CN111757134B - 多主播用户连线协调控制方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

多主播用户连线协调控制方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开一种多主播用户连线协调控制方法、装置、设备及存储介质,该方法在多个直播间的主播用户处于连线直播的状态下,执行:响应各个主播用户对预设目标对象的竞争请求,启动令牌竞拍流程;在令牌竞拍流程中包括多个具有限定时长的令牌竞拍环节,每个环节均接收各直播间产生的竞拍指数,将令牌的控制权分配给竞拍指数最高的主播用户;在规定时长内响应于获得令牌控制权的主播用户的分配指令,将该令牌的徽标增量总计到目标主播用户的徽标池中;令牌竞拍流程结束后,向徽标总量满足预设条件的主播用户开放所述预设目标对象的控制权。本申请实可以防止连线直播状态下的在线活动出现作弊行为,且能提升直播平台的后台资源的利用率。

Description

多主播用户连线协调控制方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及网络直播技术领域,尤其涉及一种多主播用户连线协调控制方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
网络直播场景中,为刺激直播平台的用户流量和经济交易系统的运行,会设计各种在线活动来达成目的。这些在线活动形式多样且算法各异,其中一种形式是通过主播用户之间在彼此直播间连线直播的状态下,让双方通过竞技来实现来活跃直播间气氛,从而达到上述的目的。
传统的此类竞技活动,在分配主播用户对各个活动环节的控制权方面,通常都欠缺必要的技术手段来加以科学的分配,例如,容易因为过分依赖主播用户的身份特征参数而使某个拥有更优参数的主播用户获得更为丰富的活动资源,从而使该主播用户立于不败之地,由此带来的问题首先是活动的公平性导致的直播间用户参与意愿和消费意愿不强,而进一步导致直播间用户流量降低以及经济交易系统低效的问题。
另一方面,拥有更优身份特征参数的主播用户,往往表现为拥有更庞大的观众用户资源,在参加竞技类的连线直播活动时,观众用户资源在数量上的差异,也使得拥有大量观众用户的主播用户具有合谋作弊可能性的基础,主播用户通过海量的观众用户的密谋配合来实现对与其连线的主播用户的碾压性优势,从而进一步获取更多优质资源,显然,这种情况是平台方不喜乐见的。
这些问题集中表现在技术实现方面,是能否通过技术手段实现线上资源的合理分配的问题,当其表现在程序设计层面时,则是考虑如何均衡服务器资源的运行效率以及如何发挥不同直播间的用户流量资源的利用效率的问题。显然,解决这些问题有其积极意义,也需要有新的技术思考。
发明内容
本申请的首要目的旨在提供一种多主播用户连线协调控制方法,为网络直播中的多主播用户之间的连线活动提供更为合理的技术架构。
作为本申请的另一目的,提供一种与前述的方法相适应的多主播用户连线协调控制装置。
作为本申请的又一目的,基于前述的方法而提供与之相适应的一种电子设备。
作为本申请的再一目的,提供一种适于存储依据所述的方法实现的计算机程序的非易失性存储介质。
为满足本申请的各个目的,本申请采用如下技术方案:
适应本申请的首要目的而提供的一种多主播用户连线协调控制方法,其在多个直播间的主播用户处于连线直播的状态下,执行如下步骤:
响应各个主播用户对预设目标对象的竞争请求,启动令牌竞拍流程;
在令牌竞拍流程中包括多个以直播间为竞争单位的具有限定时长的令牌竞拍环节,每个环节均接收各竞争单位采集其所属观众用户触发消费事件而产生的竞拍指数,在每个环节结束时,将该环节的令牌的控制权分配给竞拍指数最高的直播间的主播用户;
每一令牌竞拍环节之后紧接包括一个令牌分配环节,该环节在规定时长内响应于获得令牌控制权的主播用户选定目标主播用户的分配指令,而将该令牌所携带的徽标增量总计到该目标主播用户相对应的徽标池中;
令牌竞拍流程结束后,确定徽标池中的徽标总量满足预设条件的主播用户为控制用户,向该控制用户开放所述预设目标对象的控制权。
较佳的实施例中,至少一个所述令牌竞拍环节,其令牌被设置为明牌属性,以使该令牌的徽标增量对各直播间所有用户全程可见;相应的,其余令牌竞拍环节的令牌被设置为暗牌属性,以使该令牌的徽标增量默认对各直播间的所有用户不可见,而在其所属的令牌竞拍环节结束后仅对获得该令牌的主播用户可见,且在令牌竞拍流程结束后才对各直播间所有用户可见。
更细化的实施例中,当一个主播用户的徽标总量大于其他主播用户的徽标总量且不超过预设的额定总量时,视该主播用户的徽标池中的徽标总量为满足所述预设条件。
进一步的实施例中,所述徽标池的徽标总量在令牌竞拍流程启动时被初始化为额定数值范围内的随机值,各主播用户的此一随机值与其自身的一个身份特征参数相关联,身份特征参数较高的主播用户被初始化为获得较低的随机值,而身份特征参数较低的主播用户被初始化为获得较高的随机值,初始化的各随机值以及每个令牌的徽标增量均小于所述的额定总量。
