以下、本願の実施例の目的、技術的手段及びメリットをより明確にするために、図面を参照しながら本願の実施形態を更に詳しく説明する。
バーチャルペット:漫画の形態及び動物の形態のうちの少なくとも1つのペットイメージで表示されるデジタルペットである。このバーチャルペットは、2次元デジタルペット又は3次元デジタルペットであり、例えば、漫画猫のようなペットイメージで表示される3次元バーチャルペットである。なお、一部のバーチャルペットのペットイメージはランダムに生成されてもよく、例えば、0世代のバーチャルペットのペットイメージはランダムに生成されてもよい。また、一部のバーチャルペットのペットイメージは、親バーチャルペット及び/又は他の親世代のバーチャルペットのペットイメージに基づいて、遺伝子の遺伝の法則に従い生成されてもよく、例えば、0世代のバーチャルペット以外の子世代のバーチャルペットのペットイメージは、遺伝子の遺伝の法則に従い生成されてもよい。なお、各バーチャルペットは一意な遺伝子配列を持っていてもよく、該遺伝子配列には、バーチャルペットのペットイメージを決定するための生成パラメータが含まれており、遺伝子配列は、イメージパラメータとも呼ばれる。
一部の実施例において、各バーチャルペットのペット情報はブロックチェーンシステムに記憶され、ブロックチェーンシステムにおける複数のノードの合意形成メカニズムを介して記憶及び認証される。ペット情報は、少なくとも、バーチャルペットの一意な遺伝子配列を含み、また、バーチャルペットの識別子、バーチャルペットの親情報、バーチャルペットの世代情報、バーチャルペットの系譜情報、バーチャルペットの取引履歴情報、バーチャルペットの生涯イベント情報、及びバーチャルペットの他の情報のうちの少なくとも1種をさらに含んでもよい。各バーチャルペットの遺伝子配列は一意であり、かつブロックチェーンシステムに記憶されている情報は唯一で真なるものであるため、バーチャルペットは、お気になり属性を有する。同時に、バーチャルペットのペット情報がブロックチェーンシステムに記憶されているため、バーチャルペットが、第1クライアントで使用されるように設計されたデジタルペットであっても、第2クライアントに簡単に移行されて使用されることができる。第1クライアント及び第2クライアントは別のものである。
一部の実施例において、バーチャルペットは、端末で実行されるクライアント(又はアプリケーションプログラムという)によって提示されるデジタルペットである。このクライアントは、バーチャルペットのキャッチャ、バーチャルペットの生成、バーチャルペットの繁殖、バーチャルペットの取引、戦闘におけるバーチャルペットの使用、拡張現実(Augmented Reality、AR)インタラクションにおけるバーチャルペットの使用、ソーシャルコミュニケーションにおけるバーチャルペットの使用、AR教育におけるバーチャルペットの使用といった機能のうちの少なくとも一方を含む。他の一部の実施例において、このクライアントは、ブロックチェーンシステムに基づいてバーチャルペットの取得、繁殖及び/又は取引を行うクライアントである。他の一部の実施例において、このクライアントは、地理位置に基づくソーシャルゲームプログラムであり、このソーシャルゲームプログラムには、バーチャルペットを利用したお気になり、成長及び/又は戦闘のうちの少なくとも1つの機能が設けられている。
一部の実施例において、クライアントは、バーチャルペットを使用して戦闘する機能を備える。この場合、バーチャルペットの備える特徴は遺伝子配列によって決定される。上述した特徴は、外面的特徴及び/又は内面的特徴を含み得る。
外面的特徴とは、バーチャルペットのペットイメージを反映する特徴を意味する。なお、バーチャルペットは、肌、斑点、耳、ひげ、柄、目及び口などの異なる身体部位を含んでもよく、各身体部位は、様々な異なる外面的特徴を持つことができる。上述した外面的特徴は、色、形状、テクスチャなどの目に見える特徴を含み得る。例えば、肌の外面的特徴は、白い肌、赤い肌、オレンジ色の肌、黄色い肌、緑の肌、シアンの肌、青い肌及び紫色の肌などの異なる色を含み得る。また、例えば、耳の外面的特徴は、長い耳、短い耳、カールした耳、折れ耳、正常耳などの異なる形状を含み得る。
内面的特徴とは、バーチャルペットの内面的属性を反映する特徴を意味する。例えば、内面的属性は、知力値、攻撃力値、防御力値、霊力値、魔力値、筋力値、耐久力値、敏捷力値、潜在能力値、速度値、寿命値などの様々な異なる属性を含み得る。
バーチャルペットの遺伝子配列:バーチャルペットのペットイメージを生成するための一連のパラメータ値を含み、イメージパラメータとも呼ばれる。バーチャルペットが3Dバーチャルペットであることを例として、各バーチャルペットのペットイメージは複数のタイプの3Dイメージ素材を含み、各タイプの3Dイメージ素材が異なるキャラクタパーツ及び/又はテクスチャレベルに対応し、各3Dイメージ素材ごとに1つの素材識別子に対応し、各タイプの3D素材識別子は、遺伝子配列における1つのパラメータ値と捉えられてもよい。一例として、3Dバーチャルペットの3D身体モデルが同じであれば、3Dバーチャルペットのペットイメージは、少なくとも、3D身体モデル、耳モデル、肌素材、目素材、鼻素材、口素材、ひげ素材、身体斑点素材、胸腹部柄素材の8種類の3Dイメージ素材(局所的特徴とも呼ばれる)を含む。なお、3Dバーチャルペットのペットイメージは、尻尾素材、外部ペンダント素材及び大局的特徴をさらに含んでもよい。尻尾素材は、バーチャルペットの尻尾モデルを決定するための特徴であり、例えば、ペットイメージが動物タイプである場合、尻尾素材は、細長い尻尾又は短くて太い尻尾である。外部ペンダント素材は、バーチャルペットのアクセサリを決定するための特徴であり、アクセサリは、バックパック、メガネ、手持ちの道具、ベルト、服、帽子、靴及びヘッドドレスのうちの少なくとも1つを含むが、これに限られない。大局的特徴は、バーチャルペットの身体モデルをカバーするための全体的なイメージ特徴であり、表示優先度が最も高い。対象イメージパラメータに大局的特徴が含まれている場合、大局的特徴は局所的特徴をカバーして完全に表示され、つまり、局所的特徴は非表示になる。例えば、あるペットの猫がスーパーマンの大局的特徴を持っている場合、猫そのもののイメージではなく、うわべがスーパーマンであるペットイメージ又はうわべがロボットであるペットイメージが表示される。
これに応じて、遺伝子配列は、大局的特徴パラメータ、肌テクスチャ特徴パラメータ、肌色特徴パラメータ、腹の皮テクスチャ特徴パラメータ、腹の皮の色特徴パラメータ、目テクスチャ特徴パラメータ、目の色特徴パラメータ、口テクスチャ特徴パラメータ、口の色特徴パラメータ、ひげテクスチャ特徴パラメータ、ひげの色特徴パラメータ、耳特徴パラメータ、尻尾特徴パラメータ、ペンダント特徴パラメータのうちの少なくとも1つを含む。遺伝子配列は、順番に並べられる複数のキーと値のペアによって示されることができ、該キーと値のペアは、(遺伝子名,パラメータ値)の形とされることができる。例示的な例において、遺伝子配列は、Gene=[(3D身体モデル特徴,デフォルト),(肌特徴,滑らか),(腹の皮特徴,柄1),(口テクスチャ特徴,小さなきば1),(口の色特徴,赤色),(尻尾特徴,太くて短い形状)]で表される。
遺伝子の遺伝の法則:遺伝の法則、遺伝子アルゴリズム又は遺伝子の遺伝的アルゴリズムとも呼ばれ、親バーチャルペット及び/又は他の親世代のバーチャルペットのペットイメージを真の生き物の遺伝法則に倣って伝えることにより、子供バーチャルペットのペットイメージを生成する法則である。一部の実施例において、各バーチャルペットが一意なパーソナル化されたバーチャルペットであることを確保するために、各バーチャルペットは一意な遺伝子配列を持っている。一部の実施例において、該遺伝子の遺伝の法則は、親バーチャルペット及び/又は他の親世代のバーチャルペットのペットイメージの再編成及び重複排除を遺伝の法則に従い行って、唯一の特性のペットイメージを有する子供バーチャルペットを生成する法則である。重複排除とは、遺伝の過程において既存のバーチャルペットと同じ遺伝子配列が現れたとき、該バーチャルペットの遺伝子配列を再生成することにより、該バーチャルペットの遺伝子の一意性を確保するメカニズムのことである。なお、遺伝子の遺伝の法則は、真の生き物の遺伝の法則を模倣するため、繁殖中に妊娠期間が長く、近親繁殖が禁止されるといった制約条件が存在してもよい。
本願の実施例において、遺伝的関係を持つ2つのバーチャルペットの間に遺伝子が存在する。遺伝子とは、遺伝的関係を持つ2つのバーチャルペットのうちの一方から他方へと遺伝する遺伝子のことである。遺伝子によって決められる特徴を遺伝的特徴という。遺伝的関係を持つ2つのバーチャルペットの間に同じ遺伝的特徴が存在し、すなわち、同じイメージ素材特徴が存在する。例えば、遺伝的関係を持つ2つのバーチャルペットは、いずれも黄色い肌を有する。また、例えば、遺伝的関係を持つ2つのバーチャルペットは、いずれも赤い肌及び折れ耳を有する。遺伝的特徴の数は、1つであってもよいし、複数であってもよいが、本願の実施例はこれに限定されない。一般的に、遺伝的関係を持つ2つのバーチャルペットは、世代間関係が近いほど、遺伝的特徴が多くなり、逆に、世代間関係が遠いほど、遺伝的特徴が少なくなる。
バーチャルペットの世代情報:バーチャルペットの父バーチャルペット及び母バーチャルペットの世代によって決められる、バーチャルペット世界観全体におけるバーチャルペットの世代間関係情報を意味する。一部の実施例において、子供バーチャルペットの世代は、父バーチャルペット及び母バーチャルペットのうちの最大の世代数に1を加えることによって得られ、例えば、父バーチャルペットが0世代のバーチャルペットであり、母バーチャルペットが4世代のバーチャルペットであれば、子供バーチャルペットは、5世代のバーチャルペットになる。一部の実施例において、最初の世代のバーチャルペットは世代が最も低く、例えば、最初の世代のバーチャルペットの世代が0である。最初の世代以外のバーチャルペットの世代は、その親バーチャルペットの世代によって決められる。親バーチャルペットによって繁殖生成された子供バーチャルペットの世代は、その親バーチャルペットの世代よりも高い。一例において、同世代の親バーチャルペットによる子供バーチャルペット(すなわち、次世代のバーチャルペット)の繁殖生成のみが許可されれば、子供バーチャルペットの世代は、親バーチャルペットの世代に1を加えたものに等しい。例えば、親バーチャルペットの世代がそれぞれ1であれば、子供バーチャルペットの世代は2である。また、例えば、親バーチャルペットの世代がそれぞれ0であれば、子供バーチャルペットの世代は1である。別の例において、同世代の親バーチャルペットによる子供バーチャルペット(すなわち、次世代のバーチャルペット)の繁殖生成も、異なる世代の親バーチャルペットによる子供バーチャルペットの繁殖生成も許可されれば、子供バーチャルペットの世代は、親バーチャルペットのうちの世代が高い方の世代に1を加えたものに等しい。例えば、父バーチャルペットの世代が0であり、母バーチャルペットの世代が2であれば、子供バーチャルペットの世代は3である。なお、最初の世代のバーチャルペットは、父バーチャルペット及び母バーチャルペットによって繁殖生成されたものではなく、バーチャルペットシステムによって自動的に生成されたものである。このため、最初の世代のバーチャルペットは、父バーチャルペット及び母バーチャルペットがないとともに、世代間関係が最初の世代のバーチャルペットよりも高くかつそれらと遺伝的関係を持つ他のバーチャルペットは存在しない。
図1は、本願の例示的な実施例によるコンピュータシステム100の構造ブロック図を示している。このコンピュータシステム100は、第1端末120、サーバクラスタ140及び第2端末160を備える。
第1端末120は、無線/有線ネットワークを介してサーバクラスタ140と接続する。第1端末120は、スマートフォン、ゲーム機、デスクトップ型コンピュータ、タブレット型コンピュータ、電子書籍リーダー、MP3プレーヤー、MP4プレーヤー及びラップトップ型携帯コンピュータのうちの少なくとも1つであってもよい。第1端末120には、バーチャルペットに対応するクライアントが実装され作動している。このクライアントは、ペット育成ゲームプログラム、ARゲームプログラム、AR教育プログラムのうちのいずれか1つであってもよい。第1端末120は、第1ユーザの使用している端末であり、第1端末120内のクライアントに第1ユーザアカウントがログインしている。
第1端末120は、無線/有線ネットワークを介してサーバクラスタ140と接続する。
サーバクラスタ140は、1つのサーバ、複数のサーバ、クラウドコンピューティングプラットフォーム及び仮想化センターのうちの少なくとも1つを含む。サーバクラスタ140は、仮想ペットを支援するクライアントにバックグラウンドサービスを提供するために使われる。なお、サーバクラスタ140が主要なコンピューティング作業を担い、第1端末120及び第2端末160が副次的なコンピューティング作業を担うか、若しくは、サーバクラスタ140が副次的なコンピューティング作業を担い、第1端末120及び第2端末160が主要なコンピューティング作業を担うか、若しくは、サーバクラスタ140、第1端末120及び第2端末160の三者が、分散コンピューティングアーキテクチャによって協働コンピューティングを行うようにしてもよい。
なお、サーバクラスタ140は、アクセスサーバ141及びゲームサーバ142を含んでもよい。アクセスサーバ141は、第1端末120及び第2端末160のアクセスサービスと情報送受信サービスを提供し、有用な情報を端末とゲームサーバ142との間で転送するために使われる。ゲームサーバ142は、例えば、ゲームロジックサービス、素材提供サービス、バーチャルペットの生成サービス、バーチャルペットの取引サービス、バーチャルペットの繁殖サービスのうちの少なくとも1つを含むクライアントのバックグラウンドサービスを提供するために使われる。ゲームサーバ142は、1つ又は複数であることができる。ゲームサーバ142が複数である場合、異なるサービスを提供するゲームサーバ142が少なくとも2つ存在し、及び/又は、同じサービスを提供するゲームサーバ142が少なくとも2つ存在するが、本願の実施例はこれに限定されない。
第2端末160には、バーチャルペットを支援するクライアントが実装され作動している。このクライアントは、ペット育成ゲームプログラム、ARゲームプログラム、AR教育プログラムのうちのいずれか1つであってもよい。第2端末160は、第2ユーザの使用している端末である。第2端末160のクライアントに第2ユーザアカウントがログインしている。
なお、第1ユーザアカウント及び第2ユーザアカウントは、同一の仮想ソーシャルネットワークに存在してもよい。なお、第1ユーザアカウント及び第2ユーザアカウントは、同じチーム、同じ組織に属し、友達関係又は一時的な通信権限を持っていてもよい。なお、第1ユーザアカウント及び第2ユーザアカウントは、異なるチーム、異なる組織、又は敵意のある2つのグループに属してもよい。
