JP2017120540A - キャラクタ編集装置及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザが編集したキャラクタを用いた新しい楽しみ方を実現するための技術を提供すること。【解決手段】ユーザの顔を撮影した画像を元にユーザの顔に似た頭部のデザインを有するキャラクタを生成し、当該生成したキャラクタをベースとしたキャラクタ編集を提供する。そして、キャラクタ編集の内容を特定するためのコード情報をユーザに提示する一方で、コード情報の入力を受け付け、新たにキャラクタ編集をする際に、過去にユーザが入手したコード情報を入力すれば、過去の編集内容で選択された外観形態や表示態様を、新たなキャラクタ編集の選択肢に含める。【選択図】図7

Description

本発明は、キャラクタ編集装置等に関する。
デジタル簡易フォトブースとも言える、人物撮影機能と撮影画像の印刷機能とを一体に備えた撮影印刷装置が知られている。例えば、「写真シール作成装置」などと呼ばれる装置がこれに含まれる。
撮影印刷装置は、ゲームセンターや大型量販店などに設置されており、友達や家族とともに手軽に写真を撮影し、撮影画像やその編集画像(以下包括して「撮影画像」と言う)を印刷したシールなどをその場で入手できるので人気である。
近年では、通信回線に接続する機能を更に備え、撮影画像のデータを外部サーバに送信し、ユーザがパソコンやスマートフォンでその画像を入手可能にする技術(例えば、特許文献1参照)や、電子メールなどでユーザが指定したアドレスに撮影画像のデータを配信する技術(例えば、特許文献2参照)も提案されている。
一方で、ユーザに似せたキャラクタモデルやキャラクタ画像を作成して、ゲームに登場させたり、ブログや短文投稿サービスやSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)のプロフィール画像に使用することが流行している。例えば、ユーザの顔を撮影した画像からアニメ調の似顔絵のキャラクタを自動生成する技術が知られるところである(例えば、特許文献3参照)。
特開2001−245290号公報 特開2003−333573号公報 国際公開第2011/155068号公報
本発明は、こうした背景を鑑みてなされたものであり、ユーザが編集したキャラクタを用いた新しい楽しみ方を実現するための技術を提供することを目的とする。
上述した課題を解決するための第1の発明は、(1)スタイル(キャラクタが髪を有する場合はヘアスタイルを含む)、服装、装飾品、持ち物といった外観形態と、(2)表情、ポーズ、向きといった表示態様とを、所与の外観形態選択肢及び所与の表示態様選択肢の中からユーザが選択することで前記キャラクタを編集するキャラクタ編集手段(例えば、図2の制御基板1350、図9の処理部200、キャラクタ編集制御部214、図10の最新キャラクタ編集データ600、図16のステップS120〜S126)と、
前記キャラクタ編集手段による編集内容と、編集したキャラクタ及び/又はユーザ(以下包括して「編集個体」という)とを特定するためのコード情報をユーザに提示する提示手段(例えば、図2の制御基板1350、印刷装置1360、図9の処理部200、印刷制御部296、印刷部396、図16のステップS134〜S138)と、
前記コード情報を入力するコード情報入力手段(例えば、図2の制御基板1350、カメラ部1308、図9の処理部200、撮影部102、図15のステップS80)と、
前記キャラクタ編集手段による編集時の前記外観形態選択肢及び前記表示態様選択肢を設定する選択肢設定手段(例えば、図2の制御基板1350、図9の処理部200、選択肢設定部212、図10のカテゴリ別外観形態選択肢リスト560、カテゴリ別表示態様選択肢リスト570、図14のステップS54〜S60)と、
を備え、
前記選択肢設定手段は、前記入力されたコード情報によって特定された編集個体と、前記キャラクタ編集手段の編集個体とが異なる場合に、前記入力されたコード情報によって特定された編集内容が示す外観形態及び表示態様のうちの一部又は全部を追加選択肢として追加する(例えば、図15のステップS98〜S100)、キャラクタ編集装置である。
ここで言う「コード情報」とは、コンピュータ読み取り可能な情報を表現する文字や記号、符号、イメージなどである。例えば、文字コードや、バーコード、2次元コード、音声コードなどの形態を採用することができる。
第1の発明によれば、キャラクタ編集の内容を特定するためのコード情報をユーザに提示・提供することができる。そして、新たにキャラクタ編集をする際に、過去にユーザが入手したコード情報を入力すれば、過去の編集時に選択した外観形態や表示態様を、新たなキャラクタ編集の選択肢に含めることができるようになる。つまり、ユーザはいつでもコード情報を使って過去の編集内容をこれから行う新たなキャラクタ編集に反映できるようになる。コード情報はユーザ自身が保管するに限らず、他者へ供与することとしてもよい。その場合、友達からもらったコード情報を用いて、友達のキャラクタの外観形態や表示態様を、自分のキャラクタに適用させるように編集することができるようになる。友達間でコード情報を交換しあって友好を深めるといった新しい楽しみ方が生まれる。
また、コード情報をパンフレットや、雑誌、新聞、書籍へ掲載することとしたり、特定のホームページに掲載することとしたりすれば、不特定多数へ頒布することも可能となる。
なお、コード情報の提示形態は、画像による提供、データによる提供など適宜利用可能であるが、第2の発明として、前記キャラクタ編集手段により編集されたキャラクタの画像と、前記コード情報とを所与の用紙に印刷して出力する制御を行う印刷制御手段(例えば、図2の制御基板1350、印刷装置1360、図9の処理部200、印刷制御部296、印刷部396、図16のステップS134〜S138)、を更に備え、前記提示手段が、前記コード情報を前記印刷制御手段に印刷させることで前記提示を行う、第1の発明のキャラクタ編集装置を構成すると好適である。
第2の発明によれば、手にとることのできる「モノ」としてコード情報をユーザに提供できる。よって、比較的低年齢のユーザであっても容易に扱えるようになるので好適である。また、「モノ」として手元に残るので集める楽しさも加わるであろう。また、コード情報を友達などの他者へ提供する際には手渡しをきっかけとする会話などの楽しさも生まれる。
第3の発明は、前記編集個体には少なくとも編集したキャラクタが含まれ、前記印刷制御手段は、前記入力されたコード情報によって特定された編集個体と、前記キャラクタ編集手段の編集個体とが異なる場合に、当該特定された編集個体のキャラクタの画像を更に印刷する制御を行う、第2の発明のキャラクタ編集装置である。
第3の発明によれば、他ユーザから提供されたコード情報を入力すると、当該コード情報により特定される他ユーザのキャラクタの画像を、自分が編集しているキャラクタの画像と共に印刷することができる。よって、コード情報を提供してくれた他ユーザのキャラクタの画像も入手できる。
第4の発明は、前記印刷制御手段が、前記入力されたコード情報によって特定された編集個体と、前記キャラクタ編集手段の編集個体とが異なる場合に、当該特定された編集個体のキャラクタと、前記キャラクタ編集手段により編集されたキャラクタとが並んだ画像であって、全てのキャラクタに前記キャラクタ編集手段による編集内容を適用した画像を印刷する制御を行う、第2又は第3の発明のキャラクタ編集装置である。
第4の発明によれば、現ユーザが編集したキャラクタと、コード情報を提供してくれた他ユーザのキャラクタとを、一緒にした画像いわゆる「ツーショット」などのマルチショット画像を印刷してユーザに提供できる。よって、友達と一緒に写真を撮るときに似た楽しさを味わうことができるようになる。
第5の発明は、前記印刷制御手段が、前記用紙のうちの所定の切り取り範囲に、前記キャラクタ編集手段により編集されたキャラクタの画像と前記コード情報とを印刷する制御を行う、第2〜第4の何れかの発明のキャラクタ編集装置である。
第5の発明によれば、切り取り範囲を切り取ることで、友達にプレゼントするといったことができるようになる。
第6の発明は、ユーザを撮影するための撮影手段(例えば、図2のカメラ部1308)と、前記撮影手段による撮影画像に基づいて、前記キャラクタ編集手段の編集対象となるキャラクタを生成するキャラクタ生成手段(例えば、図2の制御基板1350、図9の処理部200、キャラクタ生成部210、図14のステップS10)と、を更に備え、前記キャラクタ編集手段は、前記キャラクタ生成手段により生成されたキャラクタを編集する、第1〜第5の何れかの発明のキャラクタ編集装置である。
第6の発明によれば、ユーザを撮影した画像を元にして編集対象となるベースのキャラクタを生成することができる。よって、一からユーザ自身でキャラクタを作り上げてゆくよりも簡単にユーザに似せたキャラクタを生成し、その編集をすることが可能になる。
第7の発明は、前記キャラクタ編集手段が、前記選択肢設定手段により前記追加選択肢が追加された場合に、当該追加選択肢を優先表示又は強調表示させる、第1〜第6の何れかの発明のキャラクタ編集装置である。
第7の発明によれば、注目すべき選択肢を優先表示又は強調表示することができる。例えば、他ユーザからもらったコード情報を入力した場合には、この友達が編集したキャラクタの外観形態や表示態様の選択肢が、優先的に又は強調して提示されるので、比較的低年齢のユーザでも注目しやすくなる。
第8の発明は、前記編集個体には少なくともユーザが含まれ、前記キャラクタ編集手段は、前記入力されたコード情報によって特定された編集個体のユーザと、前記キャラクタ編集手段の編集個体であるユーザとが異なる場合に、編集操作が可能な制限時間を、前記コード情報入力手段に前記コード情報が入力されなかった場合に比べて長く設定する、第1〜第7の何れかの発明のキャラクタ編集装置である。
他ユーザからもらったコード情報を使用する場合、これからキャラクタ編集をしようとする現ユーザは、他ユーザのキャラクタに使用されている選択肢をどのように使うか悩ましいものである。
第8の発明によれば、そんなユーザの気持ちを察して悩む時間を提供できるように制限時間を延長するので、よりユーザフレンドリなサービスを提供できるようになる。
更には、第9の発明として、前記コード情報入力手段が、複数の前記コード情報を入力可能であり、前記キャラクタ編集手段は、前記入力されたコード情報によって特定された編集個体のユーザと、前記キャラクタ編集手段の編集個体であるユーザとが異なる場合に、異なったユーザ数に応じて前記制限時間を設定する、第8の発明のキャラクタ編集装置を構成することができる。
