CN113422973B - 直播间对战会话控制方法及其装置、设备与介质 - Google Patents

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Abstract

本申请公开一种直播间对战会话控制方法及其装置、设备与介质,所述方法包括:主播用户的进场指令,将该主播用户作为参战用户添加至参战用户列表中显示,向该用户发放令牌及积分;根据参战用户共同生成的开战指令,创建对战会话,且控制其中每个用户通过消耗令牌参与战局,在战局结束后变动其积分;监控各对战会话,在每个战局结束后清算用户的令牌及积分余量,将令牌余量和/或积分余量低于预设阈值的用户限制为不可单独参战状态;响应于至少两个不可单独参战状态的用户共同生成的协作指令,将其令牌与积分余量转化为共有资源,允许其以该资源参与战局。本申请通过构造用户复活机制,延长用户在对战活动中的生命周期,提升参战用户的参战体验。

Description

直播间对战会话控制方法及其装置、设备与介质
技术领域
本申请涉及网络直播领域,尤其涉及一种直播间对战会话控制方法,此外还涉及该方法相应的装置、设备以及非易失性存储介质。
背景技术
互联网中存在各种类型的对战活动,用户通过加入对战活动中与其他用户进行对战,以获取相应的积分及奖励,但用户若在对战活动中被淘汰,即无法继续与当前活动中的其他用户进行对战,较短的生命周期使用户无法从对战活动中获取乐趣,影响用户在对战活动中的对战体验,使活动的用户黏性较低。
更具体的应用场景中,网络视频直播平台亦会向主播开放对战活动服务,借此增强主播之间及主播与观众之间的互动性,若主播在对战活动中的生命周期过短,除了使主播用户无法从活动中体验到对战乐趣外,也无法调用直播间的观众用户参与活动的积极性,使对战活动无法达到提升主播与观众之间的交互频度、用户驻存率等技术指标的的目的。
摆在业内技术人员面前的难度是如何通过技术手段提供一个延长用户生命周期的实现机制。对此,本申请做出积极的探索。
发明内容
本申请的目的在于提供一种直播间对战会话控制方法及其相应的装置、电子设备、非易失性存储介质。
为实现本申请的目的,采用如下技术方案:
适应本申请的目的之一而提出的一种直播间对战会话控制方法,包括如下步骤:
响应主播用户在直播间触发的进场指令,展示参战用户列表,向列表添加该主播用户为参战用户,向该参战用户发放额定数量的各类型令牌及额定的积分;
根据任意数量参战用户共同生成的开战指令,创建所述开战指令对应的所有参战用户所属的对战会话,该对战会话包括多个战局,其中每个参战用户通过消耗令牌参与战局,在战局结束后控制所述每个参战用户的积分变动;
监控各对战会话中各参战用户的参与过程,在每个战局结束后清算其中各参战用户所持有的令牌余量及积分余量,将令牌余量和/或积分余量低于预设阈值的参战用户限制为不可单独参战状态;
响应于至少两个处于不可单独参战状态的参战用户共同生成的协作指令,将共同生成所述协作指令的参战用户的令牌余量与积分余量转化为共有资源用于加入对战会话,在对战会话中,当所述协作指令对应的参战用户触发相同类型令牌时,允许所述协作指令的参战用户以所述共有资源参与战局。
进一步的实施例中,响应主播用户在直播间触发的进场指令,展示参战用户列表,向列表添加该主播用户为参战用户,向该参战用户发放额定数量的各类型令牌及额定的积分,包括如下步骤:
接收主播用户在直播间触发的进场指令,将该进场指令储存至匹配队列中;
监听所述匹配队列,当该匹配队列中未完成匹配的所述进场指令达到预定个数时,为该些进场指令对应的主播用户创建参战用户列表,将各个相应的主播用户作为参战用户添加至参战用户列表中进行显示;
