JP3808888B2 - キャラクター育成シミュレーションシステム及び情報処理システム - Google Patents

キャラクター育成シミュレーションシステム及び情報処理システム Download PDF

Info

Publication number
JP3808888B2
JP3808888B2 JP2004296956A JP2004296956A JP3808888B2 JP 3808888 B2 JP3808888 B2 JP 3808888B2 JP 2004296956 A JP2004296956 A JP 2004296956A JP 2004296956 A JP2004296956 A JP 2004296956A JP 3808888 B2 JP3808888 B2 JP 3808888B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
code
image
background image
images
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2004296956A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2006102398A (ja
Inventor
貴征 池田
大輔 講元
昭裕 横井
和絵 村瀬
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Bandai Co Ltd
Plex Co Ltd
Original Assignee
Bandai Co Ltd
Wiz Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Bandai Co Ltd, Wiz Co Ltd filed Critical Bandai Co Ltd
Priority to JP2004296956A priority Critical patent/JP3808888B2/ja
Priority to PCT/JP2005/017938 priority patent/WO2006040933A1/ja
Priority to US11/664,825 priority patent/US20080096661A1/en
Publication of JP2006102398A publication Critical patent/JP2006102398A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3808888B2 publication Critical patent/JP3808888B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/825Fostering virtual characters
    • A63F13/12
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/33Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections
    • A63F13/332Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections using wireless networks, e.g. cellular phone networks
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/406Transmission via wireless network, e.g. pager or GSM
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/636Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time involving process of starting or resuming a game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8058Virtual breeding, e.g. tamagotchi

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • Toys (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Description

