CN107634936B - 一种直播互动方法、服务器及终端 - Google Patents

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Abstract

本发明实施例公开了一种直播互动方法、服务器及终端,其中方法包括:接收终端发送的第一信息,所述第一信息用于指示用户送出的虚拟礼物;根据用户输入的虚拟礼物计算所述用户所属的战队的积分;如果所述用户输入的虚拟礼物对应的积分超过第一数值时,则减少所述用户的竞争战队的积分;所述竞争战队是多个战队中所述用户所属战队之外的战队;向终端发送第二信息,所述第二信息用于指示所述多个战队各自的积分。本发明实施例通过提供一种直播互动方法、服务器及终端,可以增加直播的娱乐性,提高了用户的观看直播时的互动性和参与度。

Description

一种直播互动方法、服务器及终端
技术领域
本发明涉及网络直播技术领域,尤其涉及一种直播互动方法、服务器及终端。
背景技术
随着电子科技以及互联网的发展,产生了各种各样的以计算机模拟环境为基础,以虚拟的人物化身为载体,用户在其中生活、交流的网络世界(或虚拟平台)。在这动态的网络社会生活空间中,用户可以进行学习、游戏、娱乐、购物等。
目前,用户通过客户端可以在虚拟平台上进行PK,例如进行游戏PK、才艺PK等。在PK过程中,观众可以通过客户端可给支持的主播送出虚拟礼物。例如,当两主播进行才艺PK时,观众通过客户端能够观看PK双方的PK过程,观众通过客户端可以给喜爱的主播送出虚拟礼物以表支持,互动功能单一,如何提高虚拟平台PK互动时用户的参与度,加强用户互动性,增强PK的气氛是技术人员需要解决的技术问题。
发明内容
本发明实施例提供一种直播互动方法,可提高虚拟平台PK互动时用户的参与度,加强用户互动性,增强PK的气氛。
第一方面,本发明实施例提供了一种直播互动方法,该方法包括:
接收终端发送的第一信息,所述第一信息用于指示用户送出的虚拟礼物;
根据用户输入的虚拟礼物计算所述用户所属的战队的积分;
如果所述用户输入的虚拟礼物对应的积分超过第一数值时,则减少所述用户的竞争战队的积分;所述竞争战队是多个战队中所述用户所属战队之外的战队;
向终端发送第二信息,所述第二信息用于指示所述多个战队各自的积分。
结合第一方面,所述根据用户输入的虚拟礼物计算所述用户所属的战队的积分包括:
根据所述战队的用户数量计算所述战队对应的积分;和,
根据用户输入的虚拟礼物总积分计算所述战队对应的积分。
结合第一方面,所述减少所述用户的竞争战队的积分,包括:
减少所述竞争战队的用户数量;或者,
减少所述的竞争战队的虚拟礼物积分。
结合第一方面,如果所述用户送出的虚拟礼物超过第一数值,则向终端发送第三信息,所述第三信息用于指示所述用户的竞争战队被减少的积分。
结合第一方面,如果所述多个战队的用户送出的虚拟礼物满足预设条件时,则向终端发送第四信息,所述第四消息用于指示所述多个战队的比拼信息。
第二方面,本发明实施例提供了一种直播互动方法,该方法包括:
接收用户输入的第一操作;所述第一操作用于所述用户送出虚拟礼物;
向服务器发送第一信息,所述第一信息用于指示所述用户送出的虚拟礼物;其中,如果所述用户送出的虚拟礼物超过第一数值,则所述用户的竞争战队的积分被减少;所述竞争战队是多个战队中所述用户所属战队之外的战队;
接收所述服务器发送的第二信息,所述第二信息用于指示所述多个战队各自的积分;
根据所述第二信息,显示所述多个战队各自的积分。
结合第二方面,当所述用户送出的虚拟礼物超过第一数值时,接收到所述服务器发送的第三信息;
根据所述第三信息,显示所述用户的竞争战队被减少的积分。
结合第二方面,当所述多个战队的用户送出的虚拟礼物满足预设条件时,接收所述服务器发送的第四信息;
根据所述第四信息显示所述多个战队的比拼信息。
第三方面,本发明实施例提供了一种服务器,该服务器包括:
接收单元,用于接收终端发送的第一信息,所述第一信息用于指示所述用户送出的虚拟礼物;
运算单元,用于根据用户输入的虚拟礼物计算所述用户所属的战队的积分
判断单元,用于判断所述用户送出的虚拟礼物是否超过第一数值;如果超过第一数值,则所述用户的竞争战队的积分被减少;所述竞争战队是所述用户所属战队之外的一个或多个战队;
发送单元,用于向所述终端发送第二信息,所述第二信息用于指示多个战队各自的积分。
结合第三方面,所述用户输入的虚拟礼物计算所述用户所属的战队的积分包括:
根据所述战队的用户数量计算所述战队对应的积分;和,
根据用户输入的虚拟礼物总积分计算所述战队对应的积分。
结合第三方面,如果所述用户送出的虚拟礼物超过第一数值,则所述发送模块,还用于向所述发送端发送第三信息,所述第三信息用于显示所述用户的竞争战队被减少的积分。
结合第三方面,所述判断单元还用于判断所述多个战队的用户送出的虚拟礼物是否满足预设条件;
如果所述多个战队的用户送出的虚拟礼物满足预设条件,则所述发送模块,还用于向所述发送端发送第四信息,所述第四信息用于指示所述多个战队的比拼信息。
第四方面,本发明实施例提供了一种终端,包括:
输入单元,用于接收用户输入的第一操作;所述第一操作用于所述用户送出虚拟礼物;
发送单元,用于向服务器发送第一信息,所述第一信息用于指示所述用户送出的虚拟礼物;其中,如果所述用户送出的虚拟礼物超过第一数值,则所述用户的竞争战队的积分被减少;所述竞争战队是多个战队中所述用户所属战队之外的战队;
