JP5020550B2 - シールプリント機及びプリントシール製造方法 - Google Patents

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Description

本発明は、シールプリント機及びプリントシール製造方法に関する。
撮影画像をシール紙に印刷して写真シールを作成するシールプリント機が知られている。特に、最近のシールプリント機では、単に撮影画像を印刷しシールとして提供するのみではなく、撮影画像にスタンプを押したり、撮影画像を縁取るフレームを付けたり、手書き文字の書き込みを行ったりする、いわゆる「落書き」と呼ばれる機能を備えたものが一般的になっている。この「落書き」を利用することで、撮影画像に対して様々な編集を行ってオリジナルな写真シールを得ることができ、非常に人気がある。また、シールプリント機の中には、簡単なミニゲームを実行し、このゲームにより獲得したキャラクタを撮影画像に合成することで、アミューズメント性を向上させた構成も知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2000−147640号公報
このように、シールプリント機では、ユーザを飽きさせず、繰り返し遊ばせるための様々な工夫が凝らされている。特に、どれだけオリジナルな写真シールを作成できるかということは、ユーザの満足度を決定する重要な要因であり、これを実現するための更なる工夫が常に求められていた。本発明は上記事情に鑑みて為されたものであり、ユーザを飽きさせない新たな機能を有するシールプリント機を実現することを目的としている。
上記課題を解決するための第1の発明は、
通信部(例えば、図1の無線通信装置1008、図14の通信部1400)を有し、所与のゲームキャラクタが登場する所与のゲームを実行する電子機器(例えば、図2の携帯型ゲーム機3000)と通信可能なシールプリント機(例えば、図1,14のシールプリント機1000)であって、
複数のキャラクタそれぞれのキャラクタ画像データを、前記電子機器から送信され得る前記ゲームに関する情報として予め定められたゲーム情報と対応付けて(例えば、図17のキャラクタデータ1721)記憶するキャラ画像記憶手段(例えば、図14の記憶部1700)と、
撮影手段(例えば、図1のカメラ1001、図14の撮影部1500)と、
前記電子機器から前記ゲーム情報を受信する受信手段(例えば、図14の通信部1500)と、
前記受信手段により受信されたゲーム情報に基づいて、前記複数のキャラクタ画像データの中から少なくとも1つのキャラクタ画像データを選択する選択手段(例えば、図14のキャラ通信制御部1211;図26のステップA11)と、
前記選択されたキャラクタ画像データを前記キャラ画像記憶手段から読み出し、読み出したキャラクタ画像と前記撮影手段によって撮影された撮影画像とを含んだ画像を生成する画像生成手段(例えば、図14の画像編集部1214;図26のステップA15)と、
シール印刷手段(例えば、図14の印刷部1600)と、
前記画像生成手段により生成された画像を前記シール印刷手段に印刷させる印刷制御手段(例えば、図14の印刷制御部1215;図26のステップA17)と、
を備えたシールプリント機である
この第1の発明によれば、ゲームキャラクタが登場するゲームを実行する電子機器から受信されたゲーム情報に基づいて複数のキャラクタ画像の中から選択されたキャラクタ画像と、撮影画像とを含んだ画像を生成し、印刷するシールプリント機が実現される。このため、例えば、ゲームキャラクタと同じキャラクタ画像と撮影画像とを含んだ画像を生成・印刷することにすれば、電子機器のゲームに登場するゲームキャラクタと一緒に“撮影”したかのような写真シールが作成される。これにより、ユーザにとっては思い入れのあるゲームキャラクタと一緒に“撮影”した自分だけの写真シールを作成することができるので、ユーザの満足度を高め、飽きさせることがないといった作用効果が得られる。
第2の発明は、第1の発明のシールプリント機であって、
前記キャラ画像記憶手段に記憶されたキャラクタ画像データに関連付けられた所定のゲームを実行するゲーム実行手段(例えば、図14の撮影キャラ選択部1212;図26のステップA11)を更に備え、
前記キャラ画像記憶手段は、前記複数のキャラクタそれぞれに、複数のキャラクタ画像データを前記ゲーム実行手段のゲーム結果と関連付けて記憶し、
前記選択手段は、前記ゲーム情報と前記ゲーム実行手段により実行されたゲーム結果とに基づいてキャラクタ画像データを選択し、
前記画像生成手段は、前記選択手段により選択されたキャラクタ画像データに基づくキャラクタの画像と前記撮影画像とを含んだ画像を生成する、
シールプリント機である。
この第2の発明によれば、撮影画像と一緒に写真シールに印刷されるキャラクタ画像が、実行されたゲーム結果に応じて異なる画像となる。このため、ゲーム性が加味された、興趣性のある写真シールとすることができる。
第3の発明は、第1又は第2の発明のシールプリント機であって、
前記キャラ画像記憶手段は、前記ゲーム情報と対応付けて記憶されたキャラクタ画像データとは異なる種類のキャラクタ画像データを更に記憶し、
前記キャラ画像記憶手段に記憶されたキャラクタ画像データに関連付けられた所定のゲームを実行するゲーム実行手段を更に備え、
前記選択手段は、前記電子機器との通信に基づき選択したキャラクタ画像データに加え、前記ゲーム実行手段のゲーム結果に基づいてキャラクタ画像データを選択する、
シールプリント機である。
この第3の発明によれば、撮影画像とキャラクタ画像とを含んだ画像に加えて、実行されたゲーム結果に応じて異なるキャラクタ画像が印刷された写真シールが作成される。このため、撮影画像及びキャラクタ画像以外の画像としてどのような画像が印刷されるのか、ユーザに楽しみを与えることができる。
第4の発明は、第1〜第3の何れかの発明のシールプリント機であって、
前記キャラ画像記憶手段は、前記ゲーム情報と対応付けて記憶されたキャラクタ画像データとは異なる種類のキャラクタ画像データを更に記憶しているシールプリント機である。
この第4の発明によれば、ゲーム情報と対応付けられたキャラクタ画像とは異なる種類のキャラクタ画像が印刷された写真シールが作成される。
第5の発明は、第1〜第4の発明のシールプリント機であって、
前記ゲーム情報には、少なくとも前記ゲームキャラクタの識別情報が含まれ、
前記キャラ画像記憶手段は、前記複数のキャラクタそれぞれに、前記識別情報と、前記キャラクタ画像データとを対応づけて記憶しており、
前記選択手段は、前記受信手段により受信された識別情報に基づいてキャラクタを選択するキャラクタ選択手段を有し、このキャラクタ選択手段により選択されたキャラクタに対応したキャラクタ画像データを少なくとも1つ選択するシールプリント機である。
この第5の発明によれば、電子機器のゲームに登場するゲームキャラクタと同じキャラクタのキャラクタ画像と、撮影画像とを含んだ画像が印刷される。このため、電子機器のゲームに登場するゲームキャラクタと一緒に“撮影”したかのような写真シールが作成される。これにより、ユーザにとっては思い入れのあるゲームキャラクタと一緒に“撮影”した自分だけの写真シールを作成することができるので、ユーザの満足度を高め、飽きさせることがないといった作用効果が得られる。
第6の発明は、第1〜第5の何れかの発明のシールプリント機であって、
前記ゲーム情報に関連付けられた複数の個別シール画像データを記憶する個別シール画像記憶手段と、
前記受信手段により受信された前記ゲーム情報に基づいて前記複数の個別シール画像データの中から少なくとも1つの個別シール画像を選択する個別シール画像選択手段と、
を更に備え、
前記印刷制御手段は、前記個別シール画像選択手段により選択された個別シール画像を前記個別シール画像記憶手段から読み出して、前記画像生成手段により生成された画像とともに、1枚のシール紙に印刷させる制御を行うシールプリント機である。
この第6の発明によれば、複数種類のキャラクタそれぞれと関連付けられた複数の個別シール画像のデータが記憶されており、選択されたキャラクタに応じた個別シール画像が、単位シール画像とともに1枚のシール紙に印刷される。つまり、撮影画像と選択されたキャラクタ画像とを含む単位シール画像に加えて、該キャラクタに関連する画像を含む写真シールが作成されるため、撮影画像及びキャラクタ画像以外の画像としてどのような画像が印刷されるのか、ユーザに楽しみを与えることができる。
第7の発明は、第6の発明のシールプリント機であって、
前記電子機器は前記ゲームキャラクタを育成する育成ゲームを実行し、
前記ゲーム情報には、前記ゲームキャラクタの育成データが含まれ、
前記個別シール画像記憶手段は、前記複数の個別シール画像データそれぞれを、前記育成データとして取り得るデータとして予め定められたデータと関連付けて記憶し、
前記個別シール画像選択手段は、前記受信手段により受信されたゲーム情報に含まれる育成データに基づいて個別シール画像を選択する、
シールプリント機である。
この第7の発明によれば、電子機器で実行される育成ゲームの育成データに応じた個別シール画像が印刷される。このため、例えば、電子機器の育成ゲームに登場するゲームキャラクタの育成状況に見合った画像を個別シール画像として印刷させるといったことができる。具体的には、ゲームキャラクタの年齢や育成段階、職業といったもの応じた画像が考えられる。ユーザにとって、自身の電子機器で遊んでいるゲームキャラクタの育成状況に見合った画像が、シールプリント機からシールとして印刷出力されることとなるため、興趣溢れる写真シールとすることができる。
第8の発明は、第5の発明のシールプリント機であって、
前記複数のキャラクタそれぞれと関連付けられた複数の個別シール画像データを記憶する個別シール画像記憶手段を更に備え、
前記印刷制御手段は、前記キャラクタ選択手段により選択されたキャラクタに応じた個別シール画像データを前記個別シール画像記憶手段から読み出して、前記画像生成手段により生成された画像とともに、1枚のシール紙に印刷させる制御を行うシールプリント機である。
この第8の発明によれば、選択されたキャラクタに応じた個別シール画像が印刷される。つまり、撮影画像と選択されたキャラクタ画像とを含む単位シール画像に加えて、該キャラクタに関連する画像を含む写真シールが作成されるため、撮影画像及びキャラクタ画像以外の画像としてどのような画像が印刷されるのか、ユーザに楽しみを与えることができる。
