練内容604が対応付けて登録されていない訓練計画603が登録されているかどうかを判定する(ステップS121)。訓練内容604が対応付けて登録されていない訓練計画603が登録されていなければ、そのままステップS101の処理に戻る。訓練内容604が対応付けて登録されていない訓練計画603が登録されていれば、制御部203は、行った訓練の内容を当該日の訓練内容604として育成情報テーブル604に登録する(ステップS122)。そして、ステップS101の処理に戻る。

受信した情報が育成キャラクタの訓練を指示するものでなければ、制御部203は、受信した情報が育成計画以外に育成キャラクタの世話(育成キャラクタに餌を与える、または育成キャラクタを撫でる)を指示するものであるかどうかを判定する(ステップS123)。例えば、プレイヤキャラクタが育成キャラクタから一定の範囲内にいる状態で、ビデオゲーム装置100においてプレイヤが入力部161の所定のボタンせを操作すると、育成キャラクタに餌を与えること、または育成キャラクタを撫でることが指示される。この指示によって、制御部103は、世話した内容を示す情報を通信インターフェイス115からビデオゲーム装置100に送信するものとなる。

受信した情報がビデオゲーム装置100のプレイヤの指示に従って送信された育成キャラクタの世話を示していれば、制御部203は、当該情報が示す世話の内容に応じて当該育成キャラクタについて育成キャラクタテーブル500に登録されている腹具合510または愛情511のパラメータを増加させる(ステップS124)。そして、ステップS101の処理に戻る。

受信した情報が育成キャラクタの世話でもなければ、制御部203は、受信した情報が育成キャラクタをレースに参加させることを要求するものであるかどうかを判定する(ステップS125)。受信した情報がレースに参加させることを要求するものであれば、制御部203は、当該プレイヤについてプレイヤテーブル400のイベント中フラグ409をセットするとともに、レース処理を起動して、指定された育成キャラクタをレースに参加させる(ステップS126)。そして、ステップS101の処理に戻る。

なお、レース処理では、同様にしてレースへの参加要求をした育成キャラクタが所定数以上集まると、レースが開始されることになる。レースに参加した育成キャラクタは、HP509の値が十分にあるときには筋力506の値に応じた速さで走り、判断力508の値が高いほど、最短距離のコースに近いコース取りをして走ることができる。ここで、走った距離と持久力507の値に応じてHP509の値が減算され、HP509が一定値よりも少なくなると、走る速度が遅くなり、0になると歩くことしかできなくなってしまう。レースが終わると、イベント中フラグ409がリセットされる。

受信した情報が育成キャラクタをレースに参加させることを要求するものでもなければ、制御部103は、受信した情報がログアウト要求であるかどうかを判定する(ステップS127)。受信した要求がログアウト要求であれば、制御部203は、ログアウト要求を送信したビデオゲーム装置100のプレイヤについて最終ログアウト日時407として現在日時を登録し、最新ログイン日時408を消去して、当該ビデオゲーム装置100をログアウトさせる(ステップS128)。そして、ステップS101の処理の戻る。受信した要求がログアウト要求でもなければ、そのままステップS101の処理に戻る。

次に、ステップS117により起動される成長イベント処理について詳細に説明する。図10は、ステップS117により起動される成長イベント処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ゲームサーバ装置200の制御部203は、育成キャラクタテーブル500から当該育成キャラクタについての筋力506、持久力507及び判断力508を読み出し、これらのパラメータの値を含むとともに育成情報テーブル600に登録されたログアウト時育成日数602の状態の育成キャラクタの表示を指示する成長イベント情報を、育成キャラクタへの話しかけを行ったビデオゲーム装置100に送信する(ステップS201)。なお、ビデオゲーム装置100において急激に画面が切り替わってしまわないようにするため、制御部203は、成長イベント情報を送信した後、一定期間が経過するまでウェイトをかける。

ビデオゲーム装置100では、通信インターフェイス115がこの成長イベント情報を受信すると、制御部103の制御に従って、受信した成長イベント情報に含まれる筋力506、持久力507及び判断力508のパラメータの値とログアウト時育成日数602に応じた育成キャラクタの画像が表示画面122として表示されるものとなる。

次に、制御部203は、当該育成キャラクタの育成キャラクタテーブル500に登録されている育成計画514をキーとして、育成情報テーブル600に登録されている各日の訓練内容604のうちの1日目から順番に1日分の訓練内容を読み出す(ステップS202)。制御部203は、読み出した訓練内容に何らかの訓練を行ったことが記録されているかどうかを判定する(ステップS203)。読み出した訓練内容に何の訓練を行ったことも記録されていなければ、当該日の訓練は必ず失敗と判定されるので、そのままステップS210の処理に進む。

読み出した訓練内容に何らかの訓練を行ったことが記録されていれば、制御部203は、0から愛情511の値の範囲の乱数(整数)を抽出する(ステップS204)。制御部203は、抽出した乱数の値が0であるかどうかを判定する(ステップS205)。抽出した乱数の値が0であれば、当該日の訓練は無条件で失敗と判定されるので、ステップS210の処理に進む。抽出した乱数の値が0でなければ、制御部203は、抽出した乱数の値が所定値以上であるかどうかを判定する(ステップS206)。抽出した乱数の値が所定値以上であれば、当該日の訓練は無条件で成功と判定されるので、ステップS209の処理に進む。

抽出した乱数の値が1以上所定値未満であれば、制御部203は、当該日の訓練の内容、抽出された乱数の値、及び愛情511の値に基づいてアタック値を算出する(ステップS207)。制御部203は、算出したアタック値が当該日の訓練計画に対応して定められた難易度よりも高いかどうかを判定する(ステップS208)。算出したアタック値が当該日の訓練計画に対応した難易度よりも高ければ、当該日の訓練は成功と判定されるので、ステップS209の処理に進む。算出したアタック値が当該日の訓練計画に対応した難易度以下であれば、当該日の訓練は失敗と判定されるので、ステップS210の処理に進む。

ステップS209では、制御部203は、当該日の訓練計画が成功したときに適用される成功パターンで当該育成キャラクタについて育成キャラクタテーブル500に登録されている筋力506、持久力507、判断力508のパラメータを増減させる。また、制御部203は、当該成功パターンで定められた値だけ愛情511のパラメータを減少させる。そして、ステップS211の処理に進む。