向所述参战用户列表中的参战用户发放额定数量的各类型令牌及额定的积分。
进一步的实施例中,还包括如下后置步骤:
监控所述协作指令所对应的各个参战用户在对战会话中触发的令牌,当其中多数参战用户指定相同类型的令牌时,将该类型的令牌确定为用于当前战局的出牌在当前战局中展示以实施参战。
进一步的实施例中,还包括如下后置步骤:
监控每个参战用户列表的活动时长,当其活动时长超过预设值时,强制结束各参战用户的对战会话;
结算已结束对战会话的参战用户列表中的所有参战用户的积分余量,将积分余量超过目标值的参战用户储存至胜利表中按积分余量排序显示。
较佳的实施例中,控制其中每个参战用户通过消耗令牌参与战局,在战局结束后根据战况变动其积分的步骤,包括:
显示战局界面,监听各参战用户的出牌指令,该出牌指令包含相应参战用户指定的特定类型的令牌;
响应于各出牌指令,将其所属的参战用户指定了类型的令牌展示到战局界面中;
根据不同类型令牌之间预设的相对优势关系,计算当前战局的胜负战况,根据该战况调节积分。
进一步的实施例中,控制其中每个参战用户通过消耗令牌参与战局,在战局结束后根据战况变动其积分的步骤,包括:
响应各参战用户的出牌指令,将该出牌指令所指定类型的令牌从相应的参战用户的令牌余量中扣减移除;
根据预设的不同类型令牌之间的相对优势关系,比较不同参战用户所指定的令牌之间的相对优势,以确定胜负战况;
根据所述胜负战况,将负方参战用户的约定数量的积分移交给胜方参战用户。
进一步的实施例中,还包括如下步骤:
响应于对战会话创建的事件,控制该对战会话相关的各个参战用户在直播间中实施连线;
响应该对战会话中的任意参战用户发送的屏蔽指令,暂停该参战用户向对战会话中的其他参战用户发送直播流。
较佳的实施例中,还包括如下步骤:
响应对战会话中任意参战用户的明牌指令,控制该对战会话中的其他参战用户所拥有的令牌对该明牌指令所属的参战用户可见。
进一步的实施例中,还包括如下步骤:
响应任意参战用户所关联的观众用户推送的强化礼物,将该强化礼物储存至该参战用户的强化礼物表中;
当任意所述强化礼物表中储存的强化礼物的统计总量超过目标值时,触发该强化礼物表对应的参战用户的强化事件;
响应所述强化事件,增加该事件对应的参战用户的令牌余量和/或积分余量。
适应本申请的目的而提出的一种直播间对战会话控制装置,其包括:
进场指令响应模块,用于响应主播用户在直播间触发的进场指令,展示参战用户列表,向列表添加该主播用户为参战用户,向该参战用户发放额定数量的各类型令牌及额定的积分;
对战会话创建模块,用于根据任意数量参战用户共同生成的开战指令,创建所述开战指令对应的所有参战用户所属的对战会话,该对战会话包括多个战局,其中每个参战用户通过消耗令牌参与战局,在战局结束后控制所述每个参战用户的积分变动;
战局结算模块,用于监控各对战会话中各参战用户的参与过程,在每个战局结束后清算其中各参战用户所持有的令牌余量及积分余量,将令牌余量和/或积分余量低于预设阈值的参战用户限制为不可单独参战状态;
协作指令响应模块,用于响应于至少两个处于不可单独参战状态的参战用户共同生成的协作指令,将共同生成所述协作指令的参战用户的令牌余量与积分余量转化为共有资源用于加入对战会话,在对战会话中,当所述协作指令对应的参战用户触发相同类型令牌时,允许所述协作指令的参战用户以所述共有资源参与战局。
进一步的实施例中,所述进场指令响应模块包括:
进场指令储存单元,用于接收主播用户在直播间触发的进场指令,将该进场指令储存至匹配队列中;