第9の発明は、第8の発明のシールプリント機であって、
前記電子機器は前記ゲームキャラクタを育成する育成ゲームを実行し、
前記ゲーム情報には、前記ゲームキャラクタの育成データが含まれ、
前記個別シール画像記憶手段は、前記複数の個別シール画像データそれぞれを、前記育成データとして取り得るデータとして予め定められたデータ及び前記キャラクタと関連付けて記憶し、
前記キャラクタ選択手段により選択されたキャラクタと、前記受信手段により受信されたゲーム情報に含まれる育成データとに基づいて前記複数の個別シール画像データの中から少なくとも1つの個別シール画像を選択する個別シール画像選択手段を更に備え、
前記印刷制御手段は、前記個別シール画像選択手段により選択された個別シール画像データを前記個別シール画像記憶手段から読み出して、前記画像生成手段により生成された画像とともに、1枚のシール紙に印刷させる制御を行う、
シールプリント機である。
この第9の発明によれば、電子機器で実行される育成ゲームの育成データに応じた個別シール画像が印刷される。このため、例えば、電子機器の育成ゲームに登場するゲームキャラクタの育成状況に見合った画像を個別シール画像として印刷させるといったことができる。具体的には、ゲームキャラクタの年齢や育成段階、職業といったもの応じた画像が考えられる。ユーザにとって、自身の電子機器で遊んでいるゲームキャラクタの育成状況に見合った画像が、シールプリント機からシールとして印刷出力されることとなるため、興趣溢れる写真シールとすることができる。
第10の発明は、第1〜第9の何れの発明のシールプリント機であって、
前記ゲーム情報に関連付けられて、前記画像生成手段により生成される画像に対する落書き処理時にユーザが使用可能な落書きツールが予め複数用意されており、
前記画像生成手段は、一旦生成した画像を表示制御するとともに、前記受信手段により受信されたゲーム情報に応じた落書きツールを表示制御して、ユーザの落書き操作に従った落書き処理を行う落書き処理手段(例えば、図14の画像編集部1214;図26のステップA15)を有し、この落書き処理手段の落書き処理に基づいて該一旦生成した画像を更新するシールプリント機である。
この第10の発明によれば、生成した画像とともに、受信されたゲーム情報に応じた落書きツールが表示され、ユーザの落書き操作に従った落書き処理に基づいて単位シール画像が更新される。即ち、生成された画像に対して、落書きツールを用いた“落書き”を行うことができ、ユーザそれぞれにオリジナルな写真シールを作成することができる。また、落書きツールは受信されたゲーム情報により異なるため、よりオリジナル性の高い写真シールの作成が可能となる。
第11の発明は、第5の発明であるとともに第6〜第9の何れかの発明のシールプリント機であって、
前記複数のキャラクタそれぞれと関連付けて、前記画像生成手段により生成される画像に対する落書き処理時にユーザが使用可能な落書きツールが予め複数用意されており、
前記画像生成手段は、一旦生成した画像を表示制御するとともに、前記キャラクタ選択手段により選択されたキャラクタに応じた落書きツールを表示制御して、ユーザの落書き操作に従った落書き処理を行う落書き処理手段を有し、この落書き処理手段の落書き処理に基づいて該一旦生成した画像を更新するにシールプリント機である。
この第11の発明によれば、生成した単位シール画像とともに、選択されたキャラクタに応じた落書きツールが表示され、ユーザの落書き操作に従った落書き処理に基づいて単位シール画像が更新される。即ち、生成された単位シール画像に対して、落書きツールを用いた“落書き”を行うことができ、ユーザそれぞれにオリジナルな写真シールを作成することができる。また、落書きツールはキャラクタにより異なるため、よりオリジナル性の高い写真シールの作成が可能となる。
第12の発明は、第10又は第11の発明のシールプリント機であって、
前記電子機器は前記ゲームキャラクタを育成する育成ゲームを実行し、
前記ゲーム情報には、前記ゲームキャラクタの育成データが含まれ、
前記落書きツールは、前記育成データとして取り得るデータとして予め定められたデータと予め関連付けられており、
前記落書き処理手段は、前記受信手段により受信されたゲーム情報に含まれる育成データに応じた落書きツールを表示制御する、
シールプリント機である。
この第12の発明によれば、電子機器で実行される育成ゲームの育成データに応じた落書きツールが表示制御される。このため、例えば、電子機器の育成ゲームに登場するゲームキャラクタの育成状況に見合った落書きツールを用いて、ユーザが“落書き”を行うことができるため、例えば、ゲームキャラクタの年齢や育成段階、職業といったものに見合った“落書き”をすることができるようになる。より具体的には、ゲームキャラクタが“赤ちゃん”の段階であれば、ほ乳瓶やガラガラ等の画像スタンプ、“ケーキ屋さん”の職業に就いているのであれば、白い帽子や各種ケーキ等の画像スタンプ等が考えられる。ユーザにとって、自身の電子機器で遊んでいるゲームキャラクタの育成状況に見合った落書きツールを使用できるため、オリジナル性の高い愛着が湧く写真シールとすることができる。
第13の発明は、第1〜第12の何れかの発明のシールプリント機であって、
前記電子機器から所定の文字情報を受信する文字情報受信手段(例えば、図14のキャラ通信制御部1211;図26のステップA3)を更に備え、
前記印刷制御手段は、前記文字情報受信手段により受信された文字情報を更に印刷させる制御を行うシールプリント機である。
この第13の発明によれば、電子機器から所定の文字情報が受信され、受信された文字情報が、更に単位シール画像とともに印刷される。更にこの場合、前記電子機器が前記プレーヤキャラクタの名称を記憶しており、前記文字情報受信手段が、前記電子機器に記憶された前記プレーヤキャラクタの名称を前記所定の文字情報として受信することとすれば、電子機器に記憶されたプレーヤキャラクタの名称が文字情報として受信される。つまり、一緒に“撮影”したプレーヤキャラクタの名称が印刷された写真シールが作成されるため、例えば自分が名付けたプレーヤキャラクタの名称が表示されるといった、ユーザにとってより特別感のある写真シールの作成が可能となる。
第14の発明は、第1〜第13の何れかの発明のシールプリント機であって、
前記電子機器で実行されるゲームで使用可能なアイテム及び/又はゲームキャラクタのデータを前記電子機器に送信するデータ送信制御手段(例えば、図14のキャラ通信制御部1211;図26のステップA23)を更に備えたシールプリント機である。
この第14の発明によれば、電子機器で実行されるゲームで使用可能なアイテム及び/又はゲームキャラクタのデータが電子機器に送信される。つまり、シールプリント機で遊ぶとゲームで使用可能なアイテムが貰えるといった、電子機器で実行されるゲームとの一体感を持たせることができ、ユーザをシールプリント機で遊ばせる動機のひとつとすることができる。
またこのとき、第15の発明として、前記データ送信制御手段が、前記シール印刷手段による印刷の間にデータ送信を行うように構成しても良い。
シール紙に画像を印刷して出力するまでには一定の時間がかかる。第15の発明によれば、この時間を利用して、電子機器にアイテムやゲームキャラクタのデータを送信することができる。
第16の発明は、
通信部を有し、所与のゲームキャラクタが登場する所与のゲームを実行する電子機器と通信可能なシールプリント機であって、
前記電子機器から前記ゲームキャラクタのキャラクタ画像データを受信するキャラ画像受信手段と、
撮影手段と、
前記受信したキャラクタ画像と前記撮影手段によって撮影された撮影画像とを含んだ画像を生成する画像生成手段と、
シール印刷手段と、
前記画像生成手段により生成された画像を前記シール印刷手段に印刷させる印刷制御手段と、
を備えたシールプリント機である。
この第16の発明によれば、所与のゲームキャラクタが登場するゲームを実行する電子機器から該ゲームキャラクタのキャラクタ画像データを受信し、受信したキャラクタ画像と、撮影画像とを含んだ画像を生成し、印刷するシールプリント機が実現される、つまり、電子機器で実行されるゲームにおいて使用されるゲームキャラクタと一緒に“撮影”したかのような写真シールが作成される。これにより、ユーザにとっては思い入れのあるゲームキャラクタと一緒に“撮影”した自分だけの写真シールを作成することができるので、ユーザの満足度を高め、飽きさせることがないといった作用効果が得られる。
また、上述した各発明を、方法の発明として捉えることもできる。
例えば、第17の発明として、
通信部を有し、所与のゲームキャラクタが登場する所与のゲームを実行する電子機器から前記ゲームに関する情報であるゲーム情報を受信する受信ステップと、
前記受信ステップにおいて受信されたゲーム情報に基づいて、前記電子機器から送信され得るゲーム情報として予め定められた情報と対応付けられた複数のキャラクタ画像データの中から少なくとも1つのキャラクタ画像データを選択する選択ステップと、
所定の撮影手段で撮影する撮影ステップと、
前記選択ステップにおいて選択されたキャラクタ画像と前記撮影された撮影画像とを含んだ画像を生成する画像生成ステップと、
前記画像生成ステップにおいて生成された画像をシール紙に印刷する印刷ステップと、
を含むプリントシール製造方法を構成することもできる。
また、第18の発明として、
通信部を有し、所与のゲームキャラクタが登場する所与のゲームを実行する電子機器から前記ゲームキャラクタのキャラクタ画像データを受信するキャラ画像受信ステップと、
所定の撮影手段で撮影する撮影ステップと、
前記キャラ画像受信ステップにおいて受信されたキャラクタ画像と前記撮影された撮影画像とを含んだ画像を生成する画像生成手段と、
前記画像生成ステップにおいて生成された画像をシール紙に印刷する印刷ステップと、
を含むプリントシール製造方法を構成することもできる。
本発明によれば、ゲームキャラクタが登場するゲームを実行する電子機器から受信されたゲーム情報に基づいて複数のキャラクタ画像の中から選択されたキャラクタ画像と、撮影画像とを含んだ画像を生成し、印刷するシールプリント機が実現される。このため、例えば、ゲームキャラクタと同じキャラクタ画像と撮影画像とを含んだ画像を生成・印刷することにすれば、電子機器のゲームに登場するゲームキャラクタと一緒に“撮影”したかのような写真シールが作成される。これにより、ユーザにとっては思い入れのあるゲームキャラクタと一緒に“撮影”した自分だけの写真シールを作成することができるので、ユーザの満足度を高め、飽きさせることがないといった作用効果が得られる。