较佳的实施例中,所述预设目标对象为如下任意一项或数项:电子礼品、直播间特效、与主播用户相关联的身份特征参数的奖励数值。
进一步的实施例中,所述竞拍指数为直播间中的所有用户触发赠与电子礼品或购买电子礼品的消费事件所对应产生的的赠与总量或购买总量。
较佳的实施例中,存在一个如下的状态:所述徽标池与直播间的任意用户的终端设备中的预设徽标相对应,使得所述终端设备用图形用户界面中,关联于每个主播用户,显示数量与徽标池中的徽标总量相等的多个所述的预设徽标。
适应本申请的另一目的而提出的一种多主播用户连线协调控制装置,其包括:
启动单元,用于响应各个主播用户对预设目标对象的竞争请求,启动令牌竞拍流程;
竞拍单元,被配置为在令牌竞拍流程中包括多个以直播间为竞争单位的具有限定时长的令牌竞拍环节,每个环节均接收各竞争单位采集其所属观众用户触发消费事件而产生的竞拍指数,在每个环节结束时,将该环节的令牌的控制权分配给竞拍指数最高的直播间的主播用户;
分配单元,被配置为每一令牌竞拍环节之后紧接包括一个令牌分配环节,该环节在规定时长内响应于获得令牌控制权的主播用户选定目标主播用户的分配指令,而将该令牌所携带的徽标增量总计到该目标主播用户相对应的徽标池中;
实现单元,被配置为当令牌竞拍流程结束后,确定徽标池中的徽标总量满足预设条件的主播用户为控制用户,向该控制用户开放所述预设目标对象的控制权。
适应本申请的又一目的而提供的一种电子设备,包括中央处理器和存储器,所述中央处理器用于调用运行存储于所述存储器中的计算机程序以执行本申请所述的多主播用户连线协调控制方法的步骤。
适应本申请的再一目的而提供的一种非易失性存储介质,其存储有依据所述的多主播用户连线协调控制方法所实现的计算机程序,该计算机程序被计算机调用运行时,执行该方法所包括的步骤。
相对于现有技术,本申请的优势如下:
首先,将预设目标对象作为竞争资源提供给处于连线直播状态的多个主播用户进行竞争,允许各个主播用户参与由多个令牌竞拍环节构成的令牌竞拍流程;在每个环节中,各直播间作为竞争单位,由其观众用户通过触发消费事件来获取竞拍指数,以便通过最高竞拍指数确定该环节所对应的令牌的控制权;获得控制权的主播用户可以进一步指定该令牌的接收对象,接收对象可以是自身,也可以是其他主播用户,获得令牌的主播用户也便获得了令牌对应的徽标增量,从而改变自身所拥有的徽标池中的徽标总量;当整个令牌竞拍流程的各个环节均被执行之后,各个主播用户的徽标池的徽标总量才得以确定,最后以徽标总量满足预设条件者为所述预设目标对象的最终获得者;由此可以看出,一方面,多个令牌竞拍环节的各个令牌所携带的徽标增量,为连线直播状态下的多个主播的竞争引入了不确定因子,在这一不确定因子的影响下,单个环节中各直播间的观众用户触发消费事件达到最高竞拍指数而企图控制竞争结果的可能性被大大削弱;另一方面,每个环节中,竞拍指数最高的主播用户享有对应的令牌的控制权,可以将令牌分配给自身也可以是其他主播用户,这一手段,使得获得控制权的主播用户具有及时调整自身应对策略的可能,阶段性地调整竞争资源的成功概率。进一步可以理解,本申请通过引入不确定因子和设置各环节的控制权,为分配预设目标对象提供了一个更有利于刺激直播间交互流量的技术方案,更为活跃的用户流量也必然更高效地发挥直播间平台所架构的服务器资源和经济交易系统的作用。
其次,在同时引入了前述的不确定因子和各环节的控制权,进一步引入了具有暗牌属性的令牌,进一步加强了竞拍结果的不确定性。暗牌属性使得令牌对各直播间观众用户不可见,因此,各直播间处于信息不对称的状态,于是进一步导致消费事件的触发频度存在主观和客观上的不确定性,在这种情况下,某个主播用户即使拥有相对庞大的观众用户群体,在单个环节中通过消费事件来达到较高竞拍指数企图获取该环节的令牌控制权,但在遭遇具有暗牌属性的令牌之后,由于信息不对称,各观众用户也再难在信息不对称的情况下通过刺激自身的消费事件来协助某个主播用户夺得所述的预设目标对象,从而在某种程度上杜绝了主播用户与观众用户发送信息实现有效合谋作弊的可能性。
再者,作为本申请进一步的一项约束,当一个主播用户的徽标总量大于其他主播用户的徽标总量且不超过预设的额定总量时,视该主播用户的徽标池中的徽标总量为满足所述预设条件,这种情况下,预先设定的额定总量为主播用户抢夺各环节令牌设置了溢出机制,也就是说,当主播用户获得的徽标总量超过所述的额定总量时,将丧失夺得所述预设目标对象的资格,由此可知,预设目标对象这一技术资源的归属存在一个技术门槛,能否满足这个技术门槛的要求由于各环节令牌的徽标增量的存在而进一步具有不可预测性,这就在技术上完全杜绝了主播用户和/或观众用户控制竞争结果的可能,使得各种资源,包括服务器资源、经济交易系统的资源、预设目标对象等,这些资源的调度分配均可置于一个公平竞争的技术环境中运行。
此外,一个实施例中将本申请的预设对象资源与主播用户的身份特征参数相关联,可以为直播平台的其他关联项目提供调节因子,同步也作为主播用户的等级调节因子,这一手段在技术上为主播用户的个人征信建立了评测机制,为平台的健康运行提供了行之有效的技术基础。
