以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と、ビデオゲームをプレイする複数のユーザ(プレイヤ)がそれぞれ使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nとを備えることにより、撮影手段(例えば、カメラなど)を備えるそれぞれのユーザ端末20,201〜20Nに所定の絵柄と撮影手段により撮影された画像とを合成した合成画像を出力させるための各種機能を実現する。
「ゲーム内要素」は、ビデオゲームにおいてユーザ(ユーザまたはユーザが操作するキャラクタ。以下同じ。)が利用可能な要素(例えば、仮想カードや、装備品や、アイテムや、仮想通貨など)を意味する。本例では、特に、絵柄が描かれたゲーム内要素が用いられる。ここで、「ビデオゲームにおいてユーザが利用可能な要素」とは、ユーザに付与されている要素や、ユーザが選択できる要素を含む。
「絵柄」とは、絵や模様の構図のことを示す。絵や模様としては、例えば、「キャラクタ画像」やそのキャラクタ画像の「背景画像」などが含まれる。
ビデオゲーム処理サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。本例において、ビデオゲーム処理サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、ビデオゲーム処理サーバ10は、制御部や通信部などビデオゲームを行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ10が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、ビデオゲーム処理サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をビデオゲーム処理サーバ10の外部に有する構成とされていてもよい。
図2は、ビデオゲーム処理サーバ10の構成の例であるビデオゲーム処理サーバ10(サーバ10)の構成を示すブロック図である。サーバ10は、特定部12と、生成部13と、出力部14とを少なくとも備える。
特定部11は、合成対象を特定する処理を実行する機能を有する。具体的には、特定部11は、ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するデータを合成対象として特定する。
「ユーザに付与されたゲーム内要素」は、ユーザが所有しているゲーム内要素を示す。ユーザが所有しているゲーム内要素に関する情報は、ビデオゲーム処理サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域に格納される。
「合成対象」とは、撮影画像に合成されるデータである。また、「合成対象」は、ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するデータである。
生成部12は、撮影画像と合成対象とを合成して合成画像を生成する処理を実行する機能を有する。
「合成」とは、合成対象と撮影画像が結びついて1の画像になることを示す。合成方法は特に限定されないが、本例では、撮影画像が描画されるレイヤ(以下、撮影画像レイヤと呼ぶ場合がある。)上に合成対象が描画されるレイヤ(以下、合成対象レイヤと呼ぶ場合がある。)を重畳する方法が採用される。
出力部13は、合成画像を端末20に出力(例えば、表示)させるための処理を実行する機能を有する。本例では、出力部13は、合成画像に関する情報を端末20に送信する。そして、端末20は、サーバ10から合成画像に関する情報を受信して、合成画像を表示画面に表示する。
複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ(プレイヤ)によって管理される。例えば、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲームシステム100が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識できる構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、一般的なパーソナルコンピュータや、店舗設置型のアミューズメント機や、スマートウォッチなどの所謂ウェアラブルデバイスや、ウェアラブルデバイスと通信端末等との組み合わせがある。
複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、CPU、入出力インターフェース、撮影部、通信部、および記憶部を含む。CPUが記憶部に格納される各種情報およびソフトウェアプログラムを参照することで、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、合成画像を出力するための各種処理を実行する。
撮影部は、CCD(Charge Coupled Device)やCMOS(Complementary Mental Oxide Semiconductor)センサ等の撮影素子などにより構成される。撮影部は、被写体を撮影し、撮影した被写体の画像データを、入出力インターフェースを介してCPU等に供給する。
また、通信部は、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、ビデオゲーム処理サーバ10との通信を行う処理を実行する機能を有する。なお、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれは、ビデオゲーム処理サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。また、本例の複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれがユーザ操作を受け付けるための入出力インターフェースは、ゲーム画面に対応するタッチパネルを含む。
次に、本例のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。
図3は、システム100が実行する撮影処理の例を示すフローチャートである。本例における撮影処理では、合成画像を端末20に出力させるための処理が行われる。サーバ10とユーザ端末20(端末20)とが、クラウドゲームに関連する処理として撮影処理を実行する場合を例にして、以下、各処理について説明する。なお、各処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
本例におけるシステム100は、端末20を介してゲームを実行するユーザが撮影開始要求を入力したときに、撮影処理を開始する。
端末20は、撮影処理において、先ず、合成するデータを特定するための選択を受け付ける(ステップS11)。
端末20は、選択を受け付けると、サーバ10に選択に関する情報を送信する(ステップS12)。
選択に関する情報を受信したサーバ10は、端末20を介してゲームを実行するユーザに付与されたゲーム内要素を参照して、ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するデータを合成対象として特定する(ステップS13)。合成対象は、システム100が備えるビデオゲーム処理サーバ10がアクセス可能な記憶領域を参照して特定される。
次いで端末20は、撮影処理を行い(ステップS14)、撮影画像をサーバ10に送信する(ステップS15)。
