CN111093087B - 连麦直播的方法、装置、系统、存储介质及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本说明书提供一种连麦直播的方法、装置、系统、存储介质及电子设备,所述方法中,多个主播之间通过连麦建立连接,并对应直播界面的各视频区域位置,通过获取主播各自所在频道的送礼流水,将送礼流水转换成积分后,将其他主播的积分累加到某一主播的积分上,使得在连麦直播的互动中,其他主播所在频道的送礼流水能够影响到该主播当前PK积分,从而实现团队效果,达到更好的直播效果。
Description
技术领域
本说明书涉及直播技术领域,尤其涉及一种连麦直播的方法、装置、系统、存储介质及电子设备。
背景技术
直播是当前移动互联网最热门的领域之一,当前的直播应用,除了单主播模式以外,还提供一种连麦直播模式。所谓连麦直播,一般情况下是指在直播过程中,两个人通过麦克风、摄像头等工具进行实时的视频互动。
在连麦直播中,有一种由两个或两个以上的主播进行跨频道连麦,且进行PK赛事的互动直播方式。利用这种直播方式,可以显示多个主播之间进行的PK赛事,例如,PK才艺表演,从而吸引到更多观众。然而,在相关技术中,每个直播间的比赛积分是相互独立的,其他直播间的观众无法对当前表演的主播进行助力,也就是说,玩法比较单一,无法达到团队PK的效果。这对观众的观看留存率会造成一定的影响。
发明内容
为克服相关技术中存在的问题,本说明书提供了一种连麦直播的方法、装置、系统、存储介质及电子设备。
根据本说明书实施例的第一方面,提供一种连麦直播的方法,所述方法包括:
获取连麦的多个主播各自所在频道的送礼流水,并将所述送礼流水转化成积分,所述多个主播分别对应连麦直播界面的多个视频区域位置,所述视频区域位置包括第一视频区域位置和第二视频区域位置,所述积分用于表征所述主播的直播成绩;
将所述第二视频区域位置对应的主播的积分累加到所述第一视频区域位置对应的主播的积分上,以在所述连麦直播界面显示累加后的积分。
在某些例子中,上述方法用于多个主播之间的连麦互动,上述多个主播被划分为多个组,上述第二视频区域位置对应的主播与所述第一视频区域位置对应的主播为同一个组的主播。
在某些例子中,上述第一视频区域位置的窗口尺寸大于第二视频区域位置的窗口尺寸。
在某些例子中,上述方法应用于服务端,上述方法还包括:
将变化后的主播和视频区域位置的对应关系发送给客户端,以使所述客户端根据所述对应关系渲染出视频画面。
在某些例子中,上述主播和视频区域位置的对应关系,包括:
主播的UID和位置编号之间的对应关系,其中,所述位置编号为所述客户端预先设置的视频区域位置的编号。
在某些例子中,上述主播和视频区域位置的对应关系发生变化后,包括:
将各主播的积分清零;
重新获取所述主播各自所在频道的送礼流水,并将所述送礼流水转化成积分;
重新将所述第二视频区域位置对应的主播的积分累加到所述第一视频区域位置对应的主播的积分上,以在所述连麦直播界面显示累加后的积分。
在某些例子中,上述方法应用于客户端,所述方法还包括:
接收服务端发送的变化后的主播和视频区域位置的对应关系,根据所述对应关系渲染出视频画面。
根据本说明书实施例的第二方面,提供一种连麦直播系统,包括服务端和客户端,其中,所述服务端用于获取连麦的多个主播各自所在频道的送礼流水,并将所述送礼流水转化成积分,所述多个主播分别对应连麦直播界面的多个视频区域位置,所述视频区域位置包括第一视频区域位置和第二视频区域位置,所述积分用于表征所述主播的直播成绩;所述服务端还用于将所述第二视频区域位置对应的主播的积分累加到所述第一视频区域位置对应的主播的积分上,并将所述累加后的积分发送给所述客户端;
所述客户端用于接收所述服务端发送的积分并进行显示。
根据本说明书实施例的第三方面,提供一种连麦直播的装置,所述装置包括:
获取模块,用于获取连麦的多个主播各自所在频道的送礼流水,并将所述送礼流水转化成积分,所述多个主播分别对应连麦直播界面的多个视频区域位置,所述视频区域位置包括第一视频区域位置和第二视频区域位置,所述积分用于表征所述主播的直播成绩;
累加模块,用于将所述第二视频区域位置对应的主播的积分累加到所述第一视频区域位置对应的主播的积分上,以在所述连麦直播界面显示累加后的积分。
根据本说明书实施例的第四方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现说明书实施例中任一项方法。