本発明は、たとえばキャラクターの成長を楽しむことのできるキャラクターの育成シミュレーションを電子的に実現する玩具(以下、キャラクター育成玩具と称する。)と連携して、育成しているキャラクターの外出やその記念写真といったイベント等を楽しむことのできるキャラクター育成シミュレーションシステム及びそれに用いられる情報処理システムに関する。
キャラクターの育成シミュレーションを実現したキャラクター育成玩具には従来「たまごっち」という登録商標を付して市販され、多くの愛好者を得ているものがある。このキャラクター育成玩具では、そのリセットからシミュレーションが開始される。シミュレーション開始とともに、卵のふ化から成長、死亡に至るまで、その利用者は様々な世話(以下育成操作と称する。)を装置の入力部を介して行いつつ、キャラクターの変化や成長を、あたかも実在する愛玩動物であるかのように楽しむことができる(たとえば特許文献1等参照)。
しかしながら、この従来のキャラクター育成玩具では、キャラクターはその玩具内の閉じた環境で成長するに過ぎなかった。そこで、赤外線通信機能を新たに追加することでキャラクター育成玩具間における通信を可能とした通信機能付キャラクター育成玩具もその後開発され、「かえってきた!たまごっちプラス」という商標で市販された。この玩具では、それぞれが育成したキャラクターの往来などによって他者との関係で成立する恋愛や結婚といったイベントのシミュレーションや競争的ゲームも楽しむことができる。
特開平10−232595号公報
このようにキャラクター育成玩具間における通信が可能となったことでよりシミュレーションの幅が広がりはしたものの、キャラクター育成玩具のみでは1対1の相互通信が可能となったにすぎなかった。しかしまたキャラクター育成玩具は非常に小型で安価な装置であり、それ自体に多くの機能を詰め込むことは装置の高価格化や操作の複雑化などを招き望ましくない。一方現在の社会的環境を鑑みれば、携帯電話やインターネットの普及により、利用者は時間や場所に拘束されることなく互いに通信でき、通信を利用したサービスを享受できる環境が整いつつある。そこで、このように充実した通信環境を利用すれば、たとえば、キャラクター育成玩具を用いて提供できる娯楽の種類をより増やすことができ、キャラクター育成玩具は単体としてのみならず、それを含むエンターテイメントシステムの一部として機能させることもできるであろう。
本発明は上記従来例に鑑みてなされたもので、キャラクター育成玩具と連携させることで、キャラクター育成玩具自体の機能拡張をできるだけ抑制しつつ、たとえば育成シミュレーションにより育てられたキャラクターの外出や記念写真の収集といったより多くのイベントのシミュレーションを可能とし、娯楽機器としての利用価値を高めることができるキャラクター育成シミュレーションシステムおよび情報処理システムを提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明は以下の構成を備える。すなわち、キャラクターの育成をシミュレートできる電子玩具と連携する携帯端末と、該携帯端末と通信可能なサーバ装置とを有する情報処理システムであって、前記携帯端末は、前記電子玩具に表示されるコード列を入力するための入力手段と、前記入力手段により入力された前記コード列から、前記電子玩具において育成がシミュレートされているキャラクターに対応するキャラクターコードと、キャラクターの背景画像に対応する背景画像コードとを抽出する抽出手段と、前記抽出手段により抽出されたキャラクターコード及び背景画像コードを前記サーバ装置に送信する手段と、前記サーバ装置により合成された画像を表示する表示手段とを備え、前記サーバ装置は、キャラクターコード毎のキャラクター画像と背景画像コード毎のキャラクターの背景画像とを、時間パラメータの値毎に対応づけてそれぞれ複数格納する格納手段と、前記携帯端末から受信した前記キャラクターコード及び前記背景画像コードに基づき、前記合成手段によって前記キャラクター画像と前記キャラクターの背景画像とを合成する合成手段と、前記合成手段により合成された画像を前記携帯端末に送信する手段とを備え、前記合成手段は、前記格納手段により格納された、前記抽出手段により抽出されたキャラクターコードに対応した複数のキャラクター画像と、前記抽出手段により抽出された背景画像コードに対応した複数のキャラクターの背景画像のうちから、現在の時間パラメータの値に対応したキャラクター画像と背景画像とをそれぞれひとつずつ選択し、選択した背景画像に選択したキャラクター画像を重ねて合成を行うことを特徴とする。
あるいは、キャラクターの育成をシミュレートできる電子玩具と連携する通信端末と通信するサーバ装置であって、前記通信端末により前記電子玩具に表示されたコード列から抽出されたキャラクターコードと背景画像コードとを前記通信端末から受信する受信手段と、キャラクターコード毎のキャラクター画像と背景画像コード毎のキャラクターの背景画像とを、時間パラメータの値毎に対応づけてそれぞれ複数格納する格納手段と、前記格納手段により格納された、前記受信手段により受信したキャラクターコードに対応した複数のキャラクター画像と、前記受信手段により受信した背景画像コードに対応した複数のキャラクターの背景画像のうちから、現在の時間パラメータの値に対応したキャラクター画像と背景画像とをそれぞれひとつずつ選択し、選択した背景画像に選択したキャラクター画像を重ねて合成する合成手段と、前記合成手段により合成された画像を前記通信端末に送信する送信手段とを備えることを特徴とする。
本発明によれば、キャラクター育成玩具と連携させることで、キャラクター育成玩具自体の機能拡張をできるだけ抑制しつつ、たとえば育成シミュレーションにより育てられたキャラクターの外出や記念写真の収集といったより多くのイベントのシミュレーションを可能とし、娯楽機器としての演出の質を高めることができるキャラクター育成シミュレーションシステムおよび情報処理システムを実現することができる。
[第1実施形態]
<キャラクター育成シミュレーションシステムの構成>
以下、図面を参照して本発明の実施形態を詳細に説明する。まず、本実施形態を適用するキャラクター育成シミュレーションシステム全体の構成について図1を参照しながら説明する。図1において、キャラクター育成玩具101は赤外線通信機能を有しており、他のキャラクター育成玩具と相互に通信できるとともに、携帯電話機、携帯型ゲーム機、PDAなどの携帯端末102からの赤外線通信機能による信号の受信が可能である。キャラクター育成玩具101では、複数種類のキャラクターのうちのひとつの育成がシミュレーションされる。なお、キャラクター育成玩具101の構成については図2で詳述する。
携帯端末102はいわゆるブラウザフォンであり、たとえば株式会社エヌ・ティ・ティ・ドコモ(以下「NTT」という)の端末であるデジタルムーバ505などが利用できる。携帯端末102には入力手段を構成する複数のボタンが備えられているが、このうちのいくつかは図9で説明する上下キーや決定キーとして機能する。この携帯端末102は、メモリ102aにロードされたブラウザプログラム102cにより、サーバ103が提供するコンテンツの所在(アドレス)を指定してそれを受信して表示することができる。本実施形態ではサーバ103をHTTPサーバプログラムを備えたものとしたために、携帯端末のブラウザプログラムはHTML互換か、あるいはNTTの提供するiモード(登録商標)で用いられるcHTML互換である必要がある。もちろん、端末とサーバとの間においてアプリケーションレベルの互換性があればプロトコルの種類を特定する必要はなく、たとえばWAP互換のブラウザであっても良い。また、携帯端末102は、ユーザにより定義されたアプリケーションプログラム(携帯アプリケーション)102bをロードし、実行できることが望ましい。この機能によって、図9以下で説明する端末アプリケーション102bをロードして実行させることが可能となる。上述のデジタルムーバ505などでは、iアプリ(登録商標)と呼ばれる機能が搭載されており、Java(登録商標)で記述したプログラムをロード・実行可能である。ただし、あらかじめこの端末アプリケーションを組み込んだ携帯端末であれば、ユーザ定義アプリケーションのロード・実行機能はなくともよい。また、キャラクター育成玩具101との通信のために赤外線通信機能を備えた機種が望ましい。ただし本願出願時点では、赤外線送信機能を備えた携帯端末はあるが、受信機能を備えているものはない。その場合、携帯端末102とキャラクター育成玩具101間の通信は、前者から後者への単方向通信に限られる。この機能的な制限は技術的な理由によるものではなく、携帯端末102における赤外線通信のアプリケーションとして、家電機器等の遠隔操作等、送信のみで十分なものが想定されているために過ぎないという理由による。したがって、赤外線受信機能を備えた携帯端末102が提供されれば、キャラクター育成玩具との双方向通信は可能である。
サーバ103は、HTMLあるいはcHTMLで記述されたコンテンツを提供するHTTPサーバ103eと、携帯アプリケーション102bに対応して画像合成等の処理を実行するサーバアプリケーション103fと、携帯端末の識別子(ユーザID)103cに関連づけて各ユーザが収集した画像103dをユーザ毎および撮影された場所(国)ごとに蓄積するユーザデータベース103gとを有する。これらはそれぞれ独立したサーバにより提供することもできる。本実施形態ではHTTPサーバとしているが、WAPサーバであってもよいし携帯端末102のブラウザ102cとの互換性があるプロトコルをサポートするサーバであれば利用可能である。携帯端末102がたとえばiモード端末であると、プロトコル変換ゲートウエイ104を介してインターネットに接続されている。もちろん携帯端末がTCP/IP互換であればゲートウエイは不要となる。このインターネットにサーバ103は接続されており、固有のアドレスが付与されている。