撮影画像を受信したサーバ10は、撮影画像と合成対象とを合成して合成画像を生成する(ステップS16)。
次いで、サーバ10は、生成した合成画像に関する情報を端末20に送信する(ステップS17)。すなわち、サーバ10は、端末20に合成画像を表示させるための情報を端末20に送信する。
合成画像を表示させるための情報を受信した端末20は、合成画像した画像を表示し(ステップS18)、記憶領域に格納する処理を行い(ステップS19)、ここでの処理を終了する。
図4は、撮影処理におけるサーバ10側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100におけるサーバ10の動作について改めて説明する。
サーバ10は、撮影処理において、先ず、ユーザの選択を受信して、端末20を介してゲームを実行するユーザに付与されたゲーム内要素を参照して、ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するデータを合成対象として特定する(ステップS101)。次いで、サーバ10は、撮影画像と合成対象とを合成して合成画像を生成する(ステップS102)。そして、サーバ10は、生成した合成画像を端末20に出力させるための情報を端末20に送信して(ステップS103)、ここでの処理を終了する。
図5は、端末20が撮影処理を実行する場合の端末20側の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末20が、単体で撮影処理を実行する場合を例にして説明する。
端末20は、撮影処理において、先ず、ユーザの選択を受け付けて、ゲームを実行するユーザに付与されたゲーム内要素を参照して、ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するデータを合成対象として特定する(ステップS201)。次いで、端末20は、撮影画像と合成対象とを合成して合成画像を生成する(ステップS202)。そして、端末20は、生成した合成画像を表示画面に表示し(ステップS203)、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、撮影手段を備えるユーザ端末20に所定の絵柄と撮影手段により撮影された画像とを合成した合成画像を出力させるビデオゲーム処理サーバ10が、特定部12と、生成部13と、出力部14とを備える構成としている。したがって、ビデオゲーム処理サーバ10が、ユーザ端末20を介してゲームを実行するユーザに付与されたゲーム内要素を参照して、当該ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するデータを合成対象として特定し、撮影手段により撮影された撮影画像と合成対象とを合成して合成画像を生成し、生成した合成画像をユーザ端末20に出力させることができる。このような構成によれば、撮影時に合成できる絵柄がユーザが所持しているゲーム内要素のみであるため、ゲーム内要素の取得に対する動機付けを持たせることができる。すなわち、ゲームを継続していくことへの動機付けをユーザに持たせることができるようになる。
[第2の実施形態]
図6は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10A(サーバ10A)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Aは、ビデオゲーム処理システム100の例であるビデオゲーム処理システム100A(システム100A)を構成し、特定部12Aと、生成部13と、出力部14とを少なくとも備える。
特定部12Aは、ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するモデルデータを合成対象として特定する処理を実行する機能を有する。
「モデルデータ」は、合成画像を生成する際に用いられる合成対象になる情報である。本例では、モデルデータが合成対象に相当する。モデルデータは、カード画像情報に含まれる絵柄を表し、2次元モデルデータまたは3次元モデルデータで構成される。本例のモデルデータは、ユーザに付与されたゲーム内要素に対応付けされている。具体的には、システム100が、ユーザに付与されたゲーム内要素と、ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するモデルデータとが対応付けされた情報を記憶する記憶領域を含む。サーバ10Aは、当該記憶領域にアクセス可能に構成されることで、モデルデータを合成対象として特定する。
「ゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するモデルデータ」とは、ゲーム内要素に描かれた絵柄と同じ絵柄を示すデータであることが認識できるデータである。
図7は、システム100Aが実行する撮影処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Aと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Aと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Aは、撮影処理において、ステップS12にて端末20から送信されたユーザの選択を受信して、端末20を介してゲームを実行するユーザに付与されたゲーム内要素を参照して、ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するモデルデータを合成対象として特定する(ステップS2−11)。
サーバ10Aは、ステップS15にて端末20から送信された撮影画像を受信して、撮影画像とモデルデータとを合成して合成画像を生成する(ステップS2−12)。
合成画像が生成されると、サーバ10Aは、生成した合成画像に関する情報を端末20に送信する(ステップS17)。合成画像を表示させるための情報を受信した端末20は、合成画像を表示し(ステップS18)、記憶領域に格納する処理を行い(ステップS19)、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Aが、特定部12Aと、生成部13と、出力部14とを少なくとも備える。そのため、ビデオゲーム処理サーバ10Aは、ユーザに付与されたゲーム内要素と、ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するモデルデータとが対応付けされた情報を記憶する記憶手段を参照して、モデルデータを合成対象として特定することができる。このような構成によれば、ゲーム進行において表示される画像と撮影時に表示されるデータとが異なるため、ゲーム内要素が表示される際の処理負荷に起因する描画制約を受けることなく、合成画像を生成することができるようになる。
なお、上述の第2の実施形態の例において、モデルデータは、ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するように構成されているが、このような構成には限られない。例えば、モデルデータは、ユーザに付与されたゲーム内要素に対応するように構成されていてもよい。