匹配队列监听单元,用于监听所述匹配队列,当该匹配队列中未完成匹配的所述进场指令达到预定个数时,为该些进场指令对应的主播用户创建参战用户列表,将各个相应的主播用户作为参战用户添加至参战用户列表中进行显示;
令牌积分发放单元,用于向所述参战用户列表中的参战用户发放额定数量的各类型令牌及额定的积分。
进一步的实施例中,所述对战会话创建模块包括:
出牌指令监听单元,用于显示战局界面,监听各参战用户的出牌指令,该出牌指令包含相应参战用户指定的特定类型的令牌;
出牌指令响应单元,用于响应于各出牌指令,将其所属的参战用户指定了类型的令牌展示到战局界面中;
胜负战况计算单元,用于根据不同类型令牌之间预设的相对优势关系,计算当前战局的胜负战况,根据该战况调节积分。
进一步的实施例中,所述对战会话创建模块还包括:
出牌指令响应单元,用于响应各参战用户的出牌指令,将该出牌指令所指定类型的令牌从相应的参战用户的令牌余量中扣减移除;
胜负战况确定单元,用于根据预设的不同类型令牌之间的相对优势关系,比较不同参战用户所指定的令牌之间的相对优势,以确定胜负战况;
积分移交单元,用于根据所述胜负战况,将负方参战用户的约定数量的积分移交给胜方参战用户。
适应本申请的目的而提出的一种电子设备,包括中央处理器和存储器,所述中央处理器用于调用运行存储于所述存储器中的计算机程序以执行所述直播间对战会话控制方法的步骤。
适应本申请的目的而提出的一种非易失性存储介质,其存储有依据所述直播间对战会话控制方法所实现的计算机程序,所述计算机程序被计算机调用运行时,执行其相应的方法所包括的步骤。
相对于现有技术,本申请的优势如下:
本申请通过技术改进构建了一种用于对战活动的用户复活机制,该机制允许已失去对战资格的用户通过合作的方式在对战活动中继续进行对战。
具体而言,该机制通过响应各个主播用户触发的进场指令,将该主播用户作为参战用户储存至参战用户列表中进行展示,同时向参战用户发放额定数量的令牌及积分,继而,根据参战用户共同生成的开战指令,为该些用户创建对战会话,以控制用户在会话中通过消耗令牌参与的战局,并在战局结束后根据战况变动用户的积分,将令牌余量和/或积分余量低于预设阈值的用户限制为不可单独参战状态,允许该些用户可通过与其他同类用户共同生成协作指令,响应该协作指令而将该些用户各自的令牌余量及积分余量转化为共有资源,使该些用户以合作的方式在当前对战活动中继续对战。由此,本应被淘汰出局的用户实现了“复活”,被“复活”的用户通过协同使用令牌,利用共有资源,便可继续参与对战,延长了该些用户在对战活动中的存活周期,提升用户在对战活动中的驻存率,对于单场对战活动而言,还可保证该场对战活动的用户数量,刺激用户之间的交互频度,使用户可在对战活动中持续获取乐趣,稳定平台流量。
此外,本申请所实现的用户复活机制,当其应用在直播间这一具体应用场景时,尤其有利于延长主播用户在对战活动中的存活生命周期,可有效地提升主播之间及主播与观众之间的互动性,且可使观众用户持续地参与到对战活动中,有效地提升了直播平台的黏性,为直播平台带有更大的流量。
本申请附加的方面和优点将在下面的描述中部分给出,这些将从下面的描述中变得明显,或通过本申请的实践了解到。
附图说明
本申请上述的和/或附加的方面和优点从下面结合附图对实施例的描述中将变得明显和容易理解,其中:
图1为实施本申请的技术方案相关的一种典型的网络部署架构示意图;
图2为本申请的直播间对战会话控制方法的典型实施例的流程示意图;
图3为本申请的参战用户列表的具体控件的界面示意图;
图4为图2中步骤S11的具体步骤所形成的流程示意图;
图5为本申请的创建对战会话的具体实施步骤的流程示意图;
图6为进行对战会话的参战用户所在直播间图形用户界面的示意图;