一方、ステップS210では、制御部203は、当該日の訓練計画が成功したときに適用される失敗パターンで当該育成キャラクタについて育成キャラクタテーブル500に登録されている筋力506、持久力507、判断力508のパラメータを増減させる。また、制御部203は、当該失敗パターンで定められた値だけ愛情511のパラメータを減少させる。そして、ステップS211の処理に進む。

ステップS211では、制御部203は、育成キャラクタテーブル500から当該育成キャラクタについて更新後の筋力506、持久力507及び判断力508を読み出し、これらのパラメータの値と訓練結果を反映させた日数とを含み、育成キャラクタの表示を指示する成長イベント情報を、ビデオゲーム装置100に送信する。なお、ビデオゲーム装置100において急激に画面が切り替わってしまわないようにするため、制御部203は、成長イベント情報を送信した後、一定期間が経過するまでウェイトをかける。

ビデオゲーム装置100では、通信インターフェイス115がこの成長イベント情報を受信すると、制御部103の制御に従って、受信した成長イベント情報に含まれる筋力506、持久力507及び判断力508のパラメータの値とログアウト時育成日数602+訓練内容を反映した日数に応じた育成キャラクタの画像が表示画面122として表示されるものとなる。

次に、制御部203は、育成情報テーブル600に登録されている各日の訓練内容604を全て読み出したかどうかを判定する(ステップS212)。各日の訓練内容604のうちで未だ読み出していないものがあれば、ステップS202の処理に戻り、制御部203は、次の日の訓練内容を読み出すものとする。各日の訓練内容604を全て読み出していた場合には、制御部203は、当該育成キャラクタについて育成キャラクタテーブル500に登録されている育成計画514を削除し、当該プレイヤについてプレイヤテーブル400に登録されているイベント中フラグ409をリセットする(ステップS213)。さらに、制御部203は、当該育成情報テーブル600自体をRAM205から削除する(ステップS214)。そして、成長イベント処理を終了する。

次に、ステップS119により起動される訓練計画選択処理について詳細に説明する。図11は、ステップS119により起動される訓練計画選択処理を詳細に示すフローチャートである。制御部203は、新たな育成計画No.を発行して育成キャラクタテーブル500の育成計画514として登録するとともに、最終ログアウト日時408から最新ログイン日時409までの経過日数分の訓練計画603と訓練内容604とを生成して、RAM122に記憶させる(ステップS301)。

次に、制御部203は、育成キャラクタの成長過程に応じて複数パターンが用意され、HDD207に格納されている各日の訓練計画のうちから、最終ログアウト日時408から最新ログイン日時409までの経過日数に応じた訓練計画を抽出する。例えば、ログアウト時育成日数602が5日の育成キャラクタに対して、最終ログアウト日時408から最新ログイン日時409までの経過日数が2日である場合には、ひなの状態の育成キャラクタに適用可能な訓練計画を複数種類(全種類でも可)抽出し、若鳥の状態の育成キャラクタに適用可能な訓練計画を複数種類抽出する(ステップS302)。

制御部203は、育成キャラクタへの話しかけの指示を送信したビデオゲーム装置100に対して抽出した各日の訓練計画を訓練計画候補として通信インターフェイス装置215から送信する(ステップS303)。ステップS303で送信された訓練計画候補は、ビデオゲーム装置100の通信インターフェイス115により受信される。これを受信したビデオゲーム装置100では、制御部103は、日毎に訓練計画候補を一覧表示させ、この一覧表示画面に従ってプレイヤが入力部161を操作して各日の訓練計画を選択する。

選択した各日の訓練計画は、通信インターフェイス115からゲームサーバ装置200に送信される。そして、ビデオゲーム装置100から送信された訓練計画が通信インターフェイス215によって受信されると(ステップS304)、制御部203は、育成情報テーブル600に各日の訓練計画603として登録する。訓練計画603が登録されると、プレイヤテーブル400から最終ログアウト日時408を消去する(ステップS305)。そして、訓練計画選択処理を終了する。

以上説明したように、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムでは、育成キャラクタは、たまご300→ひな310→若鳥320、302’→成鳥330、330’の順に成長していくが、このような主要形態の差は育成日数505の違いのみによってしか生じない。育成キャラクタの色504は、育成開始から最後まで同じままである。しかし、育成キャラクタが若鳥または成鳥の形態にあるときには、足の太さ、尾羽の大きさ、くちばしの長さという付属的な部分の形態が、それぞれ筋力506、持久力507、判断力508の値に応じて異なるものとされる。

ここで、ゲームの進行においてプレイヤキャラクタが育成キャラクタに話しかけたときに、当該プレイヤの最終ログアウト日時から最新ログアウト日時までの経過日数に応じた日数分の訓練計画候補が抽出され、その中からプレイヤによって訓練計画が選択される。そして、筋力506、持久力507及び判断力508のパラメータを増進させるための訓練は、ここで選択された各日の訓練計画に従って行われるものとなる。そして、訓練計画に従って育成キャラクタの訓練を行うと、育成キャラクタの筋力506、持久力507及び判断力508のパラメータが更新される。

また、この実施の形態にかかるオンラインゲームシステムのゲームサーバ装置200は、オンライン状態にあるビデオゲーム装置100のプレイヤのプレイヤキャラクタの位置405と向き406とを管理している。ビデオゲーム装置100においてゲーム空間の画像はプレイヤキャラクタの一人称視点により透視変換されて表示されるものであるため、ゲームサーバ装置200において、各ビデオゲーム装置100において表示画面122の画像として表示されるゲーム空間の範囲(視認範囲)が把握されていることになる。

ゲームサーバ装置200は、ビデオゲーム装置100毎に視認範囲にあるオブジェクト(プレイヤキャラクタ及び育成キャラクタ)を特定し、これを情報として含む視認範囲情報をオンライン状態にある各ビデオゲーム装置100に送信するものとしている。これによって、ビデオゲーム装置100においては、当該プレイヤが育成する育成キャラクタだけではなく、他のプレイヤが育成する育成キャラクタの画像も表示画面122に表示されるものとなる。

このように視認範囲情報には他のプレイヤが育成する育成キャラクタの情報も含まれているので、各プレイヤは、自己の育成キャラクタと他のプレイヤの育成キャラクタとを比較しながら、その成長度合いを認識することができるものとなる。もっとも、各育成キャラクタのたまご、ひな、若鳥、成鳥という主要形態の差は、各プレイヤが行った育成の内容によらずに育成日数505によってのみ更新されるので、プレイヤは、他のプレイヤの育成キャラクタに外形上の大きな変化が生じることがなく、他のプレイヤの育成キャラクタの成長に表示上の違和感を感じることがない。