HTTPサーバ103eとしては、現在普及しているサーバプログラムを用いることができ、ユーザデータベース103gにアクセスして、利用者毎の収集画像を当該利用者、すなわち本実施形態では携帯端末102のブラウザ102cに対して提供することができる。サーバアプリケーション103fは、キャラクター画像と背景画像とを有しており、それらを合成した合成画像を生成し、ユーザデータベースの収集画像として保存する。背景画像103aはひとつの場所について季節等の時間パラメータに応じて複数用意される。キャラクター画像103bも、ひとつのキャラクターについて背景画像に対応して複数通り用意されている。ユーザデータベース103gには、登録された利用者のユーザID103cと、ユーザIDごとに収集された画像103dが保存される。
以上の構成によって、キャラクター育成玩具101は携帯端末102から情報を受信することができる。また、携帯端末102はサーバ103と通信することができる。そしてその通信によって、携帯端末102はコンテンツのアドレスを指定して、あるいはHTMLで記述されたハイパーテキストのリンクをたどることで、HTTPサーバ103eが提供する文字や画像等のコンテンツデータを受信して表示することができる。また、携帯アプリケーション102bの実行によりサーバ103に対して送信したデータを、サーバアプリケーション103fにより処理することができる。これら処理の詳細は、図7乃至図11を参照して後で説明する。
また、サーバ103や携帯端末102にロードされた各種プログラムは、本実施形態では実行可能にロードされたものとして説明しているが、ロードされる以前にはそれぞれプログラムファイルとして光ディスク等のコンピュータにより読み取り可能な媒体に記録された状態で提供され、そこからコンピュータにロードされる。
<キャラクター育成玩具の構成>
図2はキャラクター育成玩具101の外観(図2(A))およびハードウエアブロック図(図2(B))を示す。図2(A)において、筐体200には、表示用の液晶画面201、操作ボタン202A,202B,202C(それぞれAボタン、Bボタン、Cボタンと呼ぶこともある。)、赤外線送受信用の赤外線通信部204が備えられている。液晶画面201はその中央付近がキャラクター画像やゲーム画像等を表示するドット表示部であり、その上下にアイコン203を表示するためのアイコン表示部を有する。アイコン203は上下に5つずつ備えられており、現在のモードを示す。右上のアイコンは通信モードにあることを示す。操作ボタン202Aはモードやコマンドの選択(切替)等のために、ボタン202Bはモードやコマンド等の決定のために、ボタン202Cはモードやコマンドのキャンセル等のために割り当てられる。
図2(B)において、CPU211はROM212に格納されたプログラムを実行することで玩具全体を制御する。RAM213には、種々の作業領域やモード等が保存される。たとえば、モード領域213aは、玩具の動作モードを示す情報を保存する。サブモード領域213bはあるモード中におけるサブモードを表す情報を保存する。キャラクター状態領域213cは、育成対称となっているキャラクターの種類(キャラクターコードにより示される。)、その成長段階(たとえば思春期や反抗期等)、キャラクターの現在の状態(たとえば健康状態など)を示す情報を保存する。このキャラクター状態によって対応するキャラクター画像が決定され、液晶画面201に表示される。このキャラクター状態とキャラクターの種類との対応関係は不変であり、携帯アプリケーション102bやサーバアプリケーション103f、キャラクター育成玩具の他の個体によっても一定である。ポイント領域213dには、キャラクター育成シミュレーションの過程におけるたとえばゲームなどのポイント獲得の局面において獲得したポイント数が累積されている。これらポイントは、育成シミュレーションにおける各種取引などに使用され、使用されたポイント数は当該取引に必要な分だけ減算される。取引の対象としては、たとえばキャラクターが外出するように演出される旅行のためのチケットがある。アイテム領域213eには、キャラクターが獲得したアイテムを示す情報(アイテムコード)が保存される。たとえばアイテムがチケットであれば、アイテムがチケットであること、およびそのチケットの行き先等がアイテムコードにより特定される。CPU211はブリッジ214により入出力システムと接続される。入出力システムには、LCDコントローラ215を介して接続されるLCD(液晶表示部)216が接続される。また、ボタン202A,202B,202Cと、玩具本体の裏面に設けられたリセットスイッチを含む操作部217、赤外線IF218を介して接続された赤外線出力部(IRLED)219、赤外線入力部(フォトトランジスタ)220、ブザー221が接続される。
なお、携帯端末120やサーバ103についても、CPUの性能やメモリ空間、キーの数、表示画面の種類や広さ、備える入出力インターフェースの種類等のハードウエア上の相違や、実行されるプログラムの内容の差はあるものの、基本的なブロック構成は図2(B)に示したものと変わることはない。
<キャラクター育成シミュレーションシステムの動作概要>
ここで、図1に示すシステムにおける、本発明にかかる動作の概要を説明する。まずキャラクター育成玩具101において、通信モードの下位にある「おでかけ」というサブモードを選択する。お出かけサブモードは、キャラクター育成玩具101で育成シミュレーションの対象となっているキャラクターの玩具外への外出をシミュレーションするサブモードである。ここで言う外出とは、キャラクター育成玩具101の表示画面に表示されているキャラクターが表示画面外へと移動する画像(例えば、キャラクターが乗った飛行物体が表示画面上方へと飛び立つ画像)表示と、キャラクターが表示画面に表示されていない状態を示す画像(例えば「おでかけちゅう」という画像)表示をすることである。なお、外出の定義はこれに限られるものではない。このときキャラクター状態やポイント数、アイテム等が一定の条件を具備していれば、外出できたものとされ、アイテムコードとキャラクターコードが携帯端末102に渡される。ただし、携帯端末の赤外線通信機能が備わっていない場合や、送信機能しか備わっていない場合には、赤外線通信によりアイテムコードとキャラクターコードとを玩具101から携帯端末102へと送信することはできない。その場合には、玩具101にアイテムコードとキャラクターコードとを含むパスポート番号を表示し、それを利用者がマニュアル操作で携帯端末へと入力することで送信に替える。
玩具101では、その後、キャラクターが外出していることを示すべき外出中であることを示す画面を一定時間表示する。その後、赤外線通信により携帯端末102からパスワードを受信し、あるいはマニュアル操作によりパスワードの入力を待ち、パスワードにより示される「おみやげ」に相当する情報をメモリに保存する。
一方携帯端末102は、受け取ったアイテムコードとキャラクターコードとを伴う画像生成要求をサーバ103に対して送信する。サーバ103のサーバアプリケーション103fは、アイテムコードに対応する背景画像とキャラクターコードに対応するキャラクター画像とを合成し、合成画像を、画像生成要求の送信元である携帯端末に対応するユーザIDに関連づけて保存する。ユーザIDとしては、携帯端末に固有に割り当てられている端末の識別子を利用することができる。携帯端末102は、当該携帯端末に関連づけられた合成画像に限ってブラウザ機能により閲覧することができるし、それをダウンロードして待機画面の画像として利用することもできる。
<キャラクター育成玩具における動作>
以上がシステム全体における動作概略である。次にシステムの構成要素のひとつであるキャラクター育成玩具101の動作を説明する。なお説明する動作は本発明に関連する部分を中心としており全てではない。
図3はキャラクター育成玩具101のお出かけサブモードが完了するまでの表示シーケンスの一例を示す図である。図1に示す画面状態から、ボタンAの操作により通信モードを選択してボタンBの操作により決定すると、図3の通信選択画面301が表示される。通信選択画面301には通信相手の選択肢が表示される。このなかから「ケータイ」をボタンAの操作で選択して決定すると、ゆうびんおでかけ選択画面302が表示される。以下、図4乃至図6に即して、画面302の状態からのCPU201による処理手順を説明する。なお以下の説明では「ゆうびんモード」「おでかけモード」という語が使用されているが、これは実際には「通信モード」の下のサブモードに相当する。しかし以下の処理はすべて通信モードで進行することを前提としていることから、「モード」は通信モードの下のゆうびんモードあるいはおでかけモードを指すものとする。図2のモード領域213aにはゆうびんモードあるいはおでかけモードを示す値が保存される。
ゆうびんモードでは、詳細な処理内容は省略するが、ポイントを使用した取引の1つとしてチケット購入のシミュレーションを行うことができる。ゆうびんモードでは、たとえばポイント領域213dに保存されたポイント値と引き替えに、外出先情報としてあらかじめ用意された旅行先候補のうちから所望の行く先へのチケットを、通信販売により購入するというシミュレーションを行う。購入されたチケットのコードはチケット領域213eに保存され、対価となるポイント数がポイント領域213dから差し引かれる。このほかにもチケット購入の方法は用意されているが、いずれにしても本例ではチケットの有無や外出先情報がこれら入手方法によってキャラクター育成玩具内に保存されている(あるいはされていない)ものとして説明する。一方、おでかけモードでは、ゆうびんモードで購入したチケットを使用した海外旅行などをシミュレートすることができる。
