KR20050075703A - 게임 결과 평가 방법, 게임 결과 평가 장치, 및 게임 결과평가 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체 - Google Patents

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Abstract

(과제) 본 발명은, 게임을 행하여 획득한 득점을 이용하여, 게임 종료 후에 플레이어에게 더욱 더 즐거움을 줄 수 있는 게임 결과 평가 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
(해결 수단) 복수의 플레이어의 게임 결과에 따른 획득 영역(area)의 개시 지점(SA, SB, SC)을, 획득 영역의 확대 방향 (도 1 중 화살표 참조)에 따라 플레이어(PA, PB, PC)마다 배치한다. 그리고 각 획득 영역의 진행 지점(MA, MB, MC)을 플레이어마다의 게임 결과에 따라서 연산한다. 연산된 임의의 제1 획득 영역의 진행 지점과 제2 획득 영역의 개시 지점의 위치 관계를 판정한다. 제1 획득 영역의 진행 지점이 제2 획득 영역 내에 위치하는 경우에는, 제2 획득 영역의 개시 지점을 제1 획득 영역의 진행 지점까지 갱신한다. 여기서, 제2 획득 영역은, 갱신 후의 개시 지점과 진행 지점에 의해 규정되어 플레이어에게 제시된다.

Description

게임 결과 평가 방법, 게임 결과 평가 장치, 및 게임 결과 평가 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체{GAME RESULT EVALUATION METHOD, GAME RESULT EVALUATION APPARATUS AND COMPUTER READABLE MEDIUM RECORDED GAME RESULT EVALUATION PROGRAM}
(기술분야)
본 발명은, 복수의 플레이어가 게임을 행하여 얻은 게임 결과에 따라서, 각 플레이어가 소정의 표시 영역 내에서 획득한 게임 결과를 표시하는 게임 결과 평가 방법에 관한 것이다.
(배경 기술)
플레이어는, 게임을 함으로써 득점을 획득하거나, 게임 스테이지를 클리어한다. 예를 들면, 적을 쓰러뜨리거나 소정의 아이템을 취득함으로써 득점을 획득하거나, 소정의 득점 이상 획득함으로써 새로운 게임 스테이지로 진행할 수 있다. 그리고 보다 높은 득점을 획득하여, 보다 많은 스테이지를 클리어하는 것으로 게임을 즐긴다. 동일한 게임에 복수의 플레이어가 참전하는 것에 의해서, 플레이어끼리 득점을 서로 경쟁하거나 클리어한 스테이지수를 서로 경쟁하는 것도 가능하다. 나아가 근래에는, 네트워크로 게임 단말장치를 접속하는 것에 의해, 플레이어는 득점에 근거하여 전국적 혹은 전세계적인 자신의 순위를 알 수도 있다.
종래의 게임에서는, 플레이어는 게임 자체를 즐길 수 있지만, 게임은 어디까지나 게임 종료로 완결한다. 또한 게임 종료 후의 순위 매김도 단지 획득한 득점에 근거하는 플레이어의 절대 평가이고, 그 이상의 재미를 주는 것은 아니다. 일부 평범하지 않은 플레이어에 있어서는 어떻든 간에, 평균적인 플레이어 또는 그 이하의 플레이어에 있어서, 득점의 절대 평가는 오히려 참전 의욕을 꺾는 요인이 될지도 모른다. 현상에서는 일반적으로 전국 또는 점포 내에서 각 플레이어의 총득점과 랭킹이 표시되고 있고, 각 플레이어는 낮은 랭킹 혹은 높은 랭킹에 관계없이 랭킹을 올리는 것을 목표로 하고 있다. 그러나 획득한 득점은 게임 종료 후에 줄어드는 것이 아니고 그 후 게임에 참가하지 않더라도 그 득점에 어떤 변화도 없기 때문에, 플레이어는 게임에 대해서 긴박감을 느끼기 어렵다. 바꾸어 말하면 게임 종료 후에 재차 참전하는 동기 부여를 기술이 높은 플레이어에게도 낮은 플레이어에게도 동등하게 제공하는 수법은 아직 제공되고 있지 않다.
그래서, 본 발명에서는, 게임을 하여 획득한 득점을 이용하여, 게임 종료 후에 플레이어에게 다음 번의 참전 의욕을 부여할 수 있는 게임 결과 평가 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기 과제를 해결하기 위해서, 발명 1은, 복수의 플레이어가 각각 게임을 하여 얻어진 게임 결과에 따라서, 각 플레이어가 소정의 표시 영역 내에서 획득하는 획득 영역을 표시하는 게임 결과 평가 방법을 제공한다. 이 방법은 아래와 같은 스텝을 포함한다.
· 상기 획득 영역의 개시 지점을, 상기 획득 영역에 공통된 확대 방향을 따라서, 상기 표시 영역상에 배치하는 개시 지점 배치 스텝,
· 각 개시 지점에 각 플레이어를 각각 할당하는 개시 지점 할당 스텝,
· 각 개시 지점으로부터 상기 확대 방향을 따라서 이동하고, 각각의 개시 지점과 쌍을 이루는 진행 지점에 있어서, 각 획득 영역을 각각의 개시 지점과의 사이에 형성하는 진행 지점을, 상기 복수의 플레이어의 각각의 게임 결과에 따라서 플레이어마다 연산하는 진행 지점 연산 스텝,
· 상기 진행 지점 연산 스텝에서의 연산 결과에 근거하여, 임의의 제1 획득 영역의 진행 지점이 이동한 경우, 그 진행 지점이 상기 확대 방향의 다음에 위치하는 제2 획득 영역 내에 위치하는지 여부를 판단하는 판단 스텝,
· 상기 판단 스텝에 있어서 상기 제1 획득 영역의 진행 지점이 상기 제2 획득 영역 내에 위치한다고 판단한 경우, 상기 제2 획득 영역의 개시 지점을 상기 제1 획득 영역의 진행 지점까지 이동시키는 영역 갱신 스텝,
· 상기 진행 지점 연산 스텝에서의 연산 결과, 상기 판단 스텝에서의 판단 결과 및 상기 영역 갱신 스텝에서의 갱신 결과에 근거하여, 각 플레이어의 획득 영역을 상기 표시 영역상에 표시하는 표시 스텝.
플레이어는, 게임 자체를 즐길뿐만 아니라 게임 종료 후에도, 게임 결과에 따라서 표시 영역 내의 획득 영역을 획득하는 재미를 얻을 수 있다. 여기서, 플레이어가 획득하는 게임 결과로서는, 예를 들면 득점, 아이템, 클리어한 게임 스테이지 수 등을 들 수 있다. 획득 영역의 개시 지점은, 표시 영역상에 획득 영역의 확대 방향에 따라서 배치되어 있고, 플레이어마다 할당되어 있다. 표시 영역의 형상은, 특별히 한정되지 않으며, 예를 들면 원형상이나 도너츠상, 타원상이나 다각형상, 8자상이다. 획득 영역의 확대 방향이라는 것은, 표시 영역이 원형상이나 도너츠상, 타원상, 다각형상 등이면, 대체로 시계 방향 또는 반시계 방향이다. 표시 영역이 8자상이면, 8자에 따르는 제1 방향 및 그 반대 방향이다.
개시 지점과 진행 지점은 쌍을 이루고, 그 사이에 획득 영역을 형성한다. 진행 지점은, 플레이어마다의 게임 결과에 따라서 각 개시 지점으로부터 획득 영역의 확대 방향으로 이동한다. 그리고 진행 지점이 확대 방향으로 이동하면, 개시 지점과 진행 지점에 의해 규정되는 획득 영역이 확대한다. 제1 획득 영역의 진행 지점이 진행 지점의 확대 방향 다음의 제2 획득 영역의 개시 지점까지 도달하고, 나아가 제2 획득 영역 내에 침입한 경우에는, 제2 획득 영역의 개시 지점은 제1 획득 영역의 진행 지점으로 이동한다. 따라서 제2 획득 영역은, 개시 지점이 이동한 분만큼 작아진다.
예를 들어, 획득 영역 GA ~ GC의 개시 지점 SA ~ SC가, 획득 영역의 확대 방향을 따라서 표시 영역상에 순서대로 배치되어 있다고 하자. 이 개시 지점 SA ~ SC에, 플레이어 PA ~ PC의 각각을 할당하였다고 하자. 이 때, 플레이어 PA의 획득 영역 GA의 진행 지점 MA는 획득 영역 GB, 획득 영역 GC의 방향으로 순차로 이동한다. 플레이어 PB의 획득 영역 GB의 진행 지점 MB는 획득 영역 GC, 획득 영역 GA의 방향으로 순차 이동한다. 플레이어 PC의 획득 영역 GC의 진행 지점 MC는 획득 영역 GA, 획득 영역 GB의 방향으로 순차 이동한다. 예를 들면, 획득 영역 GA의 진행 지점 MA가 획득 영역 GB 내에 침입했다고 하면, 획득 영역 GB의 개시 지점 SB가 확대 방향 측으로 이동하는 분만큼 플레이어 PB의 획득 영역 GB를 플레이어 PA에게 빼앗긴다. 한편, 획득 영역 GC의 진행 지점 MC가 획득 영역 GA에 침입하면, 플레이어 PA의 획득 영역 GA를 플레이어 PC에게 빼앗기게 된다. 이와 같이 변동하는 플레이어마다의 획득 영역을, 표시 영역상에 표시하는 것으로써, 플레이어에 대해서 획득 영역을 확대하는 재미와 획득 영역을 빼앗기는 긴박감을 느끼게 할 수 있다. 따라서 플레이어의 게임 참전 의욕을 높일 수 있다.
발명 2는, 상기 발명 1에 있어서, 상기 표시 영역의 형상은 닫혀진 환상(環狀)이고, 상기 확대 방향은 시계 회전 방향 또는 반시계 회전 방향이며, 상기 획득 영역의 각각은 상기 확대 방향을 따라서 직렬로 배열되어 있는 것을 특징으로 하는 게임 결과 평가 방법을 제공한다.
표시 영역이 닫힌 환상이면, 예를 들면 시계 회전 방향의 확대 방향을 따라서 플레이어마다의 획득 영역이 순차 배치된다. 따라서 플레이어마다의 획득 영역의 크기, 표시 영역 전체에서 차지하는 획득 영역의 비율 등의 상황을 시각적으로 파악하기 쉽다. 물론, 확대 방향은 반시계 회전 방향이어도 무방하다.
발명 3은, 상기 발명 1에 있어서, 상기 복수의 플레이어를 편성하여 복수의 팀을 작성하는 팀 작성 스텝을 더 포함하는 게임 결과 평가 방법을 제공한다. 이 방법에 있어서, 상기 개시 지점 할당 스텝에서는, 상기 획득 영역의 개시 지점에 각 팀을 각각 할당한다. 상기 진행 지점 연산 스텝에서는, 상기 진행 지점을, 상기 팀을 구성하는 복수의 플레이어의 각각의 게임 결과에 따라서 상기 팀마다 연산한다. 상기 표시 스텝에서는, 상기 진행 지점 연산 스텝에서의 연산 결과, 상기 판단 스텝에서의 판단 결과 및 상기 영역 갱신 스텝에서의 갱신 결과에 근거하여, 각 팀의 획득 영역을 표시한다.
팀마다 획득 영역을 획득하기 때문에 팀내의 연대감이 증가한다. 예를 들면 게임 결과인 득점을 더 획득하여 팀에 공헌하고자 하는 의욕이 증가하여, 게임 참가 의욕을 높일 수 있다. 또한 팀내의 플레이어에 강약이 있는 경우라도 플레이어끼리가 득점을 서로 보충할 수 있다. 따라서 약한 플레이어는, 강한 플레이어에 의해 보조되기 때문에, 계속 지는 것에 의한 게임 참가 의욕의 상실이 줄어들게 된다. 한편 강한 플레이어는, 약한 플레이어를 보조하기 위해서 더욱 득점을 획득하려고 적극적으로 게임에 참가한다.
발명 4는, 상기 발명 3에 있어서, 상기 팀 작성 스텝에서는, 상기 팀을 구성하는 복수의 플레이어 각각의 게임 결과에 근거하여, 상기 팀을 재편성하는 게임 결과 평가 방법을 제공한다.
플레이어의 게임 결과에 근거하여 팀을 재편성하는 것으로, 팀간의 강약을 줄인다. 따라서 약한 팀이 계속 지는 것이나 강한 팀이 계속 이기는 것에 의한 게임 참가 의욕의 상실을 줄일 수 있다. 또한 팀마다 획득 영역을 서로 빼앗는 점에서 공평성을 담보할 수 있다.