第9の発明によれば、他ユーザからコード情報を集めた数に応じて制限時間を設定できるので更に好適である。
第10の発明は、ユーザ毎に、当該ユーザが有する前記外観形態選択肢及び前記表示態様選択肢を記憶する外部記憶装置と通信可能に構成されており、前記編集個体には少なくともユーザが含まれ、前記選択肢設定手段は、前記キャラクタ編集手段の編集個体であるユーザが有する前記外観形態選択肢及び前記表示態様選択肢を前記外部記憶装置から取得して設定する(例えば、図15のステップS96)、第1〜第9の何れかの発明のキャラクタ編集装置である。
第10の発明によれば、ユーザ別のキャラクタ編集結果に関する外観形態選択肢及び表示態様選択肢の情報を、通信可能な外部記憶装置に記憶できる。例えば、キャラクタ編集装置が異なる複数の場所に設置されていて、遠く離れたユーザ同士がそれぞれの近場にあるキャラクタ編集装置を使うことも可能になる。よって、ユーザ間でのコード情報の相互利用可能範囲の地理的条件を「手渡し距離」以上に広げることが可能になり、遠くに住む友達や親族との間、或いは不特定多数の相手との間でもコード情報の交換ができるようになり楽しみが増す。
また、第11の発明は、前記キャラクタ編集手段は、前記追加選択肢が、前記キャラクタ編集手段の編集個体であるユーザの前記外観形態選択肢及び前記表示態様選択肢の何れでもない場合に、当該追加選択肢を優先表示又は強調表示させる、第10の発明のキャラクタ編集装置である。
第11の発明によれば、これからキャラクタ編集をしようとする現ユーザ自身が本来選べる選択肢とは異なる選択肢が追加されていることを、分かり易く提示することができる。
第12の発明は、前記追加選択肢が、前記キャラクタ編集手段の編集個体であるユーザの前記外観形態選択肢及び前記表示態様選択肢の何れでもない場合に、当該追加選択肢を当該ユーザに付与して前記外部記憶装置の記憶内容を更新する手段(例えば、図9の処理部200、編集結果保存制御部216、図16のステップS130)を更に備えた、第10又は第11の発明のキャラクタ編集装置である。
第12の発明によれば、これからキャラクタ編集をしようとする現ユーザ自身が本来選べる選択肢とは異なる選択肢が追加された場合に、追加選択肢を、当該現ユーザが以降も使えるようにすることができる。
第13の発明は、前記コード情報入力手段が、複数の前記コード情報を入力可能であり、前記入力されたコード情報によって特定された編集個体のユーザと、前記キャラクタ編集手段の編集個体であるユーザとが異なる場合に、異なったユーザ数に応じて特典を付与する特典付与制御手段(例えば、図2の制御基板1350、図9の処理部200、特典付与制御部220、図15のステップS104)を更に備えた、第1〜第12の何れかの発明のキャラクタ編集装置である。
第13の発明によれば、ユーザ間のコード情報の交換を促す効果が得られる。
第14の発明は、前記コード情報入力手段が、複数の前記コード情報を入力可能であり、前記入力されたコード情報によって特定された編集個体のユーザと、前記キャラクタ編集手段の編集個体であるユーザとが異なる場合に、異なったユーザ数に応じた前記外観形態選択肢及び/又は前記表示態様選択肢を、前記キャラクタ編集手段の編集個体であるユーザに付与して、前記外部記憶装置の記憶内容を更新する手段(例えば、図9の処理部200、編集結果保存制御部216、図16のステップS130)を更に備えた、第10〜第12の何れかの発明のキャラクタ編集装置である。
第14の発明によれば、入力した他ユーザのコード情報の数に応じて、それらコード情報で特定される外観形態選択肢や表示態様選択肢をそれ以降、現ユーザが選択肢として利用可能にできる。
第15の発明は、コンピュータを、(1)スタイル(キャラクタが髪を有する場合はヘアスタイルを含む)、服装、装飾品、持ち物といった外観形態と、(2)表情、ポーズ、向きといった表示態様とを、所与の外観形態選択肢及び所与の表示態様選択肢の中からユーザが選択することで前記キャラクタを編集するキャラクタ編集手段、前記キャラクタ編集手段による編集内容と、編集したキャラクタ及び/又はユーザ(以下包括して「編集個体」という)とを特定するためのコード情報をユーザに提示する提示手段、前記コード情報を入力するコード情報入力手段、前記キャラクタ編集手段による編集時の前記外観形態選択肢及び前記表示態様選択肢を設定する選択肢設定手段、として機能させるとともに、
前記選択肢設定手段が、前記入力されたコード情報によって特定された編集個体と、前記キャラクタ編集手段の編集個体とが異なる場合に、前記入力されたコード情報によって特定された編集内容が示す外観形態及び表示態様のうちの一部又は全部を追加選択肢として追加する、ように機能させるためのプログラムである。
第15の発明によれば、コンピュータに第1の発明と同様の効果を発揮させるプログラムを実現することができる。
コンテンツ提供システムのハードウェア構成の一例を示す図。 撮影印刷装置の構成例を示す概略図。 ユーザ端末の構成例を示す正面外観図。 キャラクタ編集装置におけるキャラクタの自動生成について説明するための図。 キャラクタ編集について説明する概念図。 印刷後の被印刷媒体の例を示す図。 コード情報を利用したキャラクタ編集について説明するための概念図。 友達からもらったプレゼント領域のコード情報を利用した場合の印刷後の被印刷媒体の例を示す図。 キャラクタ編集装置の機能構成例を示す機能ブロック図。 キャラクタ編集装置の記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。 カテゴリ別外観形態選択肢リストのデータ構成例を示す図。 カテゴリ別表示態様選択肢リストのデータ構成例を示す図。 サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 キャラクタ編集装置における1プレイに係る処理の流れについて説明するためのフローチャート。 図14より続くフローチャート。 図15より続くフローチャート。 キャラクタ生成処理の流れを説明するためのフローチャート。
図1は、本発明を適用したコンテンツ提供システムのハードウェア構成の一例を示す図である。コンテンツ提供システムは、キャラクタ編集装置1300と、サーバシステム1100と、ユーザが所有するユーザ端末1500と、を含む。これらは、通信回線9に接続可能なコンピュータであって、通信回線9を介して相互にデータ通信可能に接続されている。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、例えば、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。本体装置1101には制御基板1150が搭載されている。この制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150で所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、
1)キャラクタ編集装置1300を使用するユーザ2に固有のユーザIDを付与してユーザ登録し、当該ユーザに係る情報を登録管理するユーザ管理機能、
2)キャラクタ編集装置1300のプレイ対価などの支払・徴収を電子決済する機能、
3)キャラクタ編集装置1300でユーザが選択して作成したキャラクタを用いたサービスコンテンツを提供するために作成したデータをユーザIDと紐付けて記憶管理する機能、
4)キャラクタ編集装置1300にてサービスコンテンツを提供するのに必要とされるデータを提供する機能、
などの諸機能を実現する。
図示の例では、サーバシステム1100を単体として記しているが、サーバシステム1100には複数のブレードサーバを搭載し、これらブレードサーバに上記1)〜4)などの諸機能を分担して担わせ、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
図2は、本実施形態におけるキャラクタ編集装置1300の構成例を示す概略図であって、装置を横から見た図に相当する。
キャラクタ編集装置1300は、ユーザに似せたキャラクタを生成・編集し、編集されたキャラクタを用いたサービスコンテンツを提供するための装置であり、コンピュータである。具体的には、キャラクタ編集装置1300は、主筐体1301と、コイン投入装置1302と、照明装置1304と、タッチパネル1306と、カメラ部1308と、スピーカ1310と、制御基板1350と、印刷装置1360と、ICカード読取装置1362と、カメラ部1308の正面に設定された単色背景部1364とを備える。勿論、図示されない電源部等のその他の構成要素を適宜含むものとする。
コイン投入装置1302は、プレイ対価としてのコイン4を1枚ずつ投入することのできる公知の装置である。投入されたコインを検出する毎に所定の検出信号を制御基板1350へ出力することができる。また、制御基板1350からの返金指示信号を受信して、撮影開始前に投入されたコイン4を返金処理することができる。
カメラ部1308は、ユーザ2を撮影する撮影手段であって、例えば、レンズやフィルターなどの光学系部品と、イメージセンサーと、当該センサーで撮影した画像の画像データを生成・出力する画像処理ICとを有する。カメラ部1308は、撮影した画像データを制御基板1350へ出力することができる。
タッチパネル1306は、ユーザ2へ各種操作案内画面を表示する画像表示と、タッチ操作による各種操作入力を受け付ける操作受付とを兼ねる装置である。制御基板1350から受信した画像信号に基づいて各種画面を表示し、タッチ操作を検出するとタッチ位置座標データを制御基板1350へ出力することができる。
印刷装置1360は、カメラ部1308により撮影された画像に基づいて制御基板1350にて印刷用に生成した印刷画像を所定の被印刷媒体8に印刷して出力することができる。本実施形態における被印刷媒体8はシール紙とするが、シール紙でなくてもよい。
ICカード6は、ユーザ登録に係るデータであって、仮想通貨(電子マネー:有価情報)による電子決済システムを利用するためのキーデータを記憶する。
キーデータとしては、例えば、ユーザ登録時に設定される固有のユーザIDや、固有の媒体ID(例えば、ICカードならばカードID、スマートフォンなどの情報機器ならばMACアドレスやSIMカードIDなど機器固有の情報)などを適宜設定することができる。ちなみに、本実施形態のICカード6には、ユーザIDと媒体IDとがキーデータとして記憶されている。