さて、ステップS401、S405、S410のループにより入力をスキャンする。まずステップS401において、Aボタンが入力されたか判定する。入力された場合には、現在のモードが「ゆうびん」モードであるか、すなわちモード領域213aに保存された情報が「ゆうびん」モードを示す値であるか判定される(S402)。「ゆうびん」モードであればカーソル302aを表示画面302の「おでかけ」に移動し、モードを「おでかけ」モードに変更する(S403)。「ゆうびん」モードでなければカーソル302aを表示画面302の「ゆうびん」に移動し、モードを「ゆうびん」モードに変更する(S403)。
一方、Aボタンが入力されたのでなければステップS405において、Bボタンが入力されたか判定する。入力された場合には、現在のモードが「おでかけ」であるか判定する(S406)。おでかけモードでなければ、キャラクター状態213cが「反抗期以上」を示すか判定し(S407)、示している場合には「ゆうびん」モードにおける所定の処理を行って(S408)、通信選択画面301に戻る。また、Cボタンが押されたと判定された場合にも(S405→NO→S410→YES)、通信選択画面301に戻る。ステップS406において「おでかけ」モードであると判定された場合には、図5のおでかけモードの処理が実行される。
図5において、おでかけモードにおける処理が実行開始されると、まず旅行広場選択画面303が表示される(S501)。この画面においては利用者は「りょこう」(旅行)サブモードと「ひろば」(広場)サブモードのいずれかを選択できる。このサブモードは図2(B)のサブモード領域213bに保存される情報により示される。さて、旅行広場選択画面303が表示された状態で、ステップS502、S506、S509のループにより入力をスキャンする。まずステップS502において、Aボタンが入力されたか判定する。入力された場合には、現在のサブモードが「りょこう」サブモードであるか、すなわちサブモード領域213bに保存された情報が「りょこう」サブモードを示す値であるか判定される(S503)。「りょこう」サブモードであればカーソル303aを旅行広場選択画面303の「りょこう」に移動し、サブモードを「ひろば」サブモードに変更する(S504)。「りょこう」サブモードでなければカーソル303aを旅行広場選択画面303の「りょこう」に移動し、サブモードを「りょこう」サブモードに変更する(S505)。
一方、Aボタンが入力されたのでなければステップS506において、Bボタンが入力されたか判定する。入力された場合には、現在のサブモードが「りょこう」であるか判定する(S507)。りょこうサブモードでなければ、ひろばサブモードの処理を行って(S508)、通信選択画面301に戻る。また、Cボタンが押されたと判定された場合には(S509→YES)、ゆうびんおでかけ選択画面302に戻る。ステップS507において「りょこう」サブモードであると判定された場合には、図6のりょこうサブモードの処理が実行される。
(りょこうサブモードの処理)
りょこうサブモードが確定すると、まずキャラクターがチケットを有するか判定される(S601)。この判定は、図2Bのアイテム領域213eに、旅行チケットを示すコードが保存されているか否かにより判定される。なお本例ではアイテム領域213eは、チケットのコードのみが保存されるものとする。もちろん保存したチケットのコードが上書きされないのであれば、他の目的にも使用できるが本例では専用に設けた。チケットがない場合にはアイテム領域213eの値を0としておけばチケットの有無の判定は、その値が0か否かを判定することで容易に行える。さて、ステップS601においてキャラクターがチケットを所持していると判定された場合には、キャラクター状態213c(以下、「領域」は省略)を参照して、キャラクター状態が「思春期」以上であるか判定する(S602)。たとえば、キャラクターがふ化してから所定時間経過していれば思春期以上であることを示す情報をキャラクター状態213cに保存しておくことで、当該キャラクターが思春期以上であることを示すことができる。経過時間は、キャラクターのふ化のシミュレーション時点からCPU201内蔵のタイマをスタートさせて測定できる。ステップS601,S602においていずれもNOであると判定された場合、エラー音を出力してステップS501に分岐する。
本実施の形態においては、育成シミュレーションの演出のために、キャラクターの成長段階が思春期以上でなければ旅行することができないように設定されており、ステップS602で思春期以上であると判定された場合にのみ、パスポート画面304を表示する(S603)。パスポート画面304にはパスポート番号が表示される。
パスポート番号は、そのまま携帯端末に入力される値であり、携帯端末に対して、(1)旅行サブモードであることを示すモードコード、(2)キャラクターの種類を示すキャラクターコード、(3)旅行先を示すアイテムコードを入力するために表示される。従って、パスポート番号には少なくともこれら3種類のコードが含まれる。本例では、パスポート番号は10桁の10進数で構成され、上記3コードを含めて以下のコードから構成されている。
(1)モードコード(1桁):旅行サブモードを示す値「4」がセットされる。
(2)キャラクターコード(2桁):キャラクター育成玩具101で現在育成対象となっているキャラクターに対応するコードがセットされる。キャラクターコードには、たとえばひとつのキャラクターであっても成長時期に応じた値が割り当てられている。したがってたとえば「たまごっち」なるキャラクターについても、思春期や産卵期、老後期など世代毎に異なるコードが与えられる。
(3)アイテムコード(2桁):チケット213eに対応した行き先を示す値がセットされる。
(4)ランダムコード(1桁):ランダムコード自身以外の桁の配置を示す値がセットされる。ランダムコード自体は、パスポート番号10桁のうち固定された桁位置に配置される。これに対して他の9桁はランダムコードの値に応じた位置に配置される。このため、ランダムコードの値が相違する複数のパスポート番号に含まれる各コードの桁位置は互いに相違している。
(5)ダミーコード(3桁):ランダムに選択された値であって意味はない。
(6)パリティコード(1桁):パスポート番号のパリティコードを除いた各桁の値の合計値の下一桁目の値がセットされる。
このようにパスポート番号の各桁は意味があるが、ランダムコードに応じて桁単位でシャッフルされて簡単な暗号化が施されており、利用者にとっては意味のある数字として理解することは困難な数字に変換されている。
パスポート番号が表示されるとりょこうカウントが開始される(S604)。カウント開始後、10分が経過したか判定され(S605)、パスポート番号を表示したまま10分経過すれば通常画面へ戻る。通常画面とは本例では図2(A)に示したようにキャラクターが表示された画面である。10分経過していなければBボタン押下がテストされ(S606)、押された場合には旅行が決定されたものとしておでかけ中画面305を表示する(S607)。さらにりょこうカウントが10分経過したか判定され(S608)、経過していなければBボタン押下が判定される(S609)。押されていなければCボタンの押下が判定される(S616)。Cボタンが押されて旅行がキャンセルされた場合には、ステップS603に戻る。一方、ステップS609でBボタンが押されたものと判定された場合には、入力方法選択画面306を表示する(S610)。このとき、チケットは使用されたものとして、チケット213eには0がセットされる。ステップS610で選択された方法で、ステップS612において携帯端末102からの情報が入力される。またステップS611,S613ではりょこうカウンタの10分経過が判定されて経過していれば通常画面へと戻る。ステップS612において入力される情報は、旅行のおみやげに相当する情報である。
以上の手順によって、キャラクター育成玩具で育成シミュレーションが行われているキャラクターによる旅行・外出の演出が実現される。なお、前述の通り本例ではキャラクター育成玩具101から携帯端末102に対する送信ができないことを前提としている。しかし、もしこの間の赤外線送信が可能であれば、携帯電話へとモードコード、キャラクターコード、アイテムコードをマニュアル入力するためのパスポート番号を表示する必要は、少なくとも技術的にはなくなる。すなわち、キャラクター育成玩具101から携帯端末102へとモードコード、キャラクターコード、アイテムコードを赤外線信号で送信すればよい。
<サーバにより提供されるウエブコンテンツ>
次にHTTPサーバ103eにより携帯端末102に対して提供され、利用者の閲覧に供されるコンテンツについて図7、8を参照して説明する。提供されるコンテンツはブラウザ102cにより再生される。本実施形態においては提供されるコンテンツは写真画像である。HTTPサーバはあらかじめ登録された利用者に対してアクセスを許す。そのため、図7や図8に示す画面表示に至るためにはユーザ登録手順を踏む必要がある。ユーザは、たとえば携帯端末102固有の識別番号や電話番号で識別できる。そのためにはこの識別番号がHTTPのヘッダ等に含まれていればよい。もちろん利用者をユニークに識別できればどの様な番号を用いても良い。そして、携帯端末102から、HTTPサーバ103eへとアクセスがあると、その識別番号が登録ユーザのものか判定されて、登録ユーザでなければ必要な情報を入力させて登録処理を行う。その結果、利用者の識別番号(ユーザIDと呼ぶ。)は、サーバのユーザデータベース103gのユーザID領域103cに登録される。そしてユーザIDごとに利用者が収集した画像を保存するための収集画像領域103dが与えられる。それとともに、当該利用者に提供されるHTML等で記述されたデータが、たとえばテンプレートからの複製などによってその収集画像領域103dに作成される。このデータが、図7あるいは図8でサーバ103により提供されるページに相当する。ただし、登録した段階では画像データは含まれず、画像データへのリンク情報も記述されていない。また、携帯端末の識別番号や電話番号をユーザIDとして利用し、サーバへのアクセスのメッセージにその番号を含むように構成すれば、利用者がサーバにアクセスする都度そのユーザIDを入力する必要がなくなる。