これに対して、各プレイヤが行った育成の内容に応じて筋力506、持久力507及び判断力508のパラメータが異なるものとなると、足の太さ、尾羽の大きさ、くちばしの長さという付属的な部分の形態に違いが生じるものとなる。プレイヤは、一般的に自己が育成している育成キャラクタについては細部の形態にまで注意を向けるものとなるので、自己の育成キャラクタに対してはこのような付属部の形態の違いまでも見分けることができものである。

このように付属的な部分の形態に違いが生じているだけであったとしても、プレイヤは、自己が行った育成内容によって育成キャラクタのパラメータが更新されていることを、その外観構成の特徴の違いからも認識できるようになる。また、たまご、ひな、若鳥、成鳥という主要形態の差は、プレイヤの行った育成の内容に関わらずに育成日数505に応じて自動的に変化していくものであっても、筋力506、持久力507及び判断力508という育成キャラクタの能力を定めるパラメータが変化し、それによって付属的な部分の形態も変化することから、プレイヤは、自らが育成キャラクタを育成していることを実感できるようになり、育成キャラクタの育成に対する興味を持続させることができる。

一方、プレイヤは、一般的に他のプレイヤが育成している育成キャラクタに対しては自己の育成している育成キャラクタほどに注意を向けることはない。このため、プレイヤは、他のプレイヤの育成キャラクタについてたまご、ひな、若鳥、成鳥という主要形態に違いがないのであれば、足の太さ、尾羽の大きさ、くちばしの長さという付属的な部分の形態の違いがそれほど気になることがない。このため、他のプレイヤが行った育成の内容に従って他のプレイヤの育成キャラクタの付属部の形態に変化が生じたとしても、あまり表示上の違和感を感じることはない。

また、プレイヤが育成キャラクタの訓練を行うためには、当該プレイヤの最終ログアウト日時から最新ログアウト日時までの経過日数に応じて抽出された訓練計画候補の中から、予めプレイヤが訓練計画を選択しなければならない。そして、育成キャラクタの筋力506、持久力507及び判断力508のパラメータを全体としてプラスまたはマイナスに更新させる訓練の成否は、予め選択した訓練計画との比較により判定されることになる。このように育成キャラクタに対して行うべき訓練の内容が訓練計画として予め定められることから、プレイヤが育成キャラクタの訓練を行おうとする意欲をいっそう高めさせることができるようになる。

しかも、訓練計画の選択は最終的にはプレイヤの判断に委ねられるものであるため、プレイヤが能動的に訓練計画を選択していることで、育成キャラクタの訓練を行おうとするプレイヤの意欲をいっそう高めさせることができる。もっとも、プレイヤが訓練計画を全く自由に選択できるものではなく、サーバ装置200において訓練計画候補を抽出しているので、選択される訓練計画、さらには訓練計画に従って行われる訓練の内容が偏ってしまうようなこともない。

ここで、各日の訓練内容に従って育成キャラクタの筋力506、持久力507及び判断力508のパラメータを更新させる場合には、その訓練が成功したか否かをまず判定するものとしている。ここで、何らかの訓練を行ったことが記録されていれば、選択した育成計画に示される訓練計画と違っても、或いは訓練計画自体が難易度の高いものであったとしても、抽出される乱数の値によっては成功とされる可能性がある。一方、難易度の高い訓練ほど成功と判定される可能性は低くなるが、成功時におけるパラメータの増加量が大きくなっている。

このようにプレイヤが育成キャラクタに対して行った訓練が成功することも失敗することもあり、また、成功したか失敗したか、さらには選択していた育成計画の内容によって育成キャラクタの筋力506、持久力507及び判断力508のパラメータがどのように更新されるかが異なるものとなるので、キャラクタの育成に対するプレイヤの関心を高めさせることができる。

また、育成キャラクタに設定されたパラメータのうちで、腹具合510と愛情511は、訓練計画とは無関係にプレイヤが育成キャラクタの世話(餌やり、撫でる)を行うことによっても増加させられるものとなる。このため、選択した訓練計画以外にも育成キャラクタの育成に対するプレイヤの興味を高めさせることができるようになる。特に愛情511の値は、訓練計画に従って育成キャラクタに対して行った訓練が成功したか否かの判定に関わるものであるため、訓練計画に応じた訓練以外に育成キャラクタの世話を行うことに対するプレイヤの意欲を高めさせることもでき、育成キャラクタの育成に対するプレイヤの関心を高めさせることができる。

また、各プレイヤは、育成キャラクタの訓練も世話もオンライン状態でのみ行うことができるものとなっている。このため、プレイヤは、育成キャラクタの訓練や世話を行うだけでもログイン手続きを経てオンライン状態とする(すなわち、ネットワークゲームに参加できる状態とする)必要があるため、プレイヤのネットワークゲームに参加しようとする意欲を高めさせることができるようになる。

そして、育成キャラクタの訓練や世話がオンライン状態でのみ行うことができるものとなっていることから、各プレイヤの育成キャラクタに設定された各パラメータは、各々のビデオゲーム装置100では管理せずにサーバ装置200で一括管理することが可能となっている。このため、各プレイヤが自己の育成キャラクタに設定されたパラメータを、本来のゲームの流れに沿った訓練や世話によらずに不正に更新してしまうことを防ぐことができるようになる。

ところで、育成キャラクタの訓練計画は、プレイヤがログアウトしてから次にログインするまで、すなわちビデオゲーム装置100がオフライン状態にあったときの経過日数に応じた日数分だけ選択される。そして、その日数分の訓練計画に従って育成キャラクタに対して訓練を行い、その訓練で育成キャラクタの筋力506、持久力507及び判断力508等のパラメータが更新されるので、オフライン状態にあった期間にも育成キャラクタが成長していることをプレイヤに実感させることができる。

ここで、育成キャラクタのパラメータを更新するためには、各プレイヤは、自己のビデオゲーム装置100で育成キャラクタに対して訓練を行うというだけでは足りず、再びプレイヤキャラクタが育成キャラクタに話しかけるようにしなければならない。ここで、育成情報テーブル600の記憶されている育成キャラクタに対してプレイヤキャラクタが話しかたときには、各日の訓練内容604が1日ずつ読み出され、1日単位でそのパラメータに反映されていくこととなる。

