JP3825446B2 - ゲーム結果評価方法、ゲーム結果評価装置、及びゲーム結果評価プログラム - Google Patents
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Description
・前記ゲーム端末により出力される所定の表示エリアを分割することによって形成される区画であって所定の拡大方向に沿って配列している区画それぞれに対し、拡大方向に沿って順次大きくなる区画番号を割り当てるエリアテーブルを記憶する記憶ステップ、
・前記エリアテーブルの区画の境界位置のうち、前記複数のプレイヤの人数と同数の区画の境界位置を、それぞれ開始地点の位置に決定する開始地点配置ステップ、
・前記エリアテーブルにおいて前記開始地点が位置する境界位置に、各プレイヤをそれぞれ割り当てる開始地点割当ステップ、
・それぞれの開始地点が位置する境界位置と対をなす境界位置(以下、進行地点が位置する境界位置という)であって、対をなす開始地点が位置する境界位置との間に獲得エリアをそれぞれ形成する進行地点が位置する境界位置を、前記複数のプレイヤそれぞれのゲーム結果に応じた区画分だけ、前記拡大方向に沿って前記エリアテーブル上で移動させる進行地点演算ステップ、
・前記進行地点演算ステップでの演算結果に基づいて、任意の第1獲得エリアの進行地点が位置する境界位置が変更された場合、その進行地点が位置する境界位置が、前記エリアテーブルにおいて、前記拡大方向に沿って前記第1獲得エリアの次に位置する第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置よりも拡大方向側にあるか否か、及び前記第2獲得エリアの進行地点が位置する境界位置よりも拡大方向側にあるか否かを判断する判断ステップ、
・前記判断ステップにおいて前記第1獲得エリアの進行地点が位置する境界位置が、前記第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置よりも前記拡大方向側であり、かつ前記第2獲得エリアの進行地点が位置する境界位置より拡大方向側にはないと判断した場合、前記エリアテーブルにおける前記第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置を、前記第1獲得エリアの進行地点が位置する境界位置まで移動させるエリア更新ステップ。
表示エリアが閉じた環状であると、例えば時計回り方向の拡大方向に沿ってプレイヤ毎の獲得エリアが順次配置される。よって、プレイヤ毎の獲得エリアの大きさ、表示エリア全体に占める獲得エリアの割合等の状況を視覚的に把握しやすい。もちろん、拡大方向は反時計回りでも良い。
・前記複数のプレイヤを組み合わせて複数のチームを作成するチーム作成ステップ、
・前記ゲーム端末により出力される所定の表示エリアを分割することによって形成される区画であって所定の拡大方向に沿って配列している区画それぞれに対し、拡大方向に沿って順次大きくなる区画番号を割り当てるエリアテーブルを記憶する記憶ステップ、
・前記エリアテーブルの区画の境界位置のうち、前記複数のチームの数と同数の区画の境界位置を、それぞれ開始地点の位置に決定する開始地点配置ステップ、
・前記エリアテーブルにおいて前記開始地点が位置する境界位置に、各チームをそれぞれ割り当てる開始地点割当ステップ、
・それぞれの開始地点が位置する境界位置と対をなす境界位置(以下、進行地点が位置する境界位置という)であって、対をなす開始地点が位置する境界位置との間に獲得エリアをそれぞれ形成する進行地点が位置する境界位置を、前記複数のチームそれぞれに含まれるプレイヤのゲーム結果に応じた区画分だけ、前記拡大方向に沿って前記エリアテーブル上で移動させる進行地点演算ステップ、
・前記進行地点演算ステップでの演算結果に基づいて、任意の第1獲得エリアの進行地点が位置する境界位置が変更された場合、その進行地点が位置する境界位置が、前記エリアテーブルにおいて、前記拡大方向に沿って前記第1獲得エリアの次に位置する第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置よりも拡大方向側にあるか否か、及び第2獲得エリアの進行地点が位置する境界位置よりも拡大方向側にあるか否かを判断する判断ステップ、
・前記判断ステップにおいて前記第1獲得エリアの進行地点が位置する境界位置が、前記第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置よりも前記拡大方向側であり、かつ前記第2獲得エリアの進行地点が位置する境界位置より拡大方向側にはないと判断した場合、前記エリアテーブルにおける前記第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置を、前記第1獲得エリアの進行地点が位置する境界位置まで移動させるエリア更新ステップ。
発明5は、前記発明3において、前記チーム作成ステップ実行後、前記チームを構成する複数のプレイヤのそれぞれのゲーム結果に基づいて、前記チームを再編成するチーム再編成ステップをさらに含むゲーム結果評価方法を提供する。
発明6は、前記発明3〜5において、前記判断ステップが、前記第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置と進行地点が位置する境界位置とが一致するか否かを判断するゲーム結果評価方法を提供する。この方法は、前記第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置と進行地点が位置する境界位置とが一致している場合、前記第2獲得エリアの開始地点及び進行地点を前記エリアテーブルから削除するエリア抹消ステップをさらに備える。
発明7は、前記発明6において、前記エリア抹消ステップの後、前記エリアテーブルにおける獲得エリアが1つだけか否かを判断し、獲得エリアが1つになっている場合、前記獲得エリアを形成する境界位置に位置する開始地点に割り当てられたチームを勝者と決定する勝者決定ステップをさらに備えるゲーム結果評価方法を提供する。
発明8は、前記発明3〜7において、前記開始地点配置ステップでは、各開始地点が位置する境界位置の間の区画数がそれぞれ均等になるように、前記開始地点が位置する境界位置を決定するゲーム結果評価方法を提供する。