接收单元,用于接收所述服务器发送的第二信息,所述第二信息用于指示所述多个战队各自的积分;
显示单元,用于根据所述第二信息,显示所述多个战队各自的积分。
结合第四方面,当所述用户送出的虚拟礼物超过第一数值时,所述接收单元还用于接收到所述服务器发送的第三信息;
所述显示单元,还用于根据所述第三信息,显示所述用户的竞争战队被减少的积分。
结合第四方面,当所述多个战队的用户送出的虚拟礼物满足预设条件时,所述接收单元还用于接收所述服务器发送的第四信息;
所述显示单元,还用于根据所述第四信息,显示所述多个战队的比拼信息。
第五方面,本发明实施例提供了一种服务器,包括:发射器、接收器、存储器以及耦合于所述存储器的处理器,其中:
所述接收器用于接收客户端发送的第一信息,所述第一信息用于指示用户送出的虚拟礼物;
所述处理器用于根据用户输入的虚拟礼物计算所述用户所属的战队的积分;
所述处理器还用于如果所述用户输入的虚拟礼物对应的积分超过第一数值时,则减少所述用户的竞争战队的积分;所述竞争战队是多个战队中所述用户所属战队之外的战队;
所述发射器用于向客户端发第二信息,所述第二信息用于指示所述多个战队各自的积分。
第六方面,本发明实施例提供了一种终端,包括:输入装置、显示装置、接收器、发射器,其中:
所述输入装置用于接收用户输入的第一操作;所述第一操作用于所述用户送出虚拟礼物;
所述发射器用于向服务器发送第一信息,所述第一信息用于指示所述用户送出虚拟礼物;其中,如果所述用户送出的虚拟礼物超过第一数值,则所述用户的竞争战队的积分被减少;所述竞争战队是所述用户所属战队之外的一个或多个战队;
所述接收器用于接收服务器发送的第二信息,所述第二信息用于指示多个战队各自的积分;
所述显示装置用于根据所述第二信息显示所述多个战队各自的积分信息。
实施本发明实施例,具有如下有益效果:
本发明实施例中,服务器通过接收用户在终端输入的虚拟礼物,根据虚拟礼物对应的积分来增加用户所属战队的积分,还可以剔除其他竞争战队的用户人数,减少其他竞争战队的虚拟礼物积分,来减少其他竞争战队的积分;将战队比拼时各战队的积分变化信息发送给所有参与战队比拼互动的用户终端,以使所有参与战队比拼互动的用户终端显示战队比拼的结果,实现了多人参与的战队PK,使多人战队PK更加激烈,加大了用户的参与度,加强用户互动性,增强了PK的气氛。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例提供的一种直播互动方法的通信系统的构架示意图;
图2是本发明实施例提供的一种直播互动方法的示意流程图;
图3是本发明另一实施例提供的一种直播互动方法的示意流程图;
图4是本发明实施例提供的终端一种显示画面效果示意图;
图5a是本发明实施例提供的终端另一种显示画面效果示意图;
图5b是本发明实施例提供的终端另一种显示画面效果示意图;
图6是本发明实施例提供的一种服务器的功能块示意框图;
图7是本发明实施例提供的一种服务器的示意框图;
图8是本发明实施例提供的一种终端的功能块示意框图;
图9是本发明实施例提供的一种终端的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
应当理解,当在本说明书和所附权利要求书中使用时,术语“包括”和“包含”指示所描述特征、整体、步骤、操作、元素和/或组件的存在,但并不排除一个或多个其它特征、整体、步骤、操作、元素、组件和/或其集合的存在或添加。
还应当理解,在此本发明说明书中所使用的术语仅仅是出于描述特定实施例的目的而并不意在限制本发明。如在本发明说明书和所附权利要求书中所使用的那样,除非上下文清楚地指明其它情况,否则单数形式的“一”、“一个”及“该”意在包括复数形式。
还应当进一步理解,在本发明说明书和所附权利要求书中使用的术语“和/或”是指相关联列出的项中的一个或多个的任何组合以及所有可能组合,并且包括这些组合。
如在本说明书和所附权利要求书中所使用的那样,术语“如果”可以依据上下文被解释为“当...时”或“一旦”或“响应于确定”或“响应于检测到”。类似地,短语“如果确定”或“如果检测到[所描述条件或事件]”可以依据上下文被解释为意指“一旦确定”或“响应于确定”或“一旦检测到[所描述条件或事件]”或“响应于检测到[所描述条件或事件]”。
具体实现中,本发明实施例中描述的终端包括但不限于诸如具有触摸敏感表面(例如,触摸屏显示器和/或触摸板)的移动电话、膝上型计算机或平板计算机之类的其它便携式设备。还应当理解的是,在某些实施例中,所述设备并非便携式通信设备,而是具有触摸敏感表面(例如,触摸屏显示器和/或触摸板)的台式计算机。
在接下来的讨论中,描述了包括显示器和触摸敏感表面的终端。然而,应当理解的是,终端可以包括诸如物理键盘、鼠标和/或控制杆的一个或多个其它物理用户接口设备。
终端支持各种应用程序,例如以下中的一个或多个:绘图应用程序、演示应用程序、文字处理应用程序、网站创建应用程序、盘刻录应用程序、电子表格应用程序、游戏应用程序、电话应用程序、视频会议应用程序、电子邮件应用程序、即时消息收发应用程序、锻炼支持应用程序、照片管理应用程序、数码相机应用程序、数字摄影机应用程序、web浏览应用程序、数字音乐播放器应用程序和/或数字视频播放器应用程序。