この1日単位の育成キャラクタの成長は、成長イベント情報として順にゲームサーバ装置200からビデオゲーム装置100に送信されていき、1日ごとに育成キャラクタが成長している様子が映像化して表示されることになる。これにより、プレイヤは、育成キャラクタに対して行った訓練の結果がパラメータ(特に筋力506、持久力507及び判断力508)の更新に反映されていることを含めて育成キャラクタの成長をより実感できるようになり、その育成に対する興味がさらに高めさせられることになる。

さらに、プレイヤが選択した訓練計画に従ってた指示で、或いは訓練計画とは別の指示で育成した育成キャラクタは、ゲームにおいてレースに参加させ、他のプレイヤが育成した育成キャラクタと競わせることができるものとなっている。このため、育成キャラクタを育成することに対するプレイヤの興味をさらに高めさせることができるようになる。

本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。

上記の実施の形態では、ビデオゲーム装置100の表示画面122として表示される画像は、プレイヤキャラクタの一人称視点により透視変換されて生成されるものとなっていたが、このような視点位置から透視変換して生成される画像に限るものではなく、プレイヤキャラクタの位置とは別に視点の位置を設定してもよい。プレイヤキャラクタの位置及び方向から一義的に視点や視軸の向き等が定められるものでない場合は、ゲームサーバ装置200において、さらに視点の位置や視軸の向き、視角の広さなどをプレイヤ毎に記憶して管理するものとすればよい。

上記の実施の形態では、プレイヤキャラクタが育成キャラクタに話しかけたときにおいて最終ログアウト日時408が登録されていないと、ゲームサーバ装置200において各日の訓練計画の候補が抽出され、ビデオゲーム装置100においてプレイヤが訓練計画の候補のうちから所望の訓練計画を選択するものとしていた。

これに対して、プレイヤキャラクタが育成キャラクタに話しかけたときに、ゲームサーバ装置200の制御部203は、最終ログアウト日時408から最新ログイン日時409までの経過日数に応じた各日についていずれか1の訓練計画だけを抽出し、これをビデオゲーム装置100に送信するものとしてもよい。この場合、ゲームサーバ装置200において訓練計画を抽出した時点で育成情報テーブル600に各日の訓練計画603を登録し、訓練計画を受信したゲームサーバ装置200が制御情報以外の情報を返送しないものとしてもよい。

或いは、全てのパターンの訓練計画のデータを記録媒体131に記録してゲームのプログラムの一部として提供した場合には、プレイヤキャラクタが育成キャラクタに話しかけたときには、ゲームサーバ装置200の制御部203は、最終ログアウト日時408から最新ログイン日時409までの経過日数だけをビデオゲーム装置100に送信してもよい。ここでは、ビデオゲーム装置100においてプレイヤが受信した経過日数分の訓練計画を選択し、選択した各日の訓練計画をゲームサーバ装置200に送信して、育成情報テーブル600に各日の訓練計画603として登録させるものとしてもよい。

前者の場合は、選択される訓練計画、さらには訓練計画に従って育成キャラクタに対して行われる育成の内容がプレイヤによって偏らされてしまうことをさらに防ぐことができる。一方、後者の場合には、最終ログアウト日時408から最新ログイン日時409までの経過日数に応じた訓練計画をプレイヤが任意に選択でき、これによって育成キャラクタに対して自由に訓練を行うことができるので、プレイヤが育成キャラクタの育成を行おうとする意欲をいっそう高めさせることができるようになる。

また、これらの何れの場合においても、プレイヤがログアウトしてから次にログインするまで、すなわちビデオゲーム装置100がオフライン状態にあったときの経過日数に応じた日数分の訓練計画に従って育成キャラクタに対して訓練を行うこととなり、その訓練で育成キャラクタの筋力506、持久力507及び判断力508等のパラメータが更新されることとなる。このため、プレイヤがログアウトしてから次にログインするまで、すなわちビデオゲーム装置100がオフライン状態にあったときの経過日数に対して育成キャラクタが成長していることをプレイヤに実感させることができるようになる。

上記の実施の形態では、最終ログアウト日時408から最新ログイン日時409までの経過日数に応じて育成キャラクタの訓練計画を選択するものとしていた。しかし、このようなオフライン状態にあったときの経過日数、つまり過去の出来事に応じて育成キャラクタの訓練計画を選択するのではなく、将来行うべき訓練計画を選択するものとしてもよい。例えば、プレイヤは、ログアウトするまでにおいて当日(翌日)から所定日数分の訓練計画を選択し、その後は選択した訓練計画に従ってログインし、育成キャラクタの訓練を行うものとすればよい。

ここで、訓練計画の選択された日にログインしていなければ、当該日の訓練はされなかったものとすることができる。或いは、訓練計画の選択された日より後の日にログインしても、そのログインした日のプレイにおいて、複数日数分の訓練を育成キャラクタに対して行うものとすることもできる。この場合において、例えば、3日分の訓練を選択した後に次にログインしたのが5日後であったときには、4日目と5日目の訓練計画は、ゲームサーバ装置200においてデフォルトの訓練計画を割り当てたり、3日目と同じ内容の訓練計画を割り当てたりすることができる。

上記の実施の形態では、選択された訓練計画に従って育成キャラクタの訓練を行った後にプレイヤキャラクタが育成キャラクタに話しかけるものとすれば、当該訓練の後にプレイヤがログアウトせずにゲームを継続しているか、一旦ログアウトした後に再びログインしてゲームを行っているかに関わらずに、育成キャラクタに対して行った訓練に従って筋力506、持久力507及び判断力508のパラメータが更新されるものとしていた。

これに対して、プレイヤが一旦ログアウトした後に新たにログインしたことを条件として、最終ログアウト前にプレイヤが育成キャラクタに対して行った訓練に従って筋力506、持久力507及び判断力508のパラメータを更新するものとしてもよい。この場合、プレイヤキャラクタが育成キャラクタに話しかけることを条件とせずに、新たなログインの時点で成長イベント処理を行わせるものとすることができる。

この場合には、プレイヤが育成キャラクタの訓練を行った後に当該訓練の内容が育成キャラクタのパラメータとして反映されるのは、プレイヤが一旦ログアウトしてから再びログインすることが条件となっているので、プレイヤがログアウトした後に再びログインしてネットワークゲームに参加しようとする意欲を高めさせることができるようになる。