そして、ICカード6に記憶されているキーデータは、専用の読取装置を用いることで読み取り可能とされる。ICカード6は情報を記憶可能な媒体であれば何れでもよく、ユーザ端末1500のようなデータ記憶機能を有したコンピュータであってもよい。本実施形態では、キャラクタ編集装置1300がICカード6を用いた電子決済に対応しており、ICカード6から情報の読み取り及び書き込みを行う装置としてICカード読取装置1362を有している。
ICカード読取装置1362は、ICカード6に対応する非接触式のリーダライター装置である。ICカード6から読み出したデータを制御基板1350へ出力し、逆に制御基板1350からの書き込み指示信号に基づいてデータを書き込むことができる。
単色背景部1364は、均質な単色の布または板である。単色背景部1364は、画像処理によってカメラ部1308により撮影された画像から背景を識別してユーザ2の像を切り取る処理(クロマキー処理)に利用することができる。
制御基板1350は、CPU1351やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサと、ICメモリ1352と、通信回線9に接続するための通信モジュール1353と、タッチパネル1306のドライバ回路1354と、カメラ部1308やICカード読取装置1362・スピーカ1310・印刷装置1360などへの信号入出力を制御するインターフェースIC1355と、が搭載されている。勿論、これら以外の電子電気要素も適宜搭載することができる。そして、これら制御基板1350に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。そして、制御基板1350は、ICメモリ1352に記憶されているプログラムに従って演算処理することによりキャラクタ編集装置1300を統合的に制御する。なお、制御基板1350の一部または全部は、ASICや、FPGA、SoCにより実現するとしてもよい。
そして、キャラクタ編集装置1300は、制御基板1350で所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、
1)ユーザ登録に係る情報の入力端末としての機能、
2)キャラクタ編集及びサービスコンテンツ提供の対価(プレイ対価)の支払いを受け付ける機能、
3)ユーザ2を撮影し、撮影した画像に基づいて、当該ユーザの顔に似せたキャラクタを自動生成する機能、
4)ユーザにキャラクタ編集プレイ、いわば着せ替えプレイを提供する機能、
5)第1のサービスコンテンツとして着せ替えされたキャラクタが登場するゲームプレイを提供する機能、
6)第2のサービスコンテンツとして着せ替えされたキャラクタの画像を被印刷媒体8へ印刷する機能、
などを実現する。
図3は、ユーザ端末1500の構成例を示す正面外観図である。
ユーザ端末1500は、通信回線9に接続してサーバシステム1100等の外部装置にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のユーザ端末1500はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、ノートパソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなどに分類される装置でもよい。
本実施形態におけるユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、当該タッチパネル1506の表示面側を撮影するカメラ部1508と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサと、ASIC,VRAM,RAM,ROM等の各種ICメモリ1552と、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553とが搭載されている。
その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった所謂インターフェース回路1557等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
そして、制御基板1550は、アプリケーションプログラム(以下「アプリ」と呼ぶ)を外部装置からダウンロードさせてICメモリ1552に記憶させ、所定の実行操作入力に応じてこれを読み出して演算処理を実行することができる。それにより、ICカード6としての機能を実現することができる。
[キャラクタ生成とキャラクタ編集についての説明]
次に、キャラクタ編集装置1300にて実現されるキャラクタの生成と編集の機能について説明する。
図4は、キャラクタ編集装置1300におけるキャラクタの自動生成について説明するための図である。本実施形態における自動生成は、ユーザ2の顔の画像に基づく自動生成である。
すなわち、キャラクタ編集装置1300は、カメラ部1308でユーザ2の正面を撮影し、撮影した画像から顔が写っている領域を認識する。以降、顔が写っている領域の画像を「顔画像」と言う。そして、キャラクタ編集装置1300は、この顔画像からユーザ2の「顔特徴量」を検出する。顔特徴量は、顔型(顔の輪郭形状)のほか、眉・眼・鼻・唇・耳・メガネ・髭などの顔パーツ別の顔型に対する相対的なサイズ・姿勢・配置位置・色などで記述される。また、キャラクタ編集装置1300は、顔画像からユーザ2の「髪型認識」をする。髪型認識により、髪の形や色、顔型に対する相対的なサイズなどの情報が得られる。なお、顔画像の検出や、顔特徴量の検出、髪型認識は、適宜公知技術を流用することができる。
そして、キャラクタ編集装置1300は、検出した顔特徴量に基づいてキャラクタの頭部21を自動生成する。本実施形態では、予め用意されている複数種類の顔パーツの中から、顔特徴量に最も類似する顔パーツを選択し、更に検出した顔特徴量を実現するためにサイズ・姿勢・色などを調整する。同様に、髪型認識の結果に基づいて、複数の髪パーツのなかから最も類似する形の髪パーツを選択し、更に検出された髪の形・色・顔型に対する相対的なサイズなどを実現するために変形や拡大縮小・調色を行う。
そして、調整された各顔パーツを組み立てる。すなわち、調整された顔型に調整された眼や鼻などのパーツを配置し、調整された髪パーツを配置して、頭部21を完成させる。これに、標準(汎用)のボディ(首から下の部分)を付与してキャラクタの自動生成が完了する。
なお、ユーザ2は、自動生成されたキャラクタの頭部21を自分好みに手動調整することができる。具体的には、顔特徴量を手動操作で調整することができる。キャラクタの頭部21は、自動生成された段階ではユーザ2の顔に似せたデザインを有しているが、この手動調整の段階で意図的に似ている部分を崩したキャラクタを作成することも可能となる。
図5は、キャラクタ編集について説明する概念図である。
ユーザ2は、生成されたキャラクタ20の着せ替えを行って、1)スタイル、服装、装飾品、持ち物といった外観形態と、2)表情、ポーズ、向き、被印刷媒体8に印刷する際に使用される背景、といった表示態様と、をカスタマイズすることができる。このカスタマイズを「キャラクタ編集」と呼ぶ。「着せ替え」と言っても良い。
カスタマイズは、与えられた選択肢のなかからユーザ2が選択することにより実現される。全選択肢のデータ3a,3b,…は、別途、キャラクタ編集装置1300内に記憶管理されているが、1回のプレイで実際にユーザ2に提示される選択肢は、基本的には、全選択肢の中から新規に選択された「新規選択肢」と、過去にユーザが選択したりして獲得した選択肢である「獲得済選択肢」とである。そして、ユーザ2は、その提示された選択肢のなかから1つを選択してキャラクタのカスタマイズ、すなわち着せ替えを行ってキャラクタ20を完成させる。
そして、キャラクタ編集装置1300は、ユーザ登録手続きにより付与されたユーザIDと、キャラクタ編集データ(頭部21のデータ、表示態様選択結果、外観形態選択結果を含む)と、コード情報630とをサーバシステム1100へ送信する。サーバシステム1100はこれらのデータを相互に対応づけて保存・管理する。保存されたキャラクタ編集データ(保存キャラクタ編集データ)のうち、表示態様選択結果と、外観形態選択結果とのそれぞれの選択肢は、次回プレイでは「獲得済選択肢」に含まれることになる。
コード情報630は、着せ替えされたキャラクタ20及び/又はユーザ2の「編集個体」を特定するためのコードである。本実施形態では、キャラクタ編集装置1300が、キャラクタ編集データ(着せ替えされた結果についての情報)と、ユーザIDと、作成日時とを含む2次元コードを生成するものとするが、その他の仕様のコードでもよい。また、当該コードに含まれる情報は、ユーザID及び作成日時とし、着せ替えされた結果についての情報は含めない構成としてもよい。
[サービスコンテンツの説明]
ここで、キャラクタ編集装置1300にてユーザに提供されるサービスコンテンツについて説明する。
サービスコンテンツの内容は適宜設定可能であるが、本実施形態のキャラクタ編集装置1300は、着せ替えされたキャラクタ20が登場するビデオゲームと、着せ替えされたキャラクタ20の画像がシール紙に印刷して提供するシール印刷と、の2種類を提供する。
ビデオゲームの内容は、適宜設定可能である。例えば、音楽ゲームとするならば、ユーザにプレイ曲を選択させ、選択された曲に合わせて着せ替えされたキャラクタ20が踊る様子を表示させながら、曲のタイミングに合わせてタッチ操作するマーカを出没表示させるとしてもよい。着せ替えされたキャラクタ20をプレーヤキャラクタとする格闘対戦ゲームなどであってもよい。
図6は、シール印刷の例であって、印刷後の被印刷媒体8の例を示す図である。
キャラクタ編集装置1300は、着せ替えされたキャラクタ20が含まれる様々なアングルやショットのシール画像5(5a,5b,…)を様々なサイズで生成し、それらのシール画像5とコード情報630とをタイル状に配置した印刷画像を生成して被印刷媒体8に印刷して排出する。
被印刷媒体8は、ファイリング用基部82と、ユーザ保管領域83と、単数又は複数のプレゼント領域84とを有する。
ファイリング用基部82は、リングに着脱自在に挿通してファイルするファイルシステム用のリング挿通孔81を有する。
ユーザ保管領域83は、ファイリング用基部82と一体で、ユーザ自身がファイルして保管する主たる部位である。
プレゼント領域84は、ユーザ保管領域83との間にミシン目85を介して分離可能に設けられた領域であり、ユーザ2がミシン目85から当該領域を切り離して、友達にプレゼントできるようになっている。