なお、上述の第2の実施形態の例において、撮影処理における合成画像の生成に関する処理は、サーバ10Aが実行するように構成されている。しかしながら、このような構成には限られず端末20が実行するように構成されていてもよい。具体的には、端末20が、モデルデータを合成対象として特定し、撮影処理を実行し、撮影画像とモデルデータとを合成して合成画像を生成するように構成されていてもよい。
[第3の実施形態]
図8は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10B(サーバ10B)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Bは、ビデオゲーム処理システム100の例であるビデオゲーム処理システム100B(システム100B)特定部12と、生成部13Bと、出力部14とを少なくとも備える。
第3の実施形態における合成対象は、ゲーム内要素に描かれた絵柄よりも解像度が高いデータである。これにより、撮影処理においては、ゲーム内要素がゲーム進行において表示される際の画質よりも高画質な合成対象が用いられることになる。
生成部13Bは、撮影手段により撮影された撮影画像とゲーム内要素に描かれた絵柄よりも解像度が高い合成対象とを合成した合成画像を生成する処理を実行する機能を有する。
図9は、システム100Bが実行する撮影処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Bと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Bと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。また、重複説明を避ける観点から、上述の実施形態で説明した処理についての説明を省略している場合がある。
サーバ10Bは、ステップS15にて端末20から送信された撮影画像を受信すると、撮影画像とゲーム内要素に描かれた絵柄よりも解像度が高い合成対象とを合成した合成画像を生成する(ステップS3−11)。
合成画像が生成されると、サーバ10Bは、生成した合成画像に関する情報を端末20に送信する(ステップS17)。合成画像を表示させるための情報を受信した端末20は、合成画像を表示し(ステップS18)、記憶領域に格納する処理を行い(ステップS19)、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Bが、特定部12と、生成部13Bと、出力部14とを備える構成としている。そのため、ビデオゲーム処理サーバ10Bは、ゲーム内要素に描かれた絵柄よりも解像度が高いデータである合成対象を含み、撮影手段により撮影された撮影画像とゲーム内要素に描かれた絵柄よりも解像度が高い合成対象とを合成した合成画像を生成することができるようになる。このような構成によれば、ゲーム内要素がゲーム進行時に表示される際の画質より高画質な絵柄が描かれたモデルデータを合成用絵柄とした合成画像が生成できるようになる。
なお、上述した第3の実施形態の例では特に言及していないが、システム100Bは、ユーザに付与されたゲーム内要素に、当該ゲーム内要素に描かれた絵柄よりも解像度が高いデータが対応付けされている情報を格納する記憶領域を備える構成とされていてもよい。
なお、上述の第3の実施形態の例において、撮影処理における合成画像の生成に関する処理は、サーバ10Bが実行するように構成されている。しかしながら、このような構成には限られず端末20が実行するように構成されていてもよい。具体的には、端末20が、ゲーム内要素に描かれた絵柄よりも解像度が高いデータである合成対象を特定し、撮影処理を実行し、撮影画像と合成対象とを合成して合成画像を生成するように構成されていてもよい。
[第4の実施形態]
図10は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10C(サーバ10C)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Cは、ビデオゲーム処理システム100の例であるビデオゲーム処理システム100C(システム100C)特定部12と、生成部13Cと、出力部14とを少なくとも備える。
第3の実施形態における合成対象は、ゲーム内要素に描かれた絵柄に描かれていない範囲を含むデータである。すなわち、撮影処理においては、ゲーム内要素がゲーム進行において表示される際に描かれていない範囲を含む合成対象が用いられることになる。
生成部13Cは、撮影手段により撮影された撮影画像と、ゲーム内要素に描かれた絵柄に描かれていない範囲を含む合成対象とを合成した合成画像を生成する処理を実行する機能を有する。
ここで「ゲーム内要素に描かれた絵柄に描かれていない範囲を含む」とは、例えば、ゲーム内要素の表示範囲が限定的な場合に、その表示範囲の関係上、絵柄全体がゲーム内要素に描かれていない場合がある。このような場合に、絵柄全体が表示された合成対象が特定されることで、ゲーム内要素に描かれた絵柄に描かれていない範囲を含む合成対象が合成画像に用いられることになる。
図11は、システム100Cが実行する撮影処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Cと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Cと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。また、重複説明を避ける観点から、上述の実施形態で説明した処理についての説明を省略している場合がある。
サーバ10Cは、ステップS15にて端末20から送信された撮影画像を受信すると、撮影画像とゲーム内要素に描かれた絵柄に描かれていない範囲を含む合成対象とを合成した合成画像を生成する(ステップS4−11)。
合成画像が生成されると、サーバ10Cは、生成した合成画像に関する情報を端末20に送信する(ステップS17)。合成画像を表示させるための情報を受信した端末20は、合成画像を表示し(ステップS18)、記憶領域に格納する処理を行い(ステップS19)、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Cが、特定部12と、生成部13Cと、出力部14とを備える構成としている。そのため、ビデオゲーム処理サーバ10Cは、ゲーム内要素に描かれた絵柄に描かれていない範囲を含むデータである合成対象を含み、撮影手段により撮影された撮影画像とゲーム内要素に描かれた絵柄に描かれていない範囲を含む合成対象とを合成した合成画像を生成することができるようになる。このような構成によれば、ゲーム内要素がゲーム進行時に表示される際の絵柄ゲーム内要素に描かれた絵柄に描かれていない範囲を含む合成対象を合成用絵柄とした合成画像が生成できるようになる。例えば、ゲーム内要素が仮想カードである場合には、合成用の絵柄は、普段のゲーム進行時に表示されるカードフレームでは見きれてしまう部分まで表示されるようになる。
なお、上述した第4の実施形態の例では特に言及していないが、システム100Cは、ユーザに付与されたゲーム内要素に、当該ゲーム内要素に描かれた絵柄に描かれていない範囲を含むデータが対応付けされている情報を格納する記憶領域を備える構成とされていてもよい。
なお、上述の第4の実施形態の例において、撮影処理における合成画像の生成に関する処理は、サーバ10Cが実行するように構成されている。しかしながら、このような構成には限られず端末20が実行するように構成されていてもよい。具体的には、端末20が、ゲーム内要素に描かれた絵柄に描かれていない範囲を含む合成対象を特定し、撮影処理を実行し、撮影画像と合成対象とを合成して合成画像を生成するように構成されていてもよい。