根据本说明书实施例的第五方面,提供一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,所述处理器执行所述程序时实现说明书实施例任一项方法。
本说明书的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
本说明书实施例中,公开了一种连麦直播的方法、装置、系统、存储介质及电子设备,所述方法中,多个主播之间通过连麦建立连接,并对应直播界面的各视频区域位置,通过获取主播各自所在频道的送礼流水,将送礼流水转换成积分后,将其他主播的积分累加到某一主播的积分上,使得在连麦直播的互动中,其他主播所在频道的送礼流水能够影响到该主播当前PK积分,从而实现团队效果,达到更好的直播效果。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本说明书。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本说明书的实施例,并与说明书一起用于解释本说明书的原理。
图1是本说明书示出的相关技术连麦直播系统的示意图;
图2是本说明书根据一示例性实施例示出的一种连麦直播的方法的流程图;
图3是本说明书根据一应用实例示出的连麦直播界面中视频区域位置的示意图;
图4是本说明书实施例连麦直播的装置所在电子设备的一种硬件结构图;
图5是本说明书根据一示例性实施例示出的一种连麦直播的装置的框图;
图6是本说明书根据一示例性实施例示出的一种连麦直播系统的示意图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本说明书相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本说明书的一些方面相一致的装置和方法的例子。
在本说明书使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书。在本说明书和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本说明书可能采用术语第一、第二、第三等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本说明书范围的情况下,第一信息也可以被称为第二信息,类似地,第二信息也可以被称为第一信息。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
目前,直播软件可以允许多个主播连麦,进行多主播的互动直播。如图1所示,图1是本说明书示出的相关技术连麦直播系统的示意图,在当前的连麦直播系统中,包括主播客户端101、观众客户端102和服务器103,其中,主播客户端101包括多个连麦的主播客户端(图中表示为连麦端)。直播软件可以提供一种由两个或两个以上的主播进行跨频道连麦,且进行PK赛事的互动直播方式,在直播界面中显示连麦的主播各自所在频道的视频画面,主播可以通过这种方式进行PK赛事,比如PK唱歌、舞蹈之类的才艺表演,从而吸引到更多的观众。然而,在相关技术中,每个主播对应一个直播间(或直播频道),每个直播间的比赛积分是相互独立的。在连麦直播中,不同直播间的观众虽然看到的画面是一样的,但是其他直播间的观众无法对当前表演的主播进行助力,也就是说,玩法比较单一,无法达到团队PK的效果。这在一定程度上影响观众的观看留存率。
接下来对本说明书实施例进行详细说明。
如图2所示,2是本说明书根据一示例性实施例示出的一种连麦直播的方法的流程图,所述方法包括:
在步骤201、获取连麦的多个主播各自所在频道的送礼流水,并将所述送礼流水转化成积分,所述多个主播分别对应连麦直播界面的多个视频区域位置,所述视频区域位置包括第一视频区域位置和第二视频区域位置,所述积分用于表征所述主播的直播成绩;
在步骤202、将所述第二视频区域位置对应的主播的积分累加到所述第一视频区域位置对应的主播的积分上,以在所述连麦直播界面显示累加后的积分。
各个主播之间通过连麦建立连接,连麦的主播客户端可以为PC端,也可以是手机端,本说明书对此不作限制。通常来说,直播系统中的用户可以分为主播和观众,创建直播频道的用户就是主播,进入这个频道进行观看或打赏的用户就是观众。每个主播对应一个直播频道,在某些例子中,步骤201中提到的送礼流水可以是指:直播频道中的观众赠送的虚拟礼物总价值。本说明书实施例中,服务器监控连麦直播中各个主播所在频道的送礼流水,并将送礼流水转换成积分的形式。这一转换可以是以预定的比例进行转换,例如,某一主播所在频道的送礼流水的数值为50000,预定的比例为500:1时,将该送礼流水转换成100积分,也就是说,该主播当前的积分为100。