以下、図面を参照して、本発明に好適な実施形態を説明する。
[外観図]
図1は、本実施形態におけるシールプリント機1000の外観の一例を示す図である。同図によれば、シールプリント機1000は、店舗等に設置される業務用の遊戯装置であり、ユーザの身長より高い高さの筐体の正面に、撮影用のカメラ1001と、ディスプレイ1002と、スピーカ1003と、携帯型ゲーム機300との赤外線通信を行うための赤外線通信部1004と、ゲーム対価であるコインを投入するためのコイン投入口1005と、作成した写真シールを払い出すためのシール払出し口1006とが設けられている。
カメラ1001は、CCD型やCMOS型といった撮像素子を有する電子スチルカメラであり、筐体の正面に立ったユーザを正面方向から撮影し得る位置に設けられている。
ディスプレイ1002は、ユーザの視点の高さに、表示面がプレーヤに対してほぼ正対するように設けられている。また、ディスプレイ1002には、表示領域全体に亘ってタッチパネルが一体的に形成されている。タッチパネルは、感圧式や光学式、静電式、電磁誘導式等の検出原理によって、タッチ操作位置を、例えばディスプレイ1002を構成するドット単位で検出する。ユーザは、付属のタッチペン1007や手指等によるディスプレイ1002上のタッチ操作によって、各種の操作入力を行うことができる。
また、シールプリント機1000の内部には、CPUや画像生成IC、音生成IC、メモリ等が実装されたシステム基板1009や、画像をシール紙に印刷する印刷装置等が備えられている。システム基板1009に実装されているCPUは、メモリから読み出したプログラムやデータ、赤外線通信部1004を介して受信されたデータ、タッチパネルからの操作信号等に基づいて種々の処理を実行し、各種画面の画像信号及び各種音声の音信号を生成する。そして、生成した画像信号をディスプレイ1002に出力して該当する表示画面を表示させるとともに、音信号をスピーカ1003に出力して該当する音声を出力させる。
シールプリント機1000では、カメラ1001による撮影画像を所定のシール紙に印刷した写真シールが作成される。また、ユーザの携帯型ゲーム機3000との通信を行うことで、携帯型ゲーム機3000から取得したキャラクタとともに撮影したかのような画像を印刷した写真シールを作成することもできる。
図2に、携帯型ゲーム機3000の外観の一例を示す。同図によれば、携帯型ゲーム機3000は、ユーザの手のひらに乗る程度の大きさの本体の正面に、ディスプレイ3001と、ボタンスイッチ3002と、スピーカ3003とが設けられているとともに、筐体側面には、他機との赤外線通信を行うための赤外線通信部3004が設けられている。
また、携帯型ゲーム機3000の内部には、CPUや画像生成IC、音生成IC、メモリ等を搭載した制御装置3005が備えられている。制御装置3005に搭載されるCPUは、メモリから読み出したプログラムやデータ、ボタンスイッチ3002からの操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号をディスプレイ3001に出力してゲーム画面を表示させるとともに、音信号をスピーカ3003に出力してゲーム音を出力させる。
本実施形態では、携帯型ゲーム機3000においてキャラクタ育成ゲームが実行される。また、携帯型ゲーム機3000は、キャラクタ育成ゲームにおける機能の一つとして、他の携帯型ゲーム機3000との間でデータ通信を行うことで、このキャラクタ育成ゲームで使用されるプレーヤキャラクタである育成キャラクタやアイテム等のやり取りを行うキャラ通信の機能を有している。そして、このキャラ通信の機能を利用し、シールプリント機1000との間で所定のデータ通信を行うことで、シールプリント機1000において、携帯型ゲーム機3000の育成キャラクタと一緒に“撮影”した画像を印刷した写真シールを作成することができる。
また、育成キャラクタには、該キャラクタの個性を決定する育成パラメータとして、種族及び属性が設定されている。種族は、ゲームの開始時、即ち該キャラクタの誕生時点で定められるものであり、ゲーム中に変化することはない。この種族により、キャラクタの外見が決まる。図3(a)に、種族の一例を示す。同図(a)によれば、「A族」や「B族」といった複数の種族があり、各種族に複数のキャラクタが属している。
また、職業は、育成状況を表し、育成キャラクタの成長に伴って変化するパラメータである。これは、キャラクタの種別によらない。同図(b)に、職業の一例を示す。同図によれば、誕生直後の育成キャラクタの職業は「赤ちゃん」である。成長につれて、育成キャラクタの職業が「幼稚園」、「生徒」と段階的に変化する。そして、ある程度まで成長すると、「花屋」や「大工」といった複数の職業のうち、選ばれた一つの職業に変化する。尚、この育成状況を表すパラメータとして、年齢や育成レベル(段階)といった他のパラメータを用いることにしても良い。
[写真シール作成の概要]
シールプリント機1000における写真シール作成の概要を説明する。先ず、ユーザは、シールプリント機1000において、ゲーム対価として所定量の硬貨(コイン)をコイン投入口1005に投入する。次いで、ディスプレイ1002に表示される指示に従い、育成キャラクタをシールプリント機1000に送信する。即ち、携帯型ゲーム機3000を、赤外線通信部3004がシールプリント機1000の赤外線通信部1004に向くように持ち、携帯型ゲーム機3000を操作してキャラ通信を実行して育成キャラクタを送信する。
すると、携帯型ゲーム機3000の育成キャラクタがシールプリント機1000を“訪問”した演出が行われる。即ち、シールプリント機1000では、携帯型ゲーム機3000の育成キャラクタの登場画面が表示される等、育成キャラクタが登場した演出が行われる。また、携帯型ゲーム機3000では、育成キャラクタの外出画面が表示される等、育成キャラクタが外出した演出が行われる。
続いて、シールプリント機1000において、ユーザと一緒に撮影するキャラクタ(撮影キャラクタ)を決定するためのミニゲームが行われる。このミニゲームとしては、例えば、制限時間内に指定されたキャラクタを画面中から探すキャラクタ探しゲームが行われる。
図4に、このキャラクタ探しゲームにおけるゲーム画面の一例を示す。同図によれば、ゲーム画面には、ユーザが探すべき対象キャラクタ91と、この対象キャラクタ91を含む複数のキャラクタ群90とが表示される。このゲーム画面において、ユーザは、キャラクタ群90のうちから対象キャラクタ91に一致するキャラクタを探し、タッチ操作により選択する。対象キャラクタ91を見つけると、続いて、次に探すべき新たな対象キャラクタ91及び新たなキャラクタ群90が表示される。これを所定時間の間、繰り返す。
そして、キャラクタ探しゲームが終了すると、見つけたキャラクタが一覧表示される。ユーザは、一覧表示されているキャラクタのうちから、一緒に撮影したいキャラクタを2体選択する。その後、携帯型ゲーム機3000から送信した育成キャラクタと、選択した2体のキャラクタとの合計3体が撮影キャラクタとされ、撮影が行われる。
尚、育成キャラクタの送信が失敗し、シールプリント機1000にて育成キャラクタが受信されない場合には、シールプリント機1000において予め用意されている複数のキャラクタのうちから選択された1体のキャラクタが、育成キャラクタの替わりに撮影キャラクタとされる。
図5は、撮影時にシールプリント機1000のディスプレイ1002に表示される撮影時画面の一例である。同図によれば、撮影時画面には、プレビュー画像10が表示される。プレビュー画像10は、印刷される単位シール画像60を模した画像であり、基礎画像11の中央部にファインダ画像13が配置され、更に3体の撮影キャラクタそれぞれの画像(以下、包括的に「キャラクタ画像15」という)が配置されて構成されている。
基礎画像11は、ファインダ画像13の側方拡張領域となる画像であり、ファインダ画像13の大きさより大きくなっている。ここでは、ファインダ画像13の大きさが基礎画像11の約1/3から1/2程度となっている。詳細には、ファインダ画像13の縦方向の長さは、基礎画像11に対してやや短いとともに、横方向の長さが1/3から1/2程度である。また、キャラクタ画像15は、3体の撮影キャラクタのうち、ファインダ画像13上に育成キャラクタのキャラクタ画像15が配置され、ファインダ画像13の左右外側であって基礎画像11の上に、他の2体のキャラクタそれぞれのキャラクタ画像15が配置されている。
そして、シャッタータイミング(撮影タイミング)を示す所定のカウントダウンがなされた後、カメラ1001による撮影が実行され、そのときのファインダ画像13が撮影画像として取り込まれる。
次いで、撮影した画像に対する編集を行う。画像編集には、(1)基礎画像11の差し替え、(2)落書き、がある。先ず、シールプリント機1000のディスプレイ1002には、基礎画像11を差し替えるための基礎画像差し替え時画面が表示される。図6に、基礎画像差し替え時画面の一例を示す。同図によれば、基礎画像差し替え時画面には、基礎画像変更画像20と、基礎画像候補30とが表示されている。基礎画像変更画像20は、基礎画像11と、撮影画像14と、キャラクタ画像15とを合成した画像であり、プレビュー画像10と同様に、基礎画像11の中央部に撮影画像14が配置され、更にその上にキャラクタ画像15が配置されて構成されている。また、基礎画像候補30は、基礎画像変更画像20に対して差し替え可能な基礎画像11であり、該当する基礎画像11の縮小画像が一覧表示されている。これらの基礎画像候補30は、育成キャラクタに応じて選択される画像となっている。
この基礎画像差し替え時画面において、ユーザは、基礎画像候補30のうちから所望の基礎画像の縮小画像を、例えば表示画面に対するタッチ操作により選択する。すると、基礎画像変更画像20の基礎画像11が、選択した基礎画像11に差し替えられて基礎画像変更画像20が変更される。そして、基礎画像11の差し替えを決定すると、その時点での基礎画像変更画像20を構成する基礎画像11と、撮影画像14と、キャラクタ画像15とが合成され、落書き処理のための落書き用画像40とされる。