本申请附加的方面和优点将在下面的描述中部分给出,这些将从下面的描述中变得明显,或通过本申请的实践了解到。
附图说明
本申请上述的和/或附加的方面和优点从下面结合附图对实施例的描述中将变得明显和容易理解,其中:
图1为实施本申请的技术方案相关的一种典型的网络部署架构示意图;
图2为本申请的多主播用户连线协调控制方法的典型实施例的流程示意图;
图3为本申请的多主播用户连线协调控制装置的典型实施例的原理框图。
具体实施方式
下面详细描述本申请的实施例,所述实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,仅用于解释本申请,而不能解释为对本申请的限制。
本技术领域技术人员可以理解,除非特意声明,这里使用的单数形式“一”、“一个”、“所述”和“该”也可包括复数形式。应该进一步理解的是,本申请的说明书中使用的措辞“包括”是指存在所述特征、整数、步骤、操作、元件和/或组件,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元件、组件和/或它们的组。应该理解,当我们称元件被“连接”或“耦接”到另一元件时,它可以直接连接或耦接到其他元件,或者也可以存在中间元件。此外,这里使用的“连接”或“耦接”可以包括无线连接或无线耦接。这里使用的措辞“和/或”包括一个或更多个相关联的列出项的全部或任一单元和全部组合。
本技术领域技术人员可以理解,除非另外定义,这里使用的所有术语(包括技术术语和科学术语),具有与本申请所属领域中的普通技术人员的一般理解相同的意义。还应该理解的是,诸如通用字典中定义的那些术语,应该被理解为具有与现有技术的上下文中的意义一致的意义,并且除非像这里一样被特定定义,否则不会用理想化或过于正式的含义来解释。
本技术领域技术人员可以理解,这里所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”既包括无线信号接收器的设备,其仅具备无发射能力的无线信号接收器的设备,又包括接收和发射硬件的设备,其具有能够在双向通信链路上,进行双向通信的接收和发射硬件的设备。这种设备可以包括:蜂窝或其他诸如个人计算机、平板电脑之类的通信设备,其具有单线路显示器或多线路显示器或没有多线路显示器的蜂窝或其他通信设备;PCS(PersonalCommunications Service,个人通信系统),其可以组合语音、数据处理、传真和/或数据通信能力;PDA(Personal Digital Assistant,个人数字助理),其可以包括射频接收器、寻呼机、互联网/内联网访问、网络浏览器、记事本、日历和/或GPS(Global PositioningSystem,全球定位系统)接收器;常规膝上型和/或掌上型计算机或其他设备,其具有和/或包括射频接收器的常规膝上型和/或掌上型计算机或其他设备。这里所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”可以是便携式、可运输、安装在交通工具(航空、海运和/或陆地)中的,或者适合于和/或配置为在本地运行,和/或以分布形式,运行在地球和/或空间的任何其他位置运行。这里所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”还可以是通信终端、上网终端、音乐/视频播放终端,例如可以是PDA、MID(Mobile Internet Device,移动互联网设备)和/或具有音乐/视频播放功能的移动电话,也可以是智能电视、机顶盒等设备。
本申请所称的“服务器”、“客户端”、“服务节点”等名称所指向的硬件,本质上是具备个人计算机等效能力的电子设备,为具有中央处理器(包括运算器和控制器)、存储器、输入设备以及输出设备等冯诺依曼原理所揭示的必要构件的硬件装置,计算机程序存储于其存储器中,中央处理器将存储在外存中的程序调入内存中运行,执行程序中的指令,与输入输出设备交互,借此完成特定的功能。
需要指出的是,本申请所称的“服务器”这一概念,同理也可扩展到适用于服务器机群的情况。依据本领域技术人员所理解的网络部署原理,所述各服务器应是逻辑上的划分,在物理空间上,这些服务器既可以是互相独立但可通过接口调用的,也可以是集成到一台物理计算机或一套计算机机群的。本领域技术人员应当理解这一变通,而不应以此约束本申请的网络部署方式的实施方式。
请参阅图1,本申请相关技术方案实施时所需的硬件基础可按图中所示的架构进行部署。本申请所称的服务器80部署在云端,作为一个前端的应用服务器,其可以负责进一步连接起相关数据服务器、视频流服务器以及其他提供相关支持的服务器等,以此构成逻辑上相关联的服务机群,来为相关的终端设备例如图中所示的智能手机81和个人计算机82提供服务。所述的智能手机和个人计算机均可通过公知的网络接入方式接入互联网,与云端的服务器80建立数据通信链路,以便运行所述服务器所提供的服务相关的终端应用程序。在本申请的相关技术方案中,服务器80负责建立直播间运行服务,终端则对应运行与该直播间相对应的应用程序。