ユーザ保管領域83とプレゼント領域84に印刷されるキャラクタ20の画像は同じでも良いしそれぞれの領域で異なっても良いが、どちらにも同じ内容のコード情報630が印刷される。
なお、図示の例では、プレゼント領域84は1つのみであるが、複数のプレゼント領域84を設ける構成でもよい。また、ユーザ保管領域83とプレゼント領域84との面積比も図示の例に限らず適宜設定可能である。また、ファイリング用基部82は省略することもできる。
[他コード情報を利用したキャラクタ編成について]
再び、キャラクタ編集について説明する。
図7は、コード情報630を利用したキャラクタ編集について説明するための概念図である。これからキャラクタ編集をしようとするユーザ2(「現ユーザ」とも言う。)は、自身が過去に入手したユーザ保管領域83のコード情報630又は友達などの他ユーザからもらったプレゼント領域84のコード情報630を利用して、自身或いは他ユーザが過去に選択した着せ替えの選択結果を、これから行うキャラクタ編集の外観形態の選択肢や表示態様の選択肢に含めることができる。
具体的には、キャラクタ編集装置1300は、キャラクタ編集に先立って或いは編集過程においてコード情報630の入力を受け付ける。本実施形態では、ユーザ2が、自身が過去に入手したユーザ保管領域83のコード情報630又は他ユーザからもらったプレゼント領域84のコード情報630を、カメラ部1308に撮影させることでコードの入力が行われる。勿論、カメラ部1308とは別に、コードスキャナ装置をキャラクタ編集装置1300に搭載し、これを用いるとしてもよい。
入力されたコード情報630は、サーバシステム1100に送信される。
サーバシステム1100は、入力されたコード情報630に紐付けて保存されている保存キャラクタ編集データ810(過去の着せ替え結果の情報)を検索し、当該検索された保存キャラクタ編集データ810に含まれる外観形態の選択結果と、表示態様の選択結果と、をキャラクタ編集装置1300へ返信する。そして、キャラクタ編集装置1300は、今回のキャラクタのキャラクタ編集に適用可能な選択肢に、サーバシステム1100から返信された選択結果を含める。つまり、ユーザ2は、キャラクタ編集装置1300を利用すれば利用するほどに、また友達とプレゼント領域84を交換しあうことで、着せ替えの選択肢をより増やすことができる。なお、幾つのコード情報630を読み込み許可するかは適宜設定可能である。
そして、ユーザ2(現ユーザ)は、入力したコード情報630に係る選択肢も含めて着せ替えを行うと、キャラクタ編集装置1300は当該着せ替えされたキャラクタ20nに対応する新たなコード情報630nを生成し、サーバシステム1100は当該着せ替えの結果の情報と新たなコード情報630nとを紐付けて記憶する。
本実施形態では、他ユーザからもらったプレゼント領域84のコード情報630を利用すると、当該他ユーザのキャラクタをキャラクタ編集装置1300が提供するサービスコンテンツに登場させることができる。
例えば、ゲームプレイにおいては、今回、ユーザ2(現ユーザ)が着せ替え完了したキャラクタ20nと、他ユーザからもらったプレゼント領域84のコード情報630に紐付けられているキャラクタ20とがゲームに登場する。シール印刷においては、ユーザ2(現ユーザ)が着せ替え完了したキャラクタ20nと、他ユーザからもらったプレゼント領域84のコード情報630に紐付けられているキャラクタ20とでペアルックとした(外観形態および表示態様を共通とした)画像を印刷する。
図8は、他ユーザからもらったプレゼント領域84のコード情報630を利用した場合の印刷後の被印刷媒体8の例を示す図である。
キャラクタ編集過程で、友達などの他ユーザからもらったプレゼント領域84のコード情報630を利用した場合、当該コード情報630に紐付けられているキャラクタ20fにも、今回ユーザ2が着せ替えした結果が反映される。つまり、今回のプレイでユーザ2が選択した外観形態、表示態様がキャラクタ20fにも自動的に適用され、シール画像5として、マルチショット画像5e,5f,5g(図示の例では、2ショット画像)が作成され、印刷画像に含められる。勿論、シール画像5には、ユーザ2のキャラクタのシングルショット画像5h、5j,5k,5mも含まれる。
[機能構成の説明]
次に、本実施形態を実現するための機能構成例について説明する。
図9は、キャラクタ編集装置1300の機能構成例を示す機能ブロック図である。
本実施形態におけるキャラクタ編集装置1300は、操作入力部100と、撮影部102と、コイン投入部104と、ICカード読取部106と、処理部200と、放音部390と、画像表示部392と、通信部394と、印刷部396と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、各種操作を入力するための手段である。図2の例ではタッチパネル1306が該当する。
撮影部102は、ユーザ2(現ユーザ)を撮影し、撮影した画像のデータを処理部200へ出力する。図2の例ではカメラ部1308が該当する。本実施形態では、コード情報630を撮影して入力するので、撮影部102はコード情報を入力するコード情報入力部としても機能することになる。勿論、撮影部102をコード情報入力部とせず、キャラクタ編集装置1300に、別途、コードリーダを設ける構成としてもよい。
コイン投入部104は、1枚毎のコイン投入を受け付け、投入検知信号を処理部200へ出力する。図2の例ではコイン投入装置1302が該当する。
ICカード読取部106は、ICカード6と通信してデータの読み取りと、データの書き込みをする。図2の例ではICカード読取装置1362が該当する。ユーザ端末1500をICカード6として利用する場合には、ユーザ端末1500とデータ通信する無線装置などにより代用することができる。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号などに基づいて各種の演算処理を実行して、キャラクタ編集装置1300の動作を統合的に制御する。図2の例では制御基板1350が該当する。
そして、処理部200は、ユーザ登録受付部202と、プレイ対価支払制御部204と、キャラクタ生成部210と、選択肢設定部212と、キャラクタ編集制御部214と、編集結果保存制御部216と、特典付与制御部220、計時部222と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、印刷制御部296と、を含む。
ユーザ登録受付部202は、新規ユーザ登録に必要な希望するユーザID(プレーヤアカウント)などの入力受け付けや、電子決済用の仮想口座への入金などに係る入力を受け付ける。そして、受付内容に応じた要求信号をサーバシステム1100へ送信する制御を行う。
プレイ対価支払制御部204は、キャラクタ編集装置1300の利用対価(プレイ対価)の支払に関する処理を行う。
キャラクタ生成部210は、撮影部102によるユーザ2(現ユーザ)の撮影制御を行い、撮影された画像に基づいてキャラクタ編集の編集対象となるキャラクタを生成する(図4参照)。
選択肢設定部212は、キャラクタ編集時の外観形態選択肢及び表示態様選択肢を設定する制御を行う。
本実施形態では、全選択肢のなかからランダムに所定数選択された「新規選択肢」と、過去にユーザが選択して獲得した選択肢である「獲得選択肢」を今回の選択肢として設定する。ただし、コード情報630が入力され、当該コード情報によって特定された編集個体(編集したキャラクタ及び/又はユーザ)と、キャラクタ編集制御部214の編集個体とが異なる場合には、入力されたコード情報によって特定された編集内容が示す外観形態選択肢及び表示態様選択肢のうちの一部又は全部を、追加選択肢として追加設定する。
キャラクタ編集制御部214は、ユーザによる選択操作に応じて、キャラクタ生成部210で生成されたキャラクタ或いは同ユーザにより過去に編集されたキャラクタを対象として、(1)スタイル(キャラクタが髪を有する場合はヘアスタイルを含む)、服装、装飾品、持ち物といった外観形態と、(2)表情、ポーズ、向きといった表示態様とを、所与の外観形態選択肢及び所与の表示態様選択肢の中から選択してキャラクタを編集する制御を行う(図5参照)。
また、キャラクタ編集制御部214は、選択肢設定部212により追加選択肢が追加された場合に、当該追加選択肢を優先表示又は強調表示させることができる。具体的には、追加選択肢が、編集対象とされる編集個体であるユーザの外観形態選択肢及び表示態様選択肢の何れでもない場合に、当該追加選択肢を優先表示又は強調表示させることができる。優先表示は例えば上位に表示することで実現し、強調表示は選択肢の枠体を目立つ色の枠体とする等して実現することができる。
また、キャラクタ編集制御部214は、入力されたコード情報によって特定された編集個体のユーザと、編集対象とする編集個体であるユーザとが異なる場合に、編集操作が可能な制限時間を、コード情報が入力されなかった場合に比べて長くなるように、異なったユーザ数に応じて設定することができる。例えば、異なったユーザ数が多いほど長くなるように設定する。
編集結果保存制御部216は、キャラクタ編集の結果を記憶保存し、キャラクタ編集でユーザが選択した選択肢をユーザに付与するための制御を行う。本実施形態では、サーバシステム1100へ保存要求とともに、ユーザIDと、キャラクタ編集データ(本実施形態では、頭部21のデータ、外観形態選択結果、表示態様選択結果、コード情報630を含む)と、を送信する制御を行う。サーバシステム1100では、これらのデータを記憶し、そのうち外観形態選択結果の示す選択肢と、表示態様選択結果の示す選択肢と、をユーザIDの示すユーザの「獲得済選択肢」として記録管理する。ただし、友達からもらったプレゼント領域84のコード情報630が入力された場合は、当該コードに紐付けられている外観形態選択結果の示す選択肢と、表示態様選択結果の示す選択肢と、がその時点における「獲得済選択肢」に含まれていなければ、それらを更に「獲得済選択肢」とする。
つまり、編集結果保存制御部216は、追加選択肢が、キャラクタ編集制御部214の編集個体であるユーザの外観形態選択肢及び表示態様選択肢の何れでもない場合に、当該追加選択肢を当該ユーザに付与して外部記憶装置の記憶内容を更新するように機能する。
特典付与制御部220は、入力されたコード情報によって特定された編集個体のユーザと、キャラクタ編集制御部214の編集個体であるユーザとが異なる場合に、異なったユーザ数に応じて特典を付与する。
計時部222は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
