JP3825446B2 - ゲーム結果評価方法、ゲーム結果評価装置、及びゲーム結果評価プログラム - Google Patents

ゲーム結果評価方法、ゲーム結果評価装置、及びゲーム結果評価プログラム Download PDF

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Description

本発明は、複数のプレイヤがゲームを行い得られたゲーム結果に応じ、各プレイヤが所定の表示エリア内で獲得したゲーム結果を表示するゲーム結果評価方法に関するものである。
プレイヤは、ゲームを行うことにより得点を獲得したり、ゲームステージをクリアする。例えば、敵を倒したり所定のアイテムを取得することにより得点を獲得したり、所定の得点以上獲得することにより新たなゲームステージに進むことができる。そして、より高い得点を獲得し、より多くのステージをクリアすることでゲームを楽しむ。同じゲームに複数のプレイヤが参戦することにより、プレイヤ同士で得点を競い合ったり、クリアしたステージ数を競い合うこともできる。さらに近年では、ネットワークでゲーム端末装置を接続することにより、プレイヤは得点に基づいて全国的あるいは全世界的な自分の順位を知ることもできる。
従来のゲームでは、プレイヤはゲーム自体を楽しむことができるが、ゲームはあくまでゲーム終了で完結する。また、ゲーム終了後の順位付けも単に獲得した得点に基づくプレイヤの絶対評価であり、それ以上の面白みを与えるものではない。一部の並はずれたプレイヤにとってはともかく、平均的なプレイヤまたはそれ以下のプレイヤにとって、得点の絶対評価はむしろ参戦意欲をそがれる要因にもなりかねない。現状では、一般的に全国または店舗内に於いて各プレイヤの総得点とランキング表示が行われており、各プレイヤは低いランキングあるいは高いランキングに関わらずランキングアップを目指すことが行われている。しかしながら、獲得した得点はゲーム終了後においては減じられることなく、その後ゲームに参加しなくてもその得点に何の変化もないため、プレイヤはゲームに対して緊迫感を感じ難い。言い換えれば、ゲーム終了後に、再度参戦する動機付けを、スキルの高いプレイヤにも低いプレイヤにも同等に提供するような手法は未だ提供されていない。
そこで、本発明では、ゲームを行い獲得した得点を利用し、ゲーム終了後にプレイヤに次回参戦する意欲を与えることができるゲーム結果評価方法を提供することを目的とする。
前記課題を解決するために、発明1は、複数のプレイヤそれぞれの操作に応じてゲームを実行する複数のゲーム端末からゲーム結果を受信し、得られたゲーム結果を評価するコンピュータが実行するゲーム結果評価方法を提供する。この方法は下記のステップを含む。
・前記ゲーム端末により出力される所定の表示エリアを分割することによって形成される区画であって所定の拡大方向に沿って配列している区画それぞれに対し、拡大方向に沿って順次大きくなる区画番号を割り当てるエリアテーブルを記憶する記憶ステップ、
・前記エリアテーブルの区画の境界位置のうち、前記複数のプレイヤの人数と同数の区画の境界位置を、それぞれ開始地点の位置に決定する開始地点配置ステップ、
・前記エリアテーブルにおいて前記開始地点が位置する境界位置に、各プレイヤをそれぞれ割り当てる開始地点割当ステップ、
・それぞれの開始地点が位置する境界位置と対をなす境界位置(以下、進行地点が位置する境界位置という)であって、対をなす開始地点が位置する境界位置との間に獲得エリアをそれぞれ形成する進行地点が位置する境界位置を、前記複数のプレイヤそれぞれのゲーム結果に応じた区画分だけ、前記拡大方向に沿って前記エリアテーブル上で移動させる進行地点演算ステップ、
・前記進行地点演算ステップでの演算結果に基づいて、任意の第1獲得エリアの進行地点が位置する境界位置が変更された場合、その進行地点が位置する境界位置が、前記エリアテーブルにおいて、前記拡大方向に沿って前記第1獲得エリアの次に位置する第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置よりも拡大方向側にあるか否か、及び前記第2獲得エリアの進行地点が位置する境界位置よりも拡大方向側にあるか否かを判断する判断ステップ、
・前記判断ステップにおいて前記第1獲得エリアの進行地点が位置する境界位置が、前記第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置よりも前記拡大方向側であり、かつ前記第2獲得エリアの進行地点が位置する境界位置より拡大方向側にはないと判断した場合、前記エリアテーブルにおける前記第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置を、前記第1獲得エリアの進行地点が位置する境界位置まで移動させるエリア更新ステップ。
プレイヤは、ゲーム自体を楽しむのみならずゲーム終了後においても、ゲーム結果に応じて表示エリア内の獲得エリアを獲得する面白みを得ることができる。ここで、プレイヤが獲得するゲーム結果としては、例えば得点、アイテム、クリアしたゲームステージ数などが挙げられる。獲得エリアの開始地点は、表示エリア上に獲得エリアの拡大方向に沿って配置されており、プレイヤ毎に割り当てられている。表示エリアの形状は、特に限定されず、例えば円形状やドーナツ状、楕円状や多角形状、8の字状である。獲得エリアの拡大方向とは、表示エリアが円形状やドーナツ状、楕円状、多角形状などであれば、概ね時計方向または反時計方向である。表示エリアが8の字状であれば、8の字に沿う第1方向及びその反対方向である。
開始地点と進行地点とは対をなし、その間に獲得エリアを形成する。進行地点は、プレイヤ毎のゲーム結果に応じて各開始地点から獲得エリアの拡大方向に移動する。そして、進行地点が拡大方向に移動すると、開始地点と進行地点とにより規定される獲得エリアが拡大する。第1獲得エリアの進行地点が進行地点の拡大方向の次の第2獲得エリアの開始地点まで到達し、さらに第2獲得エリア内に侵入した場合には、第2獲得エリアの開始地点は第1獲得エリアの進行地点に移動する。よって、第2獲得エリアは、開始地点が移動した分だけ小さくなる。
例えば、獲得エリアGA〜GCの開始地点SA〜SCが、獲得エリアの拡大方向に沿って表示エリア上に順に配置されているとする。この開始地点SA〜SCに、プレイヤPA〜PCのそれぞれを割り当てたとする。このとき、プレイヤPAの獲得エリアGAの進行地点MAは獲得エリアGB、獲得エリアGCの方向に順次移動する。プレイヤPBの獲得エリアGBの進行地点MBは獲得エリアGC、獲得エリアGAの方向に順次移動する。プレイヤPCの獲得エリアGCの進行地点MCは獲得エリアGA、獲得エリアGBの方向に順次移動する。例えば、獲得エリアGAの進行地点MAが獲得エリアGB内に侵入したとすると、獲得エリアGBの開始地点SBが拡大方向側に移動する分だけプレイヤPBの獲得エリアGBがプレイヤPAに奪われる。一方で、獲得エリアGCの進行地点MCが獲得エリアGAに侵入すれば、プレイヤPAの獲得エリアGAがプレイヤPCに奪われることになる。このように変動するプレイヤ毎の獲得エリアを、表示エリア上に表示することにより、プレイヤに対して獲得エリアを拡大する面白みと獲得エリアが奪われる緊迫感とを感じさせることができる。よって、プレイヤのゲームへの参戦意欲を高めることができる。
発明2は、前記発明1において、前記表示エリアの形状は閉じた環状であり、前記拡大方向は時計回りまたは反時計回りであり、前記獲得エリアのそれぞれは前記拡大方向に沿って直列に配列されている1または複数の区画から形成されていることを特徴とするゲーム結果評価方法を提供する。
表示エリアが閉じた環状であると、例えば時計回り方向の拡大方向に沿ってプレイヤ毎の獲得エリアが順次配置される。よって、プレイヤ毎の獲得エリアの大きさ、表示エリア全体に占める獲得エリアの割合等の状況を視覚的に把握しやすい。もちろん、拡大方向は反時計回りでも良い。
発明3は、複数のプレイヤそれぞれの操作に応じてゲームを実行する複数のゲーム端末からゲーム結果を受信し、得られたゲーム結果を評価するコンピュータが実行するゲーム結果評価方法を提供する。この方法は、下記のステップを含む。
・前記複数のプレイヤを組み合わせて複数のチームを作成するチーム作成ステップ、
・前記ゲーム端末により出力される所定の表示エリアを分割することによって形成される区画であって所定の拡大方向に沿って配列している区画それぞれに対し、拡大方向に沿って順次大きくなる区画番号を割り当てるエリアテーブルを記憶する記憶ステップ、
・前記エリアテーブルの区画の境界位置のうち、前記複数のチームの数と同数の区画の境界位置を、それぞれ開始地点の位置に決定する開始地点配置ステップ、
・前記エリアテーブルにおいて前記開始地点が位置する境界位置に、各チームをそれぞれ割り当てる開始地点割当ステップ、
・それぞれの開始地点が位置する境界位置と対をなす境界位置(以下、進行地点が位置する境界位置という)であって、対をなす開始地点が位置する境界位置との間に獲得エリアをそれぞれ形成する進行地点が位置する境界位置を、前記複数のチームそれぞれに含まれるプレイヤのゲーム結果に応じた区画分だけ、前記拡大方向に沿って前記エリアテーブル上で移動させる進行地点演算ステップ、
・前記進行地点演算ステップでの演算結果に基づいて、任意の第1獲得エリアの進行地点が位置する境界位置が変更された場合、その進行地点が位置する境界位置が、前記エリアテーブルにおいて、前記拡大方向に沿って前記第1獲得エリアの次に位置する第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置よりも拡大方向側にあるか否か、及び第2獲得エリアの進行地点が位置する境界位置よりも拡大方向側にあるか否かを判断する判断ステップ、
・前記判断ステップにおいて前記第1獲得エリアの進行地点が位置する境界位置が、前記第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置よりも前記拡大方向側であり、かつ前記第2獲得エリアの進行地点が位置する境界位置より拡大方向側にはないと判断した場合、前記エリアテーブルにおける前記第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置を、前記第1獲得エリアの進行地点が位置する境界位置まで移動させるエリア更新ステップ。
チーム毎に獲得エリアの獲得を行うためチーム内の連帯感が増す。例えばゲーム結果である得点を更に獲得してチームに貢献するという意欲が増し、ゲームへの参加意欲を高めることができる。また、チーム内のプレイヤに強弱がある場合でもプレイヤ同士が得点を補填し合うことができる。よって、弱いプレイヤは、強いプレイヤにより補助されるため、負け続けることによるゲームへの参加意欲の喪失が少なくなる。一方、強いプレイヤは、弱いプレイヤを補助するために更に得点を獲得しようと積極的にゲームに参加する。