可以在终端上执行的各种应用程序可以使用诸如触摸敏感表面的至少一个公共物理用户接口设备。可以在应用程序之间和/或相应应用程序内调整和/或改变触摸敏感表面的一个或多个功能以及终端上显示的相应信息。这样,终端的公共物理架构(例如,触摸敏感表面)可以支持具有对用户而言直观且透明的用户界面的各种应用程序。
为了更好的理解本发明实施例提供的一种直播互动方法、服务器及终端,下面先对本发明实施例适用的通信系统的构架进行描述。本发明实施例提供的一种直播互动方法中的战队比拼互动可以涉及各种各样的比拼项目,例如进行游戏比拼,唱歌、跳舞、变魔术、说相声等才艺比拼等。
参阅图1,图1是本申请涉及的一种通信系统的架构示意图。如图1所示,通信系统可以包括服务器以及多个用户终端,其中:
服务器也可以包括但不限于后台服务器、组件服务器、交友服务器等,服务器可以通过互联网与多个终端进行通信。
终端可以包括但不限于任何一种基于智能操作系统的手持式电子产品,其可与用户通过键盘、虚拟键盘、触摸板、触摸屏以及声控设备等输入设备来进行人机交互,诸如智能手机、平板电脑、个人电脑等。其中,智能操作系统包括但不限于任何通过向移动设备提供各种移动应用来丰富设备功能的操作系统,诸如安卓(Android)、IOS、Windows Phone等。
具体地,终端可配置有直播平台的客户端。用户可以通过该客户端登录到运行在服务器上的直播平台,观看直播间内主播的表演,例如主播PK。
本申请中,用户可以组成战队,通过战队来支持喜爱的主播。战队与战队之间可以通过向各自支持的主播送礼来进行比拼。一个用户送出礼物的积分越高,该用户所属战队的积分就越高。
例如,当用户通过终端上的客户端进入直播间观看2个主播(主播A和主播B)比拼时,用户可以发起或加入喜欢的主播对应的战队。喜欢主播A的用户可以组成战队A,喜欢主播B的用户可以组成战队B。各个战队的用户可以选择礼物送给主播。此时终端会向服务器发送信息,该信息(可称为第一信息)用于指示用户送出的礼物。依据终端发送的该信息,服务器可以计算各个战队的积分,并向终端发送另一信息,该另一信息(可称为第二信息)用于指示各个战队当前的积分。终端接收到第二信息之后,可以显示出各个战队当前的积分,便于终端的用户了解各个战队当前的比拼情况。
上述示例仅仅用于解释本申请实施例,不应构成限定。
当有两个直播战队在进行比拼时,用户通过终端可以同时观看到两个战队的在线直播内容,用户通过终端可以通过选择虚拟礼物支持用户终端所属战队,服务器接收到终端发送的第一消息后(用于指示用户送出的虚拟礼物),服务器根据虚拟礼物计算用户所属战队的积分,当虚拟礼物的积分超过预定数值,服务器减少用户所属战队的竞争战队的积分(战队的积分与战队用户人数和战队多个用户送出的总虚拟礼物积分相关),之后服务器向终端发送战队比拼的积分信息。
基于图1所示的通信系统构架图,参见图2,是本发明实施例提供一种直播互动方法的示意流程图,从服务器和终端两侧来描述本发明的技术方案,结合图4为本实施例的终端画面效果示意图,可以包括以下步骤:
S201:终端向服务器发送第一信息,指示用户送出的虚拟礼物。
具体地,本发明实施例中,该第一信息用于给用户所属战队赠送虚拟礼物。例如:用户a作为观众,通过终端观看比拼直播战队进行比拼的过程中,可以通过终端针对所属战队选择虚拟礼物,通过点击选择虚拟礼物区来发送第一信息给服务器,给用户所属战队送虚拟礼物。
进一步地,虚拟礼物可以有多种,且每种虚拟礼物对应的积分不相同。用户可以同时送出多个相同或不同的虚拟礼物,终端发送的第一信息中的虚拟礼物带有战队标识,用于支持用户所属战队。若用户需要转换至竞争战队(所述竞争战队是多个战队中所述用户所属战队之外的战队),则需送出一定数量另一种特定的虚拟礼物给所属战队。
S202:根据用户输入的虚拟礼物计算所述用户所属战队的积分。
具体地,本发明实施例中,当接收到终端发送来的第一信息之后,服务器根据第一信息指示的带有战队标识的虚拟礼物,对用户所属战队增加相应的积分。因为不同类型的虚拟礼物的积分不同,所以根据不同的虚拟礼物给用户所属战队增加的积分也不同。且当用户在终端送出多个同种虚拟礼物时,服务器给用户所属战队增加的积分根据虚拟礼物的数量累加。所述战队的积分还与战队的用户人数相关,战队的每个用户都对应相应的积分。所以所述战队的积分为带有战队标识的虚拟礼物总积分和战队用户人数总积分之和。例如:战队中所有成员用户送的虚拟礼物总积分为50000,战队中有用户5000个,若设置每个用户对应的积分为10,则战队用户人数总积分为50000,战队的积分为100000。当然,可以理解的是每个用户对应的积分也可以不相同,该积分数值在此不做限定。
S203:判断所述用户输入的虚拟礼物对应的积分是否超过第一数值。
具体地,本发明实施例中,当服务器接收到终端发送来的第一信息后,服务器根据第一信息指示的带有战队标识的虚拟礼物,计算所述虚拟礼物的积分(所述虚拟礼物积分为单个该虚拟礼物的积分和该虚拟礼物的积分数量之积)。判断所述虚拟礼物积分是否超过预设的第一数值(所述第一数值为预设值,数值大小在此不做限定)。如果虚拟礼物对应的积分超过第一数值,则进行下一步骤,减少所述用户竞争战队的积分。如果虚拟礼物对应积分未超过第一数值,则执行服务器向终端发送第二信息,用于指示所述多个战队各自的积分。
S204:减少所述用户的竞争战队的积分。
具体地,本发明实施例中,当服务器接收到第一信息,计算第一信息中带有战队标识的虚拟礼物对应的积分。判断所述积分超过第一数值之后,服务器根据虚拟礼物的战队标识,对用户所述战队不做减少战队积分处理,而对用户所属战队的竞争战队进行减少战队积分处理。
可选地,本发明实施例中,服务器通过减少用户所属战队的竞争战队的虚拟礼物积分,来减少所述竞争战队的积分。例如:当用户送出的虚拟礼物积分超过1000时,所述竞争战队的虚拟礼物积分就会减少10积分,以上数值不作限定。
可选地,本发明实施例中,服务器通过减少用户所属战队的竞争战队的用户数量,来减少竞争战队的积分;例如:当用户送出的虚拟礼物积分超过1000时,就会剔除所述竞争战队中的1个用户;当用户送出的虚拟礼物积分超过5000时,就会剔除所述竞争战队中的10个用户,以上对虚拟礼物积分的数值和对竞争战队剔除的人数不作限定,需要指出的是,在剔除竞争战队用户之前,服务器对各战队中的用户根据所述用户送出的虚拟礼物总积分(从用户加入战队时送出的虚拟礼物进行叠加)进行排序,执行剔除时,从虚拟礼物总积分最低的用户开始剔除,若用户积分相同则按照用户的UID大的先被剔除,对于新加入战队比拼的用户有保护机制,所述新加入战队比拼的用户可以在预设保护时间内不被踢除,所述保护时间可以为10分钟、30分钟等在此不作限定。
S205:服务器向终端发送第二信息,用于指示所述多个战队各自的积分。
具体地,本发明实施例中,服务器向直播间内多个战队各自用户的终端发送第二信息,用于在终端上显示多个战队比拼时各自的战队积分。所述战队积分用于判定比拼的胜利方,参加战队比拼的用户都可以通过终端观看到多个战队的各自积分。例如:可以参照图4本实施例终端显示画面效果示意图所示,在终端上的战队信息显示区的PK条处显示各战队的积分。
可选地,本发明实施例中,所述第二信息,还用于在终端接收到所述第二信息之后,显示所述多个战队各自用户的数量。例如:可以参照图4本实施例终端显示画面效果示意图所示,在终端上的战队信息显示区显示多个战队各自的用户人数。
可选地,本发明实施例中,所述第二信息,还用于在终端接收到所述第二信息之后,显示所述多个战队各自用户送出虚拟礼物。例如:可以参照图4本实施例终端显示画面效果示意图,在终端上的虚拟礼物展示区显示各战队的用户送出虚拟礼物的信息。所述虚拟礼物的信息包括:虚拟礼物发送用户名,虚拟礼物名称(图案),虚拟礼物数量等其他虚拟礼物内容。
S206:服务器向终端发送第三信息,用于指示所述用户的竞争战队被减少的积分。
具体地,本发明实施例中,服务器在减少所述用户的竞争战队积分之后,向终端发送第三信息,用于在终端上显示竞争战队被减少的积分。例如:参照图4本实施例终端显示画面效果示意图,在终端上的积分、人数增减显示区显示竞争战队被减少的积分。
可选地,本发明实施例中,所述终端上的积分、人数增减显示区还用于显示多个战队各自的用户增减人数。所述积分、人数增减显示区还用于显示用户给用户所属战队送出虚拟礼物增加的积分。
为了便于更好地理解和实施本发明实施例的上述方案,下面结合一些具体的应用场景进行说明。
请参见图3、图5a和图5b,图3是本发明另一实施例提供的一种直播互动方法的示意流程图。图5a是本发明实施例提供的终端另一种显示画面效果示意图。图5b是本发明实施例提供的终端另一种显示画面效果示意图。其中,图3是以终端为两直播间内的终端来举例。其中,图5a为直播间1内终端的显示画面效果。其中,图5b为直播间2内的终端的显示画面效果。,本发明的另一个实施例提供的直播互动方法可以包括:
S301:终端向服务器发送第一信息,指示用户送出的虚拟礼物。
S302:根据用户输入的虚拟礼物计算所述用户所属战队的积分。
S303:判断所述用户输入的虚拟礼物对应的积分是否超过第一数值。
S304:减少所述用户的竞争战队的积分。
S305:服务器向终端发送第二信息,用于指示所述多个战队各自的积分。
S306:服务器向终端发送第三信息,用于指示所述用户的竞争战队被减少的积分。
其中,本发明实施例中的S301~S306与上述实施例S201~206对应相同,在此不再赘述。
S307:判断所述多个战队的用户送出的虚拟礼物是否满足预设条件。
具体地,本发明实施例中,服务器通过计算直播间内多个战队的用户送出虚拟礼物的总积分,判断所述直播间总积分是否超过第二数值,当超过第二数值时,执行S308,服务器向所有直播间的终端发送第四信息,用于指示所述多个战队的比拼信息,例如:参照图5a、图5b为本实施例的终端显示画面的两种示意图,用户在直播间1里面送出的礼物达到了1314*礼物A的积分,服务器会发送第四信息给在直播间2内的终端。
可选地,本发明实施例中,实施方式还包括:服务器判断用户送出的虚拟礼物积分是否超过第三数值,若超过第三数值,则执行S308,服务器向所有直播间的终端发送第四信息,用于指示所述多个战队的比拼信息。
S308:服务器向所有直播间的终端发送第四信息,用于指示所述多个战队的比拼信息。
具体地,本发明实施例中,所述第四信息,可以包括:文字信息,窗口链接,视频,语音等类型的信息,参照图5a,图5b本实施例终端的两种画面显示效果示意图。例如:当直播间内多个战队的用户送出虚拟礼物的总积分超过第二数值时,服务器给所有直播间内的终端发送第四信息,用于在直播间2的终端的推送消息显示区显示“直播间1正在进行PK,送礼达到1314组,速去围观!”等字样,还可以附带一条链接,在用户点击之后终端画面就会从直播间2跳转至直播间1,跳转画面如图5b所示。
可选地,本发明实施例中,当用户送出的虚拟礼物积分超过第三数值时,服务器会向所有直播间的终端发送第四信息,例如:用户在直播间1里面送出的礼物达到了1314*礼物A的积分,服务器就会给所有直播间内所有的终端发送第四信息,用于在终端上显示“用户……在直播间内送出了1314*礼物A”等字样。
参见图6,是本发明实施例提供的一种服务器的功能块示意框图,服务器可以包括:接收单元601、运算单元602、判断单元603和发送单元604,其中:
接收单元601用于接收终端发送的第一信息,所述第一信息用于指示所述用户送出的虚拟礼物。
可以理解的是,虚拟礼物可以有很多种,且每种虚拟礼物对应的积分不相同,接收单元601可以同时接收到终端发送的多个相同或不同的虚拟礼物,接收到的第一信息中的虚拟礼物带有战队标识,用于支持用户所属战队
运算单元602用于根据用户输入的虚拟礼物计算所述用户所属的战队的积分。
具体地,当接收单元601接收到终端发送来的第一信息之后,运算单元602根据第一信息指示的带有战队标识的虚拟礼物,对用户所属战队增加相应的积分,因为不同类型的虚拟礼物的积分不同,所以根据不同的虚拟礼物给用户所属战队增加的积分也不同,且接收单元601接收到终端送出的多个同种虚拟礼物时,运算单元602给用户所属战队增加的积分根据虚拟礼物的数量增加;
进一步地,运算单元602还用于计算用户送出虚拟礼物的总积分;还用于计算直播间内的多个战队的总积分;
判断单元603用于判断所述用户送出的虚拟礼物是否超过第一数值;如果超过第一数值,则所述用户的竞争战队的积分被减少;所述竞争战队是所述用户所属战队之外的一个或多个战队。
进一步地,判断单元603还用于判断直播间内的多个战队的总积分是否超过第二数值;还用于判断用户送出的虚拟礼物积分是否超过第三数值;
发送单元604用于向所述终端发送第二信息,所述第二信息用于指示多个战队各自的积分。
进一步地,当判断单元603判断终端发送来的虚拟礼物对应的积分超过第一数值时,发送单元604还用于发送第三信息,用于指示所述用户的竞争战队被减少的积分;当判断单元603判断所述多个用户送出的虚拟礼物满足预设条件时,发送单元604还用于发送第四信息,用于指示所述多个战队的比拼信息。
参照图7,是本发明另一实施例提供的一种服务器示意框图。如图所示的本实施例中的终端可以包括:一个或多个处理器701;存储器702一个或多个接收器703,一个或多个发射器704。上述处理器701、接收器703、发射器704和存储器702通过总线连接。存储器702用于存储指令,处理器701用于执行存储器702存储的指令。
应当理解,在本发明实施例中,所称处理器701可以是中央处理单元(CentralProcessing Unit,CPU),该处理器还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(DigitalSignal Processor,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
该存储器702可以包括只读存储器和随机存取存储器,并向处理器701提供指令和数据。存储器702的一部分还可以包括非易失性随机存取存储器。例如,存储器702还可以存储设备类型的信息。
在本申请的一些实施例中,存储器702可用于存储本申请的一个或多个实施例提供的直播互动方法在服务器700侧的实现程序。关于本申请的一个或多个实施例提供的直播互动方法的实现,请参考上述实施例。
服务器处理器701可用于读取和执行计算机可读指令。具体的,服务器处理器701可用于调用存储于存储器702中的程序,例如本申请的一个或多个实施例提供的直播互动方法在服务器700侧的实现程序,并执行该程序包含的指令。
具体实现中,本发明实施例中所描述的处理器701、存储器702、接收器703、发射器704可执行本发明实施例提供的直播互动方法的第一实施例和第二实施例中所描述的实现方式,也可执行本发明实施例所描述的服务器的实现方式,在此不再赘述。
参照图8,是本发明实施例提供的一种终端的功能块示意框图,终端可包括:输入单元801、发送单元802、接收单元803、显示单元804,其中:
输入单元801,用于接收用户输入的第一操作;所述第一操作用于所述用户送出的虚拟礼物;
发送单元802,用于向服务器发送第一信息,所述第一信息用于指示所述用户送出的虚拟礼物;其中,如果所述用户送出的虚拟礼物超过第一数值,则所述用户的竞争战队的积分被减少;所述竞争战队是多个战队中所述用户所属战队之外的战队;
接收单元803,用于接收所述服务器发送的第二信息,所述第二信息用于指示所述多个战队各自的积分;
进一步地,本实施例中所述接收单元803还用于接收服务器发送的第三信息,用于指示所述用户的竞争战队被减少的积分;所述接收单元803还用于接收服务器发送的第四信息,用于指示所述多个战队的比拼信息。
显示单元804,用于根据所述第二信息,显示所述多个战队各自的积分。
进一步的,本实施例中的所述显示单元804还用于在接收单元803接收服务器发送的第三信息之后,根据第三信息显示用户竞争战队被减少的积分;所述显示单元804还用于在接收单元803接收服务器发送的第四信息之后,根据第四信息显示所述多个战队的比拼信息。