在连麦直播中,连麦直播界面可以分为多个区域,包括用于显示视频画面的显示区域,用于显示观众发送的评论信息的评论区域,用于显示主播信息或者其他内容的其他区域等等。其中,显示区域中可以存在多个窗口,即多个视频区域位置,用于显示各个主播客户端的视频数据。本说明书实施例中,显示区域中的视频区域位置可以分为第一视频区域位置和第二视频区域位置两种,各主播分别对应第一视频区域位置和第二视频区域位置。
进一步的,步骤202是指:将第二视频区域位置对应的主播的积分累加到第一视频区域位置对应的主播的积分上,以在连麦直播界面中显示给所有用户,这样,第二视频区域位置对应的主播所在频道的观众可以通过给该频道中的主播送礼,增加第一视频区域位置中主播的积分,实现跨频道计分。根据游戏形式的不同,连麦直播界面可以设置一个积分榜或者一个PK条,用于显示该增加后的积分。例如,主播A、主播B、主播C和主播D进行连麦直播,主播A和主播B是一个组,主播C和主播D是一个组,并且主播A和主播C在第一视频区域位置,主播B和主播D在第二视频区域位置,则当主播A和主播C进行PK表演时,主播B所在频道的观众可以通过给主播B送礼,此时,主播A所在频道显示的积分可以仍然是主播A所在频道的送礼流水转换成的,增加后的积分显示在连麦直播界面的PK条上。
本说明书实施例的方法可以应用于多个主播间的互动,多个主播被划分为多个组,则只有当第二视频区域位置对应的主播与所述第一视频区域位置对应的主播为同一个组时,才能将第二视频区域位置对应的主播的积分累加到第一视频区域位置对应的主播的积分上。在某些例子中,步骤201提到的第一视频区域位置的尺寸大于第二视频区域位置的尺寸。多个主播之间的互动游戏,其游戏形式可以是个人赛,也可以是分组赛,这里的第一视频区域位置和第二视频区域位置的个数可以根据连麦的主播人数以及游戏形式具体设置,例如,假定连麦的主播为6个,在个人赛中可以设置1个第一视频区域位置和5个第二视频区域位置,在分组赛中可以设置2个第一视频区域位置和4个第二视频区域位置等等。为方便理解,这里的第一视频区域位置可以认为是对战区,第二视频区域位置可以认为是等待区,则在连麦直播时,主播可以是轮流上场进行表演,将当前进行表演的主播的视频画面显示在对战区中,其他的未轮到上场的主播的视频画面显示在等待区,从而使得直播焦点可以放在轮到上场表演的主播上,形成较好的直播效果。
为实现主播轮流上场表演,在某些例子中,本说明书实施例还包括步骤:当主播与视频区域位置的对应关系发生变化时,将各主播的积分清零;重新获取主播各自频道的送礼流水,并将所述送礼流水转化成积分;重新将所述第二视频区域位置对应的主播所在频道的积分累加到所述第一视频区域位置对应的主播的积分上,以在所述连麦直播界面显示累加后的积分。这样,当主播与视频区域位置的对应关系发生变化,当前对战区的积分也相应发生变化。也就是说,在视频位置发生变化后,原先的积分清零,主播的积分按照新的一轮中获得的观众赠送的虚拟礼物来重新计算,同样的,等待区的主播所在频道的观众仍可以为同一组的对战区的主播的PK积分进行助力。
在某些例子中,本说明书实施例还包括:开启连麦直播的互动模式;在所述互动模式结束后,统计互动模式期间所述第一视频区域位置对应的主播的积分,根据所述积分得到排行榜,并确定胜利方和失败方。这里的互动模式可以作为一项独立的模式,也可以作为其他已有模式的补充模式。也就是说,当开启这一互动模式时,各主播连麦进入该互动模式并表演,互动模式期间为表演期间,当互动模式结束后,服务器通过统计表演期间对战区主播获得的送礼流水,得出排行榜,并确定胜负。另外,当未开启该互动模式时,服务器按照原先的模式进行加载计分。这样,使得本说明书实施例的用于跨频道计分的方法可以成为一种扩展模式,比如,在一个五分钟的PK模式中,设置该互动模式在该PK模式的结束时间一分钟前自动开启,这样,前四分钟,服务器统计的PK积分只是当前对战区表演的主播的积分,在最后一分钟内,服务器统计等待区的主播的积分,累加到对战区表演的主播的积分上,形成一种类似“团战”的效果。另外,为了制造更好的直播效果,这种模式常常会有胜利奖励和失败惩罚等规则,在某些例子中,当确定出胜负后,还包括:发送胜利的标识给所述胜利方进行显示,发送失败的标识给所述失败方进行显示。这里的胜利方指的是当前第一视频区域位置中胜利的主播以及为其增加积分的第二视频区域位置中的主播,同样的,失败方也是如此。
