CN111405310A - 直播互动方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

直播互动方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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CN111405310A CN202010246482.4A CN202010246482A CN111405310A CN 111405310 A CN111405310 A CN 111405310A CN 202010246482 A CN202010246482 A CN 202010246482A CN 111405310 A CN111405310 A CN 111405310A
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Abstract

本公开关于一种直播互动方法、装置、服务器、电子设备及存储介质,方法包括:接收到第一用户标识所在客户端发起的对战开始请求后,获取每个对战团队标识中各参与者标识对应的互动信息,将互动信息转化为对应对战团队的对战数值,其中,对战团队标识与第一用户标识所在的虚拟空间标识对应,根据每个对战团队标识的对战数值,确定每个对战团队标识的排序位置,从而实现了一个虚拟空间内的多人组队对战模式,并增加每个参与者与观众的互动性。

Description

直播互动方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本公开涉及直播技术领域,尤其涉及直播互动方法、装置、服务器、电子设备及存储介质。
背景技术
随着互联网技术及智能移动终端设备的发展,各种互联网产品给人们的工作、生活带来了很多便利与娱乐,近年来,各类用于视频直播的直播平台层出不穷,视频直播给人们带来更实时的社交体验。为了吸引更多的观众观看直播,直播平台推出了各种各样的直播方式供主播选择,其中,包括直播对战。
传统的直播对战中,通常是主播之间的对战(PK),即通过不同直播间的主播一对一的连麦互动PK,提高两侧直播间内用户的参与度。而在聊天室场景下,因为上麦的嘉宾很多,不具备一对一PK的场景,因此,传统的直播对战中,无法实现聊天室场景下的多人PK,互动方式单一。
发明内容
本公开提供一种直播互动方法、装置、服务器、电子设备及存储介质,以至少解决相关技术中的直播对战中无法实现聊天室场景下的多人PK,互动方式单一的问题。本公开的技术方案如下:
根据本公开实施例的第一方面,提供一种直播互动方法,包括:接收到第一用户标识所在客户端发起的对战开始请求后,获取每个对战团队标识中各参与者标识对应的互动信息,将所述互动信息转化为对应对战团队的对战数值;其中,所述对战团队标识与所述第一用户标识所在的虚拟空间标识对应;根据每个对战团队标识的对战数值,确定所述每个对战团队标识的排序位置。
进一步可选地,所述接收到第一用户标识所在客户端发起的对战开始请求后,获取每个对战团队标识中各参与者标识对应的互动信息,之前还包括:接收第一用户标识所在客户端发起的对战准备请求,所述对战准备请求中携带有所述第一用户标识以及所在的虚拟空间标识;所述第一用户标识具有第一身份;根据所述对战准备请求生成与所述虚拟空间标识对应的至少两个对战团队标识;在与所述虚拟空间标识对应的成员标识中,获取参与者标识,并将所述参与者标识与对应的对战团队标识进行关联;所述参与者标识具有第二身份。
进一步可选地,所述在与所述虚拟空间标识对应的成员标识中,获取参与者标识,包括:根据所述虚拟空间标识获取对应的成员标识以及每个成员标识对应的成员状态;将成员状态为第一状态的成员标识确定为所述参与者标识,所述第一状态为具有使用音频权限的状态。
进一步可选地,所述方法还包括:当检测到成员标识的成员状态由第二状态切换到第一状态时,将切换为第一状态的成员标识确定为所述参与者标识,所述第二状态为无使用音频权限的状态。
进一步可选地,所述获取每个对战团队标识中各参与者标识对应的互动信息,将所述互动信息转化为对应对战团队的对战数值,包括:获取每个对战团队标识中各参与者标识对应的互动信息,将所述互动信息转化为所述参与者标识的对战数值;将对战团队标识中所有参与者标识的对战数值的累加和,确定为所述对战团队的对战数值。
进一步可选地,当参与者标识所对应的对战团队标识从第一对战团队标识变化为第二对战团队标识时,变化前的所述参与者标识的对战数值仍为所述第一对战团队标识对应的对战团队的对战数值。
进一步可选地,所述方法还包括:根据所述每个对战团队标识的排序位置,确定执行预设任务的目标对战团队标识;其中,所述预设任务包括预设时长;到达所述预设时长后,返回执行所述在与所述虚拟空间标识对应的成员标识中,获取参与者标识的步骤。
根据本公开实施例的第二方面,提供一种直播互动方法,包括:响应于第一用户标识对应的第一身份对第一用户标识所在客户端的第一触发操作,生成对战开始请求;获取每个对战团队标识中各参与者标识对应的互动信息,将所述互动信息转化为对应对战团队的对战数值;其中,所述对战团队标识与所述第一用户标识所在的虚拟空间标识对应;根据每个对战团队标识的对战数值,确定所述每个对战团队标识的排序位置。
进一步可选地,所述响应于第一用户标识对应的第一身份对第一用户标识所在客户端的第一触发操作,生成对战开始请求,之前还包括:响应于与第一用户标识对应的第一身份对第一用户标识所在客户端的第二触发操作,生成对战准备请求,所述对战准备请求中携带有所述第一用户标识以及所在的虚拟空间标识;根据所述对战准备请求生成与所述虚拟空间标识对应的至少两个对战团队标识;在与所述虚拟空间标识对应的成员标识中,获取参与者标识,并将所述参与者标识与对应的对战团队标识进行关联;所述参与者标识具有第二身份。
进一步可选地,所述在与所述虚拟空间标识对应的成员标识中,获取参与者标识,包括:根据所述虚拟空间标识获取对应的成员标识以及每个成员标识对应的成员状态;将成员状态为第一状态的成员标识确定为所述参与者标识,所述第一状态为具有使用音频权限的状态。
进一步可选地,所述方法还包括:当检测到成员标识的成员状态由第二状态切换到第一状态时,将切换为第一状态的成员标识确定为所述参与者标识,所述第二状态为无使用音频权限的状态。
进一步可选地,所述获取每个对战团队标识中各参与者标识对应的互动信息,将所述互动信息转化为对应对战团队的对战数值,包括:获取每个对战团队标识中各参与者标识对应的互动信息,将所述互动信息转化为所述参与者标识的对战数值;将对战团队标识中所有参与者标识的对战数值的累加和,确定为所述对战团队的对战数值。
进一步可选地,当参与者标识所对应的对战团队标识从第一对战团队标识变化为第二对战团队标识时,变化前的所述参与者标识的对战数值仍为所述第一对战团队标识对应的对战团队的对战数值。
进一步可选地,所述方法还包括:根据所述每个对战团队标识的排序位置,确定执行预设任务的目标对战团队标识;其中,所述预设任务包括预设时长;到达所述预设时长后,返回执行所述在与所述虚拟空间标识对应的成员标识中,获取参与者标识的步骤。
根据本公开实施例的第三方面,提供一种直播互动方法,包括:在第二用户标识所在客户端上显示至少两个对战团队标识;发送使用音频权限的请求至服务器;接收到服务器根据所述使用音频权限的请求反馈的标识获取指令后,将所述第二用户标识确定为参与者标识。
进一步可选地,所述发送使用音频权限的请求至服务器,之前还包括:响应于第二用户标识对应的第三身份对第二用户标识所在客户端的麦序标识的第三触发操作,或者,响应于第一用户标识所在客户端向第二用户标识所在客户端发起的邀请请求,生成所述使用音频权限的请求。
进一步可选地,所述方法还包括:将所述参与者标识的行为数据发送至服务器和/或第一用户标识所在客户端。
根据本公开实施例的第四方面,提供一种直播互动装置,包括:对战数值获取单元,被配置为执行接收到第一用户标识所在客户端发起的对战开始请求后,获取每个对战团队标识中各参与者标识对应的互动信息,将所述互动信息转化为对应对战团队的对战数值;其中,所述对战团队标识与所述第一用户标识所在的虚拟空间标识对应;排序位置确定单元,被配置为执行根据每个对战团队标识的对战数值,确定所述每个对战团队标识的排序位置。
进一步可选地,所述直播互动装置还包括:对战准备请求接收单元,被配置为执行接收第一用户标识所在客户端发起的对战准备请求,所述对战准备请求中携带有所述第一用户标识以及所在的虚拟空间标识;所述第一用户标识具有第一身份;对战团队标识生成单元,被配置为执行被配置为执行根据所述对战准备请求生成与所述虚拟空间标识对应的至少两个对战团队标识;参与者标识获取单元,被配置为执行在与所述虚拟空间标识对应的成员标识中,获取参与者标识,并将所述参与者标识与对应的对战团队标识进行关联;所述参与者标识具有第二身份。
进一步可选地,所述参与者标识获取单元还被配置为执行:根据所述虚拟空间标识获取对应的成员标识以及每个成员标识对应的成员状态;将成员状态为第一状态的成员标识确定为所述参与者标识,所述第一状态为具有使用音频权限的状态。
进一步可选地,所述参与者标识获取单元还被配置为执行:当检测到成员标识的成员状态由第二状态切换到第一状态时,将切换为第一状态的成员标识确定为所述参与者标识,所述第二状态为无使用音频权限的状态。
进一步可选地,所述排序位置确定单元还被配置为执行:获取每个对战团队标识中各参与者标识对应的互动信息,将所述互动信息转化为所述参与者标识的对战数值;将对战团队标识中所有参与者标识的对战数值的累加和,确定为所述对战团队的对战数值。
进一步可选地,当参与者标识所对应的对战团队标识从第一对战团队标识变化为第二对战团队标识时,变化前的所述参与者标识的对战数值仍为所述第一对战团队标识对应的对战团队的对战数值。
进一步可选地,所述直播互动装置还包括:确定单元,被配置为执行根据所述每个对战团队标识的排序位置,确定执行预设任务的目标对战团队标识;其中,所述预设任务包括预设时长;到达所述预设时长后,返回执行所述在与所述虚拟空间标识对应的成员标识中,获取参与者标识的步骤。
根据本公开实施例的第五方面,提供一种直播互动装置,包括:对战开始请求生成单元,被配置为执行响应于第一用户标识对应的第一身份对第一用户标识所在客户端的第一触发操作,生成对战开始请求;对战数值获取单元,被配置为执行获取每个对战团队标识中各参与者标识对应的互动信息,将所述互动信息转化为对应对战团队的对战数值;其中,所述对战团队标识与所述第一用户标识所在的虚拟空间标识对应;排序位置确定单元,被配置为执行根据每个对战团队标识的对战数值,确定所述每个对战团队标识的排序位置。
进一步可选地,所述直播互动装置还包括:对战准备请求生成单元,被配置为执行响应于与第一用户标识对应的第一身份对第一用户标识所在客户端的第二触发操作,生成对战准备请求,所述对战准备请求中携带有所述第一用户标识以及所在的虚拟空间标识;对战团队标识生成单元,被配置为执行根据所述对战准备请求生成与所述虚拟空间标识对应的至少两个对战团队标识;参与者标识获取单元,被配置为执行在与所述虚拟空间标识对应的成员标识中,获取参与者标识,并将所述参与者标识与对应的对战团队标识进行关联;所述参与者标识具有第二身份。
进一步可选地,所述参与者标识获取单元还被配置为执行:根据所述虚拟空间标识获取对应的成员标识以及每个成员标识对应的成员状态;将成员状态为第一状态的成员标识确定为所述参与者标识,所述第一状态为具有使用音频权限的状态。
进一步可选地,所述参与者标识获取单元还被配置为执行:当检测到成员标识的成员状态由第二状态切换到第一状态时,将切换为第一状态的成员标识确定为所述参与者标识,所述第二状态为无使用音频权限的状态。
进一步可选地,所述排序位置确定单元还被配置为执行:获取每个对战团队标识中各参与者标识对应的互动信息,将所述互动信息转化为所述参与者标识的对战数值;将对战团队标识中所有参与者标识的对战数值的累加和,确定为所述对战团队的对战数值。
进一步可选地,当参与者标识所对应的对战团队标识从第一对战团队标识变化为第二对战团队标识时,变化前的所述参与者标识的对战数值仍为所述第一对战团队标识对应的对战团队的对战数值。
进一步可选地,所述直播互动装置还包括:确定单元,被配置为执行根据所述每个对战团队标识的排序位置,确定执行预设任务的目标对战团队标识;其中,所述预设任务包括预设时长;到达所述预设时长后,返回执行所述在与所述虚拟空间标识对应的成员标识中,获取参与者标识的步骤。
根据本公开实施例的第六方面,提供一种直播互动装置,包括:显示单元,被配置为执行在第二用户标识所在客户端上显示至少两个对战团队标识;请求发送单元,被配置为执行发送使用音频权限的请求至服务器;标识获取指令接收单元,被配置为执行接收到服务器根据所述使用音频权限的请求反馈的标识获取指令后,将所述第二用户标识确定为参与者标识。
进一步可选地,所述直播互动装置还包括:请求生成单元,被配置为执行响应于第二用户标识对应的第三身份对第二用户标识所在客户端的麦序标识的第三触发操作,或者,响应于第一用户标识所在客户端向第二用户标识所在客户端发起的邀请请求,生成所述使用音频权限的请求。
进一步可选地,所述直播互动装置还包括:行为数据发送单元,被配置为执行将所述参与者标识的行为数据发送至服务器和/或第一用户标识所在客户端。
根据本公开实施例的第七方面,提供一种服务器,包括:处理器;用于存储所述处理器可执行指令的存储器;其中,所述处理器被配置为执行所述指令,以实现第一方面的任一项实施例中所述的直播互动方法。
根据本公开实施例的第八方面,提供一种电子设备,包括:处理器;用于存储所述处理器可执行指令的存储器;其中,所述处理器被配置为执行所述指令,以实现第二方面的任一项实施例中所述的直播互动方法或第三方面的任一项实施例中所述的直播互动方法。
根据本公开实施例的第九方面,提供一种存储介质,当所述存储介质中的指令由服务器的处理器执行时,使得服务器能够执行第一方面任一项实施例所述的直播互动方法。
根据本公开实施例的第十方面,提供一种存储介质,当所述存储介质中的指令由电子设备的处理器执行时,使得电子设备能够执行第二方面的任一项实施例中所述的直播互动方法或第三方面的任一项实施例中所述的直播互动方法。
