JP3808888B2 - キャラクター育成シミュレーションシステム及び情報処理システム - Google Patents
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Description
<キャラクター育成シミュレーションシステムの構成>
以下、図面を参照して本発明の実施形態を詳細に説明する。まず、本実施形態を適用するキャラクター育成シミュレーションシステム全体の構成について図1を参照しながら説明する。図1において、キャラクター育成玩具101は赤外線通信機能を有しており、他のキャラクター育成玩具と相互に通信できるとともに、携帯電話機、携帯型ゲーム機、PDAなどの携帯端末102からの赤外線通信機能による信号の受信が可能である。キャラクター育成玩具101では、複数種類のキャラクターのうちのひとつの育成がシミュレーションされる。なお、キャラクター育成玩具101の構成については図2で詳述する。
図2はキャラクター育成玩具101の外観(図2(A))およびハードウエアブロック図(図2(B))を示す。図2(A)において、筐体200には、表示用の液晶画面201、操作ボタン202A,202B,202C(それぞれAボタン、Bボタン、Cボタンと呼ぶこともある。)、赤外線送受信用の赤外線通信部204が備えられている。液晶画面201はその中央付近がキャラクター画像やゲーム画像等を表示するドット表示部であり、その上下にアイコン203を表示するためのアイコン表示部を有する。アイコン203は上下に5つずつ備えられており、現在のモードを示す。右上のアイコンは通信モードにあることを示す。操作ボタン202Aはモードやコマンドの選択(切替)等のために、ボタン202Bはモードやコマンド等の決定のために、ボタン202Cはモードやコマンドのキャンセル等のために割り当てられる。
ここで、図1に示すシステムにおける、本発明にかかる動作の概要を説明する。まずキャラクター育成玩具101において、通信モードの下位にある「おでかけ」というサブモードを選択する。お出かけサブモードは、キャラクター育成玩具101で育成シミュレーションの対象となっているキャラクターの玩具外への外出をシミュレーションするサブモードである。ここで言う外出とは、キャラクター育成玩具101の表示画面に表示されているキャラクターが表示画面外へと移動する画像(例えば、キャラクターが乗った飛行物体が表示画面上方へと飛び立つ画像)表示と、キャラクターが表示画面に表示されていない状態を示す画像(例えば「おでかけちゅう」という画像)表示をすることである。なお、外出の定義はこれに限られるものではない。このときキャラクター状態やポイント数、アイテム等が一定の条件を具備していれば、外出できたものとされ、アイテムコードとキャラクターコードが携帯端末102に渡される。ただし、携帯端末の赤外線通信機能が備わっていない場合や、送信機能しか備わっていない場合には、赤外線通信によりアイテムコードとキャラクターコードとを玩具101から携帯端末102へと送信することはできない。その場合には、玩具101にアイテムコードとキャラクターコードとを含むパスポート番号を表示し、それを利用者がマニュアル操作で携帯端末へと入力することで送信に替える。
以上がシステム全体における動作概略である。次にシステムの構成要素のひとつであるキャラクター育成玩具101の動作を説明する。なお説明する動作は本発明に関連する部分を中心としており全てではない。
りょこうサブモードが確定すると、まずキャラクターがチケットを有するか判定される(S601)。この判定は、図2Bのアイテム領域213eに、旅行チケットを示すコードが保存されているか否かにより判定される。なお本例ではアイテム領域213eは、チケットのコードのみが保存されるものとする。もちろん保存したチケットのコードが上書きされないのであれば、他の目的にも使用できるが本例では専用に設けた。チケットがない場合にはアイテム領域213eの値を0としておけばチケットの有無の判定は、その値が0か否かを判定することで容易に行える。さて、ステップS601においてキャラクターがチケットを所持していると判定された場合には、キャラクター状態213c(以下、「領域」は省略)を参照して、キャラクター状態が「思春期」以上であるか判定する(S602)。たとえば、キャラクターがふ化してから所定時間経過していれば思春期以上であることを示す情報をキャラクター状態213cに保存しておくことで、当該キャラクターが思春期以上であることを示すことができる。経過時間は、キャラクターのふ化のシミュレーション時点からCPU201内蔵のタイマをスタートさせて測定できる。ステップS601,S602においていずれもNOであると判定された場合、エラー音を出力してステップS501に分岐する。