[第5の実施形態]
図12は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10D(サーバ10D)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Dは、ビデオゲーム処理システム100の例であるビデオゲーム処理システム100D(システム100D)を構成し、特定部12と、生成部13と、出力部14、ゲーム内要素育成部15と、絵柄変更部16とを少なくとも備える。
ゲーム内要素育成部15は、ゲーム内要素をゲーム進行に応じて成長させる処理を実行する機能を有する。
「成長」とは、ゲーム内要素に対応付けされたレベルおよび能力値をゲーム進行に応じて更新することを示す。すなわち、ゲーム内要素は、レベルアップや、能力値アップなどを行うように構成される。
絵柄変更部16は、ゲーム内要素の育成度合いに応じて、ゲーム内要素に描かれた絵柄を変更する処理を実行する機能を有する。
「成長度合い」とは、レベルや能力値の値を示す。すなわち、レベルや能力値が所定の値を示すように更新されたときに、絵柄変更部16は、ゲーム内要素に描かれた絵柄を変更する。
図13は、システム100Dが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Dと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Dと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。また、重複説明を避ける観点から、上述の実施形態で説明した処理についての説明を省略している場合がある。
サーバ10Dは、ゲーム処理において、先ず、ゲーム進行に応じてゲーム内要素を成長させる処理を実行する(ステップS5−11)。例えば、サーバ10Dは、ゲーム内要素が獲得した経験値に応じてレベルを上昇させるレベルアップ処理を実行し、レベルアップ処理に応じて能力値を更新する能力値更新処理を実行する。レベルや能力値は、システム100Dが備えるレベルアップに関する経験値テーブル、レベルに応じた能力値テーブルなどを参照して適宜決定される。
ゲーム内要素を成長させる処理が実行されると、サーバ10Dは、ゲーム内要素の育成度合いに応じて、ゲーム内要素に描かれた絵柄を変更するか否かを判定する(ステップS5−12)。例えば、システム100Dが備える絵柄変更レベルをゲーム内要素ごとに示したテーブルを参照することで、サーバ10Dは、絵柄を変更するか否かを決定する。
ゲーム内要素に描かれた絵柄を変更しないことが判定された場合(ステップS5−12のN)には、サーバ10Dは、ここでの処理を終了する。
一方で、ゲーム内要素に描かれた絵柄を変更することが判定された場合(ステップS5−12のY)には、サーバ10Dは、ゲーム内要素の育成度合いに応じて、ゲーム内要素に描かれた絵柄を変更する処理を実行し(ステップS5−13)、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Dが、特定部12と、生成部13と、出力部14、ゲーム内要素育成部15と、絵柄変更部16とを備える構成としている。そのため、ビデオゲーム処理サーバ10Dは、ゲーム内要素をゲーム進行に応じて成長させ、ゲーム内要素の育成度合いに応じて、ゲーム内要素に描かれた絵柄を変更することができるようになる。このような構成によれば、所有ゲーム内要素の絵柄が成長に応じて変わっていくことにより、変更された絵柄を合成用絵柄とすることができるようになるため、ゲーム内要素を育てる動機付けを持たせることができる。したがって、ユーザにゲームをプレイさせるための動機付けを持たせることができるようになる。
なお、上述の第5の実施形態の例において、撮影処理における合成画像の生成に関する処理やゲーム内要素を育成させるための処理は、サーバ10Dが実行するように構成されている。しかしながら、このような構成には限られず端末20が実行するように構成されていてもよい。具体的には、端末20が、ゲーム内要素に描かれた絵柄に描かれていない範囲を含む合成対象を特定し、撮影処理を実行し、撮影画像と合成対象とを合成して合成画像を生成するように構成されていてもよい。また、端末20が、ゲーム進行に応じてゲーム内要素を成長させる処理を実行し、所定の条件を満たしたときに、ゲーム内要素の絵柄を変更するように構成されていてもよい。
[第6の実施の形態]
図14は、ビデオゲーム処理サーバ10の構成の例であるビデオゲーム処理サーバ10Z(サーバ10Z)の構成を示すブロック図である。サーバ10Zは、ビデオゲーム処理システム100の例であるビデオゲーム処理システム100Z(システム100Z)を構成し、記憶部11と、特定部12Zと、生成部13Zと、出力部14Zと、ゲーム内要素育成部15Zと、絵柄変更部16Zとを少なくとも備える。
本例では、ゲーム進行に応じてゲーム内要素としての仮想カードを入手できるゲームが実行される。入手できる仮想カードにはキャラクタの絵柄が描かれている。ユーザにより端末20の撮影機能を用いた撮影が行われる際に、入手している仮想カード(のキャラクタ)の選択を受け付けると、仮想カードに描かれているキャラクタが撮影画面に表れる。シャッターを切ると、実空間を写す画像に仮想カードに描かれているキャラクタが重畳された画像が撮影される。
「絵柄」とは、絵や模様のことを示す。絵や模様としては、例えば、仮想カードに表示される「キャラクタ画像」や、そのキャラクタ画像の背景に描かれる「背景画像」などが含まれる。
図15は、ゲーム内要素としての仮想カードの例を示す説明図である。図15に示すように、仮想カード1500は、キャラクタが示されるキャラクタ画像1501と、キャラクタの背景が描画された背景画像1502と、キャラクタのステータスが表示されるステータス表示領域1503と、キャラクタの各種ステータス1504とを含む。描画されているキャラクタが、撮影画面に描画されることになる。なお、本例では、このときに描画されるキャラクタ画像1501が、撮影画面に描画される画像とは異なるように構成されている。
記憶部11は、ユーザが所有する仮想カードに関する仮想カード関連情報を格納する記憶媒体である。本例記憶部11は、ユーザごと(ユーザIDごと)の仮想カード関連情報を格納する。
図16は、仮想カード関連情報の格納状態の例を示す説明図である。図16に示すように、仮想カード関連情報は、ユーザID、仮想カードID、ステータス、進化タイプ、カード画像情報、およびモデルデータを含む。ユーザIDは、ユーザIDを一意に特定可能な情報である。仮想カードIDは、仮想カードを一意に特定可能な情報である。
「ステータス」は、仮想カードの成長度合いを示す情報である。例えば、レアリティ、現在の経験値、レベル、能力値などが含まれる。レベルや能力値は、ゲーム内要素育成部15Zにより、レベルアップに関する経験値テーブル、レベルに応じた能力値テーブルなどを参照して適宜決定される。すなわち、システム100Zにおいて、仮想カードは、経験値が増加することで成長する。
「進化タイプ」は、進化するレベルを決定するために用いられる情報である。システム100Zは、進化するレベルを進化タイプごとに示した進化テーブルを参照することで、進化するか否かを決定する。進化テーブルについては、公知の技術が採用されるため、説明は省略される。