图7为进行对战会话的第二参战用户屏蔽第一参战用户的直播流时,第二参战用户所显示的直播间图形用户界面的示意图;
图8为图2中步骤S12的具体步骤所形成的流程示意图;
图9为本申请的战局界面的具体控件在其不同变化状态下的界面示意图,其中图9中标号90是参战用户出牌显示状态;图9标号91是战局胜负战况显示状态;图9中标号92第二参战用户的令牌可见状态;
图10为图2中步骤S12的另一具体步骤所形成的流程示意图;
图11为触发协作指令的参战用户所在的直播间图形用户界面的示意图,该参战用户处于对战会话中;
图12为本申请的直播间对战会话控制方法的一种实施例的流程示意图;
图13为本申请的直播间对战会话控制方法的另一种实施例的流程示意图;
图14为本申请的直播间对战会话控制方法的再一种实施例的流程示意图;
图15为本申请的直播间对战会话控制装置的典型实施例的原理框图;
图16为本申请一个实施例的计算机设备的基本结构框图。
具体实施方式
下面详细描述本申请的实施例,所述实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,仅用于解释本申请,而不能解释为对本申请的限制。
本技术领域技术人员可以理解,除非特意声明,这里使用的单数形式“一”、“一个”、“所述”和“该”也可包括复数形式。应该进一步理解的是,本申请的说明书中使用的措辞“包括”是指存在所述特征、整数、步骤、操作、元件和/或组件,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元件、组件和/或它们的组。应该理解,当我们称元件被“连接”或“耦接”到另一元件时,它可以直接连接或耦接到其他元件,或者也可以存在中间元件。此外,这里使用的“连接”或“耦接”可以包括无线连接或无线耦接。这里使用的措辞“和/或”包括一个或更多个相关联的列出项的全部或任一单元和全部组合。
本技术领域技术人员可以理解,除非另外定义,这里使用的所有术语(包括技术术语和科学术语),具有与本申请所属领域中的普通技术人员的一般理解相同的意义。还应该理解的是,诸如通用字典中定义的那些术语,应该被理解为具有与现有技术的上下文中的意义一致的意义,并且除非像这里一样被特定定义,否则不会用理想化或过于正式的含义来解释。
本技术领域技术人员可以理解,这里所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”既包括无线信号接收器的设备,其仅具备无发射能力的无线信号接收器的设备,又包括接收和发射硬件的设备,其具有能够在双向通信链路上,进行双向通信的接收和发射硬件的设备。这种设备可以包括:蜂窝或其他诸如个人计算机、平板电脑之类的通信设备,其具有单线路显示器或多线路显示器或没有多线路显示器的蜂窝或其他通信设备;PCS(PersonalCommunications Service,个人通信系统),其可以组合语音、数据处理、传真和/或数据通信能力;PDA(Personal Digital Assistant,个人数字助理),其可以包括射频接收器、寻呼机、互联网/内联网访问、网络浏览器、记事本、日历和/或GPS(Global PositioningSystem,全球定位系统)接收器;常规膝上型和/或掌上型计算机或其他设备,其具有和/或包括射频接收器的常规膝上型和/或掌上型计算机或其他设备。这里所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”可以是便携式、可运输、安装在交通工具(航空、海运和/或陆地)中的,或者适合于和/或配置为在本地运行,和/或以分布形式,运行在地球和/或空间的任何其他位置运行。这里所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”还可以是通信终端、上网终端、音乐/视频播放终端,例如可以是PDA、MID(Mobile Internet Device,移动互联网设备)和/或具有音乐/视频播放功能的移动电话,也可以是智能电视、机顶盒等设备。
