JP6130960B1 - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
Description
評価手段54は、操作入力手段62を介して遊戯者の操作入力がされたか否かを判定する。具体的には、評価手段54は、遊戯者が操作入力すべきキーとして予め定められた「S」、「D」、「F」、「J」、「K」及び「L」のキーの何れか1つの押下があるか否か判定する。そして、肯定判定された場合には処理はステップSP12の処理に移行し、否定判定された場合には処理はステップSP32の処理に移行する。なお、上記のキー以外のキーが押下されて否定判定された場合には処理はステップSP16の処理に移行してもよい。
評価手段54は、キーが押下されたタイミングにおいて当該キーに対応するレーン32に存在するオブジェクト36のうち最も下側にあるオブジェクト36の位置(オブジェクト位置)を取得する。そして、処理はステップSP14の処理に移行する。なお、図示してはいないが、押下されたキーに対応するレーン32にオブジェクト36が存在しない場合には、処理はステップSP16の処理に移行してもよい。
評価手段54は、指示標識34が示すタイミングと遊戯者の操作入力のタイミングとのズレを、基準値38A〜38D(第1〜第3基準範囲40A〜40C)を使用して判定する。具体的には、評価手段54は、取得したオブジェクト位置が、第1〜第3基準範囲40A〜40C以外にあるか否かを判定することで上記ズレの程度を判定する。そして、肯定判定された場合には例えばズレが大きいと判定されて処理はステップSP16の処理に移行し、否定判定された場合には処理はステップSP18の処理に移行する。
評価手段54は、ステップSP14の判定結果に基づいて遊戯者の操作入力タイミングの優劣を「MISS」と評価する。この際、ゲーム制御手段50は、ライフゲージ42が示すライフから所定値分減算する。そして、処理はステップSP30の処理に移行する。
評価手段54は、指示標識34が示すタイミングと遊戯者の操作入力のタイミングとのズレを、基準値38A,38B(第1基準範囲40A)を使用して判定する。具体的には、評価手段54は、取得したオブジェクト位置が、第1基準範囲40A内にあるか否かを判定することで上記ズレの程度を判定する。そして、肯定判定された場合には例えばズレが中程度と判定されて処理はステップSP20の処理に移行し、否定判定された場合には処理はステップSP22の処理に移行する。
評価手段54は、ステップSP18の判定結果に基づいて遊戯者の操作入力タイミングの優劣を「GOOD」と評価する。そして、処理はステップSP30の処理に移行する。
評価手段54は、指示標識34が示すタイミングと遊戯者の操作入力のタイミングとのズレを、基準値38B,38C(第2基準範囲40B)を使用して判定する。具体的には、評価手段54は、取得したオブジェクト位置が、第2基準範囲40B内にあるか否かを判定することで上記ズレの程度を判定する。そして、肯定判定された場合には例えばズレが小程度と判定されて処理はステップSP24の処理に移行し、否定判定された場合には処理はステップSP26の処理に移行する。
評価手段54は、ステップSP22の判定結果に基づいて遊戯者の操作入力タイミングの優劣を「GREAT」と評価する。そして、処理はステップSP30の処理に移行する。
評価手段54は、指示標識34が示すタイミングと遊戯者の操作入力のタイミングとのズレを、基準値38C,38D(第3基準範囲40C)を使用して判定する。具体的には、評価手段54は、取得したオブジェクト位置が、第3基準範囲40C内にあるか否かを判定することで上記ズレの程度を判定する。本実施形態では、否定判定する場合が想定されないので、肯定判定され、例えばズレが無い或いはほぼ無いと判定されて処理はステップSP28の処理に移行する。なお、本ステップSP26は、省略してもよい。
評価手段54は、ステップSP26の判定結果に基づいて遊戯者の操作入力タイミングの優劣を「PERFECT」と評価する。そして、処理はステップSP30の処理に移行する。
加算手段56は、評価手段54の評価結果に基づいてスコアを加算する。この際、加算手段56は、最も下側のオブジェクト36の種類を取得し、この種類に対応するキャラクタ48のスコア寄与値76を6つのキャラクタ48からそれぞれ取得し、これらの合計値に基づいて更にスコアを加算してもよい。すなわち、加算手段56は、当該合計値に基づいてスコアの加算値を増減する。本実施形態では、当該合計値が大きいほどスコアの加算値を増大する。
評価手段54は、ゲーム本編が最後まで続いたことで或いは遊戯者のライフが無くなったこと等でゲーム本編が終了したか否かを判定する。そして、肯定判定された場合には処理は終了し、否定判定された場合には処理はステップSP10の処理に戻る。
ゲーム制御手段50(表示制御手段52)は、遊戯者の操作入力によるデッキ編成要求に応答し、表示手段60を制御してデッキ編成画像(選択画像)を表示する。
ゲーム制御手段50は、遊戯者が所持するキャラクタ48の中から遊戯者によるキャラクタ48の選択があるか否かを判定する。そして、肯定判定された場合には処理はステップSP44の処理に移行し、否定判定された場合には処理はステップSP42の処理に戻る。なお、過去にキャラクタ48が選択されたデッキ情報68Dが記憶手段66に記憶されている場合には、処理はステップSP54の処理に移行してもよい。
ゲーム制御手段50は、選択されたキャラクタ48をデッキ82に編成する。そしてこの情報をデッキ情報68Dとして記憶手段66に記憶する。そして、処理はステップSP46の処理に移行する。
変更手段58は、第1基準値38Aを固定した状態のまま、音楽ゲーム内において遊戯者が使用するキャラクタ48のキャラクタステータスに基づき第2基準値38B〜38Dを変更する。具体的には、変更手段58は、第2基準値38C,38Dで規定される第3基準範囲40Cの幅を、デッキ情報68Dが示すキャラクタ48の判定値72の合計値に変更する。また、変更手段58は、第2基準値38B,38Cで規定される第2基準範囲40Bの幅を、デッキ情報68Dが示すキャラクタ48の判定値74の合計値に変更する。また、この結果、第1基準値38Aが固定された状態ではあるが、第2基準値38Bが変更されるため、第1基準値38A及び第2基準値38Bで規定される第1基準範囲40Aの幅も変更される。そして、処理はステップSP48の処理に移行する。
変更手段58は、第1基準範囲40A〜第3基準範囲40Cの変更に応じて評価範囲表示バー88の表示も変更する。また、変更手段58は、寄与値表示欄86の表示を、デッキ情報68Dが示すキャラクタ48のスコア寄与値76の合計値に変更する。
また、図10(A)に示すように、判定値72が中程度で判定値74が小さい6つのキャラクタ48がデッキ82に編成されるとする。そうすると、図10(B)に示すように、第1基準範囲40Aの幅が広く変更され、第2基準範囲40Bの幅が中程度に変更され、第3範囲40Cの幅が狭く変更される。また、図10(A)に示すように、評価範囲表示バー88の表示も同様に変更される。
変更手段58は、デッキ82がキャラクタ48で埋まっているか否かを判定する。そして、肯定判定された場合にはステップSP52の処理に移行し、否定判定された場合にはステップSP42の処理に戻る。
ゲーム制御手段50は、デッキ編成画像80のプレイボタン84をアクティブにする。そして、処理はステップSP54の処理に移行する。なお、デッキ82にキャラクタ48が埋まっていなくてもプレイボタン83がアクティブであってもよい。この場合、ステップSP50は省略してもよい。
ゲーム制御手段50は、操作入力手段62を介して遊戯者によりプレイボタン84が押下されたか否かを判定する。そして、肯定判定された場合にはステップSP56の処理に移行し、否定判定された場合にはステップSP42の処理に戻る。
ゲーム制御手段50は、音楽ゲームの本編を開始し、デッキ編成処理を終える。これにより、上述した図6に示す評価加算処理が実行される。
14:ゲームプログラム(プログラム)
30:ゲーム画像
34:指示標識
36:オブジェクト
38A:第1基準値
38B,38C,38D:第2基準値
48:キャラクタ
52:表示制御手段
54:評価手段
56:加算手段
58:変更手段
72,74:判定値(変更パラメータ)
76:スコア寄与値(増減パラメータ)
80:デッキ編成画像(選択画像)
88:評価範囲表示バー
Claims (2)
- 音楽に合わせて遊戯者の操作入力を受け付ける音楽ゲームのプログラムであって、
コンピュータを、
前記操作入力すべきタイミングを遊戯者に指示する指示標識と、前記指示標識に向かって相対移動するオブジェクトと、を含むゲーム画像を表示する表示制御手段、
前記指示標識が示すタイミングと遊戯者の操作入力のタイミングとのズレを、最大のズレに対応する第1基準値及び前記第1基準値と異なる第2基準値を含む複数の基準値を使用して判定し、判定結果に基づいて遊戯者の操作入力タイミングの優劣を評価する評価手段、及び、
前記第1基準値を固定した状態のまま、前記第2基準値を、前記音楽ゲーム内の状況に基づいて前記第1基準値を越えない範囲で変更する変更手段、
として機能させ、
前記音楽ゲーム内の状況は、前記音楽ゲーム内において遊戯者に紐付けられて管理されている遊戯者ステータスを含み、前記遊戯者ステータスは、前記音楽ゲーム内において遊戯者が使用するキャラクタのキャラクタステータスを含み、
前記表示制御手段は、遊戯者の操作入力に基づいて遊戯者が使用するキャラクタを選択するための選択画像を表示し、
前記選択画像には、前記複数の基準値の相対的関係が視覚的に表された図を含む、
プログラム。 - 音楽に合わせて遊戯者の操作入力を受け付ける音楽ゲームを実行する情報処理装置であって、
前記操作入力すべきタイミングを遊戯者に指示する指示標識と、前記指示標識に向かって相対移動するオブジェクトと、を含むゲーム画像を表示する表示制御手段と、
前記指示標識が示すタイミングと遊戯者の操作入力のタイミングとのズレを、最大のズレに対応する第1基準値及び前記第1基準値と異なる第2基準値を含む複数の基準値を使用して判定し、判定結果に基づいて遊戯者の操作入力タイミングの優劣を評価する評価手段と、
前記第1基準値を固定した状態のまま、前記第2基準値を、前記音楽ゲーム内の状況に基づいて前記第1基準値を越えない範囲で変更する変更手段と、
を備え、
前記音楽ゲーム内の状況は、前記音楽ゲーム内において遊戯者に紐付けられて管理されている遊戯者ステータスを含み、前記遊戯者ステータスは、前記音楽ゲーム内において遊戯者が使用するキャラクタのキャラクタステータスを含み、
前記表示制御手段は、遊戯者の操作入力に基づいて遊戯者が使用するキャラクタを選択するための選択画像を表示し、
前記選択画像には、前記複数の基準値の相対的関係が視覚的に表された図を含む、
情報処理装置。
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コゲ・オトノキ: "「スクフェス小ネタ集:特技・スキル編その1」", コゲライブ!〜欲望に忠実なヘンテコブログ〜, JPN6017002411, 21 November 2015 (2015-11-21), pages 1 - 4 * |
千駄木和弘: "「"一味違う"UGCを目指すBEMANI最新作「MUSECA」。その狙いと誕生の経緯をKONAMIに聞いてきた」", 4GAMER.NET, JPN6016041702, 11 August 2015 (2015-08-11), pages 1 - 7 * |
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