(1)モードコード(1桁):旅行サブモードを示す値「4」がセットされる。
(2)キャラクターコード(2桁):キャラクター育成玩具101で現在育成対象となっているキャラクターに対応するコードがセットされる。キャラクターコードには、たとえばひとつのキャラクターであっても成長時期に応じた値が割り当てられている。したがってたとえば「たまごっち」なるキャラクターについても、思春期や産卵期、老後期など世代毎に異なるコードが与えられる。
(3)アイテムコード(2桁):チケット213eに対応した行き先を示す値がセットされる。
(4)ランダムコード(1桁):ランダムコード自身以外の桁の配置を示す値がセットされる。ランダムコード自体は、パスポート番号10桁のうち固定された桁位置に配置される。これに対して他の9桁はランダムコードの値に応じた位置に配置される。このため、ランダムコードの値が相違する複数のパスポート番号に含まれる各コードの桁位置は互いに相違している。
(5)ダミーコード(3桁):ランダムに選択された値であって意味はない。
(6)パリティコード(1桁):パスポート番号のパリティコードを除いた各桁の値の合計値の下一桁目の値がセットされる。
このようにパスポート番号の各桁は意味があるが、ランダムコードに応じて桁単位でシャッフルされて簡単な暗号化が施されており、利用者にとっては意味のある数字として理解することは困難な数字に変換されている。
次にHTTPサーバ103eにより携帯端末102に対して提供され、利用者の閲覧に供されるコンテンツについて図7、8を参照して説明する。提供されるコンテンツはブラウザ102cにより再生される。本実施形態においては提供されるコンテンツは写真画像である。HTTPサーバはあらかじめ登録された利用者に対してアクセスを許す。そのため、図7や図8に示す画面表示に至るためにはユーザ登録手順を踏む必要がある。ユーザは、たとえば携帯端末102固有の識別番号や電話番号で識別できる。そのためにはこの識別番号がHTTPのヘッダ等に含まれていればよい。もちろん利用者をユニークに識別できればどの様な番号を用いても良い。そして、携帯端末102から、HTTPサーバ103eへとアクセスがあると、その識別番号が登録ユーザのものか判定されて、登録ユーザでなければ必要な情報を入力させて登録処理を行う。その結果、利用者の識別番号(ユーザIDと呼ぶ。)は、サーバのユーザデータベース103gのユーザID領域103cに登録される。そしてユーザIDごとに利用者が収集した画像を保存するための収集画像領域103dが与えられる。それとともに、当該利用者に提供されるHTML等で記述されたデータが、たとえばテンプレートからの複製などによってその収集画像領域103dに作成される。このデータが、図7あるいは図8でサーバ103により提供されるページに相当する。ただし、登録した段階では画像データは含まれず、画像データへのリンク情報も記述されていない。また、携帯端末の識別番号や電話番号をユーザIDとして利用し、サーバへのアクセスのメッセージにその番号を含むように構成すれば、利用者がサーバにアクセスする都度そのユーザIDを入力する必要がなくなる。
次に図9乃至図12を参照して携帯アプリケーション102bおよびそれと連係動作するサーバアプリケーション103fの動作を説明する。携帯アプリケーション102bは、図7で説明したようにサーバ103から携帯端末102にダウンロードされているものとする。