本说明书实施例,多个主播之间通过连麦建立连接,并对应直播界面的各视频区域位置,通过获取主播各自所在频道的送礼流水,将送礼流水转换成积分后,将其他主播的积分累加到某一主播的积分上,使得在连麦直播的互动中,其他主播所在频道的送礼流水能够影响到该主播当前PK积分,从而实现团队效果,达到更好的直播效果。
另外,前面提到的主播与视频区域位置的对应关系发生变化涉及到视频位置切换问题。与相关技术中视频位置固定不同,本说明书实施例中,各主播和视频区域位置的对应关系是可以发生变化的,这里的变化可以是基于各主播发送调整视频区域位置的请求,也可以是基于服务器设置的随机调整,本说明书对此不作限制。本说明书实施例的方法可以应用于服务端或客户端。在某些例子中,当本说明书实施例方法应用于服务端时,这一变化的步骤可以包括:将变化后的主播和视频区域位置的对应关系发送给客户端,以使客户端根据所述对应关系渲染出视频画面。相应的,当本说明书实施例方法应用于客户端时,这一变化的步骤可以包括:接收服务端发送的变化后的主播和视频区域位置的对应关系,根据所述对应关系渲染出视频画面。其中,主播和视频区域位置的对应关系可以是指:主播的UID和位置编号之间的对应关系,所述位置编号为所述客户端预先设置的视频区域位置的编号。举例说明,当直播界面存在6个窗口时,客户端可以预先将这6个视频区域位置依次编号为1、2、3、4、5、6。用户在某一网站或移动客户端上注册后,服务器会自动给用户分配一个UID(User Identification,用户身份证明)值,类似于给用户进行了编号。主播的UID可以是指主播所在频道的UID值。服务器可以通过编号的形式下发主播UID和视频区域位置的对应关系给客户端,例如,对应关系为(1-333;2-444;3-555;4-666;5-777;6-888),其中,1-333表示,UID值为333的主播对应编号为1的视频区域位置,以此类推。此时,客户端会根据接收到的对应关系将主播所在频道的视频画面渲染出来,例如,在预先设置的编号为1的视频区域位置上渲染出UID值为333的主播所在频道的视频画面。同时,客户端也可以将服务器发送的这一对应关系缓存到本地保存,其保存方式可以是通过文本文档的形式,也可以是通过表格形式,本说明书对此不作限制。当变化后的对应关系为(1-444;2-333;3-555;4-777;5-666;6-888),则客户端根据变化后的对应关系切换视频画面,其过程可以是将接收到的变化后的对应关系与上一次保存的对应关系进行对比,当发现某一编号对应的UID前后不一致时,将该编号对应的视频区域位置切换成变化后的视频画面,例如,客户端对比后发现编号为1的视频区域位置对应的UID值由333变化为444,则将该视频区域位置切换成UID值为444的主播所在频道的视频画面。
为方便对本说明书实施例的方法做更为详细的阐述,接下来将以一应用实例做进一步说明。
在本应用实例的连麦直播系统中,包括主播客户端、观众客户端和服务器,其中,主播客户端包括6个连麦的主播客户端(以下简称连麦端)。本说明书实施例的方法应用于一直播软件中,提供一种连麦直播方式,包括:
开始阶段:服务器建立这六个连麦端之间的连麦,并根据连麦的主播的选择,提供团战3V3的互动游戏模式,其中,连麦端A、B、C为红方,连麦端D、E、F为蓝方,这一互动游戏模式,是一种回合制的游戏模式,每一回合红方和蓝方需要各指派一名主播进行才艺表演,根据三个回合后的比赛成绩决定胜负,胜利方有奖励规则,失败方有惩罚规则;
在该互动游戏模式下,服务器设置各主播和连麦直播的界面中各视频区域位置的对应关系,并下发各主播的UID和各视频区域位置的编号之间的对应关系给客户端,由客户端根据此对应关系在相应区域上渲染出对应的主播所在频道的视频,并将此对应关系缓存到本地保存,如图3所示,图3是本说明书根据一应用实例示出的连麦直播界面中视频区域位置的示意图,其中,编号1和4对应的视频区域位置为第一视频区域位置(以下简称对战区),编号2、3、5、6对应的视频区域位置为第二视频区域位置(以下简称等待区),对战区的尺寸大于等待区的尺寸;
在第一回合中,对战区对应的主播分别为连麦端A和连麦端D,等候区对应的主播分别为连麦端B、C和连麦端E、F;