発明4は、前記発明3において、前記表示エリアの形状は閉じた環状であり、前記拡大方向は時計回りまたは反時計回りであり、前記獲得エリアのそれぞれは前記拡大方向に沿って直列に配列されている1または複数の区画から形成されているゲーム結果評価方法を提供する。
発明5は、前記発明3において、前記チーム作成ステップ実行後、前記チームを構成する複数のプレイヤのそれぞれのゲーム結果に基づいて、前記チームを再編成するチーム再編成ステップをさらに含むゲーム結果評価方法を提供する。
プレイヤのゲーム結果に基づいてチームを再編成することで、チーム間の強弱を少なくする。よって、弱いチームが負け続けることや強いチームが勝ち続けることによるゲームへの参加意欲の喪失を少なくすることができる。また、チーム毎に獲得エリアを奪い合う上での公平性を担保することができる。
発明6は、前記発明3〜5において、前記判断ステップが、前記第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置と進行地点が位置する境界位置とが一致するか否かを判断するゲーム結果評価方法を提供する。この方法は、前記第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置と進行地点が位置する境界位置とが一致している場合、前記第2獲得エリアの開始地点及び進行地点を前記エリアテーブルから削除するエリア抹消ステップをさらに備える。
ある獲得エリアが別の獲得エリアを吸収することにより、別の獲得エリアが消滅する。プレイヤは、積極的にゲームに参加しなければ自分の獲得エリアが消滅する危機感を常に受け、さらなる緊迫感を感じることになる。よって、ゲームを行うことにより例えば得点をさらに獲得しようとする意欲が増し、ゲームへの参加意欲を更に高めることができる。
発明7は、前記発明6において、前記エリア抹消ステップの後、前記エリアテーブルにおける獲得エリアが1つだけか否かを判断し、獲得エリアが1つになっている場合、前記獲得エリアを形成する境界位置に位置する開始地点に割り当てられたチームを勝者と決定する勝者決定ステップをさらに備えるゲーム結果評価方法を提供する。
表示エリア内の獲得エリアが1つになった場合に勝敗を決定する。よって、表示エリア内を独占するまでゲームを続行しようとする意欲が継続し、ゲームへの参加意欲を高めることができる。
発明8は、前記発明3〜7において、前記開始地点配置ステップでは、各開始地点が位置する境界位置の間の区画数がそれぞれ均等になるように、前記開始地点が位置する境界位置を決定するゲーム結果評価方法を提供する。
プレイヤ毎の開始地点の間隔が均等であるため、ある獲得エリアの進行地点が拡大方向の次の獲得エリア内まで移動するのに要するハードル、例えば得点がプレイヤ間で同じである。よって、プレイヤに対して公平感を与えることができる。
発明9は、前記発明3〜8において、前記開始地点割当ステップの実行前の前記エリアテーブルにおいて、前記区画番号の少なくとも1つに少なくとも1つのアイテムを割り当て、前記エリア更新ステップの実行後、前記アイテムが割り当てられた区画番号の区画を含む獲得エリアに対応するチームと、そのアイテムと、を対応付けるアイテム管理ステップをさらに備えるゲーム結果評価方法を提供する。
獲得した獲得エリア内のアイテムを提供することで、プレイヤは、獲得エリアを拡大する面白みだけでなく、アイテムを獲得する面白みを得ることができる。また、獲得したアイテムに応じてゲームにおける得点をプレイヤに与えることで、プレイヤのゲームへの参加意欲をさらに高めることができる。
発明10は、前記発明3〜9において、前記開始地点割当ステップ前に、前記ゲームにおける各プレイヤの習熟度を示すスキルポイントを取得するスキルポイント取得ステップをさらに備えるゲーム結果評価方法を提供する。この方法において、前記開始地点割当ステップは下記の段階を含む。
・前記スキルポイント取得ステップで取得した前記スキルポイントのチーム毎の合計が高い順または低い順に、各開始地点が位置する境界位置に各チームを割り当て、
・隣り合う2つの開始地点が位置する境界位置に割り当てられたチームの合計スキルポイントの差及び/またはチームの合計スキルポイントの値に応じ、その2つの開始地点が位置する境界位置を調整する。
ゲームにおける各プレイヤの習熟度を示すスキルポイントは各プレイヤ毎に異なる。また、プレイヤのスキルポイントに応じてゲーム結果も異なる。例えば、スキルポイントが高い順に、任意の基準位置からプレイヤPA,PB・・・の開始地点SA、SB・・・を拡大方向に沿って配置したとする。この場合、任意の第1開始地点からその次の第2開始地点までの間隔を、第1開始地点のスキルポイントが高いほど広く調整することができる。強力なプレイヤの次に位置するプレイヤにとっては、後方(拡大方向と反対方向)のプレイヤが強力であればあるほど開始地点の間隔が離れる。従って、強いプレイヤの次に位置するプレイヤにとっては自分の獲得エリアをすぐにつぶされるおそれが緩和される。さらに別の方法として、プレイヤのスキルポイントの値と差との両方に基づいて、開始地点の間隔を調整することもできる。
発明11は、複数のプレイヤそれぞれの操作に応じてゲームを実行する複数のゲーム端末からゲーム結果を受信し、得られたゲーム結果を評価するゲーム結果評価装置を提供する。この装置は、下記手段を備えている。
・前記複数のプレイヤを組み合わせて複数のチームを作成するチーム作成手段、
・前記ゲーム端末により出力される所定の表示エリアを分割することによって形成される区画であって所定の拡大方向に沿って配列している区画それぞれに対し、拡大方向に沿って順次大きくなる区画番号を割り当てるエリアテーブルを記憶する記憶手段、
・前記エリアテーブルの区画の境界位置のうち、前記複数のチームの数と同数の区画の境界位置を、それぞれ開始地点の位置に決定する開始地点配置手段、
・前記エリアテーブルにおいて前記開始地点が位置する境界位置に、各チームをそれぞれ割り当てる開始地点割当手段、
・それぞれの開始地点が位置する境界位置と対をなす境界位置(以下、進行地点が位置する境界位置という)であって、対をなす開始地点が位置する境界位置との間に獲得エリアをそれぞれ形成する進行地点が位置する境界位置を、前記複数のチームそれぞれに含まれるプレイヤのゲーム結果に応じた区画分だけ、前記拡大方向に沿って前記エリアテーブル上で移動させる進行地点演算手段、
・前記進行地点演算手段の演算結果に基づいて、任意の第1獲得エリアの進行地点が位置する境界位置が変更された場合、その進行地点が位置する境界位置が、前記エリアテーブルにおいて、前記拡大方向に沿って前記第1獲得エリアの次に位置する第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置よりも拡大方向側にあるか否か、及び第2獲得エリアの進行地点が位置する境界位置よりも拡大方向側にあるか否かを判断する判断手段、
・前記判断手段により、前記第1獲得エリアの進行地点が位置する境界位置が、前記第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置よりも前記拡大方向側であり、かつ前記第2獲得エリアの進行地点が位置する境界位置より拡大方向側にはないと判断された場合、前記エリアテーブルにおける前記第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置を、前記第1獲得エリアの進行地点が位置する境界位置まで移動させるエリア更新手段。
この発明は、前記発明1と同様の作用効果を奏する。
発明12は、複数のプレイヤそれぞれの操作に応じてゲームを実行する複数のゲーム端末からゲーム結果を受信し、得られたゲーム結果を評価するゲーム結果評価装置としてコンピュータを機能させるゲーム結果評価プログラムを提供する。このプログラムは、下記手段として前記コンピュータを機能させる。
・前記複数のプレイヤを組み合わせて複数のチームを作成するチーム作成手段、
・前記ゲーム端末により出力される所定の表示エリアを分割することによって形成される区画であって所定の拡大方向に沿って配列している区画それぞれに対し、拡大方向に沿って順次大きくなる区画番号を割り当てるエリアテーブルを記憶する記憶手段、
・前記エリアテーブルの区画の境界位置のうち、前記複数のチームの数と同数の区画の境界位置を、それぞれ開始地点の位置に決定する開始地点配置手段、
・前記エリアテーブルにおいて前記開始地点が位置する境界位置に、各チームをそれぞれ割り当てる開始地点割当手段、
・それぞれの開始地点が位置する境界位置と対をなす境界位置(以下、進行地点が位置する境界位置という)であって、対をなす開始地点が位置する境界位置との間に獲得エリアをそれぞれ形成する進行地点が位置する境界位置を、前記複数のチームそれぞれに含まれるプレイヤのゲーム結果に応じた区画分だけ、前記拡大方向に沿って前記エリアテーブル上で移動させる進行地点演算手段、
・前記進行地点演算手段の演算結果に基づいて、任意の第1獲得エリアの進行地点が位置する境界位置が変更された場合、その進行地点が位置する境界位置が、前記エリアテーブルにおいて、前記拡大方向に沿って前記第1獲得エリアの次に位置する第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置よりも拡大方向側にあるか否か、及び第2獲得エリアの進行地点が位置する境界位置よりも拡大方向側にあるか否かを判断する判断手段、
・前記判断手段により前記第1獲得エリアの進行地点が位置する境界位置が、前記第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置よりも前記拡大方向側であり、かつ前記第2獲得エリアの進行地点が位置する境界位置より拡大方向側にはないと判断された場合、前記エリアテーブルにおける前記第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置を、前記第1獲得エリアの進行地点が位置する境界位置まで移動させるエリア更新手段。
本発明は、前記発明1と同様の作用効果を奏する。
プレイヤは、ゲームにより獲得した得点に応じて表示エリア内に獲得エリアを獲得することができる。よって、ゲーム自体を楽しむのみならずゲーム終了後においても、獲得エリアを獲得する面白みを得ることができる。よって、プレイヤのゲームへの参戦意欲を高めることができる。
<発明の概要>
