JP2007152017A - ゲーム成績評価方法及び装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 プレーヤは、自分の特長を生かすであろう変化パターンを選択した後にゲームを実行する。ゲームの実行により演算される能力パラメータと、プレーヤが選択した変化パターン(以下、選択パターンという)と、に基づいて、特徴パラメータが演算される。特徴パラメータと能力パラメータとの関係は、選択パターンにより決定する。この関係がプレーヤの操作の特徴と適合していれば、特徴パラメータの伸びが著しい結果となる。逆であれば、特徴パラメータの伸びは芳しくない結果となる。このような特徴パラメータの変化の結果は、ゲーム成績として表される。そのため、プレーヤの癖を反映したゲーム成績はプレーヤにとって一目瞭然となる。したがって、プレーヤは自分の癖に適した変化パターンを見出すべく、参戦意欲を刺激され、積極的にゲームに参戦するようになる。
【選択図】 図12
Description
・ゲームの実行により、プレーヤの複数の能力パラメータを演算するゲーム実行ステップ、
・プレーヤの操作の特徴を表す各特徴パラメータと、前記ゲーム実行ステップで演算される各能力パラメータと、の対応付けと、前記各特徴パラメータに対する前記能力パラメータそれぞれの重み付けと、を定義する変化パターンを記憶している関係記憶手段から
各変化パターンを読み出し、各変化パターンが定義する特徴パラメータと能力パラメータとの関係を、前記ゲーム実行ステップに先立ち出力する関係出力ステップ、
・前記関係出力ステップで出力されている変化パターンのいずれかの選択を受け付ける選択受付ステップ、
・前記選択受付ステップで選択された変化パターンにより定義される対応付け及び重み付けと、前記ゲーム実行ステップで演算されたプレーヤの能力パラメータと、に基づいて、前記関係記憶手段に記憶されている前記特徴パラメータを更新する更新ステップ、
・前記更新ステップで演算した特徴パラメータに基づいて、前記ゲームの実行結果を出力する結果出力ステップ。
変化パターンその2:F1=G1, F2=b×G2,F3=G3
変化パターンその3:F1=G1, F2=b×G2,F3=c×G3
別の例として、下記のように、特徴パラメータを加工するための能力パラメータの組み合わせが変化パターン毎に異なるように、関数が設定されている例を挙げることができる。
変化パターンその2:F1=G1+G2,F2=G2+G3,F3=G3+G1
変化パターンの出力形態としては、上述の関数式を出力したり、重み付けの違いを出力したり、重みが大きい能力パラメータを通知するテキストメッセージを出力することが考えられる。
・前記関係記憶手段は、各変化パターンにおいて最も重みがつけられている能力パラメータを示すテキストデータを、各変化パターン毎に記憶しており、
・前記関係出力ステップは、各テキストデータを前記関係記憶手段から読み出し、読み出したテキストデータを各変化パターンと対応付けて出力するゲーム成績評価方法を提供する。
各値のバランスを、例えばレーダーチャートや円グラフの形態で出力することが考えられる。なお、出力形態は、変化パターンの特徴パラメータのバランスを通知できる出力形態であれば特に限定されない。
・ネットワークを介し、前記ネットワーク上のコンピュータから、前記能力パラメータ毎の累計値であるプレーヤの過去のゲーム成績を受信する受信ステップ、
・前記過去のゲーム成績に基づいて前記各変化パターンのいずれかを選択し、選択した変化パターンをお勧めパターンとして通知する推薦ステップ。
過去のゲーム成績に基づいてお勧めの変化パターンを選択して通知する。プレーヤは、本当に自分に合う変化パターンを知ることができる。プレーヤが認識している自分の長短と実際のプレーヤの長短とは、必ずしも一致しない場合がある。そこで、過去のゲーム成績に基づいて最もプレーヤの特徴に合う変化パターンを通知することにより、プレーヤは自らの長短を正確に認識でき、かつ自らに有利な変化パターンを知ることができる。