根据本公开实施例的第十一方面,提供一种计算机程序产品,所述程序产品包括计算机程序,所述计算机程序存储在可读存储介质中,设备的至少一个处理器从所述可读存储介质读取并执行所述计算机程序,使得设备执行第一方面或第二方面或第三方面中的任一项实施例中所述的直播互动方法。
本公开的实施例提供的技术方案至少带来以下有益效果:接收到第一用户标识所在客户端发起的对战开始请求后,获取每个对战团队标识中各参与者标识对应的互动信息,将互动信息转化为对应对战团队的对战数值,其中,对战团队标识与第一用户标识所在的虚拟空间标识对应,根据每个对战团队标识的对战数值,确定每个对战团队标识的排序位置,将每个对战团队标识中各参与者标识对应的互动信息转化为对应对战团队的对战数值,使得和现有的PK中只能送礼物的方式,本公开实施例中的方式增加每个参与者与观众的互动性,丰富了互动方式,增加了账号标识与平台之间的粘性。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理,并不构成对本公开的不当限定。
图1是根据一示例性实施例示出的一种直播互动方法的应用环境图。
图2是根据一示例性实施例示出的一种直播互动方法的流程图。
图3是根据一示例性实施例示出的一种虚拟空间标识所在客户端的界面的示意图。
图4是根据一示例性实施例示出的一种直播互动方法的流程图。
图5是根据一示例性实施例示出的一种虚拟空间标识所在客户端的界面的示意图。
图6是根据一示例性实施例示出的一种虚拟空间标识所在客户端的界面的示意图。
图7是根据一示例性实施例示出的一种虚拟空间标识所在客户端的界面的示意图。
图8是根据一示例性实施例示出的一种直播互动方法的流程图。
图9是根据一示例性实施例示出的一种直播互动方法的流程图。
图10是根据一示例性实施例示出的一种直播互动方法的流程图。
图11是根据一示例性实施例示出的一种直播互动装置的框图。
图12是根据一示例性实施例示出的一种直播互动装置的框图。
图13是根据一示例性实施例示出的一种直播互动装置的框图。
图14是根据一示例性实施例示出的一种服务器的内部结构图。
图15是根据一示例性实施例示出的一种电子设备的内部结构图。
具体实施方式
为了使本领域普通人员更好地理解本公开的技术方案,下面将结合附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。
需要说明的是,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本公开相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一些方面相一致的装置和方法的例子。
本公开所提供的直播互动方法,可以应用于如图1所示应用环境中。其中,客户端110通过网络与服务器120交互。其中,客户端110可以是但不限于各种个人计算机、笔记本电脑、智能手机、平板电脑和便携式可穿戴设备,服务器120可以用独立的服务器或是多个服务器组成的服务器集群来实现。可选地,客户端110向服务器120发起对战开始请求,服务器120接收对战开始请求后,获取每个对战团队对战积分,根据每个对战团队的对战积分,确定获胜团队和失败团队。其中,也可以是客户端110独立实现获取每个对战团队的对战积分,根据每个对战团队的对战积分,确定获胜团队和失败团队的技术方案。
图2是根据一示例性实施例示出的一种直播互动方法的流程图,如图2所示,直播互动方法用于图1的服务器120中,包括以下步骤:
在步骤S21中,接收到第一用户标识所在客户端发起的对战开始请求后,获取每个对战团队标识中各参与者标识对应的互动信息,将所述互动信息转化为对应对战团队的对战数值;其中,所述对战团队标识与所述第一用户标识所在的虚拟空间标识对应。
其中,用户标识是用于区分用户身份的标识符。例如,设备标识码等。其中,虚拟空间标识可为唯一表示根据第一用户标识所创建的聊天室或直播间的标识,该虚拟空间标识可为字符串等。其中,对战团队标识是用于区分对战团队的标识符,例如,用不同的称号(黄队、蓝队)作为对战团队标识。其中,互动信息表示聊天室内观众和参与者标识的互动信息,例如,每个参与者标识收到的礼物价值、每个参与者标识新增的粉丝数、每个参与者标识被@的次数等。其中,对战数值表示一个对战团队所得到的积分。
在本公开实施例中,如图3所示,客户端的界面上有一个“开始游戏”控件,当确定所有的参与者标识后,第一用户标识对应的第一身份可以对该“开始游戏”控件进行点击操作,第一用户标识所在客户端响应于该点击操作,会生成对战开始请求,第一用户标识所在客户端将对战开始请求发送至服务器,服务器接收到对战开始请求后,获取每个对战团队标识中各参与者标识对应的互动信息后,将互动信息转化为对应对战团队的对战数值。
在步骤S22中,根据每个对战团队标识的对战数值,确定所述每个对战团队标识的排序位置。
在本公开实施例中,按照对战数值从大到小的顺序,将每个对战团队标识进行排序,得到排序位置。为了便于理解,此处举例说明,若黄队的对战数值为1099,蓝队的对战数值为982,则黄队的排序位置为第1位,蓝队的排序位置为第2位。
上述直播互动方法,接收到第一用户标识所在客户端发起的对战开始请求后,获取每个对战团队标识中各参与者标识对应的互动信息,将互动信息转化为对应对战团队的对战数值,其中,对战团队标识与第一用户标识所在的虚拟空间标识对应,根据每个对战团队标识的对战数值,确定每个对战团队标识的排序位置,将每个对战团队标识中各参与者标识对应的互动信息转化为对应对战团队的对战数值,使得和现有的PK中只能送礼物的方式,本公开实施例中的方式增加每个参与者与观众的互动性,丰富了互动方式,增加了账号标识与平台之间的粘性。
图4是根据一示例性实施例示出的一种直播互动方法的流程图,如图4所示,直播互动方法用于图1的服务器120中,包括以下步骤:
在步骤S41中,接收第一用户标识所在客户端发起的对战准备请求,所述对战准备请求中携带有所述第一用户标识以及所在的虚拟空间标识;所述第一用户标识具有第一身份。
其中,第一身份表示为主播身份。用户标识、虚拟空间标识等描述和上一实施例中描述的内容一致,此处不再加以赘述。在本公开实施例中,如图5所示,客户端的界面上有一个“PK连麦对战”控件,第一用户标识对应的第一身份可以对该“PK连麦对战”控件进行点击操作,第一用户标识所在客户端响应于该点击操作,会生成对战准备请求,第一用户标识所在客户端将对战准备请求发送至服务器。
在步骤S42中,根据所述对战准备请求生成与所述虚拟空间标识对应的至少两个对战团队标识。
在本公开实施例中,服务器接收到对战准备请求后,服务器的团战Pk服务(TeamPk Service,TPS)会生成与虚拟空间标识对应的至少两个对战团队标识,例如,对战团队标识--黄队和对战团队标识--蓝队,同时,会进入PK准备阶段,如图6所示,客户端的界面也会出现两个区域,用于表示对战团队标识--黄队和对战团队标识--蓝队。
在步骤S43中,在与所述虚拟空间标识对应的成员标识中,获取参与者标识,并将所述参与者标识与对应的对战团队标识进行关联;所述参与者标识具有第二身份。
其中,与虚拟空间标识对应的成员标识表示在该虚拟空间标识对应的聊天室内的成员。其中,参与者标识表示加入对战团队的成员的标识。其中,第二身份表示加入对战团队的成员身份。在本公开实施例中,先根据虚拟空间标识,获取到与虚拟空间标识对应的成员标识,并且从成员标识中获取到加入对战团队的成员的标识,并将参与者标识与对应的对战团队标识进行关联。例如,与虚拟空间标识对应的成员标识包括1、2、3、4、5、6,与1、2、3对应的对战团队标识为黄队,与4、5、6对应的对战团队标识为蓝队,则可以将1、2、3与黄队进行关联,将4、5、6与蓝队进行关联。
在步骤S44中,接收到第一用户标识所在客户端发起的对战开始请求后,获取每个对战团队标识中各参与者标识对应的互动信息,将所述互动信息转化为对应对战团队的对战数值;其中,所述对战团队标识与所述第一用户标识所在的虚拟空间标识对应。
在步骤S45中,根据每个对战团队标识的对战数值,确定所述每个对战团队标识的排序位置。
在本公开实施例中,上述步骤S44和步骤S45描述的内容和图2所示实施例中的步骤S21和步骤S22描述的内容一致,此处不再加以赘述。
上述直播互动方法,服务器接收到第一用户标识所在客户端发起的对战准备请求,因为对战准备请求包括虚拟空间标识,所以可以生成与虚拟空间标识对应的至少两个对战团队标识,并确定参与对战的参与者标识。获取每个对战团队标识中各参与者标识对应的互动信息,将互动信息转化为对应对战团队的对战数值,从而实现了一个虚拟空间内的多人组队对战模式,此外,将每个对战团队标识中各参与者标识对应的互动信息转化为对应对战团队的对战数值,使得和现有的PK中只能送礼物的方式,本公开实施例中的方式增加每个参与者与观众的互动性。
在可选地一个实施例中,所述在与所述虚拟空间标识对应的成员标识中,获取参与者标识,包括:根据所述虚拟空间标识获取对应的成员标识以及每个成员标识对应的成员状态;将成员状态为第一状态的成员标识确定为所述参与者标识,所述第一状态为具有使用音频权限的状态。
在本公开实施例中,先根据虚拟空间标识,获取与虚拟空间标识对应的成员标识(即获取到虚拟空间标识对应的聊天室内的人员),并获取每个成员标识对应的成员状态。
其中,成员状态表示成员是否具有使用音频权限的状态。
在本公开实施例中,若虚拟空间标识对应的聊天室内已有具有使用音频权限的状态的成员标识,则直接将具有使用音频权限的状态的成员标识确定为参与者标识,并对参与者标识进行随机分组,将分组后的参与者标识与对应的对战团队标识进行关联。例如,虚拟空间标识对应的聊天室内包含5个具有使用音频权限的状态的成员标识,包括:第一用户标识A(即主播用户标识A)、第三用户标识B、第三用户标识C、第三用户标识D、第三用户标识E,当第一用户标识A对应的第一身份可以对该“PK连麦对战”控件进行点击操作,第一用户标识A所在客户端响应于该点击操作,会生成对战准备请求,第一用户标识A所在客户端将对战准备请求发送至服务器,服务器的团战Pk服务(Team Pk Service,TPS)会生成与虚拟空间标识对应的至少两个对战团队标识,例如,对战团队标识--黄队和对战团队标识--蓝队,同时,会进入PK准备阶段,客户端的界面也会出现两个区域,用于表示对战团队标识--黄队和对战团队标识--蓝队,同时,服务器根据虚拟空间标识获取对应的成员标识以及每个成员标识对应的成员状态,将除第一用户标识A以外的其他标识(第三用户标识B、第三用户标识C、第三用户标识D、第三用户标识E)确定为参与者标识,之后,服务器对参与者标识进行随机且平均的分组,例如,将第三用户标识B、第三用户标识C确定为一组,并且与黄队关联,将第三用户标识D、第三用户标识E确定为一组,并且与蓝队关联。通过上述方法,可以快速根据音频权限的状态确定对战团队,提高效率。同时,会如图7所示,界面中的左边的黄队和右边的蓝队上分别显示2个参与者标识或者示2个参与者标识对应的昵称等。
其中,需要说明的是,第三用户标识指服务器接收到对战准备请求之前,就具有使用音频权限的状态的成员标识的标识。
可选地,若参与者标识的数量为基数,例如,5个参与者标识,则会将其分成3-2,即一个对战团队标识被分配3个参与者标识,另一个对战团队标识被分配2个参与者标识。可选地,如图7,向图7界面中的左边的黄队中多分1个参与者标识(即多分一人)。
在可选地一个实施例中,所述方法还包括:当检测到成员标识的成员状态由第二状态切换到第一状态时,将切换为第一状态的成员标识确定为所述参与者标识,所述第二状态为无使用音频权限的状态。
在本公开实施例中,如图7所示,服务器对参与者标识进行随机且平均的分组,例如,将第三用户标识B、第三用户标识C确定为一组,并且与黄队关联,将第三用户标识D、第三用户标识E确定为一组,并且与蓝队关联,界面中的左边的黄队和右边的蓝队上分别显示2个参与者标识或者示2个参与者标识对应的昵称等之后,左边的黄队和右边的蓝队中都还有剩余的麦序标识,则聊天室内的无使用音频权限的状态的成员标识(例如,第二用户标识F和第二用户标识H)也可以加入对战团队标识,例如,若第二用户标识F和第二用户标识H的成员状态由无使用音频权限的状态切换到具有使用音频权限的状态,则将第二用户标识F和第二用户标识H确定为参与者标识。通过上述方案,可以让聊天室的无使用音频权限的状态的成员标识参加到对战中(即观众),增加了账号标识与平台之间的粘性,增加每个参与者与观众的互动性。
可选地,第二用户标识F和第二用户标识H由无使用音频权限的状态切换到具有使用音频权限的状态的方法包括两种。如图7所示,第一种,第二用户标识F对应的第三身份发起了对黄队的麦序标识(例如,黄队中的3号麦位)的触发操作,第二用户标识F所在客户端响应于该操作,生成使用音频权限请求,并将该音频权限请求发送至服务器,服务器会获取到第二用户标识F点击的麦序标识并获取第二用户标识F或者第二用户标识F的昵称等,并将麦序标识和第二用户标识F(或者第二用户标识F的昵)广播至该虚拟空间标识中的所有成员标识所在的客户端,从而使得每个成员在对应的客户端都可以看到第二用户标识F加入黄队的3号麦位。第二种,虚拟空间标识所对应的成员标识都可以显示在第一用户标识所在客户端的界面上,第一用户标识对应的第一身份先点击加入黄队,则会展示一个列表,显示虚拟空间标识所对应的成员标识,第一用户标识对应的第一身份点击某个成员标识(例如,第二用户标识F),则第一用户标识所在客户端会生成邀请请求,该邀请请求包含第二用户标识F,第一用户标识所在客户端通过服务器将邀请请求发送至第二用户标识F,使得第二用户标识F加入黄队。
可选地,若虚拟空间标识对应的聊天室内不存在具有使用音频权限的状态的成员标识,则按照第二用户标识F和第二用户标识H由无使用音频权限的状态切换到具有使用音频权限的状态的方法,确定参与者标识。具体实现方式和上一段描述的内容相同,此处不再加以赘述。
在可选地一个实施例中,所述获取每个对战团队标识中各参与者标识对应的互动信息,将所述互动信息转化为对应对战团队的对战数值,包括:获取每个对战团队标识中各参与者标识对应的互动信息,将所述互动信息转化为所述参与者标识的对战数值;将对战团队标识中所有参与者标识的对战数值的累加和,确定为所述对战团队的对战数值。
在本公开实施例中,当接收到第一用户标识所在客户端发起的对战开始请求后,进入倒计时对战模式,TPS获取每个对战团队标识中各参与者标识对应的互动信息(包括每个参与者标识收到的礼物价值、每个参与者标识新增的粉丝数、每个参与者标识被@的次数等),并将各参与者标识对应的互动信息转化为该参与者标识的对战数值,将对战团队标识中所有参与者标识的对战数值的累加和,确定为该对战团队的对战数值。从而扩展对战数值转换规则,并通过将对战团队标识中所有参与者标识的对战数值进行累加,使得和现有的PK中只能送礼物的方式,本公开实施例中的方式增加对战的互动性。
在可选地一个实施例中,当参与者标识所对应的对战团队标识从第一对战团队标识变化为第二对战团队标识时,变化前的所述参与者标识的对战数值仍为所述第一对战团队标识对应的对战团队的对战数值。
在本公开实施例中,例如,黄队包括第二用户标识F,对战倒计时为20分钟,若TPS在倒计时10分钟的时候,获取第二用户标识F的对战数值为100,该100需要计给黄队,若在倒计时9分钟59秒的时候,第二用户标识F加入蓝队,则20分分钟0秒-10分钟0秒的对战数值100仍会留在黄队,并不会随着第二用户标识F更换对战团队标识而将之前的对战数值也带走,增加了对战的公平性。
可选地,所述方法还包括:根据所述每个对战团队标识的排序位置,确定执行预设任务的目标对战团队标识;其中,所述预设任务包括预设时长;到达所述预设时长后,返回执行所述在与所述虚拟空间标识对应的成员标识中,获取参与者标识的步骤。
其中,预设任务表示惩罚任务。在本公开实施例中,当确定每个对战团队标识的排序位置后,根据排序位置,将排序在后面的预设数量的对战团队标识确定为目标对战团队标识。可选地,将除了排序位置为第一位的其他对战团队标识确定为目标对战团队标识。可选地,将排序位置最后一位的对战团队标识确定为目标对战团队标识。当到达预设时长后(表示目标对战团队标识执行完预设任务),返回执行所述在与所述虚拟空间标识对应的成员标识中,获取参与者标识的步骤,可在结束一轮对战的情况下,快速进入下一轮对战,并增加账户在聊天室的逗留时间。
图8是根据一示例性实施例示出的一种直播互动方法的流程图,如图8所示,直播互动方法用于图1的客户端110中,包括以下步骤:
在步骤S81中,响应于第一用户标识对应的第一身份对第一用户标识所在客户端的第一触发操作,生成对战开始请求。在步骤S82中,获取每个对战团队标识中各参与者标识对应的互动信息,将所述互动信息转化为对应对战团队的对战数值;其中,所述对战团队标识与所述第一用户标识所在的虚拟空间标识对应。在步骤S83中,根据每个对战团队标识的对战数值,确定所述每个对战团队标识的排序位置。
在本公开实施例中,如图3所示,客户端的界面上有一个“开始游戏”控件,当确定所有的参与者标识后,第一用户标识对应的第一身份可以对该“开始游戏”控件进行点击操作,第一用户标识所在客户端响应于该点击操作,会生成对战开始请求,第一用户标识所在客户端将对战开始请求发送至服务器,服务器接收到对战开始请求后,获取每个对战团队标识中各参与者标识对应的互动信息后,将互动信息转化为对应对战团队的对战数值。按照对战数值从大到小的顺序,将每个对战团队标识进行排序,得到排序位置。为了便于理解,此处举例说明,若黄队的对战数值为1099,蓝队的对战数值为982,则黄队的排序位置为第1位,蓝队的排序位置为第2位。
上述直播互动方法,响应于第一用户标识对应的第一身份对第一用户标识所在客户端的第一触发操作,生成对战开始请求,获取每个对战团队标识中各参与者标识对应的互动信息,将互动信息转化为对应对战团队的对战数值;其中,对战团队标识与第一用户标识所在的虚拟空间标识对应,根据每个对战团队标识的对战数值,确定每个对战团队标识的排序位置。其中,将每个对战团队标识中各参与者标识对应的互动信息转化为对应对战团队的对战数值,使得和现有的PK中只能送礼物的方式,本公开实施例中的方式增加每个参与者与观众的互动性,丰富了互动方式,增加了账号标识与平台之间的粘性。
图9是根据一示例性实施例示出的一种直播互动方法的流程图,如图9所示,直播互动方法用于图1的客户端110中,包括以下步骤。
在步骤S91中,响应于与第一用户标识对应的第一身份对第一用户标识所在客户端的第二触发操作,生成对战准备请求,所述对战准备请求中携带有所述第一用户标识以及所在的虚拟空间标识。
其中,第一身份表示为主播身份。用户标识、虚拟空间标识等描述和上一实施例中描述的内容一致,此处不再加以赘述。
在本公开实施例中,如图5所示,客户端的界面上有一个“PK连麦对战”控件,第一用户标识对应的第一身份可以对该“PK连麦对战”控件进行点击操作,第一用户标识所在客户端响应于该点击操作,会生成对战准备请求,第一用户标识所在客户端将对战准备请求发送至服务器。
在步骤S92中,根据所述对战准备请求生成与所述虚拟空间标识对应的至少两个对战团队标识。
在本公开实施例中,服务器接收到对战准备请求后,服务器的团战Pk服务(TeamPk Service,TPS)会生成与虚拟空间标识对应的至少两个对战团队标识,例如,对战团队标识--黄队和对战团队标识--蓝队,同时,会进入PK准备阶段,如图6所示,客户端的界面也会出现两个区域,用于表示对战团队标识--黄队和对战团队标识--蓝队。
在步骤S93中,在与所述虚拟空间标识对应的成员标识中,获取参与者标识,并将所述参与者标识与对应的对战团队标识进行关联;所述参与者标识具有第二身份。
在本公开实施例中,先根据虚拟空间标识,获取到与虚拟空间标识对应的成员标识,并且从成员标识中获取到加入对战团队的成员的标识,并将参与者标识与对应的对战团队标识进行关联。例如,与虚拟空间标识对应的成员标识包括1、2、3、4、5、6,与1、2、3对应的对战团队标识为黄队,与4、5、6对应的对战团队标识为蓝队,则可以将1、2、3与黄队进行关联,将4、5、6与蓝队进行关联。
在步骤S94中,响应于第一用户标识对应的第一身份对第一用户标识所在客户端的第一触发操作,生成对战开始请求。
在步骤S95中,获取每个对战团队标识中各参与者标识对应的互动信息,将所述互动信息转化为对应对战团队的对战数值;其中,所述对战团队标识与所述第一用户标识所在的虚拟空间标识对应。
在步骤S96中,根据每个对战团队标识的对战数值,确定所述每个对战团队标识的排序位置。
在本公开实施例中的步骤S94、步骤S95和步骤S96描述的内容和上一实施例中的步骤S81、步骤S82和步骤S83描述的内容一致,此处不再加以赘述。
上述直播互动方法,获取每个对战团队标识中各参与者标识对应的互动信息,将互动信息转化为对应对战团队的对战数值,从而实现了一个虚拟空间内的多人组队对战模式,此外,将每个对战团队标识中各参与者标识对应的互动信息转化为对应对战团队的对战数值,使得和现有的PK中只能送礼物的方式,本公开实施例中的方式增加每个参与者与观众的互动性。
在可选地一个实施例中,所述在与所述虚拟空间标识对应的成员标识中,获取参与者标识,包括:根据所述虚拟空间标识获取对应的成员标识以及每个成员标识对应的成员状态;将成员状态为第一状态的成员标识确定为所述参与者标识,所述第一状态为具有使用音频权限的状态。
在可选地一个实施例中,所述方法还包括:当检测到成员标识的成员状态由第二状态切换到第一状态时,将切换为第一状态的成员标识确定为所述参与者标识,所述第二状态为无使用音频权限的状态。