可以理解地,关于终端800包括的各个功能单元的具体实现可参考前述各个实施例,这里不再赘述。
图9是终端设备100的一种实现方式的结构框图。如图9所示,终端100可包括:基带芯片110、存储器115(一个或多个计算机可读存储介质)、射频(RF)模块116、外围系统117。这些部件可在一个或多个通信总线114上通信。
外围系统117主要用于实现终端110和用户/外部环境之间的交互功能,主要包括终端100的输入输出装置。具体实现中,外围系统117可包括:触摸屏控制器118、摄像头控制器119、音频控制器120以及传感器管理模块121。其中,各个控制器可与各自对应的外围设备(如触摸屏123、摄像头124、音频电路125以及传感器126)耦合。在一些实施例中,触摸屏123可以配置有自电容式的悬浮触控面板的触摸屏,也可以是配置有红外线式的悬浮触控面板的触摸屏。在一些实施例中,摄像头124可以是3D摄像头。需要说明的,外围系统117还可以包括其他I/O外设。
基带芯片110可集成包括:一个或多个处理器111、时钟模块112以及电源管理模块113。集成于基带芯片110中的时钟模块112主要用于为处理器111产生数据传输和时序控制所需要的时钟。集成于基带芯片110中的电源管理模块113主要用于为处理器111、射频模块116以及外围系统提供稳定的、高精确度的电压。
射频(RF)模块116用于接收和发送射频信号,主要集成了终端100的接收器和发射器。射频(RF)模块116通过射频信号与通信网络和其他通信设备通信。具体实现中,射频(RF)模块116可包括但不限于:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、一个或多个振荡器、数字信号处理器、CODEC芯片、SIM卡和存储介质等。在一些实施例中,可在单独的芯片上实现射频(RF)模块116。
存储器115与处理器111耦合,用于存储各种软件程序和/或多组指令。具体实现中,存储器115可包括高速随机存取的存储器,并且也可包括非易失性存储器,例如一个或多个磁盘存储设备、闪存设备或其他非易失性固态存储设备。存储器115可以存储操作系统(下述简称系统),例如ANDROID,IOS,WINDOWS,或者LINUX等嵌入式操作系统。存储器115还可以存储网络通信程序,该网络通信程序可用于与一个或多个附加设备,一个或多个终端设备,一个或多个网络设备进行通信。存储器115还可以存储用户接口程序,该用户接口程序可以通过图形化的操作界面将应用程序的内容形象逼真的显示出来,并通过菜单、对话框以及按键等输入控件接收用户对应用程序的控制操作。
存储器115还可以存储一个或多个应用程序。如图9所示,这些应用程序可包括:社交应用程序(例如Facebook),图像管理应用程序(例如相册),地图类应用程序(例如谷歌地图),浏览器(例如Safari,Google Chrome)等等。
应当理解,终端100仅为本发明实施例提供的一个例子,并且,终端100可具有比示出的部件更多或更少的部件,可以组合两个或更多个部件,或者可具有部件的不同配置实现。
在本发明的另一实施例中提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述方法的实施例流程。
所述计算机可读存储介质可以是前述任一实施例所述的终端的内部存储单元,例如终端的硬盘或内存。所述计算机可读存储介质也可以是所述终端的外部存储设备,例如所述终端上配备的插接式硬盘,智能存储卡(Smart Media Card,SMC),安全数字(SecureDigital,SD)卡,闪存卡(Flash Card)等。进一步地,所述计算机可读存储介质还可以既包括所述终端的内部存储单元也包括外部存储设备。所述计算机可读存储介质用于存储所述计算机程序以及所述终端所需的其他程序和数据。所述计算机可读存储介质还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。
本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、计算机软件或者二者的结合来实现,为了清楚地说明硬件和软件的可互换性,在上述说明中已经按照功能一般性地描述了各示例的组成及步骤。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本发明的范围。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为了描述的方便和简洁,上述描述的服务器、终端和方法的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的服务器、终端和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另外,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口、装置或单元的间接耦合或通信连接,也可以是电的,机械的或其它的形式连接。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本发明实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以是两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分,或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-OnlyMemory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到各种等效的修改或替换,这些修改或替换都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (13)

1.一种直播互动方法,其特征在于,包括:
接收终端发送的第一信息,所述第一信息用于指示用户送出的虚拟礼物;
根据用户输入的虚拟礼物计算直播间1中所述用户所属的战队的积分;
如果所述用户输入的虚拟礼物对应的积分超过第一数值时,则减少所述直播间1中所述用户的竞争战队的积分;所述竞争战队是多个战队中所述用户所属战队之外的战队;
向终端发送第二信息,所述第二信息用于指示所述多个战队各自的积分;
如果所述多个战队的用户送出的虚拟礼物满足预设条件时,则向终端发送第四信息,所述第四信息用于指示所述多个战队的比拼信息;其中,当所述多个战队的用户送出虚拟礼物的总积分超过第二数值时,所述第四信息用于在直播间2的终端的推送消息显示区显示,并附带一条链接,在用户点击所述链接后终端画面就会从所述直播间2跳转至所述直播间1;
所述减少所述用户的竞争战队的积分,包括:减少所述竞争战队的用户数量;或者,减少所述的竞争战队的虚拟礼物积分;
其中,在所述减少所述竞争战队的用户数量之前,对各战队中的用户根据所述用户送出的虚拟礼物总积分进行排序,执行剔除时,从虚拟礼物总积分最低的用户开始剔除,若用户积分相同则按照用户的UID大的先被剔除,针对新加入战队比拼的用户在预设保护时间内不被剔除,所述保护时间为10分钟。
2.根据权利要求1所述方法,其特征在于,所述计算所述用户所属的战队的积分包括:
根据所述战队的用户数量计算所述战队对应的积分;和,
根据用户输入的虚拟礼物总积分计算所述战队对应的积分。
3.根据权利要求1-2中任一项所述方法,其特征在于,还包括:
如果所述用户送出的虚拟礼物超过第一数值,则向终端发送第三信息,所述第三信息用于指示所述用户的竞争战队被减少的积分。
4.一种直播互动方法,其特征在于,包括:
接收用户输入的第一操作;所述第一操作用于所述用户送出虚拟礼物;
向服务器发送第一信息,所述第一信息用于指示所述用户送出的虚拟礼物;其中,如果直播间1中所述用户送出的虚拟礼物超过第一数值,则在所述直播间1中所述用户的竞争战队的积分被减少;所述竞争战队是多个战队中所述用户所属战队之外的战队;其中,所述用户的竞争战队的积分被减少包括所述竞争战队的用户数量被减少;或者,所述的竞争战队的虚拟礼物积分被减少;在所述用户的竞争战队的积分被减少之前,各战队中的用户根据所述用户送出的虚拟礼物总积分进行了排序,在被剔除时,从虚拟礼物总积分最低的用户开始剔除,若用户积分相同则按照用户的UID大的先被剔除,针对新加入战队比拼的用户在预设保护时间内不被剔除,所述保护时间为10分钟;
接收所述服务器发送的第二信息,所述第二信息用于指示所述多个战队各自的积分;
根据所述第二信息,显示所述多个战队各自的积分;
当所述多个战队的用户送出的虚拟礼物满足预设条件时,接收所述服务器发送的第四信息;根据所述第四信息显示所述多个战队的比拼信息;其中,当所述多个战队的用户送出虚拟礼物的总积分超过第二数值时,所述第四信息用于在直播间2的终端的推送消息显示区显示,并附带一条链接,在用户点击所述链接后终端画面就会从所述直播间2跳转至所述直播间1。
5.根据权利要求4所述方法,其特征在于,还包括:
当所述用户送出的虚拟礼物超过第一数值时,接收到所述服务器发送的第三信息;
根据所述第三信息,显示所述用户的竞争战队被减少的积分。
6.一种服务器,其特征在于,包括:
接收单元,用于接收终端发送的第一信息,所述第一信息用于指示用户送出的虚拟礼物;
运算单元,用于根据用户输入的虚拟礼物计算直播间1中所述用户所属的战队的积分;
判断单元,用于判断所述用户送出的虚拟礼物是否超过第一数值;如果超过第一数值,则所述直播间1中所述用户的竞争战队的积分被减少;所述竞争战队是所述用户所属战队之外的战队;其中,所述用户的竞争战队的积分被减少包括所述竞争战队的用户数量被减少;或者,所述的竞争战队的虚拟礼物积分被减少;在所述用户的竞争战队的积分被减少之前,各战队中的用户根据所述用户送出的虚拟礼物总积分进行了排序,在被剔除时,从虚拟礼物总积分最低的用户开始剔除,若用户积分相同则按照用户的UID大的先被剔除,针对新加入战队比拼的用户在预设保护时间内不被剔除,所述保护时间为10分钟;
发送单元,用于向所述终端发送第二信息,所述第二信息用于指示多个战队各自的积分;
所述判断单元还用于判断所述多个战队的用户送出的虚拟礼物是否满足预设条件;如果所述多个战队的用户送出的虚拟礼物满足预设条件,则所述发送单元,还用于向所述终端发送第四信息,所述第四信息用于指示所述多个战队的比拼信息;
其中,当所述多个战队的用户送出虚拟礼物的总积分超过第二数值时,所述第四信息用于在直播间2的终端的推送消息显示区显示,并附带一条链接,在用户点击所述链接后终端画面就会从所述直播间2跳转至所述直播间1。