本申请所称的“服务器”、“客户端”、“服务节点”等名称所指向的硬件,本质上是具备个人计算机等效能力的电子设备,为具有中央处理器(包括运算器和控制器)、存储器、输入设备以及输出设备等冯诺依曼原理所揭示的必要构件的硬件装置,计算机程序存储于其存储器中,中央处理器将存储在外存中的程序调入内存中运行,执行程序中的指令,与输入输出设备交互,借此完成特定的功能。
需要指出的是,本申请所称的“服务器”这一概念,同理也可扩展到适用于服务器机群的情况。依据本领域技术人员所理解的网络部署原理,所述各服务器应是逻辑上的划分,在物理空间上,这些服务器既可以是互相独立但可通过接口调用的,也可以是集成到一台物理计算机或一套计算机机群的。本领域技术人员应当理解这一变通,而不应以此约束本申请的网络部署方式的实施方式。请参阅图1,本申请相关技术方案实施时所需的硬件基础可按图中所示的架构进行部署。本申请所称服务器80部署在云端,作为一个业务服务器,其可以负责进一步连接起相关数据服务器以及其他提供相关支持的服务器等,以此构成逻辑上相关联的服务机群,来为相关的终端设备例如图中所示的智能手机81和个人计算机82或者第三方服务器(未图示)提供服务。所述的智能手机和个人计算机均可通过公知的网络接入方式接入互联网,与云端的服务器80建立数据通信链路,以便运行所述服务器所提供的服务相关的终端应用程序。
对于服务器而言,所述的应用程序通常会被构建为服务进程,开放相应的程序接口,供各种终端设备上运行的应用程序进行远程调用,本申请中适于运行于服务器的相关技术方案,便可以此种方式实现于服务器中。
所述的应用程序,是指运行于服务器或终端设备上的应用程序,这一应用程序采用编程的方式实现了本申请的相关技术方案,其程序代码可被以计算机可执行指令的形式保存于计算机能识别的非易失性存储介质中,并被中央处理器调入内存中运行,通过该应用程序在计算机的运行而构造出本申请的相关装置。
对于服务器而言,所述的应用程序通常会被构建为服务进程,开放相应的程序接口,供各种终端设备上运行的应用程序进行远程调用,本申请中适于运行于服务器的相关技术方案,便可以此种方式实现于服务器中。
对时下流行的各类终端设备而言,特别是平板、手机之类的移动设备,通常都内置配备有摄像头之类的摄像设备,或者个人计算机也可外置接入所述的摄像设备,理论上,本申请的终端设备的应用程序对于这些情况下的摄像设备均可实现调用。
本申请中适于在终端设备实现的技术方案也可以被编程内置于提供网络直播的应用程序中,作为其一部分扩展功能。所述的网络直播,是指一种基于前述的网络部署架构所实现的一种直播间网络服务。
本申请所称的直播间,是指依靠互联网技术实现的一种视频聊天室,通常具备音视频播控功能,包括主播用户和观众用户,观众用户可以包括已经在平台中注册的注册用户,也可以是未注册的游客用户;可以是关注了主播用户的注册用户,也可以是未关注主播用户的注册或未注册用户。主播用户与观众用户之间可通过语音、视频、文字等公知的线上交互方式来实现互动,一般是主播用户以音视频流的形式为观众用户表演节目,并且在互动过程中还可产生经济交易行为。当然,直播间的应用形态并不局限于在线娱乐,也可推广到其他相关场景中,例如教育培训场景、视频会议场景、产品推介销售场景以及其他任何需要类似互动的场景中。