中间阶段:当第一回合对战区的主播表演结束之后,对战区的连麦端可以选择继续第二回合的比赛,或者根据预设的比赛规则替换成等待区的连麦端,当连麦端A选择留在对战区,而连麦端D选择和等待区的连麦端E进行替换时,此时主播和视频区域位置的对应关系发生变化,服务器将变化后的对应关系发送给客户端,客户端根据此次的对应关系与上一次接收到的对应关系进行逻辑判断,判断得编号为4和5的UID值前后不一致,表示这两个编号原对应的连麦端需要更换视频位置,则根据此次接收到的对应关系,将编号为4和5的视频区域位置上的视频数据进行切换;同样的,第三回合的处理逻辑与第二回合一致;
在每一回合的比赛中,服务器监控当前对战区的连麦端所在频道的送礼流水,将送礼流水以积分的形式发送给客户端,由客户端在连麦直播的界面中进行显示,通过对比当前回合中红蓝双方的积分,可以判断哪一方获得当前回合的胜利;
这一互动游戏模式在每一回合的最后20秒都有一个团战时刻,在团战时刻中,服务器监控等待区的连麦端所在频道的送礼流水,同样以积分的形式发送给客户端,由客户端根据预设的比例增加到各自所在组的对战区的积分上,此时,还提供一个实时更新的排行榜,用以显示各主播在此次连麦直播中的游戏成绩,例如,连麦直播界面中显示一PK条,用于显示当前对战区的主播的积分,在第一回合中,连麦端B、C的积分根据预设的比例增加到连麦端A的积分上,连麦端E、F的积分根据预设的比例增加到连麦端D的积分上,则此时各主播所在频道显示各自原先的积分,PK条中显示的是增加后的积分;
同时,增加的积分可以以特效的形式显示在各主播的所在频道中;在每一回合开始时,积分都会清零,按照该回合中主播受赠的虚拟礼物重新计算积分;清零前,原先的积分被存储起来,用于结束阶段确定胜负;结束阶段:根据预设的游戏规则,对三个回合后的比赛成绩进行汇总计算,可以是直接分别计算红方和蓝方三个回合的总积分,也可以是对每一回合胜利方的积分进行预设比例的加成后进行计算三个回合的总积分;
汇总计算后,将比赛结果显示在直播界面中。
本应用实例,提供了一种可切换连麦端视频位置,以及为连麦端的互动游戏进行计分的连麦直播方法,与相关技术中视频窗口固定、各直播间的玩法分数单独存在的方法相比,显然提高了直播的趣味性,进而有利于提高观众的观看留存率。
与前述方法的实施例相对应,本说明书还提供了一种连麦直播的装置及其所应用的终端的实施例。
本说明书连麦直播的装置的实施例可以应用在电子设备上,例如服务器或终端设备。装置实施例可以通过软件实现,也可以通过硬件或者软硬件结合的方式实现。以软件实现为例,作为一个逻辑意义上的装置,是通过其所在文件处理的处理器将非易失性存储器中对应的计算机程序指令读取到内存中运行形成的。从硬件层面而言,如图4所示,图4为本说明书实施例连麦直播的装置所在电子设备的一种硬件结构图。除了图4所示的处理器410、内存430、网络接口420、以及非易失性存储器440之外,实施例中装置431所在的服务器或电子设备,通常根据该电子设备的实际功能,还可以包括其他硬件,对此不再赘述。
相应地,本说明书实施例还提供一种计算机存储介质,所述存储介质中存储有程序,所述程序被处理器执行时实现上述任一实施例中的方法。
本说明书实施例可采用在一个或多个其中包含有程序代码的存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。计算机可用存储介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体,可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括但不限于:相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。
如图5所示,图5是本说明书根据一示例性实施例示出的一种连麦直播的装置的框图,所述装置包括:
获取模块51,用于获取连麦的多个主播各自所在频道的送礼流水,并将所述送礼流水转化成积分,所述多个主播分别对应连麦直播界面的多个视频区域位置,所述视频区域位置包括第一视频区域位置和第二视频区域位置,所述积分用于表征所述主播的直播成绩;
累加模块52,用于将所述第二视频区域位置对应的主播的积分累加到所述第一视频区域位置对应的主播的积分上,以在所述连麦直播界面显示累加后的积分。
上述装置中各个模块的功能和作用的实现过程具体详见上述方法中对应步骤的实现过程,在此不再赘述。