発明9は、前記発明3〜8において、前記開始地点割当ステップの実行前の前記エリアテーブルにおいて、前記区画番号の少なくとも1つに少なくとも1つのアイテムを割り当て、前記エリア更新ステップの実行後、前記アイテムが割り当てられた区画番号の区画を含む獲得エリアに対応するチームと、そのアイテムと、を対応付けるアイテム管理ステップをさらに備えるゲーム結果評価方法を提供する。
発明10は、前記発明3〜9において、前記開始地点割当ステップ前に、前記ゲームにおける各プレイヤの習熟度を示すスキルポイントを取得するスキルポイント取得ステップをさらに備えるゲーム結果評価方法を提供する。この方法において、前記開始地点割当ステップは下記の段階を含む。
・前記スキルポイント取得ステップで取得した前記スキルポイントのチーム毎の合計が高い順または低い順に、各開始地点が位置する境界位置に各チームを割り当て、
・隣り合う2つの開始地点が位置する境界位置に割り当てられたチームの合計スキルポイントの差及び/またはチームの合計スキルポイントの値に応じ、その2つの開始地点が位置する境界位置を調整する。
・前記複数のプレイヤを組み合わせて複数のチームを作成するチーム作成手段、
・前記ゲーム端末により出力される所定の表示エリアを分割することによって形成される区画であって所定の拡大方向に沿って配列している区画それぞれに対し、拡大方向に沿って順次大きくなる区画番号を割り当てるエリアテーブルを記憶する記憶手段、
・前記エリアテーブルの区画の境界位置のうち、前記複数のチームの数と同数の区画の境界位置を、それぞれ開始地点の位置に決定する開始地点配置手段、
・前記エリアテーブルにおいて前記開始地点が位置する境界位置に、各チームをそれぞれ割り当てる開始地点割当手段、
・それぞれの開始地点が位置する境界位置と対をなす境界位置(以下、進行地点が位置する境界位置という)であって、対をなす開始地点が位置する境界位置との間に獲得エリアをそれぞれ形成する進行地点が位置する境界位置を、前記複数のチームそれぞれに含まれるプレイヤのゲーム結果に応じた区画分だけ、前記拡大方向に沿って前記エリアテーブル上で移動させる進行地点演算手段、
・前記進行地点演算手段の演算結果に基づいて、任意の第1獲得エリアの進行地点が位置する境界位置が変更された場合、その進行地点が位置する境界位置が、前記エリアテーブルにおいて、前記拡大方向に沿って前記第1獲得エリアの次に位置する第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置よりも拡大方向側にあるか否か、及び第2獲得エリアの進行地点が位置する境界位置よりも拡大方向側にあるか否かを判断する判断手段、
・前記判断手段により、前記第1獲得エリアの進行地点が位置する境界位置が、前記第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置よりも前記拡大方向側であり、かつ前記第2獲得エリアの進行地点が位置する境界位置より拡大方向側にはないと判断された場合、前記エリアテーブルにおける前記第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置を、前記第1獲得エリアの進行地点が位置する境界位置まで移動させるエリア更新手段。
発明12は、複数のプレイヤそれぞれの操作に応じてゲームを実行する複数のゲーム端末からゲーム結果を受信し、得られたゲーム結果を評価するゲーム結果評価装置としてコンピュータを機能させるゲーム結果評価プログラムを提供する。このプログラムは、下記手段として前記コンピュータを機能させる。
・前記複数のプレイヤを組み合わせて複数のチームを作成するチーム作成手段、
・前記ゲーム端末により出力される所定の表示エリアを分割することによって形成される区画であって所定の拡大方向に沿って配列している区画それぞれに対し、拡大方向に沿って順次大きくなる区画番号を割り当てるエリアテーブルを記憶する記憶手段、
・前記エリアテーブルの区画の境界位置のうち、前記複数のチームの数と同数の区画の境界位置を、それぞれ開始地点の位置に決定する開始地点配置手段、
・前記エリアテーブルにおいて前記開始地点が位置する境界位置に、各チームをそれぞれ割り当てる開始地点割当手段、
・それぞれの開始地点が位置する境界位置と対をなす境界位置(以下、進行地点が位置する境界位置という)であって、対をなす開始地点が位置する境界位置との間に獲得エリアをそれぞれ形成する進行地点が位置する境界位置を、前記複数のチームそれぞれに含まれるプレイヤのゲーム結果に応じた区画分だけ、前記拡大方向に沿って前記エリアテーブル上で移動させる進行地点演算手段、
・前記進行地点演算手段の演算結果に基づいて、任意の第1獲得エリアの進行地点が位置する境界位置が変更された場合、その進行地点が位置する境界位置が、前記エリアテーブルにおいて、前記拡大方向に沿って前記第1獲得エリアの次に位置する第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置よりも拡大方向側にあるか否か、及び第2獲得エリアの進行地点が位置する境界位置よりも拡大方向側にあるか否かを判断する判断手段、
・前記判断手段により前記第1獲得エリアの進行地点が位置する境界位置が、前記第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置よりも前記拡大方向側であり、かつ前記第2獲得エリアの進行地点が位置する境界位置より拡大方向側にはないと判断された場合、前記エリアテーブルにおける前記第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置を、前記第1獲得エリアの進行地点が位置する境界位置まで移動させるエリア更新手段。
本発明に係るゲーム結果評価方法では、表示エリア内にプレイヤの得点に基づいて獲得エリアを表示し、プレイヤに提示する。図1は、表示エリアの模式図の一例である。例えば、プレイヤPA〜PCまでがゲームを行い、それぞれプレイヤPA:20点、プレイヤPB:50点、プレイヤPC:10点を獲得したとする。本発明に係るゲーム結果評価方法では、まず表示エリア1上に開始地点SA〜SCを拡大方向に沿って配置する。そして、それぞれの開始地点SA〜SCにプレイヤPA〜PCそれぞれを割り当てる。さらに、各開始地点SA〜SCから拡大方向に沿って、プレイヤ毎の得点に応じてそれぞれの進行地点MA〜MCを移動させる。各プレイヤは、開始地点SA〜SCとそれぞれの進行地点MA〜MCとの間に形成される獲得エリアGA〜GCを獲得することができる。ここで、拡大方向とは、獲得エリアGA〜GCが拡大する方向であり、獲得エリアGA〜GCに共通である。また、拡大方向は、図1中矢印で示す時計回り方向に限定されず、例えば反時計回りであっても良い。