この場合には、プレイヤがビデオゲーム装置100から新たにログインすると即座にオフライン時における育成結果が育成キャラクタのパラメータに反映されるので、オフライン状態で行った育成の内容が育成キャラクタのパラメータに反映されるまでの時間が少なくて済むようになる。また、プレイヤがログインしてから育成キャラクタに対して何も行うことなく再びログアウトしてしまったような場合でも、その前のオフライン状態において行った育成の内容を育成キャラクタのパラメータに反映させることができるようになる。

上記の実施の形態では、育成キャラクタの訓練も世話も、オンライン状態でのみ行うことができ、オフライン状態では、一切のゲームの進行を行うことができなかった。これに対して、オンライン状態において(例えば、ログアウト時などに)、育成キャラクタの育成計画を選択し(プレイヤがビデオゲーム装置100において任意に選択しても、サーバ装置200において一義的に選択しても、サーバ装置200において選択候補からプレイヤがビデオゲーム装置100において最終的に選択することの何れでも可)、オフライン状態にあるビデオゲーム装置100において、オンライン状態にあるときに選択された育成計画に従ってプレイヤが育成キャラクタの育成を行うものとしてもよい。

この場合、サーバ装置200では、上記の場合と同様に選択された育成計画を管理しておく。また、選択された育成計画は、ログアウト前にビデオゲーム装置100にも記憶しておき、プレイヤは、記憶された育成計画に従って、オフライン状態にあるビデオゲーム装置100において入力部161から指示を与えることで、育成キャラクタの訓練を行うものとする。そして、行った育成の内容をRAM105(メモリカード162に退避できる)に記憶しておく。

その後、プレイヤがログインしてビデオゲーム装置100がオンライン状態となったとき、或いはさらに所定のイベントが生じたときに、オフライン状態で行ってRAM105に記憶された育成の内容を示す育成情報をサーバ装置200に送信すればよい。サーバ装置200は、この育成情報に従って、育成計画の成功/不成功を順次判定していき、育成キャラクタテーブル500に登録された筋力506、持久力507及び判断力508のパラメータを更新するものとすることができる。

このように育成キャラクタの育成をオフライン状態において行えるものとすることで、プレイヤは、単に育成キャラクタの訓練を行うだけであればユーザ認証を含む煩雑なログイン手続きを経ずに手軽にゲームを進める(ここでは、育成キャラクタの訓練を行う)ことができるようになる。

なお、育成キャラクタの訓練は、オンライン状態とオフライン状態の何れにおいても行うことができるものであってもよい。この場合において、オンライン状態において育成キャラクタに対して行うことができる訓練と、オフライン状態において育成キャラクタに対して行うことができる訓練とは、異なるものであってもよい。

上記の実施の形態では、育成キャラクタに設定されたパラメータのうち、筋力506、持久力507及び判断力508は、訓練計画に基づいて行われた訓練のみに従って更新され、腹具合510は、訓練計画とは無関係に行った世話によっても増進されるものとしていた。愛情511は、これに対して、訓練計画に従った訓練によっても訓練計画とは無関係な世話によっても増進されることがあった。これに対して、訓練計画に基づいて行われた訓練に従って更新されるパラメータと訓練計画とは無関係な世話に従って更新されるパラメータとは、完全に共通したものであっても、全く共通したものがなくてもよい。

上記の実施の形態では、育成キャラクタに設定されたパラメータのうちで筋力506、持久力507及び判断力508のパラメータは、育成キャラクタの能力を定めるとともに外観(足の太さ、くちばしの長さ、尾羽の大きさ)にも影響していたが、育成キャラクタの能力を定めるパラメータと外観を定めるパラメータとは全く別のものであってもよい。育成キャラクタの能力を定めるパラメータのうちで外観を定めるパラメータとなるものと外観を定めるパラメータとはならないものとがあってもよい。

上記の実施の形態では、育成キャラクタは鳥形のキャラクタであり、その主要な形態(たまご、ひな、若鳥、成鳥の別)は育成日数のみに従って変化し、付属部分の形態(足の太さ、くちばしの長さ、尾羽の大きさ)は主要な形態が同じでも育成結果に応じて異なるものとなっていた。一方、育成キャラクタの色は、育成開始からずっと変わらないものとなっていた。これに対して、育成キャラクタの色が変化することがあっても構わないが、この色も主要な形態と同様に、育成日数のみに従って変化するものとすることが好ましい。

上記の実施の形態では、ネットワーク151を介してゲームサーバ装置200に接続し、各プレイヤがゲームを進めるために用いる端末装置としてゲーム専用機であるビデオゲーム機100を適用していた。これに対して、ビデオゲーム機100と同様の構成要素を備え、画像を描画する機能を有するものであれば、汎用のパーソナルコンピュータなどを適用してもよい。表示装置121及びサウンド出力装置125を装置本体101と同一の筐体内に納めた構成を有する携帯ゲーム機(アプリケーションの実行機能を有する携帯電話機を含む)を適用するものとしてもよい。

記録媒体131としては、DVD−ROMやCD−ROMの代わりに半導体メモリカードを適用することができる。このメモリカードを挿入するためのカードスロットをDVD/CD−ROMドライブ113の代わりに設けることができる。汎用のパーソナルコンピュータの場合には、本発明に係るプログラム及びデータを記録媒体131に格納して提供するのではなく、HDD107に予め格納して提供してもよい。本発明にかかるプログラム及びデータを格納して提供するための記録媒体は、ハードウェアの物理的形態及び流通形態に応じて任意のものを適用することができる。

上記の実施の形態では、ビデオゲーム装置100のプログラム及びデータは、記録媒体131に格納されて配布されるものとしていた。これに対して、これらのプログラム及びデータをネットワーク151上に存在するサーバ装置(ゲームサーバ装置200と同じであっても、異なっていてもよい)が有する固定ディスク装置に格納しておき、装置本体101にネットワーク151を介して配信するものとしてもよい。ビデオゲーム装置100において、通信インターフェイス115がサーバ装置から受信したプログラム及びデータは、HDD107に保存し、実行時にRAM105にロードすることができる。さらに、ゲームサーバ装置200において用いられるプログラム及びデータも、ネットワーク151上に存在する他のサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、装置本体201にネットワーク151を介して配信するものとしてもよい。

