KR20030067222A - 팀 구성을 통한 전략 시뮬레이션 게임 제공 시스템 및 방법 - Google Patents

팀 구성을 통한 전략 시뮬레이션 게임 제공 시스템 및 방법 Download PDF

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KR20030067222A
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Abstract

본 발명은, 복수의 클라이언트 팀이 가상의 게임공간을 분할하며 형성되어 있는 복수개 영역 중 일부를 지배영역으로 하고, 클라이언트 팀간에 영역의 획득을 위한 전쟁을 통해 지배영역을 확장하는 팀 구성을 통한 전략 시뮬레이션 게임 제공 방법에 관한 것으로서, 클라이언트 팀으로부터 전쟁에 참가할 하나 이상의 사용자 클라이언트 및 전쟁이 벌어질 영역을 입력받고, 클라이언트 팀에 소정의 팀 포인트 및 전쟁을 진행할 전쟁기간을 부여하여 전쟁을 개시하는 전쟁개시 단계; 사용자 클라이언트가 상대 클라이언트 팀의 접속한 사용자 클라이언트를 선택하고, 양 사용자 클라이언트간 승패를 결정할 수 있는 대전게임을 신청하여 대전게임을 진행하는 대전 단계; 대전게임에서 패한 사용자 클라이언트가 속한 클라이언트 팀의 팀 포인트를 상대 클라이언트 팀의 사용자 클라이언트 수의 일정비율만큼 절감하는 전쟁진행 단계; 전쟁기간이 종료하면 양 클라이언트 팀의 팀 포인트를 비교하여 팀 포인트가 많은 클라이언트 팀의 승리로 하는 전쟁종료 단계; 및 전쟁결과에 따라 양 클라이언트 팀의 지배영역을 재설정하는 영역 재설정 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

팀 구성을 통한 전략 시뮬레이션 게임 제공 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD FOR PROVDING STRATEGY SIMULATION GAME THROUGH TEAM ORGANIZATION}
본 발명은 팀 구성을 통한 전략 시뮬레이션 게임 제공 시스템 및 방법에 관한 것으로서, 더욱 상세히 설명하면, 사용자들간에 팀을 구성하여 가상의 공간에 영역을 설정하고, 각 팀원들간의 대전으로 이루어지는 전쟁을 통해 영역을 확장해 나가는 팀 구성을 통한 전략 시뮬레이션 게임 제공 시스템 및 방법에 관한 것이다.
일반적으로 게임의 종류는 게임의 구동 매체에 따라 여러가지로 구분될 수 있다. 종래에는 일반 게임기를 이용한 게임, 컴퓨터 게임 및 플레이스테이션에서 구동되는 게임 등의 여러가지 종류의 게임이 있었으나, 근래들어 플레이스테이션에서 구동되는 게임과 컴퓨터 게임이 주종을 이루고 있다. 또한 휴대전화를 이용한 무선 인터넷 기술의 비약적인 발전에 힘입어 휴대전화를 이용한 모바일 게임이 대두되었고 독자적인 영역을 확보해 나가고 있는 실정이다. 그러나 현재로서는, 컴퓨터를 구동환경으로 하는 게임이 주종을 이루고 있고, 특히 인터넷 등의 네트워크를 통해 원격지에 있는 사용자들간에 게임을 할 수 있는 네트워크 게임이 활성화되고 많이 이용되고 있다.
네트워크 게임은 포커, 당구 등의 비교적 단순한 게임에서부터 롤플레잉 또는 전략 시뮬레이션 게임과 같이 난이도가 높고 복잡한 게임까지 다양한 종류가 있다. 그 중에서도 사용자들을 게임에 좀더 몰입시킬 수 있고 다양한 변화가 있는 전략 시퓰레이션 게임이나 롤플레잉 게임 등이 많이 이용되고 있다.
그러나 이와 같은 게임들의 경우, 사용방법이 복잡하고 어려워서 많은 사용자들이 이용하기 보다는 일부의 게임 애호가들의 이용에 의존하는 문제점이 있었다.
또한 게임을 함에 있어서 인터넷의 동호회와 같이 구성된 조직 또는 팀간에 정보를 공유하면서 즐길 수 있는 게임이 거의 없어서, 이러한 게임이 요청되고 있는 실정이다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하고자 제시된 것으로서, 본 발명의 목적은, 팀 구성을 통한 전략 시뮬레이션 게임 제공 방법을 제공하는 것이다.
상기의 목적을 달성하기 위하여, 본 발명에 따른 팀 구성을 통한 전략 시뮬레이션 게임 제공 방법은, 복수의 클라이언트 팀이 가상의 게임공간을 분할하며 형성되어 있는 복수개 영역 중 일부를 지배영역으로 하고, 클라이언트 팀간에 영역의 획득을 위한 전쟁을 통해 지배영역을 확장하는 팀 구성을 통한 전략 시뮬레이션 게임 제공 방법으로서, 클라이언트 팀으로부터 전쟁에 참가할 하나 이상의 사용자 클라이언트 및 전쟁이 벌어질 영역을 입력받고, 클라이언트 팀에 소정의 팀 포인트 및 전쟁을 진행할 전쟁기간을 부여하여 전쟁을 개시하는 전쟁개시 단계; 사용자 클라이언트가 상대 클라이언트 팀의 접속한 사용자 클라이언트를 선택하고, 양 사용자 클라이언트간 승패를 결정할 수 있는 대전게임을 신청하여 대전게임을 진행하는 대전 단계; 대전게임에서 패한 사용자 클라이언트가 속한 클라이언트 팀의 팀 포인트를 상대 클라이언트 팀의 사용자 클라이언트 수의 일정비율만큼 절감하는 전쟁진행 단계; 전쟁기간이 종료하면 양 클라이언트 팀의 팀 포인트를 비교하여 팀 포인트가 많은 클라이언트 팀의 승리로 하는 전쟁종료 단계; 및 전쟁결과에 따라 양 클라이언트 팀의 지배영역을 재설정하는 영역 재설정 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
바람직하게는, 전쟁개시 단계가, 사용자 클라이언트가 게임이 구동되는 단말기 또는 휴대전화를 이용하여, 전쟁에 참가할 하나 이상의 사용자 클라이언트 및 전쟁이 벌어질 영역을 입력하는 전쟁신청 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
더욱 바람직하게는, 각 사용자 클라이언트에게 대전게임의 전적에 따른 레벨을 부여하는 레벨부여 단계를 더 포함하고, 대전 단계가, 양 사용자 클라이언트 간의 레벨 차이를 상쇄시키기 위하여 대전게임의 난이도를 조절하는 난이도 조절 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 장점, 특징 및 바람직한 실시례는 첨부한 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
도 1 은 본 발명에 따른 팀 구성을 통한 전략 시뮬레이션 게임 제공 시스템의 구성도.
도 2 는 본 발명에 따른 팀 구성을 통한 전략 시뮬레이션 게임이 진행되는 과정의 흐름도.
도 3 은 본 발명에 따른 팀 구성을 통한 전략 시뮬레이션 게임에 있어서 전쟁이 진행되는 과정의 흐름도.
도 4a 및 도 4b 는 휴대전화를 이용한 명령 입력의 실시 예시도.
도 5 는 사용자 클라이언트 간의 대전의 실시 예시도.
*** 도면의 주요 부분에 대한 부호 설명 ***
10 : 클라이언트 팀 20 : 사용자 클라이언트
22 : 클라이언트 단말기 24 : 휴대전화
30 : 인터넷 또는 유무선 통신망 40 : 게임제공 시스템
50 : 업그레이드 서버 52 : 웹서버
54 : 접속서버 60 : 로드밸런싱 서버
70 : 게임서버 72 : 모바일서버
80 : 데이터베이스 서버 82 : 회원정보 데이터베이스
84 : 팀정보 데이터베이스 86 : 도시정보 데이터베이스
88 : 게임정보 데이터베이스
도 1 은 본 발명에 따른 팀 구성을 통한 전략 시뮬레이션 게임 제공 시스템의 구성도이다. 도 1 을 참조하면, 본 발명에 따른 팀 구성을 통한 전략 시뮬레이션 게임 제공 시스템의 구성은, 본 발명에 따른 게임에 참여하는 하나 이상의 사용자 클라이언트(20)들로 구성된 클라이언트 팀(10), 인터넷 또는 유무선 통신망 (30) 및 각 사용자 클라이언트(20)의 단말기에 설치되는 게임의 업그레이드 파일을 제공하는 업그레이드 서버(50), 게임진행을 위한 정보를 사용자 클라이언트(20)에게 웹으로 제공하는 웹서버(52), 각 사용자 클라이언트(20)의 접속상태를 유지시키는 접속서버(54), 접속된 사용자 클라이언트(20)를 본 발명에 따른 하나 이상의 게임서버(70)로 분산시키는 로드밸런싱 서버(60), 사용자 클라이언트(20)에게 게임서비스를 제공하는 게임서버(70), 사용자 클라이언트(20)에게 본 발명에 따른 게임을 위한 모바일서비스를 제공하는 모바일서버(72) 및 본 발명에 따른 게임을 진행하고 운영하기 위한 정보를 저장하고 관리하는 하나 이상의 데이터베이스를 제어하고 관리하는 데이터베이스 서버(80)를 포함하는 게임제공 시스템(40)을 포함한다.
본 발명에 따른 클라이언트 팀(10)은 하나 이상의 사용자 클라이언트(20)로 구성된다. 클라이언트 팀(10)은 친분이 있는 사용자들끼리 모여서 형성하거나 동호회와 같은 형태로 구성될 수 있다. 클라이언트 팀(10)은 원활한 게임 운영을 위하여 소정의 조직체계를 갖출 수 있고, 가상의 게임공간에서 소정의 영역을 설정하여 해당 클라이언트 팀(10)의 영역으로 설정할 수 있다. 영역을 설정한 클라이언트 팀(10)은 다른 클라이언트 팀(10)과 전쟁으로 표현되는 대결을 통해 영역을 확장해 나가게 된다.
본 발명에 따른 사용자 클라이언트(20)는 클라이언트 팀(10)을 구성하는 개체로서, 본 발명에 따른 게임에 참여하고 이용하는 개체이다. 클라이언트 팀(10)에 조직체계가 갖추어진 경우, 각 사용자 클라이언트(20)는 주어진 직책에 따른 권한을 부여받고, 명령을 내리거나 내려진 명령을 수행하므로써 게임을 진행하게 된다.
또한 사용자 클라이언트(20)는 클라이언트 단말기(22)와 휴대전화(24)를 구비한다.
본 발명에 따른 클라이언트 단말기(22)는, 사용자 클라이언트(20)가 게임제공 시스템(40)에 접속하여 게임에 참여하고 게임을 전반적으로 진행할 수 있도록 하는 수단으로서, 인터넷 또는 유무선 통신망(30)을 통해 게임제공 시스템(40)에 접속할 수 있어야 한다. 클라이언트 단말기(22)로는, 개인용 컴퓨터, 휴대전화, PDA, IMT 2000 단말기 등이 사용될 수 있다. 클라이언트 단말기(22)에는 게임제공 시스템(40)으로부터 제공되는 게임 프로그램이 설치되어 구동된다. 설치되는 게임 프로그램에는 게임의 구동을 위한 전반적인 정보만이 포함되고, 구체적인 정보 또는 순간순간의 상황에 대한 정보는 게임제공 시스템(40)에 접속된 상태에서 필요시에 수신한다. 또한 설치된 게임 프로그램이 업그레이드되어야 할 경우, 업그레이드 서버(50)로부터 업그레이드 파일을 수신하여 설치한다.
본 발명에 따른 휴대전화(24)는 사용자 클라이언트(20) 간의 정보 교환 또는 게임 진행을 위한 간단한 명령을 입력할 수 있도록 한다. 사용자 클라이언트(20)는 게임 진행을 위해서 여러가지 명령을 내리고 내려진 명령을 수행하게 된다. 또한 다른 클라이언트 팀(10)과의 전쟁이 개시된 경우, 전쟁에 참여하여 다른 클라이언트 팀(10)의 사용자 클라이언트(20)와 대전을 하게 된다. 상기와 같은 명령의 수행이나 전쟁에 참여하는 것은 복잡한 조작을 요구하므로 사용자 클라이언트(20)가 클라이언트 단말기(22)를 통해 게임제공 시스템(40)에 접속한 상태에서만 이루어질 수 있다. 그러나 명령을 내리거나 사용자 클라이언트(20) 간의 정보의 교환 또는 공지사항의 전달 등은 간단한 메시지의 전달 또는 선택사항의 선택 만으로 이루어질 수 있다. 따라서 상기와 같은 사항들에 대해서는 휴대전화(24)를 이용하여 이루어질 수 있도록 한다. 즉, 사용자 클라이언트(20)는 휴대전화(24)를 이용하여 게임제공 시스템(40)에 접속하여 명령을 입력 또는 선택하거나, 같은 클라이언트 팀(10)에 속하는 사용자 클라이언트(20)에게 SMS 를 통해 정보를 전달할 수 있다. 또한 게임제공 시스템(40)는 사용자 클라이언트(20)에게 전달되어야 하는 통지 또는 공지사항을 휴대전화(24)로 전송할 수 있다.
본 발명에 따른 클라이언트 단말기(22)가 휴대전화 또는 IMT 2000 단말기인 경우, 휴대전화(24)가 구비되지 않을 수 있다.
본 발명에 따른 게임제공 시스템(40)은 접속한 사용자 클라이언트(20)가 게임을 할 수 있도록 필요한 데이터 및 인터페이스를 제공한다.
본 발명에 따른 업그레이드 서버(50)는 사용자 클라이언트(20)가 접속할 때 클라이언트 단말기(22)로부터 설치된 게임 프로그램에 대한 정보를 수신하고, 업그레이드가 필요한지 여부를 판단한다. 즉, 버전 확인 및 비교를 통해, 최신 버전의 프로그램이 설치되어 있는지를 판단한다. 클라이언트 단말기(22)에 설치된 프로그램에 업그레이드가 필요한 경우, 업그레이드 서버(50)는 클라이언트 단말기 (22)로 업그레이드 파일을 전송한다. 전송된 프로그램은 클라이언트 단말기(22)에 자동으로 설치된다.
업그레이드 파일의 전송 및 설치는 클라이언트 단말기(22)의 요청에 의해서 이루어질 수 있다. 즉, 클라이언트 단말기(22) 또는 업그레이드 서버(50)에 의해 설치된 프로그램의 업그레이드가 필요하다고 판단될 경우, 클라이언트 단말기(22)가 업그레이드 파일의 전송을 요청하고, 업그레이드 서버(50)가 해당 파일을 전송하는 과정을 통해 이루어질 수 있다. 이러한 일련의 과정을 통해, 사용자 클라이언트(20)가 매번 프로그램의 버전을 체크하고 파일을 다운로드 받을 필요없이, 자동으로 최신의 프로그램을 이용할 수 있도록 할 수 있다.
본 발명에 따른 웹서버(52)는 사용자 클라이언트(20)에게 게임에 관한 다양한 정보를 웹으로 제공한다. 즉, 게임 진행에 대한 다양한 정보, 서버 퍼포먼스 또는 에러 정보 등을 데이터베이스에 입력하여 WML/HTML 페이지로 출력하므로써 상황정보를 사용자 클라이언트(20)가 클라이언트 단말기(22) 또는 휴대전화(24)를 통해 볼 수 있도록 한다. 또한 웹서버(52)는 클라이언트 팀(10)에 소속된 사용자 클라이언트(20)간에 정보를 교환할 수 있는 채팅창, 자료실 또는 커뮤니티 등을 제공한다.
본 발명에 따른 접속서버(54)는 사용자 클라이언트(20)의 접속상태를 유지하며 사용자 클라이언트(20)간의 게임협상을 감지하여 게임이 진행될 경우 사용자 클라이언트(20)들을 게임서버(70)에 접속하도록 중재한다. 게임서버(70)에 관한 정보는 로드밸런싱 서버(60)에 요청하여 가져온다.
본 발명에 따른 로드밸런싱 서버(60)는 서버자원을 많이 사용하는 게임서버 (70)를 분산처리하기 위한 것으로서, 게임서버(70)보다 먼저 실행된다. 게임서버(70)와 접속서버(54)는 실행시에 로드밸런싱 서버(60)에 자동 로그인한다. 로드밸런싱 서버(60)는 등록된 서버 상태를 감지하고 있다가 접속서버(54)로부터 요청이 있을 경우, 요청된 정보를 제공한다.
본 발명에 따른 게임서버(70)는 시나리오가 같거나 다른 기능으로 여러개 구성될 수 있으며, 서버 구동시 자동으로 로드밸런싱 서버(60)에 로그인하여 커넥션을 유지한다. 게임서버(70)는 로드밸런싱 서버(60)에 로그인할 때, 게임서버(70)에 관한 간략한 정보를 로드밸런싱 서버(60)에 제공한다.
본 발명에 따른 모바일서버(72)는 사용자 클라이언트(20)에게 게임에 관련한 모바일 서비스를 제공한다. 상기한 바와 같이, 사용자 클라이언트(20)는 휴대전화(24)를 이용하여 게임의 진행에 필요한 명령을 내리고, 게임에 관한 정보를 제공받을 수 있다. 모바일서버(72)는 사용자 클라이언트(20)에게 상기와 같은 서비스를 제공한다. 즉, 사용자 클라이언트(20)는 휴대전화(24)를 이용하여 무선 인터넷을 통해 모바일 서버(72)에 접속하고, 모바일서버(72)는 게임의 진행 상황 또는 명령을 선택 또는 입력할 수 있는 창을 디스플레이한다. 사용자 클라이언트(20)가 명령을 입력하거나 선택한 경우, 이 정보는 모바일서버(72)로 수신되고 데이터베이스에 저장된다. 저장된 정보는 게임서버(70)가 게임을 운영함에 적용되게 된다. 또한 모바일서버(72)는 게임에 관련하여 사용자 클라이언트(20)에게 전달할 통지 또는 공지사항이 있을 경우, 해당 정보를 휴대전화(24)로 전송한다. 정보의 전송은 SMS 등을 이용할 수 있다.
본 발명에 따른 데이터베이스 서버(80)는 사용자 클라이언트(20)의 정보 및게임의 운영에 필요한 정보를 저장하는 데이터베이스를 제어하고 관리한다. 데이터베이스 서버(80)에 의해 제어되는 데이터베이스로는, 회원정보 데이터베이스 (82), 팀정보 데이터베이스(84), 도시정보 데이터베이스(86) 및 게임정보 데이터베이스(88)이 있다.
본 발명에 따른 회원정보 데이터베이스(82)는 사용자 클라이언트(20)의 정보를 저장 및 관리한다. 사용자 클라이언트(20)의 정보에는, 사용자 클라이언트 (20)의 신상정보, ID 및 패스워드와 같이 사용자 클라이언트(20)의 인증에 필요한 정보, 소속한 클라이언트 팀(10), 클라이언트 팀(10) 내에서의 지위, 게임상에서 사용자 클라이언트(20)가 위치한 영역(도시), 사용자 클라이언트(20)의 기력, 레벨 및 전적 등이 포함된다.
본 발명에 따른 팀정보 데이터베이스(84)는 클라이언트 팀(10)에 관한 정보를 저장 및 관리한다. 클라이언트 팀(10)에 관한 정보에는, 클라이언트 팀(10)에 속한 사용자 클라이언트(20), 클라이언트 팀(10)의 조직, 클리언트 팀(10)이 지배하고 있는 영역(도시) 및 클라이언트 팀(10)의 전적 등이 포함된다.
본 발명에 따른 도시정보 데이터베이스(86)는 가상의 게임공간에 설정된 영역(도시)에 관한 정보를 저장 및 관리한다. 도시에 관한 정보에는, 도시의 위치, 도시를 지배하고 있는 클라이언트 팀(10), 현재 도시에 위치하고 있는 사용자 클라이언트(20), 인접도시에 관한 정보 및 전체도시의 지도 등을 포함한다. 인접도시는 직접 한번에 이동이 가능한 도시로서, 현실세계에서 도시간에 길 또는 도로가 연결되어 있는 도시를 말한다. 인접도시 간에는 길 또는 도로에 해당하는 보급선이 연결되어 있고, 사용자 클라이언트(20) 또는 클라이언트 팀(10)은 보급선이 연결되어 있는 도시로만 이동 또는 공격이 가능하다. 도시정보 데이터베이스(86)는 보급선 정보, 즉 해당 도시에서 이동가능한 도시의 정보를 저장한다.
본 발명에 따른 게임정보 데이터베이스(88)는 게임의 운영에 관한 정보를 저장 및 관리한다. 게임의 운영에 관한 정보는, 게임의 시나리오 및 게임의 각 부분을 이루는 모듈에 사용되는 데이터 등을 포함한다.
도 2 는 본 발명에 따른 팀 구성을 통한 전략 시뮬레이션 게임이 진행되는 과정의 흐름도이다. 도 2 를 참조하면, 본 발명은 다음과 같은 흐름을 가진다.
본 발명에 따른 사용자 클라이언트(20)는 게임제공 시스템(40)에 회원가입하고, 클라이언트 팀(10)을 구성한다.(S100 단계) 사용자 클라이언트(20)는 회원가입과 동시에 복수의 사용자 클라이언트(20)가 모여 클라이언트 팀(10)을 구성할 수 도 있고, 이미 구성된 클라이언트 팀(10)에 가입할 수도 있다. 이미 구성되어 있는 클라이언트 팀(10)에 가입하는 경우, 클라이언트 팀(10)의 내부규정에 의해 가입절차를 거친다. 바람직하게는, 게임에 제공되는 새로운 시나리오의 시작에 맞춰 사용자 클라이언트(20)들로 하여금 클라이언트 팀(10)을 구성하도록 한다.
본 발명에 따른 사용자 클라이언트(20)는 팀의 조직체계를 구성하고, 도시를 설정한다.(S105 단계) 조직체계의 구성은 원활한 게임진행을 위해 필요하며, 각 사용자 클라이언트(20)는 클라이언트 팀(10) 내에서 소정의 직책을 부여받게 된다. 직책을 부여받은 사용자 클라이언트(20)는 직책에 따른 권한을 부여받고, 권한에따라 명령을 부여 및 수행하면서 게임을 진행하게 된다. 또한 도시의 설정은 게임이 처음 시작될 때 각 클라이언트 팀(10)이 지배할 가상의 게임공간에서의 영역을 설정하는 것으로, 게임에 참여하는 각 클라이언트 팀(10) 간의 조정을 통해 이루어질 수 있다. 게임공간은 복수개 제공하고, 동일한 게임공간에서 게임에 참여하는 클라이언트 팀(10) 간에 대결을 벌이도록 할 수 있다. 복수개 게임공간에는 각기 다른 시나리오 또는 도시 구성을 제공할 수 있고, 전쟁시 사용자 클라이언트 (20) 간의 대전을 위한 게임의 종류도 다르게 설정할 수 있다.
본 발명에 따른 게임제공 시스템(40)는 사용자 클라이언트(20)의 정보 및 클라이언트 팀(10)에 관한 정보를 저장한다.(S110 단계) 회원정보 데이터베이스 (82)에는 사용자 클라이언트의 정보, 소속된 클라이언트 팀 및 사용자 클라이언트가 위치한 도시 등이 저장되고, 팀정보 데이터베이스(84)에는 클라이언트 팀(10)에 소속된 사용자 클라이언트 및 클라이언트 팀(10)이 지배하는 도시 등이 저장된다. 또한 도시정보 데이터베이스(86)에는 각 도시를 지배하는 클라이언트 팀(10) 및 각 도시에 위치하는 사용자 클라이언트(20)가 저장된다.
본 발명에 따른 사용자 클라이언트(20)가 게임제공 시스템(40)에 로그인하고 (S115 단계), 게임제공 시스템(40)은 회원정보 데이터베이스(82)를 참조하여 회원인증을 한다.(S120 단계) 사용자 클라이언트(20)의 로그인은, 클라이언트 단말기 (22)에 설치된 게임 프로그램을 구동시키고, 게임 프로그램이 게임제공 시스템(40)에 자동으로 로그인하는 과정을 통해 이루어질 수 있다.
본 발명에 따른 게임제공 시스템(40)은 클라이언트 팀의 정보 및 게임진행상황을 디스플레이한다.(S125 단계) 즉, 게임제공 시스템(40)으로부터 상기 정보가 전송되고, 전송된 정보는 클라이언트 단말기(22)에 수신되어 게임 프로그램의 게임 화면 상에 디스플레이된다. 게임진행 상황에는 사용자 클라이언트(20)에게 부여된 명령, 현재 게임의 진행 상태, 클라이언트 팀(10)이 다른 도시를 공격하거나 다른 클라이언트 팀(10)으로부터 공격을 받음으로써 전쟁이 발생된 경우 그에 따른 정보 등이 포함된다.
본 발명에 따른 사용자 클라이언트(20)는 명령을 내리고 내려진 명령을 수행한다.(S130 단계) 사용자 클라이언트(20)는 클라이언트 팀(10) 내의 직책에 따라 명령을 내릴 수 있다. 사용자 클라이언트(20)의 직책이 높은 경우 많은 종류의 명령을 내리고, 다른 사용자 클라이언트(20)를 제어할 수 있게 된다. 명령은 크게 이동, 이전, 인사 및 전쟁으로 나눌 수 있다. 이동은 사용자 클라이언트(20) 본인 또는 다른 사용자 클라이언트(20)를 다른 도시로 이동하는 것이고, 이전은 클라이언트 팀(10)의 수도에 해당하는 본거지를 이동하는 것이고, 인사는 사용자 클라이언트(20)의 직책을 변동시키는 것을 의미한다. 전쟁은 다른 클라이언트 팀 (10)이 지배하고 있는 도시를 공격하거나, 클라이언트 팀(10)이 지배하고 있는 도시가 다른 클라이언트 팀(10)으로부터 공격을 받은 경우 해당 도시를 방어하기 위한 명령을 포함한다. 즉, 공격대상 도시를 선정하고, 공격 또는 방어에 참가할 사용자 클라이언트(20)를 선정하고, 공격 또는 방어를 지원하기 위해 인접한 도시에 있는 사용자 클라이언트(20)에게 지원명령을 내리는 것을 포함한다.
상기한 바와 같이 명령의 부여는 휴대전화(24)를 통해서 이루어질 수 있다.즉, 사용자 클라이언트(20)는 휴대전화(24)를 이용하여 게임제공 시스템(40)에 접속하고, 해당 명령을 입력하거나 선택할 수 있다. 또한 사용자 클라이언트(20) 간에 정보의 교환이 필요한 경우, 예를 들어 다른 클라이언트 팀(10)이 지배하고 있는 도시를 공격하거나 지배하고 있는 도시가 공격받아서 해당 도시를 방어하는데 참가할 것이 결정된 경우, 그에 따른 내용을 휴대전화(24)를 통해 전달할 수 있다. 바람직하게는 SMS 를 이용할 수 있다.
본 발명에 따른 게임은 명령의 부여 및 수행을 원활하게 하고, 사용자 클라이언트(20)가 게임에 너무 몰입되는 것을 방지하기 위하여 일정시간을 단위로 진행되는 턴 방식을 사용할 수 있다. 즉, 일정의 시간을 하나의 턴 단위로 하여 게임을 진행하고, 해당 턴에 내려진 명령은 다음 턴에서 실행이 되는 방식으로 진행할 수 있다. 또한 동일한 턴 내에서 복수개 명령이 내려진 경우, 시간이 빠른 명령이 적용된다. 예를 들어, 공백지가 아닌 하나의 도시에 서로 다른 클라이언트 팀이 동시에 공격할 수 없다고 설정된 경우에, 동일 턴 내에서 두개의 클라이언트 팀이 모두 공격명령을 내린 경우, 명령을 먼저 내린 클라이언트 팀의 공격명령만이 유효하게 된다.
본 발명에 따른 클라이언트 팀(10)이 다른 클라이언트 팀(10)의 도시를 공격하고자 할 경우, 전쟁 개시 명령을 내린다.(S135 단계) 상기한 바와 같이, 전쟁은 다른 클라이언트 팀(10)의 도시를 공격하는 경우 또는 다른 클라이언트 팀(10)으로부터 공격을 받는 경우에 발생된다. 또한 어떠한 클라이언트 팀(10)도 차지하고 있지 않은 공백지로 이동을 명령하였을 때, 다른 클라이언트 팀(10)이 동일도시로 이동을 명령한 경우, 양자간에 전쟁이 발생할 수 있다. 다른 도시를 공격하는 경우에는 공격에 참가할 도시의 사용자 클라이언트(20)를 선정하고 전쟁 명령을 내린다. 또한 방어를 위한 경우, 지배 도시가 다른 클라이언트 팀(10)으로부터 공격받는다는 사실을 게임제공 시스템(40)으로부터 전송받고, 방어에 참여할 사용자 클라이언트(20)를 선정하여 전쟁에 임하게 된다. 또한 전쟁은 한쪽 클라이언트 팀(10)이 전멸할 때까지 진행할 수도 있고, 미리 설정된 소정의 기간 동안 진행되도록 할 수 있다. 바람직하게는, 전쟁의 지연 또는 장시간의 전쟁진행을 방지하기 위하여 소정의 전쟁기간을 두고 전쟁기간 동안 전쟁을 진행한다.
본 발명에 따른 게임제공 시스템(40)은 전쟁정보를 디스플레이한다.(S140 단계) 게임제공 시스템(40)은 전쟁정보를 클라이언트 단말기(22)로 전송하고, 클라이언트 단말기(22)의 게임 프로그램이 수신된 정보를 게임화면에 디스플레이한다. 전쟁정보에는 전쟁이 벌어진 도시, 전쟁이 벌어진 클라이언트 팀(10) 및 전쟁에 참가한 사용자 클라이언트(20)의 정보가 포함된다. 사용자 클라이언트(20)의 정보는 리스트 형태로 나타날 수 있고, 각 사용자 클라이언트(20)의 레벨, 기력 및 전적 등이 디스플레이될 수 있다.
전쟁에 참여한 각 사용자 클라이언트(20)는 전쟁을 수행한다.(S145 단계) 전쟁은 각 클라이언트 팀(10)의 각 사용자 클라이언트(20) 간의 전투로 표현되는 대전에 의해 이루어진다. 대전은 두명 또는 그 이상의 플레이어간의 승패를 가릴 수 있는 게임에 의해 이루어지며, 여러가지 게임방법이 이용될 수 있다. 예를 들면, 바둑, 오목, 장기, 체스, 격투 등 다양한 게임에 의해 대전이 이루어질 수 있다. 대전에 이용되는 게임의 종류는 게임을 구현할 때 미리 설정할 수도 있고, 추후에 사용자 클라이언트(20)가 선택할 수 있도록 할 수도 있다. 각 사용자 클라이언트(20)는 상대 클라이언트 팀(10)의 사용자 클라이언트(20)의 정보를 보고, 대전 상대를 선택하여 대전을 벌이게 된다.
본 발명에 따른 게임제공 시스템(40)은 양 클라이언트 팀(10)간의 전쟁의 결과를 산출한다.(S150 단계) 전쟁의 승패를 결정함에 있어서, 전쟁이 시작될 때 양 클라이언트 팀(10)에 전쟁에 참여한 사용자 클라이언트(20)의 수를 100 % 로 하는 팀 포인트를 동일하게 부여하고, 전쟁이 진행하면서 사용자 클라이언트(20) 간의 대전의 결과에 따라 팀 포인트를 절감한다. 전쟁이 종료하면 양 클라이언트 팀의 팀 포인트를 비교하여 팀 포인트가 많은 클라이언트 팀(10)이 승리하게 된다. 팀 포인트는 해당 클라이언트 팀(10)의 사용자 클라이언트(20)가 대전에서 패한 경우에 절감하게 되고, 절감되는 정도는 상대 클라이언트 팀(10)의 사용자 클라이언트(20)의 수에 비례한다. 이는 전쟁에 참여한 사용자 클라이언트(20)가 많은 클라이언트 팀(10)이 유리하도록 하기 위함이다. 전쟁의 진행 및 승패 결정에 대해서는 도 3 의 설명에서 보다 상세히 설명한다.
전쟁에서 패전이 결정되면(S155 단계), 해당 클라이언트 팀(10)이 방어를 한 경우에는 전쟁에 참여한 사용자 클라이언트(20)는 해당 클라이언트 팀(10)이 지배하는 인접도시로 퇴각하게 된다. 또한 해당 클라이언트 팀(10)이 공격을 한 경우에는 각 사용자 클라이언트(20)는 전쟁 이전에 위치했던 도시로 퇴각하게 된다.
본 발명에 따른 게임제공 시스템(40)은 클라이언트 팀(10)이 멸망하였는지여부를 판단한다.(S160 단계) 클라이언트 팀(10)이 멸망하는 원인으로는 지배하는 도시가 없게 된 경우, 소속된 사용자 클라이언트(20)가 모두 전사하거나 탈퇴하여 없게 된 경우 또는 클라이언트 팀(10)을 대표하는 사용자 클라이언트(20)가 뒤를 이을 사용자 클라이언트(20)가 선정되지 않은 상태에서 전사 또는 사망한 경우 등이 있다.
S160 단계에서 해당 클라이언트 팀(10)이 멸망한 경우, 멸망한 클라이언트 팀(10)의 사용자 클라이언트(20)들의 게임이 종료된다.(S165 단계)
S160 단계에서 해당 클라이언트 팀(10)이 멸망하지 않은 경우, 전쟁의 결과를 저장하고 도시정보를 재설정한다.(S170 단계) 즉, 전쟁의 결과에 따라 사용자 클라이언트(20)가 위치한 도시가 변경되거나, 도시를 지배하는 클라이언트 팀(10)이 변경된 경우 이에 대한 정보를 저장한다. 게임제공 시스템(40)은 전쟁의 결과에 따라 변경된 팀 정보 및 게임진행 상황을 디스플레이한다.
전쟁에서 승전이 결정되면(S175 단계), 전쟁에 참여한 사용자 클라이언트 (20)는 해당 도시에 위치하게 된다. 또한 상대 클라이언트 팀(10)의 사용자 클라이언트(20)를 포로로 잡은 경우 자기 클라이언트 팀(10)으로 흡수시키거나 전사처리시킬 수 있다. 전사처리된 사용자 클라이언트(20)는 게임이 종료된다.
승전한 클라이언트 팀(10)이 상대 클라이언트 팀(10)의 도시를 공격한 경우, 해당 클라이언트 팀(10)의 지배도시가 증가하게 된다.
본 발명에 따른 게임제공 시스템(40)은 해당 클라이언트 팀(10)이 전체 도시를 취득하였는지 여부를 판단한다.(S180 단계) 즉, 게임공간 상의 모든 도시를해당 클라이언트 팀(10)의 지배도시로 취득하였는지를 판단한다.
S180 단계에서 해당 클라이언트 팀(10)이 전체도시를 취득하지 않은 경우, 전쟁의 결과를 저장하고 도시정보를 재설정한다.(S170 단계) 즉, 전쟁의 결과에 따라 사용자 클라이언트(20)가 위치한 도시가 변경되거나, 도시를 지배하는 클라이언트 팀(10)이 변경된 경우 이에 대한 정보를 저장한다. 게임제공 시스템(40)은 전쟁의 결과에 따라 변경된 팀 정보 및 게임진행 상황을 디스플레이한다.
S180 단계에서 해당 클라이언트 팀(10)이 전체도시를 취득한 경우, 게임이 종료된다.(S185 단계) 즉, 해당 클라이언트 팀(10)이 게임공간 상의 전체 도시를 모두 취득한 경우, 해당 클라이언트 팀(10)이 전체 영역을 통일하게 되고, 해당 클라이언트 팀(10)의 승리로 게임이 종료한다.
도 3 은 본 발명에 따른 팀 구성을 통한 전략 시뮬레이션 게임에 있어서 전쟁이 진행되는 과정의 흐름도이다. 도 3 을 참조하면, 본 발명에 따른 전쟁의 진행은 다음과 같은 흐름을 가진다.
도 3 에 도시된 과정은 사용자 클라이언트 A 가 속한 클라이언트 팀(이하 '클라이언트 팀 1'이라 한다.)과 사용자 클라이언트 B 가 속한 클라이언트 팀(이하 '클라이언트 팀 2'라 한다.) 간에 벌어지는 전쟁의 과정을 나타낸 것으로서, 도 2 의 S135 단계 내지 S150 단계에 해당된다. 또한 사용자 클라이언트 A 및 사용자 클라이언트 B 는 클라이언트 팀 1 및 클라이언트 팀 2 에 소속되어 전쟁에 참여하는 임의의 팀원으로서, 전쟁명령을 부여할 수 있는 권한이 있는 직책에 있는 사용자 클라이언트인 것으로 가정한다.
본 발명에 따른 사용자 클라이언트 A 는 공격할 대상 도시를 선택하고, 전쟁에 참여할 사용자 클라이언트(20)를 선정한다.(S200 단계)
본 발명에 따른 게임제공 시스템(40)은 선정된 사용자 클라이언트(20)의 정보를 저장하고, 클라이언트 팀 1 에 팀 포인트를 부여한다.(S202 단계) 팀 포인트는 전쟁시 클라이언트 팀(10)의 에너지와 같은 것으로서, 전쟁 개시시에 부여된다. 전쟁이 진행되면서, 각 클라이언트 팀(10)의 사용자 클라이언트(20)의 대전 결과에 따라 팀 포인트가 변하게 되고, 전쟁 종료시에 팀 포인트가 많은 클라이언트 팀(10)이 전쟁에서 승리하게 된다.
본 발명에 따른 사용자 클라이언트 A 는 전쟁개시 명령을 내린다.(S204 단계) 전쟁개시 명령이 내려지면 바로 전쟁이 시작되지 않고, 다음 턴에 전쟁이 시작된다. 또한 전쟁의 개시는 사용자 클라이언트(20) 간에 서로 통지를 할 수도 있고, 게임제공 시스템(40)에 의해 이루어질 수도 있다. 게임제공 시스템(40)에 의하는 경우, 사용자 클라이언트(20)가 로그인할 때 통지할 수도 있고, 사용자 클라이언트(20)의 휴대전화(24)로 통지할 수도 있다.
본 발명에 따른 게임제공 시스템(40)은 클라이언트 팀 2 에게 클라이언트 팀 1 로부터 소속 도시가 공격받는다는 정보를 전송한다.(S206 단계) 전쟁 발생의 통지는, 클라이언트 팀 2 에 소속된 사용자 클라이언트(20)가 로그인할 때 알릴 수도 있고, 휴대전화(24)로 전송할 수도 있다.
본 발명에 따른 사용자 클라이언트 B 는 도시의 방어에 참여할 사용자 클라이언트(20)를 선정한다.(S208 단계) 사용자 클라이언트 B 는 클라이언트 팀 1 의 공격에 대해 맞공격을 선택할 수 있다. 이 경우에는 해당 도시가 아닌 양 도시의 중간 지점에서 전투가 벌어진다. 이때 클라이언트 팀 1 이 승리하면 해당 도시에서 재차 전투가 벌어지고, 클라이언트 팀 2 가 승리하면 클라이언트 팀 1 이 퇴각하도록 할 수 있다. 또한 클라이언트 팀 2 가 패배하면 해당 도시에서 전쟁이 벌어지도록 할 수 있다.
본 발명에 따른 게임제공 시스템(40)은 방어에 참여한 사용자 클라이언트 (20)의 정보를 저장하고, 클라이언트 팀 2 에 팀 포인트를 부여한다.(S210 단계)
본 발명에 따른 사용자 클라이언트 B 가 전쟁 참가를 선택하면(S212 단계), 클라이언트 팀 1 과 클라이언트 팀 2 간의 전쟁이 발생한다.
본 발명에 따른 게임제공 시스템(40)은 전쟁정보를 디스플레이한다.(S214 단계) 즉, 게임제공 시스템(40)이 전쟁정보를 각 사용자 클라이언트(20)의 클라이언트 단말기(22)로 전송하고, 클라이언트 단말기(22)를 통해 수신된 전쟁정보가 게임 프로그램의 게임화면에 디스플레이된다. 전쟁정보에는, 전쟁을 벌이고 있는 클라이언트 팀, 전쟁이 벌어지고 있는 도시, 전쟁에 참가한 사용자 클라이언트 정보가 포함된다.
본 발명에 따른 사용자 클라이언트 A 가 전쟁에 참여한 클라이어트 팀 2 의 사용자 클라이언트 중 대결 상대를 선택하고, 대전을 신청한다.(S216 단계) 이 경우, 전쟁에 참여된 클라이언트 팀 2 의 사용자 클라이언트 중 게임제공 시스템 (40)에 접속한 사용자 클라이언트가 별도로 표시될 수 있고, 사용자 클라이언트 A는 접속한 사용자 클라이언트 중 현재 대전을 벌이고 있지 않는 사용자 클라이언트를 선택하여 대전을 펼칠 수 있다. 또한 전쟁을 유리하게 이끌기 위해서 일부러 접속하지 않는 것을 방지하기 위하여, 게임제공 시스템(40)은 각 클라이언트 팀의 접속율을 체크하여 접속율이 소정 수준 이하일 경우에는 해당 클라이언트 팀에 제재를 부여한다. 부여될 수 있는 제재로는, 팀 포인트를 일정 수준 깎거나 전쟁에서 패배시키는 방법 등이 이용될 수 있다.
본 발명에 따른 게임제공 시스템(40)은 사용자 클라이언트 A 의 대전신청을 사용자 클라이언트 B 에게 전송한다.(S218 단계)
본 발명에 따른 사용자 클라이언트 B 는 대전 여부를 결정한다.(S220 단계)
S220 단계에서 대전을 거부한 경우(S222 단계), 게임제공 시스템(40)은 사용자 클라이언트 B 에게 제재를 부여한다.(S224 단계) 즉, 사용자 클라이언트 B 가 대전을 거부할 합당한 이유가 없는 상태에서 고의로 대전을 회피하는 경우 제재가 부여된다. 이 경우 사용자 클라이언트 B 의 패배로 하는 등의 제재를 가한다.
S220 단계에서 대전을 승낙한 경우(S226 단계), 게임제공 시스템(40)은 대전창을 디스플레이한다.(S228 단계) 즉, 게임제공 시스템(40)으로부터 사용자 클라이언트 A 와 사용자 클라이언트 B 의 클라이언트 단말기(22)로 대전에 필요한 정보가 전송되고, 양 클라이언트 단말기(22)의 게임 프로그램이 대전창을 활성화시키고 정보를 디스플레이한다.
본 발명에 따른 사용자 클라이언트 A 와 사용자 클라이언트 B 는 미리 설정된 게임을 통해 대전을 진행한다.(S230, S232 단계) 대전에 사용되는 게임은 양사용자 클라이언트 간의 승패를 결정할 수 있는 게임으로서 다양한 종류의 게임이 이용될 수 있다. 또한 게임을 진행함에 있어서, 양 사용자 클라이언트의 레벨 또는 기력이 현저하게 차이가 날 경우, 동등한 대결을 위하여 레벨 또는 기력이 낮은 사용자 클라이언트에게 유리하게 게임을 진행할 수 있다. 예를 들어, 바둑게임으로 대전을 벌일 경우, 칫수 조정 등을 할 수 있다.
본 발명에 따른 게임제공 시스템(40)은 대전 결과에 따른 팀 포인트를 업데이트하여 저장한다.(S234 단계) 사용자 클라이언트 간의 대전에서 승리한 사용자 클라이언트의 클라이언트 팀의 팀 포인트는 변화하지 않고, 패배한 사용자 클라이언트의 클라이언트 팀의 팀 포인트는 소정 수치만큼 절감된다. 절감되는 팀 포인트의 양은 상대 클라이언트 팀의 전쟁 참여 인원에 비례하도록 할 수 있다. 이는 전쟁에 많은 사용자 클라이언트가 참여한 클라이언트 팀이 유리하도록 하기 위함이다.
예를 들어, 클라이언트 팀 1 는 전쟁에 참여한 사용자 클라이언트가 50 명이고, 클라이언트 팀 2 는 25 명이인 경우, 클라이언트 팀 1 에는 50 이 100 % 인 팀 포인트가 부여되고, 클라이언트 팀 2 에는 25 가 100 % 인 팀 포인트가 부여된다. 또한 사용자 클라이언트가 패할 때마다 상대 클라이언트 팀의 인원에 비례하는 소정의 수치만큼 팀 포인트가 절감된다. 절감되는 팀 포인트가 상대 클라이언트 팀 인원의 2 % 라고 가정한다. 이때, 클라이언트 팀 1 은 소속된 사용자 클라이언트가 패할 때마다 25 * 0.02 = 0.5 만큼 팀 포인트가 절감되고, 클라이언트 팀 2 는 50 * 0.02 = 1 만큼 팀 포인트가 절감된다.
또한 사용자 클라이언트(20)는 대전에서 패하여도 포로가 되거나 전사하지 않는 것을 원칙으로 한다. 그러나 대전의 결과 일방적으로 패한 경우, 상대 클라이언트 팀(10)의 포로가 되거나 전사처리될 수 있다. 이는 게임의 종류에 따라 소정의 기준을 미리 설정할 수 있다. 전사처리된 사용자 클라이언트(20)는 게임이 종료된다.
본 발명에 따른 게임제공 시스템(40)은 전쟁기간이 종료되었는지 여부를 판단한다.(S236 단계)
S236 단계에서 전쟁기간이 종료되지 않은 경우, 전쟁정보를 디스플레이한다. 디스플레이되는 전쟁정보는 팀 포인트가 업데이트된 정보이다. 전쟁에 참여한 양 클라이언트 팀(10)의 사용자 클라이언트(20)는 전쟁기간동안 상대 클라이언트 팀 (10)의 사용자 클라이언트(20)를 선택하여 계속해서 대전을 할 수 있다.
S236 단계에서 전쟁기간이 종료된 경우, 게임진행 시스템(40)은 클라이언트 팀 1 과 클라이언트 팀 2 의 팀 포인트를 비교하여 승패를 결정하고, 양 클라이언트 팀으로 전쟁 만료 통지를 한다.(S238 단계)
사용자 클라이언트 A 와 사용자 클라이언트 B 의 클라이언트 단말기의 게임 프로그램은 게임화면에 전쟁만료를 디스플레이하고, 전쟁의 결과에 따른 업데이트된 게임정보를 수신하여 디스플레이한다.(S240, S242 단계)
도 4a 및 도 4b 는 휴대전화를 이용한 명령 입력의 실시 예시도이다. 도 4a 는 이동과 이전 명령을 입력하는 예이고, 도 4b 는 인사와 전쟁 명령을 입력하는 예이다. 또한 클라이언트 단말기(22)를 이용하여 명령을 입력하는 경우에도 유사한 과정으로 이루어진다.
사용자 클라이언트(20)가 휴대전화(24)를 통해 게임제공 시스템(40)에 접속하면, 소속된 클라이언트 팀(10)의 정보를 보거나 명령을 입력할 수 있는 메뉴가 디스플레이된다. 사용자 클라이언트(20)가 명령의 입력을 선택한 경우(3), 사용자 클라이언트(20)의 권한 내에서 부여할 수 있는 명령의 메뉴가 디스플레이된다.
사용자 클라이언트(20)가 이동을 선택한 경우(1), 이동을 실행할 도시 목록이 디스플레이된다. 도시 1 을 선택하면(1), 도시 1 에서 이동할 수 있는 도시 목록이 디스플레이된다. 도시 4 및 도시 5 는 클라이언트 팀 1 의 지배도시는 아니지만 공백도시인 경우이다. 이동 대상 도시는 인접도시를 원칙으로 한다. 또한 한번에 이동할 수 있는 인접도시로 이동하는 경우 다음 턴에서 이동이 일어나지만, 하나 이상의 도시를 거쳐야 하는 경우 그 만큼의 턴이 경과한 후에 이동이 일어난다. 이동 대상 도시로 도시 4 을 선택하면(3), 도시 1 에서 도시 4 로 이동할 사용자 클라이언트의 목록, 즉 도시 1 의 사용자 클라이언트의 목록이 디스플레이된다. 이동할 사용자 클라이언트를 선택하고(1, 2, 3), '이동 확정' 메뉴를 선택하면(1), 이동 명령이 입력되고 도시 4 가 도시 1 의 인접도시인 경우 다음 턴이 시작될 때 사용자 클라이언트 a, b, c 가 도시 4 로 이동된다. 다른 도시의 사용자 클라이언트를 도시 4 로 동시에 이동시키려면 '다른 도시 추가' 메뉴(2)를 선택하고, 명령을 취소하고자 할 경우, '이동 취소' 메뉴(3)를 선택한다. 도 4a 및 도 4b 는 하나의 턴이 정오에 시작되는 경우이다.
사용자 클라이언트(20)가 이전을 선택한 경우(2), 현재 클라이언트 팀 1 의 지배도시 목록이 디스플레이된다. 이전은 클라이언트 팀(10)의 수도를 옮기는 것을 의미하며, 지배도시 내에서의 이전을 원칙으로 한다. 이전대상 도시로 도시 2 를 선택하면(2), 명령이 입력되고 다음 턴이 시작될 때 수도가 도시 2 로 이전된다. 이때, 현재의 수도인 도시 1 의 사용자 클라이언트(20) 중 일부를 선택하여 도시 2 로 이동시킬 수 있다.
사용자 클라이언트(20)가 인사를 선택한 경우(3), 클라이언트 팀 1 에 소속된 사용자 클라이언트(20)의 목록이 디스플레이되고, 직책을 변경할 사용자 클라이언트를 선택하도록 한다. 사용자 클라이언트 a 를 선택한 경우(1), 사용자 클라이언트 a 의 현재 직책과 부여할 수 있는 직책의 목록이 디스플레이된다. 직책 3 를 선택하면(2), 명령이 입력되고 다음 턴이 시작될 때 사용자 클라이언트 a 의 직책이 직책 3 로 변경된다.
사용자 클라이언트(20)가 전쟁을 선택한 경우(4), 전쟁을 수행할 도시의 목록이 디스플레이된다. 전쟁수행도시로 도시 2 를 선택하면(2), 도시 2 에서 공격 가능한 도시 목록이 디스플레이된다. 공격대상 도시는 인접도시를 원칙으로 한다. 공격대상 도시로 도시 10 을 선택하면(1), 도시 10 의 정보가 디스플레이된다. '다른 도시 보기' 메뉴를 선택하면(1) 공격대상 도시의 목록이 디스플레이되고, '공격 선택' 메뉴를 선택하면(2) 도시 2 에서 전쟁에 참여할 수 있는 사용자 클라이언트(20)의 목록이 디스플레이된다. 전쟁에 참여할 사용자 클라이언트(20)를 선택하고 '공격 선택' 메뉴를 선택하면(3), 명령이 입력되고 다음 턴이 시작될때 도시 10 에서 클라이언트 팀 1 과 클라이언트 팀 4 와의 전쟁이 벌어진다. '공격 지원 도시 선택' 메뉴를 선택하면(1) 다른 도시의 사용자 클라이언트(20)를 공격 지원군을 보낼 수 있고, '공격 팀원 재선정' 메뉴를 선택하면(2) 도시 2 에서 공격에 참여할 사용자 클라이언트(20)를 재선정할 수 있다.
도 5 는 사용자 클라이언트 간의 대전의 실시 예시도이다. 도 5 는 도시 10 에서 클라이언트 팀 1 과 클라이언트 팀 2 가 전쟁을 벌이는 경우이다.
사용자 클라이언트(20)가 클라이언트 단말기(22)를 이용하여 게임제공 시스템(40)에 접속하면, 게임제공 시스템(40)으로부터 전쟁정보가 전송되고, 클라이언트 단말기(22)에서 구동되는 게임 프로그램이 게임화면에 전쟁정보를 디스플레이한다.
사용자 클라이언트(20)는 상대 클라이언트 팀(10)의 접속한 사용자 클라이언트(20) 중 대전 상대를 선택하여 대전을 신청하여 대전을 벌일 수 있다. 양 클라이언트 팀(10)의 팀 포인트는 사용자 클라이언트(20) 간의 대전의 결과에 따라 변동된다.
이상 설명한 바대로, 본 발명은 동호회 또는 친분이 있는 사람들끼리 팀을 형성하고 함께 게임을 즐길 수 있는 현저한 효과가 있다. 또한 대전을 위한 게임의 종류를 다양하게 하므로써 종래에 일부의 게임 매니아에 국한되었던 네트워크 게임 사용자의 폭을 넓힐 수 있다.
또한 복수개의 게임공간을 설정하고, 각 게임공간마다 시나리오 또는 도시의 구성을 다르게 구성하고, 대전을 위한 게임도 다양하게 하므로써, 다양한 연령층의 사용자들에게 게임을 제공하고 게임에 참여하는 사용자들의 흥미를 유발시킬 수 있다.
본 발명의 바람직한 실시례가 특정 용어들을 사용하여 기술되어 왔지만, 그러한 기술은 오로지 설명을 하기 위한 것이며, 다음의 청구범위의 기술적 사상 및 범위로부터 이탈되지 않고서 여러 가지 변경 및 변화가 가해질 수 있는 것으로 이해되어져야 한다.

Claims (3)

  1. 복수의 클라이언트 팀이 가상의 게임공간을 분할하며 형성되어 있는 복수개 영역 중 일부를 지배영역으로 하고, 상기 클라이언트 팀간에 상기 영역의 획득을 위한 전쟁을 통해 상기 지배영역을 확장하는 팀 구성을 통한 전략 시뮬레이션 게임 제공 방법으로서,
    상기 클라이언트 팀으로부터 상기 전쟁에 참가할 하나 이상의 사용자 클라이언트 및 상기 전쟁이 벌어질 상기 영역을 입력받고, 상기 클라이언트 팀에 소정의 팀 포인트 및 상기 전쟁을 진행할 전쟁기간을 부여하여 전쟁을 개시하는 전쟁개시 단계;
    상기 사용자 클라이언트가 상대 클라이언트 팀의 접속한 사용자 클라이언트를 선택하고, 양 사용자 클라이언트간 승패를 결정할 수 있는 대전게임을 신청하여 상기 대전게임을 진행하는 대전 단계;
    상기 대전게임에서 패한 사용자 클라이언트가 속한 클라이언트 팀의 팀 포인트를 상대 클라이언트 팀의 사용자 클라이언트 수의 일정비율만큼 절감하는 전쟁진행 단계;
    상기 전쟁기간이 종료하면 상기 양 클라이언트 팀의 상기 팀 포인트를 비교하여 상기 팀 포인트가 많은 상기 클라이언트 팀의 승리로 하는 전쟁종료 단계; 및
    상기 전쟁결과에 따라 상기 양 클라이언트 팀의 지배영역을 재설정하는 영역 재설정 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 팀 구성을 통한 전략 시뮬레이션 게임제공 방법.
  2. 제 1 항에 있어서 상기 전쟁개시 단계가,
    상기 사용자 클라이언트가 상기 게임이 구동되는 단말기 또는 휴대전화를 이용하여, 상기 전쟁에 참가할 하나 이상의 상기 사용자 클라이언트 및 상기 전쟁이 벌어질 상기 영역을 입력하는 전쟁신청 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 팀 구성을 통한 전략 시뮬레이션 게임 제공 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 각 사용자 클라이언트에게 상기 대전게임의 전적에 따른 레벨을 부여하는 레벨부여 단계를 더 포함하고,
    상기 대전 단계가,
    상기 양 사용자 클라이언트 간의 레벨 차이를 상쇄시키기 위하여 상기 대전게임의 난이도를 조절하는 난이도 조절 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 팀 구성을 통한 전략 시뮬레이션 게임 제공 방법.
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