本领域技术人员对此应当知晓:本申请的各种方法,虽然基于相同的概念而进行描述而使其彼此间呈现共通性,但是,除非特别说明,否则这些方法都是可以独立执行的。同理,对于本申请所揭示的各个实施例而言,均基于同一发明构思而提出,因此,对于相同表述的概念,以及尽管概念表述不同但仅是为了方便而适当变换的概念,应被等同理解。
请参阅图2,本申请的一种直播间对战会话控制方法,在其典型实施例中,其包括如下步骤:
步骤S11,响应主播用户在直播间触发的进场指令,展示参战用户列表,向列表添加该主播用户为参战用户,向该参战用户发放额定数量的各类型令牌及额定的积分:
服务器响应主播用户在直播间中所触发的进场指令,触发该主播用户的直播间展示所述参战用户列表,并将该主播用户添加至该参战列表中,以将该主播用户切换为参战用户,并向该参战用户发放额定数量的各类型所述令牌及额定的所述积分。
主播用户触发直播间图形用户界面中用于生成所述进场指令的控件,以生成所述进场指令,并将该进场指令发送至服务器中,以便服务器根据该进场指令,将该主播用户储存至所述参战用户列表中进行显示,使该主播用户转换为所述参战用户,并向该主播用户发放额定数量的所述额定数量的令牌及额定的积分。
所述参战用户是指存在于所述参战用户列表中且可与该列表中储存的其他参战用户进行对战会话的用户,即可单独参战状态的参战用户;参战用户通过在所述对战会话消耗自身拥有的令牌参与战局,力求赢取与其对战的其他参与用户的部分积分。关于所述对战会话及战局的具体实施方式,将在后续说明,本步骤恕不赘述。
所述的参战用户列表用于储存多个所述参战用户的用户特征信息、各参战用户相应的令牌余量和积分余量,以及记录各参战用户的参战状态等,所述参战用户列表在参战用户所属的直播间中进行输出显示。
具体的,请参考图3,关于所述的参战用户列表在直播间中输出显示的示意图,列表参战用户战况窗口300显示该参战用户列表中的参战用户数量、不可单独参战的用户数量及所有参战用户所拥有的各类型令牌的数量;用户特征信息显示窗口301用于输出显示参战状态为可单独参战状态的参战用户的用户特征信息,积分余量302用于输出显示该参战用户的积分余量,令牌余量303用于输出显示该参战用户的令牌余量,开战邀请控件304用于与该参战用户共同生成开战指令。关于参战用户列表在界面中的展示布局设计,可由本领域技术人员参照本例灵活调整,恕不穷举。
所述令牌具有不同的类型,不同类型的令牌具有不同的相对优势,因而不同类型的令牌之间可以相互制约决定胜负。例如,当所述令牌的类型分别为:石头类型的令牌、剪刀类型的令牌及布类型的令牌时,石头类型的令牌相比剪刀类型的令牌,具有较高的优势,剪刀类型的令牌相比布类型的令牌,具有较高的优势,而布类型的令牌相比石头类型的令牌,具有较高的优势,各类型令牌之间存在相互克制的关系。参战用户通过消耗某一类型的令牌即出牌,与另一参战用户所消耗某一类型的令牌进行相对优势关系的对战,当某一参战用户消耗的令牌优势较小时,扣除该参战用户约定数量的积分,并将该些积分移交给令牌优势较大的参战用户;具体的实施方式请参考后续步骤的叙述,本步骤恕不赘述。
通常,服务器向参战用户发放的额定数量的各类型令牌的数量是均等一致的,例如,服务器可以向参战用户发放12张令牌,石头、剪刀、布各类型令牌各为4张。可以理解,本领域技术人员可灵活设计发放的令牌数量,恕不赘述。
服务器向所述参战用户发放的积分一般为额定数目的积分,该数目例如可以设置在3至5的范围内。本领域技术人员可灵活设计发放的积分数目,恕不赘述。