本申请所称的网络直播,是指一种基于前述的网络部署架构所实现的一种直播间网络服务。
本申请所称的直播间,是指依靠互联网技术实现的一种视频聊天室,通常具备音视频播控功能,包括主播用户和观众用户,观众用户可以包括已经在平台中注册的注册用户,也可以是未注册的游客用户;可以是关注了主播用户的注册用户,也可以是未关注主播用户的注册或未注册用户。主播用户与观众用户之间可通过语音、视频、文字等公知的线上交互方式来实现互动,一般是主播用户以音视频流的形式为观众用户表演节目,并且在互动过程中还可产生经济交易行为。当然,直播间的应用形态并不局限于在线娱乐,也可推广到其他相关场景中,例如教育培训场景、视频会议场景、产品推介销售场景以及其他任何需要类似互动的场景中。
直播间的应用将产生相关数据,包括主播用户实施网络直播而生成的视频数据,以及伴随视频数据而产生的其他各种类型的用户活动数据,这些数据均被存储在云端的服务器上,以便随时进行访问调用。
直播间中会产生派发电子礼品的行为,本申请所称的电子礼品,又称电子礼物,是非实体的,代表一定的有形或无形价值的电子形式的标记,这种标记的实现形式是广泛而灵活的,通常会以可视化的形式例如以图标和数量、价值的形式呈现给用户识别。电子礼品通常需要用户进行购买消费,也可以是互联网服务平台提供的赠品,但是,电子礼品一经产生后,其本身既可支持与现实证券相兑换,也可为非兑换品,视互联网服务平台技术实现而定,这本质上并不影响本申请的实施。相应的,用户购买电子礼品的行为便构成了用户消费电子礼品的行为。派发电子礼品的行为表现在程序层面,会触发相应的消费事件。电子礼品可以由用户在直播平台中购买,购买电子礼品的行为所触发的事件也同理可视为消费事件。
通常,提供直播间网络直播服务的平台方会提供相关的应用程序,以便主播用户和观众用户可以通过各处相关应用程序接入云端服务器,来实现直播交互。这些应用程序当然还可以提供其他增值服务,例如提供一些访问历史视频数据的服务,也包括本申请即将揭示的一种访问亮点视频的服务。
作为直播平台提供的一种活动模式,不同直播间的多个主播用户之间可以实施连线活动,进行连线直播。在连线直播的状态下,通常多个主播用户的视频流会被平台方的视频流服务器合并为同一视频流,以便在直播间用户的终端设备直播程序的视频展示窗口中同时展示多个主播用户的实时视频图像。连线直播状态下,两个直播间之间的部分数据可以是互通的,例如本申请中,各个直播间触发消费事件所产生的竞拍指数会在各直播间的所有用户之间共享,同理,因应开发者的需求,可以在开发时,灵活定义何种数据可以在连线的多直播间之间共享,同时也可定义对何种具体用户可见。诸如此类,本领域技术人员应当知晓。较为普及的一种方式是两个主播用户之间的连线活动,自然,多于两个主播用户的连线活动也同理。
主播用户通常拥有至少一种身份特征参数,例如主播用户平时表现的用户投票数,象征着该主播用户的某一维度的评价值,直播平台依据该身份特征参数可以为该主播用户设定其在部分或所有其他主播用户之间的相对地位,例如依据其具体评价值为其标识一个相对应层级的等级标签。此类身份特征参数的获取,平台方可以根据自身需要通过设计各种活动来采集或转换,例如依据主播用户的关注用户数、直播时用户活跃度、举行直播间活动时盈利能力等等任意类似触发因素来量化确定。此类身份特征参数进而可以被直播平台用于二次数据挖掘,基于该些身份特征参数实现更为复杂的平台功能,必要时服务于该主播用户的直播间的各类活动。
直播间举行的各种活动通常会预设一个活动目标,这个活动目标的目标对象通常是直播或间接由平台方通过活动设计来提供的人物形象、漫画形象之类的虚拟对象,进一步,这些虚拟对象可以是电子礼品,也可以是直播间特效,还可以是前述与主播用户相关联的身份特征参数的奖励数值之类。可以理解,在信息层面,这些虚拟对象便是一些与直播间活动相关联的一些预协议的关键数据,因此,此类预设目标对象,本质上是一种计算机资源,获得这一预设目标对象的行为,表现在技术层面,便是获得该预设目标对象的控制权限,因此,控制预设目标对象的核心体现在如何合理分配预设目标对象的控制权。
本申请中与多主播用户连线协调控制方法,通过实现于存储于非易失性存储介质的应用程序在电子设备运行来实现。这种应用程序运行后表现为进程,,从而构造出本申请中的多主播用户连线协调控制装置,这种进程也可以是服务进程,通过互联网开放相应的网络直播服务,来为终端设备侧的相对应的平台方提供的应用程序用户服务。这些用户可以是如前所述的主播用户或者观众用户。
本领域技术人员对此应当知晓:本申请的各种方法,虽然基于相同的概念而进行描述而使其彼此间呈现共通性,但是,除非特别说明,否则这些方法都是可以独立执行的。同理,对于本申请所揭示的各个实施例而言,均基于同一发明构思而提出,因此,对于相同表述的概念,以及尽管概念表述不同但仅是为了方便而适当变换的概念,应被等同理解。