(1)本実施形態例に係るゲームシステムの構成
図2は、本発明の第1実施形態例に係るゲームシステムの全体構成を示す説明図である。このゲームシステムは、センターサーバ100と、携帯電話150a,b…と、パソコン160a,b…と、複数のゲーム端末装置200a,b…とを含んで構成される。携帯電話150、パソコン160及びゲーム端末装置200は、インターネットなどのネットワーク300を介し、センターサーバ100に接続される。
(1−1)センターサーバ
センターサーバ100は、プレイヤ毎の個人データを記憶し、ゲーム端末装置200からの要求に応じて個人データを要求元に送信する。センターサーバ100は、下記の要素(a)〜(e)を備えている。
(a)CPU101:ROM103またはRAM102に格納されている制御プログラムなどに基づいて、後述する複数の機能を実現する。
(b)RAM102:制御プログラム、個人データなどを一時的に記憶する。
(c)ROM103:制御プログラムなどを記憶する。
(d)ネットワーク通信部104:ネットワーク300を介し、ゲーム端末装置200、携帯電話、パソコンとデータの送受信を行い、後述するチームの総得点やエリアテーブル(詳細は後述)をゲーム端末装置200に送信する。
(e)データ蓄積部105:ゲーム端末装置200から送信されてくる各ゲーム端末装置200でのプレイヤ毎のゲーム結果やプレイヤ毎の個人データなどを蓄積する。個人データとしては、プレイヤID、パスワード、所属チーム、取得得点及びプレイヤの習熟度を表すスキルポイントなど挙げられる。
図3は、ゲーム端末装置200の構成を示す一例である。ゲーム端末装置200は、表示エリア及びプレイヤ毎の獲得エリアを表示するために必要なデータをセンターサーバ100から取得し、取得したデータに基づいて所定の表示エリア内に獲得エリアを表示する。ゲーム端末装置は、下記(a)〜(m)の要素を有している。
(a)CPU201:CPU201は、ROM203に記憶されている制御プログラムとRAM202に記憶されるゲーム用データなどに基づいて、後述する複数の機能を実現する。
(b)RAM202:各種変数やパラメータなどのゲーム用各種データを一時的に記憶する。
(c)ROM203:制御プログラムや各種パラメータ、モニタ206に後述するゲーム結果に基づいたプレイヤ間の優劣を表示する表示エリア10の形状などを記憶する。表示エリアの形状としては、例えば図4(a)〜(e)に示す四角形、額縁状、円形状、ドーナツ状、8の字状など形状が挙げられる。図4(a)〜(e)の表示エリア10上には、各プレイヤがゲーム結果に基づいて獲得した獲得エリアGA〜GEが表示される。図4の各形状は一例に過ぎず、表示エリアは多角形状や楕円状であってもよい。さらに表示エリア10は平面状に限られず、例えば球などの立体形状でも良い。
(d)ネットワーク通信部204:ネットワーク300を介し、センターサーバ100とデータの送受信を行い、後述するチームの総得点やエリアテーブル(詳細は後述)を受信する。
(e)モニタ206:ゲーム画像やゲーム結果を表示する。
(f)描画処理部205:モニタ206に表示する画像データを生成する。
(g)スピーカ208:ゲーム実行中、デモ画面表示中やゲーム結果の表示を行う際に効果音などのサウンドを出力する。
(h)音声再生部207:スピーカ208に発音させるためのサウンドデータを生成する。
(i)入力操作部211:本実施例ではギターを模した形状のギターコントローラである。その他ジョイスティックや操作ボタンなどから構成され、プレイヤの指示入力を受け付ける。
(j)カードリーダ・ライタ212:挿入される磁気カードに対してユーザID等のデータの読取、及び必要に応じてゲーム結果の書込処理を実行する。
(k)コイン受付部213:挿入されるコインによるクレジットを受け付ける。
(l)外部機器制御部210:入力操作部、カードリーダ・ライタ212及びコイン受付部213などの外部機器を制御する。
(m)外部入出力制御部209:入力操作部、カードリーダ・ライタ212及びコイン受付部213などの外部機器に対する制御信号を生成する。また、外部機器からの検出信号を受信してCPU201に送出する。
(2−1)ゲーム端末装置の構成
図5は、前記ゲーム端末装置200の一具体例である音楽ゲーム装置の外観斜視図である。音楽ゲーム装置は、筐体正面にモニタ206が設けられている。また、モニタ206の下部には、スタートボタン等の入力操作部211aが左右にそれぞれ設けられ、その下方に左右2つのコイン受付部213が設けられている。さらに、コイン受付部213の下部には、カードリーダ・ライタ212が設けられている。また、モニタ206の左右両側にそれぞれ、プレイヤが発音操作のリズム入力を行う入力操作部211としての模擬楽器であるギターコントローラ211bが載置されている。さらに、モニタ206の筐体上部に、演奏曲に対する演出効果を出すためのスピーカ208が配設されている。図5に示すように、ギターコントローラ211bを2つ並設しておけば、プレイヤ2人がそれぞれ各ギターコントローラ211bを入力操作して音楽ゲームを行うこともできる。
上記のように構成されたゲーム端末装置200は、ROM203に記憶された制御プログラムに従い、次のようにしてゲームを行う。プレイヤは、ゲーム端末装置200において自己の所有する磁気カードをカードリーダ・ライタ212に挿入し、コイン受付部213にコインを投入する。ゲーム端末装置200は、カードリーダ・ライタ212に挿入された磁気カードからプレイヤを識別するプレイヤIDを読み取り、パスワードの入力を要求する。入力されたパスワードはセンターサーバ110のデータと照合され、個人認証が行われる。プレイヤによるスタートボタンの操作を受け付けると、CPU201が制御プログラムを実行し、ゲームが開始される。