对于装置实施例而言,由于其基本对应于方法实施例,所以相关之处参见方法实施例的部分说明即可。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的模块可以是或者也可以不是物理上分开的,作为模块显示的部件可以是或者也可以不是物理模块,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络模块上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本说明书方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。
如图6所示,图6是本说明书根据一示例性实施例示出的一种连麦直播系统的示意图,所述连麦直播系统包括服务端601、客户端602,其中,所述服务端601用于获取连麦的多个主播各自所在频道的送礼流水,并将所述送礼流水转化成积分,所述多个主播分别对应连麦直播界面的多个视频区域位置,所述视频区域位置包括第一视频区域位置和第二视频区域位置,所述积分用于表征所述主播的直播成绩;所述服务端还用于将所述第二视频区域位置对应的主播的积分累加到所述第一视频区域位置对应的主播的积分上,并将所述累加后的积分发送给所述客户端602;
所述客户端602用于接收所述服务端601发送的积分并进行显示。
上述对本说明书特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里申请的发明后,将容易想到本说明书的其它实施方案。本说明书旨在涵盖本说明书的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本说明书的一般性原理并包括本说明书未申请的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本说明书的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本说明书并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本说明书的范围仅由所附的权利要求来限制。
以上所述仅为本说明书的较佳实施例而已,并不用以限制本说明书,凡在本说明书的精神和原则之内,所做的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本说明书保护的范围之内。
Claims (9)
1.一种连麦直播的方法,其特征在于,应用于多回合连麦互动,所述方法包括:
在所述多回合连麦互动的开始阶段,设置参与所述多回合连麦互动的各主播的主播编号与连麦直播界面中各视频区域位置的位置编号的对应关系并发送至客户端;由客户端本地保存该对应关系,用于在所述连麦直播界面中各视频区域位置渲染对应主播所在频道的视频画面;其中,各主播分为多组;所述连麦直播界面中各视频区域位置包括各组的对战区和等待区;所述各主播分别对应所述连麦直播界面中各自所在组的对战区或等待区;
在所述多回合连麦互动的每一回合中,获取各组当前回合的对战区的主播所在频道的送礼流水,将送礼流水转化成积分,作为所述各组当前回合的对战区的主播的积分;
到达所述多回合连麦互动的每一回合最后的一段预设时间时,还获取各组当前回合的等待区的各主播所在频道的送礼流水,将送礼流水转化成积分,作为所述各组当前回合的等待区的主播的积分,并将所述各组当前回合的等待区的主播的积分对应累加到所在组当前回合的对战区的主播的积分上,以在所述连麦直播界面显示所述各组当前回合的累加后的积分;其中,积分用于表征主播的直播成绩;
其中,在所述多回合连麦互动的一回合结束进入下一回合时,将变化后的对应关系发送至客户端;由客户端将该变化后的对应关系与本地保存的对应关系进行比对,在一位置编号对应的主播编号不一致时,将该位置编号对应的视频区域位置切换为变化后的主播所在频道的视频画面,并将该变化后的对应关系本地保存;以及,保存所结束的回合的积分,将各主播的积分清零;
在所述多回合连麦互动的结束阶段,根据保存的各组在每一回合的积分,得到所述各组在所述多回合连麦互动的总积分。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对战区的窗口尺寸大于所述等待区的窗口尺寸。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对应关系,包括:主播的UID和位置编号之间的对应关系,其中,所述位置编号为所述客户端预先设置的视频区域位置的编号。
4.一种连麦直播系统,其特征在于,应用于多回合连麦互动,包括服务端和客户端,其中,