携帯アプリケーション102bが起動されると、まずタイトル画面(図11の画面1101)を表示し、メモリ102aに設けられたモードフラグを0にセットする(S901)。この状態でキー入力を待機する。キー入力があると、それがどのキーであるか判定する(S902)。上下キー(上移動キーと下移動キーの総称)であれば、モードフラグを反転する(S903)。すなわち0なら1に、1なら0にする。ここで値1はおでかけモードを、0はゆうびんモードを示す。したがって、モードフラグの反転があると図11のモード表示欄1101a、1101bのいずれが選択されているかを示す表示が切り替わる。
さて、ステップS911において携帯アプリケーション102bから画像合成の要求を受信したサーバ103では、ポート番号およびモードコード(本例では4)があらかじめ定めた所定値である場合に、サーバアプリケーション103fにより図10のステップS1001以下の処理が実行される。まず図12及び図13を参照してサーバアプリケーション102fが利用可能な画像について説明する。
なお本実施形態では、キャラクターの育成をシミュレートできる電子玩具と情報処理システムとを連携させる方法として、パスポート番号を介してオフラインでキャラクター育成玩具から携帯端末へと情報を入力したが、赤外線通信によってキャラクター育成玩具101から携帯端末102へとモードコード、キャラクターコード、アイテムコードを送信できるように、携帯端末が赤外線受信機能を備えた構成としても良い。
Claims (10)
- キャラクターの育成をシミュレートできる電子玩具と連携する携帯端末と、該携帯端末と通信可能なサーバ装置とを有する情報処理システムであって、
前記携帯端末は、
前記電子玩具に表示されるコード列を入力するための入力手段と、
前記入力手段により入力された前記コード列から、前記電子玩具において育成がシミュレートされているキャラクターに対応するキャラクターコードと、キャラクターの背景画像に対応する背景画像コードとを抽出する抽出手段と、
前記抽出手段により抽出されたキャラクターコード及び背景画像コードを前記サーバ装置に送信する送信手段と、
前記サーバ装置により合成された画像を表示する表示手段とを備え、
前記サーバ装置は、
前記送信手段により送信された前記キャラクターコード及び背景画像コードを受信する受信手段と、
キャラクターコード毎のキャラクター画像と背景画像コード毎のキャラクターの背景画像とを、時間パラメータの値毎に対応づけてそれぞれ複数格納する格納手段と、
前記格納手段により格納された、前記受信手段により受信したキャラクターコードに対応した複数のキャラクター画像と、前記受信手段により受信した背景画像コードに対応した複数のキャラクターの背景画像のうちから、現在の時間パラメータの値に対応したキャラクター画像と背景画像とをそれぞれひとつずつ選択し、選択した背景画像に選択したキャラクター画像を重ねて合成する合成手段と、
前記合成手段により合成された画像を前記携帯端末に送信する送信手段と
を備えることを特徴とする情報処理システム。 - 前記携帯端末は、当該携帯端末に固有に割り当てられた識別子を記憶しており、前記抽出手段により抽出されたキャラクターコード及び背景画像コードとともに当該識別子も送信し、
前記サーバ装置は、識別子毎に前記合成手段によって合成された合成画像を保存するデータベースをさらに有しており、前記携帯端末から受信したキャラクターコード及び背景画像コードに基づき前記合成手段によって合成された合成画像を、前記データベース上の、前記キャラクターコード及び背景画像コードとともに受信した識別子に関連付けられた収集画像領域に保存することを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。 - 前記サーバ装置は、前記キャラクター画像と前記背景画像の全ての組み合わせからなる画像の数と、前記識別子に関連付けられた収集画像領域に記憶された合成画像の数とに基づき、画像の収集率を算出することを特徴とする請求項2記載の情報処理システム。
- 前記抽出手段は、前記入力手段により入力された前記コード列の所定位置に配置されたランダムコードの値によって特定される第1の位置から、前記電子玩具において育成がシミュレートされているキャラクターに対応するキャラクターコードを抽出し、前記ランダムコードの値によって特定される第2の位置から、キャラクターの背景画像に対応する背景画像コードを抽出することを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の情報処理システム。