次に、図5〜図7を用い、ゲーム端末装置200で行われる音楽ゲームの概要について説明する。図7は、モニタ206に示されるノーツ画面223の一例である。このゲームでは、各演奏曲(BGM)に対応したリズム音毎の操作タイミングを示すノーツ224が、図7に示すようにノーツ表示部221に示される。ノーツ224は、ノーツ表示部221の基準線222に向かって各演奏曲の進行に伴ってリズム音毎に上方向(図7中矢印C参照)に順次移動する。ノーツ224と基準線222とが一致したときが、プレイヤがピッキング入力手段211b−1を操作するべき操作タイミングである。プレイヤは、このノーツ224の位置を確認しつつ、リズム音に合わせて、一方の手でネックボタンR,G,Bを操作し、かつ残りの手でピッキング入力手段211b−1及び切換スイッチ211b−2を操作し、操作信号を入力する。このとき、CPU201は、操作タイミングと操作信号の入力タイミングとのずれを求める。CPU201は、ずれがなければ“Perfect”、ずれが所定の時間以下であれば“Great”や“Good”、ずれが所定の時間を超えていれば“Miss”を、ノーツ画面223に表示する。また、CPU201は、“Miss”の発生間隔に応じて得点を計算する。CPU201は、ゲーム終了後、プレイヤ毎に獲得した得点をモニタ206に表示させる。
次に、前述の音楽ゲームに本発明を適用した場合のゲーム結果に基づく獲得エリアの表示処理について説明する。
(3−1)センターサーバ及びゲーム端末装置の機能構成
図8は、センターサーバ100のCPU101の機能構成を示す説明図である。CPU101は、チーム作成手段111、開始地点配置手段113、開始地点割当手段115、進行地点演算手段117、判断手段119、エリア更新手段121、抹消手段123、勝者決定手段125を有する。
図8及び図9において、同一の名称の手段は同等の機能を有する。勝者決定手段125をセンターサーバ100に設けているのは、各ゲーム端末装置200に共通の勝者を決定するためである。開始地点配置手段113、開始地点割当手段115、進行地点演算手段117、判断手段119、エリア更新手段121、抹消手段123をセンターサーバ100に設けているのは、勝者を決定するために必要な演算を行うためである。表示手段265をゲーム端末装置200に設けているのは、獲得エリアの争奪の結果を表示するためである。センターサーバ100及びゲーム端末装置200が有する各手段の機能については詳細を後述する。
以下の説明を容易にするため、以下では6人のプレイヤ(PA1、PA2、PB1、PB2、PC1、PC2)が音楽ゲームに参加しているとする。また、各プレイヤはそれぞれ次のように3つのチームTA,TB,TCにチーム分けされ、チーム単位で獲得エリアの争奪を行うとする。
チームTB:プレイヤPB1、PB2
チームTC:プレイヤPC1、PC2
表示エリアの形状及び獲得エリアの拡大方向は、前述したように種々考えられるが、以下では、円形状の表示エリア内に獲得エリアが表示され、獲得エリアが時計回り方向に拡大していく場合を例に挙げ説明する。
(3−3−1)チーム作成手段
チーム作成手段111はセンターサーバ100側に設けられる。チーム作成手段111は、複数のプレイヤを組み合わせて複数のチームを作成する。チームは、例えばプレイヤが挿入した磁気カードから読み込んだプレイヤIDに基づいてプレイヤを組み合わせて作成される。このようにプレイヤを任意に組み合わせてチームを作成することで、チーム間の強弱をならすことができる。複数種類の磁気カードがある場合には、磁気カードの種類毎にプレイヤをチーム分けしても良い。
図11は、チーム作成手段111が、ゲーム結果に基づいてプレイヤを組み合わせることによりチームを作成することを示す。この場合には、チーム間に強弱の差があまりできないように、強いプレイヤと弱いプレイヤとを組み合わせると好ましい。例えば図11では、チーム作成手段111は、ゲーム結果が1位のプレイヤPA1と6位のプレイヤPA2とからなるチームTAを形成する。また、ゲーム結果が2位のプレイヤPB1と5位のプレイヤPB2とからなるチームTBを形成する。同様に、ゲーム結果が3位のプレイヤPC1と4位のプレイヤPC2とからなるチームTCを形成する。このようにチーム間の強弱をならすようにプレイヤを組み合わせることで、プレイヤに公平感を与えることができる。また、プレイヤのゲーム結果に代えて、各プレイヤの習熟度を示すスキルポイントに基づいてチームを作成することもできる。
開始地点配置手段113は、センターサーバ100に設けられる。開始地点配置手段113は、獲得エリアの争奪の開始前の初期状態における開始地点の数やそれぞれの位置を決定する。開始地点の数は、獲得エリアを争奪し合うチームの数と同一である。開始地点の位置は、各開始地点が等間隔または非等間隔となるように決定することができる。ゲーム端末装置200は、センターサーバ100が決定した開始地点の数及び位置に応じ、記憶しているいずれかの表示エリア上での開始地点の表示位置を決定する((3−3−10)表示手段参照)。
開始地点割当手段115は、センターサーバ100に設けられる。開始地点割当手段115は、開始地点配置手段113が配置した開始始点SA,SB,SCに、各チームTA、TB及びTCをそれぞれ割り当てる。ここでは、開始地点SAにチームTAを割り当てる。よって、チームTAの獲得エリアGAの進行地点MAは、開始地点SAから拡大方向に向かって進行する。同様に、開始地点SBにチームTBを、開始地点SCにチームTCを、それぞれ割り当てる。センターサーバ100では、開始地点の配置と割り当てが終了後、後述する進行地点演算処理、判断処理、エリア更新処理、抹消処理、勝者決定処理などが行われる。
ゲーム実行手段251は、ゲーム端末装置200に設けられる。ゲーム実行手段251は、例えば前記音楽ゲームなど各種ゲームを実行する。さらに、音楽ゲームの実行が終了すると、ゲーム結果に基づく獲得エリアの表示を行うための制御プログラムの実行を開始する。ゲーム端末装置200では、この制御プログラムの開始により、以下の処理がなされる。
センターサーバ100の進行地点演算手段117は、開始地点配置手段113及び開始地点割当手段115により開始地点の配置及び割り当て終了後、データ蓄積部105に記憶されているプレイヤの得点に基づいて進行地点演算処理を行う。進行地点演算手段253は、センターサーバ100のデータ蓄積部105に記憶されたプレイヤの得点と、エリアテーブルとを取得し、進行地点演算処理を行う。ゲーム端末装置200が受信するエリアテーブルには、開始地点の位置や割り当てが含まれている。
以下において、センターサーバ100の判断手段119とゲーム端末装置200の判断手段255とはそれぞれ同じ判断処理を行うので、ゲーム端末装置200側の処理について説明する。
判断手段255は、いずれかの獲得エリアが別の獲得エリアに侵入しているか否かを判断する。具体的には、任意の第1獲得エリアの進行地点が、拡大方向に沿ってその次(以下、単にその次という)に位置する第2獲得エリアよりも拡大方向側に位置するかを判断する(侵入有無判断)。