本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。 図1のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。 図1のゲームサーバ装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態においてプレイヤ毎に育成される育成キャラクタを示す図である。 (a)は、本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムで提供されるゲームのゲーム空間を示す図であり、(b)は、(a)の場合において表示される画面を示す図である。 図3のゲームサーバ装置内に設けられたプレイヤテーブルを示す図である。 図3のゲームサーバ装置内に設けられた育成キャラクタテーブルを示す図である。 図2のゲームサーバ装置内に設けられた育成情報テーブルを示す図である。 本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて、ゲームサーバ装置で実行される処理を示すフローチャートである。 成長イベント処理を詳細に示すフローチャートである。 訓練計画選択処理を詳細に示すフローチャートである。

符号の説明

100 ビデオゲーム装置
101 ビデオゲーム本体
103 制御部
105 RAM
107 HDD
109 サウンド処理部
111 グラフィック処理部
112 フレームメモリ
113 DVD/CD−ROMドライブ
115 通信インターフェイス
117 インターフェイス部
119 内部バス
121 表示装置
122 表示画面
125 サウンド出力装置
131 記録媒体
151 ネットワーク
161 入力部
162 メモリーカード
200 ゲームサーバ装置
201 ゲームサーバ本体
203 制御部
205 RAM
207 HDD
213 DVD/CD−ROMドライブ
215 通信インターフェイス
231 記録媒体
300、310、320、320’、330、330’ 育成キャラクタ
400 プレイヤテーブル
500 育成キャラクタテーブル
600 育成情報テーブル

Claims (16)