一种实施例中,请参考图4,关于服务器响应所述进场指令,将该进场指令相对应的主播用户储存至所述参战用户列表中,将该主播用户转换为所述参战用户,并向该参战用户发放所述额定数量的令牌及额定的积分的实施例,其具体实施步骤如下:
步骤S111,接收主播用户在直播间触发的进场指令,将该进场指令储存至匹配队列中:
服务器接收主播用户在直播间触发的所述进场指令,并将该进场指令储存至所述匹配队列中,以便根据该匹配队列中储存的各个未完成匹配的进场指令相对应的主播用户进行所述参战用户列表的创建。
所述的进场指令由未进入参战用户列表的主播用户发送至服务器中,以触发服务器将该主播用户推送的进场指令储存至所述匹配队列中,为该主播用户匹配其他的主播用户进行所述参战用户列表的创建。
步骤S112,监听所述匹配队列,当该匹配队列中未完成匹配的所述进场指令达到预定个数时,为该些进场指令对应的主播用户创建参战用户列表,将各个相应的主播用户作为参战用户添加至参战用户列表中进行显示:
服务器监听所述匹配队列,当该匹配队列储存的所述进场指令达到所述预定个数时,将为该些进场指令对应的主播用户创建参战用户列表,以便将该些主播用户作为所述参战用户储存至该参战用户列表中。
所述匹配队列中的所述进场指令一般是按照先进先出的队列形式进行储存,也可根据进场指令对应的主播用户的用户特征信息进行排位储存,例如,按照各个所述进场指令对应的用户特征信息的主播用户等级进行按序储存,将较高主播用户等级所对应的进场指令排序为先出的进场指令,按照各个所述进场指令对应的用户特征信息的粉丝数量进行按序储存,将较高粉丝数量对应的进场指令排序为先出的进场指令……诸如此类,本领域技术人员可灵活设计所述匹配队列储存进场指令的排序机制,以按需优化匹配效率,恕不赘述。
当服务器监听到所述匹配队列中存在大于等于所述预定个数的所述进场指令时,服务器将根据所述该匹配队列中与所述预定个数对应数量的所述进场指令的顺序,按序确定所述参战用户列表中多个所述进场指令相对应的主播用户的显示顺序;所述预定个数一般设置为50至100个进场指令,以使所述参战用户列表中的参战用户数量到达足以促进直播氛围的数量,提升观众用户的直播观看体验。
步骤S113,向所述参战用户列表中的参战用户发放额定数量的各类型令牌及额定的积分:
完成前述的准备后,服务器便根据如前所述向所述参战用户列表中存在的所有参战用户发放额定数量的各类型令牌及额定的积分,并将该些参战用户的令牌余量及积分余量储存至所述参战用户列表中进行输出显示。
为满足主播用户中途加入所述参战用户列表的需求而改进的另一种实施例中,当服务器中存在所述参战用户列表时,服务器响应主播用户触发的所述进场指令,将该主播用户添加至已存在的所述参战用户列表中,以将该主播用户切换为所述参战用户,并向该参战用户发放所述额定数量的各类型令牌及额定的积分。
步骤S12,根据任意数量参战用户共同生成的开战指令,创建所述开战指令对应的所有参战用户所属的对战会话,该对战会话包括多个战局,其中每个参战用户通过消耗令牌参与战局,在战局结束后控制所述每个参战用户的积分变动:
服务器根据任意数量的参战用户共同生成的所述开战指令,创建该些参战用户之间的所述对战会话,即创建共同生成所述开战指令所有参战用户所属的对战会话,以便该些参战用户通过该对战会话创建一个或多个所述战局,服务器控制该对战会话中每个参战用户通过消耗所述令牌参与的战局,在所述战局结束后根据战况变动每个参战用户的积分。
所述开战指令由任意数量的参战用户共同触发生成,具体的,参战用户通过所述参战用户列表向该参战用户列表中处于可单独参战状态的参战用户发送开战邀请指令,当后一参战用户接受该开战邀请指令后,所述参战用户双方将共同触发生成所述开战指令,并将该开战指令推送至服务器,以便服务器响应该开战指令,为该开战指令所关联的所有参战用户创建所述对战会话,具体的界面示例,可参考图3,图3中的开战邀请控件304用于该参战用户列表中的用户向相应的参战用户发送所述开战邀请指令,当该用户接受该开战邀请指令后,将生成所述开战指令并推送至服务器,以触发服务器为双方创建所述对战会话。