第2獲得エリアが第1獲得エリアに吸収されている場合、第2獲得エリアの次の第3獲得エリアについて、侵入有無判断及び吸収有無判断を行う。第2,第3獲得エリアが第1獲得エリアに吸収されている場合、第3獲得エリアの次の第4獲得エリアについて、侵入有無判断及び吸収有無判断を行う。このように、第2,第3・・・第n獲得エリア(n≧2)のどこまで第1獲得エリアの進行地点が進行しているかを判断する。ただし、第1獲得エリアから拡大方向に沿って第2,第3・・・第n獲得エリアがあるものとする。
再び図12を参照して判断処理を具体的に説明する。各チームの進行地点MA,MB,MCを演算した結果、エリアテーブルが図12bに示す状態になった場合、判断手段255はいずれの獲得エリアの侵入もないと判断する。この状態では、各獲得エリアの進行地点は、他の獲得エリアの開始地点よりも拡大方向側に移動していないからである。
以下において、センターサーバ100のエリア更新手段121とゲーム端末装置200のエリア更新手段257とは、それぞれ同じエリア更新処理を行うので、ゲーム端末装置200側の処理について説明する。
エリア更新手段257は、判断手段255により第1獲得エリアが別の任意の獲得エリア内に侵入していると判断された場合、その獲得エリアの開始地点を第1獲得エリアの進行地点まで移動させる。また、エリア更新手段257は、判断手段255により第1獲得エリアが別の任意の獲得エリアを吸収していると判断された場合、その獲得エリアの開始地点を対をなす進行地点に一致させる。また、エリア更新手段257は、対をなす開始地点と進行地点とで挟まれる区画がどのチームの獲得エリアであるかを決定する。
(3−3−8)抹消手段
以下において、センターサーバ100の抹消手段123とゲーム端末装置200の抹消手段259とはそれぞれ同じ抹消処理を行うので、ゲーム端末装置200側の処理について説明する。
(3−3−9)アイテム管理手段
アイテム管理手段263は、この例ではゲーム端末装置200に設けているが、センターサーバ100に設けることもできる。アイテム管理手段263は、表示エリア10に少なくとも1つのアイテムを割り当てる。そして、各チームが獲得した獲得エリア内にアイテムが含まれている場合には、その獲得エリアに対応するチームにそのアイテムを提供する。つまり、そのチームに所属するプレイヤがそのアイテムを取得することができる。アイテムを獲得することにより、プレイヤは例えば通常のゲーム画面に表示される曲以外のおまけの曲が表示されそれを選択・演奏する権利を与えられたり、携帯電話の着信メロディーを取得することができる。
図13bに示すエリアテーブルでは、獲得エリアGC内にアイテムIAとIBとが割り当てられている。つまりチームTCは、アイテムIA及びIBを取得している。一方、チームTAの獲得エリアGAには、アイテムの存在する区画が含まれなくなっている。ここで、アイテム管理手段263は、チームTAに一度獲得したアイテムIAを保持させるようにしても良いし、アイテムIAをチームTAから回収しても良い。つまり、チームが一度獲得したアイテムを保持し続けても良いし、あるいは獲得エリア内にアイテムが含まれなくなった場合にはそのアイテムを失うようにしても良い。獲得したアイテムの回収を行うと、プレイヤは他のチームの獲得エリアを奪う面白みだけでなく、他のチームからアイテムを奪う面白みを感じることができる。逆に、獲得エリアとともにアイテムを奪われるプレイヤは、更なる緊迫感を感じる。また、一度獲得したアイテムを保持できる場合と比較して、アイテムへの興味をそそることができる。さらに、取得したアイテムが奪われる前にゲームで使用させるように仕向けることができるので、プレイヤのゲームへの参加意欲を高めることができる。
また、アイテム管理手段263は、各チームの獲得エリアの広さ及び/または獲得したアイテムに応じて、各進行地点が進行する進行スピードを変化させるようにしても良い。例えば、獲得エリアが大きければ大きいほど、または獲得したアイテムの種類や数に応じて獲得エリアの拡大スピードをアップさせる。例えば、初期設定が得点1000点に対して1区画分の獲得エリアに設定されている場合、獲得エリアやアイテムに応じて得点1000点で2区画分進行地点を進めてもよい。よって、プレイヤの獲得エリアを獲得しようとする意欲を増加させ、ゲームへの参加意欲を高めることができる。
表示手段265は、ゲーム端末装置200に設けられる。表示手段265は、進行地点演算手段253、判断手段255、エリア更新手段257、抹消手段259により演算処理されたエリアテーブルに基づいて、表示エリア上の獲得エリアをモニタ206に出力する。
図17は、図13cに示すエリアテーブルに基づく表示エリアの表示例である。表示手段265は、獲得エリアGA内にアイテムIBが存在していること、及び獲得エリアGBが抹消され表示エリアが獲得エリアGA,GCで占められるようになったことを示す画面データを生成する。
(3−3−11)勝者決定手段
勝者決定手段261は、この例ではセンターサーバ100に設けられるが、ゲーム端末装置200に設けても良い。また、勝者決定手段261は必ずしも必須ではない。勝者決定手段261は、エリアテーブルについての前述の処理が終了後、表示エリア10内の獲得エリアが1つであるかを判断する。そして、獲得エリアが1つである場合、その獲得エリアに対応するチームを勝者と決定する。このように勝敗を決定することで、表示エリア10内を独占するまでゲームを続行しようとする意欲が継続し、ゲームへの参加意欲を高めることができる。
次に図19を用いてCPU201での獲得エリアによるゲーム結果を評価する処理の流れを説明する。まず、ゲーム全体の流れについて説明する。
(4−1)ゲーム全体の流れ
ステップS1:各ゲーム端末装置200のゲーム実行手段251は、プレイヤから受け付けた磁気カードからプレイヤIDを読み込む。
ステップS3:認証された場合には、センターサーバ100のCPU101は、プレイヤIDに基づいてプレイヤをチーム分けし、プレイヤに対し所属チームを提示する。また、ゲーム実行手段251は、プレイヤからスタートボタンによるゲームの開始命令を受け付ける。
ステップS5、S6:ゲーム実行手段251は、ゲーム終了後、ゲーム結果として得点を計算する。
ステップS7:ステップS5、S6の後、ゲーム実行手段251は、獲得エリアの表示処理を開始するための制御プログラムをROM203から読み出して実行する。そして、以下に説明するように、CPU201によりゲーム結果に基づいて獲得エリアを表示する処理が行われる。