さて、図8はそのようにして登録された利用者がHTTPサーバ103eにアクセスした場合にサーバから携帯端末へと提供されるコンテンツデータの例である。ページ701はアクセスした携帯にまずサーバ103eが応答する画面であり、アクセスした利用者による画像の収集率701a、当該利用者が獲得した最新の画像へのリンク情報701b、利用者が収集した画像リスト701c、携帯アプリケーション102bをダウンロードするためのリンク情報701dが含まれる。収集率とは、キャラクター画像と背景画像との全ての組み合わせからなる画像群のうち、どれだけの画像を収集したかを示す値である。
最新の画像へのリンク情報701bは、その利用者のユーザIDに関連づけて保存された収集画像のうち、最新の画像データファイルへのリンクが記述されている。携帯端末102においてこのリンク情報701bを選択して所定ボタン操作を行うことで、リンク情報で示されるサイトへのアクセスが発生する。すなわちサーバにそのリンク先アドレスが渡されて最新の画像がサーバ103eから携帯端末102に提供される。この一例がページ801である。画像の提供は画像801aの画像データファイルのみではなく、メッセージ802bを含むフレームを記述したページとして提供される。この画像は、端末毎にプログラムされた一定の操作により端末のメモリに保存することもできる。
画像リスト701cは、当該利用者のユーザIDに関連づけて保存された収集画像を旅行先の国(すなわち背景画像の国)ごとのリストをまとめたページ802へとリンクされている。この中に各画像へのリンク情報802cが含まれている。最新の画像が含まれている場合には、そのリンク情報の横にそれを示すシンボル802bが付される。このシンボルは例えば後述するサーバアプリケーションにより合成画像が作成されて保存されたときに、その画像へのリンク情報(リンク情報が埋め込まれた文字列)に付される。ページ802から、画像へのリンク情報で示されるサイトへのアクセスが指定されると、指定されたリンク先のアドレスがサーバ103eに送られて、リンク先のページが端末に提供される。図8では、ページ802の文字列「くちぱっち」(キャラクター名)に埋め込まれたリンク情報が指定されると、ページ801がサーバ103eにより提供される。
図7は、ページ701において携帯アプリケーションプログラム102bのダウンロードを指定するためのリンク情報701dが選択された場合に、HTTPサーバ103eにより携帯端末102に提供されるページの遷移の一例を示す。なおアプリケーションのダウンロードは利用者登録時にも行うことができる。ページ702はその一例を示す。
さて、リンク情報701dで示されるサイトへのアクセスが指示されると、そのリンク先のアドレスがHTTPサーバ103eに渡されてリンク先のページ703が携帯端末に送信されて提供される。この中から更にダウンロード703aが指定されるとダウンロードが開始される。まず携帯端末102からサーバ103に対して携帯アプリケーションプログラムファイルの要求が発行される(S711)。サーバ103がそれに応じてファイルのダウンロードを行うと携帯端末102はそれを受信して、携帯アプリケーション102bを実行可能にインストールする(S712)。なお「通信について」が選択されると説明ページ704にアクセスされる。
以上の通り、HTTPサーバ103eは、一般に普及するウエブサーバとしての機能を果たすものであり、携帯端末102に提供されるHTML等のデータが図7や図8に示す通りに記述されている。
<携帯アプリケーションおよびサーバアプリケーションの動作>
次に図9乃至図12を参照して携帯アプリケーション102bおよびそれと連係動作するサーバアプリケーション103fの動作を説明する。携帯アプリケーション102bは、図7で説明したようにサーバ103から携帯端末102にダウンロードされているものとする。
(携帯アプリケーション)
携帯アプリケーション102bが起動されると、まずタイトル画面(図11の画面1101)を表示し、メモリ102aに設けられたモードフラグを0にセットする(S901)。この状態でキー入力を待機する。キー入力があると、それがどのキーであるか判定する(S902)。上下キー(上移動キーと下移動キーの総称)であれば、モードフラグを反転する(S903)。すなわち0なら1に、1なら0にする。ここで値1はおでかけモードを、0はゆうびんモードを示す。したがって、モードフラグの反転があると図11のモード表示欄1101a、1101bのいずれが選択されているかを示す表示が切り替わる。
キー入力が決定キーであれば、現在のモードフラグの値(単にモードと呼ぶ。)を判定する(S904)。1でなければゆうびんモードの処理を実行するが説明は省略する。1であればおでかけモードであるから、おでかけモードの初期画面(図11の画面1102)を表示し、サブモードフラグに0をセットする(S905)。そしてキー入力を待つ。キー入力があると入力されたキーを判定する(S906)。上下キーであればサブモードフラグを反転させる(S907)。図11の画面1101と同様、画面1102でも選択されたサブモードを示す表示欄1102aと1102bのうち選択されたサブモードを示す表示が、上下キーに応じて切り替わる。
キー入力が決定キーであれば、現在のサブモードフラグの値(単にサブモードと呼ぶ。)を判定する(S908)。1であればめいさん(名産)交換広場サブモードの処理を実行するが説明は省略する。1でなければ、たびの思い出サブモードであるから、たびの思い出サブモードの初期画面(図11の画面1103)を表示し、パスポート番号の入力待ちとなる(S909)。ここで入力が期待されているパスポート番号は、キャラクター育成玩具101において、図6のステップS304で表示されたパスポート番号である。すなわち、続くステップS910においては、図6のステップS603で説明したとおりの規則に従って各種コードが配置されたものとしてパスポート番号を処理する。
パスポート番号1103aが入力されて(あるいは入力されなくとも)、okボタン1103bが押される(すなわち選択・決定される)と、ステップS910が実行される。ステップS910ではまず、入力されたパスポート番号のうち固定桁に位置するランダムコードに基づいて、パリティコードの桁を決定し、それ以外の各桁を加算してパリティコードと比較する。一致していれば正当なパスポート番号が入力されたものとして処理を続行するが、一致しなければステップS909に戻って入力を待つ。正当なパスポート番号が入力されたと判定された場合には、ランダムコードの値に応じて、モードコード、キャラクターコード、アイテムコードそれぞれの桁位置を決定してパスポート番号から抽出し、所定のメモリ領域に保存する(S910)。そして、モードコード、キャラクターコード、アイテムコードを伴う画像合成の要求をサーバ103に送信する。もちろん要求の送信に当たっては、ポート番号などによってサーバアプリケーション103fが受信ポートとして指定されている。そしてサーバ103からの応答を待つ。
そして、一定時間経過するかあるいはサーバ103から応答を受信するとステップS912で通信が成功したか判定する。成功した場合、すなわちサーバから合成画像を受信した場合には、合成画像とともに受信したサムネイル画像とメッセージと画像IDとを携帯端末の画面に表示する(S913,図11の画面1104)。画面1104には、画像ID1104a、サムネイル画像1104b、メッセージ1104cの他に、タイトル画面1101に戻るためのボタン1104dが表示される(S916)。さらに、携帯端末102がいわゆるWebtoという機能を有する場合には(S914−YES)、合成画像にHTTPでアクセスするための写真ボタン104eも表示される(S915)。Webto機能を有する携帯端末は、携帯端末においてアプリケーションプログラムを実行していても、それをいったん終了させてブラウザを起動させるという手順を踏むことなく、アプリケーションプログラムから直接ブラウザによるHTTPサーバ103eへのアクセスを実行できる。
さて、ステップS916,S917においては入力待ちとなるが、それに対してキー入力があるとその内容が判定される(S917)。キー入力が、タイトルボタン1104dを選択するものであれば、タイトル画面1101の表示に戻る。写真ボタン1104eを選択するものであれば、これはWebto機能を持つ携帯端末に限られるが、サーバにおける合成画像のアドレスをパラメータとしてブラウザプログラムに分岐する(S918)。ステップS920はブラウザにより実行されるものだが、引き渡されたパラメータをアクセス先アドレスとして、そのページの提供をHTTPサーバ103eから受けて画面に表示する。
一方ステップS912において通信が失敗であると判定されると、リトライ画面(図11の画面1105)を表示し(S921)、それに対してリトライ(はいボタン1105a)が入力されると、ステップS909へ分岐する。いいえボタン1105bが入力されるとステップS901へと分岐する。
(サーバアプリケーション)