続いて、シールプリント機1000のディスプレイ1002には、ユーザが落書き操作を行うための落書き時画面が表示される。図7に、落書き時画面の一例を示す。同図によれば、落書き時画面には、落書き用画像40と、落書きツール50とが表示される。落書き用画像40は、基礎画像11と、撮影画像14と、キャラクタ画像15とを合成した画像である。また、落書きツール50は、画像に対する落書きを行うためのツールであり、ここでは、スタンプ51と、ペンパレット52とが含まれている。スタンプ51は、予め用意されたマークを画像中に配置するスタンプに関するツールであり、スタンプの種類を指定する。ペンパレット52は、画像に対して自由に線画を描けるペンに関するツールであり、ペン色を指定する。
この落書き用画面において、ユーザは、落書きツール50を選択し、落書き用画像40に対する落書き操作を行う。そして、落書きが終了すると、行った落書き操作に応じて落書き用画像40が更新され、単位シール画像60とされる。ここで、落書きの終了は、ユーザによる終了指示、或いは予め落書きを行う時間として定められた制限時間の経過により判断される。その後、単位シール画像60を含む画像の印刷(プリント)が開始され、作成された写真シール100がシール払出し口1006から払い出される。
また、落書きが終了し、写真シール100が払い出されるまでの間、シールプリント機1000のディスプレイ1002に表示される指示に従い、シールプリント機1000と携帯型ゲーム機3000とのキャラ通信を実行することで、育成キャラクタがシールプリント機1000から携帯型ゲーム機3000に“復帰”するとともに、シールプリント機1000から携帯型ゲーム機3000にお土産アイテムが送信される。このお土産アイテムは、育成キャラクタに応じたアイテムとなっている。
即ち、シールプリント機1000のディスプレイ1002に、例えばルーレット等の抽選画面が表示されてお土産アイテムが決定され、決定されたお土産アイテムのデータが携帯型ゲーム機3000に送信されるお土産演出が行われる。そして、携帯型ゲーム機3000では、育成キャラクタの復帰画面が表示される等、育成キャラクタの復帰演出が行われるとともに、送信されてきたお土産アイテムの獲得画面が表示される等、お土産アイテムの獲得演出が行われる。
[写真シール]
図8は、作成された写真シール100の一例を示す図である。この写真シール100は、所定のシール紙に、単位シール画像60を含んだ印刷用画像を印刷して作成される。同図によれば、写真シール100は、写真シール部101と、メインキャラクタ部102と、アイテム部103と、メインキャラ名部104を含んで構成される。
写真シール部101は、所定数に等分され、それぞれに単位シール画像60が配置される。同図では、写真シール部101は四等分され、2種類の単位シール画像60がそれぞれ2枚ずつ配置されている。
メインキャラクタ部102には、携帯型ゲーム機3000からシールプリント機1000に送信された育成キャラクタの画像(イラスト)が配置される。同図では、メインキャラクタ部102は三分割され、大小2種類の育成キャラクタの画像が配置されている。尚ここで、シールプリント機1000において育成キャラクタの受信が失敗した場合、該育成キャラクタに替えて選択されたキャラクタの画像が配置される。
アイテム部103には、育成キャラクタに関連するアイテムの画像(イラスト)が配置される。同図では、アイテム部103が九等分され、それぞれに、育成ゲームで使用される複数のアイテムの画像が配置されている。尚、これらのアイテムは、育成キャラクタに応じて選択されたアイテムとなっている。また、メインキャラ名部104には、育成キャラクタの名称が配置される。
[画像生成]
図9〜図13は、本実施形態における画像生成のイメージを示す図である。本実施形態において、基礎画像変更画像20や落書き用画像40といった各画像は、イメージ的には、基礎画像11や撮影画像14、キャラクタ画像15といった画像レイヤーを複数重ねたものとして生成される。
図9は、撮影時の画像生成のイメージ図である。同図によれば、撮影時には、基礎画像11と、カメラ1001により撮影されているファインダ画像13と、キャラクタ画像15とを重ねた画像が、プレビュー画像10として表示される。そして、カメラ1001による撮影が実行されると、その時点でのファインダ画像13が撮影画像14として取り込まれる。
図10は、基礎画像差し替え時の画像生成のイメージ図である。同図によれば、基礎画像差し替え時には、基礎画像11と、撮影画像14と、キャラクタ画像15とを重ねた画像が、基礎画像変更画像20として表示される。基礎画像11の差し替えが指示されると、基礎画像変更画像20を構成する基礎画像11が指示された基礎画像11に差し替えられて、基礎画像変更画像20が変更される。そして、基礎画像11が決定されると、図11に示すように、その時点での基礎画像変更画像20を構成する基礎画像11と、撮影画像14と、キャラクタ画像15とが合成され、落書き用画像40とされる。
図12は、落書き時の画像生成のイメージ図である。同図によれば、落書き時には、落書き用画像40と、落書き入力画像17とを重ねた画像が表示される。落書き入力画像17は、ユーザの落書き操作によるスタンプ画像や手書き文字の画像である。そして、落書きが終了すると、図13に示すように、落書き用画像40と、落書き入力画像17とが合成され、単位シール画像60とされる。この単位シール画像60を含む印刷用画像がシール紙に印刷されて、図8に一例を示した写真シール100が作成される。
[機能構成]
図14は、シールプリント機1000の内部構成を示すブロック図である。同図によれば、シールプリント機1000は、機能的には、操作入力部1100と、処理部1200と、画像表示部1330と、音出力部1340と、通信部1400と、撮影部1500と、印刷部1600と、記憶部1700とを備えて構成される。
操作入力部1100は、ユーザによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部1200に出力する。図1では、ディスプレイ1002に一体的に形成されるタッチパネルがこれに該当する。
処理部1200は、シールプリント機1000全体の制御や画像生成、音生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型やRISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図1では、システム基板1009に搭載されたCPUがこれに該当する。
また、処理部1200には、写真シール100の作成にかかる処理を行うシール作成処理部1210と、シール作成処理部1210の処理結果に基づいて各種画面の画像信号を生成するための画像生成部1230と、効果音やBGM等の各種音声の音信号を生成する音生成部1240とを含んでいる。
シール作成処理部1210は、キャラ通信制御部1211と、撮影キャラ選択部1212と、撮影制御部1213と、画像編集部1214と、印刷制御部1215とを含む。
キャラ通信制御部1211は、携帯型ゲーム機3000とのキャラ通信を管理する。具体的には、携帯型ゲーム機3000から送信されてくる育成キャラクタのデータを受信する。受信された育成キャラクタのデータは、受信キャラデータ1726として記憶部1700に記憶される。
図15に、受信キャラデータ1726のデータ構成の一例を示す。同図によれば、受信キャラデータ1726は、携帯型ゲーム機3000から受信した育成キャラクタのキャラクタID1726aと、職業1726bと、キャラクタ名1726cとを格納している。
また、キャラ通信制御部1211は、携帯型ゲーム機3000にお土産アイテムのデータを送信する。具体的には、お土産アイテムデータ1725を参照し、予め用意されているお土産アイテムのうちから一のアイテムを、例えばランダムに選択し、選択したアイテムのアイテムIDを携帯型ゲーム機3000に送信する。
お土産アイテムデータ1725は、シールプリント機1000から携帯型ゲーム機3000に送信されるお土産アイテムに関するデータである。図16に、お土産アイテムデータ1725のデータ構成の一例を示す。同図によれば、お土産アイテムデータ1725は、アイテム種別1725aと、アイテムID1725bと、アイテム名1725cとを対応付けて格納している。
撮影キャラ選択部1212は、ユーザとともに撮影を行うキャラクタ(撮影キャラクタ)を選択する。具体的には、先ず、携帯型ゲーム機3000から送信されてきた育成キャラクタをメインキャラクタとする。また、キャラクタデータ1721を参照して、予め用意されている複数のキャラクタのうちから、操作入力部1100から入力されるユーザの選択操作に従って2体のキャラクタを選択する。そして、メインキャラクタと、選択した2体のキャラクタとの合計3体を撮影キャラクタとする。
キャラクタデータは、ユーザとともに“撮影”するキャラクタに関するデータである。このキャラクタには、携帯型ゲーム機3000にて実行される育成ゲームに登場するキャラクタが含まれている。図17に、キャラクタデータ1721のデータ構成の一例を示す。同図によれば、キャラクタデータ1721は種族毎に複数用意され、各キャラクタデータ1721は、該当する種族1721aを格納しているとともに、該種族1721aに属する各キャラクタについて、キャラクタID1721bと、キャラクタ名1721cと、キャラクタ画像1721dとを格納している。
撮影キャラ選択部1212により選択された撮影キャラクタのデータは、撮影キャラデータ1727に格納される。図18に、撮影キャラデータ1727のデータ構成の一例を示す。同図によれば、撮影キャラデータ1727は、撮影キャラクタとして、メインキャラクタの及び他の2体のキャラクタそれぞれのキャラクタIDを格納している。
尚ここで、携帯型ゲーム機3000からの育成キャラクタの受信が失敗した場合、又は通信を行わない場合、撮影キャラ選択部1212は、キャラクタデータ1721を参照し、予め用意されている複数のキャラクタを表示し、操作入力部1100から入力されるユーザの選択操作に従って1体のキャラクタを選択してメインキャラクタとする。尚、予め用意されている複数のキャラクタのうちから、ランダムに1体のキャラクタを選択することにしても良い。
また、ユーザにより他の2体のキャラクタが選択されない場合には、同様に、キャラクタデータ1721を参照し、予め用意されている複数のキャラクタのうちから、例えばランダムに2体のキャラクタを選択する。或いは、他のキャラクタを、選択された1体のみ又は0体とし、撮影キャラクタを合計2体又は1体としても良い。
