CN110602520A - 主播对战系统、方法、音视频处理方法、装置及设备 - Google Patents

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Abstract

本发明实施例公开了一种主播对战系统、方法、音视频处理方法、装置及设备。包括:根据第一主播触发的开战指令跳转至目标对战模式所在的界面;接收所述第一主播在目标对战模式所在界面输入的对战要素及第一邀请信息;根据所述目标对战模式和所述对战要素生成对战信息,并将所述对战信息发送至所述第二主播;若接收到所述第二主播接受对战的信息且参与对战的主播数量小于设定阈值,则根据第一主播输入的第二邀请信息邀请至少一个第三主播,使得所述第一主播和至少一个第三主播组成第一战队;当满足开战条件时,控制所述第一战队和包含第二主播的第二战队开始直播对战。实现多主播之间的对战,可以将多个主播联系起来,增加不同主播的曝光率。

Description

主播对战系统、方法、音视频处理方法、装置及设备
技术领域
本发明实施例涉及直播技术领域,尤其涉及一种主播对战系统、方法、音视频处理方法、装置及设备。
背景技术
随着互联网技术及智能移动终端设备的发展,各种互联网产品给人们的工作、生活带来了很多便利与娱乐,近年来,各类用于视频直播的直播平台层出不穷,视频直播给人们带来更实时的社交体验。为了吸引更多的观众观看直播,直播平台推出了各种各样的直播方式供主播选择,其中,主播之间的对战(PK)就是其中的一种。
传统的直播平台中,主播之间只能进行一对一的对战,该种方式具有一定的单调性和封闭性,不利于增加主播的曝光率,无法增加主播的人气,从而影响直播平台的运营和发展。
发明内容
本发明实施例提供一种主播对战系统、方法、音视频处理方法、装置及设备,可以将多个主播联系起来,增加不同主播的曝光率。
第一方面,本发明实施例提供了一种主播对战系统,包括:第一主播端、第二主播端、至少一个第三主播端及服务器;
所述第一主播端用于接收第一主播在目标对战模式所在界面输入的对战要素及第一邀请信息,根据所述目标对战模式和所述对战要素生成对战信息,并将所述对战信息发送至所述第二主播端;
所述第二主播端用于接收第一主播发送的对战信息,并根据第二主播触发的接受对战指令跳转至所述第一主播端所在的目标对战模式所在的界面;
所述第三主播端用于接收第一主播端或第二主播端发送的对战信息;
当第二主播接受对战时,所述第一主播形成第一战队,所述第二主播形成第二战队;所述第一主播端根据第一主播输入的第二邀请信息邀请至少一个第三主播,使得所述至少一个第三主播加入第一战队;和/或第二主播端根据第二主播输入的第三邀请信息邀请至少一个第三主播,使得所述至少一个第三主播加入第二战队;
所述服务器用于接收各主播在对战过程中上传的视频流和音频流,并按照设定规定分别混合视频流和音频流,将混合后的视频流和音频流发送至各主播端。
第二方面,本发明实施例提供了一种主播对战方法,由第一主播端执行,包括:
根据第一主播触发的开战指令跳转至目标对战模式所在的界面;
接收所述第一主播在目标对战模式所在界面输入的对战要素及第一邀请信息,所述第一邀请信息包括第二主播;
根据所述目标对战模式和所述对战要素生成对战信息,并将所述对战信息发送至所述第二主播;
若接收到所述第二主播接受对战的信息且参与对战的主播数量小于设定阈值,则根据第一主播输入的第二邀请信息邀请至少一个第三主播,使得所述第一主播和至少一个第三主播组成第一战队;
当满足开战条件时,控制所述第一战队和包含第二主播的第二战队开始直播对战。
第三方面,本发明实施例还提供了一种主播对战方法,由第二主播端执行,包括:
接收第一主播发送的对战信息,所述对战信息包括目标对战模式和对战要素;
根据第二主播触发的接受对战指令跳转至所述第一主播所在的目标对战模式所在的界面;
若参与对战的主播数量小于设定阈值,则根据所述第二主播输入的第三邀请信息邀请至少一个第三主播,使得所述第二主播和至少一个第三主播组成第二战队;
当满足开战条件时,控制所述第二战队和包含第一主播的第一战队开始直播对战。
第四方面,本发明实施例还提供了一种主播对战方法,由第三主播端执行,包括:
接收第一主播或者第二主播发送的对战信息,所述对战信息包括目标对战模式和对战要素;
根据第三主播触发的接受对战指令跳转至第一主播所在的目标对战模式所在的界面;并控制第三主播与第一主播组成第一战队,或者第三主播与第二主播组成第二战队;
当满足开战条件时,控制所述第一战队和所述第二战队开始直播对战。
第五方面,本发明实施例还提供了一种基于主播对战的音视频处理方法,由服务器执行,包括:
接收各主播在对战过程中上传的视频流和音频流;
接收目标主播选择的参与对战的其他主播的标识码;
将所述标识码对应的视频流进行混合以及标识码对应的音频流进行混合;
将标识码对应的混合后的视频流和音频流发送至所述目标主播所在的客户端,以使所述客户端播放混合后的视频流和音频流。
进一步地,在接收各主播在对战过程中上传的视频流和音频流之后,还包括:
将各主播的视频流进行混合及各主播的音频流进行混合;
将混合后的视频流和音频流发送至观众端,使得观众端播放混合后的视频流和音频流。
第六方面,本发明实施例还提供了一种主播对战装置,设置于第一主播端,包括:
界面跳转模块,用于根据第一主播触发的开战指令跳转至目标对战模式所在的界面;
第一邀请信息接收模块,用于接收所述第一主播在目标对战模式所在界面输入的对战要素及第一邀请信息,所述第一邀请信息包括第二主播;
对战信息发送模块,用于根据所述目标对战模式和所述对战要素生成对战信息,并将所述对战信息发送至所述第二主播;
第一战队组成模块,用于若接收到所述第二主播接受对战的信息且参与对战的主播数量小于设定阈值,则根据第一主播输入的第二邀请信息邀请至少一个第三主播,使得所述第一主播和至少一个第三主播组成第一战队;
直播对战开始模块,用于当满足开战条件时,控制所述第一战队和包含第二主播的第二战队开始直播对战。
第七方面,本发明实施例还提供了一种主播对战装置,设置于第二主播端中,包括:
对战信息接收模块,用于接收第一主播发送的对战信息,所述对战信息包括目标对战模式和对战要素;
界面跳转模块,用于根据第二主播触发的接受对战指令跳转至所述第一主播所在的目标对战模式所在的界面;
第二战队组成模块,用于若参与对战的主播数量小于设定阈值,则根据所述第二主播输入的第三邀请信息邀请至少一个第三主播,使得所述第二主播和至少一个第三主播组成第二战队;
直播对战开始模块,用于当满足开战条件时,控制所述第二战队和包含第一主播的第一战队开始直播对战。
第八方面,本发明实施例还提供了一种主播对战装置,设置于第三主播端中,包括:
对战信息接收模块,用于接收第一主播或者第二主播发送的对战信息,所述对战信息包括目标对战模式和对战要素;
战队组成模块,用于根据第三主播触发的接受对战指令跳转至第一主播所在的目标对战模式所在的界面;并控制第三主播与第一主播组成第一战队,或者第三主播与第二主播组成第二战队;
直播对战开始模块,用于当满足开战条件时,控制所述第一战队和所述第二战队开始直播对战。
第九方面,本发明实施例还提供了一种基于主播对战的音视频处理装置,设置于服务器中,包括:
音视频流接收模块,用于接收各主播在对战过程中上传的视频流和音频流;
标识码接收模块,用于接收目标主播选择的参与对战的其他主播的标识码;
音视频混合模块,用于将所述标识码对应的视频流进行混合以及标识码对应的音频流进行混合;
混合音视频流发送模块,用于将标识码对应的混合后的视频流和音频流发送至所述目标主播所在的客户端,以使所述客户端播放混合后的视频流和音频流。
第十方面,本发明实施例还提供了一种电子设备,包括:
一个或多个处理器;
存储器,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如本发明实施例所述的主播对战方法或者基于主播对战的音视频处理方法。
第十一方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明实施例所述的主播对战方法或者基于主播对战的音视频处理方法。
本发明实施例,首先根据第一主播触发的开战指令跳转至目标对战模式所在的界面,然后接收第一主播在目标对战模式所在界面输入的对战要素及第一邀请信息,第一邀请信息包括第二主播,然后根据目标对战模式和对战要素生成对战信息,并将对战信息发送至第二主播,若接收到第二主播接受对战的信息且参与对战的主播数量小于设定阈值,则根据第一主播输入的第二邀请信息邀请至少一个第三主播,使得第一主播和至少一个第三主播组成第一战队,最后当满足开战条件时,控制第一战队和包含第二主播的第二战队开始直播对战。本发明实施例提供的主播对战方法,在第二主播接受对战后,第一主播还可以邀请至少一个第三主播组成第一战队,与包含第二主播的第二战队进行直播对战,实现多主播之间的对战,可以将多个主播联系起来,增加不同主播的曝光率。
附图说明
图1是本发明实施例一中的一种主播对战方法的流程图;
图2a是本发明实施例一中的第一主播在目标对战模式所在界面输入对战要素及第一邀请信息的示例图;
图2b是本发明实施例一中的一种对战信息的示例图;
图2c是本发明实施例一中的一种第一主播和第二主播建立对战的示例图;
图2d是本发明实施例一中的一种邀请队友的示例图;
图2e是本发明实施例一中的一种直播对战开始后的示例图;
图3是本发明实施例二中的一种主播对战方法的流程图;
图4是本发明实施例三中的一种主播对战方法的流程图;
图5是本发明实施例四中的一种主播对战方法的流程图;
图6是本发明实施例五中的一种基于主播对战的音视频处理方法的示意图;
图7是本发明实施例六中的一种主播对战装置的结构示意图;
图8是本发明实施例六中的一种主播对战装置的结构示意图;
图9是本发明实施例六中的一种主播对战装置的结构示意图;
图10是本发明实施例八中的一种计算机设备的结构示意图;
图11为本发明实施例一提供的一种主播对战系统的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
实施例一
图11为本发明实施例一提供的一种主播对战系统的结构示意图,如图11所示,该系统包括:第一主播端、第二主播端、至少一个第三主播端及服务器。
第一主播端用于接收第一主播在目标对战模式所在界面输入的对战要素及第一邀请信息,根据目标对战模式和对战要素生成对战信息,并将对战信息发送至第二主播端。第二主播端用于接收第一主播发送的对战信息,并根据第二主播触发的接受对战指令跳转至第一主播端所在的目标对战模式所在的界面。第三主播端用于接收第一主播端或第二主播端发送的对战信息。
当第二主播接受对战时,第一主播形成第一战队,第二主播形成第二战队;第一主播端根据第一主播输入的第二邀请信息邀请至少一个第三主播,使得至少一个第三主播加入第一战队;和/或第二主播端根据第二主播输入的第三邀请信息邀请至少一个第三主播,使得至少一个第三主播加入第二战队。
服务器用于接收各主播在对战过程中上传的视频流和音频流,并按照设定规定分别混合视频流和音频流,将混合后的视频流和音频流发送至各主播端。
其中,服务器按照设定规则分别混合视频流和音频流的方式可以是:接收目标主播选择的参与对战的其他主播的标识码;将标识码对应的视频流进行混合以及标识码对应的音频流进行混合。最后将标识码对应的混合后的视频流和音频流发送至目标主播所在的客户端,以使客户端播放混合后的视频流和音频流。
可选的,服务器按照设定规则分别混合视频流和音频流的方式还可以是:将各主播的视频流进行混合及各主播的音频流进行混合。最后将混合后的视频流和音频流发送至观众端,使得观众端播放混合后的视频流和音频流。
图1为本发明实施例一提供的一种主播对战方法的流程图,本实施例可适用于对主播进行直播对战的情况,该方法可以由主播对战装置来执行,该装置可以由软件和/或软件的方式实现,通常配置于电子设备中,典型的是设置于主播所使用的客户端中。如图1所示,该方法具体包括如下步骤:
步骤110,根据第一主播触发的开战指令跳转至目标对战模式所在的界面。
其中,目标对战模式可以直播平台开发的可供主播选择的对战模式,如:多主播对战模式,即多对多。本实施例中,目标对战模式中两个战队的人数可以不同,如5对3等。第一主播触发开战指令的方式可以是点击直播页面中对应的“对战模式”按钮。在目标对战模式所在的界面中可以包括“对战要素”按钮,“邀请”按钮及“离开”按钮等。其中,“对战要素”按钮用于第一主播选择对战要素。“邀请”按钮用于第一主播邀请其他主播加入对战,“离开”按钮用于第一主播离开该页面。
步骤120,接收第一主播在目标对战模式所在界面输入的对战要素及第一邀请信息。
其中,第一邀请信息包括第二主播。具体的,在客户端的界面跳转至目标对战模式所在的界面后,用户可在该界面输入对战要素及第一邀请信息。其中,对战要素由观看对战的观众执行送礼物等操作形成,用作评判两个战队的对战结果,可以包括如下任意一项:礼物、人气或者礼物人气。示例性的,图2a是本实施中第一主播在目标对战模式所在界面输入对战要素及第一邀请信息的示例图,如图2a所示,第一主播选择了“礼物”对战要素,且邀请了第二主播。
本实施例中,第一主播输入第一邀请信息的过程可以是,点击界面中的“邀请”按钮,界面中弹出第二主播列表,第一主播在列表中选择一个第二主播,或者在搜索框中输入第二主播的ID,然后向第二主播发送对战信息。
步骤130,根据目标对战模式和对战要素生成对战信息,并将对战信息发送至第二主播。
其中,对战信息还可以包括第一主播的ID及第一主播创建的对战房间号。示例性的,图2b为一种对战信息的示例图。
步骤140,若接收到第二主播接受对战的信息且参与对战的主播数量小于设定阈值,则根据第一主播输入的第二邀请信息邀请至少一个第三主播,使得第一主播和至少一个第三主播组成第一战队。
具体的,第二主播接收到对战信息后,可以接受该对战邀请,或者拒绝该对战邀请。若第二主播拒绝该对战邀请,则向第一主播返回“第二主播拒绝邀请”的提示。若第二主播接受该对战邀请,第一主播和第二主播成功建立对战,此时界面中显示两主播的ID以及两主播的当前所处的状态。其中,参与对战的主播的状态包括“未准备”、“已准备”和“对战中”。示例性的,图2c为第一主播和第二主播建立对战的示例图,如图2c所示,主播“卡尔”的状态为未准备,主播“曹操大表哥”的状态为已准备。
本实施中,第一主播和第二主播成功建立对战后,若参与对战的主播数量小于设定阈值,第一主播和第二主播可继续邀请其他主播加入对战。其中,第一主播通过输入第二邀请信息来邀请至少一个第三主播,使得第一主播和至少一个第三主播组成第一战队;第二主播可以通过输入第三邀请信息来邀请至少一个第三主播,使得第二主播和至少一个第三主播组成第二战队。图2d是一种邀请队友的示例图,如图2d所示,第一战队(左边)包含两个主播,第二战队(右边)包含1个主播。
步骤150,当满足开战条件时,控制第一战队和包含第二主播的第二战队开始直播对战。
其中,开战的条件可以是所有参与对战的主播的状态均变为“已准备”,此时,主播间的对战自动开始。示例性的,图2e为直播对战开始后的示例图。
本实施例中,首先根据第一主播触发的开战指令跳转至目标对战模式所在的界面,然后接收第一主播在目标对战模式所在界面输入的对战要素及第一邀请信息,第一邀请信息包括第二主播,然后根据目标对战模式和对战要素生成对战信息,并将对战信息发送至第二主播,若接收到第二主播接受对战的信息且参与对战的主播数量小于设定阈值,则根据第一主播输入的第二邀请信息邀请至少一个第三主播,使得第一主播和至少一个第三主播组成第一战队,最后当满足开战条件时,控制第一战队和包含第二主播的第二战队开始直播对战。本发明实施例提供的主播对战方法,在第二主播接受对战后,第一主播还可以邀请至少一个第三主播组成第一战队,与包含第二主播的第二战队进行直播对战,实现多主播之间的对战,可以将多个主播联系起来,增加不同主播的曝光率。
实施例二
图3为本发明实施例二提供的一种主播对战方法的流程图,该方法由第二主播端执行,如图3所示,该方法包括如下步骤:
步骤210,接收第一主播发送的对战信息。
其中,对战信息包括目标对战模式和对战要素。具体的,第一主播在目标对战模式所在界面输入的对战要素及第一邀请信息后,将生产的对战消息发送至第二主播所在的客户端。第二主播接收到对战信息后,可以接受该对战邀请,或者拒绝该对战邀请。若第二主播拒绝该对战邀请,则向第一主播发送“第二主播拒绝邀请”的提示。若第二主播接收该对战邀请,则第一主播和第二主播成功建立对战。
步骤220,根据第二主播触发的接受对战指令跳转至第一主播所在的目标对战模式所在的界面。
步骤230,若参与对战的主播数量小于设定阈值,则根据第二主播输入的第三邀请信息邀请至少一个第三主播,使得第二主播和至少一个第三主播组成第二战队。
本实施中,第一主播和第二主播成功建立对战后,若参与对战的主播数量小于设定阈值,第一主播和第二主播可继续邀请其他主播加入对战。其中,第一主播通过输入第二邀请信息来邀请至少一个第三主播,使得第一主播和至少一个第三主播组成第一战队;第二主播可以通过输入第三邀请信息来邀请至少一个第三主播,使得第二主播和至少一个第三主播组成第二战队。
步骤240,当满足开战条件时,控制第二战队和包含第一主播的第一战队开始直播对战。
其中,开战的条件可以是所有参与对战的主播的状态均变为“已准备”,此时,主播间的对战自动开始。
本实施例的技术方案,首先接收第一主播发送的对战信息,对战信息包括目标对战模式和对战要素,然后根据第二主播触发的接受对战指令跳转至第一主播所在的目标对战模式所在的界面,若参与对战的主播数量小于设定阈值,则根据第二主播输入的第三邀请信息邀请至少一个第三主播,使得第二主播和至少一个第三主播组成第二战队,当满足开战条件时,控制第二战队和包含第一主播的第一战队开始直播对战。本实施例的技术方案,接受对战的第二主播还可以继续邀请其他主播加入对战,实现多主播之间的对战,可以将多个主播联系起来,增加不同主播的曝光率。
实施例三
图4为本发明实施例三提供的一种主播对战方法的流程图,该方法由第三主播端执行,如图4所示,该方法包括如下步骤:
步骤410,接收第一主播或者第二主播发送的对战信息。
其中,对战信息包括目标对战模式和对战要素。具体的,,第一主播和第二主播成功建立对战后,若参与对战的主播数量小于设定阈值,第一主播和第二主播可继续邀请其他主播加入对战。其中,第一主播通过输入第二邀请信息来邀请至少一个第三主播,即向第三主播发送对战信息;第二主播可以通过输入第三邀请信息来邀请至少一个第三主播,即向第三主播发送对战信息。
步骤420,根据第三主播触发的接受对战指令跳转至第一主播所在的目标对战模式所在的界面;并控制第三主播与第一主播组成第一战队,或者第三主播与第二主播组成第二战队。
其中,第三主播接收到第一主播或者第二主播发送对战信息后,可以接受该对战邀请,或者拒绝该对战邀请。若第三主播拒绝该对战邀请,则向第一主播发送“第三主播拒绝邀请”的提示;若第三主播接收该对战邀请,则第一主播和第三主播组成第一战队。若第三主播拒绝该对战邀请,则向第二主播发送“第三主播拒绝邀请”的提示;若第三主播接收该对战邀请,则第二主播和第三主播组成第二战队。
步骤430,当满足开战条件时,控制第一战队和第二战队开始直播对战。
其中,开战的条件可以是所有参与对战的主播的状态均变为“已准备”,此时,主播间的对战自动开始。
本实施例的技术方案,首先接收第一主播或者第二主播发送的对战信息,对战信息包括目标对战模式和对战要素,然后根据第三主播触发的接受对战指令跳转至第一主播所在的目标对战模式所在的界面,并控制第三主播与第一主播组成第一战队,或者第三主播与第二主播组成第二战队,当满足开战条件时,控制第一战队和第二战队开始直播对战。可以实现多主播之间的对战,可以将多个主播联系起来,增加不同主播的曝光率。
实施例四
图5为本发明实施例四提供的一种主播对战方法的流程图,以上述实施例为基础,该方法还包括如下步骤:
步骤510,在第一战队和第二战队直播对战过程中,分别获取两个战队的对战要素。
其中,对战要素包括如下任意一项:礼物、人气或者礼物人气。对战要素由观看对战的观众执行送礼物等操作形成的,用作评判两个战队的对战结果。
步骤520,根据对战要素分别计算两个战队的对战得分。
其中,对战得分是战队中各个主播得分的总和。
具体的,若对战要素为礼物,则将礼物的实际价值乘以设定值获得礼物得分,分别将两个战队的所有礼物得分进行叠加,获得两个战队的对战得分。
其中,设定值可以取10,假设一个观众送的礼物的实际价值为a,则该礼物的得分为10*a。
具体的,若对战要素为人气,则根据送礼物观众的等级确定该观众对应的人气分,根据每个主播的人气分确定主播的人气附加分,分别将两个战队的所有人气得分和/或人气附加分进行叠加,获得两个战队的对战得分。
其中,观众等级可以包括平民、粉丝、超级粉丝、剑士等。示例性的,表1是一种观众等级与人气分的关系。
表1
等级 人气分
平民 random(10)
粉丝 random(10)+10
超级粉丝 random(10)+20
剑士 random(10)+20
骑士 random(10)+30
领主 random(10)+40
公爵 random(10)+50
君王 random(10)+70
帝皇 random(10)+100
如表1所示,每种等级的观众对应的人气分不同,其中,random(10)表示0-10之间的随机数。
本实施例中,每当主播的人气分达到一定值时,该主播会获得附加人气分。示例性的,表2为一种人气分与人气附加分的关系。
表2
星级 人气分 人气附加分
0 0 75
1 150 100
2 1500 200
3 6000 300
4 15000 500
5 60000 700
如表2所示,当主播的人气分达到150时,该主播获得100的人气附加分。每一个档次对应的人气附加分进行累加,获得主播总的人气附加分,例如,若一个主播的人气分到达1500,则该主播获得的总的人气附加分为75+100+200=375。
若对战要素为礼物人气,则分别将两个战队的礼物得分、人气得分及人气附加分进行叠加,获得两个战队的对战得分。
步骤530,当对战结束后,根据对战得分确定对战结果。
其中,对战得分多的战队赢得对战。
本实施例的技术方案,在第一战队和第二战队直播对战过程中,分别获取两个战队的对战要素,根据对战要素分别计算两个战队的对战得分,当对战结束后,根据对战得分确定对战结果。根据观众观看直播对战时产生的对战要素确定对战结果,可以增加观众和主播的互动,利用直播平台的发展和运营。
实施例五
图6为本发明实施例五提供的一种基于主播对战的音视频处理方法的示意图,该方法由服务器执行,如图6所示,该方法包括:
步骤610,接收各主播在对战过程中上传的视频流和音频流。
其中,视频流和音频流携带有对应主播的ID。在对战过程中,参与对战的各主播通过使用的终端设备采集主播在直播过程中产生的视频流和音频流,并将采集到的视频流和音频流上传至服务器。
步骤620,接收目标主播选择的参与对战的其他主播的标识码。
本实施例中,参与对战的主播可以选择性的接收其他主播的视频流和音频流。示例性的,参与对战的主播包括主播a、主播b、主播c和主播d,对于主播a,只选择接收主播c和主播d的视频流和音频流,则主播a需要将主播c和主播d的标识码发送至服务器。
步骤630,将标识码对应的视频流进行混合以及标识码对应的音频流进行混合。
服务器根据接收的标识码,获取标识码对应的视频流和音频流,并分别混合音频流和视频流。
可选的,若服务器未接收到目标主播发送的标识码,则将其他所有主播的视频流和音频流分别进行混合。这样的好处是,主播可以有选择性的观看其他主播的直播。
可选的,目标主播还可以只接受某个主播的音频流而不接收视频流,或者只接收视频流而不接收音频流。
步骤640,将标识码对应的混合后的视频流和音频流发送至目标主播所在的客户端,以使客户端播放混合后的视频流和音频流。
可选的,在接收各主播在对战过程中上传的视频流和音频流之后,还包括如下步骤:将各主播的视频流进行混合及各主播的音频流进行混合;将混合后的视频流和音频流发送至观众端,使得观众端播放混合后的视频流和音频流。
本实施例中,观众无法选择性的观看参与对战的主播的直播,只能被动的观看所有参与对战的主播的直播。
本实施例的技术方案,接收各主播在对战过程中上传的视频流和音频流;接收目标主播选择的参与对战的其他主播的标识码;将标识码对应的视频流进行混合以及标识码对应的音频流进行混合;将标识码对应的混合后的视频流和音频流发送至目标主播所在的客户端,以使客户端播放混合后的视频流和音频流。参与对战的主播可以有选择性的观看其他主播的直播,可以降低主播端的网络压力。
实施例六
图7为本发明实施例六提供的一种主播对战装置的结构示意图,设置于第一主播端,包括:
界面跳转模块710,用于根据第一主播触发的开战指令跳转至目标对战模式所在的界面;
第一邀请信息接收模块720,用于接收第一主播在目标对战模式所在界面输入的对战要素及第一邀请信息,第一邀请信息包括第二主播;
对战信息发送模块730,用于根据目标对战模式和对战要素生成对战信息,并将对战信息发送至第二主播;
第一战队组成模块740,用于若接收到第二主播接受对战的信息且参与对战的主播数量小于设定阈值,则根据第一主播输入的第二邀请信息邀请至少一个第三主播,使得第一主播和至少一个第三主播组成第一战队;
直播对战开始模块750,用于当满足开战条件时,控制第一战队和包含第二主播的第二战队开始直播对战。
图8为本发明实施例六提供的一种主播对战装置,设置于第二主播端中,包括:
对战信息接收模块810,用于接收第一主播发送的对战信息,对战信息包括目标对战模式和对战要素;
界面跳转模块820,用于根据第二主播触发的接受对战指令跳转至第一主播所在的目标对战模式所在的界面;
第二战队组成模块830,用于若参与对战的主播数量小于设定阈值,则根据第二主播输入的第三邀请信息邀请至少一个第三主播,使得第二主播和至少一个第三主播组成第二战队;
直播对战开始模块840,用于当满足开战条件时,控制第二战队和包含第一主播的第一战队开始直播对战。
图9为本发明实施例六提供的一种主播对战装置,设置于第三主播端中,包括:
对战信息接收模块910,用于接收第一主播或者第二主播发送的对战信息,对战信息包括目标对战模式和对战要素;
战队组成模块920,用于根据第三主播触发的接受对战指令跳转至第一主播所在的目标对战模式所在的界面;并控制第三主播与第一主播组成第一战队,或者第三主播与第二主播组成第二战队;
直播对战开始模块930,用于当满足开战条件时,控制第一战队和第二战队开始直播对战。
可选的,还包括:对战结果确定模块,用于:
在第一战队和第二战队直播对战过程中,分别获取两个战队的对战要素,对战要素包括如下任意一项:礼物、人气或者礼物人气;
根据对战要素分别计算两个战队的对战得分;
当对战结束后,根据对战得分确定对战结果。
可选的,对战结果确定模块,还用于:
若对战要素为礼物,则将礼物的实际价值乘以设定值获得礼物得分,分别将两个战队的所有礼物得分进行叠加,获得两个战队的对战得分;
若对战要素为人气,则根据送礼物观众的等级确定该观众对应的人气分;
根据每个主播的人气分确定主播的人气附加分;
分别将两个战队的所有人气得分及人气附加分进行叠加,获得两个战队的对战得分;
若对战要素为礼物人气,则分别将两个战队的礼物得分、人气得分及人气附加分进行叠加,获得两个战队的对战得分。
实施例七
本实施例提供了一种基于主播对战的音视频处理装置,设置于服务器中,包括:
音视频流接收模块,用于接收各主播在对战过程中上传的视频流和音频流;
标识码接收模块,用于接收目标主播选择的参与对战的其他主播的标识码;
音视频混合模块,用于将标识码对应的视频流进行混合以及标识码对应的音频流进行混合;
混合音视频流发送模块,用于将标识码对应的混合后的视频流和音频流发送至目标主播所在的客户端,以使客户端播放混合后的视频流和音频流。
还包括:观众端发送模块,用于将各主播的视频流进行混合及各主播的音频流进行混合;
将混合后的视频流和音频流发送至观众端,使得观众端播放混合后的视频流和音频流。
上述装置可执行本发明前述所有实施例所提供的方法,具备执行上述方法相应的功能模块和有益效果。未在本实施例中详尽描述的技术细节,可参见本发明前述所有实施例所提供的方法。
实施例八
图10为本发明实施例五提供的一种计算机设备的结构示意图。图10示出了适于用来实现本发明实施方式的计算机设备312的框图。图10显示的计算机设备312仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。设备312是典型的主播对战或者基于主播对战的音视频处理功能的计算设备。
如图10所示,计算机设备312以通用计算设备的形式表现。计算机设备312的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器316,存储装置328,连接不同系统组件(包括存储装置328和处理器316)的总线318。
总线318表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(Industry StandardArchitecture,ISA)总线,微通道体系结构(Micro Channel Architecture,MCA)总线,增强型ISA总线、视频电子标准协会(Video Electronics Standards Association,VESA)局域总线以及外围组件互连(Peripheral Component Interconnect,PCI)总线。
计算机设备312典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被计算机设备312访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
存储装置328可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)330和/或高速缓存存储器332。计算机设备312可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储系统334可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图10未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图10中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如只读光盘(Compact Disc-Read Only Memory,CD-ROM)、数字视盘(Digital Video Disc-Read Only Memory,DVD-ROM)或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线318相连。存储装置328可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。
具有一组(至少一个)程序模块326的程序336,可以存储在例如存储装置328中,这样的程序模块326包括但不限于操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块326通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。
计算机设备312也可以与一个或多个外部设备314(例如键盘、指向设备、摄像头、显示器324等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该计算机设备312交互的设备通信,和/或与使得该计算机设备312能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口322进行。并且,计算机设备312还可以通过网络适配器320与一个或者多个网络(例如局域网(Local AreaNetwork,LAN),广域网Wide Area Network,WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器320通过总线318与计算机设备312的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合计算机设备312使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、磁盘阵列(Redundant Arrays of IndependentDisks,RAID)系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
处理器316通过运行存储在存储装置328中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如实现本发明上述实施例所提供的主播对战方法或者基于主播对战的音视频处理方法。
实施例九
本发明实施例九还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明实施例所提供的主播对战方法或者基于主播对战的音视频处理方法。
当然,本发明实施例所提供的一种计算机可读存储介质,其上存储的计算机程序不限于如上所述的方法操作,还可以执行本发明任意实施例所提供的主播对战方法或者基于主播对战的音视频处理方法中的相关操作。
本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括——但不限于无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。

Claims (14)

1.一种主播对战系统,其特征在于,包括:第一主播端、第二主播端、至少一个第三主播端及服务器;
所述第一主播端用于接收第一主播在目标对战模式所在界面输入的对战要素及第一邀请信息,根据所述目标对战模式和所述对战要素生成对战信息,并将所述对战信息发送至所述第二主播端;
所述第二主播端用于接收第一主播发送的对战信息,并根据第二主播触发的接受对战指令跳转至所述第一主播端所在的目标对战模式所在的界面;
所述第三主播端用于接收第一主播端或第二主播端发送的对战信息;
当第二主播接受对战时,所述第一主播形成第一战队,所述第二主播形成第二战队;所述第一主播端根据第一主播输入的第二邀请信息邀请至少一个第三主播,使得所述至少一个第三主播加入第一战队;和/或第二主播端根据第二主播输入的第三邀请信息邀请至少一个第三主播,使得所述至少一个第三主播加入第二战队;
所述服务器用于接收各主播在对战过程中上传的视频流和音频流,并按照设定规定分别混合视频流和音频流,将混合后的视频流和音频流发送至各主播端。
2.一种主播对战方法,其特征在于,由第一主播端执行,包括:
根据第一主播触发的开战指令跳转至目标对战模式所在的界面;
接收所述第一主播在目标对战模式所在界面输入的对战要素及第一邀请信息,所述第一邀请信息包括第二主播;
根据所述目标对战模式和所述对战要素生成对战信息,并将所述对战信息发送至所述第二主播;
若接收到所述第二主播接受对战的信息且参与对战的主播数量小于设定阈值,则根据第一主播输入的第二邀请信息邀请至少一个第三主播,使得所述第一主播和至少一个第三主播组成第一战队;
当满足开战条件时,控制所述第一战队和包含第二主播的第二战队开始直播对战。
3.一种主播对战方法,其特征在于,由第二主播端执行,包括:
接收第一主播发送的对战信息,所述对战信息包括目标对战模式和对战要素;
根据第二主播触发的接受对战指令跳转至所述第一主播所在的目标对战模式所在的界面;
若参与对战的主播数量小于设定阈值,则根据所述第二主播输入的第三邀请信息邀请至少一个第三主播,使得所述第二主播和至少一个第三主播组成第二战队;
当满足开战条件时,控制所述第二战队和包含第一主播的第一战队开始直播对战。
4.一种主播对战方法,其特征在于,由第三主播端执行,包括:
接收第一主播或者第二主播发送的对战信息,所述对战信息包括目标对战模式和对战要素;
根据第三主播触发的接受对战指令跳转至第一主播所在的目标对战模式所在的界面;并控制第三主播与第一主播组成第一战队,或者第三主播与第二主播组成第二战队;
当满足开战条件时,控制所述第一战队和所述第二战队开始直播对战。
5.根据权利要求2-4任一所述的方法,其特征在于,还包括:
在第一战队和第二战队直播对战过程中,分别获取两个战队的对战要素,所述对战要素包括如下任意一项:礼物、人气或者礼物人气;
根据所述对战要素分别计算两个战队的对战得分;
当对战结束后,根据所述对战得分确定对战结果。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,根据所述对战要素分别计算两个战队的对战得分,包括:
若所述对战要素为礼物,则将礼物的实际价值乘以设定值获得礼物得分,分别将两个战队的所有礼物得分进行叠加,获得两个战队的对战得分;
若所述对战要素为人气,则根据送礼物观众的等级确定该观众对应的人气分;
根据每个主播的人气分确定主播的人气附加分;
分别将两个战队的所有人气得分和/或人气附加分进行叠加,获得两个战队的对战得分;
若所述对战要素为礼物人气,则分别将两个战队的礼物得分、人气得分及人气附加分进行叠加,获得两个战队的对战得分。
7.一种基于主播对战的音视频处理方法,其特征在于,由服务器执行,包括:
接收各主播在对战过程中上传的视频流和音频流;
接收目标主播选择的参与对战的其他主播的标识码;
将所述标识码对应的视频流进行混合以及标识码对应的音频流进行混合;
将标识码对应的混合后的视频流和音频流发送至所述目标主播所在的客户端,以使所述客户端播放混合后的视频流和音频流。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,在接收各主播在对战过程中上传的视频流和音频流之后,还包括:
将各主播的视频流进行混合及各主播的音频流进行混合;
将混合后的视频流和音频流发送至观众端,使得观众端播放混合后的视频流和音频流。
9.一种主播对战装置,其特征在于,设置于第一主播端,包括:
界面跳转模块,用于根据第一主播触发的开战指令跳转至目标对战模式所在的界面;
第一邀请信息接收模块,用于接收所述第一主播在目标对战模式所在界面输入的对战要素及第一邀请信息,所述第一邀请信息包括第二主播;
对战信息发送模块,用于根据所述目标对战模式和所述对战要素生成对战信息,并将所述对战信息发送至所述第二主播;
第一战队组成模块,用于若接收到所述第二主播接受对战的信息且参与对战的主播数量小于设定阈值,则根据第一主播输入的第二邀请信息邀请至少一个第三主播,使得所述第一主播和至少一个第三主播组成第一战队;
直播对战开始模块,用于当满足开战条件时,控制所述第一战队和包含第二主播的第二战队开始直播对战。
10.一种主播对战装置,其特征在于,设置于第二主播端中,包括:
对战信息接收模块,用于接收第一主播发送的对战信息,所述对战信息包括目标对战模式和对战要素;
界面跳转模块,用于根据第二主播触发的接受对战指令跳转至所述第一主播所在的目标对战模式所在的界面;
第二战队组成模块,用于若参与对战的主播数量小于设定阈值,则根据所述第二主播输入的第三邀请信息邀请至少一个第三主播,使得所述第二主播和至少一个第三主播组成第二战队;
直播对战开始模块,用于当满足开战条件时,控制所述第二战队和包含第一主播的第一战队开始直播对战。
11.一种主播对战装置,其特征在于,设置于第三主播端中,包括:
对战信息接收模块,用于接收第一主播或者第二主播发送的对战信息,所述对战信息包括目标对战模式和对战要素;
战队组成模块,用于根据第三主播触发的接受对战指令跳转至第一主播所在的目标对战模式所在的界面;并控制第三主播与第一主播组成第一战队,或者第三主播与第二主播组成第二战队;
直播对战开始模块,用于当满足开战条件时,控制所述第一战队和所述第二战队开始直播对战。
12.一种基于主播对战的音视频处理装置,其特征在于,设置于服务器中,包括:
音视频流接收模块,用于接收各主播在对战过程中上传的视频流和音频流;
标识码接收模块,用于接收目标主播选择的参与对战的其他主播的标识码;
音视频混合模块,用于将所述标识码对应的视频流进行混合以及标识码对应的音频流进行混合;
混合音视频流发送模块,用于将标识码对应的混合后的视频流和音频流发送至所述目标主播所在的客户端,以使所述客户端播放混合后的视频流和音频流。
13.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储器,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求2-6任一所述的主播对战方法或者如权利要求7-8任一所述的基于主播对战的音视频处理方法。
14.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求2-6任一所述的主播对战方法或者如权利要求7-8任一所述的基于主播对战的音视频处理方法。
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