さて、ステップS911において携帯アプリケーション102bから画像合成の要求を受信したサーバ103では、ポート番号およびモードコード(本例では4)があらかじめ定めた所定値である場合に、サーバアプリケーション103fにより図10のステップS1001以下の処理が実行される。まず図12及び図13を参照してサーバアプリケーション102fが利用可能な画像について説明する。
図12はアイテムコードに対して生成される背景画像のバリエーションを例示する表である。アイテムコード欄はチケットの行き先に対応する。本例ではアイテムコードの値に応じて「パリ」「イースター島」「フィジー」「エジプト」「ニューヨーク」という5箇所が旅先の候補であり、キャラクター育成玩具において購入(のシミュレーションが)できるチケットの行く先もこの5箇所である。そして、この5箇所を示すシンボル的な画像が背景画像として選ばれる。たとえばパリならエッフェル塔、イースター島ならモアイ像、エジプトならピラミッドといった著名なランドマークが好ましい。そして、その各シンボルについて、各季節にそれぞれ2つずつ、合計8つの画像が背景画像103aとして用意される。背景画像の選択に際しては、まずアイテムコードによりいずれかの旅先の8つの画像に絞られる。そして、サーバの持つ実時間タイマにより季節が判定されていずれかの季節に属する2つの画像にさらに絞られる。この2つのうちいずれを選択するかは乱数を生成してその奇数偶数の別によるなどランダムに決定すればよい。季節の判定は、たとえばサーバが画像合成の要求を受けた時点で現在何月であるかを実時間タイマから読み取って判定し、所定の月を所定の季節に対応付けることができる。たとえば3−5月は春、6―8月は夏、9−11月は秋、12―2月は冬というように対応付けることができる。もちろん、月ごとに各月を象徴する背景画像を用意したり、季節に無関係に1つのアイテムコードに対してはひとつの背景画像を関連づけることもできる。このように背景画像103aは、アイテムコードを縦軸に、季節および乱数を横軸にして交点に背景画像(図では「風景」+丸数字)を配置した表として構成され、背景画像の選択にはこの表が用いられる。もちろん画像とアイテムコード等のパラメータとの関連づけがあればよいということであって図12のような形式の表に限られるという意味ではない。
一方キャラクター画像は図13に示すようにキャラクターコードに関連づけられて決定される。図13の例では1つのキャラクターに対して8つのキャラクター画像103bが用意されている。ひとつのキャラクターコードに対して、背景画像と同様、季節と乱数とにより一つのキャラクター画像が特定される。このようにキャラクター画像103bは、キャラクターコードを縦軸に、季節および乱数を横軸にして交点にキャラクター画像(図では「キャラ」+丸数字)を配置した表として構成され、キャラクター画像の選択にはこの表が用いられる。もちろん画像とキャラクターコード等のパラメータとの関連づけがあればよいということであって図13のような形式の表に限られるという意味ではない。また、キャラクター毎に8つの画像に限られるのではなく、ひとつのキャラクター画像を使い回すこともできるし、さらに多くの選択肢を用意しておき、その中から選択することもできる。
このように背景画像とキャラクター画像をそれぞれ複数用意することで合成画像のバリエーションが増え、利用者の収集欲を刺激して娯楽機器としての価値向上に貢献することができる。図12の例では、1キャラクターについて40種類の合成画像が生成され得る。そして、キャラクターの種類がたとえば19種類(図13では5種類だが)であり、各季節それぞれ2つの画像から1つを選択するための乱数として背景画像とキャラクター画像とに共通の値を用いれば、合計して760通りものバリエーションがあることになる。乱数の値をそれぞれ独立して生成すればさらにその倍の1520通りのバリエーションがある。
さて、図10に戻ると、サーバはまず受信したキャラクターコードに基づいて画像合成に使用するキャラクター画像を特定する(S1001)。特定の仕方は図13で説明したとおりである。次にアイテムコードから背景画像を特定する(1002)。これは図12の説明の通りである。そして特定された背景画像に、特定されたキャラクター画像をオーバレイするように合成する(1003)。合成の仕方は、たとえば背景画像に含まれるランドマーク等をキャラクター画像によって覆わないような位置情報に基づいて選択される。この位置情報は図12の表に画像とともに登録しておくことができる。次に合成した画像を一定の率で縮小してサムネイル画像を生成する(1004)。合成された画像の一例が、前述した図8の画像801aである。この画像801aは、パリのランドマークであるエッフェル塔を含む背景画像に、キャラクタ画像801cをオーバレイ合成したものである。
そしてステップS1003で生成した合成画像をユーザデータベースの収集画像103dにユーザIDごとに関連づけて登録する。このとき、合成画像に対応するメッセージも画像とともに登録する(S1005)。また、登録時に作成された、画像データへのリンク情報を含むHTMLページのデータ(ページ802等)に、画像データに対するリンク情報を追加的に記述する。こうして登録された画像データ及びメッセージが、HTTPサーバにより利用者に提供される。
最後に、サムネイル画像と、合成画像の画像ID、アイテムコードに対応する国名、画像に対応するメッセージを携帯端末102に返信する(S1006)。なお画像IDは、特定された背景画像とキャラクター画像との組み合わせに対応して決定される。図12、図13の表に登録された各画像ファイルにはそれぞれ固有のIDを割り当てており、たとえば背景画像のIDを横軸に、キャラクター画像のIDを縦軸に取り、交点に合成画像のIDを登録した画像ID表をあらかじめ用意しておき、合成に用いた背景画像のIDとキャラクター画像のIDとにより前述の画像ID表を引くことで、合成画像のIDを決定できる。国名については、アイテムコードと国名とを対応付けた表をサーバ103に用意しておくことで簡単に特定できる。またメッセージについては、これもアイテムコードに対応付けた表を用意しておくなどにより特定する。
以上説明した本実施形態によれば、キャラクター育成玩具において、キャラクターの外出・旅行を演出することができる。そして、その情報を携帯端末と共有することで、キャラクター育成玩具単体では困難な写真の収集や表示などが可能となり、娯楽性をより高めることができる。さらに、携帯端末においてキャラクターが旅行先で撮影したかのような記念写真をサーバにより生成させて端末で入手することで、携帯端末でも困難な画像合成といった処理を迅速に行うことができ、処理待ち時間を長時間化することなく高度な処理を伴うサービスを利用者に提供できる。尚、ポイントを使用した取引の概念を変形させることにより、旅行先で撮影した記念写真以外にも、キャラクター育成玩具同士の関係で成立する恋愛や結婚といったイベントに関する画像や、キャラクターの成長段階に応じたイベントに関する画像などを合成することにより、育成シミュレーションの形態を広げても良い。
また、合成される画像の選択に際して現在の時期、すなわち季節などの時間をパラメータとすることで、季節感を表した写真を生成することができ、キャラクター育成シミュレーションをより現実に近付けることができ、娯楽性をさらに高めている。
また、合成される背景画像とキャラクター画像とをそれぞれ複数用意しておくことで、それらを組み合わせて構成される合成画像の種類を増加させることができ、収集対象としての価値を向上させている。これによって利用者の関心を高めることができる。
さらに、パスポート番号という利用者にとってはその意味の理解が困難な数字のキャラクター育成玩具への表示と携帯端末へのオフライン入力によりキャラクター育成玩具と携帯端末とを連携させている。これにより、あたかもキャラクターが意味不明な番号そのものと化して携帯端末に移動したごとく演出することができる。
[変形例]
なお本実施形態では、キャラクターの育成をシミュレートできる電子玩具と情報処理システムとを連携させる方法として、パスポート番号を介してオフラインでキャラクター育成玩具から携帯端末へと情報を入力したが、赤外線通信によってキャラクター育成玩具101から携帯端末102へとモードコード、キャラクターコード、アイテムコードを送信できるように、携帯端末が赤外線受信機能を備えた構成としても良い。
また、赤外線通信を全く用いないのであれば、携帯アプリケーションがなくとも本発明に相当するシステムを構成することができる。この場合には、携帯端末ではブラウザだけが稼働する。画像の合成はサーバ103のHTTPサーバでCGIスクリプトにより行うことなどで実現できる。スクリプトにおける処理内容は図10のサーバアプリケーションと同様である。
実施形態のキャラクター育成シミュレーションシステムの構成を示す図である。 キャラクター育成玩具の外観及びブロック構成を示す図である。 キャラクター育成玩具による旅行サブモードにおける画面遷移を示す図である。 キャラクター育成玩具による旅行サブモード実行時の処理のフローチャートである。 キャラクター育成玩具による旅行サブモード実行時の処理のフローチャートである。 キャラクター育成玩具による旅行サブモード実行時の処理のフローチャートである。 HTTPサーバにより携帯端末に提供されるページデータの遷移を示す図である。 HTTPサーバにより携帯端末に提供されるページデータの遷移を示す図である。 携帯端末により実行されるアプリケーションプログラムのフローチャートである。 携帯端末により実行されるアプリケーションおよびサーバにより実行されるアプリケーションのフローチャートである。 携帯端末により実行されるアプリケーションにおける画面遷移を示す図である。 サーバアプリケーションにより背景画像を決定される際に参照される表の模式図である。 サーバアプリケーションによりキャラクター画像を決定される際に参照される表の模式図である。