音生成部290は、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、操作音やBGMなどの音声データを生成或いはデコードして、音声信号を放音部390へ出力する。
放音部390は、音声信号を放音する。図2の例ではスピーカ1310がこれに該当する。
画像生成部292は、画像データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、操作案内画面やサービスコンテンツ提供に係る各種画面を表示させるための画像データを生成し、画像信号を画像表示部392へ出力することができる。
画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクターといった画像表示装置によって実現できる。図2の例ではタッチパネル1306が該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置(本実施形態ではサーバシステム1100)とのデータのやりとりを実現する。
通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図2の例では通信モジュール1353が該当する。
印刷制御部296は、印刷部396を制御する。本実施形態では、キャラクタ編集制御部214により編集されたキャラクタ20のシール画像5(図6参照)と、コード情報630とを所与の用紙に印刷して出力する制御を行う。
また、入力されたコード情報によって特定された編集個体と、キャラクタ編集制御部214の編集個体とが異なる場合に、当該特定された編集個体のキャラクタの画像を更に印刷する制御を行う(図8参照)。より具体的には、当該特定された編集個体のキャラクタと、キャラクタ編集制御部214により編集されたキャラクタとが並んだ画像であって、全てのキャラクタにキャラクタ編集制御部214による編集内容を適用した画像を印刷する制御を行う。
印刷部396は、印刷画像を所定の被印刷媒体8に印刷して出力する。図2の例では印刷装置1360がこれに該当する。
本実施形態では、キャラクタ編集制御部214による編集内容と、編集個体(編集したキャラクタ及び/又はユーザ)とを特定するためのコード情報630を被印刷媒体8に印刷して提供するので、印刷制御部296及び印刷部396は、コード情報630をユーザに提示するコード提示部として機能する。
記憶部500は、処理部200にキャラクタ編集装置1300を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の例ではICメモリ1352がこれに該当する。
図10は、記憶部500に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態の記憶部500は、制御プログラム501と、顔型候補ライブラリ510と、顔パーツ候補ライブラリ512と、髪パーツ候補ライブラリ514と、ゲーム初期設定データ518と、カテゴリ別外観形態選択肢ライブラリ520と、カテゴリ別表示態様選択肢ライブラリ522と、特典ライブラリ524と、を予め記憶する。勿論、これらも定期的にランダムタイミングで、適宜更新することができる。
制御プログラム501は、処理部200が読み出して実行することでコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現し、ユーザ登録受付部202〜計時部222、印刷制御部296の機能を実現するためのプログラムである。図では1つのプログラムとして示しているが、複数のプログラムで構成されるとしてもよいのは勿論である。
カテゴリ別外観形態選択肢ライブラリ520は、外観形態のカテゴリ(スタイル、服装、装飾品、持ち物など)別の選択肢を定義する。具体的には、選択肢別に、固有の選択肢ID(例えば、カテゴリ種別とシリアル番号とを含むID)と、選択肢の内容を定義するデータとを対応づけて格納している。
カテゴリ別表示態様選択肢ライブラリ522は、表示態様のカテゴリ(表情、ポーズ、向き、背景など)別の選択肢を定義する。具体的には、選択肢別に、固有の選択肢IDと、選択肢の内容を定義するデータとを対応づけて格納している。
特典ライブラリ524は、入力された他ユーザのコード情報の合計数に応じて付与され得る特典を定義する。例えば、入力された他ユーザのコード情報の合計数の範囲と対応付けて付与され得る特典内容のデータを格納する。特典内容は適宜設定可能であり、外観形態や表示態様の特別な選択肢は勿論のこと、ゲーム内通貨、抽選権、クーポン券などを設定可能であるが、入力されたコード情報の数が多いほどより優れた(ユーザにとって有益な)内容となるように設定されている。
また、記憶部500は、状況に応じて生成・更新するデータとして、コイン投入数530と、ICカード6から読み出した読取済キーデータ532と、ユーザ2(現ユーザ)を正面から撮影した正面撮影画像540と、顔画像542と、顔特徴量リスト544と、髪型認識結果546と、キャラクタ編集に適用される編集制限時間548と、入力済コード情報550と、カテゴリ別外観形態選択肢リスト560と、カテゴリ別表示態様選択肢リスト570と、最新キャラクタ編集データ600と、他ユーザキャラクタ編集データ640と、シール画像データ646と、印刷画像データ648と、を格納する。その他、現在日時や、各種のタイマ、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
カテゴリ別外観形態選択肢リスト560は、キャラクタ編集過程においてユーザに提示される外観形態の選択肢のリストである。
例えば、1つのカテゴリ別外観形態選択肢リスト560は、図11に示すように、カテゴリ561とともに、選択肢ID562と、選択肢ID別に対応付けられた表示優先順位563とを格納する。なお、選択肢ID562は、理解を容易にするために選択肢の内容を示すイラストで図示している。
選択肢ID562は、カテゴリ別外観形態選択肢ライブラリ520から特定の選択肢データに対応づけられている。表示優先順位563は、選択肢をユーザに提示する際の優先順位を示す。本実施形態では、「獲得済選択肢」を優先順位第3位、「新規選択肢」を優先順位第2位、「友達からもらったプレゼント領域84のコード情報630から特定される外観形態の選択肢」を優先順位第1位とする。そして、これらの選択肢ID562に対応する選択肢が、表示優先順位563に応じた優先度でユーザに提示される。例えば、優先順位が高いほどリスト表示の上位に表示され、最も強調表示される。
なお、優先順位の設定は適宜変更可能である。例えば、「新規選択肢」「他ユーザからもらったプレゼント領域84のコード情報630から特定される外観形態の選択肢」にかかわらず、「獲得済選択肢」と重複しない選択肢を表示優先順位563の第1位とし、「新規選択肢」「他ユーザからもらったプレゼント領域84のコード情報630から特定される外観形態の選択肢」だが「獲得済選択肢」と重複する選択肢を表示優先順位563の第2位とするとしてもよい。
カテゴリ別表示態様選択肢リスト570は、キャラクタ編集過程においてユーザに提示される表示態様の選択肢のリストである。例えば、1つのカテゴリ別表示態様選択肢リスト570は、図12に示すように、カテゴリ571とともに、選択肢ID572と、選択肢ID別に対応付けられた表示優先順位573とを格納する。なお、選択肢ID572は、理解を容易にするために選択肢の内容を示すイラストで図示している。
図10に戻って、最新キャラクタ編集データ600は、ユーザ2(現ユーザ)が操作するキャラクタ20の編集結果を記述する各種データを格納する。具体的には、当該編集データが生成或いは更新される都度に現在日時がコピーされる作成日時602と、最新頭部パーツデータ610と、最新着せ替えデータ620と、コード情報630とを含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
最新頭部パーツデータ610は、キャラクタ20の頭部21の定義データである。本実施形態では、顔型データ612と、顔パーツデータ613と、顔パーツ配置データ614と、髪パーツデータ615と、髪パーツ配置データ616とを含む。勿論、頭部21の表示の仕方、表現の仕方に応じてこれら以外のデータも適宜含めることができる。
最新着せ替えデータ620は、キャラクタ編集において選択された外観形態の選択肢を示す適用外観形態選択肢リスト621と、選択された表示態様の選択肢を示す適用表示態様選択肢リスト622と、を含む。これらを参照すれば、カテゴリ別外観形態選択肢ライブラリ520から特定の選択肢の内容を定義するデータを検索して読み出すことができる。
なお、本実施形態ではキャラクタのボディは標準品(汎用品)を付与し、顔のみが似せられたキャラクタを作る構成であるが、ボディの縦横比も自動生成やキャラクタ編集の対象に含める場合には、最新キャラクタ編集データ600にボディに関する編集結果を格納する最新ボディパーツデータを適宜含めれば良い。
他ユーザキャラクタ編集データ640は、入力された他ユーザのコード情報630(例えば、友達からもらったプレゼント領域84のコード情報630)に紐付けられてサーバシステム1100で記憶されていたキャラクタ編集データのコピーである。他ユーザを含む入力済コード情報550をサーバシステム1100へ送信してサーバシステム1100から取得する。
〔サーバシステムの機能構成の説明〕
図13は、サーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。
本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1の例ではキーボード1106が該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。図1の例では制御基板1150が該当する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部270と、編集結果提供部272と、計時部274と、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。
ユーザ管理部270は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザIDに紐付けられるデータの記憶管理を行う。本実施形態では、1)ユーザIDの付与制御と、2)当該ユーザIDに紐付けられる仮想口座の設定及び入出金制御と、3)当該ユーザIDに紐付けられるキャラクタ編集結果データの記憶管理と、4)当該ユーザIDに紐付けられるコード情報の記憶管理と、5)当該ユーザIDのユーザが入力した他ユーザのコード情報の記憶管理と、6)過去のキャラクタ編集により選択した選択肢と他ユーザのコード情報から特定されたキャラクタ編集結果に係る選択肢とを獲得済の選択肢として登録する処理と、を行う。