- キャラクターの育成をシミュレートできる電子玩具と連携する通信端末と通信するサーバ装置であって、
前記通信端末により前記電子玩具に表示されたコード列から抽出されたキャラクターコードと背景画像コードとを前記通信端末から受信する受信手段と、
キャラクターコード毎のキャラクター画像と背景画像コード毎のキャラクターの背景画像とを、時間パラメータの値毎に対応づけてそれぞれ複数格納する格納手段と、
前記格納手段により格納された、前記受信手段により受信したキャラクターコードに対応した複数のキャラクター画像と、前記受信手段により受信した背景画像コードに対応した複数のキャラクターの背景画像のうちから、現在の時間パラメータの値に対応したキャラクター画像と背景画像とをそれぞれひとつずつ選択し、選択した背景画像に選択したキャラクター画像を重ねて合成する合成手段と、
前記合成手段により合成された画像を前記通信端末に送信する送信手段と
を備えることを特徴とするサーバ装置。 - 識別子毎に前記合成手段によって合成された合成画像を保存するデータベースをさらに有し、
前記通信端末は、当該通信端末に固有に割り当てられた識別子を記憶しており、前記受信手段は、前記コード列から抽出されたキャラクターコード及び背景画像コードとともに当該識別子もさらに受信し、
前記通信端末から受信したキャラクターコード及び背景画像コードに基づき前記合成手段によって合成された合成画像を、前記データベース上の、前記キャラクターコード及び背景画像コードとともに受信した識別子に関連付けられた収集画像領域に保存することを特徴とする請求項5記載のサーバ装置。 - 前記キャラクター画像と前記背景画像の全ての組み合わせからなる画像の数と、前記識別子に関連付けられた収集画像領域に記憶された合成画像の数とに基づき、画像の収集率を算出することを特徴とする請求項6記載のサーバ装置。
- キャラクターの育成をシミュレートできる電子玩具と連携する通信端末と通信するコンピュータにより実行されるプログラムであって、
前記通信端末により前記電子玩具に表示されたコード列から抽出されたキャラクターコードと背景画像コードとを前記通信端末から受信する受信手段と、
キャラクターコード毎のキャラクター画像と背景画像コード毎のキャラクターの背景画像とを、時間パラメータの値毎に対応づけてそれぞれ複数格納する格納手段と、
前記格納手段により格納された、前記受信手段により受信したキャラクターコードに対応した複数のキャラクター画像と、前記受信手段により受信した背景画像コードに対応した複数のキャラクターの背景画像のうちから、現在の時間パラメータの値に対応したキャラクター画像と背景画像とをそれぞれひとつずつ選択し、選択した背景画像に選択したキャラクター画像を重ねて合成する合成手段と、
前記合成手段により合成された画像を前記通信端末に送信する送信手段と
して前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 識別子毎に前記合成手段によって合成された合成画像を保存するデータベースをさらに有し、
前記通信端末は、当該通信端末に固有に割り当てられた識別子を記憶しており、前記受信手段は、前記コード列から抽出されたキャラクターコード及び背景画像コードとともに当該識別子もさらに受信し、
前記通信端末から受信したキャラクターコード及び背景画像コードに基づき前記合成手段によって合成された合成画像を、識別子毎に前記合成手段によって合成された合成画像を保存するデータベース上の、前記キャラクターコード及び背景画像コードとともに受信した識別子に関連付けられた収集画像領域に保存するよう、前記コンピュータを更に機能させることを特徴とする請求項8記載のプログラム。 - 前記キャラクター画像と前記背景画像の全ての組み合わせからなる画像の数と、前記識別子に関連付けられた収集画像領域に記憶された合成画像の数とに基づき、画像の収集率を算出するよう前記コンピュータを更に機能させることを特徴とする請求項9記載のプログラム。
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