请参阅图2,本申请的一种多主播用户连线协调控制方法,可以通过将其设计为一个线上娱乐活动来更为形象地实现,但本领域技术人员应当理解,这种形象的表现形式并不影响该方法采取了充足的技术手段这一实质。
典型的实施例中,本申请的方法在两个或两个以上的主播用户处于连线直播的状态下,执行如下步骤:
步骤S11,响应各个主播用户对预设目标对象的竞争请求,启动令牌竞拍流程:
以两个主播用户实现连线直播为例,两个主播用户中任何一方均可发起为本申请预设的线上娱乐活动,一方发起的能在被传送给另一方,另一方面确认后,即视为双方均发起了本申请所述的竞争请求,表征双方启动针对所述的预设目标对象的令牌竞拍流程。
本申请所述的线上娱乐活动,可以被形象化为一项竞夺所述的预设目标对象的活动,所述预设目标对象在该活动中被限定为两个主播用户中身份特征参数的奖励数值,该数值的确定,以其中身份特征参数最高者的一个预定比例来计算,最后加总到获得该预设目标对象的主播用户的身份特征参数中,实现对该主播用户的身份的提升。这一身份特征参数可以是平台为主播用户配置的某种人气参数、投票参数之类的维度。
执行令牌竞拍流程的过程,也是实现该线上娱乐活动的过程,当令牌竞拍流程被完整执行后,将确定所述预设目标对象的控制权归属,从而使获得该控制权的主播用户将该预设目标对象用于提升自身的身份特征参数,也即提升自身在直播平台中的个人账户的身份等级。
步骤S12,在令牌竞拍流程中包括多个以直播间为竞争单位的具有限定时长的令牌竞拍环节,每个环节均接收各竞争单位采集其所属观众用户触发消费事件而产生的竞拍指数,在每个环节结束时,将该环节的令牌的控制权分配给竞拍指数最高的直播间的主播用户:
所述的令牌竞拍流程,被设计为包括多个令牌竞拍环节,本实施例中采用三个这样的环节。每个令牌竞拍环节允许两个主播用户所在直播间相互竞拍一个相应的令牌,其中胜出者便可获得该环节的令牌的控制权。每个令牌竞拍环节均具有限定时长,例如80s,实际上为竞拍时长,用于实施直播间相互竞拍以确定所述的令牌的控制权。在竞拍时长结束后,也就结束了该令牌竞拍环节,启动时间较短的控制环节,相应给予一个分配时长,例如10s,用于等候获得令牌控制权的主播用户的分配指令,以便根据该分配指令分配该令牌。应当理解,此处涉及的竞拍时长、控制时长均可由程序设计人员自由设定。也可理解,每个令牌竞拍环节确定了令牌控制权归属后,都会跟随一个所述的令牌分配环节,以便确定所述令牌最终归属于何一主播用户。
每个直播间作为一个独立的竞争单位,在每个令牌竞拍环节中均可允许其所属用户参与竞拍。直播间所属的用户一般包括其观众用户,当然也可包括直播间的主播用户本身。竞拍的形式,在本实施例中,通过考察直播间中的电子礼品的赠与数据或购买数据来实现。
具体的形象化示例中,每个令牌竞拍环节均开启一个竞争进度条,可以显示到直播间的图形用户界面中对直播间用户可见,竞争进度条两侧分别表征两个直播间的竞争进度,并载明各直播间相应的竞拍指数。所述的竞拍指数为一个直播间中,自身所有用户,主要是其观众用户赠送给主播用户的电子礼品的总价值,这个总价值也就是该直播间中所有用户触发赠与电子礼品的消费事件而将电子礼品赠送给该直播间的主播用户,而对应产生的赠与总量。也就是说,两个直播间可以通过双方的观众用户发起向己方主播用户赠送电子礼品的行为,来进行该令牌竞拍环节的竞争,其竞争进度通过所述的竞争进度条来表征,而每一个直播间中赠送电子礼品而产生的赠与总量被作为所述的竞拍指数,用于与另一方进行比较,以实施竞拍。显然,对于每一个令牌竞拍环节而言,当竞拍时长结束时,双方的竞拍指数便固定,其中竞拍指数最大的直播间的主播用户便赢得本环节的令牌的控制权。
另一个形象化示例中,也可通过考察直播间用户购买电子礼品的消费事件,而不要求其需要向主播用户赠与电子礼品,以这些消费事件产生的购买总量来作为所述的竞拍指数,同理可起到相同的效果。
可以理解,两个直播间的用户在进行竞拍时,双方直播间的用户活跃度往往达到较高的水平,用户交互流量通常也最大化,这对于提升直播平台的服务器资源利用率和经济交易系统的运行效率均有最基础的促进作用。
步骤S13,每一令牌竞拍环节之后紧接包括一个令牌分配环节,该环节在规定时长内响应于获得令牌控制权的主播用户选定目标主播用户的分配指令,而将该令牌所携带的徽标增量总计到该目标主播用户相对应的徽标池中:
前一步骤中述及,每个令牌竞拍环节均最终确定了该环节所对应的令牌的控制权归属于其中一个主播用户,本步骤则在每一个令牌竞拍环节结束后紧跟执行一个令牌分配环节,以便协助获得该令牌的主播用户实现对该令牌的分配,最终根据该主播用户的分配指令,将该令牌分配给其指定的主播用户(既可以是分配者自身也可以是其他主播用户)。