編集結果提供部272は、キャラクタ編集装置1300で入力されたコード情報に紐付けられているキャラクタ編集結果データを、当該キャラクタ編集装置へ提供する制御を行う。
画像生成部292sは、サーバシステム1100の保守に関する画像等を生成し、画像表示部392sへ出力することができる。
画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
そして、本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム503と、サーバプログラム505と、ユーザ管理データ800とを記憶する。その他、現在日時や、タイマ、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
サーバシステムプログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するためのシステムプログラムである。
サーバプログラム505は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部270と、編集結果提供部272としての機能を実現させるためのプログラムである。
ユーザ管理データ800は、登録手続きを済ませたユーザ毎に用意され、固有のユーザIDと紐付けられる各種データを格納する。
1つのユーザ管理データ800は、例えばユーザID801と、登録媒体ID802と、仮想口座残高804と、保存キャラクタ編集データ810と、獲得済外観形態選択肢リスト812と、獲得済表示態様選択肢リスト814と、入力済他ユーザコード情報816と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
登録媒体ID802は、当該ユーザIDに紐付けて登録されたICカード6に固有の識別情報である。
仮想口座残高804は、電子決済用の仮想通貨の残高を格納する。
保存キャラクタ編集データ810は、キャラクタ編集装置1300から受信したその時々の最新キャラクタ編集データ600(図10参照)の複製である。受信毎に別データとして扱われるので、複数の保存キャラクタ編集データ810が保存されキャラクタ編集の履歴として利用できる。
獲得済外観形態選択肢リスト812は、保存キャラクタ編集データ810に含まれる適用外観形態選択肢リスト621(図10参照)を抜き出してリスト化したデータである。つまり「獲得済選択肢」のリストである。
獲得済表示態様選択肢リスト814は、保存キャラクタ編集データ810に含まれる適用表示態様選択肢リスト622(図10参照)を抜き出してリスト化したデータである。つまり「獲得済選択肢」のリストである。
入力済他ユーザコード情報816は、当該ユーザが入力した友達からもらったプレゼント領域84のコード情報630である。
〔キャラクタ編集装置の動作説明〕
図14〜図16は、キャラクタ編集装置1300における1プレイに係る処理の流れについて説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、キャラクタ編集装置1300が制御プログラム501を実行することにより実装される。なお、ユーザ2は、既にユーザ登録を済ませておりICカード6を有しているものとする。
先ず、図14に示すように、キャラクタ編集装置1300は、ユーザIDの入力受付又は新規ユーザ登録を受け付ける(ステップS2)。本実施形態では、ICカード6を用いた入力と、コード情報630による入力と、タッチパネル1306に表示させるソフトウェアキーボードによる入力の3通りをサポートするものとする。
具体的には、ICカード6がICカード読取装置1362(図2参照)に近づけられたのを検知すると、自動的にICカード6からキーデータを読み取り、読取済キーデータ532として記憶する。カメラ部1308で、入手済みの被印刷媒体8のコード情報630が撮影されると、当該コードをデコードしてユーザIDを取り出す。
次に、キャラクタ編集装置1300は、プレイ対価の支払処理を実行する(ステップS4)。本実施形態では、ユーザの仮想口座からの引き落としか、コイン投入装置1302(図2参照)へのコイン4の受付により実現される。そして、プレイ対価の支払いが完了すると、キャラクタ編集装置1300はメニュー画面を表示する(ステップS6)。
本実施形態のメニュー画面には、少なくとも「新規にキャラクタを作成」と「既存のキャラクタを編集」とが含まれる。そして、メニュー画面にて「新規にキャラクタを作成」が選択された場合、(ステップS8の「新規作成」)、キャラクタ編集装置1300はキャラクタ生成処理を実行する(ステップS10)。
図17は、キャラクタ生成処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、キャラクタ編集装置1300は、先ずカメラ部1308(図2参照)でユーザ2(現ユーザ)の顔を正面から撮影し、記憶部500に正面撮影画像540(図10参照)として記憶する(ステップS20)。
次いで、キャラクタ編集装置1300は、正面撮影画像540から顔が写っている部分を認識し、該当部分を顔画像542(図10参照)とする(ステップS22)。そして、顔画像542からユーザの顔特徴量を算出し、算出結果を顔特徴量リスト544(図10参照)として記憶する(ステップS24)。
次に、キャラクタ編集装置1300は、顔型候補ライブラリ510から、顔特徴量に基づき最も類似する顔型(目鼻耳口眉などのない顔の輪郭と肌のみからなるベースパーツ)を選択し、さらに顔特徴量に基づいて、顔特徴量に一層似せるように、選択した顔型の縦横比や色を調整する(ステップS26)。調整結果は、最新キャラクタ編集データ600の最新頭部パーツデータ610に顔型データ612として格納する(図10参照)。
次いで、キャラクタ編集装置1300は、顔特徴量に基づいて顔パーツ候補ライブラリ512から最も類似した各顔パーツ(目鼻耳口眉など)を選択し、顔特徴量により似せるように選択した各顔パーツの縦横比や姿勢、色などを調整する(ステップS28)。調整結果は、顔パーツデータ613として記憶する(図10参照)。
次に、キャラクタ編集装置1300は、顔画像542から髪型認識を行い、ユーザの髪型と顔に対する髪型のサイズ比を求め、髪型認識結果546として記憶する(ステップS30;図10参照)。そして、髪パーツ候補ライブラリ514から認識結果に最も類似する髪型を選択し、サイズ比や色を調整し、髪パーツデータ615(図10参照)として記憶する(ステップS32)。
これで、頭部21を作るパーツが揃ったことになるので、キャラクタ編集装置1300は、顔特徴量リスト544をできるだけ再現するように、調整後の顔型に、調整後の各顔パーツを配置し、顔型に対する配置位置情報を顔パーツ配置データ614として記憶する(ステップS34;図10参照)。
更に、髪型認識結果546をできるだけ再現するように、各顔パーツが配置された顔型に、調整後の髪パーツを配置し、配置位置情報を髪パーツ配置データ616として記憶する(ステップS36;図10参照)。
これで、キャラクタの頭部が自動生成されたことになるので、キャラクタ編集装置1300は頭部21に標準(汎用)のボディを付与して(ステップS38)、キャラクタ生成処理を終了する。
図14に戻って、キャラクタ編集装置1300は、次にキャラクタ生成処理で自動生成したキャラクタをユーザに提示し、手動調整を受け付ける(ステップS50)。手動調整であるカスタマイズの内容は適宜設定可能である。例えば、各顔パーツの選択肢の変更や、サイズ・色・傾き・配置位置などの手動調整を受け付ける。手動調整の結果は、最新頭部パーツデータ610に反映し、作成日時602は現在日時に更新する。これまでの処理で、キャラクタ編集のたたき台となる真新しいキャラクタ20の用意ができたことになる。
なお、本実施形態では、標準(汎用)のボディを用いる構成であるが、ボディの縦横比も編集対象とするならば、ここでボディについての手動調整を受け付ければよい。
一方、メニュー画面にて「既存のキャラクタを編集」が選ばれた場合には(ステップS8の「編集」)、キャラクタ編集装置1300は、読取済キーデータ532のユーザIDに紐付けられている保存キャラクタ編集データ810(図13参照)のうち最も新しいデータを、サーバシステム1100から取得し、最新キャラクタ編集データ600(図10参照)に反映する(ステップS52)。つまり、直近過去のキャラクタ編集データを呼び出すことに相当する。
これで、編集対象とするキャラクタ20のデータが準備できたので、次にキャラクタ編集装置1300は、選択肢の設定を行う。
具体的には、選択肢の設定として先ず、キャラクタ編集装置1300は、現ユーザのカテゴリ別外観形態選択肢リスト560及びカテゴリ別表示態様選択肢リスト570をリセットして、サーバシステム1100から現ユーザの獲得済外観形態選択肢リスト812と獲得済表示態様選択肢リスト814を取得し(図13参照)、前者に含まれる選択肢IDを表示優先順位第3位でカテゴリ別外観形態選択肢リスト560に登録設定し(ステップS54)、後者に含まれる選択肢IDを表示優先順位第3位でカテゴリ別表示態様選択肢リスト570に登録設定する(ステップS56)。
次いで、キャラクタ編集装置1300は、外観形態のカテゴリ別に新規選択肢を選択してカテゴリ別外観形態選択肢リスト560に追加する(ステップS58;図10参照)。具体的には、カテゴリ別外観形態選択肢ライブラリ520の中から所定数をランダムに選択して、カテゴリ別外観形態選択肢リスト560に追加し、その表示優先順位563を第2位に設定する。なお、新規選択肢の選択は、ユーザが未獲得の選択肢の中からランダムに選択するとしてもよい。
同様にして、キャラクタ編集装置1300は、表示態様のカテゴリ別に新規選択肢を選択してカテゴリ別表示態様選択肢リスト570に追加する(ステップS60)。
図15に移って、次に、キャラクタ編集装置1300はコード情報630の入力を受け付ける(ステップS80)。例えば、タッチパネル1306に、過去自分で作ったキャラクタのコード情報、又は友達などからもらったコード情報を使う場合は当該コードをカメラに向けるように促す表示をする。
