JP3315678B2 - ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体

Info

Publication number
JP3315678B2
JP3315678B2 JP2000027326A JP2000027326A JP3315678B2 JP 3315678 B2 JP3315678 B2 JP 3315678B2 JP 2000027326 A JP2000027326 A JP 2000027326A JP 2000027326 A JP2000027326 A JP 2000027326A JP 3315678 B2 JP3315678 B2 JP 3315678B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
stallion
value
ability
evaluation value
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP2000027326A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2001212370A (ja
Inventor
大介 曽我部
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Priority to JP2000027326A priority Critical patent/JP3315678B2/ja
Priority to EP01300606A priority patent/EP1125615A3/en
Priority to US09/768,491 priority patent/US6537149B2/en
Publication of JP2001212370A publication Critical patent/JP2001212370A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3315678B2 publication Critical patent/JP3315678B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/24Electric games; Games using electronic circuits not otherwise provided for
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/825Fostering virtual characters
    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/58Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/14Racing games, traffic games, or obstacle games characterised by figures moved by action of the players
    • A63F9/143Racing games, traffic games, or obstacle games characterised by figures moved by action of the players electric
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/65Methods for processing data by generating or executing the game program for computing the condition of a game character
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8058Virtual breeding, e.g. tamagotchi

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Two-Way Televisions, Distribution Of Moving Picture Or The Like (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、競走馬を生産、育
成するゲームにおける種牡馬の評価手法に関する。
【0002】
【従来の技術】プレーヤーが馬主になり、競走馬を生
産、育成するシミュレーションゲームが知られている。
そのようなゲームにおいては、プレイヤーが好みの繁殖
馬(特に種牡馬)を選択し、競走馬を生産し、レースに
出走させる。繁殖馬の選び方によって生まれてくる馬の
基礎的な能力が決まるため、プレイヤーは強い馬を生産
するために種々の事項を考慮して繁殖馬を決定する。そ
うして、プレイヤーは自分が選んだ繁殖馬によって強い
競走馬を生産するという馬主の楽しみを疑似体験するこ
とができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】そのような競走馬生産
育成ゲームにおいては、ゲーム開始時点において予め複
数の種牡馬が用意されている。通常、各種牡馬を種付け
する際の種付け料は、その種牡馬の能力が高いほど高額
に設定される。
【0004】しかし、従来のゲームにおいては、各種牡
馬の種付け料は予め設定された料金に固定されていた。
よって、プレイヤーは、種付け料が高く、それゆえ種牡
馬としての能力が高いとされる数頭のみを頻繁に選択す
る傾向が強く、ゲームにおける競走馬の配合過程はプレ
イヤーの思考をあまり伴わない、単調なものとなりがち
であった。
【0005】本発明は、以上の点に鑑みてなされたもの
であり、より現実的な評価手法を導入して種牡馬の評価
を変動させることにより、競走馬の配合過程におけるプ
レイヤーの楽しみを増大させることが可能なゲームシス
テム及びそのためのコンピュータにより読取可能な記憶
媒体を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、画像の表示装置と、プレイヤーの操作に応じた信号
を出力する入力装置と、前記入力装置の出力を参照しつ
つ、競走馬を生産及び育成するゲームを進行させ、その
進行状況に応じた画像を前記表示装置の画面上に表示さ
せる制御装置と、を備えたゲームシステムにおいて、前
記制御装置は、複数の種牡馬について、各種牡馬の評価
値を記憶する評価値記憶手段と、評価値に基づいてゲー
ムを進行させる制御手段と、ゲームの進行における一定
の周期毎に、各種牡馬についての評価値を更新する評価
値更新手段と、プレイヤーによる種牡馬の指定を受ける
種牡馬指定手段と、指定された種牡馬の血統データに基
づいて、産駒の基礎的能力値を決定する産駒能力決定手
段と、指定された種牡馬について、更新による前記評価
値の変動量に基づいて前記産駒の基礎的能力値を補正す
る産駒能力補正手段と、を備え、前記産駒能力補正手段
は、前記評価値の変動量が正である場合は産駒の能力値
を増加させ、前記評価値の変動量が負である場合は産駒
の能力値を減少させるように能力の補正を行う
【0007】上記のように構成されたゲームシステムに
よれば、複数の種牡馬について記憶されている評価値
は、ゲームの進行における一定周期毎に更新される。よ
って、ゲームの進行が単調で無くなり、バリエーション
が広がる。また、プレイヤーが種牡馬を指定すると、ま
ず、指定された種牡馬の血統データに基づいて産駒の基
礎能力値が決定される。次に、更新時された評価値の変
動量に基づいて、産駒の基礎能力値が補正される。従っ
て、産駒の能力値には、種牡馬の血統のみでなく種牡馬
のその時々における能力が反映されることになり、種牡
馬の評価値の変動状況を知ることにより強い産駒を生産
することができるようになる。また、好調な種牡馬から
は強い産駒が生まれる確率が増し、低調な種牡馬からは
強い産駒が生まれる確率が減ることになり、その時々の
種牡馬の調子、傾向を産駒の能力に反映することができ
る。
【0008】請求項2に記載の発明は、請求項1に記載
のゲームシステムにおいて、各種牡馬について予め決定
された安定度を記憶する安定度記憶手段を備え、前記産
駒能力補正手段は、選択された種牡馬の安定度に応じ
て、前記産駒の能力が前記評価値の変動量に依存する割
合を変化させる。 よって、種牡馬の安定度を考慮して種
牡馬を決定することにより、種牡馬の産駒に与える影響
をある程度計算、推測することができ、種牡馬の選択に
おいてプレイヤーが思考する楽しみが増える。
【0009】請求項3に記載の発明は、ゲーム機の入力
装置からの出力を参照しつつ、競走馬を生産及び育成さ
せるゲームを進行させ、その進行状況に応じた画像を表
示装置の画面上に表示させるためのプログラムが記録さ
れたコンピュータ読取可能な記憶媒体であって、前記プ
ログラムは、前記ゲーム機に設けられたコンピュータ
を、複数の種牡馬について、各種牡馬の評価値を記憶す
る評価値記憶手段と、評価値に基づいてゲームを進行さ
せる制御手段と、ゲームの進行における一定の周期毎
に、各種牡馬についての評価値を更新する評価値更新手
段と、プレイヤーによる種牡馬の指定を受ける種牡馬指
定手段と、指定された種牡馬の血統データに基づいて、
産駒の基礎的能力値を決定する産駒能力決定手段と、指
定された種牡 馬について、更新による前記評価値の変動
量に基づいて前記産駒の基礎的能力値を補正する産駒能
力補正手段と、としてそれぞれ機能させ、前記産駒能力
補正手段は、前記評価値の変動量が正である場合は産駒
の能力値を増加させ、前記評価値の変動量が負である場
合は産駒の能力値を減少させるように能力の補正を行う
本発明の記憶媒体によれば、そのプログラムをコンピュ
ータに読み取らせて実行することにより、当該コンピュ
ータを本発明のゲームシステムにおける制御装置として
機能させることができる。なお、記憶媒体には、磁気記
憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体、半導体記憶
素子その他の各種の記憶手段が含まれる。
【0010】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の好
適な実施の形態について説明する。 [1]用語及び前提説明 まず始めに、以下の競走馬育成ゲームの記述において使
用される競走馬及びゲームの進行に関連する事項を説明
しておく。
【0011】本発明の競走馬育成ゲームは、馬主の立場
であるプレイヤーの指示に応じて、繁殖馬(特に種牡
馬)を選択して競争馬を生産し、それを育成してレース
に出走させるという流れで進行する。また、プレイヤー
の希望に応じて、生産した競走馬を種牡馬入りさせるこ
とができ、結果としてプレイヤーが種牡馬を作ることも
できる。その中で、本発明は特にプレイヤーが種牡馬を
選択して競走馬を作るまでの「配合処理」に関連するも
のである。
【0012】「競争馬」とは、いわゆる競馬のレースに
出走する馬をいう。競走馬生産育成ゲームは、主とし
て、親馬(母馬と父馬)とから子馬を作るゲームであ
り、これを「配合」と呼ぶ。配合を行う母馬を「繁殖牝
馬」、父馬を「種牡馬」といい、繁殖牝馬と種牡馬をか
け合わせる行為を「種付け」という。生まれてきた子馬
を「産駒」という。
【0013】種付けは、通常、プレイヤーが繁殖牝馬と
種牡馬を選定することにより行う。種牡馬により種付け
をする際に支払われる料金が「種付け料」である。
【0014】本発明による競走馬生産育成ゲームにおい
ては、プレイヤーが馬主になり、繁殖馬を選んで種付け
を行う。その際、一般的には種牡馬を所定の種牡馬リス
トから選定し、自己の所有する繁殖牝馬に対して種付け
を行う。種牡馬リストには、複数の種牡馬名と各種牡馬
についての種付け料が示されている。通常、種牡馬とし
ての能力が高い(即ち、強い産駒を残す確率の高い)種
牡馬は、それに応じて種付け料が高額となる。従って、
種付け料は、その種牡馬の能力の指標となる。
【0015】本実施形態においては、種牡馬リスト中の
種牡馬は2種類に大別される。1種類はゲームの開始時
に予め用意されている種牡馬であり、これを「既存種牡
馬」と呼ぶ。もう1種類は、ゲームの進行中にプレイヤ
ーが生産し、競走馬としてレースに出走させた後、引退
後に種牡馬入りさせるものであり、これを「自家製種牡
馬」と呼ぶ。
【0016】プレイヤーは生産した産駒をレースに出走
させることができる。レースに出走させれば、レースの
成績に応じて賞金が与えられ、獲得した賞金額はその産
駒の競走馬としての一つの評価基準となる。即ち、基本
的に獲得賞金額が高い競走馬は優秀な競走馬であるとい
う評価を与えられる。
【0017】ゲームにおけるデータ処理上、種牡馬の能
力評価は「種牡馬評価値」というパラメータにより示さ
れる。また、種牡馬の能力評価に関連する他のパラメー
タとして、「アーニングインデックス」及び「安定度」
が用意される。「アーニングインデックス」とは、その
種牡馬の産駒の賞金獲得効率ということができ、その種
牡馬が強い産駒を作り出す確率を示す指数である。種牡
馬評価値は、アーニングインデックスを基礎とし、これ
に後述する変動性の要素を加味することにより得られ
る。よって、基本的にアーニングインデックス値が大き
いほど、種牡馬としての能力が高く、優秀な産駒が生ま
れる確率が高いことになる。「安定度」とは、その種牡
馬の能力をどの程度の確率で産駒に伝えることができる
かを示す指数である。なお、繁殖牝馬は自己の能力を示
すパラメータとしてアーニングインデックスを持たず、
安定度のみを有する。 [2]ゲームシステムの構成 以下、図面を参照して本発明の好適な実施の形態につい
て説明する。
【0018】図1は本発明が適用された競走馬育成ゲー
ムシステムの制御系のブロック図である。本ゲームシス
テムは、記憶媒体としてのCD−ROM15に記録され
たゲーム用プログラムに従って所定のゲームを実行する
ものである。
【0019】このゲームシステムは、マイクロプロセッ
サを主体として構成されたCPU1と、そのCPU1に
対する主記憶装置としてのROM2およびRAM3と、
画像処理および音声処理用のグラフィックスプロセッシ
ングユニット(GPU)4およびサウンドプロセッシン
グユニット(SPU)6と、それらのユニットに対する
バッファ5,7と、CD−ROM読取装置8とを有して
いる。ROM2には、ゲーム機の全体の動作制御に必要
なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き
込まれる。RAM3には記憶媒体としてのCD−ROM
15から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必
要に応じて書き込まれる。GPU4はCPU1から画像
データを受け取ってフレームバッファ5上にゲーム画面
を描画するとともに、その描画された画像のデータを所
定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニ
タ9に出力する。SPU6は、CD−ROM15から読
み出されてサウンドバッファ7に記録された音声、楽音
等のデータや音源データ等を再生してスピーカ10から
出力させる。CD−ROM読取装置8は、CPU1から
の指示に従ってCD−ROM15上に記録されたプログ
ラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応し
た信号を出力する。CD−ROM15にはゲームの実行
に必要なプログラムやデータが記録されているが、それ
らの詳細については後述する。モニタ9には家庭用のテ
レビ受像機が、スピーカ10にはそのテレビ受像機の内
蔵スピーカが一般に使用される。
【0020】さらに、CPU1にはバス14を介して通
信制御デバイス11が接続され、そのデバイス11には
コントローラ12及び補助記憶装置13がそれぞれ着脱
自在に接続される。コントローラ12は入力装置として
機能するものであり、そこにはプレイヤーによる操作を
受け付ける操作部材が設けられる。通信制御デバイス1
1は一定周期(例えば1/60秒)でコントローラ12
の操作部材の操作状態を走査し、その走査結果に対応し
た信号をCPU1に出力する。CPU1はその信号に基
づいてコントローラ12の操作状態を判別する。コント
ローラ12及び補助記憶装置13は通信制御デバイス1
1に対して複数並列に接続可能である。なお、コントロ
ーラ12には種々の構成のものが使用できる。
【0021】以上の構成において、モニタ9、スピーカ
10、コントローラ12、CD−ROM15及び補助記
憶装置13を除く他の構成要素は所定のハウジング内に
一体的に収容されてゲーム機本体16を構成する。
【0022】本発明による競走馬生産育成ゲームシステ
ムは、記憶媒体としてのCD−ROM15に記録された
ゲームプログラムに基づいて、CPU1の統制のもとに
プレイヤーがコントローラ15を操作して行う指示入力
に応じて以下に述べる処理を実行することにより進行す
る。 [3]配合処理 次に、本実施形態の競走馬生産育成ゲームにおける配合
処理の概要について説明する。
【0023】配合処理は、競走馬生産育成ゲームにおい
て、特に本発明が関連する部分であり、データ更新処理
と主配合処理の2つの処理により構成される。データ更
新処理はゲームの進行上、毎年一度、年の初めに行わ
れ、各種牡馬についての種牡馬評価値を更新する処理で
ある。この処理は、主としてゲーム側により自動的に行
なわれる。一方、主配合処理は、大まかに述べると、プ
レイヤーの指定した種牡馬によって種付けを行い、生ま
れてくる産駒の能力を決定するという手順で行われる。
よって、ゲームの進行における種付けシーズンに、プレ
イヤーの入力を参照しつつ実行される。
【0024】配合処理の概要について、図2のフローチ
ャートを参照して説明する。データ更新処理を図2
(A)に、主配合処理を図2(B)に示す。
【0025】データ更新処理においては、まずゲーム内
において設定されている全ての種牡馬について、種牡馬
評価値を更新する(ステップS2)。次に、種牡馬の種
付け登録処理を行う(ステップS4)。即ち、更新され
た種牡馬評価値に基づいて種付け料を決定し、種牡馬リ
ストを作成する。これにより、データ更新処理は終了す
る。種牡馬リストの例を図3に示す。図3に示すよう
に、各種牡馬毎に種付け料が示されている。なお、種付
け料の右側の矢印は種付け料の前年からの変動傾向を示
しているが、これについては後に詳述する。
【0026】次に、主配合処理について説明する。ま
ず、プレイヤーは種牡馬を決定する(ステップS6)。
即ち、プレイヤーは種牡馬リストを参照して種付けを行
う種牡馬を決定する。また、通常はプレイヤーはゲーム
の進行上馬主であり、自らが所有する繁殖牝馬から種付
けの相手となる繁殖牝馬を決定する。
【0027】こうして、種牡馬と繁殖牝馬が決定する
と、それらの能力に関連するデータに基づいて、生まれ
てくる産駒の基礎的能力値を算出する(ステップS
8)。具体的には、先ず決定された種牡馬と繁殖牝馬の
安定度に基づいて、産駒の基礎能力値を決定する。次
に、種牡馬と繁殖牝馬のそれぞれの血統データに基づい
て、血統的背景、血統的観点からの相性などを考慮し
て、基礎能力値を補正する。
【0028】次に、こうして得られた産駒の補正後の基
礎能力値に対して、さらにアーニングインデックスによ
る能力補正を行う(ステップS10)。この詳細につい
ては後述する。こうして産駒の競争能力が決定され(ス
テップS12)、主配合処理は終了する。 [4]種牡馬評価値更新処理 次に、図2のステップS2における種牡馬評価値更新処
理について詳細に説明する。
【0029】種牡馬評価値の更新は全種牡馬について行
われ、更新方法は既存種牡馬と自家製種牡馬とでは異な
る。
【0030】既存種牡馬については、種牡馬評価値は、
「基準アーニングインデックス値」、「振幅」、「変動
確率」の3つのパラメータを使用して更新される。これ
ら3つのパラメータは、各既存種牡馬毎に予め与えられ
た値であり、本実施形態ではゲームの進行中も原則とし
て変更されることはない。「基準アーニングインデック
ス値」は種牡馬としての基礎的な能力を示し、基本的に
値が高い馬ほど能力が高いことになる。種牡馬の能力は
年ごとに多少変動する。「振幅」は種牡馬としての能力
の変動幅を示し、この値が大きいほど種牡馬としての能
力が変動しうる範囲が大きい。「変動確率」は種牡馬と
しての能力が変動する確率を示し、少ないほど変動する
可能性が低い、つまり能力の変動が少ないことを示す。
【0031】基準アーニングインデックス値、振幅、変
動確率の3つのパラメータの関係を図4(a)に模式的
に示す。種牡馬評価値の更新は、基準アーニングインデ
ックス値を、振幅、変動確率及び特定の乱数αを使用し
た演算により得られる補正値だけ変動させることにより
行う。具体的には、まず、ある乱数αを発生し、以下の
ように変数Xを求める。
【0032】 変数X=乱数α+変動確率値 (式1) 次に、変数Xを使用して、以下のように振幅補正率を得
る。
【0033】 (振幅補正率)=1.0 (X>180) =1.0−sin(X×π/180) (X>90) (式2) =sin(X×π/180)−1.0 (X≦90) 次に、振幅と振幅補正率により振幅補正値を得る。
【0034】 (振幅補正値)=振幅×振幅補正率 (式3) そして、種牡馬評価値を以下の式で得る。
【0035】 (種牡馬評価値)=基準アーニングインデックス値+振幅補正値 (式4) よって、既存種牡馬の種牡馬評価値は、基準アーニング
インデックス値をもとに、毎年乱数的に変動することに
なる。
【0036】一方、自家製種牡馬については、アーニン
グインデックス値の更新は、その種牡馬の産駒の前年の
競争成績に基づいて計算により算出する。アーニングイ
ンデックス値の計算式の例は以下のものである。
【0037】
【数1】
【0038】即ち、式4により得られるアーニングイン
デックス値は、前述のように産駒の前年の賞金獲得効率
を示すということができ、その種牡馬が優秀な産駒を出
したか否かを示す基準となる。
【0039】次に、図2のステップS2の種牡馬評価値
更新処理について、図5のフローチャートに基づいて説
明する。まず、複数の種牡馬のうちの1頭を選択し(ス
テップS20)、その種牡馬が既存種牡馬か否かを判断
する(ステップS22)。既存種牡馬である場合(ステ
ップS22:Yes)、ある乱数αを算出し(ステップS
24)、乱数αとその種牡馬の変動確率値を利用して、
式1により変数Xを得る(ステップS26)。この変数
Xはその年の更新における変動割合を示す。次に、得ら
れた変数Xと、その種牡馬の振幅値を使用して振幅補正
率を求める(ステップS26)。次に、式3に従い、そ
の種牡馬の能力の最大変動幅である振幅に振幅補正率を
乗算して、その年の変動分を振幅補正値として得る(ス
テップS30)。そして、式4に従い、得られた振幅補
正値をその種牡馬の基準アーニングインデックス値に加
えて種牡馬評価値を得る(ステップS32)。よって、
上記乱数αの値が正である時は種牡馬評価値は基準アー
ニングインデックス値より大きくなり、その種牡馬の評
価が上昇していることになる。また、乱数αの値が負で
ある時は種牡馬評価値は基準アーニングインデックス値
より小さくなり、その種牡馬の評価は下降していること
になる。こうして、既存種牡馬の種牡馬評価値は、毎年
ランダムに変動することになる。この変動の一例を、図
4(a)に示している。
【0040】一方、ステップS20で選択された種牡馬
が自家製種牡馬である場合(ステップS22:No)、そ
の種牡馬の産駒の前年の競争成績データを使用し、式5
によりアーニングインデックス値を計算し(ステップS
34)、その値を既存種牡馬の種牡馬評価値とのバラン
スが保たれるような方法で種牡馬評価値に変換する(ス
テップS36)。従って、自家製種牡馬の種牡馬評価値
は、その種牡馬の産駒の前年の競争成績に基づいて毎年
変動することになる。現実の世界に近い評価手法である
といえる。
【0041】こうして、1頭の種牡馬について種牡馬評
価値の更新が終了すると、全ての種牡馬について処理が
完了したか否かを判断し(ステップS38)、完了して
いない場合にはステップS20に戻って処理を繰り返
す。全ての種牡馬について種牡馬評価値の更新が終了し
た時点で、処理は図2に示す配合処理のメインルーチン
へ戻る。以上のようにして、全ての種牡馬について種牡
馬評価値の更新が行われる。
【0042】なお、既存種牡馬と自家製種牡馬について
種牡馬評価値の更新方法を異ならせたのは以下の理由に
よる。自家製種牡馬は、プレイヤーが自己の決定により
種牡馬にしたものであるから、通常はその後のゲーム進
行中に種付けが行われ、産駒が誕生する。よって、産駒
の競争成績データが存在するので、式5に従ってアーニ
ングインデックス値を計算することができる。しかし、
既存種牡馬はゲーム側で予め用意した種牡馬であるた
め、プレイヤーが選択しない種牡馬については種付けが
行われず、産駒の競争成績データが存在しない場合など
があり、全ての種牡馬について式5によりアーニングイ
ンデックス値が得られない場合がある。そこで、既存種
牡馬については予め定めた基準アーニングインデックス
値を乱数を利用して変動させて毎年の種牡馬評価値の更
新を行っている。 [5]種牡馬種付け登録 次に、図2のステップ4における種牡馬種付け登録処理
について、図6のフローチャートを参照して説明する。
種牡馬種付け登録処理は、種牡馬評価値更新処理により
得られた更新後の種牡馬評価値に基づいて、種牡馬ラン
クを決定し、種牡馬リストを更新する処理である。
【0043】先ず、全ての種牡馬を、その更新後の種牡
馬評価値によりソート(順序付け)して、種牡馬ランク
を作成する(ステップS40)。次に、種牡馬ランクと
種付け料との所定の対照表を参照して各種牡馬の種付け
料を決定する(ステップS42)。次に、各種牡馬につ
いて、前年のランクからの変動を計算する(ステップS
44)。そして、決定された種付け料を各種牡馬毎に記
憶し、種牡馬リストを作成する(ステップS46)。
【0044】作成された種牡馬リストには、図3に示す
ように、各種牡馬毎の種付け料が示されている。また、
ステップS44で得られた各種牡馬毎のランクの変動状
態が種牡馬リスト中に矢印で示されている。この例では
ランクの変動状態を5段階に分類して5種類の矢印によ
り示している。例えば、前年と比べて5ランク以上上昇
した場合は上向き矢印、1〜4ランク上昇した場合は右
上がり矢印、ランクの変動が無い場合は右向き矢印、1
〜4ランク下降した場合は右下がり矢印、5ランク以上
下降した場合は下向き矢印で示している。さらに、各種
牡馬の基準アーニングインデックス値に対する変動を、
(図示しないが)矢印の色で表す。例えば、アーニング
インデックス基準値より上昇している場合及び変動が無
い場合は青色の矢印、下降している場合は赤色矢印で示
す。
【0045】例を挙げると、アーニングインデックス基
準値が150、現在の種牡馬評価値が140、前年の種
牡馬評価値が90の種牡馬については、矢印の向きは上
向きとなるが、矢印の色は赤となる。また、アーニング
インデックス基準値が150、現在の種牡馬評価値が1
60、前年の種牡馬評価値が210の馬については矢印
の向きは下向きとなるが、矢印の色は青となる。こうす
ることにより、プレイヤーは矢印の方向により各種牡馬
の現在の変動状況を知ることができ、さらに矢印の色に
よりその種牡馬の本来の能力に対する現在の能力の程度
を知ることができる。
【0046】なお、この能力変動状態は、このような表
示の代わりに又は表示に加えて、ゲームの進行中にコン
ピュータから「この種牡馬は最近好調ですよ」というよ
うなメッセージによりプレイヤーに伝えることもでき
る。以上が終わると、処理は図2の配合処理ルーチンへ
戻る。 [6]アーニングインデックスによる産駒の能力補正 次に、図2のステップS10における、アーニングイン
デックスによる産駒の能力補正処理について説明する。
これは、図2のステップS8で得られた産駒の基礎的能
力値を、アーニングインデックス値を用いて補正する処
理である。具体的には、ステップS2で算出された種牡
馬評価値の変動分と種付けを行った種牡馬の安定度に基
づいて大物輩出度の影響発生確率及び影響値を求め、こ
れにより産駒の能力値を補正する。
【0047】ここで、「大物輩出度の影響がある」と
は、種牡馬の能力の影響により産駒として強い馬が生ま
れることをう。「大物輩出度の影響の発生確率」とは、
そのような影響により強い馬が生まれる確率をいい、
「大物輩出度の影響値」とは、そのような影響が現れた
場合に、種牡馬が産駒の能力に影響を与える度合いをい
う。
【0048】大物輩出度の影響の発生確率及び影響度
は、種牡馬の安定度と関連を有する。図4(b)に示さ
れるように、種牡馬の安定度が高い場合は大物輩出度の
影響の発生確率が高く、種牡馬の安定度が低い場合は発
生確率が低い。但し、図4(c)に示されるように、種
牡馬の安定度が大きいほど大物輩出度の影響が発生した
時の影響度は小さく、安定度が小さいほど影響度は大き
い。つまり、安定度の高い種牡馬は、能力を安定的に産
駒に伝えるので優秀な産駒が生まれる確率は高いが、そ
のレベルも平均的であり、予測できないような高い能力
を持つ産駒が生まれることはあまり期待できない。逆
に、安定度の低い種牡馬は、産駒に安定的に能力を伝え
ることができないので優秀な産駒が生まれる確率は低い
が、時として予測できないような高い能力を持つ産駒を
生まれることがありうる。
【0049】大物輩出度の影響が発生するか否かは、具
体的には以下のように決定することができる。まず、あ
る乱数βを発生する。次に、大物輩出度の影響の発生確
率を、 (発生確率)=定数A+(種牡馬安定値)/定数B (式6) として求め、得られた発生確率値が乱数βより大きい場
合に、大物輩出度の影響が発生するものとし、乱数βよ
り小さい場合は影響が発生しないものとする。
【0050】また、大物輩出度の影響値は以下のように
決定される。まず、種牡馬評価値の変動分を、種牡馬評
価値と基準アーニングインデックス値の差の絶対値、即
ち、 (種牡馬評価値の変動分)= |種牡馬評価値−基準アーニングインデックス値| (式7) として得る。なお、自家製種牡馬の種牡馬評価値は先に
述べたように式5の演算により得られるが、自家製種牡
馬についても予め基準アーニングインデックス値が用意
されている。よって、自家製種牡馬についても式7によ
り種牡馬評価値の変動分を得ることができる。
【0051】次に、得られた変動分と、種牡馬の安定度
を使用し、 (大物輩出度の影響値)= (能力値範囲)×√(変動分/安定度)×定数C (式8) として得ることができる。