Claims (10)

  1. キャラクターの育成をシミュレートできる電子玩具と連携する携帯端末と、該携帯端末と通信可能なサーバ装置とを有する情報処理システムであって、
    前記携帯端末は、
    前記電子玩具に表示されるコード列を入力するための入力手段と、
    前記入力手段により入力された前記コード列から、前記電子玩具において育成がシミュレートされているキャラクターに対応するキャラクターコードと、キャラクターの背景画像に対応する背景画像コードとを抽出する抽出手段と、
    前記抽出手段により抽出されたキャラクターコード及び背景画像コードを前記サーバ装置に送信する送信手段と、
    前記サーバ装置により合成された画像を表示する表示手段とを備え、
    前記サーバ装置は、
    前記送信手段により送信された前記キャラクターコード及び背景画像コードを受信する受信手段と、
    キャラクターコード毎のキャラクター画像と背景画像コード毎のキャラクターの背景画像とを、時間パラメータの値毎に対応づけてそれぞれ複数格納する格納手段と、
    前記格納手段により格納された、前記受信手段により受信したキャラクターコードに対応した複数のキャラクター画像と、前記受信手段により受信した背景画像コードに対応した複数のキャラクターの背景画像のうちから、現在の時間パラメータの値に対応したキャラクター画像と背景画像とをそれぞれひとつずつ選択し、選択した背景画像に選択したキャラクター画像を重ねて合成する合成手段と、
    前記合成手段により合成された画像を前記携帯端末に送信する送信手段と
    を備えることを特徴とする情報処理システム。
  2. 前記携帯端末は、当該携帯端末に固有に割り当てられた識別子を記憶しており、前記抽出手段により抽出されたキャラクターコード及び背景画像コードとともに当該識別子も送信し、
    前記サーバ装置は、識別子毎に前記合成手段によって合成された合成画像を保存するデータベースをさらに有しており、前記携帯端末から受信したキャラクターコード及び背景画像コードに基づき前記合成手段によって合成された合成画像を、前記データベース上の、前記キャラクターコード及び背景画像コードとともに受信した識別子に関連付けられた収集画像領域に保存することを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
  3. 前記サーバ装置は、前記キャラクター画像と前記背景画像の全ての組み合わせからなる画像の数と、前記識別子に関連付けられた収集画像領域に記憶された合成画像の数とに基づき、画像の収集率を算出することを特徴とする請求項2記載の情報処理システム。
  4. 前記抽出手段は、前記入力手段により入力された前記コード列の所定位置に配置されたランダムコードの値によって特定される第1の位置から、前記電子玩具において育成がシミュレートされているキャラクターに対応するキャラクターコードを抽出し、前記ランダムコードの値によって特定される第2の位置から、キャラクターの背景画像に対応する背景画像コードを抽出することを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  5. キャラクターの育成をシミュレートできる電子玩具と連携する通信端末と通信するサーバ装置であって、
    前記通信端末により前記電子玩具に表示されたコード列から抽出されたキャラクターコードと背景画像コードとを前記通信端末から受信する受信手段と、
    キャラクターコード毎のキャラクター画像と背景画像コード毎のキャラクターの背景画像とを、時間パラメータの値毎に対応づけてそれぞれ複数格納する格納手段と、
    前記格納手段により格納された、前記受信手段により受信したキャラクターコードに対応した複数のキャラクター画像と、前記受信手段により受信した背景画像コードに対応した複数のキャラクターの背景画像のうちから、現在の時間パラメータの値に対応したキャラクター画像と背景画像とをそれぞれひとつずつ選択し、選択した背景画像に選択したキャラクター画像を重ねて合成する合成手段と、
    前記合成手段により合成された画像を前記通信端末に送信する送信手段と
    を備えることを特徴とするサーバ装置。
  6. 識別子毎に前記合成手段によって合成された合成画像を保存するデータベースをさらに有し、
    前記通信端末は、当該通信端末に固有に割り当てられた識別子を記憶しており、前記受信手段は、前記コード列から抽出されたキャラクターコード及び背景画像コードとともに当該識別子もさらに受信し、
    前記通信端末から受信したキャラクターコード及び背景画像コードに基づき前記合成手段によって合成された合成画像を、前記データベース上の、前記キャラクターコード及び背景画像コードとともに受信した識別子に関連付けられた収集画像領域に保存することを特徴とする請求項5記載のサーバ装置。
  7. 前記キャラクター画像と前記背景画像の全ての組み合わせからなる画像の数と、前記識別子に関連付けられた収集画像領域に記憶された合成画像の数とに基づき、画像の収集率を算出することを特徴とする請求項6記載のサーバ装置。
  8. キャラクターの育成をシミュレートできる電子玩具と連携する通信端末と通信するコンピュータにより実行されるプログラムであって、
    前記通信端末により前記電子玩具に表示されたコード列から抽出されたキャラクターコードと背景画像コードとを前記通信端末から受信する受信手段と、
    キャラクターコード毎のキャラクター画像と背景画像コード毎のキャラクターの背景画像とを、時間パラメータの値毎に対応づけてそれぞれ複数格納する格納手段と、
    前記格納手段により格納された、前記受信手段により受信したキャラクターコードに対応した複数のキャラクター画像と、前記受信手段により受信した背景画像コードに対応した複数のキャラクターの背景画像のうちから、現在の時間パラメータの値に対応したキャラクター画像と背景画像とをそれぞれひとつずつ選択し、選択した背景画像に選択したキャラクター画像を重ねて合成する合成手段と、
    前記合成手段により合成された画像を前記通信端末に送信する送信手段と
    して前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  9. 識別子毎に前記合成手段によって合成された合成画像を保存するデータベースをさらに有し、
    前記通信端末は、当該通信端末に固有に割り当てられた識別子を記憶しており、前記受信手段は、前記コード列から抽出されたキャラクターコード及び背景画像コードとともに当該識別子もさらに受信し、
    前記通信端末から受信したキャラクターコード及び背景画像コードに基づき前記合成手段によって合成された合成画像を、識別子毎に前記合成手段によって合成された合成画像を保存するデータベース上の、前記キャラクターコード及び背景画像コードとともに受信した識別子に関連付けられた収集画像領域に保存するよう、前記コンピュータを更に機能させることを特徴とする請求項8記載のプログラム。
  10. 前記キャラクター画像と前記背景画像の全ての組み合わせからなる画像の数と、前記識別子に関連付けられた収集画像領域に記憶された合成画像の数とに基づき、画像の収集率を算出するよう前記コンピュータを更に機能させることを特徴とする請求項9記載のプログラム。
JP2004296956A 2004-10-08 2004-10-08 キャラクター育成シミュレーションシステム及び情報処理システム Expired - Fee Related JP3808888B2 (ja)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004296956A JP3808888B2 (ja) 2004-10-08 2004-10-08 キャラクター育成シミュレーションシステム及び情報処理システム
PCT/JP2005/017938 WO2006040933A1 (ja) 2004-10-08 2005-09-29 キャラクター育成シミュレーションシステム及び情報処理システム
US11/664,825 US20080096661A1 (en) 2004-10-08 2005-09-29 Virtual Creature Breeding Simulation System and Information Processing System