「カード画像情報」は、仮想カードが端末20に表示される際の画像を示す情報である。具体的には、「カード画像情報」には、図15に示すような画像のうち、特にキャラクタ画像1501、背景画像1502、およびステータス表示領域1503が対応付けされている。すなわち、本例では、キャラクタと背景とが一体となった画像(つまり、キャラクタ画像1501と背景画像1502とが混然一体となっている画像)と、レベルや能力値やレアリティなどを表示するステータス表示領域を含む。
また、本例の「カード画像情報」は、進化するレベルに到達した際に、仮想カードの表示態様が変更される。具体的には、仮想カードのレベルが進化テーブルに示されるレベルに到達した際に、カード画像情報は絵柄変更部16Zにより更新される。特に詳細な説明は行わないが、システム100Zは、進化に応じたカード画像情報に関する情報を格納する記憶媒体を参照して、カード画像情報を更新するように構成されていればよい。
「モデルデータ」は、合成画像を生成する際に用いられる合成対象になる情報である。本例では、モデルデータが合成対象に相当する。モデルデータは、カード画像情報に含まれるキャラクタを表し、2次元モデルデータまたは3次元モデルデータで構成される。
また、本例の「モデルデータ」は、ゲーム内要素に描かれた絵柄よりも解像度が高いデータである。すなわち、仮想カードのキャラクタ画像よりも解像度の高い合成対象としてのデータが記憶部11に格納されている。
さらに、本例の「モデルデータ」は、ゲーム内要素に描かれた絵柄に描かれていない範囲を含むデータである。すなわち、仮想カードのキャラクタ画像に描かれていない範囲を含む合成対象としてのデータが記憶部11に格納されている。
さらに、本例の「モデルデータ」は、進化するレベルに到達した際に、合成対象として合成画像に用いられるモデルデータのデザインが変更される。具体的には、モデルデータは、カード画像情報と同様に、仮想カードのレベルが進化テーブルに示されるレベルに到達した際に、絵柄変更部16Zにより更新される。特に詳細な説明は行わないが、システム100Zは、進化に応じたモデルデータに関する情報を格納する記憶媒体を参照して、モデルデータを更新するように構成されていればよい。
特定部12Zは、モデルデータを特定する処理を実行する機能を有する。具体的には、特定部12Zは、記憶部11を参照して、ユーザに付与された仮想カードに描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するモデルデータを合成対象として特定する。
「ユーザに付与された仮想カード」は、ユーザが所有している仮想カードを示す。本例では、特に詳細な説明は行わないが、ゲームの進行に応じてユーザに仮想カードが付与され、仮想カード関連情報が更新される。
「仮想カードに描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するモデルデータ」とは、仮想カードに描かれた絵柄と同じ絵柄を示すデータであることが認識できるデータである。具体的には、モデルデータは、仮想カードに描かれたキャラクタを示すモデルデータであることが認識できるデータである。
生成部13Zは、合成画像を生成する処理を実行する機能を有する。具体的には、生成部13Zは、端末20の撮影手段により撮影された撮影画像とモデルデータとを合成して合成画像を生成する。
「合成」とは、モデルデータと撮影画像が結びついて1の画像になることを示す。本例における合成方法は、撮影画像が描画されるレイヤ(以下、撮影画像レイヤと呼ぶ場合がある。)上にモデルデータが描画されるレイヤ(以下、モデルデータレイヤと呼ぶ場合がある。)を重畳することで2のデータを合成する方法が採用される。後で詳しく説明するが、端末20においては、ユーザからモデルデータの位置や姿勢を調整する入力を受け付ける。当該入力が端末20から送信されると、生成部13Zは、モデルデータレイヤにおけるモデルデータの位置および姿勢を変更するとともに、撮影画像レイヤに重畳された合成画像を生成する。
出力部14Zは、生成した合成画像を端末20の表示装置に表示させるための処理を実行する機能を有する。具体的には、出力部14Zは、端末20に対して合成画像を出力するための合成画像情報を送信する。
ゲーム内要素育成部15Zは、仮想カードをゲームの進行に応じて成長させる処理を実行する機能を有する。具体的には、ゲーム内要素育成部15Zは、仮想カードが取得した経験値を特定し、レベルアップに関する経験値テーブルを参照して、レベルを決定する。また、ゲーム内要素育成部15Zは、レベルの上昇に応じて、レベルに応じた能力値テーブルなどを参照して、能力値を決定する。
絵柄変更部16Zは、ゲーム進行においてゲーム内要素を表示する際のカード画像を変更(更新)する処理を実行する機能を有する。具体的には、絵柄変更部16Zは、仮想カードのレベルが進化テーブルに示されるレベルに到達したか否かを判定し、到達したと判定した場合には、所定の記憶領域を参照して、カード画像およびモデルデータを更新する。
次に、本例のビデオゲーム処理システム100Z(システム100Z)の動作について説明する。
図17は、サーバ10Zとユーザ端末20を備えるシステム100Zが実行する撮影処理の例を示すフローチャートである。以下、各処理について説明する。なお、各処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
なお、サーバ10Zとユーザ端末20(端末20)とが、クラウドゲームに関連する処理として撮影処理を実行する場合を例にして説明する。ただし、ユーザ端末20が実行する、画面出力のための情報を受信して出力する処理、およびユーザからの選択入力を受け付けてサーバ10Zに送信する処理については、説明を省略するため図示していない。
本例におけるシステム100Zは、端末20を介してゲームを実行するユーザが撮影開始要求を入力したときに、撮影処理を行う。
図18は、撮影処理が行われる際の様子の例を示す説明図である。図18に示すように、端末20を操作して撮影対象を撮影する場合を例にして後述する処理が行われる。
撮影処理において、先ず、サーバ10Zは、ユーザに付与された仮想カードに描かれた絵柄に対応するモデルデータをユーザに選択させるための選択画面を端末20に出力させる(ステップS6−11)。具体的には、先ず、サーバ10Zは、ユーザIDを提示した撮影開始要求を受け付け、ユーザIDに対応付けされた仮想カードを特定することで、ユーザに付与された仮想カードを特定する。その後、サーバ10Zは、ユーザに付与された仮想カードの選択画面を生成するための選択画面情報を生成し、当該選択画面情報を端末20に送信する。そして、選択画面情報を受信した端末20は、選択画面情報に基づいて、選択画面を表示する。
図19は、端末で表示される選択画面の例を示す説明図である。図19に示すように、選択画面は、仮想カードを一覧で表示し、撮影処理に用いる仮想カード(キャラクタ)の選択を受け付けることができるように構成される。本例では、仮想カード1500が選択された場合を例にして説明が行われる。
選択画面が端末20で表示されると、サーバ10Zは、仮想カードの選択を受け付ける(ステップS6−12)。具体的には、端末20が、ユーザから仮想カードの選択入力を受け付け、受け付けた選択入力に関する情報をサーバ10Zに送信する。サーバ10Zは、当該選択入力に関する情報に基づいて、仮想カードの選択を受け付ける。