キャラクタ編集装置1300は、カメラ部1308で撮影されたユーザ保管領域83に印刷されたコード情報630、或いはプレゼント領域84に印刷されたコード情報630を、入力済コード情報550として記憶してデコードする。本実施形態のコード情報630には、ユーザIDが含まれているので、カメラ部1308で撮影された画像内のコード情報630から、当該コード情報の元になったキャラクタ編集者が分かる。
そこで、キャラクタ編集装置1300は、読取済キーデータ532のユーザIDと、撮影・入力されたコード情報630のユーザIDとが同じであれば、現ユーザのコード情報が入力されたと判断し(ステップS82のYES)、当該コード情報に紐付けられている保存キャラクタ編集データ810(図13参照)をサーバシステム1100から取得し、当該データの内容で最新キャラクタ編集データ600を更新する(ステップS84)。
つまり、ユーザは、過去に自分で作ったキャラクタ20の状態をいつでも編集の初期状態として再利用することができる。
もし、読取済キーデータ532のユーザIDと、撮影・入力されたコード情報630のユーザIDとが異なれば、他ユーザのコード情報が入力されたと判断し(ステップS90のYES)、キャラクタ編集装置1300は他ユーザのコード情報毎にループAを実行する(ステップS92〜S104)。
ループAでは、処理対象とするコード情報を、現ユーザのユーザIDと紐付けて記憶する(ステップS94)。本実施形態では、所定の記憶要求とともに、現ユーザのユーザIDと、処理対象コード情報とをサーバシステム1100へ送信すると、サーバシステム1100が、現ユーザのユーザ管理データ800に処理対象コード情報を入力済他ユーザコード情報816として保存する(図13参照)。
次いで、キャラクタ編集装置1300は、処理対象のコード情報に紐付けられている保存キャラクタ編集データ810をサーバシステム1100から取得して(ステップS96)、当該取得した保存キャラクタ編集データ810の適用外観形態選択肢リスト621を表示優先順位第1位でカテゴリ別外観形態選択肢リスト560に追加する(ステップS98)。
また、同様にして、当該取得した保存キャラクタ編集データ810の適用表示態様選択肢リスト622を表示優先順位第1位でカテゴリ別表示態様選択肢リスト570に追加し(ステップS100)、ループAを終了する(ステップS102)。
なお、ステップS98とステップS100は、何れか一方又は両方を実行しない構成としてもよい。例えば。ステップS98の実行前に何れか一方又は両方をランダムに選択して、選択された方を実行しない構成としてもよい。
さて、入力された他ユーザのコード情報630それぞれについてループAを実行したならば、キャラクタ編集装置1300は、現ユーザの入力済他ユーザコード情報816(図13参照)の合計数をサーバシステム1100に問合せ、当該合計数に応じて特典を付与する(ステップS104)。
具体的には、特典ライブラリ524から、合計数に応じた特典を選択し、特典が外観形態選択肢や表示態様選択肢の場合には、表示優先順位を第1位として、カテゴリ別外観形態選択肢リスト560又はカテゴリ別表示態様選択肢リスト570に追加する。
図16に移って、キャラクタ編集装置1300は、最新キャラクタ編集データ600のキャラクタと、他ユーザキャラクタ編集データ640のキャラクタとを編集対象とするキャラクタ編集画面を表示する(ステップS120)。
例えば、画面のメインに、最新キャラクタ編集データ600のキャラクタ、すなわち現ユーザがそもそも編集対象としているキャラクタに、適用外観形態選択肢リスト621が示す外観形態の選択肢と、適用表示態様選択肢リスト622が示す表示態様の選択肢とを適用したキャラクタ像を表示する。そして、その脇には、カテゴリ別外観形態選択肢リスト560に基づく外観形態の選択肢の一覧と、カテゴリ別表示態様選択肢リスト570に基づく表示態様の選択肢の一覧と、編集制限時間548の残時間と、を表示する。
そして、キャラクタ編集装置1300は、ステップS6のメニュー画面にて、「新規にキャラクタを作成」が選択された場合には編集制限時間548を所定値t1に設定し、「既存のキャラクタを編集」が選択された場合には編集制限時間548をより長い所定値t2(>t1)に設定し(ステップS122)、編集制限時間のカウントダウンを開始する(ステップS124)。この際、所定値t2は、入力済コード情報550のうち他ユーザのコード情報が多いほど長くなるように設定するものとする。
キャラクタ編集装置1300は、編集制限時間が経過するか、所定の編集終了操作入力が検出されるまでの間、編集画面にて入力された編集操作に応じて、編集対象とするキャラクタ20の外観形態と表示態様とを変更する(ステップS126)。
編集対象とするキャラクタは、最新キャラクタ編集データ600により記述される現ユーザのキャラクタ20は必ず含まれ、他ユーザキャラクタ編集データ640がある場合には、当該編集データに記述されている他ユーザのキャラクタ20も含まれる。
この場合、キャラクタ編集装置1300は、編集操作に応じて最新キャラクタ編集データ600及び他ユーザキャラクタ編集データ640の適用外観形態選択肢リスト621と適用表示態様選択肢リスト622は同じように変更する。つまり、現ユーザのキャラクタ20と、他ユーザのキャラクタ20とは、同じ外観と表示態様を有するように編集制御される。
キャラクタ編集が終了したならば、キャラクタ編集装置1300は、コード情報630を生成する(ステップS128)。本実施形態では、コード情報630は、読取済キーデータ532に含まれる現ユーザのユーザIDと、作成日時602と、最新頭部パーツデータ610と、最新着せ替えデータ620と、を含むように生成される。そして、作成されたコード情報630は最新キャラクタ編集データ600に格納される。
次に、キャラクタ編集装置1300は、最新キャラクタ編集データ600を現ユーザのユーザIDと紐付けて保存する制御をする(ステップS130)。
本実施形態では、サーバシステム1100へ、所定の保存要求とともに、現ユーザのユーザIDと、最新キャラクタ編集データ600とを送信する。サーバシステム1100には、保存要求を受信すると、受信したユーザIDのユーザ管理データ800に、受信した最新キャラクタ編集データ600を新たな保存キャラクタ編集データ810として格納する。
ここまでで、キャラクタの編集とデータの保存がなされたので、キャラクタ編集装置1300は、第1のサービスコンテンツとして、編集済キャラクタを用いたゲームを実行する(ステップS132)。
次いで、第2のサービスコンテンツの提供に関して、シール画像を生成する(ステップS134)。この際、編集対象のキャラクタが現ユーザのキャラクタに加えて、他ユーザのキャラクタが含まれる場合には、適宜マルチショット画像を含む様に、様々なアングルと画角のシール画像を生成する。生成されたシール画像のデータはシール画像データ646として一時記憶される。
そして、生成した複数種類のシール画像と、コード情報630とを被印刷媒体8に納まるようにレイアウトした印刷画像の印刷画像データ648を生成し(ステップS136)、印刷画像を被印刷媒体8に印刷出力して(ステップS138)、一連の処理を終了し、1プレイ終了とする。
以上、本実施形態によれば、ユーザが編集したキャラクタを用いた新しい楽しみ方を実現できる。
ユーザの顔を撮影した画像を元にユーザの顔に似た頭部のデザインを有するキャラクタを生成し、当該生成したキャラクタをベースとしたキャラクタ編集を提供できる。
そして、キャラクタ編集の内容を特定するためのコード情報をユーザに提示する一方で、コード情報の入力を受け付け、新たにキャラクタ編集をする際に、過去にユーザが入手したコード情報を入力すれば、過去の編集内容で選択された外観形態や表示態様を、新たなキャラクタ編集の選択肢に含めることができる。つまり、ユーザはいつでもコード情報を使って過去の編集内容をこれから行う新たなキャラクタ編集に反映できるようになる。
コード情報はユーザ自身が保管するに限らず、他者へ供与できる。よって、友達からもらったコード情報を用いて、友達のキャラクタの外観形態や表示態様を決めている選択肢を、自分のキャラクタの編集にも使うことができるようになる。友達間でコード情報を交換しあって友好を深めるといった新しい楽しみ方が生まれる。
また、コード情報の提供をシール印刷により実現するので、比較的低年齢のユーザであっても容易に扱えるようになる。また、「モノ」として手元に残るので集める楽しさも加わり、コード情報を友達などの他者へ提供する際には手渡しをきっかけとする会話などの楽しさも生まれる。被印刷媒体8にプレゼント領域84を設けている点は、他ユーザへのコード情報の提供を促す効果が高い。
そして、現ユーザが編集したキャラクタと、コード情報を提供してくれた他ユーザのキャラクタとを、一緒にした画像いわゆる「ツーショット」などのマルチショット画像を印刷してユーザに提供できる。よって、友達と一緒に写真に撮るときに似た楽しさを味わうことができるようになる。
〔変形例〕
なお、本発明を適用可能な実施形態は上記に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、上記実施形態では、キャラクタを仮想の人間としてデザインした例を示しているが人間に限定されない。仮想生物、ロボット、動物などでもよい。またそれらは、現実に存在するユーザに基づいて作成されている必要は無く、マンガやアニメ、映画、ゲームの登場人物などであってもよい。
また、キャラクタの作成に際しては、上記実施形態ではカメラ部1308で撮影したプレーヤの画像に基づいて頭部パーツ21を自動生成したが(図4参照)、プレーヤの画像を撮影せずにゼロからプレーヤが編集して作成する構成としてもよい。すなわち、図17のステップS20〜S36に代えて、顔型パーツ・髪型パーツ・眉パーツ・眼パーツ・鼻パーツ・口パーツといった顔を構成する選択肢をプレーヤに提示して、「福笑い」的に頭部パーツ21を作成するステップに置き換えた構成も可能である。
[その2]
また、上記実施形態では、コード情報630の提示(提供)は、被印刷媒体8への印刷により実現したがその他の提示方法でもよい。例えば、タッチパネル1306にコード情報630を表示して提示し、ユーザ端末1500で撮影させるとしてもよい。或いは、ユーザ端末1500へ無線通信でコード情報630を送信する提示手法を採用してもよい。
[その3]
また、上記実施形態では、コード情報630の交換は、被印刷媒体8のプレゼント領域84を切り離して行うとしたが、コード情報630をパンフレットや、雑誌、新聞、書籍、包装紙、包装容器、玩具などへプリントして一般に頒布するとしてもよい。