本発明に係るゲーム結果評価方法では、表示エリア内にプレイヤの得点に基づいて獲得エリアを表示し、プレイヤに提示する。図1は、表示エリアの模式図の一例である。例えば、プレイヤPA〜PCまでがゲームを行い、それぞれプレイヤPA:20点、プレイヤPB:50点、プレイヤPC:10点を獲得したとする。本発明に係るゲーム結果評価方法では、まず表示エリア1上に開始地点SA〜SCを拡大方向に沿って配置する。そして、それぞれの開始地点SA〜SCにプレイヤPA〜PCそれぞれを割り当てる。さらに、各開始地点SA〜SCから拡大方向に沿って、プレイヤ毎の得点に応じてそれぞれの進行地点MA〜MCを移動させる。各プレイヤは、開始地点SA〜SCとそれぞれの進行地点MA〜MCとの間に形成される獲得エリアGA〜GCを獲得することができる。ここで、拡大方向とは、獲得エリアGA〜GCが拡大する方向であり、獲得エリアGA〜GCに共通である。また、拡大方向は、図1中矢印で示す時計回り方向に限定されず、例えば反時計回りであっても良い。
例えば図1の表示エリア1において、得点1000点ごとに進行地点が表示エリア1上の1目盛りを進むとする。ここで、1目盛りとは、表示エリアの中心角360度を例えば36等分した、中心角10度の扇形エリアを意味する。プレイヤPAの得点が2000点であれば、開始地点SAから2目盛り分進行地点MAが移動し、開始地点SAと進行地点MAとにより規定される図中斜線部分が獲得エリアGAとして表示される。同様にプレイヤPB及びPCも得点に応じてそれぞれ獲得エリアGB及びGCが表示される。よって、プレイヤPA〜PCは、ゲーム終了後の得点に応じて表示エリア1内に獲得エリアGA〜GCを獲得する面白みを得ることができる。
ここで、プレイヤPAの獲得エリアGAの進行地点MAは、拡大方向に沿って移動していくと、獲得エリアGB、獲得エリアGC内に順次侵入することができる。同様に、プレイヤPBの獲得エリアGBの進行地点MBは、獲得エリアGC、獲得エリアGA内に順次侵入することができる。また、プレイヤPCの獲得エリアGCの進行地点MCは、獲得エリアGA、獲得エリアGB内に順次侵入することができる。このように、進行地点は拡大方向に位置する別の獲得エリアへ順次侵入するように移動する。よって、プレイヤに対して獲得エリアを拡大する面白みと獲得エリアが奪われる緊迫感とを感じさせることができる。
<第1実施形態例>
(1)本実施形態例に係るゲームシステムの構成
図2は、本発明の第1実施形態例に係るゲームシステムの全体構成を示す説明図である。このゲームシステムは、センターサーバ100と、携帯電話150a,b…と、パソコン160a,b…と、複数のゲーム端末装置200a,b…とを含んで構成される。携帯電話150、パソコン160及びゲーム端末装置200は、インターネットなどのネットワーク300を介し、センターサーバ100に接続される。
(1−1)センターサーバ
センターサーバ100は、プレイヤ毎の個人データを記憶し、ゲーム端末装置200からの要求に応じて個人データを要求元に送信する。センターサーバ100は、下記の要素(a)〜(e)を備えている。
(a)CPU101:ROM103またはRAM102に格納されている制御プログラムなどに基づいて、後述する複数の機能を実現する。
(b)RAM102:制御プログラム、個人データなどを一時的に記憶する。
(c)ROM103:制御プログラムなどを記憶する。
(d)ネットワーク通信部104:ネットワーク300を介し、ゲーム端末装置200、携帯電話、パソコンとデータの送受信を行い、後述するチームの総得点やエリアテーブル(詳細は後述)をゲーム端末装置200に送信する。
(e)データ蓄積部105:ゲーム端末装置200から送信されてくる各ゲーム端末装置200でのプレイヤ毎のゲーム結果やプレイヤ毎の個人データなどを蓄積する。個人データとしては、プレイヤID、パスワード、所属チーム、取得得点及びプレイヤの習熟度を表すスキルポイントなど挙げられる。
(2)ゲーム端末装置
図3は、ゲーム端末装置200の構成を示す一例である。ゲーム端末装置200は、表示エリア及びプレイヤ毎の獲得エリアを表示するために必要なデータをセンターサーバ100から取得し、取得したデータに基づいて所定の表示エリア内に獲得エリアを表示する。ゲーム端末装置は、下記(a)〜(m)の要素を有している。
(a)CPU201:CPU201は、ROM203に記憶されている制御プログラムとRAM202に記憶されるゲーム用データなどに基づいて、後述する複数の機能を実現する。
(b)RAM202:各種変数やパラメータなどのゲーム用各種データを一時的に記憶する。
(c)ROM203:制御プログラムや各種パラメータ、モニタ206に後述するゲーム結果に基づいたプレイヤ間の優劣を表示する表示エリア10の形状などを記憶する。表示エリアの形状としては、例えば図4(a)〜(e)に示す四角形、額縁状、円形状、ドーナツ状、8の字状など形状が挙げられる。図4(a)〜(e)の表示エリア10上には、各プレイヤがゲーム結果に基づいて獲得した獲得エリアGA〜GEが表示される。図4の各形状は一例に過ぎず、表示エリアは多角形状や楕円状であってもよい。さらに表示エリア10は平面状に限られず、例えば球などの立体形状でも良い。
(d)ネットワーク通信部204:ネットワーク300を介し、センターサーバ100とデータの送受信を行い、後述するチームの総得点やエリアテーブル(詳細は後述)を受信する。
(e)モニタ206:ゲーム画像やゲーム結果を表示する。
(f)描画処理部205:モニタ206に表示する画像データを生成する。
(g)スピーカ208:ゲーム実行中、デモ画面表示中やゲーム結果の表示を行う際に効果音などのサウンドを出力する。
(h)音声再生部207:スピーカ208に発音させるためのサウンドデータを生成する。
(i)入力操作部211:本実施例ではギターを模した形状のギターコントローラである。その他ジョイスティックや操作ボタンなどから構成され、プレイヤの指示入力を受け付ける。
(j)カードリーダ・ライタ212:挿入される磁気カードに対してユーザID等のデータの読取、及び必要に応じてゲーム結果の書込処理を実行する。
(k)コイン受付部213:挿入されるコインによるクレジットを受け付ける。
(l)外部機器制御部210:入力操作部、カードリーダ・ライタ212及びコイン受付部213などの外部機器を制御する。
(m)外部入出力制御部209:入力操作部、カードリーダ・ライタ212及びコイン受付部213などの外部機器に対する制御信号を生成する。また、外部機器からの検出信号を受信してCPU201に送出する。
(2)ゲーム端末装置の一例
(2−1)ゲーム端末装置の構成
図5は、前記ゲーム端末装置200の一具体例である音楽ゲーム装置の外観斜視図である。音楽ゲーム装置は、筐体正面にモニタ206が設けられている。また、モニタ206の下部には、スタートボタン等の入力操作部211aが左右にそれぞれ設けられ、その下方に左右2つのコイン受付部213が設けられている。さらに、コイン受付部213の下部には、カードリーダ・ライタ212が設けられている。また、モニタ206の左右両側にそれぞれ、プレイヤが発音操作のリズム入力を行う入力操作部211としての模擬楽器であるギターコントローラ211bが載置されている。さらに、モニタ206の筐体上部に、演奏曲に対する演出効果を出すためのスピーカ208が配設されている。図5に示すように、ギターコントローラ211bを2つ並設しておけば、プレイヤ2人がそれぞれ各ギターコントローラ211bを入力操作して音楽ゲームを行うこともできる。
図6はギターコントローラの拡大図である。ギターコントローラ211bは、リズム音の種類を選択する3種類のネックボタンR,G,Bを有している。またギターコントローラ211bは、少なくとも1のネックボタンにより選択されたリズム音の出力タイミングを決定するピッキング入力手段211b−1を有している。さらにギターコントローラ211bは、ピッキング入力手段211b−1の下方に配設され、リズム音の出力モードを切り換える切換スイッチ211b−2を有している。
(2−2)音楽ゲームの実行
上記のように構成されたゲーム端末装置200は、ROM203に記憶された制御プログラムに従い、次のようにしてゲームを行う。プレイヤは、ゲーム端末装置200において自己の所有する磁気カードをカードリーダ・ライタ212に挿入し、コイン受付部213にコインを投入する。ゲーム端末装置200は、カードリーダ・ライタ212に挿入された磁気カードからプレイヤを識別するプレイヤIDを読み取り、パスワードの入力を要求する。入力されたパスワードはセンターサーバ110のデータと照合され、個人認証が行われる。プレイヤによるスタートボタンの操作を受け付けると、CPU201が制御プログラムを実行し、ゲームが開始される。
(2−3)音楽ゲームの概要
次に、図5〜図7を用い、ゲーム端末装置200で行われる音楽ゲームの概要について説明する。図7は、モニタ206に示されるノーツ画面223の一例である。このゲームでは、各演奏曲(BGM)に対応したリズム音毎の操作タイミングを示すノーツ224が、図7に示すようにノーツ表示部221に示される。ノーツ224は、ノーツ表示部221の基準線222に向かって各演奏曲の進行に伴ってリズム音毎に上方向(図7中矢印C参照)に順次移動する。ノーツ224と基準線222とが一致したときが、プレイヤがピッキング入力手段211b−1を操作するべき操作タイミングである。プレイヤは、このノーツ224の位置を確認しつつ、リズム音に合わせて、一方の手でネックボタンR,G,Bを操作し、かつ残りの手でピッキング入力手段211b−1及び切換スイッチ211b−2を操作し、操作信号を入力する。このとき、CPU201は、操作タイミングと操作信号の入力タイミングとのずれを求める。CPU201は、ずれがなければ“Perfect”、ずれが所定の時間以下であれば“Great”や“Good”、ずれが所定の時間を超えていれば“Miss”を、ノーツ画面223に表示する。また、CPU201は、“Miss”の発生間隔に応じて得点を計算する。CPU201は、ゲーム終了後、プレイヤ毎に獲得した得点をモニタ206に表示させる。
(3)獲得エリアの表示
次に、前述の音楽ゲームに本発明を適用した場合のゲーム結果に基づく獲得エリアの表示処理について説明する。
(3−1)センターサーバ及びゲーム端末装置の機能構成
図8は、センターサーバ100のCPU101の機能構成を示す説明図である。CPU101は、チーム作成手段111、開始地点配置手段113、開始地点割当手段115、進行地点演算手段117、判断手段119、エリア更新手段121、抹消手段123、勝者決定手段125を有する。
図9は、ゲーム端末装置200のCPU201の機能構成を示す説明図である。CPU201は、ゲーム実行手段251、進行地点演算手段253、判断手段255、エリア更新手段257、抹消手段259、勝者決定手段261及び表示手段265を含んでいる。CPU201は、好ましくはアイテム管理手段263を含む。
図8及び図9において、同一の名称の手段は同等の機能を有する。勝者決定手段125をセンターサーバ100に設けているのは、各ゲーム端末装置200に共通の勝者を決定するためである。開始地点配置手段113、開始地点割当手段115、進行地点演算手段117、判断手段119、エリア更新手段121、抹消手段123をセンターサーバ100に設けているのは、勝者を決定するために必要な演算を行うためである。表示手段265をゲーム端末装置200に設けているのは、獲得エリアの争奪の結果を表示するためである。センターサーバ100及びゲーム端末装置200が有する各手段の機能については詳細を後述する。