なお、第1端末120及び第2端末160に実装されたクライアントは同じであるか、若しくは、2つの端末に実装されたクライアントは、異なるオペレーティングシステムプラットフォームにおける同じタイプのクライアントであってもよい。このクライアントは、バーチャルペットのキャッチャ、バーチャルペットの生成、バーチャルペットの繁殖、バーチャルペットの取引、戦闘におけるバーチャルペットの使用、ARインタラクションにおけるバーチャルペットの使用、ソーシャルコミュニケーションにおけるバーチャルペットの使用、AR教育におけるバーチャルペットの使用といった機能のうちの少なくとも一方を含む。他の一部の実施例において、このクライアントは、ブロックチェーンシステムに基づいてバーチャルペットの取得、繁殖及び/又は取引を行うクライアントである。他の一部の実施例において、このクライアントは、地理位置に基づくソーシャルゲームプログラムであり、このソーシャルゲームプログラムには、バーチャルペットを利用したお気になり、成長及び/又は戦闘のうちの少なくとも1つの機能が設けられている。
第1端末120は、複数の端末のうちの1つを包括的に意味することができ、第2端末160は、複数の端末のうちの1つを包括的に意味することができ、本実施例では、第1端末120及び第2端末160のみを例に挙げて説明する。第1端末120及び第2端末160の端末タイプは同一または異なる。この端末タイプは、スマートフォン、ゲーム機、デスクトップ型コンピュータ、タブレット型コンピュータ、電子書籍リーダー、MP3プレーヤー、MP4プレーヤー及びラップトップ型携帯コンピュータのうちの少なくとも1つを含む。以下の実施例では、第1端末120及び/又は第2端末160がスマートフォンであることを例として説明する。
上記端末の数が多かれ少なかれあり得ることを当業者なら知っているであろう。例えば、上記端末は、1つのみであってもよく、或いは、数十個又は数百個若しくはこれ以上であってもよい。本願の実施例は、端末の数及び機種を限定しない。
一部の好ましい実施例において、サーバクラスタ140は、各バーチャルペットのキャラクタ情報及び取引記録を記憶するために使われる。キャラクタ情報は、バーチャルペットを一意に識別するためのキャラクタ識別子、バーチャルペットのペットイメージを表すためのイメージパラメータ、バーチャルペットを表すためのプレビュー画像のうちの少なくとも1つを含む。図2に示されるような好ましい実施例において、サーバクラスタ140は、さらにブロックチェーンシステム180と接続され、各バーチャルペットのキャラクタ情報及び/又は取引記録をブロックチェーンシステム180に記憶する。一部の好ましい実施例において、サーバクラスタ140自体もブロックチェーンシステム180における1つのノードとしてデータを実行し記憶することができる。
図3は、本願の例示的な実施例によるバーチャルペットの繁殖方法のフローチャートを示している。本実施例は、この方法が図1に示される第2端末160に適用されることを例として説明する。この端末ではクライアントが作動しており、このクライアントには、バーチャルペットが提供されており、かつ遺伝子の遺伝の法則に基づいて生成されたペットイメージを持っているバーチャルペットが少なくとも1つ存在する。この方法は、以下のステップを含む。
ステップ301:ペアリング市場インターフェイスを表示する。ペアリング市場インターフェイスには、ペアリング状態にあるバーチャルペットが含まれている。
端末ではクライアントが作動している。このクライアントには現在ユーザアカウントがログインしている。このクライアントにはバーチャルペットに関する機能が設けられている。
ユーザは、端末にて上記クライアントを起動し、このクライアントにおけるペアリング市場インターフェイスを開く。このペアリング市場インターフェイスは、ペアリング状態にあるバーチャルペットを表示するために使われる。なお、異なるユーザアカウントは、他のユーザアカウントが選択できるように、自分の所有しているバーチャルペットをペアリング市場インターフェイスに投入してもよい。
なお、ペアリング市場インターフェイスにはm個のカード領域が表示されていてもよく、各カード領域は、1つのペアリング状態にあるバーチャルペットを表示するために使われる。このカード領域にはバーチャルペットのニックネーム、識別子、2次元ペットイメージ(又は3次元ペットイメージ)、遺伝子特徴、ペアリング価格のうちの少なくとも1つの情報が表示されている。なお、ペアリング市場インターフェイスに表示されているバーチャルペットは、いずれも父バーチャルペットの候補猫であってもよい。
図4を概略的に参照すると、端末にはペアリング市場インターフェイス40が表示されており、このペアリング市場インターフェイス40には9つのカード領域が表示されており、各カード領域には、1つのペアリング状態にあるバーチャルペットが表示されている。このカード領域には、バーチャルペットの2次元プレビュー画像及びペアリング価格が表示されている。
ステップ302:第1操作に従い、ペアリング市場インターフェイスで父バーチャルペットを選択する。
なお、第1操作は、ペアリング市場インターフェイスで、あるバーチャルペットをタップする操作であってもよい。
ユーザは、ペアリング市場インターフェイスで、あるバーチャルペットを父バーチャルペットとして選別する。選別する際に、ユーザは、個人的な好みによって、幾つかの遺伝子特徴を持つバーチャルペットを父バーチャルペットとして選別することができる。例えば、ユーザは、珍しい大局的特徴を持つバーチャルペットを父バーチャルペットとして選別する。
ステップ303:ペット繁殖インターフェイスを表示する。ペット繁殖インターフェイスには、父ペットフィールド及び母ペットフィールドが含まれており、父ペットフィールドに父バーチャルペットが表示され、父バーチャルペットは、ペアリング市場における第1ユーザアカウントによって提供されるバーチャルペットであり、父バーチャルペットは第1ペットイメージを持っている。
ユーザがペアリング市場インターフェイスから父バーチャルペットを選別した後、端末は、ペット繁殖インターフェイスを表示する。このペット繁殖インターフェイスは、子供バーチャルペットを繁殖するための父バーチャルペット及び母バーチャルペットを選択するためのユーザインターフェイスである。このペット繁殖インターフェイスには父ペットフィールド及び母ペットフィールドが表示されており、父ペットフィールドは、今回の繁殖過程において父親役としてのバーチャルペットを選択するためのコントロールフィールドである。母ペットフィールドは、今回の繁殖過程において母親役としてのバーチャルペットを選択するためのコントロールフィールドである。
ユーザが既にペアリング市場で父バーチャルペットを選別したため、ペット繁殖インターフェイスにおける父ペットフィールドには父バーチャルペットが表示されている。この父バーチャルペットは、ペアリング市場において第1ユーザアカウントによって提供されるバーチャルペットであり、該父バーチャルペットは第1ペットイメージを持っている。この第1ペットイメージは、クライアントでユーザに見せる父バーチャルペットの外面的イメージである。第1ペットイメージは、複数の3次元イメージ素材を含む3次元ペットイメージであってもよい。一例として、3次元ペットイメージは、3D身体モデル、肌、斑点、柄、耳、鼻、目、ひげ、尻尾、大局的特徴、外部ペンダントのうちの少なくとも1つのイメージ素材を含む。外部ペンダントは、かばん、メガネ、装身具、手持ちの道具、ヘッドドレスアクセサリーのうちの少なくとも1つを含む。ここで、肌、斑点、柄、耳、鼻、目、ひげ及び尻尾は、局所的特徴と称されてもよい。
図5を概略的に参照すると、端末にはペット繁殖インターフェイス50が表示されており、このペット繁殖インターフェイス50には母ペットフィールド52及び父ペットフィールド54が含まれている。父ペットフィールド54には、ペアリング市場から選別された父バーチャルペットである「紳士にゃーこ000002」が表示されている。この父バーチャルペットの「紳士にゃーこ000002」は、第1ユーザアカウントによって提供され、一意な3次元ペットイメージを持っている。
ステップ304:第2操作に従い、母ペットフィールドに母バーチャルペットを追加する。母バーチャルペットは、端末にログインした第2ユーザアカウントの既に所有しているバーチャルペットであり、第2ペットイメージを持っている。
一例として、端末は、第2操作に従い、第2ユーザアカウントの既に所有している複数のバーチャルペットから、今回の繁殖中の母バーチャルペットを決定する。第2ユーザアカウントは、端末に現在ログインしているユーザアカウントである。
なお、母バーチャルペットは第2ペットイメージを持っていてもよい。第2ペットイメージは、クライアントでユーザに見せる母バーチャルペットの外面的イメージである。第2ペットイメージは、複数の3次元イメージ素材を含む3次元ペットイメージであってもよい。一例として、3次元ペットイメージは、3D身体モデル、肌、斑点、柄、耳、鼻、目、ひげ、尻尾、大局的特徴、外部ペンダントのうちの少なくとも1つのイメージ素材を含む。外部ペンダントは、かばん、メガネ、装身具、手持ちの道具、ヘッドドレスアクセサリーのうちの少なくとも1つを含む。ここで、肌、斑点、柄、耳、鼻、目、ひげ及び尻尾は、局所的特徴と称されてもよい。
図6を概略的に参照すると、端末にはペット繁殖インターフェイス50が表示されており、ユーザは、母ペットフィールド52をトリガー操作によりタップし、その後、端末は、このトリガー操作に従い、ペット選択インターフェイス51を表示するように切り換えてもよい。このペット選択インターフェイス51には、現在ユーザアカウントの既に所有している各バーチャルペットが表示されている。ユーザは、選択された母バーチャルペット53を選択操作によりタップし、端末は、選択操作に従い、母バーチャルペット53を母ペットフィールド52に追加してもよい。
なお、ペット繁殖インターフェイス50には、「繁殖決定」ボタン56がさらに表示されていてもよい。父バーチャルキャラクタ及び母バーチャルキャラクタが選択された後、ユーザは、該繁殖決定ボタン56をタップして繁殖信号をトリガーすることができる。端末は、繁殖確認信号を受信すると、父バーチャルペットの情報及び母バーチャルペットの情報が含まれている繁殖要求を、サーバへ送信する。その後、端末は、サーバからの繁殖応答を受信し、繁殖応答には子供バーチャルペットの情報が含まれている。
ステップ305:繁殖に成功した場合、繁殖結果インターフェイスを表示する。繁殖結果インターフェイスには子供バーチャルペットが表示されており、子供バーチャルペットは第3ペットイメージを持っており、第3ペットイメージは、第1ペットイメージ及び第2ペットイメージに基づいて、遺伝子の遺伝の法則に従い生成されたものである。
端末は、今回の繁殖に成功した場合に繁殖結果インターフェイスを表示する。なお、該繁殖結果インターフェイスには、図7に示されるように、子供バーチャルペット58が表示されていてもよい。
なお、遺伝子の遺伝の法則は、父バーチャルペットの第1ペットイメージ及び母バーチャルペットの第2ペットイメージに基づいて、遺伝子の遺伝法則に従い子供バーチャルペットの第3ペットイメージを生成する法則アルゴリズムを含んでもよい。
なお、遺伝子の遺伝の法則は、継承法則、変異法則及び喪失法則のうちの少なくとも1つを含んでもよい。
継承法則とは、子供バーチャルペットの第3ペットイメージのイメージ素材の全部又は一部が、第1ペットイメージ及び/又は第2ペットイメージから複製され、ひいては親世代のバーチャルペットのペットイメージから複製されることも可能であることを意味する。
変異法則とは、子供バーチャルペットの第3ペットイメージのイメージ素材の全部又は一部が、父バーチャルペット及び母バーチャルペットのペットイメージから変異により得られたものであることを意味し、変異により得られたイメージ素材は、第1ペットイメージ及び第2ペットイメージのいずれも持っていないイメージ素材であることを意味する。
喪失法則とは、第1ペットイメージ及び/又は第2ペットイメージが大局的特徴のイメージ素材を持っている場合、子供バーチャルペットの第3ペットイメージがこの大局的特徴を持っていない可能性があることを意味する。
上述したように、本実施例に係わる方法によれば、ペアリング市場で、第1ユーザアカウントによって提供される父バーチャルペットを選択し、現在ユーザの第2ユーザアカウントの所有しているバーチャルペットから母バーチャルペットを選択し、父バーチャルペットの第1ペットイメージ及び母バーチャルペットの第2ペットイメージに基づいて、遺伝子の遺伝の法則に従い子供バーチャルペットの第3ペットイメージを生成することにより、関連技術において、数値属性パラメータの調整に基づく繁殖方法は、戦闘システムを備えたクライアントのみに適用できるため、その使用範囲が限られているという問題を解決することができる。よって、異なるユーザアカウントの所有しているバーチャルペットの間で、新しいバーチャルペットを繁殖方法により取得する際に、ペットイメージの外面的特徴を主な遺伝目標として伝え、様々なタイプのバーチャルペットの繁殖場面に適用・対応可能であり、また、異なるユーザアカウントの間のソーシャルコミュニケーション形態が豊かになる効果を達成している。
図8及び図9は、本願の別の実施例によるバーチャルペットの繁殖方法のフローチャートを示している。本実施例は、この方法が図1に示されるコンピュータシステム100に適用されることを例に挙げて説明する。第1端末120及び第2端末160ではクライアントが作動しており、このクライアントには、バーチャルペットが提供されており、かつ遺伝子の遺伝の法則に基づいて生成されたペットイメージを持っているバーチャルペットが少なくとも1つ存在する。この方法は、以下のステップを含む。
ステップ401:第1端末は、父バーチャルペットのペアリング設定インターフェイスを表示する。
ペアリング設定インターフェイスは、父バーチャルペットをペアリング市場に投入するための設定インターフェイスである。なお、ペアリング設定インターフェイスは、父バーチャルペットの市場投入時のペアリングリソースの数を設定するために使われてもよい。ペアリングリソースの数は、ペアリング価格とも呼ばれる。
図10に概略的に示されるように、第1端末は、まずペット選択インターフェイス41を表示し、このペット選択インターフェイス41には第1ユーザアカウントである「プレーヤーA」の既に所有している各バーチャルペットが表示されている。例えば、第1ユーザアカウントは、9つのバーチャルペットを所有している。ペット選択インターフェイス41において、テンキーのように配列された9つのカード領域を用いてバーチャルペットを表示し、各カード領域は、1つのバーチャルペットのペット情報の要約を表示するために使われる。この要約は、バーチャルペットの2次元プレビュー画像、バーチャルペットの名称、バーチャルペットの識別子、バーチャルペットの世代情報、バーチャルペットの繁殖回復期間のうちの少なくとも1つの情報を含む。