需要指出的是,本申请为了方便最终确定主播用户之间哪一方能够获得所述预设目标对象的控制权,以及为了建立起该控制权与整个令牌竞拍流程之间的关系,在活动伊始,便为每个直播间,也就是为每个主播用户均提供了一个可供形象化到图形用户界面中的徽标池。顾名思义,徽标池用于存放本申请所预定义的徽标,徽标的可视化效果可以多种多样,其样式并不影响本申请的实施,但徽标池中的徽标的总量则是确定各主播用户胜负以确定预设目标对象控制权归属的关键依据。在一个实施例中,直播间用户的终端设备的图形用户界面中,至少存在一个状态,此状态下两个主播用户的徽标池中显示多个徽标,且所显示的徽标的数量刚好与徽标池的徽标总量相对应,也就是说,该状态下,所有直播间的所有用户均可看到两个徽标池的所有徽标,这个状态可能在令牌竞拍流程启动并初始化后出现,也可在令牌竞拍流程结束后出现,还可以是在某个令牌竞拍环节结束后出现,具体可依据程序设计逻辑而定,以此可进一步增加线上活动的透明度和信息量。
徽标池中的徽标总量会适时变动的,具体而言,在初始化时,每个主播用户的徽标池被分配一个随机值,该随机值代表徽标池中初始化的徽标总量,这些随机值会被约束在一个额定数值范围之内。例如,设该额定数值范围为1-10,那么,每个主播用户的徽标池在初始化时其徽标总量均不会超过10个。后续,每个令牌竞拍环节结束且每个令牌被分配给某一主播用户之后,该令牌将导致该主播用户的徽标池的徽标总量发生变化。
所述的令牌之所以会对其接收者的主播用户的徽标池的徽标总量产生影响,是因为本申请为每一令牌关联了一个相应的徽标增量,本质上也是一个数值,表征获得该令牌的主播用户,其徽标池便被添加数量等于所述徽标增量的若干个徽标,由此便改变了该主播用户的徽标池的徽标总量。
一个改进的实施例中,为了建立某种主播用户扶持机制,在初始化徽标池时,可以关联于主播用户的所述身份特征参数,依据该身份特征参数表征的用户的身份等级,来决定适用所述随机值的策略。例如,可以将所述随机值的额定数值范围进一步分为两个区间,例如取值为1-5的低值区间和取值为6-10的高值区间,在初始化时,控制身份特征参数较高的主播用户从所述低值区间取值,控制身份特征参数较低的主播用户从所述高值区间取值。由于身份特征参数往往表征了主播用户的人气,也在相当程度上反映着主播用户所拥有的观众用户规模,因此,建立主播用户的身份特征参数与其随机值之间的关联,给予身份特征参数较低的主播用户以更高的随机值,可以提高其参与令牌竞拍的起点,从而均衡了两个主播用户之间的相对优势,确定竞拍更为公平。
当然,徽标池的随机值,也即所述的额定数值范围,应当小于后续即将揭示的用于评价徽标池是否符合预设条件的额定总量,同理,单个的所述徽标增量也应当小于该额定总量,否则,如果活动一开始即出现一个主播用户的徽标总量大于或等于该额定总量,那么,令牌竞拍流程将失去其设计意义。
如前所述,本申请的令牌分配环节,为每一令牌竞拍环节而配置,分别紧跟每个令牌竞拍环节而执行。在每个令牌分配环节中,在规定时长,例如前述的10s的分配时长,在该时长范围内,依据本申请实现的系统会通知获得令牌控制权的主播用户确定其所获得的令牌的接收者,该主播用户可以选择发给自身接收,也可指定由与其对垒的其他主播用户接收。当该主播用户选定了接收该令牌的主播用户后,系统便将该令牌其所携带的徽标增量加总到该主播用户相应的徽标池中,从而使其徽标总量得以增加,由此也完成了依据所述的分配指令对令牌进行分配的任务。
需要指出的是,在令牌竞拍环节中,多个主播用户可能获得相同的竞拍指数,这种情况下,可以理解为平局,本申请优选的方案是在平局的状态下,废弃相应的令牌,因而在一个变化的实施例中,可以不执行相应的令牌分配环节,自然也不改变任何一个主播用户的徽标池的徽标总量。
可以理解,整个令牌竞拍流程,经过多轮由先令牌竞拍环节后令牌分配环节的程序,方才完成。经过整个流程后,最终,各个主播用户均将收获因直播间参与竞拍而获得的电子礼品,且各主播用户的徽标池的徽标总量也已被最终确定,据此可以继续后续步骤。
进一步的实施例中,考虑到进一步防患直播间合谋作弊以及增加活动的不确定性从而更有利于刺激用户交互流量等目的,本申请可以通过将令牌分为明牌或暗牌来实现这一目的。
具体而言,所述的明牌,即指在令牌竞拍环节中,该环节相应的令牌被设置为明牌属性。设置了明牌属性的令牌的徽标增量,被系统默认为对所有直播间的所有观众用户均为可见,因此可以被显示到图形用户界面中。相应的,所的暗牌,是指在令牌竞拍环节中,该环节相应的令牌被设置为暗牌属性,设置了暗牌属性的令牌的徽标增量,在默认状态下,对各直播间的所有用户均不可见,但在其相应令牌竞拍环节结束后则仅对获得该令牌的主播用户可见,因此,这种情况下,只有获得该令牌的主播用户的终端设备的图形用户界面中才能显示相应的徽标增量,余者均处于对此不可知的状态,直到整个令牌竞拍流程执行结束后,由于徽标池的徽标总量的公开,两个直播间的其他用户才可知晓暗牌所隐藏的徽标增量。
本申请的典型实施例中,可以仅在多个令牌竞拍环节中,仅为其中一个令牌竞拍环节引入所述的暗牌,而其他令牌竞拍环节则可均为明牌。无论如何,设置暗牌这一技术手段的引入,都能为双方的竞拍技术性地引入不确定性,从而有效干扰主播用户的主观预测,增强竞拍结果的不确定性,降低合谋作弊的可能性。
步骤S14,令牌竞拍流程结束后,确定徽标池中的徽标总量满足预设条件的主播用户为控制用户,向该控制用户开放所述预设目标对象的控制权:
如前所述,当完成上述的令牌竞拍流程后,各个主播用户的徽标池的徽标总量便被最终确定,此时,便进入揭晓结果的环节。为了确定活动的合理性,本申请将徽标池中的徽标总量满足预设条件的主播用户确定为预设目标对象的控制用户,由此向该控制用户开放该预设目标对象的控制权。获得预设目标对象控制权的主播用户,参阅前文示例,便可将该预设目标对象(例如与主播用户相关联的身份特征参数的奖励数值)用于加总到自身的身份特征参数中,从而提升了自身的用户等级。
为了进一步约束竞拍条件,均衡主播用户之间的资源优势,提高竞拍难度,本申请将所述的预设条件进行约束,具体约束为只在一个主播用户的徽标总量大于其他主播用户的徽标总量,并且不超过预设的额定总量时,才确认这个主播用户为满足所述的预设条件的控制用户。
此处所设定的额定总量,在前文也有述及。额定总量通过是由程序开发人员事先确定的,且是对整个活动适用的,主要用于评价徽标总量,因此也是一个数值,例如设为20,由此,表征如果一个主播用户经过多轮令牌竞拍环节之后,其获得的徽标总量大于20,便意味着其不满足预设条件而不能获得预设目标对象的控制权。如果各个主播用户的徽标总量均小于额定总量20,则择其最接近该额定总量者,也即具有最高徽标总量者为所述的控制用户。可以理解,额定总量的设置,实际上为竞拍活动设置了一个上限,导致主播用户的目的不再是在每一个令牌竞拍环节中获得令牌所对应的徽标增量,而是合理匹配自身的徽标池的库存,进一步由于暗牌机制的设置,加强了活动本身的安全性,有效避免活动被主播用户和观众用户操控。
进一步,可以通过将上述各实施例所揭示的方法中的各个步骤进行功能化,构造出本申请的一种多主播用户连线协调控制装置,按照这一思路,请参阅图3,其中的一个典型实施例中,该装置包括:
启动单元51,用于响应各个主播用户对预设目标对象的竞争请求,启动令牌竞拍流程;
竞拍单元52,被配置为在令牌竞拍流程中包括多个以直播间为竞争单位的具有限定时长的令牌竞拍环节,每个环节均接收各竞争单位采集其所属观众用户触发消费事件而产生的竞拍指数,在每个环节结束时,将该环节的令牌的控制权分配给竞拍指数最高的直播间的主播用户;
分配单元53,被配置为每一令牌竞拍环节之后紧接包括一个令牌分配环节,该环节在规定时长内响应于获得令牌控制权的主播用户选定目标主播用户的分配指令,而将该令牌所携带的徽标增量总计到该目标主播用户相对应的徽标池中;
实现单元54,被配置为当令牌竞拍流程结束后,确定徽标池中的徽标总量满足预设条件的主播用户为控制用户,向该控制用户开放所述预设目标对象的控制权。
进一步,为便于本申请的执行,本申请提供一种电子设备,包括中央处理器和存储器,所述中央处理器用于调用运行存储于所述存储器中的计算机程序以执行如前所述的各实施例中所述多主播用户连线协调控制方法的步骤。
可以看出,存储器适宜采用非易失性存储介质,通过将前述的方法实现为计算机程序,安装到手机或计算机之类电子设备中,相关程序代码和数据便被存储到电子设备的非易失性存储介质中,进一步通过电子设备的中央处理器运行该程序,将其从非易性存储介质中调入内存中运行,便可实现本申请所期望的目的。因此,可以理解,本申请的一个实施例中,还可提供一种非易失性存储介质,其中存储有依据所述的多主播用户连线协调控制方法各个实施例所实现的计算机程序,该计算机程序被计算机调用运行时,执行该方法所包括的步骤。
综上所述,本申请实可以防止连线直播状态下的在线活动出现作弊行为,且能提升直播平台的后台资源的利用率。
本技术领域技术人员可以理解,本申请包涉及用于执行本申请中所述操作、方法中的一项或多项的设备。这些设备可以为所需的目的而专门设计和制造,或者也可以包括通用计算机中的已知设备。这些设备具有存储在其存储器之内的计算机程序,这些计算机程序选择性地激活或重构。这样的计算机程序可以被存储在设备(例如,计算机)可读介质中或者存储在适于存储电子指令并分别耦联到总线的任何类型的介质中,所述计算机可读介质包括但不限于任何类型的盘(包括软盘、硬盘、光盘、CD-ROM、和磁光盘)、ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random Access Memory,随即存储器)、EPROM(ErasableProgrammable Read-Only Memory,可擦写可编程只读存储器)、EEPROM(ElectricallyErasable Programmable Read-Only Memory,电可擦可编程只读存储器)、闪存、磁性卡片或光线卡片。也就是,可读介质包括由设备(例如,计算机)以能够读的形式存储或传输信息的任何介质。
本技术领域技术人员可以理解,可以用计算机程序指令来实现这些结构图和/或框图和/或流图中的每个框以及这些结构图和/或框图和/或流图中的框的组合。本技术领域技术人员可以理解,可以将这些计算机程序指令提供给通用计算机、专业计算机或其他可编程数据处理方法的处理器来实现,从而通过计算机或其他可编程数据处理方法的处理器来执行本申请公开的结构图和/或框图和/或流图的框或多个框中指定的方案。
本技术领域技术人员可以理解,本申请中已经讨论过的各种操作、方法、流程中的步骤、措施、方案可以被交替、更改、组合或删除。进一步地,具有本申请中已经讨论过的各种操作、方法、流程中的其他步骤、措施、方案也可以被交替、更改、重排、分解、组合或删除。进一步地,现有技术中的具有与本申请中公开的各种操作、方法、流程中的步骤、措施、方案也可以被交替、更改、重排、分解、组合或删除。
以上所述仅是本申请的部分实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

Claims (9)

1.一种多主播用户连线协调控制方法,其特征在于,其在多个直播间的主播用户处于连线直播的状态下,执行如下步骤:
响应各个主播用户对预设目标对象的竞争请求,启动令牌竞拍流程;
在令牌竞拍流程中包括多个以直播间为竞争单位的具有限定时长的令牌竞拍环节,每个环节均接收各竞争单位采集其所属观众用户触发消费事件而产生的竞拍指数,在每个环节结束时,将该环节的令牌的控制权分配给竞拍指数最高的直播间的主播用户;
每一令牌竞拍环节之后紧接包括一个令牌分配环节,该环节在规定时长内响应于获得令牌控制权的主播用户选定目标主播用户的分配指令,而将该令牌所携带的徽标增量总计到该目标主播用户相对应的徽标池中;
令牌竞拍流程结束后,确定徽标池中的徽标总量满足预设条件的主播用户为控制用户,向该控制用户开放所述预设目标对象的控制权;
至少一个所述令牌竞拍环节,其令牌被设置为明牌属性,以使该令牌的徽标增量对各直播间所有用户全程可见;相应的,其余令牌竞拍环节的令牌被设置为暗牌属性,以使该令牌的徽标增量默认对各直播间的所有用户不可见,而在其所属的令牌竞拍环节结束后仅对获得该令牌的主播用户可见,且在令牌竞拍流程结束后才对各直播间所有用户可见。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,当一个主播用户的徽标总量大于其他主播用户的徽标总量且不超过预设的额定总量时,视该主播用户的徽标池中的徽标总量为满足所述预设条件。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述徽标池的徽标总量在令牌竞拍流程启动时被初始化为额定数值范围内的随机值,各主播用户的此一随机值与其自身的一个身份特征参数相关联,身份特征参数较高的主播用户被初始化为获得较低的随机值,而身份特征参数较低的主播用户被初始化为获得较高的随机值,初始化的各随机值以及每个令牌的徽标增量均小于所述的额定总量。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设目标对象为如下任意一项或数项:电子礼品、直播间特效、与主播用户相关联的身份特征参数的奖励数值。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述竞拍指数为直播间中的所有用户触发赠与电子礼品或购买电子礼品的消费事件所对应产生的赠与总量或购买总量。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,存在一个如下的状态:所述徽标池与直播间的任意用户的终端设备中的预设徽标相对应,使得所述终端设备用图形用户界面中,关联于每个主播用户,显示数量与徽标池中的徽标总量相等的多个所述的预设徽标。
7.一种多主播用户连线协调控制装置,其特征在于,其包括:
启动单元,用于响应各个主播用户对预设目标对象的竞争请求,启动令牌竞拍流程;
竞拍单元,被配置为在令牌竞拍流程中包括多个以直播间为竞争单位的具有限定时长的令牌竞拍环节,每个环节均接收各竞争单位采集其所属观众用户触发消费事件而产生的竞拍指数,在每个环节结束时,将该环节的令牌的控制权分配给竞拍指数最高的直播间的主播用户;至少一个所述令牌竞拍环节,其令牌被设置为明牌属性,以使该令牌的徽标增量对各直播间所有用户全程可见;相应的,其余令牌竞拍环节的令牌被设置为暗牌属性,以使该令牌的徽标增量默认对各直播间的所有用户不可见,而在其所属的令牌竞拍环节结束后仅对获得该令牌的主播用户可见,且在令牌竞拍流程结束后才对各直播间所有用户可见;
分配单元,被配置为每一令牌竞拍环节之后紧接包括一个令牌分配环节,该环节在规定时长内响应于获得令牌控制权的主播用户选定目标主播用户的分配指令,而将该令牌所携带的徽标增量总计到该目标主播用户相对应的徽标池中;
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8.一种电子设备,包括中央处理器和存储器,其特征在于,所述中央处理器用于调用运行存储于所述存储器中的计算机程序以执行如权利要求1至6中任意一项所述的多主播用户连线协调控制方法的步骤。
9.一种非易失性存储介质,其特征在于,其存储有依据权利要求1至6中任意一项所述的多主播用户连线协调控制方法所实现的计算机程序,该计算机程序被计算机调用运行时,执行该方法所包括的步骤。
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