  1. サーバ装置と、該サーバ装置にネットワークを介して接続/切断される複数の端末装置とから構成され、各々の端末装置を利用するプレイヤ毎に自己のキャラクタを育成するネットワーク育成ゲームシステムであって、
    前記サーバ装置は、
    各プレイヤのキャラクタ毎に、当該キャラクタの主要部の外観構成を示す主要部パラメータと、該主要部パラメータ以外の非主要部パラメータと、ゲーム空間において各キャラクタが存在する位置とを記憶するキャラクタ情報記憶手段と、
    接続状態にある端末装置のプレイヤ毎に、該プレイヤがゲームの進行に応じて視認可能となる前記ゲーム空間の範囲を特定可能な視認範囲情報を記憶する視認範囲情報記憶手段と、
    各キャラクタの育成開始からの経過時間を計時する育成時間計時手段と、
    前記育成時間計時手段の計時した各プレイヤのキャラクタの育成開始からの経過時間のみに従って、前記主要部パラメータを更新する主要部パラメータ更新手段と、
    各々の端末装置においてプレイヤの操作により与えられた指示に従って行われた育成の内容を示す育成情報を受信する育成情報受信手段と、
    前記育成情報受信手段の受信した育成情報が示すキャラクタについて、該育成情報に従って前記非主要部パラメータを更新する非主要部パラメータ更新手段と、
    前記複数の端末装置毎に前記視認範囲情報記憶手段に記憶された視認範囲情報により特定されるゲーム空間の範囲に含まれる全てのキャラクタについて当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに前記キャラクタ情報記憶手段に記憶された位置と主要部パラメータとを含む視認オブジェクト情報を送信する視認オブジェクト情報送信手段とを備え、
    前記端末装置は、それぞれ、
    当該端末装置を利用するプレイヤの操作により与えられた指示に従って前記キャラクタの育成を行うキャラクタ育成手段と、
    前記キャラクタ育成手段により行われたキャラクタの育成の内容に応じた前記育成情報を前記サーバ装置に送信する育成情報送信手段と、
    前記視認オブジェクト情報送信手段から送信された視認オブジェクト情報を受信する視認オブジェクト情報送信手段と、
    前記視認オブジェクト情報受信手段の受信した視認オブジェクト情報に含まれるキャラクタの位置に従って、当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに該視認オブジェクト情報に含まれる主要部パラメータに主要部の外観構成が対応したキャラクタを表示手段に表示させるキャラクタ表示手段とを備える
    ことを特徴とするネットワーク育成ゲームシステム。
  2. 前記キャラクタ情報記憶手段は、前記非主要部パラメータとして当該キャラクタの付属部の外観構成を示す付属部パラメータを記憶し、
    前記視認オブジェクト情報送信手段は、前記視認範囲情報により特定されるゲーム空間の範囲に含まれる全てのキャラクタについて前記キャラクタ情報記憶手段に記憶された付属部パラメータをさらに含む視認オブジェクト情報を送信し、
    前記キャラクタ表示手段は、前記視認オブジェクト情報受信手段の受信した視認オブジェクト情報に含まれるキャラクタの付属部パラメータに付属部の外観構成が対応したキャラクタを表示させる
    ことを特徴とする請求項1に記載のネットワーク育成ゲームシステム。
  3. 前記キャラクタ育成手段は、前記端末装置と前記サーバ装置との間の接続が切断されているときにおいて、プレイヤの操作に与えられた指示に従って前記キャラクタの育成を行う
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のネットワーク育成ゲームシステム。
  4. 前記キャラクタ育成手段は、前記端末装置が前記サーバ装置と接続されているときにおいて、プレイヤの操作により与えられた指示に従って前記キャラクタの育成を行う
    ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のネットワーク育成ゲームシステム。
  5. 前記端末装置は、それぞれ、
    前記サーバ装置と接続されているときにおいて、プレイヤの操作により与えられた指示に従って前記キャラクタの育成計画を選択する育成計画選択手段と、
    前記育成計画選択手段により選択された育成計画を送信する育成計画送信手段とを備え、
    前記キャラクタ育成手段は、前記育成計画選択手段により選択された育成計画に基づいてプレイヤの操作により与えられた指示に従って前記キャラクタの育成を行い、
    前記サーバ装置は、前記育成計画送信手段から送信された育成計画を受信する育成計画受信手段をさらに備え、
    前記非主要部パラメータ更新手段は、前記育成計画受信手段により受信した育成計画と前記育成情報受信手段の受信した育成情報に従って、該育成情報に対応するキャラクタについて前記キャラクタ情報記憶手段に記憶されている非主要部パラメータを更新する
    ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のネットワーク育成ゲームシステム。
  6. 前記サーバ装置は、
    各プレイヤが自己の端末装置において前記キャラクタの育成を行うための育成計画を選択する育成計画選択手段と、
    前記育成計画選択手段により選択された育成計画を当該プレイヤの端末装置に送信する育成計画送信手段とをさらに備え、
    前記端末装置は、それぞれ、前記育成計画送信手段から送信された育成計画受信手段をさらに備え、
    前記キャラクタ育成手段は、前記育成計画受信手段により受信した育成計画に基づいてプレイヤの操作により与えられた指示に従って前記キャラクタの育成を行い、
    前記非主要部パラメータ更新手段は、前記育成計画選択手段により選択された育成計画と前記育成情報受信手段の受信した育成情報に従って、該育成情報に対応するキャラクタについて前記キャラクタ情報記憶手段に記憶されている非主要部パラメータを更新する
    ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載のネットワーク育成ゲームシステム。
  7. 前記非主要部パラメータ更新手段は、前記キャラクタの育成計画として選択された育成計画と前記育成情報受信手段の受信した育成情報とに基づいて、当該育成計画に応じたキャラクタの育成が成功したか否かを判定する育成成功判定手段を含み、該育成成功判定手段の判定結果に応じて前記キャラクタ情報記憶手段に記憶されている非主要部パラメータを更新する
    ことを特徴とする請求項5または6のいずれか1項に記載のネットワーク育成ゲームシステム。
  8. 前記キャラクタ育成手段は、前記育成計画とは無関係に前記キャラクタに対して育成を行う非計画育成手段と、前記育成計画に従って前記キャラクタに対して育成を行う計画育成手段とを含み、
    前記非主要部パラメータは、少なくとも前記育成計画とは無関係に行った育成に対応した育成情報に従って更新される非計画パラメータと、前記育成計画に従って行った育成に対応した育成情報のみに従って更新される計画パラメータとを含み、
    前記育成成功判定手段は、さらに前記非計画パラメータに基づいて、当該育成計画に応じたキャラクタの育成が成功したか否かを判定する
    ことを特徴とする請求項7に記載のネットワーク育成ゲームシステム。
  9. 前記サーバ装置は、前記育成情報受信手段の受信した育成情報を該育成情報に対応する育成計画とともに記憶する育成情報記憶手段をさらに備え、
    前記パラメータ更新手段は、ゲームの進行において所定のイベントが発生したときに、前記育成情報記憶手段に記憶されている育成計画と育成情報とに従って、前記キャラクタのパラメータを更新する
    ことを特徴とする請求項5乃至8のいずれか1項に記載のネットワーク育成ゲームシステム。
  10. 前記サーバ装置は、接続状態にある複数の端末装置のプレイヤのキャラクタを、前記サーバ側パラメータ記憶手段に記憶された非主要部パラメータに従って競わせるキャラクタ競争手段をさらに備える
    ことを特徴とする請求項1乃至9のいずれか1項に記載のネットワーク育成ゲームシステム。
  11. 複数の端末装置にネットワークを介して接続/切断され、各々の端末装置を利用するプレイヤ毎に自己のキャラクタを育成する育成ゲーム用サーバ装置であって、
    各プレイヤのキャラクタ毎に、当該キャラクタの主要部の外観構成を示す主要部パラメータと、該主要部パラメータ以外の非主要部パラメータと、ゲーム空間において各キャラクタが存在する位置とを記憶するキャラクタ情報記憶手段と、
    接続状態にある端末装置のプレイヤ毎に、該プレイヤがゲームの進行に応じて視認可能となる前記ゲーム空間の範囲を特定可能な視認範囲情報を記憶する視認範囲情報記憶手段と、
    各キャラクタの育成開始からの経過時間を計時する育成時間計時手段と、
    前記育成時間計時手段の計時した各プレイヤのキャラクタの育成開始からの経過時間のみに従って、前記主要部パラメータを更新する主要部パラメータ更新手段と、
    各々の端末装置においてプレイヤの操作により与えられた指示に従って行われた育成の内容を示す育成情報を受信する育成情報受信手段と、
    前記育成情報受信手段の受信した育成情報が示すキャラクタについて、該育成情報に従って前記非主要部パラメータを更新する非主要部パラメータ更新手段と、
    接続状態にある端末装置毎に前記視認範囲情報記憶手段に記憶された視認範囲情報により特定されるゲーム空間の範囲に含まれる全てのキャラクタについて当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに前記キャラクタ情報記憶手段に記憶された位置と主要部パラメータとを含む視認オブジェクト情報を送信する視認オブジェクト情報送信手段と
