JP6130960B1 - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents

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【課題】音楽ゲームのゲーム性を保ちつつ、音楽ゲームの趣向性を高めることができる。【解決手段】音楽に合わせて遊戯者の操作入力を受け付ける音楽ゲームのプログラムであって、コンピュータを、操作入力すべきタイミングを遊戯者に指示する指示標識34と、指示標識34に向かって相対移動するオブジェクト36とを含むゲーム画像30を表示する表示制御手段、指示標識34が示すタイミングと遊戯者の操作入力のタイミングとのズレを、最大のズレに対応する第1基準値38A及び当該第1基準値38Aと異なる第2基準値38B〜38Dを使用して判定し、判定結果に基づいて操作入力タイミングを評価する評価手段、及び、第1基準値38Aを固定した状態のまま、第2基準値38B〜38Dの何れかを、音楽ゲーム内の状況に基づいて第1基準値38Aを越えない範囲で変更する変更手段、として機能させる。【選択図】図3

Description

本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
従来から、音楽に合わせて遊戯者の操作入力を受け付ける音楽ゲームのプログラムが知られている。
このような音楽ゲームは、一般的に、操作入力すべきタイミングを遊戯者に指示する基準マーク(指示標識)と、音楽の再生に連動して指示標識に向かって相対的に移動する操作指示マーク(オブジェクト)とを含むゲーム画像を表示している。そして、指示標識が示すタイミングと遊戯者の操作入力のタイミングとのズレを、当該操作入力のタイミングが複数の区分に区分けされた判定期間のいずれの期間に属するかによって判定し、判定結果に基づいて遊戯者の操作入力タイミングの優劣を評価している(例えば特許文献1参照。)。
特開2006−255072号公報
ところが、このような音楽ゲームが広く普及するにつれて音楽ゲームの内容が固定化していき音楽ゲームの趣向性が欠けてきている。そこで、本発明者らは、音楽ゲームの趣向性を向上する工夫を鋭意検討し、その結果、音楽ゲーム内の状況に基づいて上記判定期間を変更することを見出した。しかしながら、例えばこの判定期間を長くなるように変更すると、指示標識が示すタイミングと遊戯者の操作入力のタイミングとのズレが大きくなり、音楽のリズムと遊戯者の操作入力のタイミングが乖離して音楽ゲームのゲーム性が崩れてしまう虞があった。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、音楽ゲームのゲーム性を保ちつつ、音楽ゲームの趣向性を高めることができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るプログラムは、音楽に合わせて遊戯者の操作入力を受け付ける音楽ゲームのプログラムであって、コンピュータを、前記操作入力すべきタイミングを遊戯者に指示する指示標識と、前記指示標識に向かって相対移動するオブジェクトと、を含むゲーム画像を表示する表示制御手段、前記指示標識が示すタイミングと遊戯者の操作入力のタイミングとのズレを、最大のズレに対応する第1基準値及び前記第1基準値と異なる第2基準値を含む複数の基準値を使用して判定し、判定結果に基づいて遊戯者の操作入力タイミングの優劣を評価する評価手段、及び、前記第1基準値を固定した状態のまま、前記第2基準値を、前記音楽ゲーム内の状況に基づいて前記第1基準値を越えない範囲で変更する変更手段、として機能させる。
なお、第1基準値と第2基準値の大小関係によって、「第1基準値を越えない範囲」とは、「第1基準値を上回らない範囲」と、「第1基準値を下回らない範囲」の何れかを意味する。
この構成によれば、指示標識が示すタイミングと遊戯者の操作入力のタイミングとのズレを判定するための第2基準値を、音楽ゲーム内の状況に基づいて変更するので、音楽ゲームに変化をもたらし、音楽ゲームの趣向性を高めることができる。また、この変更の際、最大のズレに対応する第1基準値は固定した状態とし、第2基準値を、第1基準値を越えない範囲で変更するので、指示標識が示すタイミングと遊戯者の操作入力のタイミングとのズレが大きくなることを抑制し、音楽ゲームのゲーム性を保つことができる。
本発明によれば、音楽ゲームのゲーム性を保ちつつ、音楽ゲームの趣向性を高めることができる。
図1は、本発明の第一実施形態に係る情報処理装置を含むネットワーク構成図である。 図2は、端末のハードウェア構成を示す図である。 図3は、ゲームプログラムにより実現されるゲームを説明するための説明図である。 図4は、端末の機能構成を説明するための概略ブロック図である。 図5は、一つのキャラクタのキャラクタステータス情報を示すキャラクタ詳細画像を説明するための図である。 図6は、評価手段と加算手段による処理(評価加算処理)の流れの一例を示すフローチャートである。 図7は、ゲーム制御手段と変更手段による処理(編成処理)の流れの一例を示すフローチャートである。 図8は、キャラクタを選択するためのデッキ編成画像の一例を示す図である。 図9(A)及び(B)は、デッキ編成画像からゲーム画像への遷移図である。 図10(A)及び(B)は、図9に示す遷移図とはデッキ編成のキャラクタが異なる場合の遷移図である。
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
図1は、本発明の第一実施形態に係る情報処理装置を含むネットワーク構成図である。
図1に示すように、第一実施形態に係るゲームシステム1は、一又は複数の端末10と、サーバ装置12と、を備える。
各端末10は、ゲームの遊戯者が所持する情報処理装置(コンピュータ)である。この端末10としては、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。本実施形態では、端末10がパーソナルコンピュータである場合を説明する。
各端末10は、インターネット等のネットワークNTを介して、サーバ装置12に接続可能とされている。
サーバ装置12は、本実施形態に係るゲームプログラム14を有している。このサーバ装置12は、各端末10と接続されて任意の端末10からダウンロード要求を受付けると、任意の端末10に対してゲームプログラム14を送信する。これにより、ゲームプログラム14は、任意の端末10にダウンロード(受信)されてインストールされる。そして、ゲームプログラム14は、任意の端末10により実行される。当該端末10にてゲームプログラム14が実行されると、ゲームプログラム14に沿ったゲームが遊戯者に提供される。このゲームは、例えばサーバ装置12がゲームデータの仲介をすることにより、各端末10の遊戯者が協力してプレイすることが可能である。
なお、ゲームプログラム14は、情報処理装置としてのサーバ装置12により実行され、その結果が端末10に表示されてもよい。また、ゲームプログラム14は、端末10とサーバ装置12により共同して実行されてもよい。以下では、ゲームプログラム14が端末10により実行される場合を例に挙げて説明する。
図2は、端末10のハードウェア構成を示す図である。
端末10は、表示装置100と、操作入力装置102と、音出力装置104と、記憶装置106と、通信装置108と、制御装置110と、を備える。
表示装置100は、例えばディスプレイで構成される。この表示装置100は、ゲーム画像等の各種画像を表示する。
操作入力装置102は、例えばマウスやキーボードで構成される。この操作入力装置102は、遊戯者の操作入力を受け付ける。
音出力装置104は、例えばスピーカで構成される。この音出力装置104は、音楽等の音を出力する。
記憶装置106は、例えばハードディスクやメモリで構成される。この記憶装置106には、ゲームプログラム14を含む各種プログラムや、各種データを記憶する。
通信装置108は、外部の装置と通信するための通信インタフェース等で構成される。この通信装置108は、例えば、サーバ装置12との間で各種の情報を送受信する。
制御装置110は、例えばCPUである。この制御装置110には、表示装置100や操作入力装置102等の他のハードウェアが接続されている。制御装置110は、これら他のハードウェアを制御する。また、制御装置110は、記憶装置106に格納されているゲームプログラム14を実行することによりゲームを実現する。
図3は、ゲームプログラム14により実現されるゲームを説明するための説明図である。なお、図3では、ゲーム本編にて表示装置100に表示されるゲーム画像30の一コマを例に挙げている。
本実施形態に係るゲームは、音楽に合わせて遊戯者の操作入力を受け付ける音楽ゲーム(リズムゲーム)である。この音楽ゲームで流れる音楽の種類は、特に限定されないが、本実施形態では、パチンコやパチスロで使われている音楽である。
音楽ゲームが開始されると、各種設定等ゲームの準備を経た後、ゲーム本編が始まり、図3に示すようなゲーム画像30が表示装置100に表示されると共に音楽が流れる。
ゲーム画像30は、例えばゲーム画像30の上下において縦長とされた6つのレーン32を含む。各レーン32の下部側には、操作入力すべきタイミングを遊戯者に指示する例えば指示標識34を含む。また、指示標識34は、操作入力すべき操作内容も遊戯者に指示してもよい。本実施形態では、操作入力すべき操作内容はレーン32毎に異なっており、ゲーム画像30の左側のレーン32から順に、キーボードの「S」、「D」、「F」、「J」、「K」、「L」のキーの押下となっている。
各レーン32の上端部からは、音楽に合わせてオブジェクト36が随時登場して下端部側(指示標識34側)に向かって相対移動してその後消滅する。本実施形態では、指示標識34の位置が固定されており、オブジェクト36が指示標識34側に移動して指示標識34と丁度重なるタイミングが操作入力すべきタイミングとなる。
遊戯者による操作入力のタイミングの優劣は、指示標識34が示すタイミング(オブジェクト36が重なるタイミング)と遊戯者の操作入力のタイミングとのズレを、後述する複数の基準値38A〜38Dを使用して判定し、その判定結果に基づいて評価される。そして、評価結果に応じてスコア(遊戯者ポイント)が更新される。本実施形態では、評価は、上記ズレが小さい順に、例えば、「PERFECT」、「GREAT」、「GOOD」、「MISS」の何れかで表現され、スコアにはズレが小さいほど大きい値が加算される。例えば、「PERFECT」が6スコア加算、「GREAT」が4スコア加算、「GOOD」が2スコア加算、「MISS」が0スコア加算(加算なし)と言った具合である。
ここで、複数の基準値38A〜38Dは、例えば時間又は位置で表される。本実施形態では、複数の基準値38A〜38Dは、ゲーム画像30における例えば指示標識34からの距離で特定される位置で表され、オブジェクト36の移動方向に沿って設定されている。ただし、この位置はゲーム画像30では表示されないことが好ましい。すなわち、ゲーム画像30は、複数の基準値38A〜38Dの表示を含まないように生成されることが好ましい。したがって、図3では、複数の基準値38A〜38Dが点線で表されている。なお、これら基準値38A〜38Dは、各レーン32に共通して設定されている。また、複数の基準値38A〜38Dのうち基準値38Aは、最も大きい値を示し、オブジェクト36の移動方向の最も上流側に位置し、最大のズレに対応する、言い換えれば最も早いタイミングを示す第1基準値とされる。
このような基準値38A〜38Dにおいて、基準値38A以下基準値38B超の間の第1基準範囲40A内に、遊戯者により操作入力されたタイミングにおけるオブジェクト36の位置(「オブジェクト位置」と称す。)があれば「GOOD」と評価される。また、オブジェクト位置が、基準値38B以下基準値38C超の間の第2基準範囲40B内にあれば「GREAT」と評価され、基準値38C以下基準値38D超の間の第3基準範囲40C内にあれば「PERFECT」と評価される。なお、第3基準範囲40Cは、指示標識34の中心を中心点Oとしてゲーム画像30上下に広がっている。また、オブジェクト位置が、第1基準範囲40A〜第3基準範囲40C以外にあれば「MISS」と評価される。なお、オブジェクト36が登場してから消滅するまでに一切操作入力がない場合も「MISS」と評価されてもよい。また、上記の「オブジェクト位置」とは、オブジェクト36の中心点であっても、オブジェクト36のうち最も下側にある個所の位置であってもよい。
また、ゲーム画像30は、ライフゲージ42と、フィーバゲージ44と、スコア表示欄46と、キャラクタ48と、を含んでいる。
ライフゲージ42は、遊戯者に設定されたパラメータの一つであるライフをパーセント表示するゲージである。このライフは、遊戯者による操作入力のタイミングが「MISS」と評価されると減算される。そして、ライフがゼロになると、ゲーム本編が途中で終了する。ゼロにならない場合は、ゲーム本編は音楽が終了するまで続けられる。
フィーバゲージ44は、遊戯者に設定されたパラメータの一つであるフィーバ値をパーセント表示するゲージである。このフィーバ値は、例えば「PERFECT」の回数、或いは、「PERFECT」や「GREAT」が連続する回数等を意味するコンボの回数等によってゲーム途中に加算される。そして、フィーバゲージ44が満タンになった状態において所定の操作入力があると、「MISS」と評価されてもライフの減算がされなくなり遊戯者がスコアを通常よりも多く獲得できる例えば「フィーバタイム」という一時イベントが開始される。
スコア表示欄46は、遊戯者がゲーム本編中で獲得したスコアを表示する欄である。
キャラクタ48は、例えば6つ設定されている。キャラクタ48は、ゲーム本編において遊戯者を各種サポートする。このサポートとしては、例えば、ライフやフィーバ値等のパラメータを上げたり、フィーバタイムの時間を長くしたり、スコアの加算度合を変更したりする他、本実施形態では、後述するように基準値38B〜38Dのうち少なくとも1つの基準値を変更することが挙げられる。
図4は、端末10の機能構成を説明するための概略ブロック図である。
端末10は、ゲーム制御手段50と、表示手段60と、操作入力手段62と、音出力手段64と、記憶手段66と、を備える。
まず、ゲーム制御手段50以外の構成について説明する。
表示手段60は、一又は複数の表示装置100等で構成される。この表示手段60は、ゲーム制御手段50の制御により、ゲーム画像30を表示するためのものである。
操作入力手段62は、一又は複数の操作入力装置102等で構成される。この操作入力手段62は、遊戯者の操作を入力するためのものである。
音出力手段64は、一又は複数の音出力装置104等で構成される。この音出力手段64は、音楽などの音を出力する。
記憶手段66は、一又は複数の記憶装置106等で構成される。この記憶手段66には、遊戯者ステータス情報(プレイデータ)68や基準値38A〜38Dが記憶される。遊戯者ステータス情報68は、遊戯者に紐付けられて管理されている。この遊戯者ステータス情報68は、レベル情報68Aや、進行度情報68B、キャラクタステータス情報68C、デッキ情報68D、スコア履歴68E等を含む。なお、遊戯者ステータス情報68の少なくとも一部は、サーバ装置12に記憶されており、適宜必要なときに端末10に送信されて記憶手段66に一時的に記憶されてもよい。
レベル情報68Aは、遊戯者に設定されたレベル(ランク)の情報である。
進行度情報68Bは、遊戯者による音楽ゲームの進行度合を示す情報である。
キャラクタステータス情報68Cは、遊戯者が所持しているキャラクタカード(単に、「キャラクタ48」と称す)のステータス情報である。このキャラクタステータス情報68Cの詳細は、後述する。
デッキ情報68Dは、遊戯者が所持しているキャラクタ48のうち遊戯者により選択された、ゲーム本編に使用するキャラクタ48を示す情報である。本実施形態では、上述したように6つのキャラクタ48がゲーム本編に使用されるので、デッキ情報68Dは、6つのキャラクタ48を示す情報を含む。
スコア履歴68Eは、遊戯者がゲーム本編で獲得したスコアの履歴である。
次に、ゲーム制御手段50について説明する。
ゲーム制御手段50は、音楽ゲームの進行を制御するとともに、音出力手段64を制御して音楽を出力する等、進行の際に必要な表示手段60や音出力手段64、記憶手段66を制御する。このゲーム制御手段50は、表示制御手段52と、評価手段54と、加算手段56と、変更手段58と、を備える。
表示制御手段52は、表示手段60を制御して、上述したような指示標識34とオブジェクト36とを含むゲーム画像30を表示する。
評価手段54は、指示標識34が示すタイミングと遊戯者の操作入力のタイミングとのズレを、最大のズレに対応する第1基準値38A及び第1基準値38Aと異なる第2基準値を含む複数の基準値38A〜38Dを使用して判定し、判定結果に基づいて遊戯者の操作入力タイミングの優劣を評価する。なお、第2基準値は、基準値38B〜38Dのうち少なくとも何れか1つである。本実施形態では、基準値38B〜38Dは第2基準値として処理される。
加算手段56は、評価手段54の評価結果に基づいてスコアを加算(更新)する。
変更手段58は、第1基準値38Aを固定した状態のまま、第2基準値38B〜38Dを、音楽ゲーム内の状況に基づいて第1基準値38Aを越えない範囲で変更する。なお、「第1基準値38Aを越えない範囲」とは、第1基準値38Aと第2基準値38B〜38Dの大小関係によって、「第1基準値38Aを上回らない範囲」と、「第1基準値38Aを下回らない範囲」の何れかを意味する。本実施形態では、第1基準値38Aは第2基準値38B〜38Dよりも大きな値であるため、「第1基準値38Aを越えない範囲」とは、「第1基準値38Aを上回らない範囲」である。
また、上記音楽ゲーム内の状況は、音楽ゲーム内において遊戯者に紐付けられて管理されている遊戯者ステータス情報68が示す遊戯者ステータスを含む。この遊戯者ステータスは、音楽ゲーム内において遊戯者が使用するキャラクタ48のキャラクタステータスを含む。すなわち、デッキ情報68Dが示すキャラクタ48のキャラクタステータス情報68Cが示すキャラクタステータスを含む。
また、音楽ゲーム内の状況は、遊戯者の課金量や、レベル情報68Aが示すレベル、進行度情報68Bが示す音楽ゲームの進行度、スコア履歴68Eが示すスコアを含んでいてもよい。また、音楽ゲームの所定のアイテムを使用したという状況や、フィーバゲージ44が示す現在のフィーバ値の状況、ライフゲージ42が示す現在のライフの状況を含んでいてもよい。現在のフィーバ値の状況とは、例えばフィーバ値が満タンになったという状況等が挙げられる。また、現在のライフの状況とは、例えば現在のライフが1/3以下或いは半分以下等、ライフの満タン未満を示す所定値以下になったという状況等が挙げられる。
本実施形態では、変更手段58は、音楽ゲーム内において遊戯者が使用するキャラクタ48のキャラクタステータスに基づいて第2基準値38B〜38Dを変更する。なお、この変更された第2基準値38B〜38Dは、ゲーム本編中常に変更された状態が保たれていても、途中で変更前の値に戻ってもよい。本実施形態では、ゲーム本編中常に変更された状態が保たれる場合を説明する。
図5は、一つのキャラクタ48のキャラクタステータス情報68Cを示すキャラクタ詳細画像70を説明するための図である。
キャラクタステータス情報68Cは、キャラクタ48に設定されているレベルやスキル等の他、判定値(基準値寄与値)72,74を含む。判定値72,74は、変更手段58が第2基準値38B〜38Dの変更度合を決定するための変更パラメータである。これら判定値72,74は、予め定められた条件を満たした場合に、例えば変更手段58により変更される。なお、「予め定められた条件」とは、所定のアイテムを使用した場合や、キャラクタ48に設定されたレベルが上がった場合や、課金をした場合等が挙げられる。本実施形態では、所定のアイテムが使用された場合に、判定値72,74が大きくなるように変更される。
他にも、キャラクタステータス情報68Cは、加算手段56によるスコアの加算値を増減するための増減パラメータとしてのスコア寄与値76を含んでいてもよい。ここで、上述の移動するオブジェクト36は、例えば3種類のシングル、ダブル又はロングといった種類があり、これらの種類に対応してスコア寄与値76がそれぞれ設定される。
図6は、評価手段54と加算手段56による処理(評価加算処理)の流れの一例を示すフローチャートである。この評価加算処理は、ゲーム本編が開始されてゲーム音楽の出力とともにゲーム画像30が表示された場合に実行される。
(ステップSP10)
評価手段54は、操作入力手段62を介して遊戯者の操作入力がされたか否かを判定する。具体的には、評価手段54は、遊戯者が操作入力すべきキーとして予め定められた「S」、「D」、「F」、「J」、「K」及び「L」のキーの何れか1つの押下があるか否か判定する。そして、肯定判定された場合には処理はステップSP12の処理に移行し、否定判定された場合には処理はステップSP32の処理に移行する。なお、上記のキー以外のキーが押下されて否定判定された場合には処理はステップSP16の処理に移行してもよい。
(ステップSP12)
評価手段54は、キーが押下されたタイミングにおいて当該キーに対応するレーン32に存在するオブジェクト36のうち最も下側にあるオブジェクト36の位置(オブジェクト位置)を取得する。そして、処理はステップSP14の処理に移行する。なお、図示してはいないが、押下されたキーに対応するレーン32にオブジェクト36が存在しない場合には、処理はステップSP16の処理に移行してもよい。
(ステップSP14)
評価手段54は、指示標識34が示すタイミングと遊戯者の操作入力のタイミングとのズレを、基準値38A〜38D(第1〜第3基準範囲40A〜40C)を使用して判定する。具体的には、評価手段54は、取得したオブジェクト位置が、第1〜第3基準範囲40A〜40C以外にあるか否かを判定することで上記ズレの程度を判定する。そして、肯定判定された場合には例えばズレが大きいと判定されて処理はステップSP16の処理に移行し、否定判定された場合には処理はステップSP18の処理に移行する。
(ステップSP16)
評価手段54は、ステップSP14の判定結果に基づいて遊戯者の操作入力タイミングの優劣を「MISS」と評価する。この際、ゲーム制御手段50は、ライフゲージ42が示すライフから所定値分減算する。そして、処理はステップSP30の処理に移行する。
(ステップSP18)
評価手段54は、指示標識34が示すタイミングと遊戯者の操作入力のタイミングとのズレを、基準値38A,38B(第1基準範囲40A)を使用して判定する。具体的には、評価手段54は、取得したオブジェクト位置が、第1基準範囲40A内にあるか否かを判定することで上記ズレの程度を判定する。そして、肯定判定された場合には例えばズレが中程度と判定されて処理はステップSP20の処理に移行し、否定判定された場合には処理はステップSP22の処理に移行する。
(ステップSP20)
評価手段54は、ステップSP18の判定結果に基づいて遊戯者の操作入力タイミングの優劣を「GOOD」と評価する。そして、処理はステップSP30の処理に移行する。
(ステップSP22)
評価手段54は、指示標識34が示すタイミングと遊戯者の操作入力のタイミングとのズレを、基準値38B,38C(第2基準範囲40B)を使用して判定する。具体的には、評価手段54は、取得したオブジェクト位置が、第2基準範囲40B内にあるか否かを判定することで上記ズレの程度を判定する。そして、肯定判定された場合には例えばズレが小程度と判定されて処理はステップSP24の処理に移行し、否定判定された場合には処理はステップSP26の処理に移行する。
(ステップSP24)
評価手段54は、ステップSP22の判定結果に基づいて遊戯者の操作入力タイミングの優劣を「GREAT」と評価する。そして、処理はステップSP30の処理に移行する。
(ステップSP26)
評価手段54は、指示標識34が示すタイミングと遊戯者の操作入力のタイミングとのズレを、基準値38C,38D(第3基準範囲40C)を使用して判定する。具体的には、評価手段54は、取得したオブジェクト位置が、第3基準範囲40C内にあるか否かを判定することで上記ズレの程度を判定する。本実施形態では、否定判定する場合が想定されないので、肯定判定され、例えばズレが無い或いはほぼ無いと判定されて処理はステップSP28の処理に移行する。なお、本ステップSP26は、省略してもよい。
(ステップSP28)
評価手段54は、ステップSP26の判定結果に基づいて遊戯者の操作入力タイミングの優劣を「PERFECT」と評価する。そして、処理はステップSP30の処理に移行する。
(ステップSP30)
加算手段56は、評価手段54の評価結果に基づいてスコアを加算する。この際、加算手段56は、最も下側のオブジェクト36の種類を取得し、この種類に対応するキャラクタ48のスコア寄与値76を6つのキャラクタ48からそれぞれ取得し、これらの合計値に基づいて更にスコアを加算してもよい。すなわち、加算手段56は、当該合計値に基づいてスコアの加算値を増減する。本実施形態では、当該合計値が大きいほどスコアの加算値を増大する。
(ステップSP32)
評価手段54は、ゲーム本編が最後まで続いたことで或いは遊戯者のライフが無くなったこと等でゲーム本編が終了したか否かを判定する。そして、肯定判定された場合には処理は終了し、否定判定された場合には処理はステップSP10の処理に戻る。
図7は、ゲーム制御手段50と変更手段58による処理(編成処理)の流れの一例を示すフローチャートである。この編成処理は、上述したゲーム本編が開始される前に実行される。
(ステップSP40)
ゲーム制御手段50(表示制御手段52)は、遊戯者の操作入力によるデッキ編成要求に応答し、表示手段60を制御してデッキ編成画像(選択画像)を表示する。
図8は、キャラクタ48を選択するためのデッキ編成画像の一例を示す図である。
図8に示すデッキ編成画像80は、音楽ゲーム内において遊戯者が使用する6つのキャラクタ48を遊戯者の操作入力に基づいて選択可能なデッキ82の他、プレイボタン84、寄与値表示欄86、評価範囲表示バー88等を含む。
デッキ82は、一又は複数のキャラクタ48を選択・設定可能となっている。本実施形態では、6つのキャラクタ48を選択・設定可能となっている。なお、6つのキャラクタ48のうち例えば1つのキャラクタ48は、遊戯者が選択することができず、端末10と通信で繋がる他の遊戯者(所謂フレンド)のキャラクタ48が自動的に選択されてもよい。
プレイボタン84は、押下に応答してゲーム本編を開始するためのボタンである。
寄与値表示欄86は、オブジェクト36の種類に対応するスコア寄与値76毎に、デッキ82にて選択された各キャラクタ48のスコア寄与値76の合計値を表示する欄である。
また、評価範囲表示バー88は、複数の基準値38A〜38Dの相対的関係が視覚的に表された図の一種である。本実施形態では、評価範囲表示バー88は、「GOOD」と評価される第1基準範囲40Aと、「GREAT」と評価される第2基準範囲40Bと、「PERFECT」と評価される第3基準範囲40Cの相対的割合をバー表示するものである。
上述したようなデッキ編成画像80が表示された後、処理はステップSP42の処理に移行する。
(ステップSP42)
ゲーム制御手段50は、遊戯者が所持するキャラクタ48の中から遊戯者によるキャラクタ48の選択があるか否かを判定する。そして、肯定判定された場合には処理はステップSP44の処理に移行し、否定判定された場合には処理はステップSP42の処理に戻る。なお、過去にキャラクタ48が選択されたデッキ情報68Dが記憶手段66に記憶されている場合には、処理はステップSP54の処理に移行してもよい。
(ステップSP44)
ゲーム制御手段50は、選択されたキャラクタ48をデッキ82に編成する。そしてこの情報をデッキ情報68Dとして記憶手段66に記憶する。そして、処理はステップSP46の処理に移行する。
(ステップSP46)
変更手段58は、第1基準値38Aを固定した状態のまま、音楽ゲーム内において遊戯者が使用するキャラクタ48のキャラクタステータスに基づき第2基準値38B〜38Dを変更する。具体的には、変更手段58は、第2基準値38C,38Dで規定される第3基準範囲40Cの幅を、デッキ情報68Dが示すキャラクタ48の判定値72の合計値に変更する。また、変更手段58は、第2基準値38B,38Cで規定される第2基準範囲40Bの幅を、デッキ情報68Dが示すキャラクタ48の判定値74の合計値に変更する。また、この結果、第1基準値38Aが固定された状態ではあるが、第2基準値38Bが変更されるため、第1基準値38A及び第2基準値38Bで規定される第1基準範囲40Aの幅も変更される。そして、処理はステップSP48の処理に移行する。
(ステップSP48)
変更手段58は、第1基準範囲40A〜第3基準範囲40Cの変更に応じて評価範囲表示バー88の表示も変更する。また、変更手段58は、寄与値表示欄86の表示を、デッキ情報68Dが示すキャラクタ48のスコア寄与値76の合計値に変更する。
ここで、図9(A)に示すように、判定値72,74が共に大きい6つのキャラクタ48がデッキ82に編成されるとする。そうすると、図9(B)に示すように、第1基準範囲40Aの幅が狭く変更され、第2基準範囲40Bや第3範囲40Cの幅が広く変更される。また、図9(A)に示すように、評価範囲表示バー88の表示も同様に変更される。
また、図10(A)に示すように、判定値72が中程度で判定値74が小さい6つのキャラクタ48がデッキ82に編成されるとする。そうすると、図10(B)に示すように、第1基準範囲40Aの幅が広く変更され、第2基準範囲40Bの幅が中程度に変更され、第3範囲40Cの幅が狭く変更される。また、図10(A)に示すように、評価範囲表示バー88の表示も同様に変更される。
(ステップSP50)
変更手段58は、デッキ82がキャラクタ48で埋まっているか否かを判定する。そして、肯定判定された場合にはステップSP52の処理に移行し、否定判定された場合にはステップSP42の処理に戻る。
(ステップSP52)
ゲーム制御手段50は、デッキ編成画像80のプレイボタン84をアクティブにする。そして、処理はステップSP54の処理に移行する。なお、デッキ82にキャラクタ48が埋まっていなくてもプレイボタン83がアクティブであってもよい。この場合、ステップSP50は省略してもよい。
(ステップSP54)
ゲーム制御手段50は、操作入力手段62を介して遊戯者によりプレイボタン84が押下されたか否かを判定する。そして、肯定判定された場合にはステップSP56の処理に移行し、否定判定された場合にはステップSP42の処理に戻る。
(ステップSP56)
ゲーム制御手段50は、音楽ゲームの本編を開始し、デッキ編成処理を終える。これにより、上述した図6に示す評価加算処理が実行される。
以上、本実施形態によれば、指示標識34が示すタイミングと遊戯者の操作入力のタイミングとのズレを判定するための第2基準値38B〜38Dを、音楽ゲーム内の状況に基づいて変更するので、音楽ゲームに変化をもたらし、音楽ゲームの趣向性を高めることができる。また、この変更の際、最大のズレに対応する第1基準値38Aは固定した状態とし、第2基準値38B〜38Dを、第1基準値38Aを越えない範囲で変更するので、指示標識34が示すタイミングと遊戯者の操作入力のタイミングとのズレが大きくなることを抑制し、音楽ゲームのゲーム性を保つことができる。
また、本実施形態では、上記音楽ゲーム内の状況は遊戯者ステータスを含むので、第2基準値38B〜38Dを変更するために、遊戯者は、遊戯者ステータスを積極的に変えるよう努めることになる。したがって、音楽ゲームの趣向性を更に高めることができる。
また、本実施形態では、上記遊戯者ステータスは、音楽ゲーム内において遊戯者が使用するキャラクタのキャラクタステータスを含むので、第2基準値38B〜38Dを変更するために、遊戯者は、キャラクタステータスが異なるキャラクタを積極的に集めるよう努めることになる。したがって、音楽ゲームの趣向性を更に高めることができる。
また、本実施形態では、キャラクタ48を選択するためのデッキ編成画像80には、複数の基準値38A〜38Dの相対的関係が視覚的に表された評価範囲表示バー88を含む。したがって、遊戯者は、キャラクタ選択時に、複数の基準値38A〜38Dがどのように変更されるかを視覚的に確認することができる。
また、本実施形態では、キャラクタステータスは、変更手段58が第2基準値38B〜38Dの変更度合を決定するための判定値72,74を含むので、デッキ編成においてキャラクタ48を選択する際の指標の一つとなる。
また、本実施形態では、変更手段58は、キャラクタ48に設定されているレベルが上がった場合、判定値72,74を変更するので、キャラクタ48の育成の幅が広がり、遊戯者は、キャラクタ48の育成により努めることになる。したがって、音楽ゲームの趣向性を更に高めることができる。
また、本実施形態では、キャラクタステータスは、加算手段56によるスコアの加算値を増減するためのスコア寄与値76を含むので、デッキ編成においてキャラクタ48を選択する際の指標の一つとなる。
また、本実施形態では、ゲーム画像30は、複数の基準値38A〜38Dの表示を含まないように生成されるので、音楽ゲームの難易度が低くなることを抑制することができる。また、例えば第2基準値38B〜38Dが変更されて第2基準範囲40B及び第3基準範囲40Cが広くなることを想定する。この場合、ゲーム画像30の見た目は変わらなくても、「GREAT」や「PERFECT」の評価がされ易くなり、遊戯者に対して、操作入力が上手になったという感覚を持たせることができる。これにより、ユーザの向上心を刺激することができる。
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
例えば、所定の条件を満たした場合(例えばキャラクタ48に設定されたレベルが上がった場合)、判定値72,74だけでなく、スコア寄与値76も変更してもよい。この際、判定値72,74とスコア寄与値76の変更度合は異ならせることが好ましい。具体的には、キャラクタ48に設定されたレベルが上がった場合、判定値72,74とスコア寄与値76を増大することを想定する。このような想定において、判定値72,74の増大度合が大きい場合はスコア寄与値76の増大度合を小さくし、判定値72,74の増大度合が小さい場合はスコア寄与値76の増大度合を大きくする。このようにすれば、第2基準範囲40Bや第3基準範囲40Cの幅が広く且つスコア寄与値76が低いキャラクタ48や、第2基準範囲40Bや第3基準範囲40Cの幅が狭く且つスコア寄与値76が大きいキャラクタ48が育成される。そして、初心者は、前者のキャラクタ48を使用して、操作入力を簡単にして、「GREAT」や「PERFECT」と評価される回数を増やして音楽ゲームを楽しみ、上級者は、後者のキャラクタ48を使用して、操作入力を難しくしても、スコアを大きく稼ぐことで音楽ゲームを追求することができる。
また、上記実施形態では、複数の基準値38A〜38Dは、各レーン32に共通して設定される場合を説明したが、各レーン32に個別に設定されてもよい。この場合、キャラクタ48はレーン32毎に設定されてもよい。そして、複数の基準値38A〜38Dは、対応するレーン32に設定されたキャラクタ48の判定値72,74に基づいて変更される。これにより、例えば一番左のレーン32に移動するオブジェクト36の数が多いとすると、第2基準範囲40Bや第3基準範囲40Cの幅が広い、すなわち判定が緩くなるキャラクタ48を一番左のレーン32に設定することで、「GREAT」や「PERFECT」と評価される回数を増やすことができる。
また、上記実施形態では、遊戯者が操作入力すべき操作内容は、ゲーム画像30の左側のレーン32から順に、キーボードの「S」、「D」、「F」、「J」、「K」、「L」のキーの押下となっている場合を説明した。しかしながら、遊戯者が操作入力すべき操作内容は、上記の場合に限定されず、例えばレーン32が8つある場合に「A」、「S」、「D」、「F」、「J」、「K」、「L」、「;」のキーの押下であってもよい。また、遊戯者が任意に操作内容(押下すべきキー)を設定できるものであってもよい。
また、「PERFECT」と評価される第3基準範囲40Cの中には、更に1つ以上の範囲が設けられてもよい。例えば、基準値38C以下の第A基準値と、第A基準値以下であって基準値38D超の第B基準値で規定される第4基準範囲(第A基準値以下第B基準値超の間の範囲)が設けられてもよい。この第4基準範囲内に、オブジェクト位置があれば、例えば「PERFECT」よりもより良い表現等で評価され、「PERFECT」と評価されるよりも加算されるスコアも大きくなる。
また、上記実施形態では、複数の基準値は、第1基準値38Aと第2基準値38B〜38Dを含む場合を説明したが、第1基準値38A及び第2基準値38B〜38Dと異なる第3基準値を更に含んでもよい。この場合、変更手段58は、第1基準値38A及び第3基準値を固定した状態のまま、第2基準値38B〜38Dを変更してもよい。なお、第3基準値は、上述の第4範囲を規定する第A基準値と第B基準値とすることができる。
また、上記実施形態では、デッキ編成画像80に評価範囲表示バー88を設ける(表示する)場合を説明した。この評価範囲表示バー88は、ゲーム本編中に表示されるゲーム画像30のうち例えば指示標識34の周囲の画像と重ねわせて表示されてもよい。これにより、実際のゲーム本編中でどの程度の範囲がどの評価となるのかをより直感的に遊戯者に理解させることができる。また、デッキ編成画像80において評価範囲表示バー88や寄与値表示欄86とキャラクタ48との対応関係を表示してもよい。すなわち、評価範囲表示バー88や寄与値表示欄86に対して、どのキャラクタどの程度貢献しているかを示す表示をしてもよい。
なお、第1基準値38Aは、ゲーム本編中に固定された状態のままである場合を説明したが、流れる音楽の種類が異なると、変更されてもよい。また、音楽のパート毎に変更されてもよい。また、遊戯者の設定(難易度設定や音楽スピード設定)で変更されてもよい。同様に、第2基準値38B〜38Dも、上記のような場合に変更されてもよい。
10:端末(情報処理装置)
14:ゲームプログラム(プログラム)
30:ゲーム画像
34:指示標識
36:オブジェクト
38A:第1基準値
38B,38C,38D:第2基準値
48:キャラクタ
52:表示制御手段
54:評価手段
56:加算手段
58:変更手段
72,74:判定値(変更パラメータ)
76:スコア寄与値(増減パラメータ)
80:デッキ編成画像(選択画像)
88:評価範囲表示バー

Claims (2)

  1. 音楽に合わせて遊戯者の操作入力を受け付ける音楽ゲームのプログラムであって、
    コンピュータを、
    前記操作入力すべきタイミングを遊戯者に指示する指示標識と、前記指示標識に向かって相対移動するオブジェクトと、を含むゲーム画像を表示する表示制御手段、
    前記指示標識が示すタイミングと遊戯者の操作入力のタイミングとのズレを、最大のズレに対応する第1基準値及び前記第1基準値と異なる第2基準値を含む複数の基準値を使用して判定し、判定結果に基づいて遊戯者の操作入力タイミングの優劣を評価する評価手段、及び、
    前記第1基準値を固定した状態のまま、前記第2基準値を、前記音楽ゲーム内の状況に基づいて前記第1基準値を越えない範囲で変更する変更手段、
    として機能させ、
    前記音楽ゲーム内の状況は、前記音楽ゲーム内において遊戯者に紐付けられて管理されている遊戯者ステータスを含み、前記遊戯者ステータスは、前記音楽ゲーム内において遊戯者が使用するキャラクタのキャラクタステータスを含み、
    前記表示制御手段は、遊戯者の操作入力に基づいて遊戯者が使用するキャラクタを選択するための選択画像を表示し、
    前記選択画像には、前記複数の基準値の相対的関係が視覚的に表された図を含む、
    プログラム。
  2. 音楽に合わせて遊戯者の操作入力を受け付ける音楽ゲームを実行する情報処理装置であって、
    前記操作入力すべきタイミングを遊戯者に指示する指示標識と、前記指示標識に向かって相対移動するオブジェクトと、を含むゲーム画像を表示する表示制御手段と、
    前記指示標識が示すタイミングと遊戯者の操作入力のタイミングとのズレを、最大のズレに対応する第1基準値及び前記第1基準値と異なる第2基準値を含む複数の基準値を使用して判定し、判定結果に基づいて遊戯者の操作入力タイミングの優劣を評価する評価手段と、
    前記第1基準値を固定した状態のまま、前記第2基準値を、前記音楽ゲーム内の状況に基づいて前記第1基準値を越えない範囲で変更する変更手段と、
    を備え、
    前記音楽ゲーム内の状況は、前記音楽ゲーム内において遊戯者に紐付けられて管理されている遊戯者ステータスを含み、前記遊戯者ステータスは、前記音楽ゲーム内において遊戯者が使用するキャラクタのキャラクタステータスを含み、
    前記表示制御手段は、遊戯者の操作入力に基づいて遊戯者が使用するキャラクタを選択するための選択画像を表示し、
    前記選択画像には、前記複数の基準値の相対的関係が視覚的に表された図を含む、
    情報処理装置。
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