(3−2)前提
以下の説明を容易にするため、以下では6人のプレイヤ(PA1、PA2、PB1、PB2、PC1、PC2)が音楽ゲームに参加しているとする。また、各プレイヤはそれぞれ次のように3つのチームTA,TB,TCにチーム分けされ、チーム単位で獲得エリアの争奪を行うとする。
チームTA:プレイヤPA1、PA2
チームTB:プレイヤPB1、PB2
チームTC:プレイヤPC1、PC2
表示エリアの形状及び獲得エリアの拡大方向は、前述したように種々考えられるが、以下では、円形状の表示エリア内に獲得エリアが表示され、獲得エリアが時計回り方向に拡大していく場合を例に挙げ説明する。
さらに、図10に示すように、円形状の表示エリアを36等分して中心角10度の扇形の区画が36個形成されているとする。各区画は、所定の基準位置から拡大方向に沿って順番に、区画番号1,2,3・・・36で識別される。この例では、所定の基準位置は図中12時の位置である。このような表示エリア上で、チームを構成するプレイヤの総得点1000点ごとに進行地点が1区画分移動する。
(3−3)各手段の機能
(3−3−1)チーム作成手段
チーム作成手段111はセンターサーバ100側に設けられる。チーム作成手段111は、複数のプレイヤを組み合わせて複数のチームを作成する。チームは、例えばプレイヤが挿入した磁気カードから読み込んだプレイヤIDに基づいてプレイヤを組み合わせて作成される。このようにプレイヤを任意に組み合わせてチームを作成することで、チーム間の強弱をならすことができる。複数種類の磁気カードがある場合には、磁気カードの種類毎にプレイヤをチーム分けしても良い。
また、複数のプレイヤからなるサブチームを組み合わせてチームを作成しても良い。ここでサブチームは複数のプレイヤから構成される。例えば、プレイヤIDに基づいて10個のサブチームを形成し、さらに2つのサブチームを組み合わせて1チームを形成することにより5チームを作成することができる。
図11は、チーム作成手段111が、ゲーム結果に基づいてプレイヤを組み合わせることによりチームを作成することを示す。この場合には、チーム間に強弱の差があまりできないように、強いプレイヤと弱いプレイヤとを組み合わせると好ましい。例えば図11では、チーム作成手段111は、ゲーム結果が1位のプレイヤPA1と6位のプレイヤPA2とからなるチームTAを形成する。また、ゲーム結果が2位のプレイヤPB1と5位のプレイヤPB2とからなるチームTBを形成する。同様に、ゲーム結果が3位のプレイヤPC1と4位のプレイヤPC2とからなるチームTCを形成する。このようにチーム間の強弱をならすようにプレイヤを組み合わせることで、プレイヤに公平感を与えることができる。また、プレイヤのゲーム結果に代えて、各プレイヤの習熟度を示すスキルポイントに基づいてチームを作成することもできる。
さらに、ゲーム開始から所定期間経過後のゲーム結果やスキルポイントに基づいてチームを再編成しても良い。ゲーム開始から所定期間経過後には、ゲーム開始から初期の場合と比べてプレイヤのゲームの習熟度が変化し、チーム間の強弱関係が変化している場合がある。そのため、所定期間経過後のゲーム結果に基づいてチームを再編成することでより、チーム間の強弱を再調整することができる。よって、弱いチームが負け続けることや強いチームが勝ち続けることによるゲームへの参加意欲の喪失を少なくすることができる。
(3−3−2)開始地点配置手段
開始地点配置手段113は、センターサーバ100に設けられる。開始地点配置手段113は、獲得エリアの争奪の開始前の初期状態における開始地点の数やそれぞれの位置を決定する。開始地点の数は、獲得エリアを争奪し合うチームの数と同一である。開始地点の位置は、各開始地点が等間隔または非等間隔となるように決定することができる。ゲーム端末装置200は、センターサーバ100が決定した開始地点の数及び位置に応じ、記憶しているいずれかの表示エリア上での開始地点の表示位置を決定する((3−3−10)表示手段参照)。
図12aは、開始地点配置手段113による開始地点配置方法を示す説明図である。この図では、開始地点を等間隔に配置する方法を示している。まず、開始地点配置手段113は、エリアテーブルを生成する。エリアテーブルは、円形状の表示エリアを形成する第1〜第36区画のうち、どのチームがどの区画を獲得したか、及びどの区画にアイテムが埋め込まれているかを記憶する。第36区画と第1区画とは、表示エリア上では基準位置で連続する。開始地点配置手段113は、チーム数分の3つの開始地点を、各開始地点が等間隔になるようエリアテーブル中に配置する。図中、2重線が開始地点SA、SB、SCを示す。3つの開始地点の間に挟まっている区画数が同一であれば、表示エリアに表示される開始地点SA,SB,SCは等間隔となる。逆に各開始地点の間に挟まる区画数をそれぞれ変えれば、表示エリアに表示される開始地点SA,SB,SCは非等間隔になる。
図10は、図12aに示すエリアテーブルに基づいて、獲得エリアの開始地点SA、SB、SCを表示エリア10上に表示した例である。開始地点SA〜SCは、各チームの獲得エリアの全てに共通の拡大方向(図中矢印方向)に沿って順次配置される。また、各開始地点は、等間隔に配置される。さらにこの例では、開始地点SAは基準位置に配置される。このように開始地点の間隔を均等にすると、ある獲得エリアの進行地点が拡大方向の次に位置する獲得エリア内まで移動するのに要するハードル、例えば得点がチーム間で同じになる。
(3−3−3)開始地点割当手段
開始地点割当手段115は、センターサーバ100に設けられる。開始地点割当手段115は、開始地点配置手段113が配置した開始始点SA,SB,SCに、各チームTA、TB及びTCをそれぞれ割り当てる。ここでは、開始地点SAにチームTAを割り当てる。よって、チームTAの獲得エリアGAの進行地点MAは、開始地点SAから拡大方向に向かって進行する。同様に、開始地点SBにチームTBを、開始地点SCにチームTCを、それぞれ割り当てる。センターサーバ100では、開始地点の配置と割り当てが終了後、後述する進行地点演算処理、判断処理、エリア更新処理、抹消処理、勝者決定処理などが行われる。
(3−3−4)ゲーム実行手段
ゲーム実行手段251は、ゲーム端末装置200に設けられる。ゲーム実行手段251は、例えば前記音楽ゲームなど各種ゲームを実行する。さらに、音楽ゲームの実行が終了すると、ゲーム結果に基づく獲得エリアの表示を行うための制御プログラムの実行を開始する。ゲーム端末装置200では、この制御プログラムの開始により、以下の処理がなされる。
(3−3−5)進行地点演算手段
センターサーバ100の進行地点演算手段117は、開始地点配置手段113及び開始地点割当手段115により開始地点の配置及び割り当て終了後、データ蓄積部105に記憶されているプレイヤの得点に基づいて進行地点演算処理を行う。進行地点演算手段253は、センターサーバ100のデータ蓄積部105に記憶されたプレイヤの得点と、エリアテーブルとを取得し、進行地点演算処理を行う。ゲーム端末装置200が受信するエリアテーブルには、開始地点の位置や割り当てが含まれている。
進行地点演算処理の内容は、進行地点演算手段117,253いずれも同じである。すなわち、進行地点演算手段117,253は、プレイヤの得点から各チームの総得点を演算し、各チームの総得点に応じてそれぞれの進行地点を演算する。進行地点は開始地点と一対となり、その間に獲得エリアを形成する。すなわち、前述の図1に示すように、開始地点SAと進行地点MAとが獲得エリアGAを形成する。同様に、開始地点SBと進行地点MBとが獲得エリアGBを、開始地点SCと進行地点MCとが獲得エリアGCを、それぞれ形成する。初期段階では対をなす進行地点と開始地点とは一致する。進行地点は、開始地点から拡大方向に沿って、チーム内プレイヤの総得点に応じて移動する。
図12bは、エリアテーブルに基づく進行地点演算処理の内容を示す説明図である。仮にチームTAの総得点が8500点、チームTBの総得点が3200点、チームTCの総得点が6999点であるとする。前述したように、進行地点は1000点ごとに1区画分移動する。従って、進行地点MAは、開始地点SAから8区画分移動し、第8区画と第9区画との境界線に到達する。同様に、進行地点MBは、開始地点SBから3区画分移動し、第15区画と第16区画との境界線に到達する。進行地点MCは、開始地点SCから6区画分移動し、第30区画と第31区画との境界線に到達する。
図12cは、エリアテーブルに基づく進行地点演算処理の内容を示す別の説明図である。仮にチームTAの総得点が15600点、チームTBの総得点が7000点、チームTCの総得点が16700点であるとする。進行地点MAは、開始地点SAから15区画分移動し、第15区画と第16区画との境界線に到達する。同様に、進行地点MBは、開始地点SBから7区画分移動し、第19区画と第20区画との境界線に到達する。進行地点MCは、開始地点SCから16区画分移動し、第4区画と第5区画との境界線に到達する。
図12dは、エリアテーブルに基づく進行地点演算処理の内容を示すさらに別の説明図である。仮にチームTAの総得点が27030点、チームTBの総得点が8000点、チームTCの総得点が18000点であるとする。進行地点MAは、開始地点SAから27区画分移動し、第27区画と第28区画との境界線に到達する。同様に、進行地点MBは、開始地点SBから8区画分移動し、第20区画と第21区画との境界線に到達する。進行地点MCは、開始地点SCから18区画分移動し、第6区画と第7区画との境界線に到達する。
(3−3−6)判断手段
以下において、センターサーバ100の判断手段119とゲーム端末装置200の判断手段255とはそれぞれ同じ判断処理を行うので、ゲーム端末装置200側の処理について説明する。
判断手段255は、いずれかの獲得エリアが別の獲得エリアに侵入しているか否かを判断する。具体的には、任意の第1獲得エリアの進行地点が、拡大方向に沿ってその次(以下、単にその次という)に位置する第2獲得エリアよりも拡大方向側に位置するかを判断する(侵入有無判断)。
また判断手段255は、第1獲得エリアが第2獲得エリアに侵入している場合、第1獲得エリアが第2獲得エリアを吸収しているかどうか判断する(吸収有無判断)。具体的には、第1獲得エリアの進行地点が、第2獲得エリアの進行地点よりも拡大方向側に位置するか否かを判断する。
第2獲得エリアが第1獲得エリアに吸収されている場合、第2獲得エリアの次の第3獲得エリアについて、侵入有無判断及び吸収有無判断を行う。第2,第3獲得エリアが第1獲得エリアに吸収されている場合、第3獲得エリアの次の第4獲得エリアについて、侵入有無判断及び吸収有無判断を行う。このように、第2,第3・・・第n獲得エリア(n≧2)のどこまで第1獲得エリアの進行地点が進行しているかを判断する。ただし、第1獲得エリアから拡大方向に沿って第2,第3・・・第n獲得エリアがあるものとする。
さらに判断手段255は、全ての獲得エリアを順次前記第1獲得エリアとして、上述の処理を繰り返す。
再び図12を参照して判断処理を具体的に説明する。各チームの進行地点MA,MB,MCを演算した結果、エリアテーブルが図12bに示す状態になった場合、判断手段255はいずれの獲得エリアの侵入もないと判断する。この状態では、各獲得エリアの進行地点は、他の獲得エリアの開始地点よりも拡大方向側に移動していないからである。
各チームの進行地点MA,MB,MCを演算した結果、エリアテーブルが図12cの状態になった場合を考える。獲得エリアGAの進行地点MAは獲得エリアGBの開始地点SBよりも拡大方向側にあるが、その進行地点MBを超えてはいない。従って、判断手段255は、獲得エリアGAが獲得エリアGBに侵入していると判断する。同様に、獲得エリアGCの進行地点MCは獲得エリアGAの開始地点SAよりも拡大方向側にあるが、その進行地点MAを超えてはいない。従って、判断手段255は、獲得エリアGCが獲得エリアGAに侵入していると判断する。
各チームの進行地点MA,MB,MCを演算した結果、エリアテーブルが図12dの状態にある場合を考える。獲得エリアGAの進行地点MAは獲得エリアGBの開始地点SB及び進行地点MBよりも拡大方向側にある。従って、判断手段255は、獲得エリアGAが獲得エリアGBを吸収したと判断する。さらに、獲得エリアGAの進行地点MAは獲得エリアGCの開始地点SCよりも拡大方向側にあるが、その進行地点MCを超えてはいない。従って、判断手段255は、獲得エリアGAは獲得エリアGBを吸収してその次の獲得エリアGCに侵入したと判断する。また、獲得エリアGCの進行地点MCは獲得エリアGAの開始地点SAよりも拡大方向側にあるが、その進行地点MAを超えてはいない。従って、判断手段255は、獲得エリアGCが獲得エリアGAに侵入していると判断する。
(3−3−7)エリア更新手段
以下において、センターサーバ100のエリア更新手段121とゲーム端末装置200のエリア更新手段257とは、それぞれ同じエリア更新処理を行うので、ゲーム端末装置200側の処理について説明する。
エリア更新手段257は、判断手段255により第1獲得エリアが別の任意の獲得エリア内に侵入していると判断された場合、その獲得エリアの開始地点を第1獲得エリアの進行地点まで移動させる。また、エリア更新手段257は、判断手段255により第1獲得エリアが別の任意の獲得エリアを吸収していると判断された場合、その獲得エリアの開始地点を対をなす進行地点に一致させる。また、エリア更新手段257は、対をなす開始地点と進行地点とで挟まれる区画がどのチームの獲得エリアであるかを決定する。
図13を参照し、エリア更新手段257の処理について具体的に説明する。図13aは、エリア更新手段257による処理の一例を示す。各獲得エリアの進行地点を演算した結果エリアテーブルが図12bに示す状態となった場合、エリア更新手段257は、各獲得エリアの開始地点の位置をそのままとする。そして、対をなす開始地点と進行地点との間に挟まれた区間に、獲得エリアの識別子GA,GB,GCを書き込む。その結果、第1〜第8区画は獲得エリアGAに、第13〜第15区画は獲得エリアGBに、第25〜第30区画は獲得エリアGCになる。
図13bは、エリア更新手段257による処理の一例を示す。各獲得エリアの進行地点を演算した結果エリアテーブルが図12cに示す状態となった場合、エリア更新手段257は、獲得エリアGCの侵入を受けた獲得エリアGAの開始地点SAを、獲得エリアGCの進行地点MCの位置まで移動させる。同様に、エリア更新手段257は、獲得エリアGAの侵入を受けた獲得エリアGBの開始地点SBを、獲得エリアGAの進行地点MAの位置まで移動させる。侵入を受けていない獲得エリアGCの開始地点SCの位置はそのままとする。全ての獲得エリアについて開始地点の更新の必要性を判断し、必要な開始地点の更新を行った後、エリア更新手段257は、対をなす開始地点と進行地点との間に挟まれた区間に獲得エリアの識別子GA,GB,GCのいずれかを書き込む。その結果、第5〜第15区画は獲得エリアGAに、第16〜第19区画は獲得エリアGBに、第25〜第4区画は獲得エリアGCになる。
図13cは、エリア更新手段257による処理の一例を示す。各獲得エリアの進行地点を演算した結果エリアテーブルが図12dに示す状態となった場合、エリア更新手段257は、獲得エリアGCの侵入を受けた獲得エリアGAの開始地点SAを、獲得エリアGCの進行地点MCの位置まで移動させる。また、エリア更新手段257は、獲得エリアGAの侵入を受けた獲得エリアGBの開始地点SBを、対をなす進行地点MBと一致させる。これは、獲得エリアGAの進行地点MAが、進行地点MBを超えているためである。さらに、エリア更新手段257は、獲得エリアGAの侵入を受けた獲得エリアGCの開始地点SCを、獲得エリアGAの進行地点MAの位置まで移動させる。全ての獲得エリアについて開始地点の更新の必要性を判断し、必要な開始地点の更新を行った後、対をなす開始地点と進行地点との間に挟まれた区間に、獲得エリアの識別子GA,GB,GCのいずれかを書き込む。その結果、第7〜第27区画は獲得エリアGAに、第28〜第6区画は獲得エリアGCになる。
上述したように、各チームの獲得エリアは、拡大方向後方側から他の獲得エリアに侵入され奪われる。そのため、プレイヤは、奪われるよりも広いエリアを獲得しようと互いに連帯感を持ちつつ積極的にゲームに参加するようになる。
(3−3−8)抹消手段
以下において、センターサーバ100の抹消手段123とゲーム端末装置200の抹消手段259とはそれぞれ同じ抹消処理を行うので、ゲーム端末装置200側の処理について説明する。
抹消手段259は、任意の第1獲得エリアの進行地点が別の任意の獲得エリアの進行地点よりも拡大方向側に位置する場合、その獲得エリアを抹消する。具体的には、抹消手段259は、エリアテーブルにおいて、開始地点と進行地点とが一致している獲得エリアがあるか否かを判断する。例えば図13cのエリアテーブルでは、獲得エリアGBの開始地点SBと進行地点MBとが一致している。この場合、抹消手段259は、開始地点SBと進行地点MBとをエリアテーブルから削除する。これにより、獲得エリアGBが抹消される。図14は、獲得エリアGBが抹消されたエリアテーブルの一例を示す。
従って、プレイヤは、積極的にゲームに参加しなければ自分の獲得エリアが消滅する危機感を常に受け、さらなる緊迫感を感じることになる。よって、ゲームを行うことにより例えば得点をさらに獲得しようとする意欲が増し、ゲームへの参加意欲を更に高めることができる。
(3−3−9)アイテム管理手段
アイテム管理手段263は、この例ではゲーム端末装置200に設けているが、センターサーバ100に設けることもできる。アイテム管理手段263は、表示エリア10に少なくとも1つのアイテムを割り当てる。そして、各チームが獲得した獲得エリア内にアイテムが含まれている場合には、その獲得エリアに対応するチームにそのアイテムを提供する。つまり、そのチームに所属するプレイヤがそのアイテムを取得することができる。アイテムを獲得することにより、プレイヤは例えば通常のゲーム画面に表示される曲以外のおまけの曲が表示されそれを選択・演奏する権利を与えられたり、携帯電話の着信メロディーを取得することができる。
アイテム管理手段263は、チームがアイテムを獲得した場合には、その情報をネットワーク通信部204を介して、チームに所属する全プレイヤの携帯電話150やパソコン160に通知してもよい。通知されたプレーヤは例えば着メロをダウンロードする権限が与えられる。よって、通知を受けたプレイヤのゲームに参加する意欲を増加させることができる。
再び図12〜図13を用い、アイテム管理手段263の処理について具体的に説明する。図12aは、アイテム管理手段263がエリアテーブルの少なくとも1つの区画にアイテムを割り当てた状態を示す説明図である。この図では、第3,第24,第34区画に1つずつアイテムIA、IB、ICが割り当てられている。1つの区画に複数のアイテムが割り当てられていても良い。また、各区画及び区画内のアイテムは、同じでもよいし違っていても良い。IA、IB、ICは、アイテムの識別子であり、アイテムのファイル名やアドレス、URIなどを用いることができる。
図13aに示すエリアテーブルでは、獲得エリアGA内にアイテムIAが含まれている。つまりチームTAはアイテムIAを取得している。
図13bに示すエリアテーブルでは、獲得エリアGC内にアイテムIAとIBとが割り当てられている。つまりチームTCは、アイテムIA及びIBを取得している。一方、チームTAの獲得エリアGAには、アイテムの存在する区画が含まれなくなっている。ここで、アイテム管理手段263は、チームTAに一度獲得したアイテムIAを保持させるようにしても良いし、アイテムIAをチームTAから回収しても良い。つまり、チームが一度獲得したアイテムを保持し続けても良いし、あるいは獲得エリア内にアイテムが含まれなくなった場合にはそのアイテムを失うようにしても良い。獲得したアイテムの回収を行うと、プレイヤは他のチームの獲得エリアを奪う面白みだけでなく、他のチームからアイテムを奪う面白みを感じることができる。逆に、獲得エリアとともにアイテムを奪われるプレイヤは、更なる緊迫感を感じる。また、一度獲得したアイテムを保持できる場合と比較して、アイテムへの興味をそそることができる。さらに、取得したアイテムが奪われる前にゲームで使用させるように仕向けることができるので、プレイヤのゲームへの参加意欲を高めることができる。
さらに、アイテム管理手段263は、アイテムを保持する獲得エリアが変化するたびにアイテムを変化させるようにしても良く、この場合固定のアイテムよりもアイテムを獲得する面白みが増す。また、プレイヤのアイテムに対する興味を増加させ、ゲームへの参加意欲を高めることができる。
また、アイテム管理手段263は、各チームの獲得エリアの広さ及び/または獲得したアイテムに応じて、各進行地点が進行する進行スピードを変化させるようにしても良い。例えば、獲得エリアが大きければ大きいほど、または獲得したアイテムの種類や数に応じて獲得エリアの拡大スピードをアップさせる。例えば、初期設定が得点1000点に対して1区画分の獲得エリアに設定されている場合、獲得エリアやアイテムに応じて得点1000点で2区画分進行地点を進めてもよい。よって、プレイヤの獲得エリアを獲得しようとする意欲を増加させ、ゲームへの参加意欲を高めることができる。
(3−3−10)表示手段
表示手段265は、ゲーム端末装置200に設けられる。表示手段265は、進行地点演算手段253、判断手段255、エリア更新手段257、抹消手段259により演算処理されたエリアテーブルに基づいて、表示エリア上の獲得エリアをモニタ206に出力する。
表示手段265がエリアテーブルに基づいて行う表示例について具体的に説明する。前記図10に示したように、表示手段265は、円形の表示エリアを、第1区画から第36区画までの36の区画に等分割する。また表示手段265は任意の基準位置(本例では図中12時の方向)を決定し、そこから各区画に区画番号を割り振る。さらに表示手段265は、アイテムIA、IB、ICの存在を示すアイテムマークIA、IB、ICを、エリアテーブルで定義された区画内に表示する。表示手段265は、エリアテーブルに従って獲得エリアを表示し、アイテムを取得したチームにアイテムを提供する。
図15は、図13aに示すエリアテーブルに基づく表示エリアの表示例である。表示手段265は、エリアテーブルが定義する開始地点及び進行地点の表示エリア上の位置を決定し、各チームの獲得エリアを示す画面データを生成する。例えば開始地点SAを、第36区画と第1区画との境界線に決定する。また表示手段265は、チームTCの獲得エリアGA内にアイテムIAが割り当てられているため、獲得エリアGA内にアイテムIAが存在していることを示す画面データを生成する。
図16は、図13bに示すエリアテーブルに基づく表示エリアの表示例である。表示手段265は、チームTCの獲得エリアGC内にアイテムIA、ICが割り当てられているため、獲得エリアGC内にアイテムIA,ICが存在していることを示す画面データを生成する。
図17は、図13cに示すエリアテーブルに基づく表示エリアの表示例である。表示手段265は、獲得エリアGA内にアイテムIBが存在していること、及び獲得エリアGBが抹消され表示エリアが獲得エリアGA,GCで占められるようになったことを示す画面データを生成する。
図18は、表示手段265により表示される画面例である。表示エリア10内に表示されるアイテムは、例えば星形、菱形、ハート形などで表される。表示エリア10の外周には、獲得エリアの拡大方向を示す矢印を表示することが好ましい。プレイヤは、所属チームの獲得エリアとアイテムの位置との関係から、アイテムを獲得するまでどのくらいの得点が必要であるか把握することができる。さらに、表示手段265は、各チームが保有しているアイテムの種類やゲームを行ったプレイヤの獲得得点や累積得点を表示してもよい。表示手段265は、記憶している複数の表示エリアのいずれかを選択して表示することができる。
表示エリア10が図10に示すように円形状または環状であると、円形状または環状の表示エリア10内の拡大方向に沿ってプレイヤ毎の獲得エリアが順次に配置される。よって、プレイヤ毎の獲得エリアの大きさ、表示エリア10全体に占める獲得エリアの割合等の状況を視覚的に把握しやすい。
(3−3−11)勝者決定手段
勝者決定手段261は、この例ではセンターサーバ100に設けられるが、ゲーム端末装置200に設けても良い。また、勝者決定手段261は必ずしも必須ではない。勝者決定手段261は、エリアテーブルについての前述の処理が終了後、表示エリア10内の獲得エリアが1つであるかを判断する。そして、獲得エリアが1つである場合、その獲得エリアに対応するチームを勝者と決定する。このように勝敗を決定することで、表示エリア10内を独占するまでゲームを続行しようとする意欲が継続し、ゲームへの参加意欲を高めることができる。
(4)処理の流れ
次に図19を用いてCPU201での獲得エリアによるゲーム結果を評価する処理の流れを説明する。まず、ゲーム全体の流れについて説明する。
(4−1)ゲーム全体の流れ
ステップS1:各ゲーム端末装置200のゲーム実行手段251は、プレイヤから受け付けた磁気カードからプレイヤIDを読み込む。
ステップS2:ゲーム実行手段251は、プレイヤIDに基づいてプレイヤから受け付けたパスワードとセンターサーバ100のデータとを照合し認証を行う。
ステップS3:認証された場合には、センターサーバ100のCPU101は、プレイヤIDに基づいてプレイヤをチーム分けし、プレイヤに対し所属チームを提示する。また、ゲーム実行手段251は、プレイヤからスタートボタンによるゲームの開始命令を受け付ける。
ステップS4:ゲーム実行手段251は、プレイヤからのゲーム開始命令に基づいて、ROM203に記憶された制御プログラムに従いゲームを実行する。
ステップS5、S6:ゲーム実行手段251は、ゲーム終了後、ゲーム結果として得点を計算する。
ステップS7:ステップS5、S6の後、ゲーム実行手段251は、獲得エリアの表示処理を開始するための制御プログラムをROM203から読み出して実行する。そして、以下に説明するように、CPU201によりゲーム結果に基づいて獲得エリアを表示する処理が行われる。
(4−2)獲得エリア表示処理
次に、図20を用いて獲得エリア表示処理について説明する。
ステップS10:CPU101内の開始地点配置手段113は、表示エリアに開始地点を配置する。開始地点割当手段115は、各チームごとに獲得エリアの開始地点を例えば均等に配置する。
ステップS11:進行地点演算手段253は、チーム毎のゲーム結果に応じてそれぞれの開始地点から移動し、それぞれの開始地点との間に獲得エリアを形成する進行地点を演算する。
ステップS12:エリア獲得手段257は、任意の第1獲得エリアの進行地点と後述のステップS13で指定される第2獲得エリアの開始地点または進行地点との位置を比較するために、まず任意の第1獲得エリアを指定する。
ステップS13:ステップS12で指定された第1獲得エリアの比較対象として、第1獲得エリア以外の第2獲得エリアを指定する。ここで、最初に指定される第2獲得でエリアは、第1獲得エリアの拡大方向側に次に位置する獲得エリアである。後述するステップ18を経過した後指定される第2獲得エリアは、最初に指定された獲得エリアから順次、拡大方向側に位置する獲得エリアが指定される。
ステップS14:判定手段255は、第1獲得エリアの進行地点が第2獲得エリアの開始地点より拡大方向側に位置しているかを判定する。第1獲得エリアの進行地点が第2獲得エリアの開始地点より拡大方向側に位置している場合は、ステップ15に進む。
第1獲得エリアの進行地点が第2獲得エリアの開始地点より拡大方向側に位置していていない場合は、第2獲得エリアの進行地点は第1獲得エリアの進行地点より拡大方向側に位置している。また、第2獲得エリアは、第1獲得エリアの拡大方向側に順次に位置する獲得エリアが指定されているため、ステップS15〜18の処理は不要である。よって、ステップS19に進む。
ステップS15:第1獲得エリアの進行地点が第2獲得エリアの開始地点より拡大方向側に位置している場合は、判定手段255は、さらに第1獲得エリアの進行地点が第2獲得エリアの進行地点より拡大方向側に位置しているかを判定する。第1獲得エリアの進行地点が第2獲得エリアの進行地点より拡大方向側に位置している場合は、ステップ16に進む。そうでない場合は、ステップS17に進む。
ステップS16:抹消手段259は、第1獲得エリアの進行地点が第2獲得エリアの進行地点より拡大方向側に位置している場合は、第2獲得エリアが第1獲得エリアに吸収されているため第2獲得エリアを抹消する。
ステップS17:エリア更新手段257は、第1獲得エリアの進行地点が第2獲得エリアの開始地点より拡大方向側に位置し、かつ第1獲得エリアの進行地点が第2獲得エリアの進行地点より拡大方向側に位置しない場合は、第2獲得エリアの開始地点を第1獲得エリアの進行地点に更新する。
ステップS18:判定手段255は、第1獲得エリアと第1獲得エリア以外の全ての獲得エリアとの関係について、ステップS14からステップS17の処理が行われたか判定する。判定が行われている場合にはステップS19に進み、行われていない場合にはステップS13に戻り、順次、前に指定された第2獲得エリアの拡大方向側の獲得エリアを第2獲得エリアとして指定する。
ステップS19:判定手段255は、全ての獲得エリアが第1獲得エリアとして指定されたか判定する。指定された場合にはステップS20に進み、指定されていない場合にはステップS11に戻り第1獲得エリアを指定する。
ステップS20:全ての獲得エリアについてステップS14からステップS17の処理が行われると、全てのチームの獲得エリアが確定する。アイテム管理手段263は、各進行地点と各開始地点との間に規定される獲得エリア内にアイテムが含まれていなか判定する。そして、アイテム管理手段263は、アイテムが含まれている場合にはその獲得エリアに対応するチームにアイテムを提供する。 ステップS21:判断手段255は、表示手段265に獲得エリアのデータを出力する。表示手段265は、モニタ206に表示エリア10とともに獲得エリアを表示してプレイヤに提示する。
(5)効果
上記のようにゲーム結果に応じて表示エリア10内に獲得エリアを獲得することができるため、プレイヤはゲーム自体を楽しむのみならずゲーム終了後においても獲得エリアを獲得する面白みを得ることができる。また、獲得エリアは、その進行地点が拡大方向に移動することで拡大し、さらに任意の第1獲得エリアの進行地点が、その拡大方向の次に位置する第2獲得エリア内に移動した場合には第2獲得エリアの一部または全部を吸収することができることによって、プレイヤに対して獲得エリアを拡大する面白みと獲得エリアが奪われる緊迫感とを感じさせることができる。 また、上記の獲得エリアの取得によるゲーム結果の評価は、単なる獲得した得点等のゲーム結果による順位付けに基づく絶対評価だけではなく、プレーヤー間、またはチーム間のゲーム結果の相対評価である。例えば、任意の第1獲得エリアは、チームのゲーム結果に応じて、拡大方向側に位置する第2獲得エリアを吸収するように拡大する。よって、獲得エリアは、表示エリア内の獲得エリアの位置によりそのエリアの拡大・縮小が左右される。つまり、たとえ強いチームであっても、その強いチームよりもさらに強いチームの獲得エリアにより吸収されるおそれがある。よって、弱いチームが強いチームより広い獲得エリアを取得する場合もある。そのため、弱いチームであっても強いチームであってもより得点を獲得しようとゲームに参加しよし、参戦意欲が向上する。
さらに、チーム毎に獲得エリアの獲得を行うためチーム内の連帯感が増す。よって、例えばゲーム結果である得点を更に獲得してチームに貢献するという意欲が増し、ゲームへの参加意欲を高めることができる。また、チーム内のプレイヤに強弱がある場合でもプレイヤ同士が得点を補填し合うことができる。よって、弱いプレイヤは、強いプレイヤにより補助されるため、負け続けることによるゲームへの参加意欲の喪失が少なくなる。一方、強いプレイヤは、弱いプレイヤを補助するために更に得点を獲得するためによりゲームに参加しようとする。
<第2実施形態例>
第2実施形態例にかかるセンターサーバ100のCPU101は、図21に示すようにさらにスキルポイント取得手段127を備えている。その他の構成は第1実施形態例と同様である。スキルポイント取得手段127は、ゲームにおける各チームを構成するプレイヤ毎の習熟度を示すスキルポイントを、センターサーバ100内のデータ蓄積部105から取得する。ここで、スキルポイントは、前述の音楽ゲームを例に挙げると次のように算出される。まず、楽曲それぞれの演奏の難易度を表す楽曲レベルとプレイヤによる演奏の成功率とを掛け合わせることにより、楽曲毎にプレイヤのスキルを表す楽曲スキル値を算出する。さらに、その楽曲スキル値について例えばプレイヤ毎に上位30曲を合計し、プレイヤ毎のスキルポイントとする。
次に、開始地点配置手段113・開始地点割当手段115は、この取得したスキルポイントに応じて獲得エリアの開始地点を配置する。例えば、スキルポイントの合計が低いチーム(以下、低チームという)の獲得エリアが、進行地点の拡大方向に沿ってスキルポイントの合計が高いチーム(以下、高チームという)の獲得エリアの次に位置している場合、以下のようにそれぞれの獲得エリアの開始地点を規定する。高チームの獲得エリアの開始地点から低チームの獲得エリアの開始地点までの拡大方向に沿う方向の距離が大きくなるようにそれぞれの開始地点を配置する。よって、高チームの進行地点が、低チームの獲得エリアの開始地点に到達するためのハードルが高くなる。つまり、例えば高チームが高得点を獲得し、その高得点に応じて進行地点が拡大方向側に移動しても、低チームの獲得エリアへの侵入には高チームがより高得点を獲得することが必要とされる。よって、低チームの獲得エリアが高チームにより浸食されにくいため、低チームのゲームへの参加意欲の喪失を少なくすることができる。
また、開始地点配置手段113・開始地点割当手段115は、例えば、スキルポイントが最も低いチームの獲得エリアが、進行地点の拡大方向に沿ってスキルポイントの合計が最も高いチームの獲得エリアの次に位置している場合、次のようにそれぞれの獲得エリアの開始地点を配置する。スキルポイントが最も低いチームの獲得エリアの開始地点が、スキルポイントが最も高いチームの獲得エリアの開始地点から拡大方向に沿って次に位置しないように配置する。このように開始地点の配置順を決定することで、前述と同様に最もスキルポイントが低いチームのゲームへの参加意欲の喪失を少なくすることができる。
さらに、ゲーム端末装置200のアイテム管理手段263は、各チームの獲得エリアの広さ及び/または獲得エリアに含まれるアイテムに応じて、各チームを構成するプレイヤにスキルポイントを加算するようにしても良い。例えば、獲得エリアの広さ及び/又はチームが獲得したアイテムの数や種類に応じて、チームを構成するプレイヤのスキルをアップさせる。よって、プレイヤのゲームへの参加意欲を高めることができる。
<第3実施形態例>
前記第1及び第2実施形態例では、各チームは、チーム毎のゲーム結果に応じた獲得エリアを獲得するが、第3実施形態例では、プレイヤ毎のゲーム結果に応じて、プレイヤ毎に獲得エリアを獲得する。つまり、開始地点に1人のプレーヤを配置する。開始地点配置手段113・開始地点割当手段115は、獲得エリアの開始地点を表示エリア10内に拡大方向に沿って各プレイヤ毎に配置する。スキルポイント取得手段127がプレイヤ毎のスキルポイントをデータ蓄積部105から取得する場合には、開始地点配置・割当手段253は、この取得したスキルポイントに応じて獲得エリアの開始地点を配置しても良い。例えば、スキルポイントの低いプレイヤの獲得エリアがスキルポイントの高いプレイヤの獲得エリアの拡大方向の次に位置する場合、スキルポイントが高いプレイヤに対応する獲得エリアの開始地点と、スキルポイントが低いプレイヤに対応する獲得エリアの開始地点との間隔が大きくなるようにそれぞれの開始地点を配置する。よって、スキルポイントが低いチームに対して、ゲームを楽しむ機会をできるだけ長く与え、ゲームへの参加意欲を高めることができる。
また、進行地点演算手段117,253は、プレイヤ毎のゲーム結果に応じてそれぞれの開始地点から移動する進行地点を演算する。エリア更新手段121,257は、各プレイヤ毎の開始地点と算出された進行地点との間のエリアを獲得エリアとして規定する。アイテム管理手段263は、獲得エリア内にアイテムが含まれているプレイヤにそのアイテムを提供する。また、アイテム管理手段263は、各プレイヤの獲得エリアの広さ及び/または獲得エリアに含まれるアイテムに応じて、スキルポイントをプレイヤに与えても良い。よって、スキルポイントがアップすることによりプレイヤのゲームへの参加意欲を高めることができる。
<その他の実施形態例>
(A)スキルポイントまたは得点に応じて開始地点の間隔を調整する方法として、次の方法が挙げられる。ゲームにおける各プレイヤの習熟度を示すスキルポイントは各プレイヤ毎に異なる。また、プレイヤのスキルポイントに応じてゲーム結果も異なる。例えば、スキルポイントが高い順に、任意の基準位置からプレイヤPA,PB・・・の開始地点SA、SB・・・を拡大方向に沿って配置したとする。この場合、任意の第1開始地点からその次の第2開始地点までの間隔を、第1開始地点のスキルポイントが高いほど広く調整することができる。強力なプレイヤの次に位置するプレイヤにとっては、後方(拡大方向と反対方向)のプレイヤが強力であればあるほど開始地点の間隔が離れる。従って、強いプレイヤの次に位置するプレイヤにとっては自分の獲得エリアをすぐにつぶされるおそれが緩和される。さらに別の方法として、プレイヤのスキルポイントの値と差との両方に基づいて、開始地点の間隔を調整することもできる。スキルポイントに代えて得点でも良く、チーム対抗の場合にはチームのプレイヤのスキルポイントまたは得点の総合計か平均値で同様の処理を行うことができる。
(B)上記の方法をコンピュータ上で実行するためのプログラム及びそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、本発明の範囲に含まれる。ここで、プログラムは、ダウンロード可能なものであっても良い。記録媒体としては、コンピュータが読み書き可能なフレキシブルディスク、ハードディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、光磁気ディスク(MO)、その他のものが挙げられる。表示用演算は端末で行ったが、センターサーバーで行い、関係する全端末に表示データを一括配信してもよい。この場合、進行地点演算もセンターサーバーで行う。
本発明に係るゲーム結果評価方法を用いれば、プレイヤはゲームにより獲得した得点に応じて表示エリア内に獲得エリアを獲得することができる。よって、ゲーム自体を楽しむのみならずゲーム終了後においても、分割エリアを獲得する面白みを得ることができる。
表示エリアの模式図の一例。 第1実施形態例に係るゲームシステムの全体構成を示す説明図。 チームを構成するプレイヤの組み合わせを示す説明図。 ゲーム端末装置の構成を示す一例。 表示エリアの形状の一例。 ゲーム端末装置の一具体例である音楽ゲーム装置の外観斜視図。 モニタに示されるノーツ画面の一例。 センターサーバ100の機能構成を示す説明図。 ゲーム端末装置200の機能構成を示す説明図。 表示エリアの一例。 ゲーム結果に基づいてプレイヤを組み合わせることによりチームを作成する説明図。 開始地点配置方法を示す説明図。 進行地点演算処理の内容を示す説明図(侵入なし)。 進行地点演算処理の内容を示す説明図(侵入あり)。 進行地点演算処理の内容を示す説明図(吸収あり)。 エリア更新処理の内容を示す説明図(侵入なし)。 エリア更新処理の内容を示す説明図(侵入あり)。 エリア更新処理の内容を示す説明図(吸収あり)。 獲得エリアGBが抹消されたエリアテーブルの一例を示す説明図。 図13aに示すエリアテーブルに基づく表示エリアの表示例。 図13bに示すエリアテーブルに基づく表示エリアの表示例。 図13cに示すエリアテーブルに基づく表示エリアの表示例。 モニタに表示される表示画面の一例。 CPU201での獲得エリアによりゲーム結果を評価する処理の流れの一例を示すフローチャート。 獲得エリア表示処理の流れの一例を示すフローチャート。 ゲーム端末装置200のCPU201の別の機能構成を示す説明図。
符号の説明
1、10:表示エリア
100:センターサーバ
101:CPU
102:RAM
103:ROM
105:データ蓄積部
200:ゲーム端末装置
201:CPU
202:RAM
203:ROM

Claims (12)

  1. 複数のプレイヤそれぞれの操作に応じてゲームを実行する複数のゲーム端末からゲーム結果を受信し、得られたゲーム結果を評価するコンピュータが実行するゲーム結果評価方法であって、
    前記ゲーム端末により出力される所定の表示エリアを分割することによって形成される区画であって所定の拡大方向に沿って配列している区画それぞれに対し、拡大方向に沿って順次大きくなる区画番号を割り当てるエリアテーブルを記憶する記憶ステップと、
    前記エリアテーブルの区画の境界位置のうち、前記複数のプレイヤの人数と同数の区画の境界位置を、それぞれ開始地点の位置に決定する開始地点配置ステップと、
    前記エリアテーブルにおいて前記開始地点が位置する境界位置に、各プレイヤをそれぞれ割り当てる開始地点割当ステップと、
    それぞれの開始地点が位置する境界位置と対をなす境界位置(以下、進行地点が位置する境界位置という)であって、対をなす開始地点が位置する境界位置との間に獲得エリアをそれぞれ形成する進行地点が位置する境界位置を、前記複数のプレイヤそれぞれのゲーム結果に応じた区画分だけ、前記拡大方向に沿って前記エリアテーブル上で移動させる進行地点演算ステップと、
    前記進行地点演算ステップでの演算結果に基づいて、任意の第1獲得エリアの進行地点が位置する境界位置が変更された場合、その進行地点が位置する境界位置が、前記エリアテーブルにおいて、前記拡大方向に沿って前記第1獲得エリアの次に位置する第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置よりも拡大方向側にあるか否か、及び前記第2獲得エリアの進行地点が位置する境界位置よりも拡大方向側にあるか否かを判断する判断ステップと、
    前記判断ステップにおいて前記第1獲得エリアの進行地点が位置する境界位置が、前記第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置よりも前記拡大方向側であり、かつ前記第2獲得エリアの進行地点が位置する境界位置より拡大方向側にはないと判断した場合、前記エリアテーブルにおける前記第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置を、前記第1獲得エリアの進行地点が位置する境界位置まで移動させるエリア更新ステップと、
    を備えることを特徴とする、ゲーム結果評価方法。
  2. 前記表示エリアの形状は閉じた環状であり、前記拡大方向は時計回りまたは反時計回りであり、前記獲得エリアのそれぞれは前記拡大方向に沿って直列に配列されている1または複数の区画から形成されていることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム結果評価方法。
  3. 複数のプレイヤそれぞれの操作に応じてゲームを実行する複数のゲーム端末からゲーム結果を受信し、得られたゲーム結果を評価するコンピュータが実行するゲーム結果評価方法であって、
    前記複数のプレイヤを組み合わせて複数のチームを作成するチーム作成ステップと、
    前記ゲーム端末により出力される所定の表示エリアを分割することによって形成される区画であって所定の拡大方向に沿って配列している区画それぞれに対し、拡大方向に沿って順次大きくなる区画番号を割り当てるエリアテーブルを記憶する記憶ステップと、
    前記エリアテーブルの区画の境界位置のうち、前記複数のチームの数と同数の区画の境界位置を、それぞれ開始地点の位置に決定する開始地点配置ステップと、
    前記エリアテーブルにおいて前記開始地点が位置する境界位置に、各チームをそれぞれ割り当てる開始地点割当ステップと、
    それぞれの開始地点が位置する境界位置と対をなす境界位置(以下、進行地点が位置する境界位置という)であって、対をなす開始地点が位置する境界位置との間に獲得エリアをそれぞれ形成する進行地点が位置する境界位置を、前記複数のチームそれぞれに含まれるプレイヤのゲーム結果に応じた区画分だけ、前記拡大方向に沿って前記エリアテーブル上で移動させる進行地点演算ステップと、
    前記進行地点演算ステップでの演算結果に基づいて、任意の第1獲得エリアの進行地点が位置する境界位置が変更された場合、その進行地点が位置する境界位置が、前記エリアテーブルにおいて、前記拡大方向に沿って前記第1獲得エリアの次に位置する第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置よりも拡大方向側にあるか否か、及び第2獲得エリアの進行地点が位置する境界位置よりも拡大方向側にあるか否かを判断する判断ステップと、
    前記判断ステップにおいて前記第1獲得エリアの進行地点が位置する境界位置が、前記第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置よりも前記拡大方向側であり、かつ前記第2獲得エリアの進行地点が位置する境界位置より拡大方向側にはないと判断した場合、前記エリアテーブルにおける前記第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置を、前記第1獲得エリアの進行地点が位置する境界位置まで移動させるエリア更新ステップと、
    を備えることを特徴とする、ゲーム結果評価方法。
  4. 前記表示エリアの形状は閉じた環状であり、前記拡大方向は時計回りまたは反時計回りであり、前記獲得エリアのそれぞれは前記拡大方向に沿って直列に配列されている1または複数の区画から形成されていることを特徴とする、請求項3に記載のゲーム結果評価方法。
  5. 前記チーム作成ステップ実行後、前記チームを構成する複数のプレイヤのそれぞれのゲーム結果に基づいて、前記チームを再編成するチーム再編成ステップをさらに含むことを特徴とする、請求項3または4に記載のゲーム結果評価方法。
  6. 前記判断ステップでは、前記第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置と進行地点が位置する境界位置とが一致するか否かを判断し、
    前記第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置と進行地点が位置する境界位置とが一致している場合、前記第2獲得エリアの開始地点及び進行地点を前記エリアテーブルから削除するエリア抹消ステップをさらに備えることを特徴とする、請求項3〜5のいずれかに記載のゲーム結果評価方法。
  7. 前記エリア抹消ステップの後、前記エリアテーブルにおける獲得エリアが1つだけか否かを判断し、獲得エリアが1つになっている場合、前記獲得エリアを形成する境界位置に位置する開始地点に割り当てられたチームを勝者と決定する勝者決定ステップをさらに備えることを特徴とする、請求項6に記載のゲーム結果評価方法。
  8. 前記開始地点配置ステップでは、各開始地点が位置する境界位置の間の区画数がそれぞれ均等になるように、前記開始地点が位置する境界位置を決定することを特徴とする、請求項3〜7のいずれかに記載のゲーム結果評価方法。
  9. 前記開始地点割当ステップの実行前の前記エリアテーブルにおいて、前記区画番号の少なくとも1つに少なくとも1つのアイテムを割り当て、前記エリア更新ステップの実行後、前記アイテムが割り当てられた区画番号の区画を含む獲得エリアに対応するチームと、そのアイテムと、を対応付けるアイテム管理ステップをさらに備えることを特徴とする、請求項3〜8のいずれかに記載のゲーム結果評価方法。
  10. 前記開始地点割当ステップ前に、前記ゲームにおける各プレイヤの習熟度を示すスキルポイントを取得するスキルポイント取得ステップをさらに備え、
    前記開始地点割当ステップは、
    前記スキルポイント取得ステップで取得した前記スキルポイントのチーム毎の合計が高い順または低い順に、各開始地点が位置する境界位置に各チームを割り当て、
    隣り合う2つの開始地点が位置する境界位置に割り当てられたチームの合計スキルポイントの差及び/またはチームの合計スキルポイントの値に応じ、その2つの開始地点が位置する境界位置を調整することを特徴とする、請求項3〜9のいずれかに記載のゲーム結果評価方法。
  11. 複数のプレイヤそれぞれの操作に応じてゲームを実行する複数のゲーム端末からゲーム結果を受信し、得られたゲーム結果を評価するゲーム結果評価装置であって、
    前記複数のプレイヤを組み合わせて複数のチームを作成するチーム作成手段と、
    前記ゲーム端末により出力される所定の表示エリアを分割することによって形成される区画であって所定の拡大方向に沿って配列している区画それぞれに対し、拡大方向に沿って順次大きくなる区画番号を割り当てるエリアテーブルを記憶する記憶手段と、
    前記エリアテーブルの区画の境界位置のうち、前記複数のチームの数と同数の区画の境界位置を、それぞれ開始地点の位置に決定する開始地点配置手段と、
    前記エリアテーブルにおいて前記開始地点が位置する境界位置に、各チームをそれぞれ割り当てる開始地点割当手段と、
    それぞれの開始地点が位置する境界位置と対をなす境界位置(以下、進行地点が位置する境界位置という)であって、対をなす開始地点が位置する境界位置との間に獲得エリアをそれぞれ形成する進行地点が位置する境界位置を、前記複数のチームそれぞれに含まれるプレイヤのゲーム結果に応じた区画分だけ、前記拡大方向に沿って前記エリアテーブル上で移動させる進行地点演算手段と、
    前記進行地点演算手段の演算結果に基づいて、任意の第1獲得エリアの進行地点が位置する境界位置が変更された場合、その進行地点が位置する境界位置が、前記エリアテーブルにおいて、前記拡大方向に沿って前記第1獲得エリアの次に位置する第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置よりも拡大方向側にあるか否か、及び第2獲得エリアの進行地点が位置する境界位置よりも拡大方向側にあるか否かを判断する判断手段と、
    前記判断手段により、前記第1獲得エリアの進行地点が位置する境界位置が、前記第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置よりも前記拡大方向側であり、かつ前記第2獲得エリアの進行地点が位置する境界位置より拡大方向側にはないと判断された場合、前記エリアテーブルにおける前記第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置を、前記第1獲得エリアの進行地点が位置する境界位置まで移動させるエリア更新手段と、
    を備えることを特徴とする、ゲーム結果評価装置。
  12. 複数のプレイヤそれぞれの操作に応じてゲームを実行する複数のゲーム端末からゲーム結果を受信し、得られたゲーム結果を評価するゲーム結果評価装置としてコンピュータを機能させるゲーム結果評価プログラムであって、
    前記複数のプレイヤを組み合わせて複数のチームを作成するチーム作成手段、
    前記ゲーム端末により出力される所定の表示エリアを分割することによって形成される区画であって所定の拡大方向に沿って配列している区画それぞれに対し、拡大方向に沿って順次大きくなる区画番号を割り当てるエリアテーブルを記憶する記憶手段、
    前記エリアテーブルの区画の境界位置のうち、前記複数のチームの数と同数の区画の境界位置を、それぞれ開始地点の位置に決定する開始地点配置手段、
    前記エリアテーブルにおいて前記開始地点が位置する境界位置に、各チームをそれぞれ割り当てる開始地点割当手段、
    それぞれの開始地点が位置する境界位置と対をなす境界位置(以下、進行地点が位置する境界位置という)であって、対をなす開始地点が位置する境界位置との間に獲得エリアをそれぞれ形成する進行地点が位置する境界位置を、前記複数のチームそれぞれに含まれるプレイヤのゲーム結果に応じた区画分だけ、前記拡大方向に沿って前記エリアテーブル上で移動させる進行地点演算手段、
    前記進行地点演算手段の演算結果に基づいて、任意の第1獲得エリアの進行地点が位置する境界位置が変更された場合、その進行地点が位置する境界位置が、前記エリアテーブルにおいて、前記拡大方向に沿って前記第1獲得エリアの次に位置する第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置よりも拡大方向側にあるか否か、及び第2獲得エリアの進行地点が位置する境界位置よりも拡大方向側にあるか否かを判断する判断手段、及び
    前記判断手段により前記第1獲得エリアの進行地点が位置する境界位置が、前記第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置よりも前記拡大方向側であり、かつ前記第2獲得エリアの進行地点が位置する境界位置より拡大方向側にはないと判断された場合、前記エリアテーブルにおける前記第2獲得エリアの開始地点が位置する境界位置を、前記第1獲得エリアの進行地点が位置する境界位置まで移動させるエリア更新手段、
    として前記コンピュータを機能させるゲーム結果評価プログラム。
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