第1ユーザは、あるバーチャルペットを市場投入しようとすれば、そのバーチャルペット42をタップする。第1端末は、そのバーチャルペット42のペット提示インターフェイス43を表示し、ペット提示インターフェイス43は、バーチャルペットのペット情報用のインターフェイスである。このペット情報は、バーチャルペットの所有者ニックネームである「プレーヤーA」、バーチャルペットの3Dペットイメージ、ペアリングボタン44、販売ボタン、にゃんこの一生ボタン、ブロック情報ボタン、世代情報、ニックネーム情報、識別子情報、遺伝子特徴情報、親情報、子供情報、系譜情報のうちの少なくとも1つを含む。
第1ユーザは、バーチャルペット42のペット提示インターフェイスでペアリングボタン44をタップする。第1端末は、ペアリングボタン44でトリガーされた第2操作を受信する。この第2操作は、トリガー操作であってもよい。第1端末は、第2操作に従い、繁殖方法表示インターフェイスを表示し、繁殖方法表示インターフェイスには、ローカル繁殖選択コントロール45及び市場繁殖選択コントロール46が含まれている。ローカル繁殖選択コントロール45は、「自分の猫とペアリング」ボタンであってもよく、市場繁殖選択コントロール46は、「市場に行ってペアリング」ボタンであってもよい。ローカル繁殖選択コントロール45は、第1ユーザアカウントが自分の所有している2つのバーチャルペットをペアリングするようにトリガーするために使われ、市場繁殖選択コントロール46は、他のプレーヤーのバーチャルペットと親バーチャルペットとしてペアリングするように、自分の所有しているバーチャルペットをペアリング市場に投入するために使われる。ローカル繁殖方法について、ここでは検討しない。
第1ユーザは市場繁殖選択コントロール46でタップし、第1端末は、市場繁殖選択コントロール46でトリガーされた選択操作を受信する。この選択操作はトリガー操作であってもよい。第1端末は選択操作に従い、ペアリング設定インターフェイス47を表示する。このペアリング設定インターフェイス47は、バーチャルペットを父バーチャルペットとしてペアリングする場合のペアリング価格を設定するために使われる。
ステップ402:第1端末は、ペアリング設定インターフェイスで、父バーチャルペットのペアリングリソースの数を取得する。
なお、ペアリング設定インターフェイス47には価格入力コントロール48及びOKボタン49が表示されていてもよい。第1ユーザは、価格入力コントロール48で父バーチャルペットのペアリング際のペアリング価格を入力した後、OKボタン49をタップする。
ステップ403:第1端末は市場投入要求をゲームサーバへ送信する。
第1端末は市場投入要求をゲームサーバへ送信し、この市場投入要求には、第1ユーザアカウント及び父バーチャルペットの識別子が担持されている。
ゲームサーバは、市場投入要求に基づいて、今回の市場投入に係わる市場投入パラメータが正当であるか否かを検出する。なお、市場投入パラメータは、オス猫の所有者アカウント、オス猫のペアリング価格、オス猫の現在状態、第1ユーザアカウントのメールアドレス状態のうちの少なくとも1つを含む。
市場投入パラメータがオス猫の所有者アカウントを含む場合、ゲームサーバは、市場投入要求からオス猫の猫識別子を抽出し、オス猫の猫識別子に基づいてこのオス猫の所有者アカウントをデータベースに問い合わせ、第1ユーザアカウントがこの所有者アカウントと同じであるか否かを検出する。第1ユーザアカウントがオス猫の所有者アカウントであれば、この市場投入パラメータが正当であると決定し、そうでなければ、不正である。
市場投入パラメータがオス猫のペアリング価格を含む場合、ゲームサーバは、市場投入要求からオス猫のペアリング価格を抽出し、このペアリング価格が予め設定された価格区間にあるか否かを検出する。このペアリング価格が予め設定された価格区間にあれば、この市場投入パラメータが正当であると決定し、そうでなければ、不正である。
市場投入パラメータがオス猫の現在状態を含む場合、ゲームサーバは、市場投入要求からオス猫の猫識別子を抽出し、オス猫の猫識別子に基づいてこのオス猫の現在状態をデータベースに問い合わせる。現在状態は、販売中、回復中、ペアリング中、繁殖中、変身中、アイドル中のうちの少なくとも1つを含む。現在状態がアイドル中又は変身中であれば、この市場投入パラメータが正当であると決定し、そうでなければ、不正である。
市場投入パラメータが第1ユーザアカウントのメールアドレス状態を含む場合、ゲームサーバは、市場投入要求から第1ユーザアカウントを抽出し、その後、第1ユーザアカウントのメールアドレス状態をデータベースに問い合わせる。第1ユーザアカウントのメールアドレス状態が使用可能状態であれば、この市場投入パラメータが正当であると決定する。第1ユーザアカウントのメールアドレス状態が使用不可状態であれば(例えば、メールアドレスの容量がいっぱいであれば)、この市場投入パラメータが不正であると決定する。
今回の市場投入に係わる各市場投入パラメータのいずれも正当である場合、ステップ404へ進む。今回の市場投入に係わる各市場投入パラメータのうち、少なくとも1つのパラメータが不正である場合、今回の市場投入フローを終了する。
ステップ404:ゲームサーバは、市場投入要求に応じて、父バーチャルペットをペアリング市場に投入する。
なお、ゲームサーバは、父バーチャルペットをペアリングリストに記憶してもよく、ペアリングリストは、ペアリング市場における、ペアリング状態にあるバーチャルペットの情報を記憶するためのリストである。
ゲームサーバは、自分のデータベースにおける父バーチャルペットの状態を、元の状態からペアリング中に修正する。
なお、ペアリング市場がブロックチェーンシステムに構築された場合、ゲームサーバは、父バーチャルペットをペアリング市場に投入するように、ブロックチェーンシステムと情報交換を行ってもよい。
ステップ405:ゲームサーバは、市場投入要求回答を第1端末へ送信する。
父バーチャルペットのペアリング市場への投入に成功した後、ゲームサーバは、第1端末へ市場投入要求回答を送信する。この市場投入要求回答は、父バーチャルペットの市場投入結果を示すために使われる。
ステップ406:第1端末は、ペアリング市場インターフェイスを表示する。ペアリング市場インターフェイスには、ペアリング状態にある父バーチャルペットが含まれている。
なお、第1ユーザは、第1端末でペアリング市場インターフェイスを開いてもよい。このペアリング市場インターフェイスには、ペアリング状態にある父バーチャルペットが含まれている。
ペアリング市場インターフェイスは、現時点で、全ペアリング市場にわたってペアリング状態にある各父バーチャルペットを表示するために使われる。これらの父バーチャルペットは、異なるユーザアカウントによってそれぞれ提供され得る。
なお、ペアリング市場インターフェイスには複数のカード領域が含まれてもよい。各カード領域は、1つのバーチャルペットのペット情報の要約を表示するために使われる。この要約は、バーチャルペットの2次元プレビュー画像、バーチャルペットの名称、バーチャルペットの識別子、バーチャルペットの世代情報、バーチャルペットの現在状態(ペアリング中)、バーチャルペットの繁殖回復期間のうちの少なくとも1つの情報を含む。
表示すべき父バーチャルペットが非常に多いため、ペアリング市場インターフェイスには、さらに、絞り込みコントロールが設けられている。この絞り込みコントロールは、市場投入時間、遺伝子特徴、世代、価格のうちの少なくとも1つの絞り込み条件に従って、表示対象の父バーチャルペットを絞り込むか、或いは、ソート表示する。
ペアリング市場インターフェイスは、1つのページに限られたバーチャルペット、例えば、9つのバーチャルペットのみを表示できる。そのため、ペアリング市場インターフェイスには、さらに、「前のページへ」及び/又は「次のページへ」といったページめくりボタンが設けられてもよい。第1ユーザが「前のページへ」ボタン及び「次のページへ」ボタンをタップすると、ペアリング市場における異なる位置にソートされたバーチャルペットを提示することができる。
第1ユーザは、ペアリング市場インターフェイスで、自分の市場投入したバーチャルペットを閲覧することができるのが明らかである。
上述した過程は、父バーチャルペットの市場投入過程である。この父バーチャルペットは、市場投入された後、各端末で閲覧されることができる。
ステップ407:第2端末は、ゲームサーバからペアリングリストを取得する。
第2端末は、第2ユーザの使用している端末であり、第2端末には第2ユーザアカウントがログインしている。
なお、第2端末は、ゲームサーバからペアリングリストを取得してもよい。このペアリングリストは、ペアリング市場における、ペアリング状態にあるバーチャルペットの情報を記憶するためのリストである。
ペアリングリストにおける情報がたくさんある可能性があるため、第2端末は、表示進行に応じて、ゲームサーバからペアリングリストを数回に分けて取得してもよい。例えば、今回、ペアリングリストにおけるペアリング状態にある9つのバーチャルペットを取得し、その後、ユーザによるページめくり操作を受信すると、ペアリングリストにおけるペアリング状態にある他の9つのバーチャルペットをゲームサーバから取得する。
ステップ408:第2端末は、ペアリング市場インターフェイスを表示する。
ペアリング市場は、全プラットフォームにおける各端末へ開放する市場プラットフォームである。第2端末は、取得したペアリングリストに基づいてペアリング市場インターフェイスを表示する。
図11を概略的に参照すると、第2端末は、ペアリング市場インターフェイス51を表示し、ペアリング市場インターフェイス51には、父バーチャルペットとなり得る複数のバーチャルペットが表示されている。第2ユーザは、ペアリング市場インターフェイス51において、気になった父バーチャルペット52を選別する。
ステップ409:第2端末は、ペアリング市場インターフェイスでの第1操作を受信する。
第1操作は、ペアリング市場インターフェイス51において父バーチャルペット52をタップするトリガー操作であってもよい。
ステップ410:第2端末は、第1操作に従い、ペアリング状態にあるバーチャルペットから、候補バーチャルペットを決定する。
ペアリング市場インターフェイス51にはペアリング状態にある複数のバーチャルペットが表示されており、第2端末は、第1操作でタップしたバーチャルペットを候補バーチャルペットとして決定する。
例えば、第2端末は、第2ユーザのタップしたバーチャルペットである「紳士にゃーこ000002」を候補バーチャルペットとして決定する。
ステップ411:第2端末は、候補バーチャルペットのペット提示インターフェイスを表示する。
図11を概略的に参照すると、候補バーチャルペットのペット提示インターフェイス53は、バーチャルペットのペット情報用のインターフェイスである。このペット情報は、バーチャルペットの所有者ニックネーム「プレーヤーA」、バーチャルペットの3Dペットイメージ、ペアリングボタン55、販売ボタン、にゃんこの一生ボタン、ブロック情報ボタン、世代情報、ニックネーム情報、識別子情報、遺伝子特徴情報、親情報、子供情報、系譜情報のうちの少なくとも1つを含む。
なお、上記3Dペットイメージは、3D動作を能動的に提示することができ、左右に回転して表示されることができるペットイメージである。第2ユーザは、今回の繁殖用の父バーチャルペットとして使用するか否かを決定するように、候補バーチャルペットのペット提示インターフェイス53においてそのバーチャルペットの各ペット情報を閲覧することができる。
ステップ412:第2端末は、ペアリングボタンをタップするトリガー操作を受信する。
第2ユーザは、候補バーチャルペットを今回の繁殖用の父バーチャルペットとして使用すると決定した場合、該候補バーチャルペットのペット提示インターフェイスにおけるペアリングボタンをタップする。トリガー操作は、該候補バーチャルペットを今回の繁殖用の父バーチャルペットとして選択することを示す。
図11を概略的に参照すると、第2ユーザは、候補バーチャルペットである「紳士にゃーこ000002」のペット提示インターフェイスにおけるペアリングボタン55をタップする。
ステップ413:第2端末は、トリガー操作に従い、候補バーチャルペットを父バーチャルペットとして決定する。
第2ユーザは、候補バーチャルペットである「紳士にゃーこ000002」のペアリングボタン55をタップした後、そのトリガー操作に従い、候補バーチャルペットである「紳士にゃーこ000002」を父バーチャルペットとして決定する。
ステップ414:第2端末は、ペット繁殖インターフェイスを表示する。
上記の候補バーチャルペットである「紳士にゃーこ000002」を父バーチャルペットとして決定した後、第2端末は、ペット繁殖インターフェイス50を表示する。このペット繁殖インターフェイス50は、遺伝子の遺伝の法則に従い子供バーチャルペットを繁殖するように、父バーチャルペット及び母バーチャルペットを選択するためのインターフェイスである。
なお、ペット繁殖インターフェイスには父ペットフィールド54及び母ペットフィールド52が含まれている。第2ユーザアカウントが父バーチャルペットを選択済みであるため、父ペットフィールド52には父バーチャルペットが表示されており、父バーチャルペットは、ペアリング市場において第1ユーザアカウントによって提供されるバーチャルペットであり、第1ペットイメージを持っている。第1ペットイメージは、アプリケーションプログラムでユーザに見せる父バーチャルペットの外面的イメージである。第1ペットイメージは、身体モデル、肌、斑点、柄、耳、鼻、目、ひげ、尻尾、服、外部ペンダントのうちの少なくとも1つのイメージ素材を含む。外部ペンダントは、かばん、メガネ、装身具、手持ちの道具、ハローのうちの少なくとも1つを含む。なお、第1ペットイメージは、第1イメージパラメータ(又は遺伝子配列)で表されてもよく、第1イメージパラメータは、父バーチャルペットの各イメージ素材に対応する識別子を含む。
ステップ415:第2端末は、母ペットフィールドをタップする第2操作を受信する。
一例として、第2端末は、第2操作を受信し、第2操作に従い、第2ユーザアカウントの既に所有している複数のバーチャルペットから、今回の繁殖過程における母バーチャルペットを決定する。なお、第2操作は、母ペットフィールドをタップする操作であってもよい。
ステップ416:第2端末はペット選択インターフェイスを表示する。
第2端末は、第2操作に従い、ペット選択インターフェイスを表示する。このペット選択インターフェイスには、第2ユーザアカウントの既に所有している少なくとも1つのバーチャルペットが表示されている。
ペット選択インターフェイスには、第2ユーザアカウントの所有しているバーチャルペットが表示されている。なお、ペット選択インターフェイスには、第2ユーザアカウントの所有している、母バーチャルペットの役に適合する複数のバーチャルペットが表示されている。
図6を概略的に参照すると、端末にはペット繁殖インターフェイス50が表示されており、第2ユーザは、選択操作により母ペットフィールド52をタップし、その後、端末は、この選択操作に従い、ペット選択インターフェイス51を表示するように切り換えてもよい。
ステップ417:第2端末は、ペット選択インターフェイスでの選択操作を受信する。
選択操作は、ペット選択インターフェイスで、あるバーチャルペットを母バーチャルペットとして選択するタップ信号である。
ステップ418:第2端末は、選択操作に従い、少なくとも1つのバーチャルペットから母バーチャルペットを決定する。
図6を概略的に参照すると、このペット選択インターフェイス51には、第2ユーザアカウントの既に所有している各バーチャルペットが表示されている。第2ユーザは、選択された母バーチャルペット53をタップし、第2端末は、選択操作に従い、母バーチャルペットである「可愛いにゃんこ000001」53をペット繁殖インターフェイス50の母ペットフィールド52に追加してもよい。
母バーチャルペットは、第2キャラクタイメージを持っている。第2キャラクタイメージは、アプリケーションプログラムでユーザに見せる母バーチャルペットの外面的イメージである。第2キャラクタイメージは、身体モデル、肌、斑点、柄、耳、鼻、目、ひげ、尻尾、服、外部ペンダントのうちの少なくとも1つを含む。外部ペンダントは、かばん、メガネ、装身具、手持ちの道具、ハローのうちの少なくとも1つを含む。なお、第2キャラクタイメージは、第2イメージパラメータで表されてもよく、第2イメージパラメータは、母バーチャルペットの各イメージ素材に対応する識別子を含む。
ステップ419:第2端末は、母バーチャルペットを母ペットフィールドに追加する。
第2端末は、選択操作に従い、母バーチャルペット53を母ペットフィールド52に追加する。
ステップ421:第2端末は、繁殖要求をゲームサーバへ送信する。
一例として、ペット繁殖インターフェイス50には、さらに、「繁殖決定」ボタン56が表示されている。父バーチャルペット及び母バーチャルペットが選択された後、ユーザは、上記の繁殖決定ボタン56をタップして繁殖信号をトリガーしてもよい。端末は、繁殖確認信号を受信すると、父バーチャルペットの情報及び母バーチャルペットの情報が含まれている繁殖要求を、サーバへ送信する。
なお、親バーチャルペットの情報は、親バーチャルペットの識別子を含んでもよい。或いは、親バーチャルペットの識別子、第1イメージパラメータ(遺伝子配列)及び第2イメージパラメータ(遺伝子配列)を含んでもよい。なお、繁殖要求には、さらに、第2端末における第2ユーザアカウントが担持されていてもよい。
ステップ422:ゲームサーバは、繁殖要求に従い、今回の繁殖過程が繁殖条件に合致するか否かを検出する。
ゲームサーバは、繁殖要求から今回の繁殖過程の情報を抽出し、繁殖要求における情報に基づいて、今回の繁殖過程が繁殖条件に合致するか否かを検出する。
なお、繁殖条件は、下記のような3つの条件のうちの少なくとも1つを含むが、これに限られない。
1、第2ユーザアカウントは、使用可能状態にある繁殖室道具を所有している。
繁殖室道具は、父バーチャルペット及び母バーチャルペットに繁殖場所を提供するための道具である。繁殖室道具の状態は、使用可能状態、繁殖中、繁殖完了のうちの少なくとも1つを含む。
2、父バーチャルペット及び母バーチャルペットは近親関係を持っていない。
なお、近親関係とは、父バーチャルペット及び母バーチャルペットが3親等以内の直系血縁関係を持っていないことを意味してもよい。一例として、父/母バーチャルペットと息子/娘バーチャルペットとの間が繁殖してはならず、同じ親の息子/娘バーチャルペット同士が繁殖してはならない。
3、繁殖期間が母バーチャルペットに対応する妊娠期間に達している。
繁殖期間は、子供バーチャルペットを繁殖してからの繁殖経過時間であり、繁殖期間は、繁殖室道具の使用開始タイミングからカウントする期間である。
各母バーチャルペットにはそれぞれの妊娠期間が対応しており、異なる母バーチャルペットの妊娠期間は同一または異なる。母バーチャルペットの妊娠期間は、サーバによって設定されてもよい。一部の実施例において、同じ母バーチャルペットの妊娠期間は可変であり、例えば、同じ母バーチャルペットは繁殖するたびに、その妊娠期間が徐々に増加する。徐々に増加する妊娠期間は、同じ母バーチャルペットの繁殖する子供バーチャルペットの総数を低減する(又は控える)ことができる。
本実施例は、上述した3つの繁殖条件を同時に含むことを例として説明する。本実施例では、条件1、条件2及び条件3の順で検出する。他の実施例において、条件2、条件1、条件3の順で検出してもよい。或いは、条件3、条件2及び条件1の順で検出してもよい。なお、本実施例は、ゲームサーバが上述した3つの繁殖条件を検出する前後順番に限定されない。
なお、第2ユーザアカウントが使用可能状態にある繁殖室道具を所有していなければ、ゲームサーバは、端末へ購入促進情報を送信し、ステップ423へ進み、第2端末は、購入促進情報に応じて、繁殖室道具を購入するためのユーザインターフェイスを表示し、繁殖室道具を購入するよう第2ユーザを案内するようにしてもよい。
なお、今回の繁殖過程が上述した3つの繁殖条件を同時に満足する場合、ステップ426へ進んでもよい。
ステップ423:第2ユーザアカウントが繁殖室道具を所有していなければ、第2端末は、繁殖室道具を購入するための購入インターフェイスを表示する。
上記の購入インターフェイスには、繁殖室道具の紹介情報、価格及び購入入り口が含まれている。この購入入り口は、購入ボタン又は購入リンクであってもよい。
ステップ424:第2端末は、購入インターフェイスでトリガーされた購入信号を受信する。
なお、第2ユーザは、上記の購入インターフェイスで繁殖室道具をタップし購入してもよい。すなわち、第2端末は、第2ユーザが購入インターフェイスでトリガーした購入信号を受信する。
ステップ425:第2端末は、購入信号に応じて、ゲームサーバから繁殖室道具を購入する。
ゲームサーバは、第2ユーザの操作に従い、繁殖室道具に対応するバーチャルリソースを第2ユーザアカウントからゲームサーバの中間アカウントに移行する。その後、繁殖室道具の所有権をゲームサーバの中間アカウントから第2ユーザアカウントに移行する。
ステップ426:ゲームサーバは、父バーチャルペットの第1ペットイメージ及び母バーチャルペットの第2ペットイメージに基づいて、遺伝子の遺伝の法則に従い子供バーチャルペットの第3ペットイメージを生成する。
遺伝子の遺伝の法則は、継承法則、変異法則及び喪失法則のうちの少なくとも1つを含む。
継承法則とは、子供バーチャルペットの第3ペットイメージのイメージ素材の全部又は一部が、第1ペットイメージ及び/又は第2ペットイメージから複製されることを意味する。なお、継承法則は、子供バーチャルペットの第3ペットイメージのイメージ素材の全部又は一部が、親世代のバーチャルペットのペットイメージから複製されることをさらに含んでもよい。
変異法則とは、子供バーチャルペットの第3ペットイメージが、変異により得られたイメージ素材を含むことを意味し、変異により得られたイメージ素材は、第1ペットイメージ及び第2ペットイメージのいずれも持っていないイメージ素材である。
喪失法則とは、第1ペットイメージ及び/又は第2ペットイメージが大局的特徴のイメージ素材を持っている場合、第3ペットイメージが大局的特徴のイメージ素材を持っていないことを意味し、大局的特徴のイメージ素材は、バーチャルペットの身体モデルをカバーする全体的なイメージ素材であり、表示優先度が最も高い。
なお、本願の実施例は、遺伝子の遺伝の法則の具体的な形態に限定されない。
繁殖要求に親バーチャルペットの識別子が担持されている場合、ゲームサーバは、親バーチャルペットの識別子に基づいて、父バーチャルペットの第1ペットイメージ及び母バーチャルペットの第2ペットイメージを取得する。第1ペットイメージは第1イメージパラメータで示されてよく、第2ペットイメージは第2イメージパラメータで示されてもよい。その後、ゲームサーバは、第1ペットイメージ及び第2ペットイメージに基づいて、遺伝の法則に従い子供バーチャルペットの第3ペットイメージを生成する。一部の好ましい実施例において、ゲームサーバは、さらに、親バーチャルペットの識別子に基づいて、他の親世代のバーチャルペットを取得し、他の親世代のバーチャルペットのペットイメージに基づいて、子供バーチャルペットのイメージ素材の全部又は一部を決定する。
繁殖要求に親バーチャルペットのイメージパラメータが担持されている場合、ゲームサーバは、繁殖要求から第1ペットイメージ及び第2ペットイメージを取得する。第1ペットイメージは第1イメージパラメータで示されてよく、第2ペットイメージは第2イメージパラメータで示されてもよい。その後、ゲームサーバは、第1ペットイメージ及び第2ペットイメージに基づいて、遺伝の法則に従い子供バーチャルペットの第3ペットイメージを生成する。一部の好ましい実施例において、ゲームサーバは、さらに、親バーチャルペットの識別子に基づいて、他の親世代のバーチャルペットを取得し、他の親世代のバーチャルペットのペットイメージに基づいて、子供バーチャルペットのイメージ素材の全部又は一部を決定する。
なお、子供バーチャルペットの第3ペットイメージは、第3イメージパラメータで示されてもよい。第3ペットイメージは、身体モデル、肌、斑点、柄、耳、鼻、目、ひげ、尻尾、服、大局的特徴、外部ペンダントのうちの少なくとも1つのイメージ素材を含む。外部ペンダントは、かばん、メガネ、装身具、手持ちの道具、ヘッドドレス道具のうちの少なくとも1つを含む。なお、第3イメージパラメータは、子供バーチャルペットの各イメージ素材に対応する識別子を含んでもよい。
ゲームサーバは、子供バーチャルペットの第3イメージパラメータ(又は第3遺伝子配列と呼ばれる)を生成し、記憶する。なお、ゲームサーバは、さらに子供バーチャルペットの情報をブロックチェーンシステムへ提出してもよい。
なお、ゲームサーバは、さらにデータベースに子供バーチャルペットの情報を記憶してもよい。子供バーチャルペットの情報は、子供バーチャルペットの識別子、子供バーチャルペットのイメージパラメータ、子供バーチャルペットの誕生時間(生成時間)、子供バーチャルペットの親情報、子供バーチャルペットの最初の持ち主のユーザアカウントのうちの少なくとも1つを含むが、これに限られない。なお、子供バーチャルペットのデフォルトでの所有者アカウントは、第2ユーザアカウント、すなわち、母バーチャルペットに対応するユーザアカウントであってもよい。
なお、ゲームサーバは、さらに子供バーチャルペットの情報をブロックチェーンシステムへ提交してもよく、ブロックチェーンシステムにおける複数のノードが、この子供バーチャルペットの情報に問題がないことに合意した場合、子供バーチャルペットの情報をバーチャルペットに対応するブロックチェーンに記憶する。
なお、ゲームサーバは第3キャラクタイメージを生成した後、第2ユーザアカウントから繁殖室道具を差し引いてもよい。例えば、ゲームサーバは、第2ユーザアカウントが今回使用した分の繁殖室道具を1つ減らす。
なお、ゲームサーバは、繁殖室道具を差し引いて得られたリソースで、ブロックチェーンシステムに取引料金を支払う。ブロックチェーンシステムに情報を記憶するたびに、一定のリソースをブロックチェーンシステムに支払う必要がある。このため、ゲームサーバは、さらに、繁殖室道具を差し引いて得られたリソースで、子供バーチャルペットの情報を記憶するための取引料金をブロックチェーンシステムに支払う。
ステップ427:ゲームサーバは、第2端末へ繁殖応答を送信する。
なお、上記の繁殖応答には、子供バーチャルペットの識別子及び子供バーチャルペットの第3イメージパラメータが担持されている。
異なる実施例において、子供バーチャルペットの識別子及び子供バーチャルペットの第3イメージパラメータは、端末が受領信号に応じてゲームサーバへ受領要求を送信した後、ゲームサーバを介して第2端末へ送信する。
ステップ428:ゲームサーバは、第1端末へペアリングリソースを送信する。
繁殖に成功された子供バーチャルペットは母親側の所有物になるため、ゲームサーバは、父親側の第1端末へペアリングリソースを送信する。このペアリングリソースは、今回の繁殖過程における父バーチャルペットへの報酬である。
なお、ゲームサーバは、ペアリングリソースをメールを介して第1ユーザアカウントのメールアドレスへ送信してもよい。
ステップ429:第1端末は、第2ユーザアカウントがペアリングリソースの数に応じて提供されたペアリングリソースを受信する。ペアリングリソースは、子供バーチャルペットが繁殖に成功された場合に送信される。
なお、ゲームサーバは、ペアリングリソースをメールを介して受信してもよい。
ステップ430:第2端末は、繁殖期間が母バーチャルペットの妊娠期間を超えた場合、子供バーチャルペットの受領インターフェイスを表示する。
なお、第2端末は、繁殖に成功した場合、子供バーチャルペットの受領インターフェイスを表示してもよい。
図7を参照すると、ユーザは、既に作成された繁殖室道具57をタップして、繁殖室インターフェイスに入ってもよい。繁殖室道具57が複数ある場合、端末は、ユーザのタップ信号に従い、選択された繁殖室道具57に対応する母ペットの猫の情報を決定する。同時に、第2端末は、子供バーチャルペットの受領インターフェイスに切り替え、この受領インターフェイスには「赤ちゃん受領」ボタンが含まれている。
ステップ431:第2端末は、受領インターフェイスでトリガーされた受領信号を受信する。
なお、受領信号は、受領インターフェイスにおける受領ボタンに対応するタップ信号であってもよい。この受領ボタンは、赤ちゃん受領ボタン、子供受領ボタン、ペット受領ボタンなどと呼ばれてもよい。
ステップ432:第2端末は、受領信号に応じて繁殖結果インターフェイスを表示する。繁殖結果インターフェイスには、子供バーチャルペットの第3ペットイメージが表示されている。
繁殖結果インターフェイスは、子供バーチャルペットを提示するためのインターフェイスである。繁殖結果インターフェイスには、子供バーチャルペットの第3キャラクタイメージが表示されている。
なお、繁殖結果インターフェイスには、さらに、子供バーチャルペットの識別子、子供バーチャルペットの名称、子供バーチャルペットのペアリング情報、子供バーチャルペットの販売情報、子供バーチャルペットの生涯情報、子供バーチャルペットのブロック情報、子供バーチャルペットの各イメージ素材のアイコン又は識別子又は名称、子供バーチャルペットの親情報のうちの少なくとも一方が表示されていてもよい。
他の実施例において、第1端末が父バーチャルペットをペアリング市場に投入した後、父バーチャルペットを手動でペアリング市場から撤退することができる。なお、第1端末は、父バーチャルペットのペット提示インターフェイスを表示してもよく、ペット提示インターフェイスには、市場撤退ボタンが表示されている。そして、市場撤退ボタンでトリガーされた市場撤退操作を受信する。さらに、市場撤退要求をゲームサーバへ送信し、この市場撤退要求は、父バーチャルペットをペアリング市場から削除するよう要求するために使われる。ゲームサーバは市場撤退要求に応じて、今回の市場撤退が正当であるか否かを検出し、検出方法は市場投入過程に類似する。今回の市場撤退過程が正当であれば、ゲームサーバは父バーチャルペットをペアリング市場から撤退する。