次に、図20を用いて獲得エリア表示処理について説明する。
ステップS10:CPU101内の開始地点配置手段113は、表示エリアに開始地点を配置する。開始地点割当手段115は、各チームごとに獲得エリアの開始地点を例えば均等に配置する。
ステップS12:エリア獲得手段257は、任意の第1獲得エリアの進行地点と後述のステップS13で指定される第2獲得エリアの開始地点または進行地点との位置を比較するために、まず任意の第1獲得エリアを指定する。
第1獲得エリアの進行地点が第2獲得エリアの開始地点より拡大方向側に位置していていない場合は、第2獲得エリアの進行地点は第1獲得エリアの進行地点より拡大方向側に位置している。また、第2獲得エリアは、第1獲得エリアの拡大方向側に順次に位置する獲得エリアが指定されているため、ステップS15〜18の処理は不要である。よって、ステップS19に進む。
ステップS17:エリア更新手段257は、第1獲得エリアの進行地点が第2獲得エリアの開始地点より拡大方向側に位置し、かつ第1獲得エリアの進行地点が第2獲得エリアの進行地点より拡大方向側に位置しない場合は、第2獲得エリアの開始地点を第1獲得エリアの進行地点に更新する。
ステップS20:全ての獲得エリアについてステップS14からステップS17の処理が行われると、全てのチームの獲得エリアが確定する。アイテム管理手段263は、各進行地点と各開始地点との間に規定される獲得エリア内にアイテムが含まれていなか判定する。そして、アイテム管理手段263は、アイテムが含まれている場合にはその獲得エリアに対応するチームにアイテムを提供する。 ステップS21:判断手段255は、表示手段265に獲得エリアのデータを出力する。表示手段265は、モニタ206に表示エリア10とともに獲得エリアを表示してプレイヤに提示する。
上記のようにゲーム結果に応じて表示エリア10内に獲得エリアを獲得することができるため、プレイヤはゲーム自体を楽しむのみならずゲーム終了後においても獲得エリアを獲得する面白みを得ることができる。また、獲得エリアは、その進行地点が拡大方向に移動することで拡大し、さらに任意の第1獲得エリアの進行地点が、その拡大方向の次に位置する第2獲得エリア内に移動した場合には第2獲得エリアの一部または全部を吸収することができることによって、プレイヤに対して獲得エリアを拡大する面白みと獲得エリアが奪われる緊迫感とを感じさせることができる。 また、上記の獲得エリアの取得によるゲーム結果の評価は、単なる獲得した得点等のゲーム結果による順位付けに基づく絶対評価だけではなく、プレーヤー間、またはチーム間のゲーム結果の相対評価である。例えば、任意の第1獲得エリアは、チームのゲーム結果に応じて、拡大方向側に位置する第2獲得エリアを吸収するように拡大する。よって、獲得エリアは、表示エリア内の獲得エリアの位置によりそのエリアの拡大・縮小が左右される。つまり、たとえ強いチームであっても、その強いチームよりもさらに強いチームの獲得エリアにより吸収されるおそれがある。よって、弱いチームが強いチームより広い獲得エリアを取得する場合もある。そのため、弱いチームであっても強いチームであってもより得点を獲得しようとゲームに参加しよし、参戦意欲が向上する。
第2実施形態例にかかるセンターサーバ100のCPU101は、図21に示すようにさらにスキルポイント取得手段127を備えている。その他の構成は第1実施形態例と同様である。スキルポイント取得手段127は、ゲームにおける各チームを構成するプレイヤ毎の習熟度を示すスキルポイントを、センターサーバ100内のデータ蓄積部105から取得する。ここで、スキルポイントは、前述の音楽ゲームを例に挙げると次のように算出される。まず、楽曲それぞれの演奏の難易度を表す楽曲レベルとプレイヤによる演奏の成功率とを掛け合わせることにより、楽曲毎にプレイヤのスキルを表す楽曲スキル値を算出する。さらに、その楽曲スキル値について例えばプレイヤ毎に上位30曲を合計し、プレイヤ毎のスキルポイントとする。
前記第1及び第2実施形態例では、各チームは、チーム毎のゲーム結果に応じた獲得エリアを獲得するが、第3実施形態例では、プレイヤ毎のゲーム結果に応じて、プレイヤ毎に獲得エリアを獲得する。つまり、開始地点に1人のプレーヤを配置する。開始地点配置手段113・開始地点割当手段115は、獲得エリアの開始地点を表示エリア10内に拡大方向に沿って各プレイヤ毎に配置する。スキルポイント取得手段127がプレイヤ毎のスキルポイントをデータ蓄積部105から取得する場合には、開始地点配置・割当手段253は、この取得したスキルポイントに応じて獲得エリアの開始地点を配置しても良い。例えば、スキルポイントの低いプレイヤの獲得エリアがスキルポイントの高いプレイヤの獲得エリアの拡大方向の次に位置する場合、スキルポイントが高いプレイヤに対応する獲得エリアの開始地点と、スキルポイントが低いプレイヤに対応する獲得エリアの開始地点との間隔が大きくなるようにそれぞれの開始地点を配置する。よって、スキルポイントが低いチームに対して、ゲームを楽しむ機会をできるだけ長く与え、ゲームへの参加意欲を高めることができる。
(A)スキルポイントまたは得点に応じて開始地点の間隔を調整する方法として、次の方法が挙げられる。ゲームにおける各プレイヤの習熟度を示すスキルポイントは各プレイヤ毎に異なる。また、プレイヤのスキルポイントに応じてゲーム結果も異なる。例えば、スキルポイントが高い順に、任意の基準位置からプレイヤPA,PB・・・の開始地点SA、SB・・・を拡大方向に沿って配置したとする。この場合、任意の第1開始地点からその次の第2開始地点までの間隔を、第1開始地点のスキルポイントが高いほど広く調整することができる。強力なプレイヤの次に位置するプレイヤにとっては、後方(拡大方向と反対方向)のプレイヤが強力であればあるほど開始地点の間隔が離れる。従って、強いプレイヤの次に位置するプレイヤにとっては自分の獲得エリアをすぐにつぶされるおそれが緩和される。さらに別の方法として、プレイヤのスキルポイントの値と差との両方に基づいて、開始地点の間隔を調整することもできる。スキルポイントに代えて得点でも良く、チーム対抗の場合にはチームのプレイヤのスキルポイントまたは得点の総合計か平均値で同様の処理を行うことができる。
100:センターサーバ
101:CPU
102:RAM
103:ROM
105:データ蓄積部
200:ゲーム端末装置
201:CPU
202:RAM
203:ROM
Claims (12)