    を備えることを特徴とする育成ゲーム用サーバ装置。
  12. 他のプレイヤのキャラクタを含む複数のプレイヤのキャラクタ毎に、当該キャラクタの主要部の外観構成を示す主要部パラメータと、該主要部パラメータ以外の非主要部パラメータと、ゲーム空間において各キャラクタが存在する位置とを管理するとともに、プレイヤがゲームの進行に応じて視認可能となる前記ゲーム空間の範囲を特定可能な視認範囲情報を管理するサーバ装置にネットワークを介して接続/切断され、プレイヤが自己のキャラクタを育成する育成ゲーム用端末装置であって、
    プレイヤの操作により与えられた指示に従って前記キャラクタの育成を行うキャラクタ育成手段と、
    前記キャラクタ育成手段により行われたキャラクタの育成の内容に応じた前記育成情報を前記サーバ装置に送信する育成情報送信手段と、
    前記サーバ装置において管理されている視認範囲情報により特定されるゲーム空間の範囲に含まれる全てのキャラクタについて当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに各キャラクタの位置と主要部パラメータとを含む視認オブジェクト情報を前記サーバ装置から受信する視認オブジェクト情報送信手段と、
    前記視認オブジェクト情報受信手段の受信した視認オブジェクト情報に含まれるキャラクタの位置に従って、当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに該視認オブジェクト情報に含まれる主要部パラメータに主要部の外観構成が対応したキャラクタを表示手段に表示させるキャラクタ表示手段と
    を備えることを特徴とする育成ゲーム用端末装置。
  13. 複数の端末装置にネットワークを介して接続/切断されるサーバ装置において実行され、各々の端末装置を利用するプレイヤ毎に自己のキャラクタを育成するとともに、各端末装置が有する表示手段に各プレイヤが育成しているキャラクタを表示させるキャラクタ表示方法であって、
    前記サーバ装置において各プレイヤのキャラクタ毎に、当該キャラクタの主要部の外観構成を示す主要部パラメータと、該主要部パラメータ以外の非主要部パラメータと、ゲーム空間において各キャラクタが存在する位置とを該サーバ装置が備える記憶手段に記憶して管理し、
    前記サーバ装置において該サーバ装置と接続状態にある端末装置のプレイヤ毎に、該プレイヤがゲームの進行に応じて視認可能となる前記ゲーム空間の範囲を特定可能な視認範囲情報を前記記憶手段に記憶して管理し、
    前記サーバ装置において、各キャラクタの育成開始からの経過時間を該サーバ装置が備える計時手段により計時し、
    前記サーバ装置において、各プレイヤのキャラクタの育成開始からの経過時間のみに従って、前記記憶手段に記憶されて管理されている前記主要部パラメータを更新し、
    各々の端末装置において、該端末装置が備える操作手段のプレイヤによる操作により与えられた指示に従って前記キャラクタの育成を行い、
    各々の端末装置においてプレイヤの操作により与えられた指示に従って行われた育成の内容を示す育成情報を、各々の端末装置が備える端末側通信手段から送信して前記サーバ装置が備えるサーバ側通信手段に受信させ、
    前記サーバ装置において、前記受信した育成情報が示すキャラクタについて、該育成情報に従って前記記憶手段に記憶されて管理されている前記非主要部パラメータを更新し、
    接続状態にある端末装置毎に前記記憶手段に記憶されて管理されている視認範囲情報により特定されるゲーム空間の範囲に含まれる全てのキャラクタについて当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに前記記憶手段に記憶されて管理されている位置と主要部パラメータとを含む視認オブジェクト情報を、前記サーバ側通信手段から送信して前記端末側通信手段に受信させ、
    前記視認オブジェクト情報を受信した端末装置において、該視認オブジェクト情報に含まれるキャラクタの位置に従って、当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに該視認オブジェクト情報に含まれる主要部パラメータに主要部の外観構成が対応したキャラクタを前記表示手段に表示させる
    ことを特徴とするキャラクタ表示方法。
  14. 複数の端末装置にネットワークを介して接続/切断されるコンピュータ装置において実行され、各々の端末装置を利用するプレイヤ毎に自己のキャラクタを育成するためのプログラムであって、
    各プレイヤのキャラクタ毎に、当該キャラクタの主要部の外観構成を示す主要部パラメータと、該主要部パラメータ以外の非主要部パラメータと、ゲーム空間において各キャラクタが存在する位置とを前記コンピュータ装置が備える記憶手段に記憶して管理するキャラクタ情報管理手段、
    接続状態にある端末装置のプレイヤ毎に、該プレイヤがゲームの進行に応じて視認可能となる前記ゲーム空間の範囲を特定可能な視認範囲情報を前記コンピュータ装置が備える記憶手段に記憶して管理する視認範囲情報管理手段、
    各キャラクタの育成開始からの経過時間を計時する育成時間計時手段、
    前記育成時間計時手段の計時した各プレイヤのキャラクタの育成開始からの経過時間のみに従って、前記主要部パラメータを更新する主要部パラメータ更新手段、
    各々の端末装置においてプレイヤの操作により与えられた指示に従って行われた育成の内容を示す育成情報を受信する育成情報受信手段、
    前記育成情報受信手段の受信した育成情報が示すキャラクタについて、該育成情報に従って前記非主要部パラメータを更新する非主要部パラメータ更新手段、及び、
    接続状態にある端末装置毎に前記視認範囲情報管理手段により管理されている視認範囲情報により特定されるゲーム空間の範囲に含まれる全てのキャラクタについて当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに前記キャラクタ情報管理手段により管理されている位置と主要部パラメータとを含む視認オブジェクト情報を送信する視認オブジェクト情報送信手段
    として前記コンピュータ装置を機能させることを特徴とするプログラム。
  15. 他のプレイヤのキャラクタを含む複数のプレイヤのキャラクタ毎に、当該キャラクタの主要部の外観構成を示す主要部パラメータと、該主要部パラメータ以外の非主要部パラメータと、ゲーム空間において各キャラクタが存在する位置とを管理するとともに、プレイヤがゲームの進行に応じて視認可能となる前記ゲーム空間の範囲を特定可能な視認範囲情報を管理するサーバ装置にネットワークを介して接続/切断されるコンピュータ装置において実行され、プレイヤが自己のキャラクタを育成するプログラムであって、
    プレイヤの操作により与えられた指示に従って前記キャラクタの育成を行うキャラクタ育成手段、
    前記キャラクタ育成手段により行われたキャラクタの育成の内容に応じた前記育成情報を前記サーバ装置に送信する育成情報送信手段、
    前記サーバ装置において管理されている視認範囲情報により特定されるゲーム空間の範囲に含まれる全てのキャラクタについて当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに各キャラクタの位置と主要部パラメータとを含む視認オブジェクト情報を前記サーバ装置から受信する視認オブジェクト情報送信手段、及び、
    前記視認オブジェクト情報受信手段の受信した視認オブジェクト情報に含まれるキャラクタの位置に従って、当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに該視認オブジェクト情報に含まれる主要部パラメータに主要部の外観構成が対応したキャラクタを表示手段に表示させるキャラクタ表示手段
    として前記コンピュータ装置を機能させることを特徴とするプログラム。
  16. 他のプレイヤのキャラクタを含む複数のプレイヤのキャラクタ毎に、当該キャラクタの主要部の外観構成を示す主要部パラメータと、該主要部パラメータ以外の非主要部パラメータと、ゲーム空間において各キャラクタが存在する位置とを管理するとともに、プレイヤがゲームの進行に応じて視認可能となる前記ゲーム空間の範囲を特定可能な視認範囲情報を管理するサーバ装置にネットワークを介して接続/切断されるコンピュータ装置において実行され、プレイヤが自己のキャラクタを育成するプログラムを記録した記録媒体であって、
    前記プログラムは、
    プレイヤの操作により与えられた指示に従って前記キャラクタの育成を行うキャラクタ育成手段、
    前記キャラクタ育成手段により行われたキャラクタの育成の内容に応じた前記育成情報を前記サーバ装置に送信する育成情報送信手段、
    前記サーバ装置において管理されている視認範囲情報により特定されるゲーム空間の範囲に含まれる全てのキャラクタについて当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに各キャラクタの位置と主要部パラメータとを含む視認オブジェクト情報を前記サーバ装置から受信する視認オブジェクト情報送信手段、及び、
    前記視認オブジェクト情報受信手段の受信した視認オブジェクト情報に含まれるキャラクタの位置に従って、当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに該視認オブジェクト情報に含まれる主要部パラメータに主要部の外観構成が対応したキャラクタを表示手段に表示させるキャラクタ表示手段
    として前記コンピュータ装置を機能させることを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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