撮影制御部1213は、撮影部1500による撮影(撮像)を制御する。具体的には、先ず、例えば図5に一例を示した撮影時画面を画像表示部1330に表示させる。即ち、基礎画像データ1722を参照し、予め用意されている複数の基礎画像11のうちから、メインキャラクタに応じた一の基礎画像11を決定する。そして、決定した基礎画像11と、撮影部1500によるファインダ画像13と、撮影キャラクタそれぞれのキャラクタ画像15とを重ねた画像をプレビュー画像10とし、画像表示部1330に表示させる。
基礎画像データ1722は、予め用意されている基礎画像11に関するデータである。図19に、基礎画像データ1722のデータ構成の一例を示す。同図によれば、基礎画像データ1722は、基礎画像ID1722aと、基礎画像1722bと、適用キャラ1722cとを対応付けて格納している。適用キャラ1722cは、該当する基礎画像11が使用可能とされるキャラクタであり、具体的には、該当するキャラクタの種族及び職業を格納している。またここで、各基礎画像11について使用可能とされるキャラクタは、該基礎画像11の図柄に関係の深い種族或いは職業のキャラクタとすることが望ましい。
撮影制御部1213は、基礎画像データ1722に格納されている基礎画像11のうちから、適用キャラIDとしてメインキャラクタのキャラクタIDが対応付けられている基礎画像11を抽出する。そして、抽出した基礎画像11のうちから、例えばランダムに一の基礎画像11を選択する。
そして、撮影制御部1213は、シャッタータイミングを指示するカウントダウン等を行った後、該シャッタータイミングで撮影部1500に撮影を実行させる、撮影部1500による撮影画像のデータは、撮影画像データ1731として記憶部1700に記憶される。
また、撮影制御部1213は、各撮影キャラクタのキャラクタ画像15の配置位置を替えて複数回の撮影を行う。本実施形態では4回の撮影を行い、4回の撮影のうち、前半の1,2回目の撮影と、後半の3,4回目の撮影とで、各キャラクタ画像15の配置位置を変更する。
図20(a)は、1,2回目の撮影時のプレビュー画像10の構成を示す図である。同図によれば、1,2回目の撮影時には、各撮影キャラクタのキャラクタ画像15のうち、育成キャラクタのキャラクタ画像15aは、ファインダ画像13の上であって、ファインダ画像13を左右に等分する中心線Lの右側の位置に配置される。そして、他の2体の撮影キャラクタのうち、一方の撮影キャラクタのキャラクタ画像15bはファインダ画像13の右側に、他方のキャラクタのキャラクタ画像15cはファインダ画像13の左側に、それぞれ、ファインダ画像13の中心線Lを中心とした線対称の位置に配置される。
また、同図(b)は、3,4回目の撮影時のプレビュー画像10の構成を示す図である。同図によれば、3,4回目の撮影時には、各撮影キャラクタのキャラクタ画像15のうち、育成キャラクタのキャラクタ画像15aは、ファインダ画像13の上であって中心線Lの左側の位置に配置される。この位置は、同図(a)に示した1,2回目の撮影時での配置位置と、中心線Lを中心とした線対称の位置である。そして、他の2体の撮影キャラクタのキャラクタ画像15b,15cが、同図(a)に示した1,2回目の撮影時の配置位置と入れ替わった位置に配置される。即ち、キャラクタ画像15bはファインダ画像13の左側に、キャラクタ画像15cは右側に、それぞれ、中心線Lを中心とした線対称の位置に配置される。
画像編集部1214は、撮影部1500による撮影画像に対する画像編集を行い、単位シール画像60を生成する。具体的には、基礎画像11の差し替えを行う。即ち、基礎画像11と、撮影画像14と、キャラクタ画像15とを重ねた基礎画像変更画像20を生成する。また、基礎画像データ1722を参照して、複数の基礎画像11のうちからメインキャラクタと対応付けられている基礎画像11を抽出し、これらを基礎画像候補30とする。そして、生成した基礎画像変更画像20と、基礎画像候補30とを配置した基礎画像差し替え時画面を、例えば図6に一例を示したように画像表示部1330に表示させる。
そして、操作入力部1100から入力されるユーザの選択指示に従い、基礎画像変更画像20を構成する基礎画像11を選択された基礎画像11に差し替えて基礎画像変更画像20に変更する。
基礎画像11の差し替えが決定されると、画像編集部1214は、現在の基礎画像変更画像20を構成する基礎画像11と、撮影画像14と、キャラクタ画像15とを合成して落書き用画像40とする。ここで生成された落書き用画像40は、落書き用画像データ1732として記憶部1700に記憶される。
次いで、画像編集部1214は、落書き用画像40に対する落書き処理を行う。即ち、落書きツールデータ1723を参照して、予め用意された複数の落書きツール50のうちからメインキャラクタに応じた落書きツール50を選択する。そして、落書き用画像40と、選択した落書きツール50とを配置した落書き時画面を、例えば図7に一例を示したように画像表示部1330に表示させる。
ここで、落書きツールデータ1723は、シールプリント機1000において予め用意されている落書きツール50に関するデータである。図21に、落書きツールデータ1723のデータ構成の一例を示す。同図によれば、落書きツールデータ1723は、スタンプデータ1723aと、ペンパレットデータ1723eとを含む。スタンプデータ1723aは、スタンプ51に関するデータであり、スタンプID1723bと、スタンプ画像1723cと、適用キャラ1723dとを対応付けて格納している。適用キャラ1723dは、該当するスタンプ51が使用可能とされるキャラクタであり、具体的には、該当するキャラクタの種族及び職業を格納している。またここで、各スタンプ51やペンパレット52について使用可能とされるキャラクタは、該スタンプ51の図柄やペンパレット52の色のイメージに関係の深い種族或いは職業のキャラクタとすることが望ましい。
また、ペンパレットデータ1723eは、ペンパレット52に関するデータであり、パレットID1723fと、ペンパレット1723gと、適用キャラ1723hとを対応付けて格納している。ペンパレット1723gは、該当するペンパレット52で用いられる色の種類を格納している。適用キャラ1723hは、該当するペンパレット52が使用可能とされるキャラクタであり、具体的には、該当するキャラクタの種族及び職業を格納している。
そして、画像編集部1214は、落書き用画像40と、操作入力部1100から入力されるユーザの落書き操作に従った落書き入力画像17とを重ねた画像を画像表示部1330に表示させる。落書きが終了すると、落書き用画像40と、落書き入力画像17とを合成し、単位シール画像60とする。ここで生成された単位シール画像60は、単位シール画像データ1733として記憶部1700に記憶される。
印刷制御部1215は、画像編集部1214により生成された単位シール画像60を含む印刷用画像を生成し、印刷部1600を制御して、生成した印刷用画像をシール紙に印刷させて写真シール100を作成させる。
具体的には、印刷用画像の写真シール部101を、操作入力部1100から入力されたユーザによる分割数の指示に従って分割し、それぞれに単位シール画像60を配置する。また、受信キャラデータ1726及びキャラクタデータ1721を参照し、メインキャラクタの画像をメインキャラクタ部102に配置するとともに、メインキャラクタの名称をメインキャラ名部104に配置する。
また、印刷アイテムデータ1724を参照し、予め用意されている複数の印刷アイテムのうちからメインキャラクタに応じたアイテムを選択する。そして、選択した各アイテムの画像をアイテム部103に配置する。
印刷アイテムデータ1724は、写真シール100に印刷されるアイテム(印刷アイテム)に関するデータである。図22に、印刷アイテムデータ1724のデータ構成の一例を示す。同図によれば、印刷アイテムデータ1724は、アイテムID1724aと、アイテム画像1724bと、適用キャラ1724cとを対応付けて格納している。適用キャラ1724cは、該当する印刷アイテムが使用可能とされるキャラクタであり、具体的には、該当するキャラクタの種族及び職業を格納している。またここで、各印刷アイテムについて使用可能とされるキャラクタは、該アイテムに関係の深い種族或いは職業のキャラクタとすることが望ましい。
印刷制御部1215は、印刷アイテムデータ1724に格納されている印刷アイテムのうちから、適用キャラIDとしてメインキャラクタのキャラクタIDと対応付けられているアイテムを抽出する。そして、抽出した印刷アイテムのうちから、例えばランダムに所定数のアイテムを選択し、選択した各アイテムの画像を、印刷アイテム部103に配置する。
そして、印刷制御部1215は、印刷部1600を制御し、このように構成した印刷用画像を所定のシール紙に印刷させて写真シール100を作成する。
画像生成部1230は、シール作成処理部1210の処理に基づいて各種画面を表示するための表示画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部1330に出力する。画像表示部1330は、画像生成部1230からの画像信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図1では、ディスプレイ1002がこれに該当する。
音生成部1240は、効果音やBGM等の各種音声を生成し、生成した音声の音信号を音出力部1340に出力する。音出力部1340は、音生成部1240からの音信号に基づく音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図1では、スピーカ1003がこれに該当する。
通信部1400は、主に他の携帯型ゲーム機3000等の外部機器と通信接続し、当該外部機器との間でデータの送受信を行う。この機能は、例えば無線LAN、IrDA、Bluetooth(登録商標)等の無線通信規格に準拠した無線通信モジュールによって実現される。図1では、赤外線通信部1004がこれに該当する。
撮影部1500は、撮影制御部1213の制御に従って撮影を行い、撮影した画像データを処理部1200に出力する。この機能は、撮影レンズや、撮影レンズを通過した入射光をデジタル信号に変換するCCDやCMOS等の撮像素子で実現される。図1では、カメラ1001がこれに相当する。