[その4]
また、上記実施形態ではユーザ管理データ800をサーバシステム1100で記憶管理する構成としたが、キャラクタ編集装置1300で記憶管理する構成も可能である。その場合、キャラクタ編集装置1300同士で定期的にP2P(ピア・ツー・ピア)接続して、相互に記憶しているユーザ管理データ800の情報を交換するとしてもよい。
或いは逆に、上記実施形態でキャラクタ編集装置1300が実行していた演算処理をサーバシステム1100にて実行するクライアント・サーバシステムを構成することもできる。その場合、キャラクタ編集装置1300は操作入力の受付端末及び画像や音声の出力端末として機能し、サーバシステム1100にてキャラクタの生成及び編集に係る主な演算処理を実行する。
[その5]
また、上記実施形態のステップS104では、ユーザが過去に入手した他ユーザのコード情報の合計数に応じて特典を付与したが、当該プレイにおいて入力された他ユーザのコード情報の合計数、具体的には入力済コード情報550のうち他ユーザのコード情報と判定されるコード情報の合計数に応じて特典を付与するとしてもよい。
[その6]
また、上記実施形態では、ユーザ管理データ800(図13参照)に、本名や生年月日、電話番号などの個人を特定することのできる情報(個人情報)を含めないことで、コード情報630を手がかりとした個人情報の漏洩の心配を無用とすることができる。しかし、必要ならば新規ユーザ登録時に個人情報の入力を求めて、適宜、ユーザ管理データ800に含めるとしてもよい。或いは、情報漏洩の恐れに対処しつつも、必要な場合には個人情報を引き出したいと考えるならば、新規ユーザ登録時にのみ個人情報の入力を求め、ユーザ管理データ800には保存せず、取得した個人情報を暗号化してコード情報630に含めるのみとしてもよい。勿論、暗号解読キーはキャラクタ編集装置1300の製作者側しか知らないものとすると好適である。
2…ユーザ
5…シール画像
8…被印刷媒体
20…キャラクタ
21…頭部
102…撮影部
106…ICカード読取部
200…処理部
202…ユーザ登録受付部
210…キャラクタ生成部
212…選択肢設定部
214…キャラクタ編集制御部
216…編集結果保存制御部
220…特典付与制御部
270…ユーザ管理部
272…編集結果提供部
296…印刷制御部
360…印刷部
500…記憶部
501…制御プログラム
510…顔型候補ライブラリ
512…顔パーツ候補ライブラリ
514…髪パーツ候補ライブラリ
520…カテゴリ別外観形態選択肢ライブラリ
522…カテゴリ別表示態様選択肢ライブラリ
524…特典ライブラリ
548…編集制限時間
550…入力済コード情報
560…カテゴリ別外観形態選択肢リスト
570…カテゴリ別表示態様選択肢リスト
600…最新キャラクタ編集データ
621…適用外観形態選択肢リスト
622…適用表示態様選択肢リスト
630…コード情報
640…他ユーザキャラクタ編集データ
646…シール画像データ
648…印刷画像データ
800…ユーザ管理データ
810…保存キャラクタ編集データ
812…獲得済外観形態選択肢リスト
814…獲得済表示態様選択肢リスト
816…入力済他ユーザコード情報
1100…サーバシステム
1300…キャラクタ編集装置
1308…カメラ部
1350…制御基板
1360…印刷装置

Claims (15)

  1. (1)スタイル(キャラクタが髪を有する場合はヘアスタイルを含む)、服装、装飾品、持ち物といった外観形態と、(2)表情、ポーズ、向きといった表示態様とを、所与の外観形態選択肢及び所与の表示態様選択肢の中からユーザが選択することで前記キャラクタを編集するキャラクタ編集手段と、
    前記キャラクタ編集手段による編集内容と、編集したキャラクタ及び/又はユーザ(以下包括して「編集個体」という)とを特定するためのコード情報をユーザに提示する提示手段と、
    前記コード情報を入力するコード情報入力手段と、
    前記キャラクタ編集手段による編集時の前記外観形態選択肢及び前記表示態様選択肢を設定する選択肢設定手段と、
    を備え、
    前記選択肢設定手段は、前記入力されたコード情報によって特定された編集個体と、前記キャラクタ編集手段の編集個体とが異なる場合に、前記入力されたコード情報によって特定された編集内容が示す外観形態及び表示態様のうちの一部又は全部を追加選択肢として追加する、
    キャラクタ編集装置。
  2. 前記キャラクタ編集手段により編集されたキャラクタの画像と、前記コード情報とを所与の用紙に印刷して出力する制御を行う印刷制御手段、
    を更に備え、
    前記提示手段は、前記コード情報を前記印刷制御手段に印刷させることで前記提示を行う、
    請求項1に記載のキャラクタ編集装置。
  3. 前記編集個体には少なくとも編集したキャラクタが含まれ、
    前記印刷制御手段は、前記入力されたコード情報によって特定された編集個体と、前記キャラクタ編集手段の編集個体とが異なる場合に、当該特定された編集個体のキャラクタの画像を更に印刷する制御を行う、
    請求項2に記載のキャラクタ編集装置。
  4. 前記印刷制御手段は、前記入力されたコード情報によって特定された編集個体と、前記キャラクタ編集手段の編集個体とが異なる場合に、当該特定された編集個体のキャラクタと、前記キャラクタ編集手段により編集されたキャラクタとが並んだ画像であって、全てのキャラクタに前記キャラクタ編集手段による編集内容を適用した画像を印刷する制御を行う、
    請求項2又は3に記載のキャラクタ編集装置。
  5. 前記印刷制御手段は、前記用紙のうちの所定の切り取り範囲に、前記キャラクタ編集手段により編集されたキャラクタの画像と前記コード情報とを印刷する制御を行う、
    請求項2〜4の何れか一項に記載のキャラクタ編集装置。
  6. ユーザを撮影するための撮影手段と、
    前記撮影手段による撮影画像に基づいて、前記キャラクタ編集手段の編集対象となるキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、
    を更に備え、
    前記キャラクタ編集手段は、前記キャラクタ生成手段により生成されたキャラクタを編集する、
    請求項1〜5の何れか一項に記載のキャラクタ編集装置。
  7. 前記キャラクタ編集手段は、前記選択肢設定手段により前記追加選択肢が追加された場合に、当該追加選択肢を優先表示又は強調表示させる、
    請求項1〜6の何れか一項に記載のキャラクタ編集装置。
  8. 前記編集個体には少なくともユーザが含まれ、
    前記キャラクタ編集手段は、前記入力されたコード情報によって特定された編集個体のユーザと、前記キャラクタ編集手段の編集個体であるユーザとが異なる場合に、編集操作が可能な制限時間を、前記コード情報入力手段に前記コード情報が入力されなかった場合に比べて長く設定する、
    請求項1〜7の何れか一項に記載のキャラクタ編集装置。
  9. 前記コード情報入力手段は、複数の前記コード情報を入力可能であり、
    前記キャラクタ編集手段は、前記入力されたコード情報によって特定された編集個体のユーザと、前記キャラクタ編集手段の編集個体であるユーザとが異なる場合に、異なったユーザ数に応じて前記制限時間を設定する、
    請求項8に記載のキャラクタ編集装置。
  10. ユーザ毎に、当該ユーザが有する前記外観形態選択肢及び前記表示態様選択肢を記憶する外部記憶装置と通信可能に構成されており、
    前記編集個体には少なくともユーザが含まれ、
    前記選択肢設定手段は、前記キャラクタ編集手段の編集個体であるユーザが有する前記外観形態選択肢及び前記表示態様選択肢を前記外部記憶装置から取得して設定する、
    請求項1〜9の何れか一項に記載のキャラクタ編集装置。
  11. 前記キャラクタ編集手段は、前記追加選択肢が、前記キャラクタ編集手段の編集個体であるユーザの前記外観形態選択肢及び前記表示態様選択肢の何れでもない場合に、当該追加選択肢を優先表示又は強調表示させる、
    請求項10に記載のキャラクタ編集装置。
  12. 前記追加選択肢が、前記キャラクタ編集手段の編集個体であるユーザの前記外観形態選択肢及び前記表示態様選択肢の何れでもない場合に、当該追加選択肢を当該ユーザに付与して前記外部記憶装置の記憶内容を更新する手段を更に備えた、
    請求項10又は11に記載のキャラクタ編集装置。
  13. 前記コード情報入力手段は、複数の前記コード情報を入力可能であり、
    前記入力されたコード情報によって特定された編集個体のユーザと、前記キャラクタ編集手段の編集個体であるユーザとが異なる場合に、異なったユーザ数に応じて特典を付与する特典付与制御手段を更に備えた、
    請求項1〜12の何れか一項に記載のキャラクタ編集装置。
  14. 前記コード情報入力手段は、複数の前記コード情報を入力可能であり、
    前記入力されたコード情報によって特定された編集個体のユーザと、前記キャラクタ編集手段の編集個体であるユーザとが異なる場合に、異なったユーザ数に応じた前記外観形態選択肢及び/又は前記表示態様選択肢を、前記キャラクタ編集手段の編集個体であるユーザに付与して、前記外部記憶装置の記憶内容を更新する手段を更に備えた、
    請求項10〜12の何れか一項に記載のキャラクタ編集装置。
  15. コンピュータを、
    (1)スタイル(キャラクタが髪を有する場合はヘアスタイルを含む)、服装、装飾品、持ち物といった外観形態と、(2)表情、ポーズ、向きといった表示態様とを、所与の外観形態選択肢及び所与の表示態様選択肢の中からユーザが選択することで前記キャラクタを編集するキャラクタ編集手段、
    前記キャラクタ編集手段による編集内容と、編集したキャラクタ及び/又はユーザ(以下包括して「編集個体」という)とを特定するためのコード情報をユーザに提示する提示手段、
    前記コード情報を入力するコード情報入力手段、
    前記キャラクタ編集手段による編集時の前記外観形態選択肢及び前記表示態様選択肢を設定する選択肢設定手段、
    として機能させるとともに、
    前記選択肢設定手段が、前記入力されたコード情報によって特定された編集個体と、前記キャラクタ編集手段の編集個体とが異なる場合に、前記入力されたコード情報によって特定された編集内容が示す外観形態及び表示態様のうちの一部又は全部を追加選択肢として追加する、
    ように機能させるためのプログラム。
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