上述したように、本実施例に係わる方法によれば、ペアリング市場で、第1ユーザアカウントによって提供される父バーチャルペットを選択し、現在ユーザの第2ユーザアカウントの所有しているバーチャルペットから母バーチャルペットを選択し、父バーチャルペットの第1ペットイメージ及び母バーチャルペットの第2ペットイメージに基づいて、遺伝子の遺伝の法則に従い子供バーチャルペットの第3ペットイメージを生成することにより、関連技術において、数値属性パラメータの調整による繁殖方法は、戦闘システムを備えたクライアントのみに適用できるため、その使用範囲が限られているという問題を解決することができる。よって、異なるユーザアカウントの所有しているバーチャルペットの間で、新しいバーチャルペットを繁殖方法により取得する際に、ペットイメージの外面的特徴を主な遺伝目標として伝え、様々なタイプのバーチャルペットの繁殖場面に適用・対応可能であり、また、異なるユーザアカウントの間のソーシャルコミュニケーション形態が豊かになる効果を達成している。
本実施例に係わる方法によれば、異なるユーザアカウントの2つのバーチャルペットを親バーチャルペットとして選択することにより、ユーザアカウントは、自分が所有しないが他のアカウントが所有している珍しい遺伝子特徴を持つバーチャルペットを父バーチャルペットとすることができる。そして、珍しい遺伝子特徴を持つ子供バーチャルペットを繁殖方法により取得するため、購入方法に加えて、珍しい遺伝子特徴を持つバーチャルペットを取得する他の方法が追加されるとともに、異なるユーザアカウントの間のソーシャル性を向上させる。
本実施例に係わる方法によれば、繁殖過程において繁殖室道具を差し引き、バーチャルペットのペット情報がブロックチェーンシステムに記憶されている場合、この繁殖室道具に対応するリソースは、ブロックチェーンシステムに取引料金を支払うために使われ、これにより、本実施例における子供バーチャルペットの情報はブロックチェーンシステムに記憶されることができ、ブロックチェーンシステムのロジックフローに対応可能である。
例示的な例において、バーチャルペットがペットの猫であることを例に挙げる。父バーチャルペットは単にオス猫といい、母バーチャルペットは単にメス猫という。異なるユーザアカウント同士のペットの猫をペアリングし繁殖させる過程は、代表的には、
第1:図12に示すようなオス猫の市場投入過程と、
第2:図13に示すようなオス猫とメス猫とのペアリング過程と、
第3:図14に示すようなオス猫の市場撤退過程と、を含む。
図12を参照すると、第1ユーザがオス猫を市場投入する過程は、以下のステップを含み得る。
ステップ11:第1ゲームクライアントは、市場投入要求をゲームサーバへ送信する。
第1ゲームクライアントには第1ユーザアカウントがログインしており、この第1ユーザアカウントは、少なくとも1つのペットの猫を所有している。第1ユーザアカウントの所有しているペットの猫の全部又は一部は、オス猫となる条件を持っており、例えば、ペットの猫の性別はオスである。また、例えば、ペットの猫は、性別がデフォルトではなく、繁殖過程において性別が任意に指定されてもよい。
第1ユーザが第1ゲームクライアントにおいてあるペットの猫をオス猫として選択すると、第1ゲームクライアントは、市場投入要求をサーバへ送信する。この市場投入要求には、オス猫の猫識別子が担持されている。なお、この市場投入要求には、さらに、第1ユーザアカウント及びペアリング価格が担持されていてもよい。ペアリング価格は、他のユーザアカウントが上記のオス猫とペアリングよう要求する際に支払うべきリソースの数である。このペアリング価格は、ユーザによって任意に指定されてもよい。
一部の好ましい実施例において、上記のペアリング価格は、時間が経つにつれて自然に減少してもよい。
これに応じて、ゲームサーバは、第1ゲームクライアントからの市場投入要求を受信する。
ステップ12:ゲームサーバは、パラメータが正当であるか否かを検出する。
ゲームサーバは、市場投入要求に応じて、今回の市場投入に係わる市場投入パラメータを取得し、この市場投入パラメータが正当であるか否かを検出する。なお、市場投入パラメータは、オス猫の所有者アカウント、オス猫のペアリング価格、オス猫の現在状態、第1ユーザアカウントのメールアドレス状態のうちの少なくとも1つを含んでもよい。
市場投入パラメータがオス猫の所有者アカウントを含む場合、ゲームサーバは、市場投入要求からオス猫の猫識別子を抽出し、オス猫の猫識別子に基づいてそのオス猫の所有者アカウントをデータベースに問い合わせ、第1ユーザアカウントがその所有者アカウントと同じであるか否かを検出する。第1ユーザアカウントがオス猫の所有者アカウントであれば、上記の市場投入パラメータが正当であると決定し、そうでなければ、不正である。
市場投入パラメータがオス猫のペアリング価格を含む場合、ゲームサーバは、市場投入要求からオス猫のペアリング価格を抽出し、このペアリング価格が予め設定された価格区間にあるか否かを検出する。このペアリング価格が予め設定された価格区間にあれば、該市場投入パラメータが正当であると決定し、そうでなければ、不正である。
市場投入パラメータがオス猫の現在状態を含む場合、ゲームサーバは、市場投入要求からオス猫の猫識別子を抽出し、オス猫の猫識別子に基づいてそのオス猫の現在状態をデータベースに問い合わせる。現在状態は、販売中、回復中、ペアリング中、繁殖中、変身中、アイドル中のうちの少なくとも1つを含む。現在状態がアイドル中又は変身中であれば、上記の市場投入パラメータが正当であると決定し、そうでなければ、不正である。
市場投入パラメータが第1ユーザアカウントのメールアドレス状態を含む場合、ゲームサーバは、市場投入要求から第1ユーザアカウントを抽出した後、第1ユーザアカウントのメールアドレス状態をデータベースに問い合わせる。第1ユーザアカウントのメールアドレス状態が使用可能状態であれば、上記の市場投入パラメータが正当であると決定する。第1ユーザアカウントのメールアドレス状態が使用不可状態であれば(例えば、メールアドレスの容量がいっぱいであれば)、上記の市場投入パラメータが不正であると決定する。
今回の市場投入に係わる各市場投入パラメータのいずれも正当である場合、ステップ13へ進む。今回の市場投入に係わる各市場投入パラメータのうち、少なくとも1つのパラメータが不正であれば、今回の市場投入フローを終了する。
ステップ13:ゲームサーバはペアリング対象をロックする。
ゲームサーバは、今回の市場投入に係わる各市場投入パラメータのいずれも正当であると決定した場合、ブロックチェーンシステムへロック要求を送信する。このロック要求は、ペアリング市場へ投入予定のオス猫が市場投入過程において販売又は譲渡されないように、このオス猫をロック状態に設定するようブロックチェーンシステムに要求するために使われる。
なお、上記のロック要求には、オス猫の猫識別子が担持されていてもよい。すなわち、このオス猫は、今回ロックするロック対象である。なお、このロック要求には、さらに、第1ユーザアカウント及びペアリング価格が担持されていてもよい。
これに応じて、ブロックチェーンシステムは、上記のロック要求を受信する。
ステップ14:ブロックチェーンシステムは正当性を検査し、対象をロックする。
ブロックチェーンシステムは、上記のロック要求に応じて、今回の市場投入に係わる各市場投入パラメータが正当であるか否かを検出し、ブロックチェーンシステムによる各市場投入パラメータの検出方法は、ステップ12におけるゲームサーバの検出方法と同じであってもよいし、ステップ12におけるゲームサーバの検出方法のサブセットであってもよい。例えば、ブロックチェーンシステムは、第1ユーザアカウントのメールアドレス状態を検出しなくてもよい。
例えば、ハッカー攻撃や同期失敗などによって、ゲームサーバにおけるデータがブロックチェーンシステムに保存されたデータと異なる可能性があるため、ゲームサーバ及びブロックチェーンシステムは、それぞれ正当性検出を行う必要がある。
ブロックチェーンシステムの検出の結果、今回の市場投入に係わる各市場投入パラメータのいずれも正当である場合、ブロックチェーンにおけるオス猫の状態をロック状態に設定する。今回の市場投入に係わる各市場投入パラメータのうち、少なくとも1つのパラメータが不正である場合、今回の市場投入フローを終了する。
ステップ15:ブロックチェーンシステムは、ゲームサーバへロック回答を送信する。
ブロックチェーンシステムは、オス猫をロック状態に設定した後、ゲームサーバへロック回答を送信する。このロック回答は、オス猫がロック成功に設定されていることを示す。
なお、今回の市場投入に係わる各市場投入パラメータのうち、少なくとも1つのパラメータが不正である場合、ブロックチェーンシステムからゲームサーバへ送信されたロック回答には、今回の市場投入が失敗した理由が担持されていてもよい。
ステップ16:ゲームサーバは、料金を引く。
ブロックチェーンシステムにおける取引ごとに一定の取引料金(又は手数料、トランザクションフィーとも呼ばれる)が必要であるため、ゲームサーバは、正確なロック回答を受信すると、第1ユーザアカウントに対応するアカウントから一定のバーチャルリソースを差し引く。このバーチャルリソースは、バーチャル通貨又はゲーム通貨などであってもよい。
ステップ17:ゲームサーバは、オス猫をペアリング市場に追加するようブロックチェーンシステムに要求する。
料金を引くことに成功した場合、ゲームサーバは、ブロックチェーンシステムへ市場投入要求を送信する。該市場投入要求は、オス猫をペアリング市場に追加するようブロックチェーンシステムに要求するために使われる。市場投入要求には、第1ユーザアカウント、オス猫の猫識別子及びペアリング価格が担持されている。
これに応じて、ブロックチェーンシステムは、ゲームサーバから送信された市場投入要求を受信する。
ステップ18:ブロックチェーンシステムは、オス猫をペアリング市場に投入する。
ブロックチェーンシステムは、市場投入要求に応じて、オス猫の状態をペアリング中に設定し、オス猫のペット情報及びペアリング価格をペアリングリストに追加し、このペアリングリストは、ペアリング市場に投入された各ペットの猫の情報を記憶するために使われる。
ステップ19:ブロックチェーンシステムは、ペアリング市場に追加した旨の回答をゲームサーバへ送信する。
ブロックチェーンシステムは、オス猫をペアリング市場に追加することに成功、又は失敗すると、ゲームサーバへ回答メッセージを送信する。この回答メッセージは、オス猫をペアリング市場に追加した結果を示す。
これに応じて、ゲームサーバは、ブロックチェーンシステムから送信された回答を受信する。
ステップ20:ゲームサーバは、市場投入ロジックを実行する。
ゲームサーバは、オス猫の市場投入に成功した結果を受信すると、ゲームサーバにおけるオス猫の状態をペアリング中に設定するとともに、オス猫のペアリング価格を保存する。
ステップ21:ゲームサーバは、第1ゲームクライアントへ市場投入要求を回答する。
オス猫の市場投入に成功した後、第1ゲームクライアントが市場投入結果を把握又は表示できるように、ゲームサーバは、さらに、第1ゲームクライアントへ市場投入要求を回答する。
図13を参照すると、第2ユーザがオス猫とメス猫とをペアリングする過程は、以下のステップを含んでもよい。
ステップ22:第2ゲームクライアントは、ゲームサーバでペアリングを実行する。
第2ゲームクライアントには第2ユーザアカウントがログインしており、この第2ユーザアカウントは少なくとも1つのペットの猫を所有している。第2ユーザアカウントの所有しているペットの猫の全部又は一部は、メス猫となる条件を持っており、例えば、ペットの猫の性別はメスである。また、例えば、ペットの猫は、性別がデフォルトではなく、繁殖過程において性別が任意に指定されてもよい。
第2ユーザは、他のオス猫の優れた遺伝子、例えば、珍しい局所的特徴遺伝子又は数量限定で発売された大局的特徴を繁殖方法により取得しようとすれば、ペアリング市場で、他のユーザアカウントによって提供されるオス猫を探す。同時に、第2ユーザは、自分の所有しているペットの猫から1つのペットの猫をメス猫として選別する。
本実施例において、第2ユーザが、第1ユーザアカウントによって提供されるオス猫を探して繁殖に使用することを例として説明する。この場合、第2ゲームクライアントは、ゲームサーバへペアリング要求を送信し、このペアリング要求には、オス猫の猫識別子及びメス猫の猫識別子が担持されている。なお、上記のペアリング要求には、さらに、第2ユーザアカウントが担持されていてもよい。
ステップ23:ゲームサーバは、パラメータが正当であるか否かを検査する。
ゲームサーバは、ペアリング要求における各ペアリングパラメータが正当であるか否かを検査する。ゲームサーバは、オス猫の猫識別子、メス猫の猫識別子及び第2ユーザアカウントに基づいて各ペアリングパラメータを取得し、各ペアリングパラメータの正当性を検出する。ペアリングパラメータは、メス猫の所有者アカウント、オス猫のペアリング価格、オス猫及びメス猫の現在状態、オス猫及びメス猫が近親関係を持っているか否か、第2ユーザアカウントが十分に利用可能な繁殖室道具を所有しているか否かといったパラメータのうちの少なくとも1つを含む。
ペアリングパラメータがメス猫の所有者アカウントを含む場合、ゲームサーバは、ペアリング要求からメス猫の猫識別子を抽出し、メス猫の猫識別子に基づいてそのメス猫の所有者アカウントをデータベースに問い合わせ、第2ユーザアカウントがその所有者アカウントと同じであるか否かを検出する。第2ユーザアカウントがメス猫の所有者アカウントであれば、上記のペアリングパラメータが正当であると決定し、そうでなければ、不正である。
ペアリングパラメータがオス猫のペアリング価格を含む場合、ゲームサーバは、ペアリング要求からオス猫のペアリング価格を抽出し、このペアリング価格が予め設定された価格区間にあるか否かを検出する。このペアリング価格が予め設定された価格区間にある場合、上記のペアリングパラメータが正当であると決定し、そうでなければ、不正である。
ペアリングパラメータがオス猫及びメス猫の現在状態を含む場合、ゲームサーバは、ペアリング要求からオス猫及びメス猫の猫識別子を抽出し、オス猫及びメス猫の猫識別子に基づいて2つの猫の現在状態をデータベースに問い合わせ、現在状態は、販売中、回復中、ペアリング中、繁殖中、変身中、アイドル中のうちの少なくとも1つを含む。オス猫の現在状態がペアリング中であり、かつメス猫の現在状態がアイドル中或変身中であれば、上記のペアリングパラメータが正当であると決定し、そうでなければ、不正である。
ペアリングパラメータが、オス猫及びメス猫が近親関係を持っているか否かのパラメータを含む場合、ゲームサーバは、ペアリング要求からオス猫及びメス猫の猫識別子を抽出し、オス猫及びメス猫の猫識別子に基づいて2つの猫の系譜情報をデータベースに問い合わせ、系譜情報に基づいて2つの猫が近親関係にあるか否かを決定する。近親関係とは、父バーチャルペット及び母バーチャルペットが3親等以内の直系血縁関係を持っていないことを意味する。一例として、父/母バーチャルペットと息子/娘バーチャルペットとの間が繁殖してはならず、同じ親の息子/娘バーチャルペット同士が繁殖してはならない。2つの猫が近親関係でなければ、上記のペアリングパラメータが正当であると決定し、そうでなければ、不正である。