本発明7は、前記発明1〜6において、前記関係記憶手段が、各変化パターンに一対一に対応付けられ、前記特徴パラメータに基づいて表示される複数のキャラクタの表示データをさらに記憶するゲーム成績評価方法を提供する。この方法において、前記関係出力ステップは、前記変化パターンのそれぞれにおける特徴パラメータと能力パラメータとの関係と関連付けて、前記複数のキャラクタを前記表示データに基づいて出力する。前記選択受付ステップは、前記複数のキャラクタの何れかの選択を、前記変化パターンの選択として受け付ける。
・ゲームの実行により、プレーヤの複数の能力パラメータを演算するゲーム実行手段、
・プレーヤの操作の特徴を表す各特徴パラメータと、前記ゲーム実行手段が演算する各能力パラメータと、の対応付けと、前記各特徴パラメータに対する前記能力パラメータそれぞれの重み付けと、定義する変化パターンを記憶する関係記憶手段、
・前記関係記憶手段から
各変化パターンを読み出し、各変化パターンが定義する特徴パラメータと能力パラメータとの関係を、前記ゲーム実行手段によるゲームの実行に先立ち出力する関係出力手段、
・前記関係出力手段が出力する変化パターンのいずれかの選択を受け付ける選択受付手段、
・前記選択受付手段が選択を受け付けた変化パターンにより定義される対応付け及び重み付けと、前記ゲーム実行手段が演算するプレーヤの能力パラメータと、に基づいて、前記関係記憶手段に記憶されている前記特徴パラメータを更新する更新手段、
・前記更新手段が演算した特徴パラメータに基づいて、前記ゲームの実行結果を出力する結果出力手段。
本発明9は、以下の手段としてコンピュータを機能させるゲーム成績評価プログラムを提供する。
・ゲームの実行により、プレーヤの複数の能力パラメータを演算するゲーム実行手段、
・プレーヤの操作の特徴を表す各特徴パラメータと、前記ゲーム実行手段が演算する各能力パラメータと、の対応付けと、前記各特徴パラメータに対する前記能力パラメータそれぞれの重み付けと、を定義する変化パターンを記憶する関係記憶手段、
・前記関係記憶手段から
各変化パターンを読み出し、各変化パターンが定義する特徴パラメータと能力パラメータとの関係を、前記ゲーム実行手段によるゲームの実行に先立ち出力する関係出力手段、
・前記関係出力手段が出力する変化パターンのいずれかの選択を受け付ける選択受付手段、
・前記選択受付手段が選択を受け付けた変化パターンにより定義される対応付け及び重み付けと、前記ゲーム実行手段が演算するプレーヤの能力パラメータと、に基づいて、前記関係記憶手段に記憶されている前記特徴パラメータを更新する更新手段、
・前記更新手段が演算した特徴パラメータに基づいて、前記ゲームの実行結果を出力する結果出力手段。
プレーヤは、自分の特長を生かすであろう変化パターンを選択した後にゲームを実行する。ゲームの実行により演算される能力パラメータと、プレーヤが選択した変化パターン(以下、選択パターンという)と、に基づいて、特徴パラメータが演算される。選択パターンとプレーヤの実際の操作の特徴とが適合していれば、特徴パラメータの変化幅が大きくなる。言い換えれば、選択パターンとプレーヤの能力とが適合するように変化パターンを選択すれば、ゲーム成績である徴パラメータにプレーヤの操作の癖を効果的に反映させることができる。
(1)本実施形態例に係るゲームシステムの構成
図1は、本発明の第1実施形態例に係るゲームシステムの全体構成を示す説明図である。このゲームシステムは、センターサーバ100と複数のゲーム端末装置200a,b…とを含んで構成される。ゲームシステムは、携帯電話端末150a,b…やパーソナルコンピュータ160a,b…をさらに含んでいても良い。ゲーム端末装置200、携帯電話端末150及びパソコン160は、インターネットなどのネットワーク300を介し、センターサーバ100に接続される。
センターサーバ100は、ゲーム端末装置200から各プレーヤの個人データを受信して記憶する。また、センターサーバ100は、ゲーム端末装置200からの要求に応じ、個人データを要求元に送信する。センターサーバ100は、下記の要素(a)〜(e)を備えている。
(a)CPU101:ROM103またはRAM102に格納されている制御プログラムなどに基づいて、後述する複数の機能を実現する。
(b)RAM102:制御プログラム、個人データなどを一時的に記憶する。
(c)ROM103:制御プログラムなどを記憶する。
(d)ネットワーク通信部104:ネットワーク300を介し、ゲーム端末装置200、携帯電話端末150、パソコン160との間でデータの送受信を行う。
(e)データ蓄積部105:ゲーム端末装置200から送信されてくるプレーヤ毎の個人データを蓄積する。個人データとしては、プレーヤID、パスワードを含む認証情報などが挙げられる。これらの個人データについては、詳細を後述する。
図2は、ゲーム端末装置200の構成の一例を示す。ゲーム端末装置200は、CPUを搭載したゲーム専用の筐体であってもよいし、携帯電話端末150、モニタに接続されたコンピュータ端末160、ノートブックPCなどであっても良い。ゲーム端末装置200は、下記(a)〜(m)の要素を有している。
(a)CPU201:後述するROM203に記憶されている制御プログラムと、後述するRAM202に記憶されるゲーム用データなどと、に基づいて、後述する複数の機能を実現する。
(b)RAM202:各種変数やパラメータなど、ゲーム用各種データを一時的に記憶する。
(c)ROM203:制御プログラムや、特徴パラメータを含む各種パラメータなどを記憶する。
(d)ネットワーク通信部204:ネットワーク300を介し、センターサーバ100とデータを送受信する。
(e)モニタ206:ゲーム中のゲーム画像、ゲームにおける能力パラメータ毎の成績、ゲーム前後でのキャラクタなどを表示する。
(f)描画処理部205:モニタ206に表示する画像データを生成する。
(g)スピーカ208:ゲームの実行中、デモ画面表示中、ゲームの成績表示などを行う際に、効果音などのサウンドを出力する。
(h)音声再生部207:スピーカ208に出力させるためのサウンドデータを生成する。
(i)入力操作部211:プレーヤの指示入力を受け付ける。本実施形態例ではギターを模した形状のギターコントローラであるが、他のいかなる形状、例えば太鼓や弦楽器を模したコントローラであってもよい。入力操作部211は、キーボードやジョイスティック、操作ボタン、レバー、ペダルなどを含んでいてもよい。
(j)カードリーダ・ライタ212:挿入される磁気カードからのカードIDの読取を行う。必要に応じ、プレーヤIDやゲーム成績の書込処理を実行してもよい。
(k)コイン受付部213:挿入されるコインによるクレジットを受け付ける。
(l)外部機器制御部210:入力操作部、カードリーダ・ライタ212及びコイン受付部213などの外部機器を制御する。
(m)外部入出力制御部209:入力操作部、カードリーダ・ライタ212及びコイン受付部213などの外部機器に対する制御信号を生成する。また、外部機器からの検出信号を受信してCPU201に送出する。
(2−1)ゲーム端末装置の構成
図3は、前記ゲーム端末装置200の一具体例である音楽ゲーム装置の外観斜視図である。このゲーム端末装置200では、一例として音楽ゲームが実行される。音楽ゲーム装置は、筐体正面にモニタ206が設けられている。また、モニタ206の下部には、スタートボタン等の入力操作部211aが左右にそれぞれ設けられ、その下方に左右2つのコイン受付部213が設けられている。さらに、コイン受付部213の下部には、カードリーダ・ライタ212が設けられている。また、モニタ206の左右両側にはそれぞれ、プレーヤがリズム音の入力を行う入力操作部211としての模擬楽器、すなわちギターコントローラ211bが載置されている。さらに、モニタ206の筐体上部に、演奏曲に対する演出効果を出すためのスピーカ208が配設されている。ギターコントローラ211bを2つ並設しておけば、2人のプレーヤがそれぞれ各ギターコントローラ211bを入力操作して音楽ゲームを行うこともできる。