印刷部1600は、印刷制御部1215の制御に従って、印刷制御部1215により生成された印刷用画像を所定の印刷方式によって所定のシール紙に印刷する。この機能は、例えば、インクジェット式プリンタやレーザプリンタ、昇華型プリンタ、熱転写型プリンタ、溶融型プリンタ、サーマルプリンタ、印画紙プリンタ、インスタントフィルムプリンタ等の印刷装置や給紙装置、それらのドライバ回路等によって実現される。印刷部1600により印刷用画像が印刷されたシール紙は、写真シール100としてシール払出し口1006から払い出される。
記憶部1700は、処理部1200にシールプリント機1000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部1200の作業領域として用いられ、処理部1200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部1100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。図1では、システム基板1009に搭載されたICメモリがこれに該当する。
また、記憶部1700は、処理部1200をシール作成処理部1210として機能させるためのシール作成プログラム1710を記憶しているとともに、データとして、キャラクタデータ1721と、基礎画像データ1722と、落書きツールデータ1723と、印刷アイテムデータ1724と、お土産アイテムデータ1725と、受信キャラデータ1726と、撮影キャラデータ1727と、撮影画像データ1731と、落書き用画像データ1732と、単位シール画像データ1733と、印刷用画像データ1734とを記憶している。
図23は、携帯型ゲーム機3000の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、携帯型ゲーム機3000は、機能的には、操作入力部3100と、処理部3200と、画像表示部3330と、音出力部3340と、通信部3400と、記憶部3500とを備えて構成される。
操作入力部3100は、ユーザによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部3200に出力する。図2では、ボタンスイッチ3002がこれに該当する。
処理部3200は、携帯型ゲーム機3000全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型やRISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図2では、制御装置3005に搭載されたCPUがこれに該当する。
また、処理部3200には、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部3210と、他機とのキャラ通信を制御するキャラ通信制御部3220と、ゲーム演算部3210やキャラ通信制御部3220の処理による処理結果に基づいて各種画像及びその画像信号を生成するための画像生成部3230と、効果音やBGM等の各種音及びその音信号を生成する音生成部3240とを含んでいる。
ゲーム演算部3210は、操作入力部3100から入力される操作信号や、記憶部3500から読み出したゲーム情報(ゲームプログラム及びゲームデータ)等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。本実施形態では、ゲーム演算部3210は、ゲームプログラム3511に従った育成ゲーム処理を実行する。
キャラ通信制御部3220は、他の携帯型ゲーム機3000やシールプリント機1000等の他機と通信部3400を介した所定のデータ通信を行うことで、育成キャラクタやアイテムをやり取りするキャラ通信を制御する。
具体的には、操作入力部3100から入力されるユーザによる操作指示に従って、育成キャラクタをシールプリント機1000に送信する。即ち、育成キャラデータ3521を参照し、育成キャラクタのキャラクタID、職業及び名称を送信する。そして、育成キャラクタの送信が成功すると、育成キャラクタが外出(お出かけ)したことを示す外出画面を画像表示部3330に表示させるといった外出演出処理を行う。
育成キャラデータ3521は、当該携帯型ゲーム機3000で実行される育成ゲームで使用されている育成キャラクタに関するデータである。図24に、育成キャラデータ3521のデータ構成の一例を示す。同図によれば、育成キャラデータ3521は、育成キャラクタのキャラクタID3521aと、種族3521bと、現在の職業3521cと、キャラクタ名3521dとを格納している。キャラクタ名3521dは、ユーザにより名付けられた名称である。
また、キャラ通信制御部3220は、シールプリント機1000から送信されてくるお土産アイテムを受信すると、受信したお土産アイテムを所有アイテムに追加して所有アイテムデータ3522を更新するとともに、該アイテムを獲得したことを示す画面を画像表示部3330に表示させるといったお土産アイテム獲得処理を行う。
所有アイテムデータ3522は、育成キャラクタにおいてユーザが所有しているアイテムに関するデータである。図25に、所有アイテムデータ3522のデータ構成の一例を示す。同図によれば、所有アイテムデータ3522は、アイテム種別3522aと、アイテムID3522bと、アイテム名3522cと、所有数3522dとを対応付けて格納している。
画像生成部3230は、ゲーム演算部3210やキャラ通信制御部3220の処理に基づく各種画面を表示するための表示画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部3330に出力する。画像表示部3330は、画像生成部3230からの画像信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばLCDやELD等のハードウェアによって実現される。図2では、ディスプレイ3001がこれに該当する。
音生成部3240は、例えばCPUやDSP等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、効果音やBGM等の各種音声を生成し、生成した音声の音信号を音出力部3340に出力する。音出力部3340は、音生成部3240からの音信号に基づいて、BGMや効果音等の音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図2では、スピーカ3003がこれに該当する。
通信部3400は、シールプリント機1000や他の携帯型ゲーム機3000等の外部機器と通信接続し、当該外部機器との間でデータの送受信を行う。この機能は、例えば無線LAN、IrDA、Bluetooth(登録商標)等の無線通信規格に準拠した無線通信モジュールによって実現される。図2では、赤外線通信部3004がこれに該当する。
記憶部3500は、処理部3200に携帯型ゲーム機3000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部3200の作業領域として用いられ、処理部3200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部3100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやRAM、VRAM等によって実現される。図2では、制御装置3005に搭載されたICメモリがこれに該当する。
また、記憶部3500は、処理部3200をゲーム演算部3210として機能させるためのゲームプログラム3511と、キャラ通信制御部3220として機能させるためのキャラ通信制御プログラム3512と、育成キャラデータ3521と、所有アイテムデータ3522とを記憶している。
[処理の流れ]
図26は、本実施形態におけるシール作成処理の流れを示す図である。同図において、左側はシールプリント機1000において実行される処理を示し、右側は携帯型ゲーム機3000において実行される処理を示している。この処理は、シールプリント機1000においてゲーム対価として所定量のコインがコイン投入口1005に投入されたことが確認されると開始される。
同図によれば、先ず、シールプリント機1000において、シール作成処理部1210が、例えば所定の指示画面を画像表示部1330に表示させて、ユーザに携帯型ゲーム機3000とのキャラ通信を指示する。そして、携帯型ゲーム機3000との間の通信を確立する(ステップA1、B1)。
すると、携帯型ゲーム機3000では、キャラ通信制御部3220が、操作入力部3100からのユーザの指示に応じて、育成キャラクタのデータ(キャラクタID、職業及びキャラクタ名)をシールプリント機1000に送信する(ステップB3)。次いで、育成キャラクタの送信が成功したか否かを判断し、成功したならば(ステップB5:YES)、育成キャラクタの外出を演出する外出演出処理を行う(ステップB7)。
また、シールプリント機1000では、シール作成処理部1210が、育成キャラクタのデータの受信が成功したか否かを判断し、成功したならば(ステップA3:YES)、受信されたキャラクタをメインキャラクタとするとともに(ステップA5)、育成キャラクタの登場を演出するキャラ登場演出処理を行う(ステップA7)。一方、育成キャラクタの受信が失敗したならば(ステップA3:NO)、キャラクタデータ1721を参照し、予め用意されている複数のキャラクタのうちから、例えばランダムに1体のキャラクタを選択し、メインキャラクタとする(ステップA9)。
次いで、撮影キャラ選択部1212は、撮影キャラクタを決定する。即ち、例えば、制限時間内に指定されたキャラクタを画面中からキャラクタ探しゲームといったミニゲームを行い、得られたキャラクタを一覧表示させる。そして、一覧表示させたキャラクタのうちから、ユーザにより選択された2体のキャラクタと、先に決定したメインキャラクタとを、撮影キャラクタとする(ステップA11)。
その後、撮影制御部1213が撮影時処理を実行する(ステップA13)。図27は、撮影時処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、撮影制御部1213は、基礎画像データ1722を参照し、予め用意されている複数の基礎画像11のうちから、メインキャラクタに応じた一の基礎画像11を決定する(ステップC1)。次いで、決定した基礎画像11と、撮影部1500によるファインダ画像13と、キャラクタ画像15をと重ねたプレビュー画像10を生成し、プレビュー画面を画像表示部1330に表示させる(ステップC3)。そして、所定のシャッタータイミングで撮影部1500に撮影を実行させ、撮影画像14を取り込む(ステップC5)。
続いて、撮影制御部1213は、基礎画像11を変更する。即ち、予め用意されている複数の基礎画像11のうちから、現時点での基礎画像11とは異なる一の基礎画像11を選択し、次の撮影のための基礎画像11とする(ステップC7)。尚、撮影毎に基礎画像11を変更するのではなく、所定回数(例えば、2回)の撮影毎に、基礎画像11を変更することにしても良い。
その後、撮影制御部1213は、所定回数の撮影を行ったか否かを判断し、行っていないならば(ステップC9:NO)、ステップC3に戻る。そして、所定回数の撮影を行ったならば(ステップC9:YES)、全ての撮影画像14のうちから、印刷対象とする所定枚数の画像を決定し、他の画像を削除する(ステップC11)。
以上の処理を行うと、撮影制御部1213は撮影時処理を終了する。
撮影時処理を終了すると、次いで、撮像画像に対する画像編集処理を実行する(ステップA15)。図28は、画像編集処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、画像編集部1214は、基礎画像データ1722を参照し、予め用意されている複数の基礎画像11のうちから、メインキャラクタに応じて差し替えの候補となる基礎画像11を選択し、基礎画像候補30とする(ステップD1)。そして、基礎画像11と、撮影画像14と、キャラクタ画像15とを重ねた基礎画像変更画像20を生成し(ステップD3)、生成した基礎画像変更画像20と、選択した基礎画像候補30とを配置したフレーム変更画面を画像表示部1330に表示させる(ステップD5)。
次いで、画像編集部1214は、操作入力部1100から入力されるユーザの選択指示に従って、基礎画像候補30のうちから差し替える基礎画像11を選択し(ステップD7)、選択した基礎画像11に差し替えて基礎画像変更画像20を更新する(ステップD9)。
また、画像編集部1214は、基礎画像11の差し替えが決定されたか否かを判断し、決定されていないならば(ステップD11:NO)、ステップD7に戻る。基礎画像11の差し替えが決定されたならば(ステップD11:YES)、基礎画像変更画像20を構成する基礎画像11と撮影画像14とキャラクタ画像15とを合成し、落書き用画像40とする(ステップD13)。
次いで、画像編集部1214は、全ての撮影画像14について落書き用画像40を生成したか否かを判断し、生成していないならば(ステップD15:NO)、ステップD3に戻る。生成したならば(ステップD15:YES)、続いて、各落書き用画像40に対する落書き処理を行う。
即ち、落書きツールデータ1723を参照し、予め用意されている落書きツール50のうちから、メインキャラクタに応じた落書きツール50を選択する(ステップD17)。そして、落書き用画像40と、選択した落書きツール50とを配置した落書き時画面を、画像表示部1330に表示させる(ステップD19)。そして、落書き用画像40に、操作入力部1100から入力されるユーザの落書き操作に従った落書き入力画像17を重ねて表示させるといった落書き処理を行う(ステップD21)。そして、落書きが終了したならば(ステップD23:YES)、落書き用画像40に落書き入力画像17を合成し、単位シール画像60とする(ステップD25)。
続いて、画像編集部1214は、全ての落書き用画像40について単位シール画像60を生成したか否かを判断し、生成していないならば(ステップD27:NO)、ステップD19に戻る。生成したならば(ステップD27:YES)、画像編集処理を終了する。
画像編集処理を終了すると、続いて、印刷制御部1215が印刷時処理を実行する(ステップA17)。図29は、印刷時処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、印刷制御部1215は、操作入力部1100から入力されるユーザによる指示に従って、写真シール100における写真シール部101に配置する単位シール画像60の数を決定する(ステップE1)。また、印刷アイテムデータ1724を参照し、予め用意されている複数の印刷アイテムのうちからメインキャラクタに応じた印刷アイテムを選択する(ステップE3)。
そして、印刷用画像を生成する。即ち、写真シール部101を、決定された単位シール画像60の配置数に分割し、それぞれに単位シール画像60を配置する。また、キャラクタデータ1721を参照し、メインキャラクタ部102にメインキャラクタの画像を配置するとともに、メインキャラ名部104にメインキャラクタの名称のテキストを配置する。また、アイテム部103に、選択した印刷アイテムの画像を配置する(ステップE5)。その後、印刷制御部1215は、印刷部1600に、生成した印刷用画像のシール紙に対する印刷を開始させる(ステップE7)。
以上の処理を行うと、印刷処理を終了する、
印刷時処理を終了すると、キャラ通信制御部1211が、お土産アイテムデータ1725を参照し、予め用意されている複数のお土産アイテムから、携帯型ゲーム機3000に送信するアイテムを決定する(ステップA19)。次いで、携帯型ゲーム機3000との通信を確立し(ステップA21、B9)、携帯型ゲーム機3000に、決定したお土産アイテムのデータ(アイテムID)を送信する(ステップA23)。
すると、携帯型ゲーム機3000では、キャラ通信制御部3220が、シールプリント機1000から送信されてくるお土産アイテムのデータを受信し、お土産アイテムの受信が成功したか否かを判断する。成功したならば(ステップB11:YES)、受信したお土産アイテムを所有アイテムに追加し、お土産アイテムの獲得を演出するお土産アイテム獲得演出処理を行う(ステップB13)。次いで、育成キャラクタが外出中か否かを判断し、外出中ならば(ステップB15:YES)、育成キャラクタの戻りを演出するただいま演出処理を行う(ステップB21)。
また、お土産アイテムの受信に失敗したならば(ステップB11:NO)、キャラ通信制御部3220は、育成キャラクタが外出中か否かを判断する。外出中ならば(ステップB17:YES)、更に、その外出から所定時間が経過したかを判断し、経過したならば(ステップB19:YES)、育成キャラクタの戻りを演出する復帰演出処理を行う(ステップB21)。
以上の処理を行うと、シール作成処理は終了となる。
[作用・効果]
このように、本実施形態によれば、シールプリント機1000では、基礎画像11の中央にカメラ1001による撮影画像14が配置され、更にユーザの携帯型ゲーム機3000から送信されてきた育成キャラクタのキャラクタ画像15が配置された落書き用画像40が生成される。次いで、この落書き用画像40に対して、ユーザの落書き操作に従った落書き処理が行われて単位シール画像60が生成される。そして、生成された単位シール画像60と、育成キャラクタの画像と、育成キャラクタに応じて決定された印刷アイテムの画像とが、所定のシール紙に印刷されて写真シール100が作成される。これにより、ユーザにとって思い入れのある育成キャラクタと一緒に“撮影”した、自分だけの写真シール100を作成することができるため、ユーザの満足度を高め、飽きの来ないシールプリント機を実現することができる。また、基礎画像11はユーザによって差し替え可能であるとともに、落書き操作に使用される落書きツール50は育成キャラクタに応じたものであるため、ユーザそれぞれにオリジナル性の高い写真シール100の作成が可能となる。
[変形例]
尚、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
(A)単位シール画像60の構成
例えば、上述の実施形態では、基礎画像11の中央に配置する撮影画像14の大きさを、基礎画像11の大きさの1/2から1/3程度としたが、これ以外であっても構わない。但しこの場合、撮影画像14の大きさは、基礎画像11の全領域から撮影画像14を除いた領域にキャラクタ画像15を配置可能な程度の大きさであることが望ましい。
また、基礎画像11の中央に撮影画像14を配置することで単位シール画像60を構成することにしたが、撮影画像14の配置位置は基礎画像11の中央でなくとも構わない。
また、1つの基礎画像11に2つ以上撮影画像14を配置することにしても良い。この場合も、各撮影画像14の大きさを、基礎画像11の全領域から全ての撮影画像14を除いた領域にキャラクタ画像15が配置可能な程度の大きさであることが望ましい。
(B)育成キャラクタの送信
また、上述の実施形態では、携帯型ゲーム機3000からシールプリント機1000への育成キャラクタの送信を、携帯型ゲーム機3000から育成キャラクタの識別情報であるキャラクタID等を送信し、シールプリント機1000において、受信したキャラクタID等から育成キャラクタを特定することで実現したが、これを、携帯型ゲーム機3000から育成キャラクタのキャラクタ画像のデータを送信することにしても良い。この場合、シールプリント機1000では、受信したキャラクタ画像のデータを合成して、単位シール画像60を生成する。
(C)育成キャラクタの外出演出処理/復帰演出処理
また、上述の実施形態では、携帯型ゲーム機3000における育成キャラクタの外出演出処理及び復帰演出処理の実行を、該携帯型ゲーム機3000が自主的に判断していたが、この外出演出処理及び復帰演出処理を、シールプリント機1000の指示によって実行することにしても良い。具体的には、シールプリント機1000において育成キャラクタの受信が成功すると、携帯型ゲーム機3000に対して、育成キャラクタが外出した演出を行う外出演出処理の実行を指示する。そして、携帯型ゲーム機3000では、この指示に従って、育成キャラクタの外出演出処理を実行する。また、シールプリント機1000は、単位シール画像60の生成後、お土産アイテムとともに、育成キャラクタの復帰を演出する復帰演出処理の実行指示を、携帯型ゲーム機3000に送信する。そして、携帯型ゲーム機3000では、この指示に従って、育成キャラクタの復帰演出処理を実行する。
(D)キャラクタ画像15
また、ユーザと一緒に“撮影”する撮影キャラクタの外見を変更することにしても良い。具体的には、シールプリント機1000において、各キャラクタについて、同一のキャラクタであるけれども表情や服装といった外見(形態)が異なる複数の画像を用意しておく。そして、撮影キャラクタを決定するためのミニゲームの結果(成績)、例えばキャラクタ探しゲームにおいて見つけたキャラクタの数に応じて、撮影画像14に合成するキャラクタ画像15を決定する。
また、撮影キャラクタの外見を、基礎画像11に応じて変更することにしても良い。具体的には、シールプリント機1000において、各キャラクタについて、表情や服装といった外見が異なる複数の画像を用意しておくとともに、これら各画像と基礎画像11とを対応付けておく。そして、プレビュー画像10や基礎画像変更画像20の生成の際、撮影キャラクタの画像であって選択されている基礎画像11に対応する画像をキャラクタ画像15として、該基礎画像11に合成する。
(E)メインキャラクタ
また、上述の実施形態では、携帯型ゲーム機3000から送信されてきた育成キャラクタをメインキャラクタとして撮影を行うことにしたが、該育成キャラクタに関連する他のキャラクタとともに撮影を行うことにしても良い。具体的には、受信した育成キャラクタと同一種族の複数のキャラクタのうちから、例えばランダムに選択したキャラクタをメインキャラクタとする。
(F)お土産アイテム
また、お土産アイテムに替えて、キャラクタを送信することにしても良い。具体的には、シールプリント機1000において予め用意されているキャラクタのうちから、例えばランダムに1体のキャラクタを選択し、選択したキャラクタのデータを携帯型ゲーム機3000に送信する。そして、携帯型ゲーム機300に、該キャラクタが“訪問”してきたかのような演出を行わせるといったように、携帯型ゲーム機3000で実行される育成ゲームに登場させる。
(G)適用するゲーム
また、上述の実施形態では、携帯型ゲーム機3000において育成ゲームが実行され、プレーヤキャラクタである育成キャラクタがシールプリント機1000に送信されることにしたが、実行されるゲームは育成ゲームに限らず、例えばRPG(ロールプレイングゲーム)や格闘アクションゲームといったプレーヤキャラクタが登場するゲームであれば、何れにも適用可能である。
(H)携帯型ゲーム機3000
また、上述の実施形態では、電子機器として携帯型ゲーム機3000とシールプリント機1000との間でデータ通信を行うことにしたが、例えば携帯電話機やPDA等、通信機能を有するとともに、ゲームを実行可能な電子機器であれば同様に適用可能である。
シールプリント機の外観例。 携帯型ゲーム機の外観例。 育成キャラクタに設定される種族及び職業の例。 撮影キャラクタを決定するためのミニゲーム画面例。 シールプリント機における撮影時画面例。 シールプリント機における基礎画像差し替え時画面例。 シールプリント機における落書き時画面例。 写真シールの構成例。 撮影時の画像生成の概要図。 基礎画像差し替え時の画像生成の概要図。 基礎画像の差し替え決定時の画像生成の概要図。 落書き時の画像生成の概要図。 落書き終了時の画像生成の概要図。 シールプリント機の機能構成図。 受信キャラデータのデータ構成例。 お土産アイテムデータのデータ構成例。 キャラクタデータのデータ構成例。 撮影キャラデータのデータ構成例。 基礎画像データのデータ構成例。 プレビュー画像の構成例。 落書きツールデータのデータ構成例。 印刷アイテムデータのデータ構成例。 携帯型ゲーム機の機能構成図。 育成キャラデータのデータ構成例。 所有アイテムデータのデータ構成例。 シール作成処理の流れ図。 シール作成処理中に実行される撮影時処理の流れ図。 シール作成処理中に実行される画像編集処理の流れ図。 シール作成処理中に実行される印刷時処理の流れ図。
符号の説明
1000 シールプリント機
1100 操作入力部
1200 処理部
1210 シール作成処理部
1211 キャラ通信制御部
1212 撮影キャラ選択部
1213 撮影制御部
1214 画像編集部
1215 印刷制御部
1230 画像生成部
1240 音生成部
1330 画像表示部
1340 音出力部
1400 通信部
1500 撮影部
1600 印刷部
1700 記憶部
1710 シール作成プログラム
1721 キャラクタデータ
1722 基礎画像データ
1723 落書きツールデータ
1724 印刷アイテムデータ
1725 お土産アイテムデータ
1726 受信キャラデータ
1727 撮影キャラデータ
1731 撮影画像データ
1732 落書き用画像データ
1733 単位シール画像データ
1734 印刷用画像データ
3000 携帯型ゲーム機
3100 操作入力部
3200 処理部
3210 ゲーム演算部
3220 キャラ通信制御部
3230 画像生成部
3240 音生成部
3330 画像表示部
3340 音出力部
3400 通信部
3500 記憶部
3511 ゲームプログラム
3512 キャラ通信制御プログラム
3521 育成キャラデータ
3522 所有アイテムデータ
100 写真シール

Claims (8)

  1. 通信部を有し、所与のゲームキャラクタが登場する所与のゲームを実行する電子機器と通信可能なシールプリント機であって、
    複数のキャラクタそれぞれのキャラクタ画像データを、前記電子機器から送信され得る前記ゲームに関する情報として予め定められたゲーム情報と対応付けて記憶するキャラ画像記憶手段と、
    撮影手段と、
    前記電子機器から前記ゲーム情報を受信する受信手段と、
    前記受信手段により受信されたゲーム情報に基づいて、前記複数のキャラクタ画像データの中から少なくとも1つのキャラクタ画像データを選択する選択手段と、
    前記選択されたキャラクタ画像データを前記キャラ画像記憶手段から読み出し、読み出したキャラクタ画像と前記撮影手段によって撮影された撮影画像とを含んだ画像を生成する画像生成手段と、
    シール印刷手段と、
    前記画像生成手段により生成された画像を前記シール印刷手段に印刷させる印刷制御手段と、
    を備えたシールプリント機。
  2. 前記キャラ画像記憶手段に記憶されたキャラクタ画像データに関連付けられた所定のゲームを実行するゲーム実行手段を更に備え、
    前記キャラ画像記憶手段は、前記複数のキャラクタそれぞれに、複数のキャラクタ画像データを前記ゲーム実行手段のゲーム結果と関連付けて記憶し、
    前記選択手段は、前記ゲーム情報と前記ゲーム実行手段により実行されたゲーム結果とに基づいてキャラクタ画像データを選択し、
    前記画像生成手段は、前記選択手段により選択されたキャラクタ画像データに基づくキャラクタの画像と前記撮影画像とを含んだ画像を生成する、
    請求項1に記載のシールプリント機。
  3. 前記キャラ画像記憶手段は、前記ゲーム情報と対応付けて記憶されたキャラクタ画像データとは異なる種類のキャラクタ画像データを更に記憶し、
    前記キャラ画像記憶手段に記憶されたキャラクタ画像データに関連付けられた所定のゲームを実行するゲーム実行手段を更に備え、
    前記選択手段は、前記電子機器との通信に基づき選択したキャラクタ画像データに加え、前記ゲーム実行手段のゲーム結果に基づいてキャラクタ画像データを選択する、
    請求項1又は2に記載のシールプリント機。
  4. 前記ゲーム情報には、少なくとも前記ゲームキャラクタの識別情報が含まれ、
    前記キャラ画像記憶手段は、前記複数のキャラクタそれぞれに、前記識別情報と、前記キャラクタ画像データとを対応づけて記憶しており、
    前記選択手段は、前記受信手段により受信された識別情報に基づいてキャラクタを選択するキャラクタ選択手段を有し、このキャラクタ選択手段により選択されたキャラクタに対応したキャラクタ画像データを少なくとも1つ選択する請求項1〜の何れか一項に記載のシールプリント機。
  5. 前記ゲーム情報に関連付けられた複数の個別シール画像データを記憶する個別シール画像記憶手段と、
    前記受信手段により受信された前記ゲーム情報に基づいて前記複数の個別シール画像データの中から少なくとも1つの個別シール画像を選択する個別シール画像選択手段と、
    を更に備え、
    前記印刷制御手段は、前記個別シール画像選択手段により選択された個別シール画像を前記個別シール画像記憶手段から読み出して、前記画像生成手段により生成された画像とともに、1枚のシール紙に印刷させる制御を行う請求項1〜の何れか一項に記載のシールプリント機。
  6. 前記電子機器は前記ゲームキャラクタを育成する育成ゲームを実行し、
    前記ゲーム情報には、前記ゲームキャラクタの育成データが含まれ、
    前記育成データとして取り得るデータとして予め定められたデータに関連付けられて、前記画像生成手段により生成される画像に対する落書き処理時にユーザが使用可能な落書きツールが予め複数用意されており、
    前記画像生成手段は、一旦生成した画像を表示制御するとともに、前記受信手段により受信されたゲーム情報に含まれる育成データに応じた落書きツールを表示制御して、ユーザの落書き操作に従った落書き処理を行う落書き処理手段を有し、この落書き処理手段の落書き処理に基づいて該一旦生成した画像を更新する請求項1〜の何れか一項に記載のシールプリント機。
  7. 前記電子機器で実行されるゲームで使用可能なアイテム及び/又はゲームキャラクタのデータを前記電子機器に送信するデータ送信制御手段を更に備えた請求項1〜の何れか一項に記載のシールプリント機。
  8. 通信部と、撮影部と、印刷部とを制御するコンピュータが実行するプリントシール製造方法であって、
    前記通信部に、所与のゲームキャラクタが登場する所与のゲームを実行する電子機器から前記ゲームに関する情報であるゲーム情報を受信させる受信ステップと、
    前記受信ステップにおいて受信されたゲーム情報に基づいて、前記電子機器から送信され得るゲーム情報として予め定められた情報と対応付けられて記憶部に記憶された複数のキャラクタ画像データの中から少なくとも1つのキャラクタ画像データを選択する選択ステップと、
    前記撮影部に撮影させる撮影ステップと、
    前記選択ステップにおいて選択されたキャラクタ画像と前記撮影された撮影画像とを含んだ画像を生成する画像生成ステップと、
    前記印刷部に、前記画像生成ステップにおいて生成された画像をシール紙に印刷させる印刷ステップと、
    を含むプリントシール製造方法。
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