7.根据权利要求6所述服务器,其特征在于,所述用户输入的虚拟礼物计算所述用户所属的战队的积分包括:
根据所述战队的用户数量计算所述战队对应的积分;和,
根据用户输入的虚拟礼物总积分计算所述战队对应的积分。
8.根据权利要求6所述服务器,其特征在于,还包括:
如果所述用户送出的虚拟礼物超过第一数值,则所述发送模块,还用于向所述发送端发送第三信息,所述第三信息用于显示所述用户的竞争战队被减少的积分。
9.一种终端,其特征在于,包括:
输入单元,用于接收用户输入的第一操作;所述第一操作用于所述用户送出虚拟礼物;
发送单元,用于向服务器发送第一信息,所述第一信息用于指示所述用户送出的虚拟礼物;其中,如果直播间1中所述用户送出的虚拟礼物超过第一数值,则在所述直播间1中所述用户的竞争战队的积分被减少;所述竞争战队是多个战队中所述用户所属战队之外的战队;其中,所述用户的竞争战队的积分被减少包括所述竞争战队的用户数量被减少;或者,所述的竞争战队的虚拟礼物积分被减少;在所述用户的竞争战队的积分被减少之前,各战队中的用户根据所述用户送出的虚拟礼物总积分进行了排序,在被剔除时,从虚拟礼物总积分最低的用户开始剔除,若用户积分相同则按照用户的UID大的先被剔除,针对新加入战队比拼的用户在预设保护时间内不被剔除,所述保护时间为10分钟;
接收单元,用于接收所述服务器发送的第二信息,所述第二信息用于指示所述多个战队各自的积分;
显示单元,用于根据所述第二信息,显示所述多个战队各自的积分;
当所述多个战队的用户送出的虚拟礼物满足预设条件时,所述接收单元还用于接收所述服务器发送的第四信息;所述显示单元,还用于根据所述第四信息,显示所述多个战队的比拼信息;
其中,当所述多个战队的用户送出虚拟礼物的总积分超过第二数值时,所述第四信息用于在直播间2的终端的推送消息显示区显示,并附带一条链接,在用户点击所述链接后终端画面就会从所述直播间2跳转至所述直播间1。
10.根据权利要求9所述终端,其特征在于,还包括:
当所述用户送出的虚拟礼物超过第一数值时,所述接收单元还用于接收到所述服务器发送的第三信息;
所述显示单元,还用于根据所述第三信息,显示所述用户的竞争战队被减少的积分。
11.一种服务器,其特征在于,包括:发射器、接收器、存储器以及耦合于所述存储器的处理器,其中:
所述接收器用于接收客户端发送的第一信息,所述第一信息用于指示用户送出的虚拟礼物;
所述处理器用于根据用户输入的虚拟礼物计算直播间1中所述用户所属的战队的积分;
所述处理器还用于如果所述用户输入的虚拟礼物对应的积分超过第一数值时,则减少所述直播间1中所述用户的竞争战队的积分;所述竞争战队是多个战队中所述用户所属战队之外的战队;
所述发射器用于向客户端发第二信息,所述第二信息用于指示所述多个战队各自的积分;
如果所述多个战队的用户送出的虚拟礼物满足预设条件时,则向终端发送第四信息,所述第四信息用于指示所述多个战队的比拼信息;其中,当所述多个战队的用户送出虚拟礼物的总积分超过第二数值时,所述第四信息用于在直播间2的终端的推送消息显示区显示,并附带一条链接,在用户点击所述链接后终端画面就会从所述直播间2跳转至所述直播间1;
所述减少所述用户的竞争战队的积分,包括:减少所述竞争战队的用户数量;或者,减少所述的竞争战队的虚拟礼物积分;
其中,在所述减少所述竞争战队的用户数量之前,对各战队中的用户根据所述用户送出的虚拟礼物总积分进行排序,执行剔除时,从虚拟礼物总积分最低的用户开始剔除,若用户积分相同则按照用户的UID大的先被剔除,针对新加入战队比拼的用户在预设保护时间内不被剔除,所述保护时间为10分钟。
12.一种终端,其特征在于,包括:输入装置、显示装置、接收器、发射器,其中:
所述输入装置用于接收用户输入的第一操作;所述第一操作用于所述用户送出虚拟礼物;
所述发射器用于向服务器发送第一信息,所述第一信息用于指示所述用户送出虚拟礼物;其中,如果直播间1中所述用户送出的虚拟礼物超过第一数值,则在所述直播间1中所述用户的竞争战队的积分被减少;所述竞争战队是所述用户所属战队之外的战队;其中,所述用户的竞争战队的积分被减少包括所述竞争战队的用户数量被减少;或者,所述的竞争战队的虚拟礼物积分被减少;在所述用户的竞争战队的积分被减少之前,各战队中的用户根据所述用户送出的虚拟礼物总积分进行了排序,在被剔除时,从虚拟礼物总积分最低的用户开始剔除,若用户积分相同则按照用户的UID大的先被剔除,针对新加入战队比拼的用户在预设保护时间内不被剔除,所述保护时间为10分钟;
所述接收器用于接收服务器发送的第二信息,所述第二信息用于指示多个战队各自的积分;
所述显示装置用于根据所述第二信息显示所述多个战队各自的积分信息;
当所述多个战队的用户送出的虚拟礼物满足预设条件时,所述接收器还用于接收所述服务器发送的第四信息;所述显示装置还用于根据所述第四信息显示所述多个战队的比拼信息;其中,当所述多个战队的用户送出虚拟礼物的总积分超过第二数值时,所述第四信息用于在直播间2的终端的推送消息显示区显示,并附带一条链接,在用户点击所述链接后终端画面就会从所述直播间2跳转至所述直播间1。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1-5任一项所述方法的步骤。
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