上記のように構成されたゲーム端末装置200は、ROM203に記憶された制御プログラムに従い、次のようにしてゲームを行う。プレーヤは、ゲーム端末装置200において自己の所有する磁気カードをカードリーダ・ライタ212に挿入し、コイン受付部213にコインを投入する。ゲーム端末装置200は、カードリーダ・ライタ212に挿入された磁気カードから、カードを識別するカードIDを読み取り、プレーヤにパスワードの入力を要求する。入力されたパスワードはセンターサーバ110のデータと照合され、個人認証が行われる。ゲーム端末装置200がゲーム開始の指示を認証されたプレーヤから受け付けると、CPU201が制御プログラムを実行することによりゲームが開始される。ゲームの実行により、所定の能力パラメータの成績が演算される。
次に、図5〜図7を用い、ゲーム端末装置200で行われる音楽ゲームの概要について説明する。図5は、モニタ206に表示される曲選択画面の一例である。曲選択画面は、難度値及び楽曲の選択をプレーヤから受け付ける。図5では、難度値「ADVANCED36」、曲名「NO MORE CRYING」が選択されている。
(a)スキルポイント:“Perfect”、“Great”、“Good”、“Poor”の発生頻度に応じて演算される。
(b)最大コンボ数:コンボ数は“Miss”の発生間隔を示し、最大コンボ数はミスの発生間隔のうち最長の間隔を示す。
(c)難度値:プレーヤによって選択される楽曲の難度値である(前記図5参照)。
(d)残りライフ量:“Miss”の発生に応じて所定の値が減算されることにより演算される。
(e)ランク:プレーヤが属するランクである。
(f)“Perfect”の数:一曲演奏している間の“Perfect”の総数である。
(g)スコア:前記(a)〜(f)の各パラメータの値と所定の計算式とに基づいて演算される。
次に、ゲームとしての音楽ゲームに本発明を適用した場合の、ゲーム成績の評価について説明する。
(3−1)センターサーバの機能構成
図8は、個人データの概念説明図である。個人データは、個人データ送受信手段111として機能するセンターサーバ100のCPU101により収集され(図1参照)、データ蓄積部105に蓄積される。
(3−2)ゲーム端末装置の機能構成
図9は、ゲーム端末装置200の機能構成を示す説明図である。ゲーム端末装置200のCPU201は、ゲーム実行手段211(ゲーム実行手段に相当)、関係出力手段212(関係出力手段に相当)、選択受付手段213(選択受付手段に相当)、特徴更新手段214(特徴更新手段に相当)、結果表示手段215(結果表示手段に相当)及び推薦手段216(推薦手段に相当)を有している。ゲーム端末装置200のROM203は、特徴テーブル231、対応テーブル232及びパターンテーブル233を記憶している。これらの手段及びテーブルにより、ゲーム端末装置200のCPU201は、ゲーム実行開始前にプレーヤからいずれかの変化パターンの選択を受け付ける。さらにCPU201は、ゲーム実行後、能力パラメータと変化パターンとに基づいて、特徴パラメータの変化した結果をゲーム成績として表示する。ここで各変化パターンは、複数の特徴パラメータのそれぞれと能力パラメータとの関係を定義する。
(3−2−1)ROMに記憶されているテーブル
《特徴パラメータ》
図10は、特徴テーブル231に記憶される情報の概念説明図である。本実施形態では、変化パターンは、6つの特徴パラメータ「体力」、「敏捷」、「技術」、「根性」、「運」、「腕力」と能力パラメータとの関係を定義する。特徴テーブル231は、6つの特徴パラメータの初期値を、変化パターン毎に記憶する。図10では、各変化パターンは、パターンID「patt1」、「patt2」、「patt3」・・・で識別される。また各特徴パラメータは、特徴パラメータ名「体力」、「敏捷」、「技術」、「根性」、「運」、「腕力」で識別される。なお、特徴パラメータ名は、本実施形態では能力パラメータ名とは重複しないように設定されている。ただし、特徴パラメータ名が能力パラメータ名と重複していても構わない。
変化パターンにおいて定義される特徴パラメータと能力パラメータとの関係は、変化パターン毎に異なる。特徴パラメータと能力パラメータとの関係は、本実施形態では、特徴パラメータと能力パラメータとの対応付けと、各特徴パラメータに対する能力パラメータの重み付けと、により定義される。すなわち、各特徴パラメータは、能力パラメータの組み合わせ及び能力パラメータの重み付けにより、加工される。対応付け及び/または重み付けを変化パターン毎に変えることにより、両者の関係が変化パターン毎に異なるように設定される。言い換えれば、能力パラメータの加工方法は、変化パターン毎に異なるように設定される。本実施形態では、対応付けは対応テーブル232により、重み付けはパターンテーブル233により、それぞれ定義される。
《ゲーム実行手段》
ゲーム実行手段211(ゲーム実行手段に相当)は、ゲームの実行に先立ち、個人データをセンターサーバ100からダウンロードする。ダウンロードする個人データには、能力パラメータ毎の累計値であるプレーヤの過去のゲーム成績が含まれている。なお、ゲーム成績として、能力パラメータではなくゲームパラメータの累計値を用いることもできる。
《関係出力手段》
(i)選択画面の表示
関係出力手段212(関係出力手段に相当)は、前記ゲーム実行手段によるゲーム実行の開始に先立ち、特徴テーブル231に記憶されている特徴パラメータの初期値に基づいて、複数の変化パターンを表示する。具体的には、関係出力手段212は、各変化パターン毎に設定されている特徴パラメータの初期値に基づいて、各変化パターンの選択を受け付ける選択画面を生成する。選択画面上での変化パターンの出力形態としては、例えば以下の形態1)〜5)が挙げられる。選択画面については詳細を後述する。
1)特徴パラメータと能力パラメータとの対応を出力する。
2)特徴パラメータと能力パラメータとの関係式を出力する。
3)重み付けが大きい能力パラメータを通知するテキストメッセージを出力する。
4)初期値が最大の特徴パラメータを通知する。
5)特徴パラメータの初期値そのものや、初期値の相対関係を出力する。
図13及び図14は、関係出力手段212が生成する選択画面の一例を示す。選択肢エリアA1には、選択可能な変化パターンが、初期値に基づいて表示されている。この例では、各変化パターンに対応付けられたキャラクタが、変化パターンにより定まる特徴パラメータの初期値に基づいて、選択エリアA1に表示されている。キャラクタに代えて、各変化パターンのパターンIDなど、変化パターンを特定できる情報を表示しても良い。また、各変化パターンにおける特徴パラメータのうち初期値が最大の物に対応する能力パラメータの名称を、選択エリアA1に表示することもできる。何れかの変化パターン上にカーソルを位置させると、拡大エリアA2にその変化パターンに関する詳細情報が拡大表示される。この例では、拡大エリアA2には、カーソルが位置する変化パターンに対応するキャラクタ、初期値のレーダーチャート、テキストメッセージが表示される。なお、図13及び図14は、それぞれ異なる変化パターン上にカーソルが位置している場合を示している。以下の説明を容易にするため、図13では、変化パターン「patt1」に対応するキャラクタにカーソルが位置しているとする。また図14では、変化パターン「patt2」に対応するキャラクタにカーソルが位置しているとする。お薦めエリアA3には、「お薦めボタン」が表示されている。「お薦めボタン」については詳細を後述する。
選択受付手段213は、図13,図14の選択画面に表示された複数の変化パターンの何れかの選択をプレーヤから受け付け、選択された変化パターン、すなわち選択パターンのIDをRAM202などに一時的に記憶する。ゲーム実行後のプレーヤの能力パラメータの値と選択パターンとに基づいて、特徴パラメータを更新するためである。
特徴更新手段214は、選択パターンと、能力パラメータの値と、に基づいて各特徴パラメータの値を更新する。特徴パラメータの値の更新は、ゲーム実行手段211が演算したプレーヤの能力パラメータの値と、選択パターンにより定まる特徴パラメータ及び能力パラメータの関係と、に基づいて行う。具体的には、対応テーブル232に記憶されている関係式と、パターンテーブル233に記憶されている関係式と、に基づいて、特徴パラメータの値が演算される。
結果表示手段215は、特徴更新手段214で更新された各特徴パラメータの値に基づいて、特徴パラメータの変化を表示する。この変化の表示が、プレーヤのゲーム成績の視覚的表示となる。特徴パラメータの変化の表示形態は、前記選択画面での表示形態の少なくとも一部と同一形態が好ましい。ゲームの前後での特徴パラメータの変化が視覚的にプレーヤに通知されることになるため、特徴パラメータの変化がプレーヤに分かりやすい。
推薦手段216は、前記選択画面において「お薦めボタン」が押下されると、お薦めパターンを決定する。お薦めパターンの決定は、ゲーム実行手段211がセンターサーバ100から受信したプレーヤの過去のゲーム成績に基づいて行う。お勧めパターンは、プレーヤに通知される。具体的には、推薦手段216は、過去のゲーム成績に含まれる複数の能力パラメータのうち、最高の累計値を有する能力パラメータを特定する。次いで、その能力パラメータの重み付けが最も高い変化パターンを、お薦めパターンに決定し、通知する。お薦めパターンの通知は、例えばお薦めパターンにおいて初期値が最大の特徴パラメータの名称を通知したり、その特徴パラメータに対応する能力パラメータの名称を通知することにより行う。
以上のように、過去のゲーム成績に基づいてお勧めの変化パターンを選択して通知することにより、プレーヤは、本当に自分に合う変化パターンを知ることができる。プレーヤが認識している自分の長短と実際のプレーヤの長短とは、必ずしも一致しない場合がある。そのため、過去のゲーム成績に基づいて最もプレーヤの特徴に合う変化パターンを通知することにより、プレーヤは自らの長短を正確に認識した上で、自らに有利な変化パターンを知ることができ、参戦意欲が刺激される。
図16は、ゲーム端末装置200が行うメイン処理の流れの一例を示すフローチャートである。ゲーム端末装置200の電源が投入されると、下記の処理が開始される。
ステップS1〜S2:CPU201は、デモ画面を表示しながらゲームの実行の指示を待機する(S1)。例えば、コインが投入され、磁気カードがカードリーダ・ライタ212に挿入されると(S2)、ステップS3に移行する。
ステップS4:CPU201は、読み込んだカードIDをセンターサーバ100に送信し、カードIDに応じた個人データをダウンロードする。ダウンロードされる個人データには、認証情報が含まれる。次いで、CPU201は、プレーヤに対してパスワードなどの認証情報の入力を要求する。CPU201は、入力された認証情報と個人データに含まれる認証情報とを比較することにより、カードIDに対応づけられたプレーヤ本人かどうかを確認する。
ステップS7:CPU201は、選択パターンのパターンIDを、RAM202などに記憶する。
ステップS9〜S10:CPU201は、RAM202などに保存されている個人データを参照し、累計値が最も高い能力パラメータを特定する(S9)。さらにCPU201は、例えば、特定した能力パラメータの名称を出力することにより、お薦めパターンをプレーヤに通知する(S10)。
ステップS13:CPU201は、ゲームの実行により演算された能力パラメータと選択パターンとに基づいて、特徴パラメータを演算する。
ステップS14:CPU201は、ステップS13で演算した特徴パラメータの値に基づいて、リザルト画面を表示する。リザルト画面には、ゲームの実行により演算された能力パラメータの値が表示されていてもよい。
以上の処理により、プレーヤのゲーム成績を表す能力パラメータと、選択パターンと、に基づいて特徴パラメータを更新する。さらに、特徴パラメータの変化をゲーム成績として表示する。
本実施形態では、プレーヤは、変化パターンを選び、その選択結果の妥当性をゲーム成績として知ることができる。プレイの特徴と選択パターンの特徴とが合致していれば、能力パラメータに基づいて演算される特徴パラメータの増加が著しい結果になる。逆に、プレイの特徴と変化パターンとが合致していなければ、特徴パラメータの増加ははかばかしくない結果となる。従って、プレーヤは、自己のプレイの特徴がゲーム結果に反映される面白みと、自己のプレイの特長を生かせる変化パターンを選択する楽しみと、を二重に得ることができる
<その他の実施形態例>
(A)前記第1実施形態では、特徴パラメータと能力パラメータとの対応付けは、各変化パターンで共通である。しかし、両者の対応付けは、変化パターンに応じて変化してもよい。また、前記第1実施形態では、特徴パラメータと能力パラメータとは一対一に対応づけられているが、能力パラメータを定義する関係式や、特徴パラメータと能力パラメータとの対応付けによっては、特徴パラメータと能力パラメータとが一対多に対応づけられる場合もある。
変化パターンその1:F1=G1,F2=G2,F3=G3
変化パターンその2:F1=G1+G2,F2=G2+G3,F3=G3+G1
このように、特徴パラメータと能力パラメータとの対応付けを変化パターン毎に変えることにより、両パラメータの関係を変化パターン毎に異ならしめることもできる。
(C)前記第1実施形態では、ゲームの実行により得られるゲームパラメータと能力パラメータとの関係式と、関係式により演算される能力パラメータと特徴パラメータとの対応付けの定義と、により特徴パラメータの値を決定している。しかし、ゲームの実行により得られる複数のゲームパラメータが正規化されていれば、ゲームパラメータと特徴パラメータとを対応付けることにより特徴パラメータの値を求めることができる。この場合、ゲームパラメータを能力パラメータとして用いることができる。
101:CPU
102:RAM
103:ROM
105:データ蓄積部
200:ゲーム端末装置
201:CPU
202:RAM
203:ROM
A1:選択肢エリア
A2:拡大エリア
Claims (10)
- ゲームの実行により、プレーヤの複数の能力パラメータを演算するゲーム実行ステップと、
プレーヤの操作の特徴を表す複数の特徴パラメータのそれぞれと、前記ゲーム実行ステップで演算される能力パラメータと、の関係を定義する変化パターンを記憶する関係記憶ステップと、
前記ゲーム実行ステップに先立ち、前記変化パターンのそれぞれにおける特徴パラメータと能力パラメータとの関係を出力する関係出力ステップと、
前記関係出力ステップで出力されている変化パターンのいずれかの選択を受け付ける選択受付ステップと、
前記選択受付ステップで選択された変化パターンと、前記ゲーム実行ステップで演算されたプレーヤの能力パラメータと、に基づいて、前記特徴パラメータを更新する更新ステップと、
前記更新ステップで演算した特徴パラメータに基づいて、前記ゲームの実行結果を出力する結果出力ステップと、
を含むことを特徴とする、ゲーム成績評価方法。 - 前記関係記憶ステップは、前記各特徴パラメータと前記各能力パラメータとの対応付けと、前記各特徴パラメータに対する前記能力パラメータそれぞれの重み付けとを、前記変化パターン毎に記憶し、
前記更新ステップは、前記選択受付ステップで選択された変化パターンにより定義される対応付け及び重み付けに基づいて、前記各特徴パラメータの値を更新することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム成績評価方法。 - 前記関係記憶ステップは、変化パターン毎に異なる特徴パラメータに対して初期値((初期値)≠0)をさらに記憶し、
前記選択受付ステップは、各変化パターン毎に異なる特徴パラメータに対して設定された初期値を出力することを特徴とする、請求項2に記載のゲーム成績評価方法。 - 前記関係記憶ステップは、各変化パターンにおいて最も重みがつけられている能力パラメータを示すテキストデータを、各変化パターン毎に記憶し、
前記選択受付ステップは、前記テキストデータを各変化パターンと対応付けて出力することを特徴とする、請求項2または3に記載のゲーム成績評価方法。 - 前記選択受付ステップ及び/または前記結果出力ステップは、各特徴パラメータの値のバランスを、変化パターンごとに出力することを特徴とする、請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム成績評価方法。
- ネットワークを介し、前記ネットワーク上のコンピュータから、前記能力パラメータ毎の累計値であるプレーヤの過去のゲーム成績を受信する受信ステップと、
前記過去のゲーム成績に基づいて前記各変化パターンのいずれかを選択し、選択した変化パターンをお勧めパターンとして通知する推薦ステップと、をさらに含み、
前記関係記憶ステップは、各変化パターンにおいて各特徴パラメータと各能力パラメータとを1対1に対応付け、前記各特徴パラメータに対する前記能力パラメータそれぞれの重み付けを前記変化パターン毎に記憶し、
前記推薦ステップは、前記受信ステップで受信した過去のゲーム成績のうち、最高の累計値を有する能力パラメータの重み付けが最も高い変化パターンを、お勧めパターンとする、
ことを特徴とする、請求項1に記載のゲーム成績評価方法。 - 前記関係記憶ステップは、前記能力パラメータの名称から選択される名称を、各特徴パラメータの名称として各変化パターン毎にさらに記憶し、
前記選択受付ステップは、各変化パターンの特徴パラメータの名称をさらに出力し、
前記結果出力ステップは、選択された変化パターンの特徴パラメータの名称をさらに出力する、
ことを特徴とする、請求項1〜6の何れかに記載のゲーム成績評価方法。 - 前記関係記憶ステップは、各変化パターンに一対一に対応付けられ、前記特徴パラメータに基づいて表示される複数のキャラクタの表示データをさらに記憶し、
前記関係出力ステップは、前記変化パターンのそれぞれにおける特徴パラメータと能力パラメータとの関係と関連付けて、前記複数のキャラクタのそれぞれを出力し、
前記選択受付ステップは、前記複数のキャラクタの何れかの選択を、前記変化パターンの選択として受け付ける、
請求項1〜7の何れかに記載のゲーム成績評価方法。 - ゲームの実行により、プレーヤの複数の能力パラメータを演算するゲーム実行手段と、
プレーヤの操作の特徴を表す複数の特徴パラメータのそれぞれと、前記ゲーム実行手段が演算する能力パラメータと、の関係を定義する変化パターンを記憶する関係記憶手段と、
前記ゲーム実行手段によるゲームの実行に先立ち、前記変化パターンのそれぞれにおける特徴パラメータと能力パラメータとの関係を出力する関係出力手段と、
前記関係出力手段が出力する変化パターンのいずれかの選択を受け付ける選択受付手段と、
前記選択受付手段が選択を受け付けた変化パターンと、前記ゲーム実行手段が演算するプレーヤの能力パラメータと、に基づいて、前記特徴パラメータを更新する更新手段と、
前記更新手段が演算した特徴パラメータに基づいて、前記ゲームの実行結果を出力する結果出力手段と、
を含むことを特徴とする、ゲーム成績評価装置。 - ゲームの実行により、プレーヤの複数の能力パラメータを演算するゲーム実行手段、
プレーヤの操作の特徴を表す複数の特徴パラメータのそれぞれと、前記ゲーム実行手段が演算する能力パラメータと、の関係を定義する変化パターンを記憶する関係記憶手段、
前記ゲーム実行手段によるゲームの実行に先立ち、前記変化パターンのそれぞれにおける特徴パラメータと能力パラメータとの関係を出力する関係出力手段、
前記関係出力手段が出力する変化パターンのいずれかの選択を受け付ける選択受付手段、
前記選択受付手段が選択を受け付けた変化パターンと、前記ゲーム実行手段が演算するプレーヤの能力パラメータと、に基づいて、前記特徴パラメータを更新する更新手段、及び
前記更新手段が演算した特徴パラメータに基づいて、前記ゲームの実行結果を出力する結果出力手段、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするゲーム成績評価プログラム。
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