ペアリングパラメータが、第2ユーザアカウントが十分に利用可能な繁殖室道具を所有しているか否かのパラメータを含む場合、ゲームサーバは、ペアリング要求から第2ユーザアカウントを抽出し、第2ユーザアカウントに基づいて第2ユーザアカウントの所有している道具情報をデータベースに問い合わせ、道具情報に基づいて第2ユーザアカウントが使用可能状態にある繁殖室を所有しているか否か、及び、この繁殖室の数が所定数に達するか否かを決定し、使用可能状態にある繁殖室道具を十分に所有していれば、上記のペアリングパラメータが正当であると決定し、そうでなければ、不正である。
今回のペアリングに係わる各ペアリングパラメータのいずれも正当である場合、ステップ24へ進む。今回のペアリングに係わる各ペアリングパラメータのうち、少なくとも1つのパラメータが不正である場合、今回のペアリングフローを終了する。
ステップ24:ゲームサーバは、ブロックチェーンシステムにおいて対象をロックする。
ゲームサーバは、今回のペアリングに係わる各ペアリングパラメータのいずれも正当であると決定した場合、ブロックチェーンシステムへロック要求を送信し、このロック要求は、ペアリング予定のオス猫及びメス猫がペアリング過程において販売又は譲渡されないように、或いは、オス猫が他のユーザによってロックされないように、そのオス猫及びメス猫をロック状態に設定するようブロックチェーンシステムに要求するために使われる。
なお、上記のロック要求には、オス猫の猫識別子及びメス猫の猫識別子が担持されていてもよい。すなわち、このオス猫及びメス猫は、今回ロックするロック対象である。なお、このロック要求には、さらに、第1ユーザアカウント及びペアリング価格が担持されていてもよい。
ステップ25:ブロックチェーンシステムは正当性を検査し、対象をロックする。
ブロックチェーンシステムは、上記のロック要求に応じて、今回のペアリングに係わる各ペアリングパラメータが正当であるか否かを検出する。ブロックチェーンシステムによる各ペアリングパラメータの検出方法は、ステップ23におけるゲームサーバの検出方法と同じであってもよいし、ステップ23におけるゲームサーバの検出方法のサブセットであってもよい。
例えば、ハッカー攻撃や同期失敗などによって、ゲームサーバにおけるデータがブロックチェーンシステムに保存されたデータと異なる可能性があるため、ゲームサーバ及びブロックチェーンシステムは、それぞれ正当性検出を行う必要がある。
ブロックチェーンシステムの検出の結果、今回のペアリングに係わる各ペアリングパラメータのいずれも正当である場合、ブロックチェーンにおけるオス猫及びメス猫の状態をロック状態に設定する。今回のペアリングに係わる各ペアリングパラメータのうち、少なくとも1つのパラメータが不正である場合、今回のペアリングフローを終了する。
ステップ26:ブロックチェーンシステムは、対象をロックした旨をゲームサーバへ回答する。
ブロックチェーンシステムは、オス猫及びメス猫をロック状態に設定した後、ゲームサーバへロック回答を送信する。このロック回答は、オス猫及びメス猫がロック成功に設定されていることを示す。
なお、今回のペアリングに係わる各ペアリングパラメータのうち、少なくとも1つのパラメータが不正である場合、ブロックチェーンシステムからゲームサーバへ送信されたロック回答には、今回のペアリングが失敗した理由が担持されていてもよい。
ステップ27:ゲームサーバは、料金を引く。
ブロックチェーンシステムにおける取引ごとに一定の取引料金(又は手数料、トランザクションフィーとも呼ばれる)が必要であるため、ゲームサーバは、正確なロック回答を受信すると、第2ユーザアカウントに対応するアカウントから一定のバーチャルリソースを差し引く。このバーチャルリソースは、バーチャル通貨又はゲーム通貨などであってもよい。
一例として、ゲームサーバは、さらに、第2ユーザアカウントに対応する道具から今回の繁殖に必要な繁殖室道具を差し引く。この繁殖室道具に対応するリソースの全部又は一部は、取引料金を納付するために使われる。
一例として、ゲームサーバは、第2ユーザアカウントに対応するアカウントから、ペアリング価格に対応するリソースを差し引く。このペアリング価格に対応するリソースは、新しい子猫の繁殖に成功された場合、オス猫を提供した第1ユーザアカウントに支払うために使われる。
ステップ28:ゲームサーバは、ブロックチェーンシステムへペアリングを実行する。
ゲームサーバがブロックチェーンシステムへペアリング要求を送信する際に、このペアリング要求には、オス猫及びメス猫の猫識別子が担持されている。なお、このペアリング要求には、さらに、第2ユーザアカウントが担持されていてもよい。
ステップ29:ブロックチェーンシステムは、オス猫をペアリング市場から撤退し、メス猫の状態を変更する。
ブロックチェーンシステムは、ブロックチェーンにおけるオス猫の状態をペアリング中から他の状態、例えば、アイドル中に修正する。ブロックチェーンシステムは、さらに、ブロックチェーンにおけるメス猫の状態を他の状態から繁殖中に修正する。
その後、ブロックチェーンシステムは、オス猫をペアリングリストから削除する。このペアリングリストは、ペアリング市場における、ペアリング状態にあるペットの猫の情報を記憶するために使われる。
ステップ30:ブロックチェーンシステムは、ペアリングを実行した旨をゲームサーバへ回答する。
ブロックチェーンシステムは、ペアリングを実行した結果をゲームサーバへ回答する。一例として、ブロックチェーンシステムは、ペアリングの実行に成功した旨の情報をゲームサーバへ送信する。
ステップ31:ゲームサーバは、オス猫側にリソースを配り、メス猫側の状態を変更する。
ブロックチェーンシステムがペアリングの実行に成功した場合、ゲームサーバは、データベースにおけるオス猫の状態をペアリング中から他の状態、例えば、アイドル中に修正する。ゲームサーバは、さらに、データベースにおけるメス猫の状態を他の状態から繁殖中に修正し、繁殖期間をカウントし始める。
一例として、ゲームサーバは、オス猫の第1ペットイメージ及びメス猫の第2ペットイメージに基づいて、遺伝子の遺伝の法則に従い子猫の第3バーチャルイメージを生成する。このペットイメージは、複数の3Dイメージ素材を含む3Dペットイメージであってもよい。
一例として、ゲームサーバは、オス猫に対応する第1ゲームクライアントへペアリングリソースを送信する。このペアリングリソースは、第2ユーザアカウントによって提供されるバーチャルリソースであり、子猫の繁殖に成功した場合の第1ユーザアカウントへの報酬とされる。同時に、ゲームサーバは、さらに、新しい子猫の所有者が第2ユーザアカウントとなるように設定する。例示的な例において、ゲームサーバは、ペアリングリソースをメールを介してオス猫に対応する第1ゲームクライアントへ送信し、第1ユーザは、メールを受信することにより、報酬としてのペアリングリソースを取得する。
ステップ32:ゲームサーバは、ペアリングを実行した旨を第2ゲームクライアントへ回答する。
なお、ゲームサーバは、第2ゲームクライアントが子猫を受領するよう要求する際に、子猫の猫識別子及び遺伝子配列を第2ゲームクライアントへ送信し、第2ゲームクライアントは、子猫の猫識別子及び遺伝子配列に基づいて、子猫の第3ペットイメージを第2ユーザに提示する。
図14を参照すると、第1ユーザがオス猫を市場撤退する過程は、以下のステップを含んでもよい。
ステップ33:第1ゲームクライアントは、市場撤退要求をゲームサーバへ送信する。
市場撤退とは、オス猫をペアリング市場から除去する操作であり、オス猫が常にペアリング市場でペアリング状態にあることを回避する。第1ユーザがオス猫をペアリング市場に投入した後、通常のペアリングによる市場撤退以外にも、以下の2つの市場撤退方法がある。
1、自動市場撤退方法
オス猫がペアリング市場に投入された後、ゲームサーバは、オス猫の市場投入時間をカウントし、カウント期間が予め設定された期間(例えば、2時間)に達すると、ゲームサーバは、自動的にオス猫をペアリング市場から撤退する。
2、手動市場撤退方法
第1ユーザは、オス猫をペアリング市場に投入した後、オス猫の再度の市場投入を希望していなければ、オス猫のペット提示インターフェイスで市場撤退ボタンをタップし、オス猫をペアリング市場から撤退するようトリガーすることができる。
これに応じて、第1ゲームクライアントは、市場撤退要求をゲームサーバへ送信し、この市場撤退要求には、オス猫の猫識別子が担持されている。なお、この市場撤退要求には、さらに、第1ユーザアカウントが担持されていてもよい。
ステップ34:ゲームサーバは、パラメータが正当であるか否かを検出する。
ゲームサーバは、市場撤退要求に応じて、今回の市場撤退に係わる市場撤退パラメータを取得し、この市場撤退パラメータが正当であるか否かを検出する。なお、市場撤退パラメータは、オス猫の所有者アカウント、オス猫の現在状態のうちの少なくとも1つを含んでもよい。
市場撤退パラメータがオス猫の所有者アカウントを含む場合、ゲームサーバは、市場撤退要求からオス猫の猫識別子を抽出し、オス猫の猫識別子に基づいてそのオス猫の所有者アカウントをデータベースに問い合わせ、第1ユーザアカウントがその所有者アカウントと同じであるか否かを検出する。第1ユーザアカウントがオス猫の所有者アカウントであれば、上記の市場撤退パラメータが正当であると決定し、そうでなければ、不正である。
市場撤退パラメータがオス猫の現在状態を含む場合、ゲームサーバは市場撤退要求からオス猫の猫識別子を抽出し、オス猫の猫識別子に基づいてそのオス猫の現在状態をデータベースに問い合わせ、現在状態は、販売中、回復中、ペアリング中、繁殖中、変身中、アイドル中のうちの少なくとも1つを含む。現在状態がアイドル中又は変身中であれば、上記の市場撤退パラメータが正当であると決定し、そうでなければ、不正である。
今回の市場撤退フローの各市場撤退パラメータのいずれも正当である場合、ステップ35へ進む。今回の市場撤退フローの各市場撤退パラメータのうち、少なくとも1つのパラメータが不正である場合、今回の市場撤退フローを終了する。
ステップ35:ゲームサーバは、オス猫をペアリング市場から取り下げるようブロックチェーンシステムに要求する。
ゲームサーバは、今回の市場撤退に係わる各市場撤退パラメータのいずれも正当であると決定した場合、市場撤退要求をブロックチェーンシステムへ送信する。なお、この市場撤退要求には、オス猫の猫識別子及び第1ユーザアカウントが担持されていてもよい。
ブロックチェーンシステムは、上記のロック要求に応じて、今回の市場撤退に係わる各市場撤退パラメータが正当であるか否かを検出し、ブロックチェーンシステムによる各市場撤退パラメータの検出方法は、ステップ34におけるゲームサーバの検出方法と同じであってもよいし、ステップ34におけるゲームサーバの検出方法のサブセットであってもよい。
ステップ36:ブロックチェーンシステムは、オス猫をペアリング市場から削除する。
今回の市場撤退に係わる各市場撤退パラメータのいずれも正当である場合、ブロックチェーンシステムは、オス猫をペアリングリストから削除する。このペアリングリストは、ペアリング市場における、ペアリング状態にある各ペットの猫のリストを記憶するために使われる。
同時に、ブロックチェーンシステムは、ブロックチェーンにおけるオス猫の状態をペアリングから他の状態、例えば、アイドル中に修正する。
ステップ37:ブロックチェーンシステムは、取り下げた旨をゲームサーバへ回答する。
ブロックチェーンシステムは、ペアリング市場からのオス猫の除去に成功すると、市場撤退回答メッセージをゲームサーバへ送信し、この市場撤退回答メッセージは、オス猫をペアリング市場から撤退した市場撤退結果を示す。
ステップ38:ゲームサーバは、通常ロジックを実行する。
ゲームサーバは、ブロックチェーンシステムから送信された市場撤退回答メッセージを受信すると、データベースにおけるオス猫の状態をペアリングから他の状態、例えば、アイドル中に修正する。
ステップ39:ゲームサーバは、市場撤退要求を第1ゲームクライアントへ回答する。
第1ゲームクライアントにオス猫の市場撤退結果を把握させ、オス猫の市場撤退結果を第1ユーザに見せるように、ゲームサーバは、さらに、市場撤退要求を第1ゲームクライアントへ回答する。
以下は本願の実施例の装置実施例であり、装置実施例は上述した方法実施例と一々対応しており、装置実施例で詳細に説明していない部分については、上述の対応する方法実施例を参照すればよい。
図15は、本願の例示的な実施例によるバーチャルペットの繁殖装置のブロック図を示している。この繁殖装置は、ソフトウェア、ハードウェア、又は両者の組合せによって実現され、第1クライアント(又は第1端末)の一部となることができる。この繁殖装置にはバーチャルペットが提供されており、かつ遺伝子の遺伝の法則に基づいて生成されたペットイメージを持っているバーチャルペットが少なくとも1つ存在する。前記装置は、第1表示モジュール920と第1インタラクションモジュール940とを備える。
第1表示モジュール920は、ペアリング市場インターフェイスを表示し、前記ペアリング市場インターフェイスには、ペアリング状態にあるバーチャルペットが含まれている。
第1インタラクションモジュール940は、第1操作に従い、前記ペアリング市場インターフェイスで父バーチャルペットを選択する。
前記第1表示モジュール920は、ペット繁殖インターフェイスを表示し、前記ペット繁殖インターフェイスには、父ペットフィールド及び母ペットフィールドが含まれており、前記父ペットフィールドには、前記父バーチャルペットが表示されており、前記父バーチャルペットは、ペアリング市場において第1ユーザアカウントによって提供されるバーチャルペットであり、第1ペットイメージを持っている。
前記第1インタラクションモジュール940は、第2操作に従い、前記母ペットフィールドに母バーチャルペットを追加し、前記母バーチャルペットは、前記端末にログインした第2ユーザアカウントの既に所有しているバーチャルペットであり、第2ペットイメージを持っている。
前記第1表示モジュール920は、繁殖に成功した場合、繁殖結果インターフェイスを表示し、前記繁殖結果インターフェイスには、子供バーチャルペットが表示されており、前記子供バーチャルペットは第3ペットイメージを持っており、前記第3ペットイメージは、前記第1ペットイメージ及び前記第2ペットイメージに基づいて、前記遺伝子の遺伝の法則に従い生成されたものである。
好ましい一実施例において、前記第1インタラクションモジュール940は、さらに、前記ペアリング市場インターフェイスでの第1操作を受信し、前記第1操作に従い、前記ペアリング状態にあるバーチャルペットから候補バーチャルペットを決定し、前記第1表示モジュール920は、さらに、前記候補バーチャルペットのペット提示インターフェイスを表示し、前記ペット提示インターフェイスにはペアリングボタンが含まれており、前記第1インタラクションモジュール940は、前記ペアリングボタンをタップするトリガー操作を受信し、前記トリガー操作に応じて、前記候補バーチャルペットを前記父バーチャルペットとして決定する。