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004296956A JP3808888B2 (ja) 2004-10-08 2004-10-08 キャラクター育成シミュレーションシステム及び情報処理システム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2006102398A JP2006102398A (ja) 2006-04-20
JP3808888B2 true JP3808888B2 (ja) 2006-08-16

Family

ID=36148230

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004296956A Expired - Fee Related JP3808888B2 (ja) 2004-10-08 2004-10-08 キャラクター育成シミュレーションシステム及び情報処理システム

Country Status (3)

Country Link
US (1) US20080096661A1 (ja)
JP (1) JP3808888B2 (ja)
WO (1) WO2006040933A1 (ja)

Families Citing this family (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
DE102005020688B4 (de) * 2005-05-03 2008-01-03 Siemens Ag Mobiltelefon
JP5020550B2 (ja) * 2006-06-16 2012-09-05 株式会社バンダイナムコゲームス シールプリント機及びプリントシール製造方法
US8926395B2 (en) * 2007-11-28 2015-01-06 Patent Category Corp. System, method, and apparatus for interactive play
KR101436832B1 (ko) 2008-01-03 2014-09-03 삼성전자주식회사 디지털 영상 처리 장치 및 그 제어 방법
JP5612809B2 (ja) * 2008-05-15 2014-10-22 株式会社三共 遊技用システム、遊技機、携帯端末、携帯端末用プログラム、および遊技システム用プログラム
JP5563541B2 (ja) * 2011-10-26 2014-07-30 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム及びサーバ装置
KR101414143B1 (ko) * 2012-09-21 2014-09-24 정영태 캐릭터 성장 게임장치 및 방법
JP5248704B1 (ja) * 2012-09-25 2013-07-31 株式会社gloops ゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム及び記録媒体
KR101586484B1 (ko) * 2014-05-30 2016-01-18 네이버비즈니스플랫폼 주식회사 셀 정보를 이용한 위치 정보 결정 시스템 및 방법
JP6042517B2 (ja) * 2015-10-28 2016-12-14 株式会社三共 遊技用システム、遊技機、携帯端末用プログラム、および遊技システム用プログラム
JP6608005B1 (ja) * 2018-07-11 2019-11-20 株式会社バンダイ ゲーム装置、プログラム及びゲームシステム
CN110147576A (zh) * 2019-04-18 2019-08-20 广州影子科技有限公司 信息查看方法及装置、信息查看系统和计算机可读存储介质
JP7177762B2 (ja) * 2019-10-21 2022-11-24 株式会社バンダイ ゲームシステム

Family Cites Families (15)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6213871B1 (en) * 1997-02-19 2001-04-10 Kabushiki Kaisha Bandai Nurturing simulation apparatus for virtual creatures
JP3592051B2 (ja) * 1997-10-03 2004-11-24 任天堂株式会社 歩数計
EP0941615B1 (en) * 1997-09-30 2006-07-26 Koninklijke Philips Electronics N.V. Method for mixing pictures and a display apparatus
JPH11104356A (ja) * 1997-10-03 1999-04-20 Konami Co Ltd ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP3886260B2 (ja) * 1998-07-22 2007-02-28 株式会社バンダイナムコゲームス ゲーム装置および情報記録媒体
JP2001118081A (ja) * 1999-10-15 2001-04-27 Sony Corp 情報処理装置および方法、並びにプログラム格納媒体
JP4573422B2 (ja) * 1999-11-30 2010-11-04 シャープ株式会社 データ通信装置、データ通信システムおよびデータ通信方法を実現するプログラムを記録した機械読取可能な記録媒体
US7302114B2 (en) * 2000-01-18 2007-11-27 Branders.Com, Inc. Methods and apparatuses for generating composite images
JP3936520B2 (ja) * 2000-06-13 2007-06-27 株式会社バンダイナムコゲームス ゲーム用の情報提供システムおよび情報記憶媒体
JP2002045572A (ja) * 2000-08-01 2002-02-12 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk ゲーム進行制御方法、ゲームシステム及びサーバ
JP2002224438A (ja) * 2001-02-05 2002-08-13 Square Co Ltd ビデオゲームのアルバム作成プログラム、アルバム作成プログラムを記録した記録媒体及びアルバム作成方法、ゲーム装置並びにビデオゲームキャラクタ画像のトレーディングシステム
JP2002342523A (ja) * 2001-05-17 2002-11-29 Cal:Kk 参加型イベントシステム
US20040204127A1 (en) * 2002-06-24 2004-10-14 Forlines Clifton L. Method for rendering with composited images on cellular telephones
US7179171B2 (en) * 2002-06-24 2007-02-20 Mitsubishi Electric Research Laboratories, Inc. Fish breeding toy for cellular telephones
JP3866704B2 (ja) * 2003-09-04 2007-01-10 株式会社ウィズ 育成ゲーム機

Also Published As

Publication number Publication date
WO2006040933A1 (ja) 2006-04-20
JP2006102398A (ja) 2006-04-20
US20080096661A1 (en) 2008-04-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
WO2006040933A1 (ja) キャラクター育成シミュレーションシステム及び情報処理システム
JP6043819B2 (ja) 構築方法、プログラム、情報処理システム及び情報処理装置
US20040078813A1 (en) Electronic guide system, contents server for electronic guide system, portable electronic guide device, and information processing method for electronic guide system
JP6548241B1 (ja) 拡張現実プログラム及び情報処理装置
JP2015150114A (ja) 情報処理装置、情報処理システム、プログラム
JP5838149B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP6159511B2 (ja) 情報処理システム、情報処理装置および情報処理方法
JP6107518B2 (ja) 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム
JP3648209B2 (ja) 携帯端末での三次元簡易作成方法および装置と三次元簡易作成プログラムおよび該プログラムを記録した記録媒体
JPWO2013094160A1 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5467123B2 (ja) 情報処理装置および情報処理方法
JP6683345B2 (ja) 情報処理装置、情報処理システム、プログラム
JP6997247B2 (ja) 構築方法、プログラム、情報処理システム及び情報処理装置
JP4261266B2 (ja) ユーザ固有データ作成サーバおよび作成プログラム
JP6566325B2 (ja) 情報処理装置、プログラム、情報処理システム
JP5222418B1 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
KR100619451B1 (ko) 이동단말기를 이용한 커뮤니티 자료 등록시스템 및 방법
JP2016001914A (ja) 画像処理装置、画像データ提供装置、写真撮影遊戯装置、画像データ提供システム、画像表示方法、および画像表示プログラム
JP2019193871A (ja) 情報処理装置、プログラム、情報処理システム
JP7385100B2 (ja) 情報処理装置、情報処理端末、情報処理方法、およびプログラム
JP3738264B2 (ja) ゲームキャラクタ提供方法、ゲームキャラクタ提供装置およびプレーヤ端末
WO2023140185A1 (ja) 情報処理システム、情報処理装置、サーバ装置、携帯型情報処理端末、情報処理プログラムおよび情報処理方法
JP6392818B2 (ja) 構築方法、プログラム、情報処理システム及び情報処理装置
JP6277644B2 (ja) 画像表示装置、画像表示方法、プログラム及び画像配信装置
JP2005196613A (ja) 情報処理装置および情報処理方法、情報処理システム、記録媒体、並びに、プログラム

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20060418

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20060518

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090526

Year of fee payment: 3

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313117

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090526

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120526

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150526

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150526

Year of fee payment: 9

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150526

Year of fee payment: 9

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees