JP4027387B2 - ゲーム成績評価方法及び装置 - Google Patents
ゲーム成績評価方法及び装置 Download PDFInfo
- Publication number
- JP4027387B2 JP4027387B2 JP2005337694A JP2005337694A JP4027387B2 JP 4027387 B2 JP4027387 B2 JP 4027387B2 JP 2005337694 A JP2005337694 A JP 2005337694A JP 2005337694 A JP2005337694 A JP 2005337694A JP 4027387 B2 JP4027387 B2 JP 4027387B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- character
- feature
- game
- parameter
- parameters
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/79—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
- A63F13/798—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for assessing skills or for ranking players, e.g. for generating a hall of fame
-
- A63F13/10—
-
- A63F13/12—
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/45—Controlling the progress of the video game
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/58—Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/814—Musical performances, e.g. by evaluating the player's ability to follow a notation
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/10—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
- A63F2300/1062—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to a type of game, e.g. steering wheel
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/50—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
- A63F2300/55—Details of game data or player data management
- A63F2300/5546—Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
- A63F2300/558—Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history by assessing the players' skills or ranking
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/61—Score computation
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/65—Methods for processing data by generating or executing the game program for computing the condition of a game character
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8047—Music games
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/807—Role playing or strategy games
Description
・ゲームの実行によりプレーヤの複数の能力パラメータを演算し、各能力パラメータ名をゲーム実行中または実行後に出力するゲーム実行ステップ、
・複数のキャラクタそれぞれに対応付けられ、各キャラクタの表示に用いられる複数の特徴パラメータと、その初期値と、前記複数の能力パラメータ名とは異なる名称である特徴パラメータ名と、を特徴記憶手段に記憶する特徴記憶ステップ、
・前記各キャラクタの複数の特徴パラメータのそれぞれを前記ゲーム実行ステップで演算される能力パラメータに基づいて算出する関係式を、前記キャラクタ毎に関係記憶手段に記憶する関係記憶ステップ、
・前記ゲーム実行ステップに先立ち、前記関係記憶手段に記憶されている前記特徴パラメータの初期値に基づいて前記複数のキャラクタを表示するキャラクタ表示ステップ、
・前記複数の特徴パラメータ名の一部または全てとその初期値とを、前記キャラクタ表示ステップで表示されるキャラクタと関連付けて表示する関係隠蔽ステップ、
・前記キャラクタ表示ステップで表示された複数のキャラクタの何れかの選択を受け付ける選択受付ステップ、
・前記ゲーム実行ステップで演算されたプレーヤの能力パラメータと、前記選択受付ステップで選択されたキャラクタである選択キャラクタに対応付けられて前記関係記憶手段に記憶されている関係式と、に基づいて、前記特徴記憶手段に記憶されている前記選択キャラクタの各特徴パラメータの値を更新する特徴更新ステップ、
・前記特徴更新ステップで更新された各特徴パラメータの値に基づいて、前記キャラクタ表示ステップで表示された選択キャラクタから視覚的に変化した選択キャラクタを、前記ゲームの実行結果として表示する結果表示ステップ。
キャラクタII:F1=G1+G2,F2=G2+G3,F3=G3+G1
さらに、各特徴パラメータを定義するそれぞれの関係式は、能力パラメータの重み付けをキャラクタ毎に変えるように定義されていても良い。例えば、各キャラクタの特徴パラメータを定義する関係式は下記のように定義されていてもよい。下記において、a,b,cはそれぞれ重み付けのパラメータである。
キャラクタII:F1=G1, F2=b×G2,F3=G3
キャラクタIII:F1=G1, F2=b×G2,F3=c×G3
能力パラメータと特徴パラメータとの名称を変えることにより、両者の関係を隠蔽することができる。それでいて、プレーヤは、特徴パラメータの名称を手掛かりとして、特徴パラメータと能力パラメータとの関係を、推測することができる。
・前記関係式は、前記各特徴パラメータと前記各能力パラメータとの対応付けと、前記各特徴パラメータに対する前記能力パラメータそれぞれの重み付けと、を前記キャラクタ毎に定義し、
・前記関係隠蔽ステップは、前記各キャラクタ毎に記憶されている各特徴パラメータと各能力パラメータとの対応付け及び重み付けそのものの表示を防止する。
発明5は、前記発明1において、前記特徴記憶ステップで前記特徴記憶手段に記憶されている各キャラクタの特徴パラメータは、いずれか一の特徴パラメータについて、他の特徴パラメータよりも相対的に大きい初期値を、キャラクタ毎にそれぞれ記憶しており、かつ相対的に大きい初期値を有する特徴パラメータが各キャラクタ毎に異なるように設定されているゲーム成績評価方法を提供する。この方法において、前記関係隠蔽ステップは、キャラクタ毎に異なる、かつ各キャラクタにおいて他の特徴パラメータよりも相対的に大きい初期値を有する特徴パラメータの名称を含むテキストデータ及び/または音声データをさらに出力する。
・ゲームの実行によりプレーヤの複数の能力パラメータを演算し、各能力パラメータ名をゲーム実行中または実行後に出力するゲーム実行手段、
・複数のキャラクタそれぞれに対応付けられ、各キャラクタの表示に用いられる複数の特徴パラメータと、その初期値と、前記複数の能力パラメータ名とは異なる名称である特徴パラメータ名と、を記憶する特徴記憶手段、
・前記各キャラクタの複数の特徴パラメータのそれぞれをと、前記ゲーム実行手段で演算される能力パラメータに基づいて算出する関係式を、前記キャラクタ毎に記憶する関係記憶手段、
・前記ゲーム実行手段によるゲーム実行の開始に先立ち、前記特徴パラメータの初期値に基づいて前記複数のキャラクタを表示するキャラクタ表示手段、
・前記複数の特徴パラメータ名の一部または全てとその初期値とを、前記キャラクタ表示手段が表示するキャラクタと関連付けて表示する関係隠蔽手段、
・前記キャラクタ表示手段で表示された複数のキャラクタの何れかの選択を受け付ける選択受付手段、
・前記ゲーム実行手段で演算されたプレーヤの能力パラメータと、前記選択受付手段で選択されたキャラクタである選択キャラクタに対応付けられて前記関係記憶手段に記憶されている関係式と、に基づいて、前記選択キャラクタの各特徴パラメータの値を更新する特徴更新手段、
・前記特徴更新手段で更新された各特徴パラメータの値に基づいて、前記キャラクタ表示手段で表示された選択キャラクタから視覚的に変化した選択キャラクタを、前記ゲームの実行結果として表示する結果表示手段。
発明7は、下記手段としてコンピュータを機能させるゲーム成績評価プログラムを提供する。
・ゲームの実行によりプレーヤの複数の能力パラメータを演算し、各能力パラメータ名をゲーム実行中または実行後に出力するゲーム実行手段、
・複数のキャラクタそれぞれに対応付けられ、各キャラクタの表示に用いられる複数の特徴パラメータと、その初期値と、前記複数の能力パラメータ名とは異なる名称である特徴パラメータ名と、を記憶する特徴記憶手段、
・前記各キャラクタの複数の特徴パラメータのそれぞれを前記ゲーム実行手段で演算される能力パラメータに基づいて算出する関係式を、前記キャラクタ毎に記憶する関係記憶手段、
・前記ゲーム実行手段によるゲーム実行の開始に先立ち、前記特徴パラメータの初期値に基づいて前記複数のキャラクタを表示するキャラクタ表示手段、
・前記複数の特徴パラメータ名の一部または全てとその初期値とを、前記キャラクタ表示ステップで表示されるキャラクタと関連付けて表示する関係隠蔽手段、
・前記キャラクタ表示手段で表示された複数のキャラクタの何れかの選択を受け付ける選択受付手段、
・前記ゲーム実行手段で演算されたプレーヤの能力パラメータと、前記選択受付手段で選択されたキャラクタである選択キャラクタに対応付けられて前記関係記憶手段に記憶されている関係式と、に基づいて、前記選択キャラクタの各特徴パラメータの値を更新する特徴更新手段、
・前記特徴更新手段で更新された各特徴パラメータの値に基づいて、前記キャラクタ表示手段で表示された選択キャラクタから視覚的に変化した選択キャラクタを、前記ゲームの実行結果として表示する結果表示手段。
本発明では、キャラクタの表示に用いる特徴パラメータと、ゲームの実行により演算されるプレーヤの能力パラメータと、の関係をキャラクタ毎に定義する。特徴パラメータと能力パラメータとの関係は、キャラクタ毎に異なるように定義される。そのため、プレーヤが選択したキャラクタが、ゲーム成績に応じて変化する。キャラクタによって変化の仕方が異なるため、プレーヤは自分のプレイの特長を生かすことができるキャラクタを探求する楽しみを、ゲームに加えてさらに得ることができる。この楽しみを具現化するために、プレーヤがキャラクタを選択する段階では、キャラクタの特徴パラメータと能力パラメータとの関係をあえて伏せて、プレーヤに分からないようにしておく。選択したキャラクタに対応付けられている特徴パラメータと能力パラメータとの関係が、プレーヤの操作の特徴と適合していれば、キャラクタの特徴パラメータの伸びが著しい結果となる。逆であれば、キャラクタの特徴パラメータの伸びは芳しくない結果となる。このようなキャラクタの特徴パラメータの変化は、キャラクタの表示形態の変化として表れるため、プレーヤの癖を反映したゲーム結果はプレーヤにとって一目瞭然となる。このため、プレーヤは自分の癖に適したキャラクタを見出すべく、参戦意欲を刺激され、積極的にゲームに参戦するようになる。
(1)本実施形態例に係るゲームシステムの構成
図1は、本発明の第1実施形態例に係るゲームシステムの全体構成を示す説明図である。このゲームシステムは、センターサーバ100と複数のゲーム端末装置200a,b…とを含んで構成される。ゲームシステムは、携帯電話端末150a,b…やパーソナルコンピュータ160a,b…をさらに含んでいても良い。ゲーム端末装置200、携帯電話端末150及びパソコン160は、インターネットなどのネットワーク300を介し、センターサーバ100に接続される。
センターサーバ100は、ゲーム端末装置200から各プレーヤの個人データを受信して記憶する。また、センターサーバ100は、ゲーム端末装置200からの要求に応じ、個人データを要求元に送信する。センターサーバ100は、下記の要素(a)〜(e)を備えている。
(a)CPU101:ROM103またはRAM102に格納されている制御プログラムなどに基づいて、後述する複数の機能を実現する。
(b)RAM102:制御プログラム、個人データなどを一時的に記憶する。
(c)ROM103:制御プログラムなどを記憶する。
(d)ネットワーク通信部104:ネットワーク300を介し、ゲーム端末装置200、携帯電話端末150、パソコン160との間でデータの送受信を行う。
(e)データ蓄積部105:ゲーム端末装置200から送信されてくるプレーヤ毎の個人データを蓄積する。個人データとしては、プレーヤID、パスワードを含む認証情報などが挙げられる。これらの個人データについては、詳細を後述する。
図2は、ゲーム端末装置200の構成の一例を示す。ゲーム端末装置200は、CPUを搭載したゲーム専用の筐体であってもよいし、携帯電話端末150、モニタに接続されたコンピュータ端末160、ノートブックPCなどであっても良い。ゲーム端末装置200は、下記(a)〜(m)の要素を有している。
(a)CPU201:後述するROM203に記憶されている制御プログラムと、後述するRAM202に記憶されるゲーム用データなどと、に基づいて、後述する複数の機能を実現する。
(b)RAM202:各種変数やパラメータなど、ゲーム用各種データを一時的に記憶する。
(c)ROM203:制御プログラムや、特徴パラメータを含む各種パラメータなどを記憶する。
(d)ネットワーク通信部204:ネットワーク300を介し、センターサーバ100とデータを送受信する。
(e)モニタ206:ゲーム中のゲーム画像、ゲームにおける能力パラメータ毎の成績、ゲーム前後でのキャラクタなどを表示する。
(f)描画処理部205:モニタ206に表示する画像データを生成する。
(g)スピーカ208:ゲームの実行中、デモ画面表示中、ゲームの成績表示などを行う際に、効果音などのサウンドを出力する。
(h)音声再生部207:スピーカ208に出力させるためのサウンドデータを生成する。
(i)入力操作部211:プレーヤの指示入力を受け付ける。本実施形態例ではギターを模した形状のギターコントローラであるが、他のいかなる形状、例えば太鼓や弦楽器を模したコントローラであってもよい。入力操作部211は、キーボードやジョイスティック、操作ボタン、レバー、ペダルなどを含んでいてもよい。
(j)カードリーダ・ライタ212:挿入される磁気カードからのカードIDの読取を行う。必要に応じ、プレーヤIDやゲーム成績の書込処理を実行してもよい。
(k)コイン受付部213:挿入されるコインによるクレジットを受け付ける。
(l)外部機器制御部210:入力操作部、カードリーダ・ライタ212及びコイン受付部213などの外部機器を制御する。
(m)外部入出力制御部209:入力操作部、カードリーダ・ライタ212及びコイン受付部213などの外部機器に対する制御信号を生成する。また、外部機器からの検出信号を受信してCPU201に送出する。
(2−1)ゲーム端末装置の構成
図3は、前記ゲーム端末装置200の一具体例である音楽ゲーム装置の外観斜視図である。このゲーム端末装置200では、一例として音楽ゲームが実行される。音楽ゲーム装置は、筐体正面にモニタ206が設けられている。また、モニタ206の下部には、スタートボタン等の入力操作部211aが左右にそれぞれ設けられ、その下方に左右2つのコイン受付部213が設けられている。さらに、コイン受付部213の下部には、カードリーダ・ライタ212が設けられている。また、モニタ206の左右両側にはそれぞれ、プレーヤがリズム音の入力を行う入力操作部211としての模擬楽器、すなわちギターコントローラ211bが載置されている。さらに、モニタ206の筐体上部に、演奏曲に対する演出効果を出すためのスピーカ208が配設されている。ギターコントローラ211bを2つ並設しておけば、2人のプレーヤがそれぞれ各ギターコントローラ211bを入力操作して音楽ゲームを行うこともできる。
上記のように構成されたゲーム端末装置200は、ROM203に記憶された制御プログラムに従い、次のようにしてゲームを行う。プレーヤは、ゲーム端末装置200において自己の所有する磁気カードをカードリーダ・ライタ212に挿入し、コイン受付部213にコインを投入する。ゲーム端末装置200は、カードリーダ・ライタ212に挿入された磁気カードから、カードを識別するカードIDを読み取り、プレーヤにパスワードの入力を要求する。入力されたパスワードはセンターサーバ110のデータと照合され、個人認証が行われる。ゲーム端末装置200がゲーム開始の指示を認証されたプレーヤから受け付けると、CPU201が制御プログラムを実行することによりゲームが開始される。ゲームの実行により、所定の能力パラメータの成績が演算される。
次に、図5〜図7を用い、ゲーム端末装置200で行われる音楽ゲームの概要について説明する。図5は、モニタ206に表示される曲選択画面の一例である。曲選択画面は、難度値及び楽曲の選択をプレーヤから受け付ける。図5では、難度値「ADVANCED36」、曲名「NO MORE CRYING」が選択されている。
(a)スキルポイント:“Perfect”、“Great”、“Good”、“Poor”の発生頻度に応じて演算される。
(b)最大コンボ数:コンボ数は“Miss”の発生間隔を示し、最大コンボ数はミスの発生間隔のうち最長の間隔を示す。
(c)難度値:プレーヤによって選択される楽曲の難度値である(前記図5参照)。
(d)残りライフ量:“Miss”の発生に応じて所定の値が減算されることにより演算される。
(e)ランク:プレーヤが属するランクである。
(f)“Perfect”の数:一曲演奏している間の“Perfect”の総数である。
(g)スコア:前記(a)〜(f)の各パラメータの値と所定の計算式とに基づいて演算される。
次に、ゲームとしての音楽ゲームに本発明を適用した場合の、ゲーム成績の評価について説明する。
(3−1)センターサーバの機能構成
図8は、個人データの概念説明図である。センターサーバ100のCPU101は個人データ収集手段111として機能し(図1参照)、個人データ収集手段111により収集した個人データはデータ蓄積部105に蓄積される。
図9は、ゲーム端末装置200の機能構成を示す説明図である。ゲーム端末装置200のCPU201は、ゲーム実行手段211、表示制御手段212、選択受付手段213、特徴更新手段214及び結果表示手段215を有している。ゲーム端末装置200のROM203は、特徴テーブル231、対応テーブル232及び係数テーブル233を記憶している。これらの手段及びテーブルにより、ゲーム端末装置200のCPU201は、ゲーム実行開始前にプレーヤから複数のキャラクタのうちいずれか(以下、選択キャラクタという)の選択を受け付ける。さらにCPU201は、ゲーム実行後、ゲーム成績に応じて変化した選択キャラクタを表示する。
(3−2−1)ROMに記憶されているテーブル
《特徴パラメータ》
図10は、特徴テーブル231に記憶される情報の概念説明図である。本実施形態では、各キャラクタは、6つの特徴パラメータ「体力」、「敏捷」、「技術」、「根性」、「運」、「腕力」の値に基づいて表示される。特徴テーブル231は、6つの特徴パラメータと各キャラクタとの対応付けを定義する。また、特徴テーブル231は、複数の特徴パラメータの初期値を、キャラクタ毎に記憶する。ここで、特徴パラメータとは、各キャラクタの表示に用いられるパラメータである。この例では、複数のキャラクタのそれぞれは、キャラクタID「chara1」、「chara2」、「chara3」・・・で識別される。また各特徴パラメータは、特徴パラメータ名「体力」、「敏捷」、「技術」、「根性」、「運」、「腕力」で識別される。特徴パラメータ名は、能力パラメータ名とは重複しないように設定される。
《特徴パラメータと能力パラメータとの関係》
各キャラクタの特徴パラメータと能力パラメータとの関係は、特徴パラメータと能力パラメータとの対応付けと、各特徴パラメータに対する能力パラメータの重み付けと、により定義される。これらにより定義される両者の関係は、キャラクタ毎に異なるように設定される。本実施形態では、前者の対応付けは対応テーブル232により、後者の重み付けは係数テーブル233により、それぞれ定義される。
図12は、係数テーブル233に記憶される情報の概念説明図である。係数テーブル233は、特徴パラメータに対応付けられた能力パラメータの重み付けを定義する係数を、キャラクタ毎に記憶している。このように定義された係数により、係数テーブル233は、能力パラメータの重み付けをキャラクタ毎に異ならしめている。また、図12の係数テーブルは、特徴パラメータと能力パラメータとの関係式を定義している。
(3−2−2)CPUの機能
《ゲーム実行手段》
ゲーム実行手段211(ゲーム実行手段に相当)は、ゲームの実行によりプレーヤの複数のゲームパラメータを演算し、さらにゲームパラメータに基づいて複数の能力パラメータを演算する。複数ステージに渡ってゲームが実行される場合には、ゲーム実行手段211は、複数ステージが終了してから各ステージにおけるゲームパラメータの値の累計値に基づいて能力パラメータを演算する。
《表示制御手段》
(i)キャラクタの表示
表示制御手段212(キャラクタ表示手段、関係隠蔽手段に相当)は、前記ゲーム実行手段によるゲーム実行の開始に先立ち、特徴テーブル231に記憶されている特徴パラメータの初期値に基づいて、複数のキャラクタを表示する。具体的には、表示制御手段212は、各キャラクタの初期値に基づいて各キャラクタを表示する選択画面を生成する。選択画面については詳細を後述する。
表示制御手段212は、選択画面上で各キャラクタを表示する段階で、各キャラクタの特徴パラメータと前記能力パラメータとの関係を隠蔽する。具体的には、表示制御手段212は、キャラクタ毎に記憶されている各特徴パラメータと各能力パラメータとの対応付け及び重み付けそのものの直接出力を防止する。
図13及び図14は、表示制御手段212が生成する選択画面の一例を示す。選択肢エリアA1には、選択可能なキャラクタが、初期値に基づいて表示されている。何れかのキャラクタ上にカーソルを位置させると、拡大エリアA2にそのキャラクタが拡大表示される。図13及び図14は、それぞれ異なるキャラクタ上にカーソルが位置している場合を示している。拡大表示されたキャラクタと共に、そのキャラクタの特徴パラメータのレーダーチャートやテキストデータが表示されているもよい。
《選択受付手段》
選択受付手段213は、図13,図14の選択画面に表示された複数のキャラクタの何れかの選択をプレーヤから受け付け、選択されたキャラクタ、すなわち選択キャラクタのIDをRAM202などに一時的に記憶する。選択キャラクタの特徴パラメータを、ゲーム実行後のプレーヤの能力パラメータの成績に基づいて更新するためである。
特徴更新手段214は、選択キャラクタの各特徴パラメータの値を更新する。特徴パラメータの値の更新は、ゲーム実行手段211が演算したプレーヤの能力パラメータと、選択キャラクタの特徴パラメータ及び能力パラメータの関係と、に基づいて行う。具体的には、対応テーブル232に記憶されている関係式と、係数テーブル233に記憶されている係数及び関係とに基づいて、選択キャラクタの特徴パラメータの値を演算する。
結果表示手段215は、特徴更新手段214で更新された各特徴パラメータの値に基づいて、選択キャラクタを表示する。表示される選択キャラクタは、前記選択画面で表示された選択キャラクタから視覚的に変化した選択キャラクタとなる。この変化がプレーヤのゲーム実行結果の視覚的表示となる。
図16は、ゲーム端末装置200が行うメイン処理の流れの一例を示すフローチャートである。ゲーム端末装置200の電源が投入されると、下記の処理が開始される。
ステップS1〜S2:CPU201は、デモ画面を表示しながらゲームの実行の指示を待機する(S1)。例えば、コインが投入され、磁気カードがカードリーダ・ライタ212に挿入されると(S2)、ステップS3に移行する。
ステップS4:CPU201は、読み込んだカードIDをセンターサーバ100に送信し、カードIDに応じた個人データをダウンロードする。ダウンロードされる個人データには、認証情報が含まれる。次いで、CPU201は、プレーヤに対してパスワードなどの認証情報の入力を要求する。CPU201は、入力された認証情報と個人データに含まれる認証情報とを比較することにより、カードIDに対応づけられたプレーヤ本人かどうかを確認する。
ステップS7:CPU201は、選択キャラクタのキャラクタIDを、RAM202などに記憶する。
ステップS10:CPU201は、ゲームの実行により演算された能力パラメータに基づいて、選択キャラクタの特徴パラメータを演算する。
ステップS11:CPU201は、ステップS10で演算した特徴パラメータの値に基づいて、選択キャラクタを含むリザルト画面を表示する。リザルト画面には、ゲームの実行により演算された能力パラメータの値が表示されていてもよい。
(5)効果
本実施形態では、プレイヤは、選択キャラクタを選び、その選択結果の妥当性をゲームの実行結果として知ることができる。プレイヤは、キャラクタによってゲーム結果が変わるため、自分の特長を生かすことができるキャラクタを探求しようとする。ところが、プレイヤがキャラクタを選択する段階では、キャラクタの特徴パラメータと能力パラメータとの関係がプレイヤには分からないので、プレーヤはキャラクタを選択する段階から、付加的なゲーム性を感じることができる。キャラクタの特徴パラメータの変化は、キャラクタの表示形態の変化として表れるため、プレイヤの癖を反映したゲーム結果はプレイヤにとって一目瞭然となる。このため、プレイヤは自分の癖に適したキャラクタを見出すべく、参戦意欲を刺激され、積極的にゲームに参戦するようになる。
(A)前記第1実施形態では、音楽ゲームがゲームである場合を示したが、ゲームはこれだけに限定されない。少なくとも1つのパラメータについてプレーヤを評価するゲームであれば、ゲームとすることができる。他のゲームとしては、育成ゲーム、サッカーゲーム、シュミレーションゲームを例示することができる。
101:CPU
102:RAM
103:ROM
105:データ蓄積部
200:ゲーム端末装置
201:CPU
202:RAM
203:ROM
A1:選択肢エリア
A2:拡大エリア
Claims (7)
- コンピュータ端末が実行するゲーム成績評価方法であって、
ゲームの実行によりプレーヤの複数の能力パラメータを演算し、各能力パラメータ名をゲーム実行中または実行後に出力するゲーム実行ステップと、
複数のキャラクタそれぞれに対応付けられ、各キャラクタの表示に用いられる複数の特徴パラメータと、その初期値と、前記複数の能力パラメータ名とは異なる名称である特徴パラメータ名と、を特徴記憶手段に記憶する特徴記憶ステップと、
前記各キャラクタの複数の特徴パラメータのそれぞれを前記ゲーム実行ステップで演算される能力パラメータに基づいて算出する関係式を、前記キャラクタ毎に関係記憶手段に記憶する関係記憶ステップと、
前記ゲーム実行ステップに先立ち、前記関係記憶手段に記憶されている前記特徴パラメータの初期値に基づいて前記複数のキャラクタを表示するキャラクタ表示ステップと、
前記複数の特徴パラメータ名の一部または全てとその初期値とを、前記キャラクタ表示ステップで表示されるキャラクタと関連付けて表示する関係隠蔽ステップと、
前記キャラクタ表示ステップで表示された複数のキャラクタの何れかの選択を受け付ける選択受付ステップと、
前記ゲーム実行ステップで演算されたプレーヤの能力パラメータと、前記選択受付ステップで選択されたキャラクタである選択キャラクタに対応付けられて前記関係記憶手段に記憶されている関係式と、に基づいて、前記特徴記憶手段に記憶されている前記選択キャラクタの各特徴パラメータの値を更新する特徴更新ステップと、
前記特徴更新ステップで更新された各特徴パラメータの値に基づいて、前記キャラクタ表示ステップで表示された選択キャラクタから視覚的に変化した選択キャラクタを、前記ゲームの実行結果として表示する結果表示ステップと、
を含むことを特徴とする、ゲーム成績評価方法。 - 前記関係式は、前記各特徴パラメータと前記各能力パラメータとの対応付けと、前記各特徴パラメータに対する前記能力パラメータそれぞれの重み付けと、を前記キャラクタ毎に定義し、
前記関係隠蔽ステップは、前記各キャラクタ毎に記憶されている各特徴パラメータと各能力パラメータとの対応付け及び重み付けそのものの表示を防止する、
ことを特徴とする、請求項1に記載のゲーム成績評価方法。 - 前記特徴記憶ステップで前記特徴記憶手段に記憶されている各キャラクタの特徴パラメータは、いずれか一の特徴パラメータについて、他の特徴パラメータよりも相対的に大きい初期値を、キャラクタ毎にそれぞれ記憶しており、かつ相対的に大きい初期値を有する特徴パラメータが各キャラクタ毎に異なるように設定されていることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム成績評価方法。
- 前記特徴記憶ステップで前記特徴記憶手段に記憶されている各キャラクタの特徴パラメータは、いずれか一の特徴パラメータについて、他の特徴パラメータよりも相対的に大きい初期値を、キャラクタ毎にそれぞれ記憶しており、かつ相対的に大きい初期値を有する特徴パラメータが各キャラクタ毎に異なるように設定されており、
前記関係隠蔽ステップは、各キャラクタ毎の特徴パラメータのうち、相対的に大きい初期値を有する特徴パラメータの値を、その名称及びキャラクタと関連付けて表示する、
ことを特徴とする、請求項1に記載のゲーム成績評価方法。 - 前記特徴記憶ステップで前記特徴記憶手段に記憶されている各キャラクタの特徴パラメータは、いずれか一の特徴パラメータについて、他の特徴パラメータよりも相対的に大きい初期値を、キャラクタ毎にそれぞれ記憶しており、かつ相対的に大きい初期値を有する特徴パラメータが各キャラクタ毎に異なるように設定されており、
前記関係隠蔽ステップは、キャラクタ毎に異なる、かつ各キャラクタにおいて他の特徴パラメータよりも相対的に大きい初期値を有する特徴パラメータの名称を含むテキストデータ及び/または音声データをさらに出力することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム成績評価方法。 - ゲームの実行によりプレーヤの複数の能力パラメータを演算し、各能力パラメータ名をゲーム実行中または実行後に出力するゲーム実行手段と、
複数のキャラクタそれぞれに対応付けられ、各キャラクタの表示に用いられる複数の特徴パラメータと、その初期値と、前記複数の能力パラメータ名とは異なる名称である特徴パラメータ名と、を記憶する特徴記憶手段と、
前記各キャラクタの複数の特徴パラメータのそれぞれをと、前記ゲーム実行手段で演算される能力パラメータに基づいて算出する関係式を、前記キャラクタ毎に記憶する関係記憶手段と、
前記ゲーム実行手段によるゲーム実行の開始に先立ち、前記特徴パラメータの初期値に基づいて前記複数のキャラクタを表示するキャラクタ表示手段と、
前記複数の特徴パラメータ名の一部または全てとその初期値とを、前記キャラクタ表示手段が表示するキャラクタと関連付けて表示する関係隠蔽手段と、
前記キャラクタ表示手段で表示された複数のキャラクタの何れかの選択を受け付ける選択受付手段と、
前記ゲーム実行手段で演算されたプレーヤの能力パラメータと、前記選択受付手段で選択されたキャラクタである選択キャラクタに対応付けられて前記関係記憶手段に記憶されている関係式と、に基づいて、前記選択キャラクタの各特徴パラメータの値を更新する特徴更新手段と、
前記特徴更新手段で更新された各特徴パラメータの値に基づいて、前記キャラクタ表示手段で表示された選択キャラクタから視覚的に変化した選択キャラクタを、前記ゲームの実行結果として表示する結果表示手段と、
を含むことを特徴とする、ゲーム成績評価装置。 - ゲームの実行によりプレーヤの複数の能力パラメータを演算し、各能力パラメータ名をゲーム実行中または実行後に出力するゲーム実行手段、
複数のキャラクタそれぞれに対応付けられ、各キャラクタの表示に用いられる複数の特徴パラメータと、その初期値と、前記複数の能力パラメータ名とは異なる名称である特徴パラメータ名と、を記憶する特徴記憶手段、
前記各キャラクタの複数の特徴パラメータのそれぞれを前記ゲーム実行手段で演算される能力パラメータに基づいて算出する関係式を、前記キャラクタ毎に記憶する関係記憶手段、
前記ゲーム実行手段によるゲーム実行の開始に先立ち、前記特徴パラメータの初期値に基づいて前記複数のキャラクタを表示するキャラクタ表示手段、
前記複数の特徴パラメータ名の一部または全てとその初期値とを、前記キャラクタ表示ステップで表示されるキャラクタと関連付けて表示する関係隠蔽手段、
前記キャラクタ表示手段で表示された複数のキャラクタの何れかの選択を受け付ける選択受付手段、
前記ゲーム実行手段で演算されたプレーヤの能力パラメータと、前記選択受付手段で選択されたキャラクタである選択キャラクタに対応付けられて前記関係記憶手段に記憶されている関係式と、に基づいて、前記選択キャラクタの各特徴パラメータの値を更新する特徴更新手段、及び
前記特徴更新手段で更新された各特徴パラメータの値に基づいて、前記キャラクタ表示手段で表示された選択キャラクタから視覚的に変化した選択キャラクタを、前記ゲームの実行結果として表示する結果表示手段、
としてコンピュータを機能させることを特徴とする、ゲーム成績評価プログラム。
Priority Applications (7)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005337694A JP4027387B2 (ja) | 2005-11-22 | 2005-11-22 | ゲーム成績評価方法及び装置 |
CN200680043488XA CN101340952B (zh) | 2005-11-22 | 2006-11-13 | 游戏成绩评价方法及装置 |
PCT/JP2006/322536 WO2007060850A1 (ja) | 2005-11-22 | 2006-11-13 | ゲーム成績評価方法及び装置 |
KR1020087013306A KR100955465B1 (ko) | 2005-11-22 | 2006-11-13 | 게임 성적 평가 방법, 게임 성적 평가 장치 및 게임 성적 평가 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체 |
EP06832548A EP1958680A4 (en) | 2005-11-22 | 2006-11-13 | METHOD AND DEVICE FOR EVALUATING GAME RESULT |
TW095143069A TW200735929A (en) | 2005-11-22 | 2006-11-21 | Game result evaluation method and device |
US12/125,686 US8137171B2 (en) | 2005-11-22 | 2008-05-22 | Game result evaluation method and device |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005337694A JP4027387B2 (ja) | 2005-11-22 | 2005-11-22 | ゲーム成績評価方法及び装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2007136086A JP2007136086A (ja) | 2007-06-07 |
JP4027387B2 true JP4027387B2 (ja) | 2007-12-26 |
Family
ID=38067081
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005337694A Active JP4027387B2 (ja) | 2005-11-22 | 2005-11-22 | ゲーム成績評価方法及び装置 |
Country Status (7)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US8137171B2 (ja) |
EP (1) | EP1958680A4 (ja) |
JP (1) | JP4027387B2 (ja) |
KR (1) | KR100955465B1 (ja) |
CN (1) | CN101340952B (ja) |
TW (1) | TW200735929A (ja) |
WO (1) | WO2007060850A1 (ja) |
Families Citing this family (21)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009189569A (ja) * | 2008-02-14 | 2009-08-27 | Namco Bandai Games Inc | 音楽ゲーム装置 |
WO2009149112A1 (en) * | 2008-06-03 | 2009-12-10 | Tweedletech, Llc | An intelligent game system for putting intelligence into board and tabletop games including miniatures |
US8974295B2 (en) | 2008-06-03 | 2015-03-10 | Tweedletech, Llc | Intelligent game system including intelligent foldable three-dimensional terrain |
WO2012033862A2 (en) | 2010-09-09 | 2012-03-15 | Tweedletech, Llc | A multi-dimensional game comprising interactive physical and virtual components |
US8602857B2 (en) | 2008-06-03 | 2013-12-10 | Tweedletech, Llc | Intelligent board game system with visual marker based game object tracking and identification |
US9649551B2 (en) | 2008-06-03 | 2017-05-16 | Tweedletech, Llc | Furniture and building structures comprising sensors for determining the position of one or more objects |
AU2010202233B2 (en) | 2009-06-12 | 2013-02-14 | Aristocrat Technologies Australia Pty Limited | A method of gaming, a game controller and a gaming system |
US8158873B2 (en) * | 2009-08-03 | 2012-04-17 | William Ivanich | Systems and methods for generating a game device music track from music |
US8727889B2 (en) * | 2009-11-18 | 2014-05-20 | Universal Entertainment Corporation | Game information consolidation system |
EP2613855A4 (en) | 2010-09-09 | 2014-12-31 | Tweedletech Llc | PLATFORM SET WITH DYNAMIC CHARACTERISTIC TRACKING SYSTEM |
JP5389836B2 (ja) * | 2011-01-25 | 2014-01-15 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技情報統合システム |
JP5330556B2 (ja) * | 2012-02-23 | 2013-10-30 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム制御装置、ゲーム制御装置の制御方法、及びプログラム |
JP5701249B2 (ja) * | 2012-05-31 | 2015-04-15 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム |
JP2015085174A (ja) * | 2013-10-31 | 2015-05-07 | Line株式会社 | リズムゲームサービス提供方法、リズムゲームサービス提供システム、ファイル配布サーバおよびプログラム |
JP6030712B1 (ja) * | 2015-06-15 | 2016-11-24 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、及びそれに用いられるコンピュータプログラム |
JP6145624B2 (ja) * | 2015-06-18 | 2017-06-14 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、及びそれに用いられるコンピュータプログラム |
JP6030715B1 (ja) * | 2015-06-18 | 2016-11-24 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、及びそれに用いられるコンピュータプログラム |
JP6727507B2 (ja) * | 2018-02-14 | 2020-07-22 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム |
CN108837510B (zh) * | 2018-06-27 | 2020-11-06 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 信息的展示方法和装置、存储介质、电子装置 |
JP7144061B2 (ja) * | 2019-12-09 | 2022-09-29 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、及びプログラム |
TWI733456B (zh) * | 2020-05-21 | 2021-07-11 | 陳哲峰 | 遊戲性質與購買者的適性匹配系統 |
Family Cites Families (12)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CA1245361A (en) * | 1984-06-27 | 1988-11-22 | Kerry E. Thacher | Tournament data system |
JP2000189673A (ja) * | 1998-12-28 | 2000-07-11 | Square Co Ltd | ゲ―ム装置、行動パラメ―タ変更方法および記録媒体 |
JP3202733B2 (ja) * | 1999-06-30 | 2001-08-27 | コナミ株式会社 | ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体 |
JP2002102543A (ja) * | 2000-10-03 | 2002-04-09 | Ntt Data Corp | データ配信サーバおよびその処理手順を記録した記録媒体 |
US20020082065A1 (en) * | 2000-12-26 | 2002-06-27 | Fogel David B. | Video game characters having evolving traits |
JP2003225469A (ja) * | 2001-11-30 | 2003-08-12 | Konami Co Ltd | ゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法、ゲーム管理プログラム及びゲーム装置 |
US6758746B1 (en) * | 2001-10-26 | 2004-07-06 | Thomas C. Hunter | Method for providing customized interactive entertainment over a communications network |
JP2003210846A (ja) * | 2001-11-15 | 2003-07-29 | Square Co Ltd | ゲームシステム、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム |
JP2003290555A (ja) | 2001-11-30 | 2003-10-14 | Konami Co Ltd | ゲーム装置、ゲーム管理プログラム及びゲーム管理方法 |
US7452268B2 (en) * | 2002-08-07 | 2008-11-18 | Sony Computer Entertainment America Inc. | System and method for modifying actions of a group of characters via group interactions |