好ましい一実施例において、前記第1インタラクションモジュール940は、さらに、前記母ペットフィールドをタップする第2操作を受信し、前記第1表示モジュール920は、さらに、ペット選択インターフェイスを表示し、前記ペット選択インターフェイスには、前記第2ユーザアカウントの既に所有している少なくとも1つのバーチャルペットが表示されており、前記第1インタラクションモジュール940は、さらに、前記ペット選択インターフェイスでの選択操作を受信し、前記選択操作に従い、前記少なくとも1つのバーチャルペットから前記母バーチャルペットを決定し、前記母バーチャルペットを前記母ペットフィールドに追加する。
好ましい一実施例において、前記第1表示モジュール920は、繁殖期間が前記母バーチャルペットの妊娠期間を超えた場合、前記子供バーチャルペットの受領インターフェイスを表示し、前記第1インタラクションモジュール940は、前記受領インターフェイスでトリガーされた受領信号を受信し、前記第1表示モジュール920は、前記受領信号に従い前記繁殖結果インターフェイスを表示し、前記繁殖結果インターフェイスには、前記子供バーチャルペットの第3ペットイメージが表示されている。
好ましい一実施例において、前記第1表示モジュール920は、前記第2ユーザアカウントが繁殖室道具を所有していない場合、前記繁殖室道具を購入するための購入インターフェイスを表示し、前記繁殖室道具は、前記父バーチャルペット及び前記母バーチャルペットに繁殖場所を提供するための道具であり、前記第1インタラクションモジュール940は、前記購入インターフェイスでトリガーされた購入信号を受信し、前記購入信号に従いサーバから前記繁殖室道具を購入する。
好ましい一実施例において、前記遺伝の法則は、継承法則、変異法則及び喪失法則のうちの少なくとも1つを含む。
前記継承法則とは、前記子供バーチャルペットの第3ペットイメージのイメージ素材の全部又は一部が、前記第1ペットイメージ及び/又は前記第2ペットイメージから複製されることを意味する。
前記変異法則とは、前記子供バーチャルペットの第3ペットイメージが変異により得られたイメージ素材を含むことを意味し、前記変異により得られたイメージ素材は、前記第1ペットイメージも前記第2ペットイメージも持っていないイメージ素材である。
前記喪失法則とは、前記第1ペットイメージ及び/又は前記第2ペットイメージが大局的特徴のイメージ素材を持っている場合、前記第3ペットイメージが前記大局的特徴のイメージ素材を持っていないことを意味し、前記大局的特徴のイメージ素材は、バーチャルペットの身体モデルをカバーする全体的なイメージ素材であり、表示優先度が最も高い。
好ましい一実施例において、前記装置は、図16に示されるように、第1送信モジュール960と第1受信モジュール980とをさらに備える。
前記第1送信モジュール960は、繁殖要求をサーバへ送信し、前記繁殖要求には、前記父バーチャルペットの情報及び前記母バーチャルペットの情報が含まれている。
前記第1受信モジュール980は、前記サーバからの繁殖応答を受信し、前記繁殖応答には前記子供バーチャルペットの情報が含まれている。
図17は、本願の例示的な実施例によるバーチャルペットの繁殖装置のブロック図を示している。この繁殖装置は、ソフトウェア、ハードウェア、又は両者の組合せによって実現され、第2クライアント(又は第2端末)の一部となることができる。この繁殖装置にはバーチャルペットが備えられており、かつ少なくとも1つのバーチャルペットのペットイメージは遺伝子の遺伝の法則に基づいて生成されたものである。前記装置は、第2表示モジュール1120と第2インタラクションモジュール1140とを備える。
前記第2表示モジュール1120は、父バーチャルペットのペアリング設定インターフェイスを表示し、前記ペアリング設定インターフェイスは、前記父バーチャルペットをペアリング市場に投入するための設定インターフェイスである。
前記第2インタラクションモジュール1140は、前記ペアリング設定インターフェイスで、前記父バーチャルペットのペアリングリソースの数を取得する。
前記第2表示モジュール1120は、さらに、ペアリング市場インターフェイスを表示し、前記ペアリング市場インターフェイスには、ペアリング状態にある前記父バーチャルペットが含まれており、前記バーチャルペットは、第2ユーザアカウントの既に所有している母バーチャルペットと子供バーチャルペットを繁殖するために使われる。
前記父バーチャルペットは第1ペットイメージを持っており、前記母バーチャルペットは第2ペットイメージを持っており、前記子供バーチャルペットの第3ペットイメージは、前記第1ペットイメージ及び前記第2ペットイメージに基づいて、前記遺伝子の遺伝の法則に従い生成されたものである。
好ましい一実施例において、前記装置は、図18に示されるように、第2送信モジュール1160と第2受信モジュール1180とを、さらに備える。
前記第2送信モジュール1160は、市場投入要求をサーバへ送信し、前記市場投入要求は、前記父バーチャルペットを前記ペアリング市場に追加するよう要求する。
前記第2受信モジュール1180は、前記サーバから送信された市場投入要求回答を受信し、前記市場投入要求には、前記父バーチャルペットの市場投入結果が含まれている。
好ましい一実施例において、前記装置は、
前記第2ユーザアカウントが前記ペアリングリソースの数に応じて提供するペアリングリソースを受信するモジュールであって、前記ペアリングリソースは前記子供バーチャルペットが繁殖に成功された際に送信される前記第2受信モジュール1180をさらに備える。
好ましい一実施例において、前記装置は、
前記父バーチャルペットのペット提示インターフェイスを表示するモジュールであって、前記ペット提示インターフェイスには、市場撤退ボタンが表示されている前記第2表示モジュール1120と、
前記市場撤退ボタンでトリガーされた市場撤退操作を受信する前記第2インタラクションモジュール1140と、
前記父バーチャルペットを前記ペアリング市場から削除するよう要求するための市場撤退要求を、サーバへ送信する前記第2送信モジュール1160と、をさらに備える。
図19は、本願の例示的な実施例によるバーチャルペットの繁殖装置のブロック図を示している。この繁殖装置は、ソフトウェア、ハードウェア、又は両者の組合せによって実現され、ゲームサーバの全部又は一部となることができる。この繁殖装置にはバーチャルペットが提供されており、かつ遺伝子の遺伝の法則に基づいて生成されたペットイメージを持っているバーチャルペットが少なくとも1つ存在する。前記装置は、第3受信モジュール1920と、生成モジュール1940と、第3送信モジュール1960とを備える。
前記第3受信モジュール1920は、端末から送信された繁殖要求を受信する。前記繁殖要求には、父バーチャルペットの情報及び母バーチャルペットの情報が担持されており、前記父バーチャルペットは、ペアリング市場において第1ユーザアカウントによって提供されるバーチャルペットであり、前記母バーチャルペットは、前記端末にログインした第2ユーザアカウントの所有しているバーチャルペットであり、前記父バーチャルペットは第1ペットイメージを持っており、前記母バーチャルペットは第2ペットイメージを持っている。
前記生成モジュール1940は、前記父バーチャルペットの第1ペットイメージ及び前記母バーチャルペットの第2ペットイメージに基づいて、遺伝の法則に従い子供バーチャルペットの第3ペットイメージを生成する。
前記第3送信モジュール1960は、前記子供バーチャルペットの情報を前記端末へ送信する。前記端末は、前記子供バーチャルペットの情報に基づいて繁殖結果インターフェイスを表示し、前記繁殖結果インターフェイスには、前記子供バーチャルペットの第3ペットイメージが表示されている。
好ましい一実施例において、前記遺伝の法則は、継承法則、変異法則及び喪失法則のうちの少なくとも1つを含む。
前記継承法則は、前記第3ペットイメージのイメージ素材の全部又は一部が前記第1ペットイメージ及び/又は前記第2ペットイメージに由来することを含む。
前記変異法則は、前記第3ペットイメージのイメージ素材の全部又は一部が、変異により得られたイメージ素材であることを含み、前記変異により得られたイメージ素材は、前記第1ペットイメージも前記第2ペットイメージも持っていないイメージ素材である。
前記喪失法則は、前記第1ペットイメージ及び/又は前記第2ペットイメージが大局的特徴のイメージ素材を持っている場合、前記第3ペットイメージが前記大局的特徴のイメージ素材を持っていないことを含み、前記大局的特徴のイメージ素材は、表示優先度が他のイメージ素材よりも高い。
好ましい一実施例において、前記装置は、
今回の繁殖過程が繁殖条件を満足する場合、前記父バーチャルペットの第1ペットイメージ及び前記母バーチャルペットの第2ペットイメージに基づいて、遺伝の法則に従い子供バーチャルペットの第3ペットイメージを生成する前記生成モジュール1940、をさらに備える。
好ましい一実施例において、前記繁殖条件は、
前記端末に対応する現在ユーザアカウントは、使用可能状態にある繁殖室道具を所有しており、前記繁殖室道具は、前記父バーチャルペット及び前記母バーチャルペットに繁殖場所を提供するための道具である条件と、
前記父バーチャルペット及び前記母バーチャルペットは近親関係を持っていない条件と、
繁殖期間が前記母バーチャルペットに対応する妊娠期間よりも長く、前記繁殖期間は、前記子供バーチャルペットを繁殖してからの繁殖経過時間である条件と、のうちの少なくとも1つを含む。
好ましい一実施例において、前記装置は、図19に示されるように、差し引きモジュール1980をさらに備える。
前記差し引きモジュール1980は、前記第3キャラクタイメージを生成した場合、前記現在ユーザアカウントから前記繁殖室道具を差し引く。
図20は、本願の例示的な実施例による端末2000の構造ブロック図を示している。この端末2000は、スマートフォン、タブレット型コンピュータ、MP3プレーヤー(Moving Picture Experts Group Audio Layer III、ムービング・ピクチャー・エクスパーツ・グループ圧縮規格オーディオレイヤー3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV、ムービング・ピクチャー・エクスパーツ・グループ圧縮規格オーディオレイヤー4)プレーヤー、ノートパソコン又はデスクトップパソコンであり得る。端末2000は、ユーザ機器、携帯型端末、ラップトップ型端末、デスクトップ型端末などと呼ばれてもよい。この端末2000は、上述した図1における第1端末120又は第2端末160であってもよい。
一般的に、端末2000は、プロセッサ2001及びメモリ2002を備える。
プロセッサ2001は、例えば、1つの処理コア、又は、4コアプロセッサ、8コアプロセッサなどの複数の処理コアを含んでもよい。プロセッサ2001は、DSP(Digital Signal Processing、デジタル信号処理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array、フィールドプログラマブルゲートアレイ)、PLA(Programmable Logic Array、プログラマブルロジックアレイ)のうちの少なくとも1つのハードウェアの形で実現されてもよい。プロセッサ2001は、ホストプロセッサとコプロセッサとを含み、ホストプロセッサは、ウェイクアップ状態下でのデータを処理するためのプロセッサであり、CPU(Central Processing Unit、中央処理装置)とも呼ばれる。コプロセッサは、待機状態下でのデータを処理する低消費電力プロセッサである。一部の実施例では、プロセッサ2001には、画面で表示される必要のある内容のレンダリング及び描画を担うGPU(Graphics Processing Unit、グラフィックスプロセッシングユニット)が集積されている。一部の実施例では、プロセッサ2001は、機械学習に関連する計算操作を処理するためのAI(Artificial Intelligence、人工知能)プロセッサをさらに含んでもよい。
メモリ2002は、非一時的であり得る1つ又は複数のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を含ることができる。メモリ2002は、高速ランダムアクセスメモリ及び不揮発性メモリ、例えば、1つ又は複数の磁気ディスク記憶装置、フラッシュメモリ装置をさらに含んでもよい。一部の実施例では、メモリ2002における非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、プロセッサ2001によって実行されることで本願における方法実施例によるバーチャルペット生成方法を実現する少なくとも1つの命令を記憶する。
一部の実施例において、端末2000は、周辺機器インターフェイス2003及び少なくとも1つの周辺機器をさらに含むんでもよい。プロセッサ2001、メモリ2002及び周辺機器インターフェイス2003は、バス又は信号線を介して接続されてもよい。各周辺機器は、バス、信号線又は回路基板を介して周辺機器インターフェイス2003に接続されてもよい。具体的には、周辺機器は、無線周波数回路2004、タッチ表示スクリーン2005、カメラ手段2006、オーディオ回路2007、測位手段2008及び電源2009のうちの少なくとも1つを含む。
周辺機器インターフェイス2003は、I/O(Input/Output、入出力)に関連する少なくとも1つの周辺機器をプロセッサ2001及びメモリ2002に接続するために使われてもよい。一部の実施例では、プロセッサ2001、メモリ2002及び周辺機器インターフェイス2003は、同一のチップ又は回路基板に集積されている。他の実施例では、プロセッサ2001、メモリ2002及び周辺機器インターフェイス2003のうちの任意の1つ又は2つは、単独したチップ又は回路基板で実現されてもよく、本実施例はこれに限定されない。
無線周波数回路2004は、電磁信号とも呼ばれるRF(Radio Frequency、無線周波数)信号を受送信する。無線周波数回路2004は、電磁信号を介して通信ネットワーク及び他の通信装置と通信する。無線周波数回路2004は、電気信号を電磁信号に変換して送信するか、或いは、受信した電磁信号を電気信号に変換する。なお、無線周波数回路2004は、アンテナシステム、RFトランシーバ、1つ又は複数の増幅器、チューナ、発振器、デジタル信号プロセッサ、コーデックチップセット、加入者識別モジュールカードなどを含んでもよい。無線周波数回路2004は、少なくとも1種の無線通信プロトコルによって他の端末と通信する。この無線通信プロトコルは、ワールドワイドウェブ、メトロポリタンエリアネットワーク、イントラネット、各世代のモバイル通信ネットワーク(2G、3G、4G及び5G)、ローカルエリアネットワーク及び/又はWiFi(Wireless Fidelity、ワイヤレスフィデリティ)ネットワークを含むが、これらに限られない。一部の実施例では、無線周波数回路2004は、NFC(Near Field Communication、近距離無線通信)に係る回路をさらに含んでもよく、本願これに限定されない。
表示スクリーン2005は、UI(User Interface、ユーザインターフェイス)を表示する。このUIは、グラフィック、テキスト、アイコン、ビデオ及びこれらの任意の組合せを含んでもよい。表示スクリーン2005がタッチ表示スクリーンである場合、表示スクリーン2005は、表示スクリーン2005の表面又は表面の上方にあるタッチ信号を収集する能力をさらに有する。このタッチ信号は、制御信号としてプロセッサ2001に入力されて処理されてもよい。この場合、表示スクリーン2005は、さらに、ソフトボタン及び/又はソフトキーとも呼ばれる仮想ボタン及び/又は仮想キーを提供するために使われてもよい。一部の実施例では、表示スクリーン2005は、端末2000のフロントパネルに設けられた1つの表示スクリーンであってもよい。他の実施例では、表示スクリーン2005は、それぞれ端末2000の異なる表面に設けられるか、或いは、折りたたむように設計された少なくとも2つの表示スクリーンであってもよい。更なる実施例では、表示スクリーン2005は、端末2000の湾曲面または折り畳み面に設けられたフレキシブル表示スクリーンであってもよい。さらに、表示スクリーン2005は、矩形以外の不規則な形状、すなわち特殊形状のパネルとされてもよい。表示スクリーン2005は、LCD(Liquid Crystal Display、液晶表示スクリーン)、OLED(Organic Light-Emitting Diode、有機発光ダイオード)などの材料で製造されてもよい。
カメラ手段2006は、画像又はビデオを収集する。なお、カメラ手段2006は、フロントカメラ及びリアカメラを含んでもよい。通常、フロントカメラが端末のフロントパネルに設けられ、リアカメラが端末の背面に設けられる。一部の実施例では、リアカメラは、少なくとも2つであり、それぞれ、メインカメラ、被写界深度カメラ、広角カメラ、望遠カメラのいずれか1種であり、メインカメラと被写界深度カメラとの連携により、ぼけエフェクト機能を実現し、メインカメラと広角カメラとの連携により、パノラマ撮影及びVR(Virtual Reality、仮想現実)撮影機能又は他の連携撮影機能を実現する。一部の実施例では、カメラ手段2006は、フラッシュランプをさらに含んでもよい。フラッシュランプは、シングル色温度フラッシュランプであってもよいし、ディアル色温度フラッシュランプであってもよい。ディアル色温度フラッシュランプとは、暖かい色のフラッシュランプと冷たい色のフラッシュランプとの組合せを指し、異なる色温度での光線補償に用いることができる。
オーディオ回路2007は、マイクロフォン及びスピーカを含んでもよい。マイクロフォンは、ユーザ及び環境の音波を収集し、音波を電気信号に変換しプロセッサ2001に入力して処理させるか、或いは、無線周波数回路2004に入力して音声通信を実現する。ステレオ収集またはノイズ低減のために、マイクロフォンは、それぞれ端末2000の異なる箇所に設けられる複数のマイクロフォンであり得る。マイクロフォンは、アレイマイクロフォンまたは無指向性収集マイクロフォンであってもよい。スピーカは、プロセッサ2001又は無線周波数回路2004からの電気信号を音波に変換するために使われる。スピーカは、従来の薄膜スピーカであってもよいし、圧電セラミックスピーカであってもよい。スピーカが圧電セラミックスピーカである場合、電気信号を人間が聞こえる音波に変換することができれば、電気信号を人間が聞こえない音波に変換して距離測定などの用途に使用されることもできる。一部の実施例では、オーディオ回路2007は、ヘッドホンジャックをさらに含んでもよい。
測位手段2008は、ナビゲーションまたはLBS(Location Based Service、位置ベースのサービス)を実現するために、端末2000の現在の地理位置を特定するために使われる。測位手段2008は、アメリカのGPS(Global Positioning System、全地球測位システム)、中国の北斗システムまたはロシアのグロナスシステムに基づく測位手段であり得る。
電源2009は、端末2000における各手段に電力を供給するために使われる。電源2009は、交流、直流、使い捨て電池または充電式電池であり得る。電源2009が充電式電池を含む場合、該充電式電池は、有線充電電池又は無線充電電池であってもよい。有線充電電池は、有線回線を通じて充電される電池であり、無線充電電池は、無線コイルを通じて充電される電池である。この充電式電池は、高速充電技術をサポートするためにも使用できる。
一部の実施例では、端末2000は、1つ又は複数のセンサ2010をさらに含む。この1つ又は複数のセンサ2010は、加速度センサ2011、ジャイロセンサ2012、圧力センサ2013、指紋センサ2014、光学センサ2015及び近接センサ2016を含むが、これらに限られない。
加速度センサ2011は、端末2000で確立された座標系の3つの座標軸における加速度の大きさを検出することができる。例えば、加速度センサ2011は、3つの座標軸における重力加速度の成分を検出することができる。プロセッサ2001は、加速度センサ2011によって収集された重力加速度信号に従って、水平ビューまたは垂直ビューでユーザインターフェイスを表示するようにタッチ表示スクリーン2005を制御することができる。加速度センサ2011は、ゲーム又はユーザの運動データの収集にも使用できる。
ジャイロセンサ2012は、端末2000の本体の方向及び回転角度を検出することができ、ジャイロセンサ2012は、加速度センサ2011と連携して、端末2000に対するユーザの3D動作を収集することができる。プロセッサ2001は、ジャイロセンサ2012によって収集されたデータに基づいて、モーションセンシング(例えば、ユーザの傾斜操作に応じてUIを変更したりする)、撮影中の画像安定化、ゲーム制御、及び慣性ナビゲーションの機能を実現することができる。
圧力センサ2013は、端末2000のサイドフレーム及び/又はタッチ表示スクリーン2005の下層に設けられてもよい。圧力センサ2013は、端末2000のサイドフレームに設けられる場合、端末2000に対するユーザの把持信号を検出することができ、プロセッサ2001は、圧力センサ2013によって収集された把持信号に基づいて、左手かそれとも右手かの認識又はショートカット操作を行う。圧力センサ2013がタッチ表示スクリーン2005の下層に設けられる場合、プロセッサ2001は、ユーザによるタッチ表示スクリーン2005の圧力操作に基づいて、UIインターフェイス上の操作性コントロールを制御する。操作性コントロールは、ボタンコントロール、スクロールバーコントロール、アイコンコントロール、メニューコントロールのうちの少なくとも1種を含む。
指紋センサ2014は、ユーザの指紋を収集するために使われ、プロセッサ2001が、指紋センサ2014によって収集された指紋に基づいてユーザの身元を識別するか、或いは、指紋センサ2014が、収集された指紋に基づいてユーザの身元を識別する。ユーザの身元が信頼できると認識された場合、プロセッサ2001は、該ユーザが関連する機密操作を実行することを許可し、該機密操作は、画面のロック解除、暗号化された情報の表示、ソフトウェアのダウンロード、支払い、設定の変更などを含む。指紋センサ2014は、端末2000の正面、背面又は側面に設けられてもよい。端末2000上に物理的なキー又はメーカーLogoが設けられていれば、指紋センサ2014は、物理的なキー又はメーカーLogoと一体となっていてもよい。
光学センサ2015は、環境光強度を収集するために使われる。一実施例では、プロセッサ2001は、光学センサ2015によって収集された環境光強度に基づいて、タッチ表示スクリーン2005の表示輝度を制御することができる。具体的には、環境光強度が高い場合はタッチ表示スクリーン2005の表示輝度を上げ、環境光強度が低い場合はタッチ表示スクリーン2005の表示輝度を下げる。他の実施例では、プロセッサ2001は、光学センサ2015によって収集された環境光強度に基づいて、カメラ手段2006の撮影パラメータを動的に調整することもできる。
距離センサとも呼ばれる近接センサ2016は、通常、端末2000のフロントパネルに設けられる。近接センサ2016は、ユーザと端末2000の正面との距離を収集するために使われる。一実施例では、ユーザと端末2000の正面との距離が徐々に小さくなっていると近接センサ2016が検出した場合、プロセッサ2001は、点灯状態から消灯状態へと切り替えるようにタッチ表示スクリーン2005を制御する。ユーザと端末2000の正面との距離が除々大きくなっていると近接センサ2016が検出した場合、プロセッサ2001は、消灯状態から点灯状態へと切り替えるようにタッチ表示スクリーン2005を制御する。
図20に示される構造は、端末2000を限定するものではなく、示されるものよりも多い又は少ない手段を含むか、或いは、一部の手段を組み合わせるか、或いは、異なる手段を用いて構成することができる、と当業者が理解するであろう。
本願は、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体をさらに提供し、前記コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に少なくとも1つの命令、少なくとも1セグメントのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶されており、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1セグメントのプログラム、前記コードセット又は前記命令セットは、上述した方法実施例によるバーチャルペットの繁殖方法を実現するように、前記プロセッサによってロードされ実行される。
図21は、本願の一実施例によるサーバの構造模式図である。具体的には、サーバ2100は、中央処理装置(英語表記:Central Processing Unit、単にCPUという)2101と、ランダムアクセスメモリ(英語表記:random access memory、単にRAMという)2102及びリードオンリーメモリ(英語表記:read-only memory、単にROMという)2103を含むシステムメモリ2104と、システムメモリ2104と中央処理装置2101とを接続するシステムバス2105と、を備える。前記サーバ2100は、コンピュータ内の各素子間での情報伝送を支援する基本入出力システム(I/Oシステム)2106と、オペレーティングシステム2113、クライアント2114及び他のプログラムモジュール2115を記憶するための大容量記憶装置2107とをさらに備える。
前記基本入出力システム2106は、情報を表示するためのディスプレイ2108と、ユーザが情報を入力するための、例えば、マウス、キーボードのような入力装置2109とを備える。前記ディスプレイ2108及び入力装置2109は、それぞれ、システムバス2105に接続される入出力コントローラ2110を介して中央処理装置2101に接続される。前記基本入出力システム2106は、キーボード、マウス、又は電子スタイラス等、複数の他の機器からの入力を受信し処理するための入出力コントローラ2110をさらに備えてもよい。このように、入出力コントローラ2110は、表示スクリーン、プリンタ又は他のタイプの出力機器への出力をさらに提供する。
前記大容量記憶装置2107は、システムバス2105に接続される大容量記憶コントローラ(未図示)を介して中央処理装置2101に接続される。前記大容量記憶装置2107及びその関連するコンピュータ読み取り可能な媒体は、サーバ2100に不揮発性記憶を提供する。つまり、前記大容量記憶装置2107は、ハードディスク又はコンパクトディスクリードオンリーメモリ(英語表記:Compact Disc Read-Only Memory、単にCD-ROMという)ドライバのようなコンピュータ読み取り可能な媒体(未図示)を備えてもよい。
一般性を失うことなく、前記コンピュータ読み取り可能な媒体は、コンピュータ記憶媒体及び通信媒体を備えることができる。コンピュータ記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な命令、データ構造、プログラムモジュール又は他のデータのような情報を記憶する如何なる方法又は技術で実現される揮発性及び不揮発性、リムーバブル及びノンリムーバブルメディアを含む。コンピュータ記憶媒体は、RAM、ROM、消去可能プログラマブルリードオンリーメモリ(英語表記:erasable programmable read-only memory、単にEPROMという)EPROM、電気的消去可能プログラマブルリードオンリーメモリ(英語表記:electrically erasable programmable read-only memory、単にEEPROMという)、フラッシュメモリ又は他のソリッドステート記憶技術、CD-ROM、デジタル多目的ディスク(英語表記:Digital Versatile Disc、単にDVDという)又は他の光学記憶、テープカセット、テープ、磁気ディスク記憶又は他の磁気記憶装置を含む。もちろん、前記コンピュータ記憶媒体は上述したいくつかに限られないと当業者が分かっている。上述したシステムメモリ2104及び大容量記憶装置2107はメモリと総称されることができる。
本願の様々な実施例によれば、前記サーバ2100は、インターネットのようなネットワークを介してネットワーク上のリモートコンピュータに接続されて実行されてもよい。つまり、サーバ2100は、前記システムバス2105に接続されるネットワークインターフェイスユニット(NIU)2111を介してネットワーク2112に接続されるか、或いは、NIU2111を用いて他のタイプのネットワーク又はリモートコンピュータシステム(未図示)に接続されてもよい。
本願は、電子機器で実行されると、上述した各方法実施例に記載のバーチャルペットの繁殖方法を電子機器に実行させるコンピュータプログラム製品をさらに提供する。
上述した実施例のステップの全部又は一部は、ハードウェアによって実現されることができれば、プログラムによって関連するハードウェアに実現させることもでき、前記プログラムはコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されることができ、上述した記憶媒体はリードオンリーメモリ、磁気ディスク又は光ディスク等であることができることは、当業者であれば理解できる。
以上は、本願の好適な実施例に過ぎず、本願を限定することは意図していない。本願の思想や原則内の如何なる修正、均等の置き換え、改良などは、本願の保護範囲内に含まれるべきである。