발명 5는, 상기 발명 1 내지 4에 있어서, 상기 판단 스텝이, 상기 제1 획득 영역의 진행 지점이 상기 확대 방향의 다음에 위치하는 제2 획득 영역의 진행 지점보다 상기 확대 방향 측에 위치하는지 여부를 판단하는 게임 결과 평가 방법을 제공한다. 이 방법은, 상기 제1 획득 영역의 진행 지점이 상기 제2 획득 영역의 진행 지점보다 상기 확대 방향 측에 위치하는 경우, 상기 제2 획득 영역을 말소하는 영역 말소 스텝을 더 포함한다.
어느 획득 영역이 다른 획득 영역을 흡수함으로써, 다른 획득 영역이 소멸한다. 플레이어는, 적극적으로 게임에 참가하지 않으면 자신의 획득 영역이 소멸하는 위기감을 항상 받아, 더욱 긴박감을 느끼게 된다. 따라서 게임을 하는 것에 의하여 예를 들면 득점을 더욱 획득하고자 하는 의욕이 늘어나, 게임 참가 의욕을 더욱 높일 수 있다.
발명 6은, 상기 발명 5에 있어서, 상기 영역 말소 스텝 후, 상기 표시 영역상의 획득 영역이 하나인지를 판단하여, 획득 영역이 하나인 경우, 상기 획득 영역에 대응하는 플레이어를 승자로 결정하는 승자 결정 스텝을 더 포함하는 게임 결과 평가 방법을 제공한다.
표시 영역 내의 획득 영역이 하나가 된 경우에 승패를 결정한다. 따라서 표시 영역 내를 독점할 때까지 게임을 속행하고자 하는 의욕이 계속되어, 게임 참가 의욕을 높일 수 있다.
발명 7은, 상기 발명 1 내지 4 또는 6 중 어느 하나에 있어서, 상기 개시 지점 할당 스텝에서는, 각 개시 지점의 간격이 각각 균등하게 되도록 상기 개시 지점을 상기 표시 영역 내에 배치하는 게임 결과 평가 방법을 제공한다.
플레이어마다의 개시 지점의 간격이 균등하기 때문에, 어느 획득 영역의 진행 지점이 확대 방향의 다음의 획득 영역 내까지 이동하는데 필요한 허들(hurdle), 예를 들면 득점이 플레이어 간에 동일하다. 따라서 플레이어에 대해서 공평감을 줄 수 있다.
발명 8은, 상기 발명 1 내지 4 또는 6 중 어느 하나에 있어서, 상기 표시 영역 내에는 적어도 하나의 아이템을 할당하고, 상기 획득 영역 내에 아이템이 포함되어 있는 경우에는, 상기 획득 영역에 대응하는 플레이어에게 그 아이템을 주는 아이템 관리 스텝을 더 포함하는 게임 결과 평가 방법을 제공한다.
획득한 획득 영역 내의 아이템을 제공함으로써, 플레이어는, 획득 영역을 확대하는 재미뿐만 아니라, 아이템을 획득하는 재미를 얻을 수 있다. 또한 획득한 아이템에 따라서 게임에서의 득점을 플레이어에게 줌으로써, 플레이어의 게임 참가 의욕을 더욱 높일 수 있다.
발명 9는, 상기 발명 1 내지 4 또는 6 중 어느 하나에 있어서, 상기 게임에 있어서의 각 플레이어의 익숙도를 나타내는 기술 포인트를 취득하는 기술 포인트 취득 스텝을 더 포함하는 게임 결과 평가 방법을 제공한다. 이 방법에 있어서, 상기 개시 지점 배치 스텝은 하기의 단계를 포함한다.
· 상기 기술 포인트가 높은 순 또는 낮은 순으로 각 플레이어의 개시 지점을 배치하고,
· 서로 이웃이 되는 2개의 개시 지점에 대응하는 플레이어의 기술 포인트의 차이 및/또는 플레이어의 기술 포인트의 값에 따라, 그 2개의 개시 지점의 간격을 조정한다.
게임에 있어서의 각 플레이어의 익숙도를 나타내는 기술 포인트는 각 플레이어마다 다르다. 또한 플레이어의 기술 포인트에 따라 게임 결과도 다르다. 예를 들면, 기술 포인트가 높은 순으로, 임의의 기준 위치로부터 플레이어 PA, PB, … 의 개시 지점 SA, SB, …를 확대 방향을 따라서 배치한다. 이 경우, 임의의 제1 개시 지점으로부터 그 다음의 제2 개시 지점까지의 간격을, 제1 개시 지점의 기술 포인트가 높을수록 넓게 조정할 수 있다. 강력한 플레이어의 다음에 위치하는 플레이어에 있어서는, 후방 (확대 방향과 반대 방향)의 플레이어가 강력하면 할수록 개시 지점의 간격이 멀어진다. 따라서 강한 플레이어의 다음에 위치하는 플레이어에 있어서는 자신의 획득 영역이 곧 부서질 우려가 완화된다. 또 다른 방법으로서, 플레이어의 기술 포인트의 값과 차의 양쪽에 근거하여, 개시 지점의 간격을 조정할 수도 있다.
발명 10은, 복수의 플레이어가 각각 게임을 행하여 얻은 게임 결과에 따라 각 플레이어가 소정의 표시 영역 내에서 획득하는 획득 영역을 표시하는 게임 결과 평가 장치를 제공한다. 이 장치는, 하기의 수단을 포함하고 있다.
· 상기 획득 영역의 개시 지점을, 상기 획득 영역에 공통된 확대 방향을 따라서, 상기 표시 영역상에 배치하는 개시 지점 배치 수단,
· 각 개시 지점에 각 플레이어를 각각 할당하는 개시 지점 할당 수단,
· 각 개시 지점으로부터 상기 확대 방향을 따라 이동하고, 각 획득 영역을 각각의 개시 지점과의 사이에 형성하는 복수의 진행 지점을, 상기 복수의 플레이어 각각의 게임 결과에 따라서 플레이어마다 연산하는 진행 지점 연산 수단,
· 상기 진행 지점 연산 수단에서의 연산 결과에 근거하여, 임의의 제1 획득 영역의 진행 지점이 이동한 경우, 그 진행 지점이 상기 확대 방향의 다음에 위치하는 제2 획득 영역 내에 위치하는지 여부를 판단하는 판단 수단,
·상기 판단 수단에 있어서 상기 제1 획득 영역의 진행 지점이 상기 제2 획득 영역 내에 위치한다고 판단한 경우, 상기 제2 획득 영역의 개시 지점을 상기 제1 획득 영역의 진행 지점까지 이동시키는 영역 갱신 수단,
· 상기 진행 지점 연산 수단에서의 연산 결과, 상기 판단 수단에서의 판단 결과 및 상기 영역 갱신 수단에서의 갱신 결과에 근거하여, 각 플레이어의 획득 영역을 상기 표시 영역상에 표시하는 표시 수단.
이 발명은, 상기 발명 1과 동일한 작용 효과를 발휘한다.
발명 11은, 복수의 플레이어가 각각 게임을 행하여 얻은 게임 결과에 따라서 각 플레이어가 소정의 표시 영역 내에서 획득하는 획득 영역을 표시하는 게임 결과 평가 장치로서 컴퓨터를 기능시키는 게임 결과 평가 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체를 제공한다. 이 프로그램은, 하기 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시킨다.
· 상기 획득 영역의 개시 지점을, 상기 획득 영역에 공통된 확대 방향에 따라서, 상기 표시 영역상에 배치하는 개시 지점 배치 수단,
· 각 개시 지점에 각 플레이어를 각각 할당하는 개시 지점 할당 수단,
· 각 개시 지점으로부터 상기 확대 방향을 따라 이동하고, 각 획득 영역을 각각의 개시 지점과의 사이에 형성하는 복수의 진행 지점을, 상기 복수의 플레이어의 각각의 게임 결과에 따라서 플레이어마다 연산하는 진행 지점 연산 수단,
· 상기 진행 지점 연산 수단에서의 연산 결과에 근거하여, 임의의 제1 획득 영역의 진행 지점이 이동한 경우, 그 진행 지점이 상기 확대 방향의 다음에 위치하는 제2 획득 영역 내에 위치하는지 여부를 판단하는 판단 수단,
· 상기 판단 수단에 있어서 상기 제1 획득 영역의 진행 지점이 상기 제2 획득 영역 내에 위치한다고 판단한 경우, 상기 제2 획득 영역의 개시 지점을 상기 제1 획득 영역의 진행 지점까지 이동시키는 영역 갱신 수단, 및
· 상기 진행 지점 연산 수단에서의 연산 결과, 상기 판단 수단에서의 판단 결과 및 상기 영역 갱신 수단에서의 갱신 결과에 근거하여, 각 플레이어의 획득 영역을 상기 표시 영역상에 표시하는 표시 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키는 게임 결과 평가 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
본 발명은, 상기 발명 1과 동일한 작용 효과를 발휘한다.
<실시예>
<발명의 개요>
본 발명에 관한 게임 결과 평가 방법에서는, 표시 영역 내에 플레이어의 득점에 근거하여 획득 영역을 표시하고, 플레이어에게 제시한다. 도 1은, 표시 영역의 모식도의 일례이다. 예를 들면, 플레이어 PA부터 PC까지가 게임을 하고, 각각 플레이어 PA는 20점, 플레이어 PB는 50점, 플레이어 PC는 10점을 획득했다고 하자. 본 발명에 관한 게임 결과 평가 방법에서는, 우선 표시 영역(1)상에 개시 지점 SA 내지 SC를 확대 방향에 따라서 배치한다. 그리고 각각의 개시 지점 SA 내지 SC에 플레이어 PA 내지 PC 각각을 할당한다. 나아가, 각 개시 지점 SA 내지 SC로부터 확대 방향을 따라, 플레이어마다의 득점에 따라서 각각의 진행 지점 MA 내지 MC를 이동시킨다. 각 플레이어는, 개시 지점 SA 내지 SC와 각각의 진행 지점 MA 내지 MC와의 사이에 형성되는 획득 영역 GA 내지 GC를 획득할 수 있다. 여기서, 확대 방향이라는 것은, 획득 영역 GA 내지 GC가 확대하는 방향이고, 획득 영역 GA 내지 GC에 공통이다. 또한 확대 방향은, 도 1 중 화살표로 도시하는 시계 회전 방향으로 한정되지 않고, 예를 들면 반시계 회전 방향으로 할 수도 있다.
예를 들면 도 1의 표시 영역(1)에 있어서, 득점 1000점마다 진행 지점이 표시 영역(1)상의 1눈금을 진행하는 것으로 한다. 여기서, 1눈금이라는 것은, 표시 영역의 중심각 360도를, 예를 들면 36등분한, 중심각 10도의 부채꼴 영역을 의미한다. 플레이어 PA의 득점이 2000점이면, 개시 지점 SA로부터 2눈금분 진행 지점 MA가 이동하고 개시 지점 SA와 진행 지점 MA에 의해 규정되는 도면 중 사선 부분이 획득 영역 GA로서 표시된다. 이와 같이 플레이어 PB 및 PC도 득점에 따라서 각각 획득 영역 GB 및 GC가 표시된다. 따라서, 플레이어 PA 내지 PC는, 게임 종료 후의 득점에 따라서 표시 영역(1) 내에 획득 영역 GA 내지 GC를 획득하는 재미를 얻을 수 있다.
여기서, 플레이어 PA의 획득 영역 GA의 진행 지점 MA는, 확대 방향을 따라서 이동해 가면, 획득 영역 GB, 획득 영역 GC 내에 순차 침입할 수 있다. 이와 같이 플레이어 PB의 획득 영역 GB의 진행 지점 MB는, 획득 영역 GC, 획득 영역 GA 내에 순차 침입할 수 있다. 또한 플레이어 PC의 획득 영역 GC의 진행 지점 MC는, 획득 영역 GA, 획득 영역 GB 내에 순차 침입할 수 있다. 이와 같이, 진행 지점은 확대 방향에 위치하는 다른 획득 영역에 순차 침입하도록 이동한다. 따라서, 플레이어에 대해서 획득 영역을 확대하는 재미와 획득 영역을 빼앗기는 긴박감을 느끼게 할 수 있다.
<제1 실시예>
(1) 본 실시예 관한 게임 시스템의 구성
도 2는, 본 발명의 제1 실시예에 관한 게임 시스템의 전체 구성을 도시하는 설명도이다. 이 게임 시스템은, 센터 서버(100)와, 휴대전화(150a, 150b, …)와, 퍼스널 컴퓨터(160a, 160b, …)와, 복수의 게임 단말장치(200a, 200b, …)를 포함하여 구성된다. 휴대전화(150), 퍼스널 컴퓨터(160) 및 게임 단말장치(200)는, 인터넷 등의 네트워크(300)를 통하여, 센터 서버(100)에 접속된다.
(1 - 1) 센터 서버
센터 서버(100)는, 플레이어마다의 개인 데이터를 기억하고, 게임 단말장치(200)로부터의 요구에 응하여 개인 데이터를 요구처로 송신한다. 센터 서버(100)는, 하기의 요소(a ~ e)를 포함하고 있다.
(a) CPU(101): ROM(103) 또는 RAM(102)에 격납(格納)되어 있는 제어 프로그램 등에 근거하여, 후술하는 복수의 기능을 실현한다.
(b) RAM(102): 제어 프로그램, 개인 데이터 등을 일시적으로 기억한다.
(c) ROM(103): 제어 프로그램 등을 기억한다.
(d) 네트워크 통신부(104): 네트워크(300)를 통하여, 게임 단말장치(200), 휴대전화, 퍼스널 컴퓨터와 데이터를 송수신하고, 후술하는 팀의 총득점이나 영역 테이블 (자세한 것은 후술)을 게임 단말장치(200)로 송신한다.
(e) 데이터 축적부(105): 게임 단말장치(200)로부터 송신되어 온 각 게임 단말장치(200)에서의 플레이어마다의 게임 결과나 플레이어마다의 개인 데이터 등을 축적한다. 개인 데이터로서는, 플레이어 ID, 패스워드, 소속 팀, 취득 득점 및 플레이어의 익숙도를 표현하는 기술 포인트 등을 들 수 있다.
(2) 게임 단말장치
도 3은, 게임 단말장치(200)의 구성을 도시하는 일례이다. 게임 단말장치(200)는, 표시 영역 및 플레이어마다의 획득 영역을 표시하기 위해서 필요한 데이터를 센터 서버(100)로부터 취득하고, 취득한 데이터에 근거하여 소정의 표시 영역 내에 획득 영역을 표시한다. 게임 단말장치는, 하기의 (a ~ m)의 요소를 포함하고 있다.
(a) CPU(201): CPU(201)는, ROM(203)에 기억되어 있는 제어 프로그램과 RAM(202)에 기억된 게임용 데이터 등에 근거하여, 후술하는 복수의 기능을 실현한다.
(b) RAM(202): 각종 변수나 파라미터 등의 게임용 각종 데이터를 일시적으로 기억한다.
(c) ROM(203): 제어 프로그램이나 각종 파라미터, 모니터(206)에 후술하는 게임 결과에 근거한 플레이어 간의 우열을 표시하는 표시 영역(10)의 형상 등을 기억한다. 표시 영역의 형상으로서는, 예를 들면 도 4(a) 내지 도 4(e)에 도시하는 사각형, 액자상, 원형상, 도너츠상, 8 자상 등의 형상을 들 수 있다. 도 4(a) 내지 도 4(e)의 표시 영역(10)상에는, 각 플레이어가 게임 결과에 근거하여 획득한 획득 영역 GA 내지 GE가 표시되어 있다. 도 4의 각 형상은 일례에 지나지 않으며, 표시 영역은 다각형상이나 타원상이어도 무방하다. 나아가 표시 영역(10)은, 평면상에 한정되지 않고, 예를 들면 구 등의 입체 형상이어도 무방하다.
(d) 네트워크 통신부(204): 네트워크(300)를 통하여, 센터 서버(100)와 데이터를 송수신하고, 후술하는 팀의 총득점이나 영역 테이블 (자세한 것은 후술)을 수신한다.
(e) 모니터(206): 게임 화상이나 게임 결과를 표시한다.
(f) 묘화 처리부(205): 모니터(206)에 표시하는 화상 데이터를 생성한다.
(g) 스피커(208): 게임 실행 중, 데모화면 표시 중이나 게임 결과를 표시할 때에 효과음 등의 사운드를 출력한다.
(h) 음성 재생부(207):스피커(208)로 발음시키기 위한 사운드 데이터를 생성한다.
(i) 입력 조작부(211): 본 실시예에서는 기타를 모방한 형상의 기타 콘트롤러이다. 그 외 죠이스틱이나 조작 버튼 등으로 구성되고, 플레이어의 지시 입력을 접수한다.
(j) 카드 리더·라이터(212): 삽입되는 자기카드에 대해서 유저 ID 등의 데이터의 읽기, 및 필요에 따라서 게임 결과의 쓰기 처리를 실행한다.
(k) 동전 접수부(213): 삽입되는 동전에 의한 크레디트를 접수한다.
(l) 외부 기기 제어부(210): 입력 조작부, 카드 리더·라이터(212) 및 동전 접수부(213) 등의 외부 기기를 제어한다.
(m) 외부 입출력 제어부(209): 입력 조작부, 카드 리더·라이터(212) 및 동전 접수부(213) 등의 외부 기기에 대한 제어 신호를 생성한다. 또한 외부 기기로부터의 검출 신호를 수신하여 CPU(201)에 송출한다.
(2) 게임 단말장치의 일례
(2 - 1) 게임 단말장치의 구성
도 5는, 상기 게임 단말장치(200)의 하나의 구체적인 예인 음악 게임 장치의 외관 사시도이다. 음악 게임 장치는, 케이스 정면에 모니터(206)가 설치되어 있다. 또한 모니터 (206)의 하부에는, 시작 버튼 등의 입력 조작부(211)가 좌우에 각각 설치되고, 그 하부에 좌우 2개의 동전 접수부(213)가 설치되어 있다. 나아가, 동전 접수부(213)의 하부에는, 카드 리더·라이터(212)가 설치되어 있다. 또한 모니터(206)의 좌우 양측에 각각, 플레이어가 발음 조작의 리듬을 입력하는 입력 조작부(211)로서의 모의 악기인 기타 콘트롤러(211b)가 배치되어 있다. 나아가, 모니터(206)의 케이스 상부에, 연주곡에 대한 연출 효과를 내기 위한 스피커(208)가 배치되어 있다. 도 5에 도시하는 바와 같이, 기타 콘트롤러(211b)를 두개 병설(竝設)하여 두면, 플레이어 2명이 각각 각각의 기타 콘트롤러(211b)를 입력 조작하여 음악 게임을 할 수도 있다.
도 6은 기타 콘트롤러의 확대도이다. 기타 콘트롤러(211b)는, 리듬음의 종류를 선택하는 세 종류의 넥 버튼(R, G, B)을 포함하고 있다. 또한 기타 콘트롤러(211b)는, 적어도 하나의 넥 버튼에 의해 선택된 리듬음의 출력 타이밍을 결정하는 피킹 입력 수단(211b-1)을 포함하고 있다. 나아가 기타 콘트롤러(211b)는, 피킹 입력 수단(211b-1)의 하부에 배치되고, 리듬음의 출력 모드를 전환하는 전환 스위치(211b-2)를 포함하고 있다.
(2 - 2) 음악 게임의 실행
상기와 같이 구성된 게임 단말장치(200)는, ROM(203)에 기억된 제어 프로그램에 따라서, 다음과 같이 하여 게임을 행한다. 플레이어는, 게임 단말장치(200)에 있어서 자기가 소유하는 자기카드를 카드 리더·라이터(212)에 삽입하고, 동전 접수부(213)에 동전을 투입한다. 게임 단말장치(200)는, 카드 리더·라이터(212)에 삽입된 자기카드로부터 플레이어를 식별하는 플레이어 ID를 읽어내고, 패스워드의 입력을 요구한다. 입력된 패스워드는 센터 서버(100)의 데이터와 조합(照合, 대조하여 확인함)하여 개인을 인증한다. 플레이어에 의한 시작 버튼의 조작을 받아들이면, CPU(201)가 제어 프로그램을 실행하여, 게임이 개시된다.
(2 - 3) 음악 게임의 개요
다음으로, 도 5 내지 도 7을 이용하여 게임 단말장치(200)에서 행해지는 음악 게임의 개요에 대해서 설명한다. 도 7은, 모니터(206)에 도시되는 마크 화면(223)의 일례이다. 이 게임에서는, 각 연주곡(BGM)에 대응한 리듬음마다의 조작 타이밍을 나타내는 마크(224)가, 도 7에 도시하는 바와 같이 마크 표시부(221)에 도시된다. 마크(224)는, 마크 표시부(221)의 기준선(222)을 향하여 각 연주곡의 진행에 수반하여 리듬음마다 상방향 (도 7 중 화살표 C 참조)으로 순차로 이동한다. 마크(224)와 기준선(222)이 일치했을 때가, 플레이어가 피킹 입력 수단(211b-1)을 조작해야 할 조작 타이밍이다. 플레이어는, 이 마크(224)의 위치를 확인하면서, 리듬음에 맞추어, 한쪽 손으로 넥 버튼(R, G, B)을 조작하고, 또한 나머지 손으로 피킹 입력 수단(211b-1) 및 변환 스위치(211b-2)를 조작하여, 조작 신호를 입력한다. 이 때, CPU(201)는, 조작 타이밍과 조작 신호의 입력 타이밍과의 차이를 구한다. CPU(201)는, 차이가 없으면 “Perfect”, 차이가 소정 시간 이하이면 “Great”나 “Good”, 차이가 소정의 시간을 넘으면 “Miss”를, 마크 화면 (223)에 표시한다. 또한 CPU(201)는, “Miss”의 발생 간격에 따라서 득점을 계산한다. CPU(201)는, 게임 종료 후, 플레이어마다 획득한 득점을 모니터(206)에 표시시킨다.
(3) 획득 영역의 표시
다음으로, 상술한 음악 게임에 본 발명을 적용한 경우의 게임 결과에 근거한 획득 영역의 표시 처리에 대해서 설명한다.
(3 - 1) 센터 서버 및 게임 단말장치의 기능 구성
도 8은, 센터 서버(100)의 CPU(101)의 기능 구성을 도시하는 설명도이다. CPU(101)는, 팀 작성 수단(111), 개시 지점 배치 수단(113), 개시 지점 할당 수단(115), 진행 지점 연산 수단(117), 판단 수단(119), 영역 갱신 수단(121), 말소 수단(123), 승자 결정 수단(125)을 포함한다.
도 9는, 게임 단말장치(200)의 CPU(201)의 기능 구성을 도시하는 설명도이다. CPU(201)는, 게임 실행 수단(251), 진행 지점 연산 수단(253), 판단 수단(255), 영역 갱신 수단(257), 말소 수단(259), 승자 결정 수단(261) 및 표시 수단(265)을 포함하고 있다. CPU(201)는, 바람직하게는 아이템 관리 수단(263)을 포함한다.
도 8 및 도 9에 있어서, 동일한 명칭의 수단은 동등의 기능을 가진다. 승자 결정 수단(125)을 센터 서버(100)에 설치하고 있는 것은, 각 게임 단말장치(200)에 공통의 승자를 결정하기 위해서이다. 개시 지점 배치 수단(113), 개시 지점 할당 수단(115), 진행 지점 연산 수단(117), 판단 수단(119), 영역 갱신 수단(121), 말소 수단(123)을 센터 서버(100)에 설치하고 있는 것은, 승자를 결정하기 위해서 필요한 연산을 행하기 위해서이다. 표시 수단(265)을 게임 단말장치(200)에 설치하고 있는 것은, 획득 영역의 쟁탈의 결과를 표시하기 위해서이다. 센터 서버(100) 및 게임 단말장치(200)가 포함하는 각 수단의 기능에 대해서는 상세하게 후술한다.
(3 - 2) 전제
이하의 설명을 용이하게 하기 위해서, 이하에서는 6명의 플레이어 PA1, PA2, PB1, PB2, PC1, PC2가 음악 게임에 참가하고 있는 것으로 한다. 또한 각 플레이어는 각각 다음과 같이 3개의 팀 TA, TB, TC로 팀을 나누고, 팀 단위로 획득 영역의 쟁탈을 하는 것으로 한다.
팀 TA: 플레이어 PA1, PA2
팀 TB: 플레이어 PB1, PB2
팀 TC: 플레이어 PC1, PC2
표시 영역의 형상 및 획득 영역의 확대 방향은, 상술한 바와 같이 여러 가지 생각될 수 있지만, 이하에서는, 원형상의 표시 영역 내에 획득 영역이 표시되고, 획득 영역이 시계 회전 방향으로 확대해 가는 경우를 예로 들어 설명한다.
나아가 도 10에 도시하는 바와 같이, 원형상의 표시 영역을 36등분하여 중심각 10도의 부채꼴 구획이 36개 형성되어 있는 것으로 한다. 각 구획은, 소정의 기준 위치로부터 확대 방향을 따라서 차례로, 구획 번호 1, 2, 3, …36으로 식별된다. 이 예에서는, 소정의 기준 위치는 도면 중 12시 위치이다. 이러한 표시 영역상에서, 팀을 구성하는 플레이어의 총득점 1000점마다 진행 지점이 1구획분 이동한다.
(3 - 3) 각 수단의 기능
(3 - 3 - 1) 팀 작성 수단
팀 작성 수단(111)은 센터 서버(100) 측에 설치된다. 팀 작성 수단(111)은, 복수의 플레이어를 편성하여 복수의 팀을 작성한다. 팀은, 예를 들면 플레이어가 삽입한 자기카드로부터 읽어들인 플레이어 ID에 근거하여 플레이어를 편성하여 작성된다. 이와 같이 플레이어를 임의로 편성하여 팀을 작성하는 것으로, 팀간의 강약을 고르게 할 수 있다. 복수 종류의 자기카드가 있는 경우에는, 자기카드의 종류마다 플레이어를 팀으로 나누어도 무방하다.
또한 복수의 플레이어로 이루어진 서브팀을 편성하여 팀을 작성하여도 무방하다. 따라서 서브 팀은 복수의 플레이어로 구성된다. 예를 들면, 플레이어 ID에 근거하여 열개의 서브 팀을 형성하고, 나아가 두개의 서브 팀을 편성하여 하나의 팀을 형성하는 것으로써, 다섯 팀을 작성할 수 있다.
도 11은, 팀 작성 수단(111)이, 게임 결과에 근거하여 플레이어를 편성하는 것에 의하여 팀을 작성하는 것을 표시한다. 이 경우에는, 팀간에 강약의 차이가 너무 나지 않도록, 강한 플레이어와 약한 플레이어를 편성하는 것이 바람직하다. 예를 들면 도 11에서는, 팀 작성 수단(111)은, 게임 결과가 1위인 플레이어 PA1과 6위인 플레이어 PA2로 이루어진 팀 TA를 형성한다. 또한 게임 결과가 2위인 플레이어 PB1와 5위인 플레이어 PB2로 이루어진 팀 TB를 형성한다. 이와 같은 식으로 게임 결과가 3위인 플레이어 PC1과 4위인 플레이어 PC2로 이루어진 팀 TC를 형성한다. 이와 같이 팀간의 강약을 고르게 하여 플레이어를 편성함으로써, 플레이어에게 공평감을 줄 수 있다. 또한 플레이어의 게임 결과에 대신하여, 각 플레이어의 익숙도를 나타내는 기술 포인트에 근거하여 팀을 작성하는 것도 가능하다.
나아가, 게임 개시부터 소정 기간 경과 후의 게임 결과나 기술 포인트에 근거하여 팀을 재편성하여도 무방하다. 게임 개시부터 소정 기간 경과 후에는, 게임 개시부터 초기의 경우와 비교하여 플레이어의 게임의 익숙도가 변화하고, 팀간의 강약 관계가 변화하고 있는 경우가 있다. 그 때문에, 소정 기간 경과 후의 게임 결과에 근거하여 팀을 재편성하는 것에 의해, 팀간의 강약을 재조정할 수 있다. 따라서, 약한 팀이 계속 지는 것이나 강한 팀이 계속 이기는 것에 의한 게임 참가 의욕의 상실을 줄일 수 있다.
(3 - 3 - 2) 개시 지점 배치 수단
개시 지점 배치 수단(113)은, 센터 서버(100)에 설치된다. 개시 지점 배치 수단(113)은, 획득 영역의 쟁탈의 개시 전의 초기 상태에서의 개시 지점의 수나 각각의 위치를 결정한다. 개시 지점의 수는, 획득 영역을 서로 쟁탈하는 팀의 수와 동일하다. 개시 지점의 위치는, 각 개시 지점이 등간격 또는 비등간격이 되도록 결정할 수 있다. 게임 단말장치(200)는, 센터 서버(100)가 결정한 개시 지점의 수 및 위치에 따라서 기억하고 있는 어느 하나의 표시 영역상에서의 개시 지점의 표시 위치를 결정한다 ((3 - 3 - 10) 표시 수단 참조).
도 12a는, 개시 지점 배치 수단(113)에 의한 개시 지점 배치 방법을 도시하는 설명도이다. 이 도면에서는, 개시 지점을 등간격으로 배치하는 방법을 도시하고 있다. 우선, 개시 지점 배치 수단(113)은, 영역 테이블을 생성한다. 영역 테이블은, 원형상의 표시 영역을 형성하는 제1 ~ 제36 구획 중, 어느 팀이 어느 구획을 획득했는지, 및 어느 구획에 아이템이 묻혀 있는지를 기억한다. 제36 구획과 제1 구획은, 표시 영역상에서는 기준 위치에서 연속한다. 개시 지점 배치 수단(113)은, 팀 수만큼의 3개의 개시 지점을, 각 개시 지점이 등간격이 되도록 영역 테이블 중에 배치한다. 도면 중, 이중선이 개시 지점 SA, SB, SC를 나타낸다. 3개의 개시 지점의 사이에 끼워져 있는 구획수가 동일하다면, 표시 영역에 표시되는 개시 지점 SA, SB, SC는 등간격이 된다. 반대로 각 개시 지점의 사이에 끼워져 있는 구획수를 각각 바꾸면, 표시 영역에 표시되는 개시 지점 SA, SB, SC는 비등간격이 된다.
도 10은, 도 12a에 도시하는 영역 테이블에 근거하여, 획득 영역의 개시 지점 SA, SB, SC를, 표시 영역(10)상에 표시한 예이다. 개시 지점 SA 내지 SC는, 각 팀의 획득 영역의 모두에 공통된 확대 방향 (도면 중 화살표 방향)을 따라서 순차 배치된다. 또한 각 개시 지점은, 등간격으로 배치된다. 나아가 이 예에서는, 개시 지점 SA는 기준 위치에 배치된다. 이와 같이 개시 지점의 간격을 균등하게 하면, 어느 획득 영역의 진행 지점이 확대 방향의 다음에 위치하는 획득 영역 내까지 이동하는데 필요한 허들, 예를 들면 득점이 팀간에 동일하게 된다.
(3 - 3 - 3) 개시 지점 할당 수단
개시 지점 할당 수단(115)은, 센터 서버(100)에 제공된다. 개시 지점 할당 수단(115)은, 개시 지점 배치 수단(113)이 배치한 개시 시점 SA, SB, SC에, 각 팀TA, TB 및, TC를 각각 할당한다. 여기에서는, 개시 지점 SA에 팀 TA를 할당한다. 따라서, 팀 TA의 획득 영역 GA의 진행 지점 MA는, 개시 지점 SA로부터 확대 방향을 향해 진행한다. 이와 마찬가지로, 개시 지점 SB에 팀 TB를, 개시 지점 SC에 팀 TC를 각각 할당한다. 센터 서버(100)에서는, 개시 지점의 배치와 할당이 종료한 후, 후술하는 진행 지점 연산 처리, 판단 처리, 영역 갱신 처리, 말소 처리, 승자 결정 처리 등을 행한다.
(3 - 3 - 4)
게임 실행 수단
게임 실행 수단(251)은, 게임 단말장치(200)에 제공된다. 게임 실행 수단(251)은, 예를 들면 상기 음악 게임 등 각종 게임을 실행한다. 나아가 음악 게임의 실행이 종료하면, 게임 결과에 근거하는 획득 영역을 표시하기 위한 제어 프로그램의 실행을 개시한다. 게임 단말장치(200)에서는 이 제어 프로그램의 개시에 의해, 이하의 처리가 이루어진다.
(3 - 3 - 5) 진행 지점 연산 수단
센터 서버(100)의 진행 지점 연산 수단(117)은, 개시 지점 배치 수단(113) 및 개시 지점 할당 수단(115)에 의해 개시 지점의 배치 및 할당이 종료한 후, 데이터 축적부(105)에 기억되어 있는 플레이어의 득점에 근거하여 진행 지점 연산 처리를 행한다. 진행 지점 연산 수단(253)은, 센터 서버(100)의 데이터 축적부(105)에 기억된 플레이어의 득점과 영역 테이블을 취득하여, 진행 지점 연산 처리를 행한다. 게임 단말장치(200)가 수신하는 영역 테이블에는, 개시 지점의 위치나 할당이 포함되어 있다.
진행 지점 연산 처리의 내용은, 진행 지점 연산 수단(117, 253) 어느 쪽이든 동일하다. 즉, 진행 지점 연산 수단(117, 253)은, 플레이어의 득점으로부터 각 팀의 총득점을 연산하고, 각 팀의 총득점에 따라 각각의 진행 지점을 연산한다. 진행 지점은 개시 지점과 한 쌍을 이루고, 그 사이에 획득 영역을 형성한다. 즉, 상술한 도 1에 도시하는 바와 같이, 개시 지점 SA와 진행 지점 MA가 획득 영역 GA를 형성한다. 이와 마찬가지로, 개시 지점 SB와 진행 지점 MB가 획득 영역 GB를, 개시 지점 SC와 진행 지점 MC가 획득 영역 GC를, 각각 형성한다. 초기 단계에서는 쌍을 이루는 진행 지점과 개시 지점은 일치한다. 진행 지점은, 개시 지점으로부터 확대 방향을 따라서, 팀내 플레이어의 총득점에 맞추어 이동한다.
도 12b는, 영역 테이블에 근거하는 진행 지점 연산 처리의 내용을 도시하는 설명도이다. 만일 팀 TA의 총득점이 8500점, 팀 TB의 총득점이 3200점, 팀 TC의 총득점이 6999점이라고 하자. 상술한 바와 같이, 진행 지점은 1000점마다 1구획분 이동한다. 따라서, 진행 지점 MA는, 개시 지점 SA로부터 8구획분 이동하고, 제8 구획과 제9 구획의 경계선에 도달한다. 이와 마찬가지로, 진행 지점 MB는, 개시 지점 SB로부터 3구획분 이동하고, 제15 구획과 제16 구획의 경계선에 도달한다. 진행 지점 MC는, 개시 지점 SC로부터 6구획분 이동하고, 제30 구획과 제31 구획의 경계선에 도달한다.
도 12c는, 영역 테이블에 근거한 진행 지점 연산 처리의 내용을 도시하는 다른 설명도이다. 만일 팀 TA의 총득점이 15600점, 팀 TB의 총득점이 7000점, 팀 TC의 총득점이 16700점이라고 하자. 진행 지점 MA는, 개시 지점 SA로부터 15구획분 이동하고, 제15 구획과 제16 구획의 경계선에 도달한다. 이와 마찬가지로, 진행 지점 MB는, 개시 지점 SB로부터 7획분 이동하고, 제19 구획과 제20 구획의 경계선에 도달한다. 진행 지점 MC는, 개시 지점 SC로부터 16구획분 이동하고, 제4 구획과 제5 구획의 경계선에 도달한다.
도 12d는, 영역 테이블에 근거한 진행 지점 연산 처리의 내용을 도시하는 다른 설명도이다. 만일 팀 TA의 총득점이 27030점, 팀 TB의 총득점이 8000점, 팀 TC의 총득점이 18000점이라고 하자. 진행 지점 MA는, 개시 지점 SA로부터 27구획분 이동하고, 제27 구획과 제28 구획의 경계선에 도달한다. 이와 마찬가지로, 진행 지점 MB는, 개시 지점 SB로부터 8구획분 이동하고, 제20 구획과 제21 구획의 경계선에 도달한다. 진행 지점 MC는, 개시 지점 SC로부터 18구획분 이동하고, 제6 구획과 제7 구획의 경계선에 도달한다.
(3 - 3 - 6) 판단 수단
이하에서, 센터 서버(100)의 판단 수단(119)과 게임 단말장치(200)의 판단 수단(255)은 각각 동일한 판단 처리를 행하므로, 게임 단말장치(200) 측의 처리에 대해서 설명한다.
판단 수단(255)은, 어느 하나의 획득 영역이 다른 획득 영역에 침입하고 있는지 아닌지를 판단한다. 구체적으로는, 임의의 제1 획득 영역의 진행 지점이, 확대 방향을 따라서 그 다음 (이하, 단지 「그 다음」이라고 한다)에 위치하는 제2 획득 영역보다도 확대 방향 측에 위치하는지 여부를 판단한다 (침입 유무 판단).
또한 판단 수단(255)은, 제1 획득 영역이 제2 획득 영역에 침입하고 있는 경우, 제1 획득 영역이 제2 획득 영역을 흡수하고 있는지 어떤지 판단한다 (흡수 유무 판단). 구체적으로는, 제1 획득 영역의 진행 지점이, 제2 획득 영역의 진행 지점보다도 확대 방향 측에 위치하는지 여부를 판단한다.
제2 획득 영역이 제1 획득 영역에 흡수되어 있는 경우, 제2 획득 영역의 다음의 제3 획득 영역에 대해서, 침입 유무 판단 및 흡수 유무 판단을 행한다. 제2, 제3 획득 영역이 제1 획득 영역에 흡수되어 있는 경우, 제3 획득 영역의 다음의 제4 획득 영역에 대해서, 침입 유무 판단 및 흡수 유무 판단을 행한다. 이와 같이, 제2, 제3 … 제n 획득 영역(n≥2)의 어디까지 제1 획득 영역의 진행 지점이 진행하고 있는지를 판단한다. 단, 제1 획득 영역으로부터 확대 방향을 따라서 제2, 제3…제n 획득 영역이 있는 것으로 한다.
나아가 판단 수단(255)은, 모든 획득 영역을 순차 상기 제1 획득 영역으로서 상술한 처리를 반복한다.
다시 도 12를 참조하여 판단 처리를 구체적으로 설명한다. 각 팀의 진행 지점 MA, MB, MC를 연산한 결과, 영역 테이블이 도 12b에 도시하는 상태가 된 경우, 판단 수단(255)은 어떠한 획득 영역의 침입도 없다고 판단한다. 이 상태에서는, 각 획득 영역의 진행 지점은, 다른 획득 영역의 개시 지점보다도 확대 방향 측으로 이동하고 있지 않기 때문이다.
각 팀의 진행 지점 MA, MB, MC를 연산한 결과, 영역 테이블이 도 12c의 상태가 된 경우를 생각해 본다. 획득 영역 GA의 진행 지점 MA는 획득 영역 GB의 개시 지점 SB보다도 확대 방향 측에 있지만, 그 진행 지점 MB를 넘지 않는다. 따라서, 판단 수단(255)은, 획득 영역 GA가 획득 영역 GB에 침입하고 있다고 판단한다. 이와 마찬가지로, 획득 영역 GC의 진행 지점 MC는 획득 영역 GA의 개시 지점 SA보다도 확대 방향 측에 있지만, 그 진행 지점 MA를 넘지 않는다. 따라서, 판단 수단(255)은, 획득 영역 GC가 획득 영역 GA에 침입하고 있다고 판단한다.
각 팀의 진행 지점 MA, MB, MC를 연산한 결과, 영역 테이블이 도 12d의 상태에 있는 경우를 생각해 본다. 획득 영역 GA의 진행 지점 MA는 획득 영역 GB의 개시 지점 SB 및 진행 지점 MB보다도 확대 방향 측에 있다. 따라서, 판단 수단(255)은, 획득 영역 GA가 획득 영역 GB를 흡수했다고 판단한다. 나아가 획득 영역 GA의 진행 지점 MA는 획득 영역 GC의 개시 지점 SC보다도 확대 방향 측에 있지만, 그 진행 지점 MC를 넘지 않는다. 따라서, 판단 수단(255)은, 획득 영역 GA는 획득 영역 GB를 흡수하고 그 다음의 획득 영역 GC에 침입했다고 판단한다. 또한 획득 영역 GC의 진행 지점 MC는 획득 영역 GA의 개시 지점 SA보다도 확대 방향 측에 있지만, 그 진행 지점 MA를 넘지 않는다. 따라서, 판단 수단(255)은 획득 영역 GC가 획득 영역 GA에 침입하고 있다고 판단한다.
(3 - 3 - 7) 영역 갱신 수단
이하에서, 센터 서버(100)의 영역 갱신 수단(121)과 게임 단말장치(200)의 영역 갱신 수단(257)은, 각각 동일한 영역 갱신 처리를 행하므로, 게임 단말장치(200) 측의 처리에 대해서 설명한다.
영역 갱신 수단(257)은, 판단 수단(255)에 의해 제1 획득 영역이 다른 임의의 획득 영역 내로 침입하고 있다고 판단된 경우, 그 획득 영역의 개시 지점을 제1 획득 영역의 진행 지점까지 이동시킨다. 또한 영역 갱신 수단(257)은, 판단 수단 (255)에 의해 제1 획득 영역이 다른 임의의 획득 영역을 흡수하고 있다고 판단된 경우, 그 획득 영역의 개시 지점을 쌍을 이루는 진행 지점에 일치시킨다. 또한 영역 갱신 수단(257)은, 쌍을 이루는 개시 지점과 진행 지점 사이에 끼워진 구획이 어느 팀의 획득 영역인지를 결정한다.
도 13을 참조하여, 영역 갱신 수단(257)의 처리에 대해서 구체적으로 설명한다. 도 13a는, 영역 갱신 수단(257)에 의한 처리의 일례를 도시한다. 각 획득 영역의 진행 지점을 연산한 결과 영역 테이블이 도 12b에 도시하는 상태로 된 경우, 영역 갱신 수단(257)은, 각 획득 영역의 개시 지점의 위치를 그대로 한다. 그리고, 쌍을 이루는 개시 지점과 진행 지점의 사이에 끼워진 구간에, 획득 영역의 식별자 GA, GB, GC를 기입한다. 그 결과, 제1 내지 제8 구획은 획득 영역 GA로, 제13 내지 제15 구획은 획득 영역 GB로, 제25 내지 제 30구획은 획득 영역 GC로 된다.
도 13b는, 영역 갱신 수단(257)에 의한 처리의 일례를 도시한다. 각 획득 영역의 진행 지점을 연산한 결과 영역 테이블이 도 12c에 도시하는 상태로 된 경우, 영역 갱신 수단(257)은, 획득 영역 GC의 침입을 받은 획득 영역 GA의 개시 지점 SA를, 획득 영역 GC의 진행 지점 MC의 위치까지 이동시킨다. 이와 마찬가지로, 영역 갱신 수단(257)은, 획득 영역 GA의 침입을 받은 획득 영역 GB의 개시 지점 SB를, 획득 영역 GA의 진행 지점 MA의 위치까지 이동시킨다. 침입을 받고 있지 않은 획득 영역 GC의 개시 지점 SC의 위치는 그대로 한다. 모든 획득 영역에 대해서 개시 지점의 갱신의 필요성을 판단하여, 필요한 개시 지점을 갱신한 후, 영역 갱신 수단(257)은, 쌍을 이루는 개시 지점과 진행 지점과의 사이에 끼워진 구간에 획득 영역의 식별자 GA, GB, GC의 어느 하나를 기입한다. 그 결과, 제5 내지 제15 구획은 획득 영역 GA로, 제16 내지 제19 구획은 획득 영역 GB로, 제25 내지 제4 구획은 획득 영역 GC로 된다.
도 13c는, 영역 갱신 수단(257)에 의한 처리의 일례를 도시한다. 각 획득 영역의 진행 지점을 연산한 결과 영역 테이블이 도 12d에 도시하는 상태로 된 경우, 영역 갱신 수단(257)은, 획득 영역 GC의 침입을 받은 획득 영역 GA의 개시 지점 SA를, 획득 영역 GC의 진행 지점 MC의 위치까지 이동시킨다. 또한 영역 갱신 수단(257)은, 획득 영역 GA의 침입을 받은 획득 영역 GB의 개시 지점 SB를, 쌍을 이루는 진행 지점 MB와 일치시킨다. 이것은, 획득 영역 GA의 진행 지점 MA가, 진행 지점 MB를 넘고 있기 때문이다. 나아가 영역 갱신 수단(257)은, 획득 영역 GA의 침입을 받은 획득 영역 GC의 개시 지점 SC를, 획득 영역 GA의 진행 지점 MA의 위치까지 이동시킨다. 모든 획득 영역에 대해서 개시 지점의 갱신의 필요성을 판단하고, 필요한 개시 지점을 갱신한 후, 쌍을 이루는 개시 지점과 진행 지점의 사이에 끼워진 구간에, 획득 영역의 식별자 GA, GB, GC의 어느 하나를 기입한다. 그 결과, 제7 ~ 제27 구획은 획득 영역 GA로, 제28 ~ 제6 구획은 획득 영역 GC로 된다.
상술한 바와 같이, 각 팀의 획득 영역은, 확대 방향 후방측으로부터 다른 획득 영역에 침입되어 빼앗긴다. 이 때문에, 플레이어는, 빼앗기는 것보다도 넓은 영역을 획득하려고 서로 연대감을 가지면서 적극적으로 게임에 참가하게 된다.
(3 - 3 - 8) 말소 수단
이하에서, 센터 서버(100)의 말소 수단(123)과 게임 단말장치(200)의 말소 수단(259)은 각각 동일한 말소처리를 행하므로, 게임 단말장치(200) 측의 처리에 대해서 설명한다.
말소 수단(259)은, 임의의 제1 획득 영역의 진행 지점이 다른 임의의 획득 영역의 진행 지점보다도 확대 방향 측에 위치하는 경우, 그 획득 영역을 말소한다. 구체적으로는, 말소 수단(259)은, 영역 테이블에서, 개시 지점과 진행 지점이 일치하고 있는 획득 영역이 있는지 아닌지를 판단한다. 예를 들면 도 13c의 영역 테이블에서는, 획득 영역 GB의 개시 지점 SB와 진행 지점 MB가 일치하고 있다. 이 경우, 말소 수단(259)은, 개시 지점 SB와 진행 지점 MB를 영역 테이블에서 삭제한다. 이것에 의해, 획득 영역 GB가 말소된다. 도 14는, 획득 영역 GB가 말소된 영역 테이블의 일례를 나타낸다.
따라서, 플레이어는, 적극적으로 게임에 참가하지 않으면 자신의 획득 영역이 소멸하는 위기감을 항상 받아, 더욱 긴박감을 느끼게 된다. 따라서, 게임을 함으로써 예를 들면 득점을 더 획득하고자 하는 의욕이 증가하여, 게임 참가 의욕을 더욱 높일 수 있다.
(3 - 3 - 9) 아이템 관리 수단
아이템 관리 수단(263)은, 이 예에서는 게임 단말장치(200)에 제공되어 있지만, 센터 서버(100)에 제공될 수도 있다. 아이템 관리 수단(263)은, 표시 영역(10)에 적어도 하나의 아이템을 할당한다. 그리고, 각 팀이 획득한 획득 영역 내에 아이템이 포함되어 있는 경우에는, 그 획득 영역에 대응하는 팀에 그 아이템을 제공한다. 즉, 그 팀에 소속하는 플레이어가 그 아이템을 취득할 수 있다. 아이템을 획득함으로써, 플레이어는 예를 들면 통상의 게임 화면에 표시되는 곡이외의 경품의 곡이 표시되어, 그것을 선택·연주할 권리가 주어지거나 휴대전화의 착신 멜로디를 취득할 수 있다. 아이템 관리 수단(263)은, 팀이 아이템을 획득한 경우에는, 그 정보를 네트워크 통신부(204)를 통하여, 팀에 소속하는 모든 플레이어의 휴대전화(150)나 PC(160)로 통지하여도 무방하다. 통지된 플레이어는 예를 들면 착신 멜로디를 다운로드할 권한이 주어진다. 따라서, 통지를 받은 플레이어에게 게임에 참가하는 의욕을 증가시킬 수 있다.
재차 도 12 ~ 도 13을 이용하여 아이템 관리 수단(263)의 처리에 대해서 구체적으로 설명한다. 도 12a는, 아이템 관리 수단(263)이 영역 테이블의 적어도 하나의 구획에 아이템을 할당한 상태를 도시하는 설명도이다. 이 도면에서는, 제3, 제24, 제34 구획에 하나씩 아이템 IA, IB, IC가 할당된다. 하나의 구획에 복수의 아이템이 할당되어 있어도 무방하다. 또한 각 구획 및 구획 내의 아이템은, 같을 수도 다를 수도 있다. IA, IB, IC는, 아이템의 식별자이고, 아이템의 파일명이나 주소, URI 등을 이용할 수 있다.
도 13a에 도시하는 영역 테이블에서는, 획득 영역 GA 내에 아이템 IA가 포함되어 있다. 즉 팀 TA는 아이템 IA를 취득하고 있다.
도 13b에 도시하는 영역 테이블에서는, 획득 영역 GC 내에, 아이템 IA와 IB가 할당되어 있다. 즉 팀 TC는, 아이템 IA 및 IB를 취득하고 있다. 한편, 팀 TA의 획득 영역 GA에는, 아이템이 존재하는 구획이 포함되어 있지 않다. 여기서, 아이템 관리 수단(263)은, 팀 TA에 한 번 획득한 아이템 IA를 보관 유지시키도록 하여도 무방하고, 아이템 IA를 팀 TA로부터 회수하여도 무방하다. 즉, 팀이 한 번 획득한 아이템을 계속하여 보관 유지하여도 무방하고, 혹은 획득 영역 내에 아이템이 포함되지 않게 된 경우에는 그 아이템을 잃게 하여도 무방하다. 획득한 아이템을 회수하면, 플레이어는, 다른 팀의 획득 영역을 빼앗는 재미뿐만이 아니라, 다른 팀으로부터 아이템을 빼앗는 재미를 느낄 수 있다. 반대로, 획득 영역과 함께 아이템을 빼앗기는 플레이어는, 더욱 긴박감을 느낀다. 또한 한 번 획득한 아이템을 보관 유지할 수 있는 경우와 비교하여, 아이템에 대한 흥미를 불러일으킬 수 있다. 나아가 취득한 아이템을 빼앗기기 전에 게임에서 사용하도록 할 수 있기 때문에, 플레이어의 게임 참가 의욕을 높일 수 있다.
나아가 아이템 관리 수단(263)은, 아이템을 보관 유지하는 획득 영역이 변화할 때마다 아이템을 변화시키도록 하여도 무방하며, 이 경우 고정의 아이템보다도 아이템을 획득하는 재미가 늘어난다. 또한 플레이어의 아이템에 대한 흥미를 증가시켜, 게임 참가 의욕을 높일 수 있다.
또한 아이템 관리 수단(263)은, 각 팀의 획득 영역의 넓이 및/또는 획득한 아이템에 따라서, 각 진행 지점이 진행하는 진행 스피드를 변화시키도록 하여도 무방하다. 예를 들면, 획득 영역이 크면 클수록, 또는 획득한 아이템의 종류나 수에 따라서 획득 영역의 확대 스피드를 증가시킨다. 예를 들면, 초기 설정이 득점 1000점에 대해서 1구획분의 획득 영역으로 설정되어 있는 경우, 획득 영역이나 아이템에 따라 득점 1000점으로 2구획분 진행 지점을 진행시킬 수도 있다. 따라서, 플레이어가 획득 영역을 획득하고자 하는 의욕을 증가시켜, 게임 참가 의욕을 높일 수 있다.
(3- 3- 10) 표시 수단
표시 수단(265)은, 게임 단말장치(200)에 제공된다. 표시 수단(265)은, 진행 지점 연산 수단(253), 판단 수단(255), 영역 갱신 수단(257), 말소 수단(259)에 의해 연산 처리된 영역 테이블에 근거하여, 표시 영역상의 획득 영역을 모니터(206)로 출력한다.
표시 수단(265)이 영역 테이블에 근거하여 행하는 표시예에 대해서 구체적으로 설명한다. 상기 도 10에 도시하는 바와 같이, 표시 수단(265)은, 원형의 표시 영역을, 제1 구획으로부터 제36 구획까지의 36의 구획으로 동일하게 분할한다. 또한 표시 수단(265)은 임의의 기준 위치 (본 예에서는 도면 중 12시 방향)를 결정하고, 그곳으로부터 각 구획에 구획 번호를 나누어 할당한다. 나아가 표시 수단(265)은, 아이템 IA, IB, IC의 존재를 도시하는 아이템 마크 IA, IB, IC를, 영역 테이블에서 정의된 구획 내에 표시한다. 표시 수단 (265)은, 영역 테이블에 따라서 획득 영역을 표시하고, 아이템을 취득한 팀에 아이템을 제공한다.
도 15는, 도 13a에 도시하는 영역 테이블에 근거하는 표시 영역의 표시예이다. 표시 수단(265)은, 영역 테이블이 정의하는 개시 지점 및 진행 지점의 표시 영역상의 위치를 결정하고, 각 팀의 획득 영역을 나타내는 화면 데이터를 생성한다. 예를 들면 개시 지점 SA를, 제36 구획과 제1 구획의 경계선으로 결정한다. 또한 표시 수단(265)은, 팀 TA의 획득 영역 GA 내에 아이템 IA가 할당되어 있기 때문에, 획득 영역 GA 내에 아이템 IA가 존재하고 있는 것을 나타내는 화면 데이터를 생성한다.
도 16은, 도 13b에 도시하는 영역 테이블에 근거하는 표시 영역의 표시예이다. 표시 수단(265)은, 팀 TC의 획득 영역 GC 내에 아이템 IA, IC가 할당되어 있기 때문에, 획득 영역 GC 내에 아이템 IA, IC가 존재하고 있는 것을 나타내는 화면 데이터를 생성한다.
도 17은, 도 13c에 도시하는 영역 테이블에 근거하는 표시 영역의 표시예이다. 표시 수단(265)은, 획득 영역 GA 내에 아이템 IB가 존재하고 있는 것, 및 획득 영역 GB가 말소되고 표시 영역이 획득 영역 GA, GC로 점유되게 된 것을 나타내는 화면 데이터를 생성한다.
도 18은, 표시 수단(265)에 의해 표시되는 화면 예이다. 표시 영역(10) 내에 표시되는 아이템은, 예를 들면 성형(星形), 마름모꼴, 하트형 등으로 나타난다. 표시 영역(10)의 외주(外周)에는, 획득 영역의 확대 방향을 나타내는 화살표를 표시하는 것이 바람직하다. 플레이어는, 소속 팀의 획득 영역과 아이템의 위치의 관계로부터, 아이템을 획득할 때까지 어느 정도의 득점이 필요한지 파악할 수 있다. 나아가 표시 수단(265)은, 각 팀이 보유하고 있는 아이템의 종류나 게임을 한 플레이어의 획득 득점이나 누적 득점을 표시하여도 무방하다. 표시 수단(265)은, 기억하고 있는 복수의 표시 영역의 어느 하나를 선택하여 표시할 수 있다.
표시 영역(10)이 도 10에 도시하는 바와 같이 원형상 또는 환상이면, 원형상 또는 환상의 표시 영역(10) 내의 확대 방향을 따라서 플레이어마다의 획득 영역이 순차 배치된다. 따라서, 플레이어마다의 획득 영역의 크기, 표시 영역(10) 전체에서 차지하는 획득 영역의 비율 등의 상황을 시각적으로 파악하기 쉽다.
(3 - 3 - 11) 승자 결정 수단
승자 결정 수단(261)은, 이 예에서는 센터 서버(100)에 제공되지만, 게임 단말장치(200)에 제공되어도 무방하다. 또한 승자 결정 수단(261)은 반드시 필수인 것은 아니다. 승자 결정 수단(261)은, 영역 테이블에 대한 상술한 처리가 종료된 후, 표시 영역(10) 내의 획득 영역이 하나인지를 판단한다. 그리고, 획득 영역이 하나인 경우, 그 획득 영역에 대응하는 팀을 승자로 결정한다. 이와 같이 승패를 결정하는 것으로, 표시 영역(10) 내를 독점할 때까지 게임을 속행하고자 하는 의욕이 계속하여, 게임 참가 의욕을 높일 수 있다.
(4) 처리의 흐름
다음으로 도 19를 이용하여 CPU(201)에서의 획득 영역에 의한 게임 결과를 평가하는 처리의 흐름을 설명한다. 우선, 게임 전체의 흐름에 대해서 설명한다.
(4 - 1) 게임 전체의 흐름
스텝 S1: 각 게임 단말장치(200)의 게임 실행 수단(251)은, 플레이어로부터 접수한 자기카드로부터 플레이어 ID를 읽어들인다.
스텝 S2: 게임 실행 수단(251)은, 플레이어 ID에 근거하여 플레이어로부터 접수한 패스워드와 센터 서버(100)의 데이터를 조합하여 인증을 행한다.
스텝 S3: 인증된 경우에는, 센터 서버(100)의 CPU(101)는, 플레이어 ID에 근거하여 플레이어를 팀으로 나누고, 플레이어에 대해 소속 팀을 제시한다. 또한 게임 실행 수단(251)은, 플레이어로부터 시작 버튼에 의한 게임의 개시 명령을 접수한다.
스텝 S4: 게임 실행 수단(251)은, 플레이어로부터의 게임 개시 명령에 근거하여, ROM(203)에 기억된 제어 프로그램에 따라서 게임을 실행한다.
스텝 S5, S6: 게임 실행 수단(251)은, 게임 종료 후, 게임 결과로서 득점을 계산한다.
스텝 S7: 스텝 S5, S6의 후, 게임 실행 수단(251)은, 획득 영역의 표시 처리를 개시하기 위한 제어 프로그램을 ROM(203)으로부터 읽어내어 실행한다. 그리고, 이하에 설명하는 바와 같이, CPU(201)에 의해 게임 결과에 근거하여 획득 영역을 표시하는 처리가 행해진다.
(4 - 2) 획득 영역 표시 처리
다음으로, 도 20을 이용하여 획득 영역 표시 처리에 대해서 설명한다.
스텝 S10: CPU(101) 내의 개시 지점 배치 수단(113)은, 표시 영역에 개시 지점을 배치한다. 개시 지점 할당 수단(115)은, 각 팀마다 획득 영역의 개시 지점을 예를 들면 균등하게 배치한다.
스텝 S11: 진행 지점 연산 수단(253)은, 팀마다의 게임 결과에 따라 각각의 개시 지점으로부터 이동하여, 각각의 개시 지점과의 사이에 획득 영역을 형성하는 진행 지점을 연산한다.
스텝 S12: 영역 갱신 수단(257)은, 임의의 제1 획득 영역의 진행 지점과 후술의 스텝 S13에서 지정된 제2 획득 영역의 개시 지점 또는 진행 지점과의 위치를 비교하기 위해서, 우선 임의의 제1 획득 영역을 지정한다.
스텝 S13: 스텝 S12에서 지정된 제1 획득 영역의 비교 대상으로서, 제1 획득 영역 이외의 제2 획득 영역을 지정한다. 여기서, 최초로 지정되는 제2 획득으로서의 영역은, 제1 획득 영역의 확대 방향 측으로 다음에 위치하는 획득 영역이다. 후술하는 스텝 S18을 경과한 후 지정되는 제2 획득 영역은, 최초로 지정된 획득 영역으로부터 순차, 확대 방향 측에 위치하는 획득 영역이 지정된다.
스텝 S14: 판단 수단(255)은, 제1 획득 영역의 진행 지점이 제2 획득 영역의 개시 지점보다 확대 방향 측에 위치하고 있는지를 판정한다. 제1 획득 영역의 진행 지점이 제2 획득 영역의 개시 지점보다 확대 방향 측에 위치하고 있는 경우는, 스텝 S15로 진행된다.
제1 획득 영역의 진행 지점이 제2 획득 영역의 개시 지점보다 확대 방향 측에 위치하고 있지 않은 경우는, 제2 획득 영역의 진행 지점은 제1 획득 영역의 진행 지점보다 확대 방향 측에 위치하고 있다. 또한 제2 획득 영역은, 제1 획득 영역의 확대 방향 측에 순차로 위치하는 획득 영역이 지정되어 있기 때문에, 스텝 S15 ~ 18의 처리는 불필요하다. 따라서, 스텝 S19로 진행된다.
스텝 S15: 제1 획득 영역의 진행 지점이 제2 획득 영역의 개시 지점보다 확대 방향 측에 위치하고 있는 경우는, 판단 수단(255)은, 나아가 제1 획득 영역의 진행 지점이 제2 획득 영역의 진행 지점보다 확대 방향 측에 위치하고 있는 지를 판정한다. 제1 획득 영역의 진행 지점이 제2 획득 영역의 진행 지점보다 확대 방향 측에 위치하고 있는 경우는, 스텝 S16으로 진행된다. 그렇지 않은 경우는, 스텝 S17로 진행된다.
스텝 S16: 말소 수단(259)은, 제1 획득 영역의 진행 지점이 제2 획득 영역의 진행 지점보다 확대 방향 측에 위치하고 있는 경우는, 제2 획득 영역이 제1 획득 영역에 흡수되어 있기 때문에 제2 획득 영역을 말소한다.
스텝 S17: 영역 갱신 수단(257)은, 제1 획득 영역의 진행 지점이 제2 획득 영역의 개시 지점보다 확대 방향 측에 위치하고, 한편 제1 획득 영역의 진행 지점이 제2 획득 영역의 진행 지점보다 확대 방향 측에 위치하지 않는 경우는, 제2 획득 영역의 개시 지점을 제1 획득 영역의 진행 지점으로 갱신한다.
스텝 S18: 판단 수단(255)은, 제1 획득 영역과 제1 획득 영역 이외의 모든 획득 영역의 관계에 대해서, 스텝 S14로부터 스텝 S17의 처리가 행해졌는지를 판정한다. 판정이 행해지고 있는 경우에는 스텝 S19로 진행되며, 행해지고 있지 않은 경우에는 스텝 S13으로 돌아와, 순차로, 전에 지정된 제2 획득 영역의 확대 방향 측의 획득 영역을 제2 획득 영역으로서 지정한다.
스텝 S19: 판단 수단(255)은, 모든 획득 영역이 제1 획득 영역으로서 지정되었는지 판정한다. 지정된 경우에는 스텝 S20으로 진행되며, 지정되어 있지 않은 경우에는 스텝 S12로 돌아와 제1 획득 영역을 지정한다.
스텝 S20: 모든 획득 영역에 대해서 스텝 S14로부터 스텝 S17의 처리가 행해지면, 모든 팀의 획득 영역이 확정된다. 아이템 관리 수단(263)은, 각 진행 지점과 각 개시 지점의 사이에 규정되는 획득 영역 내에 아이템이 포함되어 있는지를 판정한다. 그리고, 아이템 관리 수단(263)은, 아이템이 포함되어 있는 경우에는 그 획득 영역에 대응하는 팀에 아이템을 제공한다.
스텝 S21: 판단 수단(255)은, 표시 수단(265)으로 획득 영역의 데이터를 출력한다. 표시 수단(265)은, 모니터(206)에 표시 영역(10)과 함께 획득 영역을 표시하여 플레이어에게 제시한다.
(5) 효과
상기와 같이 게임 결과에 따라 표시 영역(10) 내에 획득 영역을 획득할 수 있기 때문에, 플레이어는 게임 자체를 즐길뿐만 아니라 게임 종료 후에도 획득 영역을 획득하는 재미를 얻을 수 있다. 또한 획득 영역은, 그 진행 지점이 확대 방향으로 이동하는 것으로 확대하며, 나아가 임의의 제1 획득 영역의 진행 지점이, 그 확대 방향의 다음에 위치하는 제2 획득 영역 내로 이동한 경우에는 제2 획득 영역의 일부 또는 전부를 흡수할 수 있는 것에 의하여 플레이어에 대해서 획득 영역을 확대하는 재미와 획득 영역이 빼앗기는 긴박감을 느끼게 할 수 있다. 또한 상기의 획득 영역의 취득에 의한 게임 결과의 평가는, 단순히 획득한 득점 등의 게임 결과에 의한 순위를 매기는 것에 근거하는 절대 평가만이 아니고, 플레이어간, 또는 팀간의 게임 결과의 상대평가이다. 예를 들면, 임의의 제1 획득 영역은, 팀의 게임 결과에 따라서, 확대 방향 측에 위치하는 제2 획득 영역을 흡수하도록 확대한다. 따라서, 획득 영역은, 표시 영역 내의 획득 영역의 위치에 의해 그 영역의 확대·축소가 좌우된다. 즉, 아무리 강한 팀이라도, 그 강한 팀보다도 한층 더 강한 팀의 획득 영역에 의해 흡수될 우려가 있다. 따라서, 약한 팀이 강한 팀보다 넓은 획득 영역을 취득하는 경우도 있다. 그 때문에, 약한 팀도 강한 팀도 보다 득점을 획득하고자 게임에 참가하게 되어, 참전 의욕이 향상한다.
나아가 팀마다 획득 영역을 획득하기 때문에 팀내의 연대감이 증가한다. 따라서, 예를 들면 게임 결과인 득점을 더 획득하여 팀에 공헌하고자 하는 의욕이 증가하고, 게임에 참가하고자 하는 의욕을 높일 수 있다. 또한 팀내의 플레이어에 강약이 있는 경우라도 플레이어 서로가 득점을 보충할 수 있다. 따라서, 약한 플레이어는, 강한 플레이어에 의해 보조되기 때문에, 계속 지는 것에 의한 게임 참가 의욕상실을 줄일 수 있게 된다. 한편, 강한 플레이어는, 약한 플레이어를 보조하기 위해 더욱 득점을 획득하기 위해서 보다 게임에 참가하고자 한다.
<제2 실시예>
제2 실시예에 관한 센터 서버(100)의 CPU(101)는, 도 21에 도시하는 바와 같이 기술 포인트 취득 수단(127)을 더 포함하고 있다. 그 외의 구성은 제1 실시예와 같다. 기술 포인트 취득 수단(127)은, 게임에 있어서의 각 팀을 구성하는 플레이어마다의 익숙도를 표시하는 기술 포인트를, 센터 서버(100) 내의 데이터 축적부(105)로부터 취득한다. 여기서, 기술 포인트는, 상술의 음악 게임을 예로 들면 다음과 같이 산출된다. 우선, 악곡 각각의 연주의 난이도를 표현하는 악곡 레벨과 플레이어에 의한 연주의 성공률을 곱함으로써, 악곡마다 플레이어의 기술을 표현하는 악곡 기술값을 산출한다. 나아가, 그 악곡 기술값에 대해서 예를 들면 플레이어마다 상위 30곡을 합계하여, 플레이어마다의 기술 포인트로 한다.
다음으로, 개시 지점 배치 수단(113)·개시 지점 할당 수단(115)은, 이 취득한 기술 포인트에 따라서 획득 영역의 개시 지점을 배치한다. 예를 들면, 기술 포인트의 합계가 낮은 팀 (이하, 「저팀」이라고 한다)의 획득 영역이, 진행 지점의 확대 방향을 따라서 기술 포인트의 합계가 높은 팀 (이하, 「고팀」이라고 한다)의 획득 영역의 다음에 위치하고 있는 경우, 이하와 같이 각각의 획득 영역의 개시 지점을 규정한다. 고팀의 획득 영역의 개시 지점으로부터 저팀의 획득 영역의 개시 지점까지의 확대 방향에 따른 방향의 거리가 커지도록 각각의 개시 지점을 배치한다. 따라서, 고팀의 진행 지점이, 저팀의 획득 영역의 개시 지점에 도달하기 위한 허들이 높아진다. 즉, 예를 들면 고팀이 고득점을 획득하고, 그 고득점에 따라서 진행 지점이 확대 방향 측에 이동하더라도, 저팀의 획득 영역에의 침입에는 고팀이 보다 고득점을 획득할 필요가 있게 된다. 따라서, 저팀의 획득 영역이 고팀에 의해 침식당하기 어렵기 때문에, 저팀의 게임 참가 의욕의 상실을 줄일 수 있다.
또한 개시 지점 배치 수단(113)·개시 지점 할당 수단(115)은, 예를 들면, 기술 포인트가 가장 낮은 팀의 획득 영역이, 진행 지점의 확대 방향을 따라서 기술 포인트의 합계가 가장 높은 팀의 획득 영역의 다음에 위치하고 있는 경우, 다음과 같이 각각의 획득 영역의 개시 지점을 배치한다. 기술 포인트가 가장 낮은 팀의 획득 영역의 개시 지점이, 기술 포인트가 가장 높은 팀의 획득 영역의 개시 지점으로부터 확대 방향을 따라서 다음에 위치하지 않도록 배치한다. 이와 같이 개시 지점의 배치순서를 결정하는 것으로, 상술과 같이 가장 기술 포인트가 낮은 팀의 게임 참가 의욕 상실을 줄일 수 있다.
나아가 게임 단말장치(200)의 아이템 관리 수단(263)은, 각 팀의 획득 영역의 넓이 및/또는 획득 영역에 포함되는 아이템에 따라서, 각 팀을 구성하는 플레이어에게 기술 포인트를 가산할 수도 있다. 예를 들면, 획득 영역의 넓이 및/또는 팀이 획득한 아이템의 수나 종류에 따라서, 팀을 구성하는 플레이어의 기술을 향상시킨다. 따라서, 플레이어의 게임 참가 의욕을 높일 수 있다.
<제3 실시예>
상기 제1 및 제2 실시예에서는, 각 팀은, 팀마다의 게임 결과에 따른 획득 영역을 획득하지만, 제3 실시예에서는, 플레이어마다의 게임 결과에 따라서, 플레이어마다 획득 영역을 획득한다. 즉, 개시 지점에 한 명의 플레이어를 배치한다. 개시 지점 배치 수단(113)·개시 지점 할당 수단(115)은, 획득 영역의 개시 지점을 표시 영역(10) 내에 확대 방향을 따라서 각 플레이어마다 배치한다. 기술 포인트 취득 수단(127)이 플레이어마다의 기술 포인트를 데이터 축적부(105)로부터 취득하는 경우에는, 개시 지점 배치·할당 수단(113, 115)은, 이 취득한 기술 포인트에 따라 획득 영역의 개시 지점을 배치할 수도 있다. 예를 들면, 기술 포인트가 낮은 플레이어의 획득 영역이 기술 포인트가 높은 플레이어의 획득 영역의 확대 방향의 다음에 위치하는 경우, 기술 포인트가 높은 플레이어에 대응하는 획득 영역의 개시 지점과, 기술 포인트가 낮은 플레이어에 대응하는 획득 영역의 개시 지점과의 간격이 커지도록 각각의 개시 지점을 배치한다. 따라서, 기술 포인트가 낮은 팀에 대해서, 게임을 즐길 기회를 가능한 한 오래 주어서 게임 참가 의욕을 높일 수 있다.
또한 진행 지점 연산 수단(117, 253)은, 플레이어마다의 게임 결과에 따라 각각의 개시 지점으로부터 이동하는 진행 지점을 연산한다. 영역 갱신 수단(121, 257)은, 각 플레이어마다의 개시 지점과 산출된 진행 지점의 사이의 영역을 획득 영역으로서 규정한다. 아이템 관리 수단(263)은, 획득 영역 내에 아이템이 포함되어 있는 플레이어에게 그 아이템을 제공한다. 또한 아이템 관리 수단(263)은, 각 플레이어의 획득 영역의 넓이 및/또는 획득 영역에 포함되는 아이템에 따라서, 기술 포인트를 플레이어에게 주어도 무방하다. 따라서, 기술 포인트가 올라가는 것에 의해 플레이어의 게임 참가 의욕을 높일 수 있다.
<그 외의 실시예>
(A) 기술 포인트 또는 득점에 따라서 개시 지점의 간격을 조정하는 방법으로서 다음의 방법을 들 수 있다. 게임에 있어서의 각 플레이어의 익숙도를 나타내는 기술 포인트는 각 플레이어마다 다르다. 또한 플레이어의 기술 포인트에 따라서 게임 결과도 다르다. 예를 들면, 기술 포인트가 높은 순서로, 임의의 기준 위치로부터 플레이어 PA, PB, …의 개시 지점 SA, SB, …를 확대 방향을 따라서 배치했다고 하자. 이 경우, 임의의 제1 개시 지점으로부터 그 다음의 제2 개시 지점까지의 간격을, 제1 개시 지점의 기술 포인트가 높을수록 넓게 조정할 수 있다. 강력한 플레이어의 다음에 위치하는 플레이어로서는, 후방 (확대 방향과 반대 방향)의 플레이어가 강력하면 할수록 개시 지점의 간격이 멀어진다. 따라서, 강한 플레이어의 다음에 위치하는 플레이어에 있어서는 자신의 획득 영역이 곧바로 부서질 우려가 완화된다. 또한 다른 방법으로서, 플레이어의 기술 포인트의 값과 차의 양방에 근거하여, 개시 지점의 간격을 조정할 수도 있다. 기술 포인트에 대신하여 득점이어도 무방하며, 팀 대항의 경우에는 팀의 플레이어의 기술 포인트 또는 득점의 총합계나 평균치로 동일한 처리를 할 수 있다.
(B) 상기의 방법을 컴퓨터상에서 실행하기 위한 프로그램 및 그 프로그램을 기록한 컴퓨터 읽기 기능한 기록 매체는, 본 발명의 범위에 포함된다. 여기서, 프로그램은, 다운로드가 가능한 것이어도 무방하다. 기록 매체로서는, 컴퓨터 읽기 쓰기 가능한 플렉서블 디스크, 하드디스크, 반도체 메모리, CD-ROM, DVD, 광학 자기 디스크(MO) 등, 그 외의 것을 들 수 있다. 표시용 연산은 단말에서 행하였지만, 센터 서버에서 행하고, 관계하는 모든 단말에 표시 데이터를 일괄하여 전달할 수도 있다. 이 경우, 진행 지점 연산도 센터 서버에서 행한다.
본 발명에 관한 게임 결과 평가 방법을 이용하면, 플레이어는 게임에 의해 획득한 득점에 따라서 표시 영역 내에 획득 영역을 획득할 수 있다. 따라서, 게임 자체를 즐길뿐만 아니라 게임 종료 후에도, 분할 영역을 획득하는 재미를 얻을 수 있다. 따라서, 플레이어의 게임 참가 의욕을 높일 수 있다.
도 1은 표시 영역의 모식도의 일례.
도 2는 제1 실시예에 관련되는 게임 시스템의 전체 구성을 도시하는 설명도.
도 3은 팀을 구성하는 플레이어의 편성을 도시하는 설명도.
도 4는 게임 단말장치의 구성을 도시하는 일례.
도 5는 표시 영역의 형상의 일례.
도 6은 게임 단말장치의 구체적인 일례인 음악 게임 장치의 외관 사시도.
도 7은 모니터에 나타나는 마크(mark) 화면의 일례.
도 8은 센터 서버(100)의 기능 구성을 도시하는 설명도.
도 9는 게임 단말장치(200)의 기능 구성을 도시하는 설명도.
도 10은 표시 영역의 일례.
도 11은 게임 결과에 근거하여 플레이어를 편성함으로써 팀을 작성하는 설명도.
도 12a는 개시 지점 배치 방법을 도시하는 설명도.
도 12b는 진행 지점 연산 처리의 내용을 도시하는 설명도 (침입 없음).
도 12c는 진행 지점 연산 처리의 내용을 도시하는 설명도 (침입 있음).
도 12d는 진행 지점 연산 처리의 내용을 도시하는 설명도 (흡수 있음).
도 13a는 영역 갱신 처리의 내용을 도시하는 설명도 (침입 없음).
도 13b는 영역 갱신 처리의 내용을 도시하는 설명도 (침입 있음).
도 13c는 영역 갱신 처리의 내용을 도시하는 설명도 (흡수 있음).
도 14는 획득 영역 GB가 말소된 영역 테이블의 일례를 도시하는 설명도.
도 15는 도 13a에 도시하는 영역 테이블에 근거하는 표시 영역의 표시예.
도 16은 도 13b에 도시하는 영역 테이블에 근거하는 표시 영역의 표시예.
도 17은 도 13c에 도시하는 영역 테이블에 근거하는 표시 영역의 표시예.
도 18은 모니터에 나타나는 표시 화면의 일례.
도 19는 CPU(201)에서의 획득 영역에 의해 게임 결과를 평가하는 처리 흐름의 일례를 도시하는 플로차트.
도 20은 획득 영역 표시 처리의 흐름의 일례를 도시하는 플로차트.
도 21은 게임 단말장치(200)의 CPU(201)의 다른 기능 구성을 도시하는 설명도.
<도면의 주요한 부분에 대한 부호의 설명>
1, 10:표시 영역 100:센터 서버
101:CPU 102:RAM
103:ROM 105:데이터 축적부
200:게임 단말장치 201:CPU
202:RAM 203:ROM

Claims (11)

  1. 복수의 플레이어가 각각 게임을 행하여 얻어진 게임 결과에 따라서, 각 플레이어가 소정의 표시 영역 내에서 획득하는 획득 영역을 표시하는 게임 결과 평가 방법에 있어서,
    상기 획득 영역의 개시 지점을, 상기 획득 영역에 공통된 확대 방향을 따라서, 상기 표시 영역상에 배치하는 개시 지점 배치 스텝과,
    각 개시 지점에 각 플레이어를 각각 할당하는 개시 지점 할당 스텝과,
    각 개시 지점으로부터 상기 확대 방향을 따라서 이동하고, 각각의 개시 지점과 쌍을 이루는 진행 지점에 있어서, 각 획득 영역을 각각의 개시 지점과의 사이에 형성하는 진행 지점을, 상기 복수의 플레이어의 각각의 게임 결과에 따라서 플레이어마다 연산하는 진행 지점 연산 스텝과,
    상기 진행 지점 연산 스텝에서의 연산 결과에 근거하여, 임의의 제1 획득 영역의 진행 지점이 이동한 경우, 그 진행 지점이 상기 확대 방향의 다음에 위치하는 제2 획득 영역 내에 위치하는지 여부를 판단하는 판단 스텝과,
    상기 판단 스텝에 있어서 상기 제1 획득 영역의 진행 지점이 상기 제2 획득 영역 내에 위치한다고 판단한 경우, 상기 제2 획득 영역의 개시 지점을 상기 제1 획득 영역의 진행 지점까지 이동시키는 영역 갱신 스텝과,
    상기 진행 지점 연산 스텝에서의 연산 결과, 상기 판단 스텝에서의 판단 결과 및 상기 영역 갱신 스텝에서의 갱신 결과에 근거하여, 각 플레이어의 획득 영역을 상기 표시 영역상에 표시하는 표시 스텝,
    을 포함하는 것을 특징으로 하는, 게임 결과 평가 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 표시 영역의 형상은 닫힌 환상(環狀)이고, 상기 확대 방향은 시계 회전 방향 또는 반시계 회전 방향이고, 상기 획득 영역의 각각은 상기 확대 방향에 따라서 직렬로 배열되어 있는 것을 특징으로 하는 게임 결과 평가 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 플레이어를 편성하여 복수의 팀을 작성하는 팀 작성 스텝을 더 포함하고,
    상기 개시 지점 할당 스텝에서는, 상기 획득 영역의 개시 지점에 각 팀을 각각 할당하고,
    상기 진행 지점 연산 스텝에서는, 상기 진행 지점을, 상기 팀을 구성하는 복수의 플레이어의 각각의 게임 결과에 따라서 상기 팀마다 연산하고,
    상기 표시 스텝에서는, 상기 진행 지점 연산 스텝에서의 연산 결과, 상기 판단 스텝에서의 판단 결과 및 상기 영역 갱신 스텝에서의 갱신 결과에 근거하여, 각 팀의 획득 영역을 표시하는 것을 특징으로 하는 게임 결과 평가 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 팀 작성 스텝에서는, 상기 팀을 구성하는 복수의 플레이어의 각각의 게임 결과에 근거하여, 상기 팀을 재편성하는 것을 특징으로 하는 게임 결과 평가 방법.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 판단 스텝에서는, 상기 제1 획득 영역의 진행 지점이 상기 확대 방향의 다음에 위치하는 제2 획득 영역의 진행 지점보다도 상기 확대 방향 측에 위치하는지 여부를 판단하고,
    상기 제1 획득 영역의 진행 지점이 상기 제2 획득 영역의 진행 지점보다도 상기 확대 방향 측에 위치하는 경우, 상기 제2 획득 영역을 말소하는 영역 말소 스텝을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 결과 평가 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 영역 말소 스텝 후, 상기 표시 영역상의 획득 영역이 하나인지를 판단하고, 획득 영역이 하나인 경우, 상기 획득 영역에 대응하는 플레이어를 승자로 결정하는 승자 결정 스텝을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 결과 평가 방법.
  7. 제1항 내지 제4항 또는 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 개시 지점 할당 스텝에서는, 각 개시 지점의 간격이 각각 균등하게 되도록 상기 개시 지점을 상기 표시 영역 내에 배치하는 것을 특징으로 하는 게임 결과 평가 방법.
  8. 제1항 내지 제4항 또는 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 표시 영역 내에는 적어도 하나의 아이템을 할당하고, 상기 획득 영역 내에 아이템이 포함되어 있는 경우에는, 상기 획득 영역에 대응하는 플레이어에게 그 아이템을 주는 아이템 관리 스텝을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 결과 평가 방법.
  9. 제1항 내지 제4항 또는 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임에서의 각 플레이어의 익숙도를 표시하는 기술 포인트를 취득하는 기술 포인트 취득 스텝을 더 포함하고,
    상기 개시 지점 배치 스텝은,
    상기 기술 포인트가 높은 순 또는 낮은 순으로 각 플레이어의 개시 지점을 배치하고,
    서로 이웃하는 2개의 개시 지점에 대응하는 플레이어의 기술 포인트의 차이 및/또는 플레이어의 기술 포인트의 값에 따라서, 그 두개의 개시 지점의 간격을 조정하는 것을 특징으로 하는 게임 결과 평가 방법.
  10. 복수의 플레이어가 각각 게임을 행하여 얻은 게임 결과에 따라서, 각 플레이어가 소정의 표시 영역 내에서 획득하는 획득 영역을 표시하는 게임 결과 평가 장치에 있어서,
    상기 획득 영역의 개시 지점을, 상기 획득 영역에 공통된 확대 방향을 따라서, 상기 표시 영역상에 배치하는 개시 지점 배치 수단과,
    각 개시 지점에 각 플레이어를 각각 할당하는 개시 지점 할당 수단과,
    각 개시 지점으로부터 상기 확대 방향에 따라서 이동하고, 각 획득 영역을 각각의 개시 지점과의 사이에 형성하는 복수의 진행 지점을, 상기 복수의 플레이어의 각각의 게임 결과에 따라서 플레이어마다 연산하는 진행 지점 연산 수단과,
    상기 진행 지점 연산 수단에서의 연산 결과에 근거하여, 임의의 제1 획득 영역의 진행 지점이 이동한 경우, 그 진행 지점이 상기 확대 방향의 다음에 위치하는 제2 획득 영역 내에 위치하는지 여부를 판단하는 판단 수단과,
    상기 판단 수단에 있어서 상기 제1 획득 영역의 진행 지점이 상기 제2 획득 영역 내에 위치한다고 판단한 경우, 상기 제2 획득 영역의 개시 지점을 상기 제1 획득 영역의 진행 지점까지 이동시키는 영역 갱신 수단과,
    상기 진행 지점 연산 수단에서의 연산 결과, 상기 판단 수단에서의 판단 결과 및 상기 영역 갱신 수단에서의 갱신 결과에 근거하여, 각 플레이어의 획득 영역을 상기 표시 영역상에 표시하는 표시 수단,
    을 포함하는 것을 특징으로 하는, 게임 결과 평가 장치.
  11. 복수의 플레이어가 각각 게임을 행하여 얻은 결과에 따라서, 각 플레이어가 소정의 표시 영역 내에서 획득하는 획득 영역을 표시하는 게임 결과 평가 장치로서 컴퓨터를 기능시키는 게임 결과 평가 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 있어서,
    상기 획득 영역의 개시 지점을, 상기 획득 영역에 공통된 확대 방향을 따라서, 상기 표시 영역상에 배치하는 개시 지점 배치 수단,
    각 개시 지점에 각 플레이어를 각각 할당하는 개시 지점 할당 수단,
    각 개시 지점으로부터 상기 확대 방향을 따라 이동하고, 각 획득 영역을 각각의 개시 지점과의 사이에 형성하는 복수의 진행 지점을, 상기 복수의 플레이어의 각각의 게임 결과에 따라서 플레이어마다 연산하는 진행 지점 연산 수단,
    상기 진행 지점 연산 수단에서의 연산 결과에 근거하여, 임의의 제1 획득 영역의 진행 지점이 이동한 경우, 그 진행 지점이 상기 확대 방향의 다음에 위치하는 제2 획득 영역 내에 위치하는지 여부를 판단하는 판단 수단,
    상기 판단 수단에 있어서, 상기 제1 획득 영역의 진행 지점이 상기 제2 획득 영역 내에 위치한다고 판단한 경우, 상기 제2 획득 영역의 개시 지점을 상기 제1 획득 영역의 진행 지점까지 이동시키는 영역 갱신 수단, 및
    상기 진행 지점 연산 수단에서의 연산 결과, 상기 판단 수단에서의 판단 결과 및 상기 영역 갱신 수단에서의 갱신 결과에 근거하여, 각 플레이어의 획득 영역을 상기 표시 영역상에 표시하는 표시 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키는 게임 결과 평가 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
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