仮想カードの選択が受け付けられると、サーバ10Zは、当該仮想カードに対応するモデルデータを特定する(ステップS6−13)。具体的には、サーバ10Zは、選択入力に関する情報と仮想カード関連情報とを参照して、選択入力に対応するモデルデータを特定する。
モデルデータが特定されると、サーバ10Zは、端末20の撮影部で撮影される撮影画像を受信する(ステップS6−14)。例えば、端末20は、モデルデータの選択入力を受け付けた後に、撮影部を起動させて、撮影画像を取得する。その後、端末20は、取得した撮影画像を所定の間隔でサーバ10に送信する。
撮影画像が受信されると、サーバ10Zは、撮影画像に対してモデルデータを重畳した最初の合成画像を端末20に出力させるための最初の合成画像を生成し、生成した最初の当該合成画像情報を端末20に送信する(ステップS6−15)。最初の合成画像を生成する際のモデルデータの初期配置位置は、デフォルトで決定されていてもよいし、モデルデータを選択する際の選択入力に含まれていてもよい。
最初の合成画像が端末20で表示されると、サーバ10Zは、さらに、撮影部で撮影される撮影画像とともに、ユーザにより入力されたモデルデータの位置や姿勢を調整する調整入力情報を受信する(ステップS6−16)。
調整入力情報が受信されると、サーバ10Zは、調整入力情報に応じて、モデルデータレイヤにおけるモデルデータの位置や姿勢を調整した合成画像情報を生成し、生成した合成画像情報を端末20に送信する(ステップS6−17)。なお、本例では、調整入力がユーザによって入力されない場合においては、サーバ10Zは、調整入力がなかったこと示す調整入力情報を受信し、前回の重畳したモデルデータの位置に基づいて合成画像を生成するように構成されていていればよい。このようにして、逐次端末20の表示画面に合成画像が表示される。
合成画像が端末20で表示されると、サーバ10Zは、シャッターが切られたか否かを判定する(ステップS6−18)。例えば、端末20がユーザから撮影を確定させるための入力(例えば、撮影ボタンの押下げ入力など)を受け付けたことに応じて、サーバ10Zは、当該入力を端末20から受信し、撮影が行われたと判定するように構成される。
シャッターが切られていないと判定した場合(ステップS6−18のN)には、サーバ10Zは、ステップS6−16に移行して、再度撮影画像とともに調整入力情報を受信する。
一方で、シャッターが切られたと判定した場合(ステップS6−18のY)には、サーバ10Zは、直前に送信した合成画像を最終的な合成画像として特定し、端末20に送信する(ステップS6−19)。端末20において、当該最終的な合成画像が表示されるとともに、ユーザから保存処理を行う指示が入力されたときに、最終的な合成画像が、端末20の記憶領域に格納される。
図20は、最終的な合成画像の例を示す説明図である。図20に示すように、図18で示される撮影状況で撮影された撮影画像に対して、図19で選択された仮想カード1500のキャラクタに対応するモデルデータ1505が合成された画像が、端末20に表示される。図20に示すように、モデルデータ1505は、仮想カード1500で描画されるキャラクタ画像に描かれていない範囲を含む。さらにモデルデータ1505は、仮想カード1500で描画されるキャラクタ画像よりも解像度の高い画像で描画される。
最終的な合成画像が端末20に表示されると、サーバ10は、撮影処理を終了する。
以上に説明したように、第6の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Zが、記憶部11と、特定部12Zと、生成部13Zと、出力部14Zと、ゲーム内要素育成部15Zと、絵柄変更部16Zとを備える構成としている。したがって、ビデオゲーム処理サーバ10Zは、ユーザ端末20を介してゲームを実行するユーザに付与されたゲーム内要素を参照して、当該ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するデータを合成対象として特定し、ユーザ端末20の撮影手段により撮影された撮影画像と合成対象とを合成して合成画像を生成し、生成した合成画像をユーザ端末20に出力させることができる。このような構成によれば、撮影時に合成できる絵柄がユーザが所持しているゲーム内要素のみであるため、ゲーム内要素の取得に対する動機付けを持たせることができる。すなわち、ゲームを継続していくことへの動機付けをユーザに持たせることができるようになる。
また、第6の実施形態の一側面として、サーバ10Zは、ユーザに付与されたゲーム内要素と、当該ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するモデルデータとが対応付けされた情報を記憶する記憶手段を参照して、モデルデータを合成対象として特定するように構成される。このような構成によれば、ゲーム内要素が表示される際の処理負荷に起因する描画制約を受けることなく、合成画像を生成することができるようになる。
また、第6の実施形態の一側面として、合成対象は、ゲーム内要素に描かれた絵柄よりも解像度が高いデータであり、サーバ10Zは、端末20の撮影手段により撮影された撮影画像とゲーム内要素に描かれた絵柄よりも解像度が高い合成対象とを合成した合成画像を生成する構成としている。このような構成によれば、ゲーム内要素がゲーム進行時に表示される際の画質より高画質な絵柄が描かれたモデルデータを合成用絵柄とした合成画像が生成できるようになる。
また、第6の実施形態の一側面として、合成対象は、ゲーム内要素に描かれた絵柄に描かれていない範囲を含むデータであり、サーバ10Zは、端末20の撮影手段により撮影された撮影画像とゲーム内要素に描かれた絵柄に描かれていない範囲を含む合成対象とを合成した合成画像を生成する構成としている。このような構成によれば、ゲーム内要素がゲーム進行時に表示される際の絵柄に描かれていない範囲を含む絵柄が描かれたモデルデータを合成用絵柄とした合成画像が生成できるようになる。例えば、ゲーム内要素が仮想カードである場合には、合成用の絵柄は、普段のゲーム進行時に表示されるカードフレームでは見きれてしまう部分まで表示されるようになる。
また、第6の実施形態の一側面として、サーバ10Zは、ゲーム内要素をゲーム進行に応じて成長させ、ゲーム内要素の育成度合いに応じて、ゲーム内要素に描かれた絵柄を変更する構成としている。このような構成によれば、所有ゲーム内要素の絵柄が成長に応じて変わっていくことにより、変更された絵柄を合成用絵柄とすることができるようになるため、ゲーム内要素を育てる動機付けを持たせることができる。したがって、ユーザにゲームをプレイさせるための動機付けを持たせることができるようになる。
なお、上述した第6の実施形態の例では特に言及していないが、システム100Zは、モデルデータを仮想カード関連情報に格納することなく、カード画像におけるキャラクタ部分のみを切り取り、切り取った画像を撮影画像上に重畳するように構成されていてもよい。
なお、上述した第6の実施形態の例では特に言及していないが、システム100Zは、モデルデータを仮想カード関連情報に格納することなく、カード画像におけるキャラクタ画像と背景画像とを別々に格納しておき、仮想カードを表示する際にはキャラクタ画像と背景画像とを合成することで表示し、合成画像を生成する際にはキャラクタ画像のみを抽出し撮影画像上に重畳するように構成されていてもよい。
なお、上述した第6の実施形態の例では特に言及していないが、システム100Zは、複数枚の仮想カードが選択されるように構成されていてもよい。すなわち、システム100Zは、撮影画像に重畳されるモデルデータが2以上になるように構成されていてもよい。2以上のモデルデータは、同一のモデルデータレイヤ上に描画されていてもよいし、描画するレイヤを区別するように構成されていてもよい。
なお、上述した第6の実施形態の例では特に言及していないが、システム100Zは、モデルデータとして利用できるための条件が付されているように構成されていてもよい。すなわち、所定の条件を満たした仮想カードのみが、合成対象として利用可能に構成されていてもよい。このような場合には、例えば、システム100Zは、仮想カード関連情報に条件がクリアされている場合にフラグをたてるように構成されていればよい。ここで、所定の条件は、例えば、所定のイベントがクリアされていることや、所定のプレイヤレベルを満たしていることや、所定の仮想通貨が支払われていることなどを含む。
なお、上述した第6の実施形態の例では特に言及していないが、システム100は、合成対象を特定する際に、ユーザに付与されたゲーム内要素の選択を受け付けるように構成されていてもよい。このような場合には、サーバ10が、ユーザに付与されたゲーム内要素のうち、少なくとも1のゲーム内要素の選択をユーザから受け付け、ユーザにより選択された第1のゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するデータを合成対象として特定するように構成されていればよい。
なお、上述した第6の実施形態の例では特に言及していないが、システム100は、合成対象を特定する際に、ユーザに付与されたゲーム内要素ではない選択要素の選択を受け付けるように構成されていてもよい。このような場合には、サーバ10が、ユーザに付与されたゲーム内要素を参照して、当該ユーザに付与されたゲーム内要素に対応する選択要素をユーザ端末に出力させ、ユーザ端末に出力された選択要素のうち、少なくとも1の選択要素の選択をユーザから受け付け、ユーザにより選択された第1の選択要素に対応するデータを合成対象として特定するように構成されていればよい。なお、ここでいう「選択要素」は、ユーザに付与された仮想カードの名称(または、キャラクタの名称)や、ユーザに付与された仮想カードにおけるキャラクタ画像部分などが含まれる。すなわち、ここでいう「選択要素」は、ユーザが所有している仮想カードに対応することを把握できる要素であればよい。
なお、上述した第6の実施形態の例では特に言及していないが、システム100は、合成対象を特定する際に、ユーザに付与されたゲーム内要素ではない選択要素の選択を受け付けるように構成されていてもよい。このような場合には、サーバ10が、ユーザに付与されたゲーム内要素を参照して、当該ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応する選択要素をユーザ端末に出力させ、ユーザ端末に出力された選択要素のうち、少なくとも1の選択要素の選択をユーザから受け付け、ユーザにより選択された第1の選択要素に対応するデータを合成対象として特定するように構成されていればよい。なお、ここでいう「選択要素」は、ユーザに付与された仮想カードの名称(または、キャラクタの名称)や、ユーザに付与された仮想カードにおけるキャラクタ画像部分などが含まれる。すなわち、ここでいう「選択要素」は、ユーザが所有している仮想カードに対応することを把握できる要素であればよい。
なお、上述した第6の実施形態の例では特に言及していないが、システム100は、端末20が単体で、上述の撮影処理を実行するように構成されていてもよい。すなわち、端末20が、仮想カード関連情報を記憶する記憶領域を備え、ゲームを実行するユーザに付与されたゲーム内要素を参照して、当該ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するデータを合成対象として特定し、撮影手段により撮影された撮影画像と合成対象とを合成して合成画像を生成し、生成した合成画像を表示するように構成されていてもよい。なお、サーバ10が仮想カード関連情報を記憶する記憶領域を備えるように構成されていてもよく、この場合には、端末20がサーバ10を介して各種情報の取得・特定を行うように構成されていればよい。
以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201〜20Nとビデオゲーム処理サーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
また、ビデオゲーム処理システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム100におけるユーザ端末20とビデオゲーム処理サーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
また、ビデオゲーム処理プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
撮影手段を備えるユーザ端末に所定の絵柄と前記撮影手段により撮影された画像とを合成した合成画像を出力させる機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
前記ユーザ端末を介してゲームを実行するユーザに付与されたゲーム内要素を参照して、当該ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するデータを合成対象として特定する特定機能と、
前記撮影手段により撮影された撮影画像と前記合成対象とを合成して合成画像を生成する生成機能と、
生成された前記合成画像を前記ユーザ端末に出力させる出力機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記特定機能では、前記ユーザに付与されたゲーム内要素と、当該ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するモデルデータとが対応付けされた情報を記憶する記憶手段を参照して、前記モデルデータを前記合成対象として特定する機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記合成対象は、前記ゲーム内要素に描かれた絵柄よりも解像度が高いデータであり、
前記生成機能では、前記撮影手段により撮影された撮影画像と前記ゲーム内要素に描かれた絵柄よりも解像度が高い前記合成対象とを合成した合成画像を生成する機能を
実現させるための[1]または[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
前記合成対象は、前記ゲーム内要素に描かれた絵柄に描かれていない範囲を含むデータであり、
前記生成機能では、前記撮影手段により撮影された撮影画像と前記ゲーム内要素に描かれた絵柄に描かれていない範囲を含む前記合成対象とを合成した合成画像を生成する機能を
実現させるための[1]から[3]のうちの何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
前記サーバに、
前記ゲーム内要素をゲーム進行に応じて成長させるゲーム内要素育成機能成と、
前記ゲーム内要素の育成度合いに応じて、前記ゲーム内要素に描かれた絵柄を変更する絵柄変更機能とを
実現させるための[1]から[4]のうちの何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
前記サーバに、
前記特定機能では、2以上の合成対象を特定する機能
実現させるための[1]から[5]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
前記特定機能では、
前記ユーザに付与されたゲーム内要素のうち、少なくとも1のゲーム内要素の選択をユーザから受け付ける機能と、
前記ユーザにより選択された第1のゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するデータを合成対象として特定する機能とを
実現させるための[1]から[6]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[8]
前記特定機能では、
前記ユーザに付与されたゲーム内要素を参照して、当該ユーザに付与されたゲーム内要素に対応する選択要素を前記ユーザ端末に出力させる機能と、
前記ユーザ端末に出力された選択要素のうち、少なくとも1の前記選択要素の選択を前記ユーザから受け付ける機能と、
前記ユーザにより選択された第1の選択要素に対応するデータを前記合成対象として特定する機能とを
実現させるための[1]から[7]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[9]
前記特定機能では、
前記ユーザに付与されたゲーム内要素を参照して、当該ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応する選択要素を前記ユーザ端末に出力させる機能と、
前記ユーザ端末に出力された選択要素のうち、少なくとも1の前記選択要素の選択を前記ユーザから受け付ける機能と、
前記ユーザにより選択された第1の選択要素に対応するデータを前記合成対象として特定する機能とを
実現させるための[1]から[8]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[10]
[1]から[9]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[11]
[1]から[10]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
[12]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、撮影手段を備える前記ユーザ端末に所定の絵柄と前記撮影手段により撮影された画像とを合成した合成画像を出力させるビデオゲーム処理システムであって、
前記ユーザ端末を介してゲームを実行するユーザに付与されたゲーム内要素を参照して、当該ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するデータを合成対象として特定する特定手段と、
前記撮影手段により撮影された撮影画像と前記合成対象とを合成して合成画像を生成する生成手段と、
生成された前記合成画像を前記ユーザ端末に出力させる出力手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[13]
前記サーバが、前記特定手段と、前記生成手段と、前記出力手段とを含み、
前記ユーザ端末が、合成画像を表示装置の表示画面に出力する手段を含む
[12]記載のビデオゲーム処理システム。
[14]
所定の絵柄と撮影手段により撮影された画像とを合成した合成画像を出力させる機能を前記撮影手段を備えるユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ユーザ端末を介してゲームを実行するユーザに付与されたゲーム内要素を参照して、当該ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するデータを合成対象として特定する特定機能と、前記撮影手段により撮影された撮影画像と前記合成対象とを合成して合成画像を生成する生成機能と、生成された前記合成画像を前記ユーザ端末に出力させる出力機能とを有するサーバから前記合成画像を出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[15]
撮影手段を備え、前記ユーザ端末に所定の絵柄と前記撮影手段により撮影された画像とを合成した合成画像を出力するユーザ端末であって、
ゲームを実行するユーザに付与されたゲーム内要素を参照して、当該ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するデータを合成対象として特定する特定手段と、
前記撮影手段により撮影された撮影画像と前記合成対象とを合成して合成画像を生成する生成手段と、
生成された前記合成画像を出力する出力手段とを含む
ことを特徴とするユーザ端末。
[16]
所定の絵柄と撮影手段により撮影された画像とを合成した合成画像を出力する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記撮影手段を備える前記ユーザ端末に、
前記ユーザ端末を介してゲームを実行するユーザに付与されたゲーム内要素を参照して、当該ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するデータを合成対象として特定する特定機能と、
前記撮影手段により撮影された撮影画像と前記合成対象とを合成して合成画像を生成する生成機能と、
生成された前記合成画像を出力する出力機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[17]
[16]記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[18]
[16]または[17]記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
[19]
撮影手段を備えるユーザ端末に所定の絵柄と前記撮影手段により撮影された画像とを合成した合成画像を出力させるビデオゲーム処理方法であって、
前記ユーザ端末を介してゲームを実行するユーザに付与されたゲーム内要素を参照して、当該ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するデータを合成対象として特定する特定処理と、
前記撮影手段により撮影された撮影画像と前記合成対象とを合成して合成画像を生成する生成処理と、
生成された前記合成画像を前記ユーザ端末に出力させる出力処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[20]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、撮影手段を備える前記ユーザ端末に所定の絵柄と前記撮影手段により撮影された画像とを合成した合成画像を出力させるビデオゲーム処理方法であって、
前記ユーザ端末を介してゲームを実行するユーザに付与されたゲーム内要素を参照して、当該ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するデータを合成対象として特定する特定処理と、
前記撮影手段により撮影された撮影画像と前記合成対象とを合成して合成画像を生成する生成処理と、
生成された前記合成画像を前記ユーザ端末に出力させる出力処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。