- 複数のプレイヤそれぞれの操作に応じてゲームを実行する複数のゲーム端末からゲーム結果を受信し、得られたゲーム結果を評価するコンピュータが実行するゲーム結果評価方法であって、
前記ゲーム端末により出力される所定の表示エリアを分割することによって形成される区画であって所定の拡大方向に沿って配列している区画それぞれに対し、拡大方向に沿って順次大きくなる区画番号を割り当てるエリアテーブルを記憶する記憶ステップと、
前記エリアテーブルの区画の境界位置のうち、前記複数のプレイヤの人数と同数の区画の境界位置を、それぞれ開始地点の位置に決定する開始地点配置ステップと、
前記エリアテーブルにおいて前記開始地点が位置する境界位置に、各プレイヤをそれぞれ割り当てる開始地点割当ステップと、
それぞれの開始地点が位置する境界位置と対をなす境界位置(以下、進行地点が位置する境界位置という)であって、対をなす開始地点が位置する境界位置との間に獲得エリアをそれぞれ形成する進行地点が位置する境界位置を、前記複数のプレイヤそれぞれのゲーム結果に応じた区画分だけ、前記拡大方向に沿って前記エリアテーブル上で移動させる進行地点演算ステップと、
前記進行地点演算ステップでの演算結果に基づいて、任意の第1獲得エリアの進行地点が位置する境界位置が変更された場合、その進行地点が位置する境界位置が、前記エリアテーブルにおいて、前記拡大方向に沿って前記第1獲得エリアの次に位置する第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置よりも拡大方向側にあるか否か、及び前記第2獲得エリアの進行地点が位置する境界位置よりも拡大方向側にあるか否かを判断する判断ステップと、
前記判断ステップにおいて前記第1獲得エリアの進行地点が位置する境界位置が、前記第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置よりも前記拡大方向側であり、かつ前記第2獲得エリアの進行地点が位置する境界位置より拡大方向側にはないと判断した場合、前記エリアテーブルにおける前記第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置を、前記第1獲得エリアの進行地点が位置する境界位置まで移動させるエリア更新ステップと、
を備えることを特徴とする、ゲーム結果評価方法。 - 前記表示エリアの形状は閉じた環状であり、前記拡大方向は時計回りまたは反時計回りであり、前記獲得エリアのそれぞれは前記拡大方向に沿って直列に配列されている1または複数の区画から形成されていることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム結果評価方法。
- 複数のプレイヤそれぞれの操作に応じてゲームを実行する複数のゲーム端末からゲーム結果を受信し、得られたゲーム結果を評価するコンピュータが実行するゲーム結果評価方法であって、
前記複数のプレイヤを組み合わせて複数のチームを作成するチーム作成ステップと、
前記ゲーム端末により出力される所定の表示エリアを分割することによって形成される区画であって所定の拡大方向に沿って配列している区画それぞれに対し、拡大方向に沿って順次大きくなる区画番号を割り当てるエリアテーブルを記憶する記憶ステップと、
前記エリアテーブルの区画の境界位置のうち、前記複数のチームの数と同数の区画の境界位置を、それぞれ開始地点の位置に決定する開始地点配置ステップと、
前記エリアテーブルにおいて前記開始地点が位置する境界位置に、各チームをそれぞれ割り当てる開始地点割当ステップと、
それぞれの開始地点が位置する境界位置と対をなす境界位置(以下、進行地点が位置する境界位置という)であって、対をなす開始地点が位置する境界位置との間に獲得エリアをそれぞれ形成する進行地点が位置する境界位置を、前記複数のチームそれぞれに含まれるプレイヤのゲーム結果に応じた区画分だけ、前記拡大方向に沿って前記エリアテーブル上で移動させる進行地点演算ステップと、
前記進行地点演算ステップでの演算結果に基づいて、任意の第1獲得エリアの進行地点が位置する境界位置が変更された場合、その進行地点が位置する境界位置が、前記エリアテーブルにおいて、前記拡大方向に沿って前記第1獲得エリアの次に位置する第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置よりも拡大方向側にあるか否か、及び第2獲得エリアの進行地点が位置する境界位置よりも拡大方向側にあるか否かを判断する判断ステップと、
前記判断ステップにおいて前記第1獲得エリアの進行地点が位置する境界位置が、前記第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置よりも前記拡大方向側であり、かつ前記第2獲得エリアの進行地点が位置する境界位置より拡大方向側にはないと判断した場合、前記エリアテーブルにおける前記第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置を、前記第1獲得エリアの進行地点が位置する境界位置まで移動させるエリア更新ステップと、
を備えることを特徴とする、ゲーム結果評価方法。 - 前記表示エリアの形状は閉じた環状であり、前記拡大方向は時計回りまたは反時計回りであり、前記獲得エリアのそれぞれは前記拡大方向に沿って直列に配列されている1または複数の区画から形成されていることを特徴とする、請求項3に記載のゲーム結果評価方法。
- 前記チーム作成ステップ実行後、前記チームを構成する複数のプレイヤのそれぞれのゲーム結果に基づいて、前記チームを再編成するチーム再編成ステップをさらに含むことを特徴とする、請求項3または4に記載のゲーム結果評価方法。
- 前記判断ステップでは、前記第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置と進行地点が位置する境界位置とが一致するか否かを判断し、
前記第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置と進行地点が位置する境界位置とが一致している場合、前記第2獲得エリアの開始地点及び進行地点を前記エリアテーブルから削除するエリア抹消ステップをさらに備えることを特徴とする、請求項3〜5のいずれかに記載のゲーム結果評価方法。 - 前記エリア抹消ステップの後、前記エリアテーブルにおける獲得エリアが1つだけか否かを判断し、獲得エリアが1つになっている場合、前記獲得エリアを形成する境界位置に位置する開始地点に割り当てられたチームを勝者と決定する勝者決定ステップをさらに備えることを特徴とする、請求項6に記載のゲーム結果評価方法。
- 前記開始地点配置ステップでは、各開始地点が位置する境界位置の間の区画数がそれぞれ均等になるように、前記開始地点が位置する境界位置を決定することを特徴とする、請求項3〜7のいずれかに記載のゲーム結果評価方法。
- 前記開始地点割当ステップの実行前の前記エリアテーブルにおいて、前記区画番号の少なくとも1つに少なくとも1つのアイテムを割り当て、前記エリア更新ステップの実行後、前記アイテムが割り当てられた区画番号の区画を含む獲得エリアに対応するチームと、そのアイテムと、を対応付けるアイテム管理ステップをさらに備えることを特徴とする、請求項3〜8のいずれかに記載のゲーム結果評価方法。
- 前記開始地点割当ステップ前に、前記ゲームにおける各プレイヤの習熟度を示すスキルポイントを取得するスキルポイント取得ステップをさらに備え、
前記開始地点割当ステップは、
前記スキルポイント取得ステップで取得した前記スキルポイントのチーム毎の合計が高い順または低い順に、各開始地点が位置する境界位置に各チームを割り当て、
隣り合う2つの開始地点が位置する境界位置に割り当てられたチームの合計スキルポイントの差及び/またはチームの合計スキルポイントの値に応じ、その2つの開始地点が位置する境界位置を調整することを特徴とする、請求項3〜9のいずれかに記載のゲーム結果評価方法。 - 複数のプレイヤそれぞれの操作に応じてゲームを実行する複数のゲーム端末からゲーム結果を受信し、得られたゲーム結果を評価するゲーム結果評価装置であって、
前記複数のプレイヤを組み合わせて複数のチームを作成するチーム作成手段と、
前記ゲーム端末により出力される所定の表示エリアを分割することによって形成される区画であって所定の拡大方向に沿って配列している区画それぞれに対し、拡大方向に沿って順次大きくなる区画番号を割り当てるエリアテーブルを記憶する記憶手段と、
前記エリアテーブルの区画の境界位置のうち、前記複数のチームの数と同数の区画の境界位置を、それぞれ開始地点の位置に決定する開始地点配置手段と、
前記エリアテーブルにおいて前記開始地点が位置する境界位置に、各チームをそれぞれ割り当てる開始地点割当手段と、
それぞれの開始地点が位置する境界位置と対をなす境界位置(以下、進行地点が位置する境界位置という)であって、対をなす開始地点が位置する境界位置との間に獲得エリアをそれぞれ形成する進行地点が位置する境界位置を、前記複数のチームそれぞれに含まれるプレイヤのゲーム結果に応じた区画分だけ、前記拡大方向に沿って前記エリアテーブル上で移動させる進行地点演算手段と、
前記進行地点演算手段の演算結果に基づいて、任意の第1獲得エリアの進行地点が位置する境界位置が変更された場合、その進行地点が位置する境界位置が、前記エリアテーブルにおいて、前記拡大方向に沿って前記第1獲得エリアの次に位置する第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置よりも拡大方向側にあるか否か、及び第2獲得エリアの進行地点が位置する境界位置よりも拡大方向側にあるか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により、前記第1獲得エリアの進行地点が位置する境界位置が、前記第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置よりも前記拡大方向側であり、かつ前記第2獲得エリアの進行地点が位置する境界位置より拡大方向側にはないと判断された場合、前記エリアテーブルにおける前記第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置を、前記第1獲得エリアの進行地点が位置する境界位置まで移動させるエリア更新手段と、
を備えることを特徴とする、ゲーム結果評価装置。 - 複数のプレイヤそれぞれの操作に応じてゲームを実行する複数のゲーム端末からゲーム結果を受信し、得られたゲーム結果を評価するゲーム結果評価装置としてコンピュータを機能させるゲーム結果評価プログラムであって、
前記複数のプレイヤを組み合わせて複数のチームを作成するチーム作成手段、
前記ゲーム端末により出力される所定の表示エリアを分割することによって形成される区画であって所定の拡大方向に沿って配列している区画それぞれに対し、拡大方向に沿って順次大きくなる区画番号を割り当てるエリアテーブルを記憶する記憶手段、
前記エリアテーブルの区画の境界位置のうち、前記複数のチームの数と同数の区画の境界位置を、それぞれ開始地点の位置に決定する開始地点配置手段、
前記エリアテーブルにおいて前記開始地点が位置する境界位置に、各チームをそれぞれ割り当てる開始地点割当手段、
それぞれの開始地点が位置する境界位置と対をなす境界位置(以下、進行地点が位置する境界位置という)であって、対をなす開始地点が位置する境界位置との間に獲得エリアをそれぞれ形成する進行地点が位置する境界位置を、前記複数のチームそれぞれに含まれるプレイヤのゲーム結果に応じた区画分だけ、前記拡大方向に沿って前記エリアテーブル上で移動させる進行地点演算手段、
前記進行地点演算手段の演算結果に基づいて、任意の第1獲得エリアの進行地点が位置する境界位置が変更された場合、その進行地点が位置する境界位置が、前記エリアテーブルにおいて、前記拡大方向に沿って前記第1獲得エリアの次に位置する第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置よりも拡大方向側にあるか否か、及び第2獲得エリアの進行地点が位置する境界位置よりも拡大方向側にあるか否かを判断する判断手段、及び
前記判断手段により前記第1獲得エリアの進行地点が位置する境界位置が、前記第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置よりも前記拡大方向側であり、かつ前記第2獲得エリアの進行地点が位置する境界位置より拡大方向側にはないと判断された場合、前記エリアテーブルにおける前記第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置を、前記第1獲得エリアの進行地点が位置する境界位置まで移動させるエリア更新手段、
として前記コンピュータを機能させるゲーム結果評価プログラム。
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