【0052】ここで、能力値範囲とは、産駒の競争能力
を規定する複数のパラメータ値がとりうる範囲をいう。
例えば、産駒の競争能力をスピード、スタミナ、瞬発
力、根性の4つのパラメータで規定する場合、各パラメ
ータ毎にとりうる数値範囲が予め決定される。その数値
範囲がここにいう能力値範囲である。従って、大物輩出
度の影響は、産駒の競争能力を規定するパラメータ毎に
与えられることになる。そして、式8による種牡馬評価
値の変動分が正である(即ち、その種牡馬の能力が上が
っている)場合には、得られた各パラメータ毎の大物輩
出度の影響値を、図2のステップS8で得られた基礎的
能力値に加算して補正後の能力値を得る。また、種牡馬
評価値の変動分が負である(即ち、その種牡馬の能力が
下がっている)場合には、得られた各パラメータ毎の大
物輩出度の影響値を、基礎的能力値から減算して補正後
の能力値を得る。
【0053】次に、図7を参照して、アーニングインデ
ックスによる産駒の能力値補正処理について説明する。
先ず、前述の式7により、種牡馬評価値の変動分を算出
する(ステップS50)。次に、乱数βを発生する(ス
テップS52)。そして、上記の判定方法に従い、種牡
馬安定度及び乱数βを利用して大物輩出度の影響の発生
の有無を判定する(ステップS54)。大物輩出度の影
響が発生すると判定された場合(ステップS56:Ye
s)、式8に従い産駒の競争能力を規定する各パラメー
タ毎に大物輩出度の影響値を算出する(ステップS5
8)。次に、ステップS50で求めた種牡馬評価値の変
動分の絶対値に応じて、図2のステップS8で得られた
産駒の基礎的能力値に対して、ステップS58で得た影
響値を加減算して、補正後の産駒の能力値を取得する
(ステップS60)。その後、処理は図2の配合処理へ
戻る。一方、ステップS56で大物輩出度の影響が発生
しないと判定された場合(ステップS56:No)、処理
は直ちに図2の配合処理へ戻る。
【0054】以上のようにして、産駒の基礎的能力値に
対して、種牡馬のアーニングインデックス値に基づく補
正がなされる。従って、種牡馬の安定度と、種牡馬評価
値の変動分で示されるその時々の能力の変動に応じて、
誕生する産駒の能力が変化することになる。よって、プ
レイヤーは種々の要素を考慮して種牡馬を選定して、強
い産駒を作る楽しみを得ることができる。
【0055】なお、こうして決定された産駒の競争能力
は、その産駒の関連情報を表示させることにより、プレ
イヤーに提示することができる。例えば、上記のスピー
ド、スタミナ、瞬発力、根性などのパラメータ毎に、数
値若しくはグラフなどにより産駒の競争能力を表示する
ことができる。若しくは、ゲーム進行中に発生させるメ
ッセージなどにより、その産駒の競争能力が高いことを
プレイヤーに知らせることもできる。
【0056】なお、種牡馬の安定度は、各種牡馬に関す
るデータをプレイヤーに提示する種牡馬データ画面にお
いて能力を示すバーなどにより表示することができる。
例えば、能力バーの表示位置が右よりに行くほど安定度
が高く、左よりに行くほど安定度が低いという具合であ
る。また、種牡馬の安定度を直接的な数値などをプレイ
ヤーに提示することもでき、さらに種牡馬の選択の際に
発せられるメッセージとしてプレイヤーに伝えてもよ
い。
【0057】なお、上記実施形態では、種牡馬を既存種
牡馬と自家製種牡馬とに分類し、既存種牡馬は乱数を使
用して毎年の種牡馬評価値を変動させている。しかし、
既存種牡馬についても、産駒の競争成績データが存在す
る場合には自家製種牡馬と同様に式5を使用してアーニ
ングインデックス値を計算して種牡馬評価値を得るよう
に構成することも可能である。
【0058】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
種牡馬の能力が毎年変更され、それに基づいて種付け料
が変動する。また、更新される種牡馬リストではその種
付け料の他に、その種牡馬の評価が上昇しているか下降
しているかなどの情報が提示されるので、プレイヤーは
それらの種々の情報を考慮して種牡馬を選択することが
できる。また、種牡馬の能力が毎年変わるので、強い産
駒を生産するパターンが幾通りも存在しうることにな
る。従って、プレイヤーが種牡馬を選択する際の幅が広
がり、考える楽しみが増す。
【0059】また、自家製種牡馬については、その産駒
の競争成績に基づいて種牡馬の評価が更新されるので、
より実際に近い形で種牡馬の評価が行われることにな
る。また、プレイヤーは産駒の競争成績を上げることに
より、自家製種牡馬の評価を上げることができ、自家製
種牡馬のランクを上げていくことができる。よって、自
らの手により優秀な種牡馬を作るという喜びを味わうこ
とができる。
【0060】また、アーニングインデックス値により、
生まれてくる産駒の能力を補正するので、その種牡馬の
現在の能力状態が産駒の競争能力に反映されることにな
り、より現実的な手法で配合処理が行われることにな
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態にかかる競走馬育成ゲームの
システム構成を示すブロック図である。
【図2】競走馬育成ゲームにおける配合処理を示すフロ
ーチャートである。
【図3】種牡馬リストの例を示す図である。
【図4】アーニングインデックスと種牡馬評価値の関
係、及び安定度と大物輩出度との関係を示す図である。
【図5】図2における種牡馬評価値更新処理を示すフロ
ーチャートである。
【図6】図2における種牡馬種付け登録を示すフローチ
ャートである。
【図7】図2におけるアーニングインデックスによる産
駒の能力値補正処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1…CPU 2…ROM 3…RAM 4…GPU 5…フレームバッファ 6…SPU 7…サウンドバッファ 8…CD−ROM読取装置 9…モニタ 10…スピーカ 11…通信制御デバイス 12…コントローラ 13…補助記憶装置 14…バス
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12

Claims (3)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像の表示装置と、 プレイヤーの操作に応じた信号を出力する入力装置と、 前記入力装置の出力を参照しつつ、競走馬を生産及び育
    成するゲームを進行させ、その進行状況に応じた画像を
    前記表示装置の画面上に表示させる制御装置と、を備え
    たゲームシステムにおいて、前記制御装置は、 複数の種牡馬について、各種牡馬の評価値を記憶する評
    価値記憶手段と、 評価値に基づいてゲームを進行させる制御手段と、 ゲームの進行における一定の周期毎に、各種牡馬につい
    ての評価値を更新する評価値更新手段と、プレイヤーによる種牡馬の指定を受ける種牡馬指定手段
    と、 指定された種牡馬の血統データに基づいて、産駒の基礎
    的能力値を決定する産駒能力決定手段と、 指定された種牡馬について、更新による前記評価値の変
    動量に基づいて前記産駒の基礎的能力値を補正する産駒
    能力補正手段と、を備え、前記産駒能力補正手段は、前
    記評価値の変動量が正である場合は産駒の能力値を増加
    させ、前記評価値の変動量が負である場合は産駒の能力
    値を減少させるように能力の補正を行う ことを特徴とす
    るゲームシステム。
  2. 【請求項2】 各種牡馬について予め決定された安定度
    を記憶する安定度記憶手段を備え、 前記産駒能力補正手段は、選択された種牡馬の安定度に
    応じて、前記産駒の能力が前記評価値の変動量に依存す
    る割合を変化させることを特徴とする請求項1に記載の
    ゲームシステム。
  3. 【請求項3】 ゲーム機の入力装置からの出力を参照し
    つつ、競走馬を生産及び育成させるゲームを進行させ、
    その進行状況に応じた画像を表示装置の画面上に表示さ
    せるためのプログラムが記録されたコンピュータ読取可
    能な記憶媒体 であって、前記プログラムは、前記ゲーム
    機に設けられたコンピュータを、 複数の種牡馬について、各種牡馬の評価値を記憶する評
    価値記憶手段と、 評価値に基づいてゲームを進行させる制御手段と、 ゲームの進行における一定の周期毎に、各種牡馬につい
    ての評価値を更新する評価値更新手段と、 プレイヤーによる種牡馬の指定を受ける種牡馬指定手段
    と、 指定された種牡馬の血統データに基づいて、産駒の基礎
    的能力値を決定する産駒能力決定手段と、 指定された種牡馬について、更新による前記評価値の変
    動量に基づいて前記産駒の基礎的能力値を補正する産駒
    能力補正手段と、としてそれぞれ機能させ、前記産駒能
    力補正手段は、前記評価値の変動量が正である場合は産
    駒の能力値を増加させ、前記評価値の変動量が負である
    場合は産駒の能力値を減少させるように能力の補正を行
    ことを特徴とするコンピュータ読取可能な記憶媒体。
JP2000027326A 2000-01-31 2000-01-31 ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体 Expired - Lifetime JP3315678B2 (ja)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000027326A JP3315678B2 (ja) 2000-01-31 2000-01-31 ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
EP01300606A EP1125615A3 (en) 2000-01-31 2001-01-24 Game system and computer readable storage medium
US09/768,491 US6537149B2 (en) 2000-01-31 2001-01-24 Game system and computer readable storage medium for breeding game

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000027326A JP3315678B2 (ja) 2000-01-31 2000-01-31 ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001258085A Division JP2002126349A (ja) 2001-08-28 2001-08-28 ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2001212370A JP2001212370A (ja) 2001-08-07
JP3315678B2 true JP3315678B2 (ja) 2002-08-19

Family

ID=18552912

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000027326A Expired - Lifetime JP3315678B2 (ja) 2000-01-31 2000-01-31 ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体

Country Status (3)

Country Link
US (1) US6537149B2 (ja)
EP (1) EP1125615A3 (ja)
JP (1) JP3315678B2 (ja)

Families Citing this family (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
AUPR009700A0 (en) * 2000-09-13 2000-10-05 Dark Blue Sea Pty Ltd A system and method for simulating ownership and management of a sporting contestant
US6860806B2 (en) * 2001-10-23 2005-03-01 Teletech Co., Ltd. Virtual horseracing system
JP3435155B2 (ja) * 2002-01-18 2003-08-11 コナミ株式会社 ゲーム装置及びプログラム
US8007339B2 (en) 2005-11-04 2011-08-30 Mattel, Inc. Virtual character video toy with movable display
US7607962B2 (en) * 2006-05-04 2009-10-27 Mattel, Inc. Electronic toy with alterable features
US8287372B2 (en) * 2006-09-28 2012-10-16 Mattel, Inc. Interactive toy and display system
US8292689B2 (en) * 2006-10-02 2012-10-23 Mattel, Inc. Electronic playset
US8062089B2 (en) 2006-10-02 2011-11-22 Mattel, Inc. Electronic playset
JP4589971B2 (ja) * 2008-01-11 2010-12-01 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法
US8075378B2 (en) * 2008-03-13 2011-12-13 Aruze Gaming America, Inc. Horse race gaming machine
CN109107166B (zh) 2018-08-24 2023-03-17 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟宠物的繁育方法、装置、设备及存储介质

Family Cites Families (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US3883143A (en) * 1974-02-13 1975-05-13 Patricia Alexandra Kelley Racing board game apparatus
US4874177A (en) * 1984-05-30 1989-10-17 Girardin Ronald E Horse racing game
US5106098A (en) * 1990-11-19 1992-04-21 Filiczkowski Mark A Horse racing game board apparatus
JPH0693937B2 (ja) * 1991-05-30 1994-11-24 株式会社セガ・エンタープライゼス 競争遊戯機の映像同期化装置
US5411258A (en) * 1994-03-17 1995-05-02 Fresh Logic Ltd. Interactive video horse-race game
BR9606363A (pt) * 1995-05-10 1997-10-28 Nintendo Co Ltd Controlador de máquina de jogar e dispositivo operacional
US5560603A (en) * 1995-06-07 1996-10-01 Atlantic City Coin & Slot Service Company, Inc. Combined slot machine and racing game
JP4033922B2 (ja) 1995-10-02 2008-01-16 株式会社セガ 移動体相互間の仮想時間差測定方法、仮想距離測定方法及びそれらを実行する測定装置
US5551699A (en) * 1995-12-14 1996-09-03 Pavelich; Dallas C. J. Horse racing game
JP2991664B2 (ja) 1996-12-10 1999-12-20 コナミ株式会社 ビデオゲーム機
US6210275B1 (en) * 1998-05-26 2001-04-03 Mikohn Gaming Corporation Progressive jackpot game with guaranteed winner
JP4120911B2 (ja) 1999-02-16 2008-07-16 株式会社セガ 遊戯システム
JP3283846B2 (ja) * 1999-04-02 2002-05-20 コナミ株式会社 ゲームシステム

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
ゲーム必勝法スペシャル ターフウィンド’96公式ガイドブック,日本,株式会社剄文社,1996年12月10日,第16,17,44頁

Also Published As

Publication number Publication date
US6537149B2 (en) 2003-03-25
JP2001212370A (ja) 2001-08-07
EP1125615A3 (en) 2002-07-24
EP1125615A2 (en) 2001-08-22
US20010011034A1 (en) 2001-08-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5441103B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームサーバ、および、ゲームプログラム
JP4027387B2 (ja) ゲーム成績評価方法及び装置
JP5489203B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームサーバ、および、ゲームプログラム
JP3315678B2 (ja) ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
JPH1099546A (ja) ビデオダンスゲーム装置及び情報記録媒体
JP2008043642A (ja) ネットワーク育成ゲームシステム、育成ゲーム用サーバ装置及び育成ゲーム用端末装置、キャラクタ表示方法、並びにプログラム及び記録媒体
US11504627B2 (en) Game system, server system, terminal and method of executing game that provides advantageous effect to team
JP2010239991A5 (ja)
JP2010239990A5 (ja)
JP2007050154A (ja) ゲームプログラム及びゲームシステム
JPH11114227A (ja) 敵キャラクタのレベル・パラメータ設定方法および装置
JP2011015857A (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP2014133155A (ja) プログラム及びゲーム装置
JP6472980B2 (ja) プログラム、コンピュータシステム、サーバシステム、ゲームシステム及びゲーム装置
JP3560956B2 (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP2022018121A (ja) プログラム、方法、システム、及び電子装置
JP6524169B2 (ja) サーバシステムおよびプログラム
EP1114660B1 (en) Game system and computer-readable storage medium
JP2002126349A (ja) ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
JP6442061B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム処理方法、ゲームプログラム、およびゲーム装置
JP4977117B2 (ja) ネットワークゲームシステム及びネットワークゲーム管理方法
JP4510862B2 (ja) ゲーム機及びコンピュータプログラム
JP2019072550A (ja) プログラム、コンピュータシステム及びサーバシステム
WO2006077982A1 (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP5112136B2 (ja) カラオケゲームシステム、カラオケ装置及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 3315678

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

R370 Written measure of declining of transfer procedure

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090607

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090607

Year of fee payment: 7

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090607

Year of fee payment: 7

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090607

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100607

Year of fee payment: 8

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110607

Year of fee payment: 9

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110607

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120607

Year of fee payment: 10

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130607

Year of fee payment: 11

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130607

Year of fee payment: 11

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140607

Year of fee payment: 12

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term