US20040029625A1 (en) * | 2002-08-07 | 2004-02-12 | Ed Annunziata | Group behavioral modification using external stimuli |
JP3831695B2 (ja) | 2002-09-11 | 2006-10-11 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム及びサーバ装置 |
-
2005
- 2005-11-22 JP JP2005337694A patent/JP4027387B2/ja active Active
-
2006
- 2006-11-13 WO PCT/JP2006/322536 patent/WO2007060850A1/ja active Application Filing
- 2006-11-13 CN CN200680043488XA patent/CN101340952B/zh active Active
- 2006-11-13 KR KR1020087013306A patent/KR100955465B1/ko active IP Right Grant
- 2006-11-13 EP EP06832548A patent/EP1958680A4/en not_active Ceased
- 2006-11-21 TW TW095143069A patent/TW200735929A/zh unknown
-
2008
- 2008-05-22 US US12/125,686 patent/US8137171B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
EP1958680A4 (en) | 2011-04-13 |
KR20080065690A (ko) | 2008-07-14 |
JP2007136086A (ja) | 2007-06-07 |
KR100955465B1 (ko) | 2010-04-29 |
CN101340952A (zh) | 2009-01-07 |
EP1958680A1 (en) | 2008-08-20 |
US20080248847A1 (en) | 2008-10-09 |
WO2007060850A1 (ja) | 2007-05-31 |
TW200735929A (en) | 2007-10-01 |
US8137171B2 (en) | 2012-03-20 |
TWI321482B (ja) | 2010-03-11 |
CN101340952B (zh) | 2012-05-09 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4027387B2 (ja) | ゲーム成績評価方法及び装置 | |
JP3887001B1 (ja) | ゲーム成績評価方法及び装置 | |
JP4220340B2 (ja) | ゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体 | |
JP3774465B2 (ja) | ゲーム成績評価方法及び装置 | |
JP5489203B2 (ja) | ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームサーバ、および、ゲームプログラム | |
JP5441103B2 (ja) | ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームサーバ、および、ゲームプログラム | |
JP2010239990A5 (ja) | ||
JP4000335B1 (ja) | 音楽ゲーム用データ演算装置、音楽ゲーム用データ演算プログラム及び音楽ゲーム用データ演算方法 | |
US8721441B1 (en) | Competitive music video game with instrument simulation | |
CN102076389A (zh) | 游戏装置、游戏处理方法、信息记录介质以及程序 | |
JP3961003B2 (ja) | ゲーム成績評価方法及び装置 | |
JP3825446B2 (ja) | ゲーム結果評価方法、ゲーム結果評価装置、及びゲーム結果評価プログラム | |
JP7093642B2 (ja) | コンピュータシステム、プログラム及びタイミングゲーム実行制御方法 | |
JP7165168B2 (ja) | ゲームを提供するシステム、方法、及びプログラム | |
JP7252746B2 (ja) | プログラムおよびコンピュータシステム | |
JP6197096B1 (ja) | 端末装置、端末装置の演奏実行方法、演奏実行プログラム、及び演奏実行プログラム記録媒体 | |
JP7208552B2 (ja) | 応援支援システムおよび応援支援方法 | |
JP2022157561A (ja) | ゲームシステム及びプログラム | |
JP2019136247A (ja) | コンピュータシステム及びプログラム | |
JP2005111091A (ja) | 麻雀ゲーム機及びプログラム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20071002 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20071009 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101019 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 4027387 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101019 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111019 Year of fee payment: 4 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121019 Year of fee payment: 5 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131019 Year of fee payment: 6 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |