JP2007152017A - ゲーム成績評価方法及び装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】 ゲーム終了後におけるさらなる面白みと次のゲームへの参戦意欲とをプレーヤに付与する。
【解決手段】 プレーヤは、自分の特長を生かすであろう変化パターンを選択した後にゲームを実行する。ゲームの実行により演算される能力パラメータと、プレーヤが選択した変化パターン(以下、選択パターンという)と、に基づいて、特徴パラメータが演算される。特徴パラメータと能力パラメータとの関係は、選択パターンにより決定する。この関係がプレーヤの操作の特徴と適合していれば、特徴パラメータの伸びが著しい結果となる。逆であれば、特徴パラメータの伸びは芳しくない結果となる。このような特徴パラメータの変化の結果は、ゲーム成績として表される。そのため、プレーヤの癖を反映したゲーム成績はプレーヤにとって一目瞭然となる。したがって、プレーヤは自分の癖に適した変化パターンを見出すべく、参戦意欲を刺激され、積極的にゲームに参戦するようになる。
【選択図】 図12

Description

本発明は、プレーヤがゲームを行い得られたゲーム成績を評価し、評価結果を表示するゲーム成績評価方法に関する。
プレーヤは、より多くの得点を獲得したり、より難易の高いゲームステージをクリアすることに、参戦意欲をかき立てられる。また、大勢のプレーヤ集団の中でのプレーヤの位置を示すことも、プレーヤの参戦意欲やスキルアップ意欲を刺激する。近年では、ネットワークでゲーム端末装置を接続することにより、プレーヤは得点に基づいて全国的あるいは全世界的な自分の順位を知ることができる。
現状では、プレーヤのゲーム成績の全国または店舗内における位置付けを示すランキング表示が一般的に行われている。この表示に基づいて、各プレーヤはランクアップを目指して積極的に参戦することが期待される。しかし、ゲーム終了後に行われるランキング表示は、プレーヤのスキルアップ意欲を刺激するものの、プレーヤに継続意欲を掻き立てるには弱いものがあった。ランキング表示は、ゲーム成績に基づくプレーヤに対する絶対評価を示しているに過ぎず、ゲームとしての面白みをゲーム終了後に与えるものではないからである。
そこで、本発明では、ゲーム成績を利用し、ゲーム終了後にいかなるプレーヤにも次回参戦する意欲を与えることができるゲーム成績評価方法を提供することを目的とする。
前記課題を解決するために、発明1は、コンピュータが実行するゲーム成績評価方法であって、以下のステップを含むゲーム成績評価方法を提供する。
・ゲームの実行により、プレーヤの複数の能力パラメータを演算するゲーム実行ステップ、
・プレーヤの操作の特徴を表す特徴パラメータと、前記ゲーム実行ステップで演算される能力パラメータと、の対応付けと、前記各特徴パラメータに対する前記能力パラメータそれぞれの重み付けと、を定義する変化パターンを記憶している関係記憶手段から
各変化パターンを読み出し、各変化パターンが定義する特徴パラメータと能力パラメータとの関係を、前記ゲーム実行ステップに先立ち出力する関係出力ステップ、
・前記関係出力ステップで出力されている変化パターンのいずれかの選択を受け付ける選択受付ステップ、
・前記選択受付ステップで選択された変化パターンにより定義される対応付け及び重み付けと、前記ゲーム実行ステップで演算されたプレーヤの能力パラメータと、に基づいて、前記関係記憶手段に記憶されている前記特徴パラメータを更新する更新ステップ、
・前記更新ステップで演算した特徴パラメータに基づいて、前記ゲームの実行結果を出力する結果出力ステップ。
プレーヤは、自分の特長を生かすであろう変化パターンを選択した後にゲームを実行する。プレーヤが選択した変化パターンとプレーヤの実際の操作の特徴とが適合していれば、プレーヤ個人の特性をゲームに生かすことができる。言い換えれば、選択した変化パターンとプレーヤの能力とが適合するように、プレーヤは変化パターンを選択するのである。能力パラメータは、プレーヤの操作結果に応じて演算される。能力パラメータに基づいて演算された特徴パラメータをゲームの実行結果として出力することにより、プレーヤの操作の癖をゲーム成績に反映させることができる。
各変化パターンは、能力パラメータを加工することにより特徴パラメータを演算するための加工方法を定義する。このような変化パターンの例としては、能力パラメータを変数として各特徴パラメータを定義する関数の集合を挙げることができる。1つの変化パターンに含まれる関数のそれぞれは、それぞれの特徴パラメータと能力パラメータとを、一対一または一対多に対応付ける。さらに、各関数は、能力パラメータの重み付けを定義しても良い。関数が定義する能力パラメータの組み合わせ及び/または重み付けに従って能力パラメータを加工することにより、特徴パラメータを演算することができる。これらの関数は、各変化パターン毎に、特徴パラメータと能力パラメータとの関係が変化するように設定される。言い換えれば、各変化パターン毎に、能力パラメータの加工の仕方が異なるように、関数が設定される。具体的には、変化パターンを定義する関数の全てが、任意の複数の変化パターン間で一致することのないように、各関数は設定される。
例えば、関数により定義される特徴パラメータをF1,F2,F3とし、ゲーム実行ステップで演算される能力パラメータをG1,G2,G3とすると、変化パターン及び各変化パターンを定義する関数群の一例は次の通りである。この例では、重み付けする能力パラメータを変化パターン毎に変えることにより、能力パラメータの加工の仕方を変化パターン毎に変化させている。
変化パターンその1:F1=a×G1,F2=G2, F3=G3
変化パターンその2:F1=G1, F2=b×G2,F3=G3
変化パターンその3:F1=G1, F2=b×G2,F3=c×G3
別の例として、下記のように、特徴パラメータを加工するための能力パラメータの組み合わせが変化パターン毎に異なるように、関数が設定されている例を挙げることができる。
変化パターンその1:F1=G1+G2+G3,F2=G2+G3,F3=G3+G1
変化パターンその2:F1=G1+G2,F2=G2+G3,F3=G3+G1
変化パターンの出力形態としては、上述の関数式を出力したり、重み付けの違いを出力したり、重みが大きい能力パラメータを通知するテキストメッセージを出力することが考えられる。
本発明では、変化パターン毎に異なる加工アルゴリズムに従って能力パラメータを加工することにより、特徴パラメータを算出する。プレイの特徴と変化パターンとが合致していれば、能力パラメータに基づいて演算される特徴パラメータの増加が著しい結果になる。逆に、プレイの特徴と変化パターンとが合致していなければ、特徴パラメータの増加ははかばかしくない結果となる。従って、プレーヤは、自己のプレイの特徴がゲーム結果に反映される面白みと、自己のプレイの特長を生かせる変化パターンを選択する楽しみと、を二重に得ることができる。
特徴パラメータと能力パラメータとの関係は、変化パターン毎に異なる。たとえ各特徴パラメータと各能力パラメータとの対応付けがキャラクタ毎に変わらない場合でも、変化パターン毎に能力パラメータの重み付けが異なる。従って、同じプレイでも選択される変化パターンによって、特徴パラメータの変化の仕方が異なる。その結果、特徴パラメータは、プレーヤの操作の特徴を反映するようになる。
本発明は、前記発明1において、前記関係記憶手段が、変化パターン毎に異なる特徴パラメータに対して初期値((初期値)≠0)をさらに記憶しているゲーム成績評価方法を提供する。この方法において、前記関係出力ステップは、各変化パターン毎に異なる特徴パラメータに対して設定された初期値を前記関係記憶手段から読み出してさらに出力する
予め、各変化パターンのいずれかの特徴パラメータに、初期値が与えられている。初期値が与えられる特徴パラメータが変化パターン毎に異なっていれば、特徴パラメータの初期値を出力することにより、各変化パターンの特徴を出力することができる。特徴パラメータの初期値は、その特徴パラメータに対応づけられた能力パラメータに基づいて演算されてもよいし、能力パラメータとは独立な所定値であってもよい。
本発明は、前記発明1または2において、
・前記関係記憶手段は、各変化パターンにおいて最も重みがつけられている能力パラメータを示すテキストデータを、各変化パターン毎に記憶しており
・前記関係出力ステップは、各テキストデータを前記関係記憶手段から読み出し、読み出したテキストデータを各変化パターンと対応付けて出力するゲーム成績評価方法を提供する。
変化パターンの出力形態の一つとして、ある変化パターンにおいて最も重みがつけられている能力パラメータを表すメッセージをプレーヤに通知することが考えられる。これにより、プレーヤのゲーム実績がどのようにキャラクタに反映されるのかを、ゲームの実行に先立ってプレーヤに知らしめることができる。プレーヤは、これにより、変化パターンを選択しやすくなる。例えば、自分はいつもコンボ数が高いと自覚しているプレーヤであれば、コンボ数に最も重みがつけられている変化パターンを選択すればよい。
本発明は、前記発明1、2または3において、前記関係出力ステップ及び/または前記結果出力ステップは、各特徴パラメータの値のバランスを、変化パターンごとに出力するゲーム成績評価方法を提供する。
各値のバランスを、例えばレーダーチャートや円グラフの形態で出力することが考えられる。なお、出力形態は、変化パターンの特徴パラメータのバランスを通知できる出力形態であれば特に限定されない。
本発明は、前記発明1において、下記ステップをさらに含むゲーム成績評価方法を提供する。
・ネットワークを介し、前記ネットワーク上のコンピュータから、前記能力パラメータ毎の累計値であるプレーヤの過去のゲーム成績を受信する受信ステップ、
・前記過去のゲーム成績に基づいて前記各変化パターンのいずれかを選択し、選択した変化パターンをお勧めパターンとして通知する推薦ステップ。
この方法において、前記関係記憶手段は、各変化パターンにおいて各特徴パラメータと各能力パラメータとを1対1に対応付けて前記変化パターン毎に記憶する。また、前記推薦ステップは、前記受信ステップで受信した過去のゲーム成績のうち、最高の累計値を有する能力パラメータの重み付けが最も高い変化パターンを、お勧めパターンとする。
過去のゲーム成績に基づいてお勧めの変化パターンを選択して通知する。プレーヤは、本当に自分に合う変化パターンを知ることができる。プレーヤが認識している自分の長短と実際のプレーヤの長短とは、必ずしも一致しない場合がある。そこで、過去のゲーム成績に基づいて最もプレーヤの特徴に合う変化パターンを通知することにより、プレーヤは自らの長短を正確に認識でき、かつ自らに有利な変化パターンを知ることができる。
一例として、ゲーム成績がコンボ数、ライフ残り量、難度値、スキルポイントの4つの能力パラメータで構成されているとする。変化パターンAはコンボ数に、変化パターンBはライフ残り量に、変化パターンCは難度値に、変化パターンDはスキルポイントに、それぞれ最高の重み付けが置かれているとする。この場合、例えばゲーム成績中でコンボ数の累積値が一番高いプレーヤには、変化パターンAを推薦する。
本発明は、前記発明において、前記関係記憶手段が、前記能力パラメータの名称から選択される名称を、各特徴パラメータの名称として各変化パターン毎に記憶することにより、各特徴パラメータと各能力パラメータとを1対1に対応付けているゲーム成績評価方法を提供する。この方法において、前記関係出力ステップは、各変化パターンの特徴パラメータの名称をさらに出力する。前記結果出力ステップは、選択された変化パターンの特徴パラメータの名称をさらに出力する。
能力パラメータと同一名称を特徴パラメータに用いることにより、プレーヤは能力パラメータと特徴パラメータとの関係を把握しやすくなる利点がある。
本発明は、前記発明1〜において、前記関係記憶手段が、各変化パターンに一対一に対応付けられ、前記特徴パラメータに基づいて表示される複数のキャラクタの表示データをさらに記憶するゲーム成績評価方法を提供する。この方法において、前記関係出力ステップは、前記変化パターンのそれぞれにおける特徴パラメータと能力パラメータとの関係と関連付けて、前記複数のキャラクタを前記表示データに基づいて出力する。前記選択受付ステップは、前記複数のキャラクタの何れかの選択を、前記変化パターンの選択として受け付ける。
各変化パターンに対応付けられたキャラクタを、変化パターンと対応付けて出力し、何れかのキャラクタの選択を受け付けることで、変化パターンの選択を間接的に受け付ける。キャラクタの違いにより、各変化パターンが異なることをプレーヤが一見して把握できる。また、キャラクタを選択する方が、例えばレーダーチャートで示される変化パターンを選択させるよりも、プレーヤの楽しみを増幅させることができる。
本発明は、以下の手段を有するゲーム成績評価装置を提供する。
・ゲームの実行により、プレーヤの複数の能力パラメータを演算するゲーム実行手段、
・プレーヤの操作の特徴を表す特徴パラメータと、前記ゲーム実行手段が演算する能力パラメータと、の対応付けと、前記各特徴パラメータに対する前記能力パラメータそれぞれの重み付けと、定義する変化パターンを記憶する関係記憶手段、
前記関係記憶手段から
各変化パターンを読み出し、各変化パターンが定義する特徴パラメータと能力パラメータとの関係を、前記ゲーム実行手段によるゲームの実行に先立ち出力する関係出力手段、
・前記関係出力手段が出力する変化パターンのいずれかの選択を受け付ける選択受付手段、
・前記選択受付手段が選択を受け付けた変化パターンにより定義される対応付け及び重み付けと、前記ゲーム実行手段が演算するプレーヤの能力パラメータと、に基づいて、前記関係記憶手段に記憶されている前記特徴パラメータを更新する更新手段、
・前記更新手段が演算した特徴パラメータに基づいて、前記ゲームの実行結果を出力する結果出力手段。
本発明のゲーム成績評価装置は、前記発明1の方法を実行するコンピュータであり、前記発明1と同様の作用効果を奏する。
本発明は、以下の手段としてコンピュータを機能させるゲーム成績評価プログラムを提供する。
・ゲームの実行により、プレーヤの複数の能力パラメータを演算するゲーム実行手段、
・プレーヤの操作の特徴を表す特徴パラメータと、前記ゲーム実行手段が演算する能力パラメータと、の対応付けと、前記各特徴パラメータに対する前記能力パラメータそれぞれの重み付けと、を定義する変化パターンを記憶する関係記憶手段、
前記関係記憶手段から
各変化パターンを読み出し、各変化パターンが定義する特徴パラメータと能力パラメータとの関係を、前記ゲーム実行手段によるゲームの実行に先立ち出力する関係出力手段、
・前記関係出力手段が出力する変化パターンのいずれかの選択を受け付ける選択受付手段、
・前記選択受付手段が選択を受け付けた変化パターンにより定義される対応付け及び重み付けと、前記ゲーム実行手段が演算するプレーヤの能力パラメータと、に基づいて、前記関係記憶手段に記憶されている前記特徴パラメータを更新する更新手段、
・前記更新手段が演算した特徴パラメータに基づいて、前記ゲームの実行結果を出力する結果出力手段。
本発明のゲーム成績評価プログラムは、前記発明のゲーム成績評価装置としてコンピュータを機能させ、前記発明1と同様の作用効果を奏する。
本発明を用いれば、ゲーム成績に基づいて、プレーヤのプレイの特徴を評価し、評価したプレーヤの特徴をゲーム終了後に通知するので、プレーヤは自分のプレイの長短を知り、さらなる参戦意欲やスキルアップ意欲がかき立てられる結果となる。
<発明の概要>
プレーヤは、自分の特長を生かすであろう変化パターンを選択した後にゲームを実行する。ゲームの実行により演算される能力パラメータと、プレーヤが選択した変化パターン(以下、選択パターンという)と、に基づいて、特徴パラメータが演算される。選択パターンとプレーヤの実際の操作の特徴とが適合していれば、特徴パラメータの変化幅が大きくなる。言い換えれば、選択パターンとプレーヤの能力とが適合するように変化パターンを選択すれば、ゲーム成績である徴パラメータにプレーヤの操作の癖を効果的に反映させることができる。
より詳しくは、特徴パラメータと能力パラメータとの関係は、選択パターンにより決定する。この関係がプレーヤの操作の特徴と適合していれば、特徴パラメータの伸びが著しい結果となる。逆であれば、特徴パラメータの伸びは芳しくない結果となる。このような特徴パラメータの変化の結果は、ゲーム成績として表される。そのため、プレーヤの癖を反映したゲーム成績はプレーヤにとって一目瞭然となる。したがって、プレーヤは自分の癖に適した変化パターンを見出すべく、参戦意欲を刺激され、積極的にゲームに参戦するようになる。
<第1実施形態例>
(1)本実施形態例に係るゲームシステムの構成
図1は、本発明の第1実施形態例に係るゲームシステムの全体構成を示す説明図である。このゲームシステムは、センターサーバ100と複数のゲーム端末装置200a,b…とを含んで構成される。ゲームシステムは、携帯電話端末150a,b…やパーソナルコンピュータ160a,b…をさらに含んでいても良い。ゲーム端末装置200、携帯電話端末150及びパソコン160は、インターネットなどのネットワーク300を介し、センターサーバ100に接続される。
(1−1)センターサーバ
センターサーバ100は、ゲーム端末装置200から各プレーヤの個人データを受信して記憶する。また、センターサーバ100は、ゲーム端末装置200からの要求に応じ、個人データを要求元に送信する。センターサーバ100は、下記の要素(a)〜(e)を備えている。
(a)CPU101:ROM103またはRAM102に格納されている制御プログラムなどに基づいて、後述する複数の機能を実現する。
(b)RAM102:制御プログラム、個人データなどを一時的に記憶する。
(c)ROM103:制御プログラムなどを記憶する。
(d)ネットワーク通信部104:ネットワーク300を介し、ゲーム端末装置200、携帯電話端末150、パソコン160との間でデータの送受信を行う。
(e)データ蓄積部105:ゲーム端末装置200から送信されてくるプレーヤ毎の個人データを蓄積する。個人データとしては、プレーヤID、パスワードを含む認証情報などが挙げられる。これらの個人データについては、詳細を後述する。
(1−2)ゲーム端末装置
図2は、ゲーム端末装置200の構成の一例を示す。ゲーム端末装置200は、CPUを搭載したゲーム専用の筐体であってもよいし、携帯電話端末150、モニタに接続されたコンピュータ端末160、ノートブックPCなどであっても良い。ゲーム端末装置200は、下記(a)〜(m)の要素を有している。
(a)CPU201:後述するROM203に記憶されている制御プログラムと、後述するRAM202に記憶されるゲーム用データなどと、に基づいて、後述する複数の機能を実現する。
(b)RAM202:各種変数やパラメータなど、ゲーム用各種データを一時的に記憶する。
(c)ROM203:制御プログラムや、特徴パラメータを含む各種パラメータなどを記憶する。
(d)ネットワーク通信部204:ネットワーク300を介し、センターサーバ100とデータを送受信する。
(e)モニタ206:ゲーム中のゲーム画像、ゲームにおける能力パラメータ毎の成績、ゲーム前後でのキャラクタなどを表示する。
(f)描画処理部205:モニタ206に表示する画像データを生成する。
(g)スピーカ208:ゲームの実行中、デモ画面表示中、ゲームの成績表示などを行う際に、効果音などのサウンドを出力する。
(h)音声再生部207:スピーカ208に出力させるためのサウンドデータを生成する。
(i)入力操作部211:プレーヤの指示入力を受け付ける。本実施形態例ではギターを模した形状のギターコントローラであるが、他のいかなる形状、例えば太鼓や弦楽器を模したコントローラであってもよい。入力操作部211は、キーボードやジョイスティック、操作ボタン、レバー、ペダルなどを含んでいてもよい。
(j)カードリーダ・ライタ212:挿入される磁気カードからのカードIDの読取を行う。必要に応じ、プレーヤIDやゲーム成績の書込処理を実行してもよい。
(k)コイン受付部213:挿入されるコインによるクレジットを受け付ける。
(l)外部機器制御部210:入力操作部、カードリーダ・ライタ212及びコイン受付部213などの外部機器を制御する。
(m)外部入出力制御部209:入力操作部、カードリーダ・ライタ212及びコイン受付部213などの外部機器に対する制御信号を生成する。また、外部機器からの検出信号を受信してCPU201に送出する。
(2)ゲーム端末装置の一例
(2−1)ゲーム端末装置の構成
図3は、前記ゲーム端末装置200の一具体例である音楽ゲーム装置の外観斜視図である。このゲーム端末装置200では、一例として音楽ゲームが実行される。音楽ゲーム装置は、筐体正面にモニタ206が設けられている。また、モニタ206の下部には、スタートボタン等の入力操作部211aが左右にそれぞれ設けられ、その下方に左右2つのコイン受付部213が設けられている。さらに、コイン受付部213の下部には、カードリーダ・ライタ212が設けられている。また、モニタ206の左右両側にはそれぞれ、プレーヤがリズム音の入力を行う入力操作部211としての模擬楽器、すなわちギターコントローラ211bが載置されている。さらに、モニタ206の筐体上部に、演奏曲に対する演出効果を出すためのスピーカ208が配設されている。ギターコントローラ211bを2つ並設しておけば、2人のプレーヤがそれぞれ各ギターコントローラ211bを入力操作して音楽ゲームを行うこともできる。
図4はギターコントローラの拡大図である。ギターコントローラ211bは、リズム音の種類を選択する3種類のネックボタンR,G,Bを有している。またギターコントローラ211bは、少なくとも1つのネックボタンにより選択されたリズム音の出力タイミングを決定するピッキング入力手段211b−1を有している。さらにギターコントローラ211bは、ピッキング入力手段211b−1の下方に配設され、リズム音の出力モードを切り換える切換スイッチ211b−2を有している。
(2−2)ゲームの実行
上記のように構成されたゲーム端末装置200は、ROM203に記憶された制御プログラムに従い、次のようにしてゲームを行う。プレーヤは、ゲーム端末装置200において自己の所有する磁気カードをカードリーダ・ライタ212に挿入し、コイン受付部213にコインを投入する。ゲーム端末装置200は、カードリーダ・ライタ212に挿入された磁気カードから、カードを識別するカードIDを読み取り、プレーヤにパスワードの入力を要求する。入力されたパスワードはセンターサーバ110のデータと照合され、個人認証が行われる。ゲーム端末装置200がゲーム開始の指示を認証されたプレーヤから受け付けると、CPU201が制御プログラムを実行することによりゲームが開始される。ゲームの実行により、所定の能力パラメータの成績が演算される。
(2−3)ゲームの概要
次に、図5〜図7を用い、ゲーム端末装置200で行われる音楽ゲームの概要について説明する。図5は、モニタ206に表示される曲選択画面の一例である。曲選択画面は、難度値及び楽曲の選択をプレーヤから受け付ける。図5では、難度値「ADVANCED36」、曲名「NO MORE CRYING」が選択されている。
図6は、モニタ206に示されるゲーム画面223の一例である。このゲームでは、各演奏曲(BGM)に対応したリズム音毎の操作タイミングを示すノーツ224が、図6に示すように、リズム音別にノーツ表示部221に示される。ノーツ224は、ノーツ表示部221の基準線222に向かう方向に(例えば図6における上向き方向)、各楽曲の進行に伴いリズム音毎に独立に順次移動する。ノーツ224と基準線222とが一致したときが、プレーヤがピッキング入力手段211b−1を操作するべき操作タイミングである。プレーヤは、このノーツ224の位置を確認しつつ、リズム音に合わせて、一方の手でネックボタンR,G,Bを操作し、かつもう一方の手でピッキング入力手段211b−1及び切換スイッチ211b−2を操作し、操作信号を入力する。
CPU201は、操作タイミングと操作信号の入力タイミングとのずれを監視し、ずれの大小に応じて、“Perfect”、“Great”、“Good”、“Poor”、“Miss”を、ノーツ表示部221に表示するとともに、その発生頻度をカウントする。CPU201は、これらの発生頻度に基づいて、所定のゲームパラメータの一部または全部の成績を演算し、ゲームパラメータに基づいてさらに能力パラメータの成績を演算し、プレーヤのゲーム成績を決定する。この例では、ゲームパラメータは、以下の7つである。ただし、ゲームパラメータの種類や数は、ゲームの作り方に応じていかようにも設定可能であり、この例に限定されない。ゲームパラメータの成績から能力パラメータの成績を演算する方法については後述する(後述する図11参照)。
《ゲームパラメータの例》
(a)スキルポイント:“Perfect”、“Great”、“Good”、“Poor”の発生頻度に応じて演算される。
(b)最大コンボ数:コンボ数は“Miss”の発生間隔を示し、最大コンボ数はミスの発生間隔のうち最長の間隔を示す。
(c)難度値:プレーヤによって選択される楽曲の難度値である(前記図5参照)。
(d)残りライフ量:“Miss”の発生に応じて所定の値が減算されることにより演算される。
(e)ランク:プレーヤが属するランクである。
(f)“Perfect”の数:一曲演奏している間の“Perfect”の総数である。
(g)スコア:前記(a)〜(f)の各パラメータの値と所定の計算式とに基づいて演算される。
図7は、音楽ゲーム終了時のリザルト画面の一例である。CPU201は、ゲーム終了後、スキルポイント71(図中「EXTREME」、「86%」)、最大コンボ数72(図中「MAXCOMBO」、「234[96%]」、ランク73(図中「S」)、スコア74(図中「SCORE」、「35468269」)などを、モニタ206に表示させる。一つの楽曲を終了した時点で残りライフ量がゼロではない場合、プレーヤは次のステージに進むことができる。従って、プレーヤは、残りライフ量がゼロになるまで次のステージにすむことにより、複数の楽曲に基づくゲームを楽しむことができる。残りライフ量がゼロになると、楽曲の途中であってもゲームは終了する。
(3)ゲーム成績の評価
次に、ゲームとしての音楽ゲームに本発明を適用した場合の、ゲーム成績の評価について説明する。
(3−1)センターサーバの機能構成
図8は、個人データの概念説明図である。個人データは、個人データ送受信手段111として機能するセンターサーバ100のCPU101により収集され(図1参照)、データ蓄積部105に蓄積される。
この例では、個人データは、「プレーヤID」、「プレーヤ名」、「認証情報」、「カードID」、及び「能力パラメータ累計成績」を、1レコードに含む。「プレーヤID」は、プレーヤを識別する識別情報である。「プレーヤ名」は、プレーヤの氏名である。「認証情報」は、プレーヤの認証に用いられるパスワードや暗証番号である。「カードID」は、プレーヤが所有するカードを識別する識別情報である。なお、各カードにはカードIDが記録されている。「能力パラメータ累計成績」は、プレーヤが過去に行ったゲームにおける、各能力パラメータ毎の成績の累計値(以下、能力パラメータ累計成績という)を示す。能力パラメータ累計成績に含まれる各能力パラメータの累計値は、ある一種類のゲームで演算される能力パラメータ毎の成績の累計値であってもよいし、異なる種類のゲームや異なるバージョンのゲームで共通に評価される能力パラメータ毎の成績の累計値であってもよい。
再び図1を参照し、CPU101が有する個人データ送受信手段111の機能を説明する。個人データ送受信手段111は、各ゲーム端末装置200から上述した個人データを受信し、データ蓄積部105を更新する。例えば、個人データ送受信手段111は、プレーヤID及び各能力パラメータの値を含むゲーム成績をゲーム端末装置200から受信すると、そのプレーヤIDに対応する能力パラメータ累計成績を更新する。すなわち、各能力パラメータの累計値に受信した値を加算することにより、各能力パラメータの累計値を更新する。個人データ送受信手段111が受信するゲーム成績は、複数ステージに渡るゲームパラメータに基づいて演算される能力パラメータの値を含む場合がある。
また個人データ送受信手段111は、ゲーム端末装置200からの要求に応じ、要求に含まれるプレーヤIDに対応付けられた個人データを要求元ゲーム端末装置200に送信する。
(3−2)ゲーム端末装置の機能構成
図9は、ゲーム端末装置200の機能構成を示す説明図である。ゲーム端末装置200のCPU201は、ゲーム実行手段211(ゲーム実行手段に相当)、関係出力手段212(関係出力手段に相当)、選択受付手段213(選択受付手段に相当)、特徴更新手段214(特徴更新手段に相当)、結果表示手段215(結果表示手段に相当)及び推薦手段216(推薦手段に相当)を有している。ゲーム端末装置200のROM203は、特徴テーブル231、対応テーブル232及びパターンテーブル233を記憶している。これらの手段及びテーブルにより、ゲーム端末装置200のCPU201は、ゲーム実行開始前にプレーヤからいずれかの変化パターンの選択を受け付ける。さらにCPU201は、ゲーム実行後、能力パラメータと変化パターンとに基づいて、特徴パラメータの変化した結果をゲーム成績として表示する。ここで各変化パターンは、複数の特徴パラメータのそれぞれと能力パラメータとの関係を定義する。
以下では、ROM203に記憶されている各テーブルについて説明し、その後CPU201の機能について説明する。
(3−2−1)ROMに記憶されているテーブル
《特徴パラメータ》
図10は、特徴テーブル231に記憶される情報の概念説明図である。本実施形態では、変化パターンは、6つの特徴パラメータ「体力」、「敏捷」、「技術」、「根性」、「運」、「腕力」と能力パラメータとの関係を定義する。特徴テーブル231は、6つの特徴パラメータの初期値を、変化パターン毎に記憶する。図10では、各変化パターンは、パターンID「patt1」、「patt2」、「patt3」・・・で識別される。また各特徴パラメータは、特徴パラメータ名「体力」、「敏捷」、「技術」、「根性」、「運」、「腕力」で識別される。なお、特徴パラメータ名は、本実施形態では能力パラメータ名とは重複しないように設定されている。ただし、特徴パラメータ名が能力パラメータ名と重複していても構わない。
特徴テーブル231では、いずれか一の特徴パラメータについて、他の特徴パラメータよりも相対的に大きい初期値が、変化パターン毎にそれぞれ設定されているとよい。ここで、相対的に大きい初期値を有する特徴パラメータが、各変化パターン毎に異なるように設定されている。例えば、変化パターン「patt1」の各特徴パラメータのうち、特徴パラメータ「根性」の初期値が相対的に他の特徴パラメータよりも大きい。同様にして、変化パターン「patt2」に対しては「腕力」、変化パターン「patt3」に対して「敏捷」・・・、というように、変化パターン毎に異なる特徴パラメータについて、その特徴パラメータが他の特徴パラメータより大きい初期値を持つように設定されている。
初期値が与えられる特徴パラメータが変化パターン毎に異なっていれば、各変化パターンで最大の特徴パラメータやその初期値を出力することにより、各変化パターンと能力パラメータとの関係のヒントをプレーヤに与えることができる。なお、本実施形態では、特徴パラメータの初期値は、能力パラメータとは独立な所定値であるが、初期値を各特徴パラメータに対応づけられた能力パラメータに基づいて演算することもできる。
《特徴パラメータと能力パラメータとの関係》
変化パターンにおいて定義される特徴パラメータと能力パラメータとの関係は、変化パターン毎に異なる。特徴パラメータと能力パラメータとの関係は、本実施形態では、特徴パラメータと能力パラメータとの対応付けと、各特徴パラメータに対する能力パラメータの重み付けと、により定義される。すなわち、各特徴パラメータは、能力パラメータの組み合わせ及び能力パラメータの重み付けにより、加工される。対応付け及び/または重み付けを変化パターン毎に変えることにより、両者の関係が変化パターン毎に異なるように設定される。言い換えれば、能力パラメータの加工方法は、変化パターン毎に異なるように設定される。本実施形態では、対応付けは対応テーブル232により、重み付けはパターンテーブル233により、それぞれ定義される。
図11は、対応テーブル232に記憶される情報の概念説明図である。対応テーブル232は、各変化パターンにおけるそれぞれの特徴パラメータと能力パラメータとを、一対一に対応付けている。また、対応テーブル232は、各能力パラメータを、ゲームパラメータを変数とする関係式で定義している。以下に対応テーブル232についてさらに詳しく説明する。
まず、特徴パラメータと能力パラメータとの対応付けについて説明する。対応テーブル232は、特徴パラメータ名で識別される各特徴パラメータと、能力パラメータ名で識別される各能力パラメータと、を一対一に対応付けている。例えば、特徴パラメータ「体力」は能力パラメータ「ライフ」に、特徴パラメータ「敏捷」は能力パラメータ「難度値」に、それぞれ一対一に対応付けられている。
また、この例では、対応テーブル232は、各変化パターンにおける特徴パラメータと能力パラメータとを一対一に対応付けているが、一対多に対応付けていても良い。例えば、特徴パラメータ「技術」が、能力パラメータ「スキル」及び「難度値」に対応付けられていても良い。また、ある特徴パラメータは能力パラメータと一対一に対応付けられ、別の特徴パラメータは能力パラメータと一対多に対応付けられていても良い。
次に、能力パラメータとゲームパラメータと特徴パラメータとの関係について説明する。能力パラメータは、ゲームパラメータに基づいて演算される。対応テーブル232は、各能力パラメータを算出するための関係式を、能力パラメータ毎に定義している。各関係式は、1つのゲームパラメータを変数としている。これらの関係式により、能力パラメータとゲームパラメータとが一対一に対応付けられ、結果としてゲームパラメータと特徴パラメータとが間接的に一対一に対応づけられている。対応テーブル232で設定された関係式で演算される各能力パラメータの値が、プレーヤのゲーム成績として、ゲーム終了後にゲーム端末装置200からセンターサーバ100に送信される。
例えば、能力パラメータ「ライフ」は、ゲームパラメータ「残りライフ量」を変数とする関係式で定義されているので、ゲームパラメータ「残りライフ量」と一対一に対応付けられている。これはすなわち、能力パラメータ「ライフ」と一対一に対応づけられた特徴パラメータ「体力」が、ゲームパラメータ「残りライフ量」と一対一に対応づけられていることになる。同様に、能力パラメータ「難度値」は、ゲームパラメータ「難度値」を変数とする関係式で定義され、特徴パラメータ「敏捷」と一対一に対応している。他の能力パラメータ及び特徴パラメータも同様に、ゲームパラメータと一対一に対応付けられている。図中「○○合計」(「○○」はゲームパラメータ)と記載されているのは、複数ステージに渡ってゲームが実行された場合、各ステージ毎のゲームパラメータの累計値または各ステージを通じて演算される値である。
図12は、パターンテーブル233に記憶される情報の概念説明図である。パターンテーブル233は、特徴パラメータに対応付けられた能力パラメータの重み付けを定義する係数を、変化パターン毎に記憶している。またこの例では、パターンテーブル233は、特徴パラメータを定義する関数であって、能力パラメータを変数とする関数を記憶している。このように定義された関数により、パターンテーブル233は、能力パラメータの重み付けを変化パターン毎に異ならしめている。
変化パターン「patt1」を例に取れば、特徴パラメータ「根性」には係数「1.5」が設定され、他の特徴パラメータには係数「1」が設定されている。従って、特徴パラメータ「根性」の値は、能力パラメータ「PERFECT」の値の1.5倍であり、他の特徴パラメータの値は対応する能力パラメータの値そのままであることが定義されている。すなわち、変化パターン「patt1」に対しては、特徴パラメータ「根性」に対応付けられた能力パラメータ「PERFECT」の重み付けが大きく設定されている。
同様に、変化パターン「patt2」に対しては、特徴パラメータ「腕力」の値が、能力パラメータ「コンボ数」の値の1.5倍であり、能力パラメータ「コンボ」の重み付けが大きく設定されている。変化パターン「patt3」に対しては能力パラメータ「難度値」、変化パターン「patt4」に対しては能力パラメータ「スキル」、変化パターン「patt5」に対しては能力パラメータ「ライフ」、変化パターン「patt6」に対しては能力パラメータ「ランク」の重み付けが、それぞれ大きく設定されている。
このように、最も重み付けが大きい能力パラメータが変化パターン毎に異なるように設定している。これは、特徴パラメータ毎に能力パラメータの加工の仕方を定義する関数が、変化パターン毎に異なることを意味する。すなわち、任意の変化パターン間において、各変化パターンを形成する関数全てが完全に一致しないように、各関数が設定されている。そのため、特徴パラメータと能力パラメータとの対応付けは各変化パターンにおいて同一であっても、特徴パラメータと能力パラメータとの関係、すなわち能力パラメータの加工方法が、変化パターン毎に変わることになる。各特徴パラメータと各能力パラメータとの関係を変化パターン毎に変えることにより、同じプレイでも変化パターンによって特徴パラメータの変化の結果を変えることができる。すなわち、特徴パラメータの変化の結果が、プレーヤの操作の特徴と変化パターンとの一致不一致を示すことになる。
さらに本実施形態においては、同一変化パターンに関し、パターンテーブル233で最も大きい係数が設定されている特徴パラメータは、図10の特徴テーブル231で最も大きい初期値が設定されている特徴パラメータと一致する。例えば変化パターン「patt1」の特徴パラメータのうち、最も能力パラメータの重み付けが大きいのは、特徴パラメータ「根性」である。一方、変化パターン「patt1」の特徴パラメータのうち、初期値が最も大きいのも、特徴パラメータ「根性」である。このように、初期値が最大の特徴パラメータと、能力パラメータの重み付けが最大の特徴パラメータと、が一致している。
(3−2−2)CPUの機能
《ゲーム実行手段》
ゲーム実行手段211(ゲーム実行手段に相当)は、ゲームの実行に先立ち、個人データをセンターサーバ100からダウンロードする。ダウンロードする個人データには、能力パラメータ毎の累計値であるプレーヤの過去のゲーム成績が含まれている。なお、ゲーム成績として、能力パラメータではなくゲームパラメータの累計値を用いることもできる。
また、ゲーム実行手段211は、ゲームの実行によりプレーヤの複数のゲームパラメータを演算し、さらにゲームパラメータに基づいて複数の能力パラメータを演算する。複数ステージに渡ってゲームが実行される場合には、ゲーム実行手段211は、複数ステージが終了してから各ステージにおけるゲームパラメータの値の累計値に基づいて能力パラメータを演算する。
さらに、ゲーム実行手段211は、複数の能力パラメータの名称を、前記ゲームの実行中または実行後に出力する。例えば、ゲーム実行手段211は、前記図5の曲選択画面において、「難度値」を表示する。また例えば、ゲーム実行手段211は、前記図6のゲーム画面223において、「コンボ」や「PERFECT」を表示する。
《関係出力手段》
(i)選択画面の表示
関係出力手段212(関係出力手段に相当)は、前記ゲーム実行手段によるゲーム実行の開始に先立ち、特徴テーブル231に記憶されている特徴パラメータの初期値に基づいて、複数の変化パターンを表示する。具体的には、関係出力手段212は、各変化パターン毎に設定されている特徴パラメータの初期値に基づいて、各変化パターンの選択を受け付ける選択画面を生成する。選択画面上での変化パターンの出力形態としては、例えば以下の形態1)〜5)が挙げられる。選択画面については詳細を後述する。
1)特徴パラメータと能力パラメータとの対応を出力する。
2)特徴パラメータと能力パラメータとの関係式を出力する。
3)重み付けが大きい能力パラメータを通知するテキストメッセージを出力する。
4)初期値が最大の特徴パラメータを通知する。
5)特徴パラメータの初期値そのものや、初期値の相対関係を出力する。
前記特徴テーブル231で述べたように、各変化パターン毎に異なるいずれかの特徴パラメータに、他の特徴パラメータより大きい初期値が与えられている。そのため、特徴パラメータの初期値に基づいて表示される変化パターンの表示形態には、初期値が反映される。これにより、各変化パターンと能力パラメータとの関係を間接的にプレーヤに示し、プレーヤに変化パターンを選択するためのヒントを与えることができる。
(ii)選択画面
図13及び図14は、関係出力手段212が生成する選択画面の一例を示す。選択肢エリアA1には、選択可能な変化パターンが、初期値に基づいて表示されている。この例では、各変化パターンに対応付けられたキャラクタが、変化パターンにより定まる特徴パラメータの初期値に基づいて、選択エリアA1に表示されている。キャラクタに代えて、各変化パターンのパターンIDなど、変化パターンを特定できる情報を表示しても良い。また、各変化パターンにおける特徴パラメータのうち初期値が最大の物に対応する能力パラメータの名称を、選択エリアA1に表示することもできる。何れかの変化パターン上にカーソルを位置させると、拡大エリアA2にその変化パターンに関する詳細情報が拡大表示される。この例では、拡大エリアA2には、カーソルが位置する変化パターンに対応するキャラクタ、初期値のレーダーチャート、テキストメッセージが表示される。なお、図13及び図14は、それぞれ異なる変化パターン上にカーソルが位置している場合を示している。以下の説明を容易にするため、図13では、変化パターン「patt1」に対応するキャラクタにカーソルが位置しているとする。また図14では、変化パターン「patt2」に対応するキャラクタにカーソルが位置しているとする。お薦めエリアA3には、「お薦めボタン」が表示されている。「お薦めボタン」については詳細を後述する。
拡大エリアA2に表示されるキャラクタの表示データは、各変化パターンに一対一に対応づけられてROM203に記憶されている。キャラクタは、変化パターン毎にその表示形態が変化する。図13及び図14は、カーソルが位置する変化パターンに対応づけられたキャラクタの表示例を示す。各キャラクタは、対応する変化パターンにより決まる特徴パラメータの初期値に基づいて表示されている。キャラクタの表示には、特徴パラメータ以外に、表示に必要なパラメータを適宜用いることができる。
拡大エリアA2に表示されるレーダーチャートは、各特徴パラメータの初期値のバランス、言い換えれば相対的な大小関係を示している。レーダーチャートには、特徴パラメータの一部または全部の名称が併せて表示されている。図示していないが、各特徴パラメータの初期値そのものを、レーダーチャートと関連付けて表示しても良い。なお、各変化パターンにおける特徴パラメータの初期値の相対的なバランスを表示する形態として、レーダーチャートだけでなく、円グラフ、棒グラフ、折れ線グラフ、これらの変形など様々な表示形態が考えられる。
拡大エリアA2に表示されるテキストデータは、能力パラメータの名称を示している。表示される能力パラメータは、カーソルで特定される変化パターンにおける特徴パラメータの初期値のうち、最大の初期値を有する特徴パラメータに対応付けられた能力パラメータである。図13では、変化パターン「patt1」に対応するキャラクタにカーソルが位置し、「PERFECT重視」と表示されている。これは、変化パターン「patt1」の最大初期値を持つ特徴パラメータ「根性」には、能力パラメータ「PERFECT」が対応付けられているからである。同様に、図14では、変化パターン「patt2」に対応するキャラクタにカーソルが位置しており、「コンボ重視」と表示されている。これにより、ゲームプレイのうちどの点が最もゲーム成績に反映されるのかを、ゲームの実行に先立って知るための手がかりをプレーヤが得ることができる。プレーヤは、これにより、変化パターンを選択しやすくなる。例えば、自分はいつもコンボの点数が高いと自覚しているプレーヤであれば、「コンボ重視」の変化パターンを選択すればよい。なお、テキストデータに代えて、またはテキストデータに加え、音声データを出力することもできる。
《選択受付手段》
選択受付手段213は、図13,図14の選択画面に表示された複数の変化パターンの何れかの選択をプレーヤから受け付け、選択された変化パターン、すなわち選択パターンのIDをRAM202などに一時的に記憶する。ゲーム実行後のプレーヤの能力パラメータの値と選択パターンとに基づいて、特徴パラメータを更新するためである。
《特徴更新手段》
特徴更新手段214は、選択パターンと、能力パラメータの値と、に基づいて各特徴パラメータの値を更新する。特徴パラメータの値の更新は、ゲーム実行手段211が演算したプレーヤの能力パラメータの値と、選択パターンにより定まる特徴パラメータ及び能力パラメータの関係と、に基づいて行う。具体的には、対応テーブル232に記憶されている関係式と、パターンテーブル233に記憶されている関係式と、に基づいて、特徴パラメータの値が演算される。
《結果表示手段》
結果表示手段215は、特徴更新手段214で更新された各特徴パラメータの値に基づいて、特徴パラメータの変化を表示する。この変化の表示が、プレーヤのゲーム成績の視覚的表示となる。特徴パラメータの変化の表示形態は、前記選択画面での表示形態の少なくとも一部と同一形態が好ましい。ゲームの前後での特徴パラメータの変化が視覚的にプレーヤに通知されることになるため、特徴パラメータの変化がプレーヤに分かりやすい。
図15は、ゲーム成績及び特徴パラメータの変化を示すリザルト画面の一例である。このリザルト画面は、前記図7のリザルト画面において、レーダーチャートとキャラクタの表示の変化とをさらに追加表示した画面である。この例は、プレーヤ1とプレーヤ2とがそれぞれ異なる変化パターンを選択し、それぞれの選択パターンに基づく特徴パラメータの変化がそれぞれのゲーム成績に基づいて表示されている状態を示す。前記図13,図14と比較して、レーダーチャートが示す特徴パラメータの値のバランスが変化している。レーダーチャートが表す特徴パラメータの値の変化幅や、どの特徴パラメータが変化したか(変化位置)などは、ゲーム成績を表している。また、キャラクタの表示形態の変化、例えば表情や身振りの変化も、ゲーム成績を表している。このように、レーダーチャートやキャラクタの変化の仕方により、プレーヤは自己のプレイが選択パターンの特徴に合致していたか否かを知ることができる。変化が大きければ、プレーヤのプレイは選択パターンの特徴に合致していたことになる。変化が小さければ、プレーヤのプレイは選択パターンの特徴と合致していなかったことになる。
《推薦手段216》
推薦手段216は、前記選択画面において「お薦めボタン」が押下されると、お薦めパターンを決定する。お薦めパターンの決定は、ゲーム実行手段211がセンターサーバ100から受信したプレーヤの過去のゲーム成績に基づいて行う。お勧めパターンは、プレーヤに通知される。具体的には、推薦手段216は、過去のゲーム成績に含まれる複数の能力パラメータのうち、最高の累計値を有する能力パラメータを特定する。次いで、その能力パラメータの重み付けが最も高い変化パターンを、お薦めパターンに決定し、通知する。お薦めパターンの通知は、例えばお薦めパターンにおいて初期値が最大の特徴パラメータの名称を通知したり、その特徴パラメータに対応する能力パラメータの名称を通知することにより行う。
例えば、プレーヤの過去のゲーム成績において、最高値を有する能力パラメータが「コンボ」であるとする。能力パラメータ「コンボ」の重み付けが最も高い変化パターンは変化パターン「patt2」であるので(図12参照)、変化パターン「patt2」をお薦めパターンとして決定する。決定したお薦めパターンを、能力パラメータ名「コンボ」を用いて通知したり、対応する特徴パラメータ名「腕力」を用いて通知したりする。
図16は、推薦手段216がお薦めパターンを通知している一例を示すお薦め画面である。この画面では、お薦めエリアA3に、お薦めパターンを通知するテキストメッセージが表示されている。このテキストメッセージは、プレーヤの過去のゲーム成績において最高値を有する能力パラメータ名「コンボ」を示す。
以上のように、過去のゲーム成績に基づいてお勧めの変化パターンを選択して通知することにより、プレーヤは、本当に自分に合う変化パターンを知ることができる。プレーヤが認識している自分の長短と実際のプレーヤの長短とは、必ずしも一致しない場合がある。そのため、過去のゲーム成績に基づいて最もプレーヤの特徴に合う変化パターンを通知することにより、プレーヤは自らの長短を正確に認識した上で、自らに有利な変化パターンを知ることができ、参戦意欲が刺激される。
(3−3)処理の流れ
図16は、ゲーム端末装置200が行うメイン処理の流れの一例を示すフローチャートである。ゲーム端末装置200の電源が投入されると、下記の処理が開始される。
ステップS1〜S2:CPU201は、デモ画面を表示しながらゲームの実行の指示を待機する(S1)。例えば、コインが投入され、磁気カードがカードリーダ・ライタ212に挿入されると(S2)、ステップS3に移行する。
ステップS3:CPU201は、カードリーダ・ライタ212が読み込んだカードIDを取得する。
ステップS4:CPU201は、読み込んだカードIDをセンターサーバ100に送信し、カードIDに応じた個人データをダウンロードする。ダウンロードされる個人データには、認証情報が含まれる。次いで、CPU201は、プレーヤに対してパスワードなどの認証情報の入力を要求する。CPU201は、入力された認証情報と個人データに含まれる認証情報とを比較することにより、カードIDに対応づけられたプレーヤ本人かどうかを確認する。
ステップS5〜S6:CPU201は、選択画面を表示し、いずれかの変化パターンの選択を受け付ける。選択画面では、例えば、各変化パターンの特徴パラメータの初期値のバランスを示すレーダーチャートと、各変化パターンの特徴を示すテキストデータと、が対応づけて表示される。
ステップS7:CPU201は、選択パターンのパターンIDを、RAM202などに記憶する。
ステップS8:CPU201は、選択画面において「お薦めボタン」が押下されたか否かを判断し、押下されていなければステップS6に戻る。押下されれば、ステップS9に移行する。
ステップS9〜S10:CPU201は、RAM202などに保存されている個人データを参照し、累計値が最も高い能力パラメータを特定する(S9)。さらにCPU201は、例えば、特定した能力パラメータの名称を出力することにより、お薦めパターンをプレーヤに通知する(S10)。
ステップS11〜S12:CPU201は、ゲームが終了するまでゲームを実行し、プレーヤの能力パラメータを演算する。
ステップS13:CPU201は、ゲームの実行により演算された能力パラメータと選択パターンとに基づいて、特徴パラメータを演算する。
ステップS14:CPU201は、ステップS13で演算した特徴パラメータの値に基づいて、リザルト画面を表示する。リザルト画面には、ゲームの実行により演算された能力パラメータの値が表示されていてもよい。
ステップS15:CPU201は、ゲームを続行するか否かをプレーヤに問い合わせ、ゲームが続行される場合はステップS5に戻り、再度変化パターンの選択を受け付ける。続行されない場合、ステップS1に戻り、デモ画面を表示する。
以上の処理により、プレーヤのゲーム成績を表す能力パラメータと、選択パターンと、に基づいて特徴パラメータを更新する。さらに、特徴パラメータの変化をゲーム成績として表示する。
(5)効果
本実施形態では、プレーヤは、変化パターンを選び、その選択結果の妥当性をゲーム成績として知ることができる。プレイの特徴と選択パターンの特徴とが合致していれば、能力パラメータに基づいて演算される特徴パラメータの増加が著しい結果になる。逆に、プレイの特徴と変化パターンとが合致していなければ、特徴パラメータの増加ははかばかしくない結果となる。従って、プレーヤは、自己のプレイの特徴がゲーム結果に反映される面白みと、自己のプレイの特長を生かせる変化パターンを選択する楽しみと、を二重に得ることができる
<その他の実施形態例>
(A)前記第1実施形態では、特徴パラメータと能力パラメータとの対応付けは、各変化パターンで共通である。しかし、両者の対応付けは、変化パターンに応じて変化してもよい。また、前記第1実施形態では、特徴パラメータと能力パラメータとは一対一に対応づけられているが、能力パラメータを定義する関係式や、特徴パラメータと能力パラメータとの対応付けによっては、特徴パラメータと能力パラメータとが一対多に対応づけられる場合もある。
例えば、キャラクタの特徴パラメータをF1,F2,F3とし、ゲーム実行ステップで演算される能力パラメータをG1,G2,G3とする。特徴パラメータF1,F2,F3と、能力パラメータG1,G2,G3と、の対応付けを定義する関係式の一例は次の通りである。
変化パターンその1:F1=G1,F2=G2,F3=G3
変化パターンその2:F1=G1+G2,F2=G2+G3,F3=G3+G1
このように、特徴パラメータと能力パラメータとの対応付けを変化パターン毎に変えることにより、両パラメータの関係を変化パターン毎に異ならしめることもできる。
(B)前記第1実施形態では、音楽ゲームがゲームである場合を示したが、ゲームはこれだけに限定されない。少なくとも1つのパラメータについてプレーヤを評価するゲームであれば、ゲームとすることができる。他のゲームとしては、育成ゲーム、サッカーゲーム、シュミレーションゲームを例示することができる。
(C)前記第1実施形態では、ゲームの実行により得られるゲームパラメータと能力パラメータとの関係式と、関係式により演算される能力パラメータと特徴パラメータとの対応付けの定義と、により特徴パラメータの値を決定している。しかし、ゲームの実行により得られる複数のゲームパラメータが正規化されていれば、ゲームパラメータと特徴パラメータとを対応付けることにより特徴パラメータの値を求めることができる。この場合、ゲームパラメータを能力パラメータとして用いることができる。
(D)前記選択画面(図13,14参照)、リザルト画面(図15参照)、お薦め画面(図16)において、レーダーチャートと共に表示されている特徴パラメータの名称を、能力パラメータの名称から選択した名称としても良い。この場合、図11の対応テーブルにおいて、特徴パラメータ名を、能力パラメータ名から選択される名称に設定しておく。例えば、能力パラメータと一対一に対応付けられた特徴パラメータの名称を、その能力パラメータの名称と同一としても良い。これにより、プレーヤは能力パラメータと特徴パラメータとの関係を把握しやすくなる利点がある。
(E)上記の方法をコンピュータ上で実行するためのプログラム及びそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、本発明の範囲に含まれる。ここで、プログラムは、ダウンロード可能なものであっても良い。記録媒体としては、コンピュータが読み書き可能なフレキシブルディスク、ハードディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、光磁気ディスク(MO)、その他のものが挙げられる。
本発明に係るゲーム成績評価方法は、ゲーム成績を所定の評価項目に基づいて評価するあらゆるゲームに適用可能である。
第1実施形態例に係るゲームシステムの全体構成を示す説明図 ゲーム端末装置の構成図 ゲーム端末装置の一具体例である音楽ゲーム装置の外観斜視図 ギターコントローラの拡大図 曲選択画面の一例を示す説明図 ゲーム画面の一例を示す説明図 音楽ゲーム終了時のリザルト画面の一例を示す説明図 センターサーバに記憶されている個人データの概念説明図 ゲーム端末装置のCPUの機能構成を示す説明図 特徴テーブルに記憶される情報の概念説明図 対応テーブルに記憶される情報の概念説明図 パターンテーブルに記憶される情報の概念説明図 関係出力手段が生成する選択画面の一例(状態1) 関係出力手段が生成する選択画面の一例(状態2) ゲーム実行結果及び選択パターンの変化を示すリザルト画面の一例 お薦め画面の一例 ゲーム端末装置が行うメイン処理の流れの一例を示すフローチャート
符号の説明
100:センターサーバ
101:CPU
102:RAM
103:ROM
105:データ蓄積部
200:ゲーム端末装置
201:CPU
202:RAM
203:ROM
A1:選択肢エリア
A2:拡大エリア

Claims (10)

  1. ゲームの実行により、プレーヤの複数の能力パラメータを演算するゲーム実行ステップと、
    プレーヤの操作の特徴を表す複数の特徴パラメータのそれぞれと、前記ゲーム実行ステップで演算される能力パラメータと、の関係を定義する変化パターンを記憶する関係記憶ステップと、
    前記ゲーム実行ステップに先立ち、前記変化パターンのそれぞれにおける特徴パラメータと能力パラメータとの関係を出力する関係出力ステップと、
    前記関係出力ステップで出力されている変化パターンのいずれかの選択を受け付ける選択受付ステップと、
    前記選択受付ステップで選択された変化パターンと、前記ゲーム実行ステップで演算されたプレーヤの能力パラメータと、に基づいて、前記特徴パラメータを更新する更新ステップと、
    前記更新ステップで演算した特徴パラメータに基づいて、前記ゲームの実行結果を出力する結果出力ステップと、
    を含むことを特徴とする、ゲーム成績評価方法。
  2. 前記関係記憶ステップは、前記各特徴パラメータと前記各能力パラメータとの対応付けと、前記各特徴パラメータに対する前記能力パラメータそれぞれの重み付けとを、前記変化パターン毎に記憶し、
    前記更新ステップは、前記選択受付ステップで選択された変化パターンにより定義される対応付け及び重み付けに基づいて、前記各特徴パラメータの値を更新することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム成績評価方法。
  3. 前記関係記憶ステップは、変化パターン毎に異なる特徴パラメータに対して初期値((初期値)≠0)をさらに記憶し、
    前記選択受付ステップは、各変化パターン毎に異なる特徴パラメータに対して設定された初期値を出力することを特徴とする、請求項2に記載のゲーム成績評価方法。
  4. 前記関係記憶ステップは、各変化パターンにおいて最も重みがつけられている能力パラメータを示すテキストデータを、各変化パターン毎に記憶し、
    前記選択受付ステップは、前記テキストデータを各変化パターンと対応付けて出力することを特徴とする、請求項2または3に記載のゲーム成績評価方法。
  5. 前記選択受付ステップ及び/または前記結果出力ステップは、各特徴パラメータの値のバランスを、変化パターンごとに出力することを特徴とする、請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム成績評価方法。
  6. ネットワークを介し、前記ネットワーク上のコンピュータから、前記能力パラメータ毎の累計値であるプレーヤの過去のゲーム成績を受信する受信ステップと、
    前記過去のゲーム成績に基づいて前記各変化パターンのいずれかを選択し、選択した変化パターンをお勧めパターンとして通知する推薦ステップと、をさらに含み、
    前記関係記憶ステップは、各変化パターンにおいて各特徴パラメータと各能力パラメータとを1対1に対応付け、前記各特徴パラメータに対する前記能力パラメータそれぞれの重み付けを前記変化パターン毎に記憶し、
    前記推薦ステップは、前記受信ステップで受信した過去のゲーム成績のうち、最高の累計値を有する能力パラメータの重み付けが最も高い変化パターンを、お勧めパターンとする、
    ことを特徴とする、請求項1に記載のゲーム成績評価方法。
  7. 前記関係記憶ステップは、前記能力パラメータの名称から選択される名称を、各特徴パラメータの名称として各変化パターン毎にさらに記憶し、
    前記選択受付ステップは、各変化パターンの特徴パラメータの名称をさらに出力し、
    前記結果出力ステップは、選択された変化パターンの特徴パラメータの名称をさらに出力する、
    ことを特徴とする、請求項1〜6の何れかに記載のゲーム成績評価方法。
  8. 前記関係記憶ステップは、各変化パターンに一対一に対応付けられ、前記特徴パラメータに基づいて表示される複数のキャラクタの表示データをさらに記憶し、
    前記関係出力ステップは、前記変化パターンのそれぞれにおける特徴パラメータと能力パラメータとの関係と関連付けて、前記複数のキャラクタのそれぞれを出力し、
    前記選択受付ステップは、前記複数のキャラクタの何れかの選択を、前記変化パターンの選択として受け付ける、
    請求項1〜7の何れかに記載のゲーム成績評価方法。
  9. ゲームの実行により、プレーヤの複数の能力パラメータを演算するゲーム実行手段と、
    プレーヤの操作の特徴を表す複数の特徴パラメータのそれぞれと、前記ゲーム実行手段が演算する能力パラメータと、の関係を定義する変化パターンを記憶する関係記憶手段と、
    前記ゲーム実行手段によるゲームの実行に先立ち、前記変化パターンのそれぞれにおける特徴パラメータと能力パラメータとの関係を出力する関係出力手段と、
    前記関係出力手段が出力する変化パターンのいずれかの選択を受け付ける選択受付手段と、
    前記選択受付手段が選択を受け付けた変化パターンと、前記ゲーム実行手段が演算するプレーヤの能力パラメータと、に基づいて、前記特徴パラメータを更新する更新手段と、
    前記更新手段が演算した特徴パラメータに基づいて、前記ゲームの実行結果を出力する結果出力手段と、
    を含むことを特徴とする、ゲーム成績評価装置。
  10. ゲームの実行により、プレーヤの複数の能力パラメータを演算するゲーム実行手段、
    プレーヤの操作の特徴を表す複数の特徴パラメータのそれぞれと、前記ゲーム実行手段が演算する能力パラメータと、の関係を定義する変化パターンを記憶する関係記憶手段、
    前記ゲーム実行手段によるゲームの実行に先立ち、前記変化パターンのそれぞれにおける特徴パラメータと能力パラメータとの関係を出力する関係出力手段、
    前記関係出力手段が出力する変化パターンのいずれかの選択を受け付ける選択受付手段、
    前記選択受付手段が選択を受け付けた変化パターンと、前記ゲーム実行手段が演算するプレーヤの能力パラメータと、に基づいて、前記特徴パラメータを更新する更新手段、及び
    前記更新手段が演算した特徴パラメータに基づいて、前記ゲームの実行結果を出力する結果出力手段、
    としてコンピュータを機能させることを特徴とするゲーム成績評価プログラム。
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