所述服务端,用于在所述多回合连麦互动的开始阶段,设置参与所述多回合连麦互动的各主播的主播编号与连麦直播界面中各视频区域位置的位置编号的对应关系并发送至客户端;由客户端本地保存该对应关系,用于在所述连麦直播界面中各视频区域位置渲染对应主播所在频道的视频画面;其中,各主播分为多组;所述连麦直播界面中各视频区域位置包括各组的对战区和等待区;所述各主播分别对应所述连麦直播界面中各自所在组的对战区或等待区;
所述服务端,还用于在所述多回合连麦互动的每一回合中,获取各组当前回合的对战区的主播所在频道的送礼流水,将送礼流水转化成积分,作为所述各组当前回合的对战区的主播的积分;
所述服务端,还用于到达所述多回合连麦互动的每一回合最后的一段预设时间时,还获取各组当前回合的等待区的各主播所在频道的送礼流水,将送礼流水转化成积分,作为所述各组当前回合的等待区的主播的积分,并将所述各组当前回合的等待区的主播的积分对应累加到所在组当前回合的对战区的主播的积分上,以在所述连麦直播界面显示所述各组当前回合的累加后的积分,并将所述累加后的积分发送给所述客户端;其中,积分用于表征主播的直播成绩;
所述客户端,用于接收所述服务端发送的积分并进行显示;
所述服务端,还用于在所述多回合连麦互动的一回合结束进入下一回合时,将变化后的对应关系发送至客户端;以及,保存所结束的回合的积分,将各主播的积分清零;
所述客户端,还用于将所述服务端发送的变化后的对应关系与本地保存的对应关系进行比对,在一位置编号对应的主播编号不一致时,将该位置编号对应的视频区域位置切换为变化后的主播所在频道的视频画面,并将该变化后的对应关系本地保存;
所述服务端,还用于在所述多回合连麦互动的结束阶段,根据保存的各组在每一回合的积分,得到所述各组在所述多回合连麦互动的总积分。
5.一种连麦直播的装置,其特征在于,应用于多回合连麦互动,所述装置包括:
获取模块,用于在所述多回合连麦互动的开始阶段,设置参与所述多回合连麦互动的各主播的主播编号与连麦直播界面中各视频区域位置的位置编号的对应关系并发送至客户端;由客户端本地保存该对应关系,用于在所述连麦直播界面中各视频区域位置渲染对应主播所在频道的视频画面;其中,各主播分为多组;所述连麦直播界面中各视频区域位置包括各组的对战区和等待区;所述各主播分别对应所述连麦直播界面中各自所在组的对战区或等待区;在所述多回合连麦互动的每一回合中,获取各组当前回合的对战区的主播所在频道的送礼流水,将送礼流水转化成积分,作为所述各组当前回合的对战区的主播的积分;到达所述多回合连麦互动的每一回合最后的一段预设时间时,还获取各组当前回合的等待区的各主播所在频道的送礼流水,将送礼流水转化成积分,作为所述各组当前回合的等待区的主播的积分
累加模块,用于将所述各组当前回合的等待区的主播的积分对应累加到所在组当前回合的对战区的主播的积分上,以在所述连麦直播界面显示所述各组当前回合的累加后的积分;其中,积分用于表征主播的直播成绩;
其中,
在所述多回合连麦互动的一回合结束进入下一回合时,由服务器将变化后的对应关系发送至客户端;由客户端将该变化后的对应关系与本地保存的对应关系进行比对,在一位置编号对应的主播编号不一致时,将该位置编号对应的视频区域位置切换为变化后的主播所在频道的视频画面,并将该变化后的对应关系本地保存;以及,由服务器保存所结束的回合的积分,将各主播的积分清零;在所述多回合连麦互动的结束阶段,由服务器根据保存的各组在每一回合的积分,得到所述各组在所述多回合连麦互动的总积分。
6.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述对战区的窗口尺寸大于所述等待区的窗口尺寸。
7.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述对应关系,包括:主播的UID和位置编号之间的对应关系,其中,所述位置编号为所述客户端预先设置的视频区域位置的编号。
8.一种电子设备,其特征在于,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1~3任一项所述的方法。
9.一种计算机可读存储介质,其特征在于,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现权利要求1~3任一项所述的方法。
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