在可选地一个实施例中,所述获取每个对战团队标识中各参与者标识对应的互动信息,将所述互动信息转化为对应对战团队的对战数值,包括:获取每个对战团队标识中各参与者标识对应的互动信息,将所述互动信息转化为所述参与者标识的对战数值;将对战团队标识中所有参与者标识的对战数值的累加和,确定为所述对战团队的对战数值。
在可选地一个实施例中,当参与者标识所对应的对战团队标识从第一对战团队标识变化为第二对战团队标识时,变化前的所述参与者标识的对战数值仍为所述第一对战团队标识对应的对战团队的对战数值。
在可选地一个实施例中,所述方法还包括:根据所述每个对战团队标识的排序位置,确定执行预设任务的目标对战团队标识;其中,所述预设任务包括预设时长;到达所述预设时长后,返回执行所述在与所述虚拟空间标识对应的成员标识中,获取参与者标识的步骤。
在本公开实施例中,上述各以终端110为执行主体的实施例描述的内容和以服务器120为执行主体的实施例描述的内容基本一致,只不过执行主体不同,此处不加以赘述。
图10是根据一示例性实施例示出的一种直播互动方法的流程图,如图10所示,直播互动方法用于图1的客户端110中,包括以下步骤。
在步骤S101中,在第二用户标识所在客户端上显示至少两个对战团队标识。
在本公开实施例中,第二用户标识为聊天室内的表示观众身份的标识。在每个第二用户标识所在客户端上显示至少两个对战团队标识,且还会显示每个对战团队标识包括的成员标识。
在步骤S102中,发送使用音频权限的请求至服务器。
在本公开实施例中,如图7所示,服务器对参与者标识进行随机且平均的分组,例如,将第三用户标识B、第三用户标识C确定为一组,并且与黄队关联,将第三用户标识D、第三用户标识E确定为一组,并且与蓝队关联,界面中的左边的黄队和右边的蓝队上分别显示2个参与者标识或者示2个参与者标识对应的昵称等之后,左边的黄队和右边的蓝队中都还有剩余的麦序标识,则聊天室内的无使用音频权限的状态的成员标识也可以加入对战团队标识,则无使用音频权限的状态的成员标识发起使用音频权限的请求至服务器,请求可以使用音频。
在步骤S103中,接收到服务器根据所述使用音频权限的请求反馈的标识获取指令后,将所述第二用户标识确定为参与者标识。
在本公开实施例中,服务器接收到某个客户端发起的使用音频权限的请求后,会反馈客户端一个标识获取指令,通知客户端可以使用音频,从而第二用户标识加入对战团队标识,使得观众可以加入对战团队进行对战,增加了账号标识与平台之间的粘性。
在可选地一个实施例中,所述发送使用音频权限的请求至服务器,之前还包括:响应于第二用户标识对应的第三身份对第二用户标识所在客户端的麦序标识的第三触发操作,或者,响应于第一用户标识所在客户端向第二用户标识所在客户端发起的邀请请求,生成所述使用音频权限的请求。
在本公开实施例中,生成与虚拟空间标识对应的至少两个对战团队标识,例如,对战团队标识--黄队和对战团队标识--蓝队,同时,会进入PK准备阶段,如图5所示,客户端的界面也会出现两个区域,用于表示对战团队标识--黄队和对战团队标识--蓝队。之后,第二用户标识可以加入对战团队标识,具体的,包括两种方案。
第一种,第二用户标识F对应的第三身份发起了对黄队的麦序标识(例如,黄队中的3号麦位)的触发操作,第二用户标识F所在客户端响应于该操作,生成使用音频权限请求,并将该音频权限请求发送至服务器,服务器会获取到第二用户标识F点击的麦序标识并获取第二用户标识F或者第二用户标识F的昵称等,并将麦序标识和第二用户标识F(或者第二用户标识F的昵)广播至该虚拟空间标识中的所有成员标识所在的客户端,从而使得每个成员在对应的客户端都可以看到第二用户标识F加入黄队的3号麦位。第二种,虚拟空间标识所对应的成员标识都可以显示在第一用户标识所在客户端的界面上,如图7所示,第一用户标识对应的第一身份先点击加入黄队,则会展示一个列表,显示虚拟空间标识所对应的成员标识,第一用户标识对应的第一身份点击某个成员标识(例如,第二用户标识F),则第一用户标识所在客户端会生成邀请请求,该邀请请求包含第二用户标识F,第一用户标识所在客户端通过服务器将邀请请求发送至第二用户标识F,使得第二用户标识F加入黄队。通过上述2中方案均可以使得第二用户标识加入对战团队标识,使得加入对战团队具有多样性。
在可选地一个实施例中,所述方法还包括:将所述参与者标识的行为数据发送至服务器和/或第一用户标识所在客户端。
在本公开实施例中,第二用户标识确定其为参与者标识后,终端获取参与者标识的行为数据(例如,动作、语言等),并将该行为数据发送至服务器和/或第一用户标识所在客户端,以供他人观看。
应该理解的是,虽然图2、3、8-10的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,这些步骤可以以其它的顺序执行。而且,图2、3、8-10中的至少一部分步骤可以包括多个步骤或者多个阶段,这些步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,这些步骤或者阶段的执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其它步骤或者其它步骤中的步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
图11是根据一示例性实施例示出的一种直播互动装置框图。参照图11,该装置包括对战数值获取单元111和排序位置确定单元112。该对战数值获取单元111,被配置为执行接收到第一用户标识所在客户端发起的对战开始请求后,获取每个对战团队标识中各参与者标识对应的互动信息,将所述互动信息转化为对应对战团队的对战数值;其中,所述对战团队标识与所述第一用户标识所在的虚拟空间标识对应;排序位置确定单元112,被配置为执行根据每个对战团队标识的对战数值,确定所述每个对战团队标识的排序位置。
在一示例性实施例中,该直播互动装置还包括:对战准备请求接收单元,被配置为执行接收第一用户标识所在客户端发起的对战准备请求,所述对战准备请求中携带有所述第一用户标识以及所在的虚拟空间标识;所述第一用户标识具有第一身份;对战团队标识生成单元,被配置为执行被配置为执行根据所述对战准备请求生成与所述虚拟空间标识对应的至少两个对战团队标识;参与者标识获取单元,被配置为执行在与所述虚拟空间标识对应的成员标识中,获取参与者标识,并将所述参与者标识与对应的对战团队标识进行关联;所述参与者标识具有第二身份。
在一示例性实施例中,该参与者标识获取单元还被配置为执行:根据所述虚拟空间标识获取对应的成员标识以及每个成员标识对应的成员状态;将成员状态为第一状态的成员标识确定为所述参与者标识,所述第一状态为具有使用音频权限的状态。
在一示例性实施例中,该参与者标识获取单元还被配置为执行:当检测到成员标识的成员状态由第二状态切换到第一状态时,将切换为第一状态的成员标识确定为所述参与者标识,所述第二状态为无使用音频权限的状态。
在一示例性实施例中,该排序位置确定单元112还被配置为执行:获取每个对战团队标识中各参与者标识对应的互动信息,将所述互动信息转化为所述参与者标识的对战数值;将对战团队标识中所有参与者标识的对战数值的累加和,确定为所述对战团队的对战数值。
在一示例性实施例中,当参与者标识所对应的对战团队标识从第一对战团队标识变化为第二对战团队标识时,变化前的所述参与者标识的对战数值仍为所述第一对战团队标识对应的对战团队的对战数值。
在一示例性实施例中,该直播互动装置还包括:确定单元,被配置为执行根据所述每个对战团队标识的排序位置,确定执行预设任务的目标对战团队标识;其中,所述预设任务包括预设时长;到达所述预设时长后,返回执行所述在与所述虚拟空间标识对应的成员标识中,获取参与者标识的步骤。
图12是根据一示例性实施例示出的一种直播互动装置框图。参照图12,该装置包括对战开始请求生成单元121,对战数值获取单元122和排序位置确定单元123。该对战开始请求生成单元121,被配置为执行响应于第一用户标识对应的第一身份对第一用户标识所在客户端的第一触发操作,生成对战开始请求;该对战数值获取单元122,被配置为执行获取每个对战团队标识中各参与者标识对应的互动信息,将所述互动信息转化为对应对战团队的对战数值;其中,所述对战团队标识与所述第一用户标识所在的虚拟空间标识对应;该排序位置确定单元123,被配置为执行根据每个对战团队标识的对战数值,确定所述每个对战团队标识的排序位置。
在一示例性实施例中,该直播互动装置还包括:对战准备请求生成单元,被配置为执行响应于与第一用户标识对应的第一身份对第一用户标识所在客户端的第二触发操作,生成对战准备请求,所述对战准备请求中携带有所述第一用户标识以及所在的虚拟空间标识;对战团队标识生成单元,被配置为执行根据所述对战准备请求生成与所述虚拟空间标识对应的至少两个对战团队标识;参与者标识获取单元,被配置为执行在与所述虚拟空间标识对应的成员标识中,获取参与者标识,并将所述参与者标识与对应的对战团队标识进行关联;所述参与者标识具有第二身份。
在一示例性实施例中,该参与者标识获取单元还被配置为执行:根据所述虚拟空间标识获取对应的成员标识以及每个成员标识对应的成员状态;将成员状态为第一状态的成员标识确定为所述参与者标识,所述第一状态为具有使用音频权限的状态。
在一示例性实施例中,该参与者标识获取单元还被配置为执行:当检测到成员标识的成员状态由第二状态切换到第一状态时,将切换为第一状态的成员标识确定为所述参与者标识,所述第二状态为无使用音频权限的状态。
在一示例性实施例中,该排序位置确定单元123还被配置为执行:获取每个对战团队标识中各参与者标识对应的互动信息,将所述互动信息转化为所述参与者标识的对战数值;将对战团队标识中所有参与者标识的对战数值的累加和,确定为所述对战团队的对战数值。
在一示例性实施例中,当参与者标识所对应的对战团队标识从第一对战团队标识变化为第二对战团队标识时,变化前的所述参与者标识的对战数值仍为所述第一对战团队标识对应的对战团队的对战数值。
在一示例性实施例中,该直播互动装置还包括:确定单元,被配置为执行根据所述每个对战团队标识的排序位置,确定执行预设任务的目标对战团队标识;其中,所述预设任务包括预设时长;到达所述预设时长后,返回执行所述在与所述虚拟空间标识对应的成员标识中,获取参与者标识的步骤。
图13是根据一示例性实施例示出的一种直播互动装置框图。参照图13,该装置包括显示单元131,请求发送单元132和标识获取指令接收单元133。显示单元131,被配置为执行在第二用户标识所在客户端上显示至少两个对战团队标识;请求发送单元132,被配置为执行发送使用音频权限的请求至服务器;标识获取指令接收单元133,被配置为执行接收到服务器根据所述使用音频权限的请求反馈的标识获取指令后,将所述第二用户标识确定为参与者标识。
关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
图14是根据一示例性实施例示出的一种用于直播对战的设备1400的框图。例如,设备1400可以为一服务器。参照图14,设备1400包括处理组件1420,其进一步包括一个或多个处理器,以及由存储器1422所代表的存储器资源,用于存储可由处理组件1420的执行的指令,例如应用程序。存储器1422中存储的应用程序可以包括一个或一个以上的每一个对应于一组指令的模块。此外,处理组件1420被配置为执行指令,以执行上述直播对战的方法。设备1400还可以包括一个电源组件1424被配置为执行设备1400的电源管理,一个有线或无线网络接口1426被配置为将设备1400连接到网络,和一个输入输出(I/O)接口1428。设备1400可以操作基于存储在存储器1422的操作系统,例如Windows Server,Mac OS X,Unix,Linux,FreeBSD或类似。
在示例性实施例中,还提供了一种包括指令的存储介质,例如包括指令的存储器1422,上述指令可由设备1400的处理器执行以完成上述方法。存储介质可以是非临时性计算机可读存储介质,例如,所述非临时性计算机可读存储介质可以是ROM、随机存取存储器(RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
图15是根据一示例性实施例示出的一种用于直播对战的设备1500的框图。例如,设备1500可以是移动电话、计算机、数字广播终端、消息收发设备、游戏控制台、平板设备、医疗设备、健身设备、个人数字助理等。参照图15,设备1500可以包括以下一个或多个组件:处理组件1502、存储器1504、电力组件1506、多媒体组件1508、音频组件1510、输入/输出(I/O)的接口1512、传感器组件1514以及通信组件1516。
处理组件1502通常控制设备1500的整体操作,诸如与显示、电话呼叫、数据通信、相机操作和记录操作相关联的操作。处理组件1502可以包括一个或多个处理器1520来执行指令,以完成上述的方法的全部或部分步骤。此外,处理组件1502可以包括一个或多个模块,便于处理组件1502和其他组件之间的交互。例如,处理组件1502可以包括多媒体模块,以方便多媒体组件1508和处理组件1502之间的交互。
存储器1504被配置为存储各种类型的数据以支持在设备1500的操作。这些数据的示例包括用于在设备1500上操作的任何应用程序或方法的指令、联系人数据、电话簿数据、消息、图片、视频等。存储器1504可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM)、可编程只读存储器(PROM)、只读存储器(ROM)、磁存储器、快闪存储器、磁盘或光盘。
电源组件1506为设备1500的各种组件提供电力。电源组件1506可以包括电源管理系统,一个或多个电源,及其他与为设备1500生成、管理和分配电力相关联的组件。
多媒体组件1508包括在所述设备1500和用户之间的提供一个输出接口的屏幕。在一些实施例中,屏幕可以包括液晶显示器(LCD)和触摸面板(TP)。如果屏幕包括触摸面板,屏幕可以被实现为触摸屏,以接收来自用户的输入信号。触摸面板包括一个或多个触摸传感器以感测触摸、滑动和触摸面板上的手势。所述触摸传感器可以不仅感测触摸或滑动动作的边界,而且还检测与所述触摸或滑动操作相关的持续时间和压力。在一些实施例中,多媒体组件1508包括一个前置摄像头和/或后置摄像头。当设备1500处于操作模式,如拍摄模式或视频模式时,前置摄像头和/或后置摄像头可以接收外部的多媒体数据。每个前置摄像头和后置摄像头可以是一个固定的光学透镜系统或具有焦距和光学变焦能力。
音频组件1510被配置为输出和/或输入音频信号。例如,音频组件1510包括一个麦克风(MIC),当设备1500处于操作模式,如呼叫模式、记录模式和语音识别模式时,麦克风被配置为接收外部音频信号。所接收的音频信号可以被进一步存储在存储器1504或经由通信组件1516发送。在一些实施例中,音频组件1510还包括一个扬声器,用于输出音频信号。
I/O接口1512为处理组件1502和外围接口模块之间提供接口,上述外围接口模块可以是键盘,点击轮,按钮等。这些按钮可包括但不限于:主页按钮、音量按钮、启动按钮和锁定按钮。
传感器组件1514包括一个或多个传感器,用于为设备1500提供各个方面的状态评估。例如,传感器组件1514可以检测到设备1500的打开/关闭状态,组件的相对定位,例如所述组件为设备1500的显示器和小键盘,传感器组件1514还可以检测设备1500或设备1500一个组件的位置改变,用户与设备1500接触的存在或不存在,设备1500方位或加速/减速和设备1500的温度变化。传感器组件1514可以包括接近传感器,被配置用来在没有任何的物理接触时检测附近物体的存在。传感器组件1514还可以包括光传感器,如CMOS或CCD图像传感器,用于在成像应用中使用。在一些实施例中,该传感器组件1514还可以包括加速度传感器、陀螺仪传感器、磁传感器、压力传感器或温度传感器。
通信组件1516被配置为便于设备1500和其他设备之间有线或无线方式的通信。设备1500可以接入基于通信标准的无线网络,如WiFi,运营商网络(如2G、3G、4G或5G),或它们的组合。在一个示例性实施例中,通信组件1516经由广播信道接收来自外部广播管理系统的广播信号或广播相关信息。在一个示例性实施例中,所述通信组件1516还包括近场通信(NFC)模块,以促进短程通信。例如,在NFC模块可基于射频识别(RFID)技术,红外数据协会(IrDA)技术,超宽带(UWB)技术,蓝牙(BT)技术和其他技术来实现。
在示例性实施例中,设备1500可以被一个或多个应用专用集成电路(ASIC)、数字信号处理器(DSP)、数字信号处理设备(DSPD)、可编程逻辑器件(PLD)、现场可编程门阵列(FPGA)、控制器、微控制器、微处理器或其他电子元件实现,用于执行上述方法。
在示例性实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括指令的存储器1504,上述指令可由设备1500的处理器1520执行以完成上述方法。例如,所述非临时性计算机可读存储介质可以是ROM、随机存取存储器(RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在一个实施例中,提供一种服务器,包括:处理器;用于存储处理器可执行指令的存储器;其中,所述处理器被配置为执行所述指令,以实现上述各实施例所述的方法的步骤。
在一个实施例中,提供一种电子设备,包括:处理器;用于存储处理器可执行指令的存储器;其中,处理器被配置为执行所述指令,以实现上述各实施例所述的方法的步骤。
在一个实施例中,提供一种存储介质,当所述存储介质中的指令由电子设备的处理器执行时,使得电子设备能够执行时实现上述各实施例所述的方法的步骤。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (10)

1.一种直播互动方法,其特征在于,包括:
接收到第一用户标识所在客户端发起的对战开始请求后,获取每个对战团队标识中各参与者标识对应的互动信息,将所述互动信息转化为对应对战团队的对战数值;其中,所述对战团队标识与所述第一用户标识所在的虚拟空间标识对应;
根据每个对战团队标识的对战数值,确定所述每个对战团队标识的排序位置。
2.一种直播互动方法,其特征在于,包括:
响应于第一用户标识对应的第一身份对第一用户标识所在客户端的第一触发操作,生成对战开始请求;
获取每个对战团队标识中各参与者标识对应的互动信息,将所述互动信息转化为对应对战团队的对战数值;其中,所述对战团队标识与所述第一用户标识所在的虚拟空间标识对应;
根据每个对战团队标识的对战数值,确定所述每个对战团队标识的排序位置。
3.一种直播互动方法,其特征在于,包括:
在第二用户标识所在客户端上显示至少两个对战团队标识;
发送使用音频权限的请求至服务器;
接收到服务器根据所述使用音频权限的请求反馈的标识获取指令后,将所述第二用户标识确定为参与者标识。
4.一种直播互动装置,其特征在于,包括:
对战数值获取单元,被配置为执行接收到第一用户标识所在客户端发起的对战开始请求后,获取每个对战团队标识中各参与者标识对应的互动信息,将所述互动信息转化为对应对战团队的对战数值;其中,所述对战团队标识与所述第一用户标识所在的虚拟空间标识对应;
排序位置确定单元,被配置为执行根据每个对战团队标识的对战数值,确定所述每个对战团队标识的排序位置。
5.一种直播互动装置,其特征在于,包括:
对战开始请求生成单元,被配置为执行响应于第一用户标识对应的第一身份对第一用户标识所在客户端的第一触发操作,生成对战开始请求;
对战数值获取单元,被配置为执行获取每个对战团队标识中各参与者标识对应的互动信息,将所述互动信息转化为对应对战团队的对战数值;其中,所述对战团队标识与所述第一用户标识所在的虚拟空间标识对应;
排序位置确定单元,被配置为执行根据每个对战团队标识的对战数值,确定所述每个对战团队标识的排序位置。
6.一种直播互动装置,其特征在于,包括:
显示单元,被配置为执行在第二用户标识所在客户端上显示至少两个对战团队标识;
请求发送单元,被配置为执行发送使用音频权限的请求至服务器;
标识获取指令接收单元,被配置为执行接收到服务器根据所述使用音频权限的请求反馈的标识获取指令后,将所述第二用户标识确定为参与者标识。
7.一种服务器,其特征在于,包括:
处理器;
用于存储所述处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为执行所述指令,以实现如权利要求1所述的直播互动方法。
8.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;
用于存储所述处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为执行所述指令,以实现如权利要求2至3中任一项所述的直播互动方法。
9.一种存储介质,当所述存储介质中的指令由服务器的处理器执行时,使得服务器能够执行如权利要求1所述的直播互动方法。
10.一种存储介质,当所述存储介质中的指令由电子设备的处理器执行时,使得电子设备能够执行如权利要求2至3中任一项所述的直播互动方法。
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