所述的对战会话中的参战用户总量,取决于一方参战用户发起邀请的数量,一般为同意约战的所有参与用户所构成的总量。服务器为这些参战用户创建该些参战用户专属的对战会话,该些参战用户便可在该对战会话中,进一步通过消耗自身令牌参与多个战局,以期赢取其中某些参战用户的积分。
服务器监控所述参战用户列表中所有对战会话的战局,在参与战局的各参战用户完成出牌后,根据他们出示的各类型令牌之间的相对优势关系,此时视为战局结束,服务器将结算该战局中各参战用户之间的积分变动。
一种实施例中,请参考图5至7,关于服务器为任意数量的参战用户创建所述对战会话及响应对战会话所触发的屏蔽事件的具体实施方式,其具体实施步骤如下:
步骤S121,响应于对战会话创建的事件,控制该对战会话相关的各个参战用户在直播间中实施连线:
服务器响应任意参战用户共同生成的所述开战指令,将该些参战用户的直播流广播至该些参战用户所属的直播间中,以便将该些参战用户接收对方的直播流输出显示至直播间的直播流播放窗口中。
请参考图6,关于两位参战用户完成所述对战会话创建后,各自的直播间的图形用户界面表现示例,直播流播放窗口600将输出第一参战用户及第二参战用户的直播流,第一参战用户的资源显示窗口601用于输出显示第一参战用户的令牌及积分余量,相应的,第二参战用户的资源显示窗口602用于输出显示第二参战用户的令牌及积分余量。
步骤S122,响应该对战会话中的任意参战用户发送的屏蔽指令,暂停该参战用户向对战会话中的其他参战用户发送直播流:
服务器响应所述对战会话中任意参战用户发送的所述屏蔽指令,确定该屏蔽指令所指向的直播间,暂停将该直播间推送该屏蔽指令所属的参战用户的直播流。
一种实施例中,服务器暂停将该直播间推送所述屏蔽指令所属的参战用户的直播流之前,开启计时器,以控制所述直播流暂停推送的时长,防止推送所述屏蔽指令的参战用户的直播流在其他参战用户的直播间中一直处于屏蔽状态,从而影响参战用户在对战会话中的互动体验。
具体的,请参考图6及图7,当图6中的直播间为第一参战用户所属的直播间,图7为第二参战用户所属的直播间时,第一参战用户通过触控屏蔽自身直播流控件603,向服务器推送所述屏蔽指令,服务器响应该屏蔽指令,暂停向将第二参战用户所属的直播间推送所述第一参战用户的直播流,使第二参战用户所述的直播间中的直播流播放窗口700的第一参战用户视频画面播放窗口屏蔽输出所述第一参战用户的直播流。
另一种实施例中,请参考图6、8及9,关于服务器控制其中每个参战用户通过消耗令牌参与战局,在战局结束后根据战况变动其积分的实施方式,其具体所述步骤如下:
步骤S121’,显示战局界面,监听各参战用户的出牌指令,该出牌指令包含相应参战用户指定的特定类型的令牌:
服务器创建所述对战会话后,将控制该对战会话中的参战用户的直播间图形用户界面显示所述战局界面,并监听各战局中多个参战用户的所述出牌指令,以便通过响应该出牌指令,确定该出牌指令所属的参战用户指定的特定类型的令牌。
步骤S122’,响应于各出牌指令,将其所属的参战用户指定了类型的令牌展示到战局界面中:
服务器响应所述对战会话中所有参战用户的出牌指令,确定各个出牌指令所指定的类型的令牌,并将该些令牌输出显示至所述战局界面中。
请参考图6及图9,图6中的战局界面604为所述战局界面,该战局界面中将显示输出各出牌指令所指定的特定类型的令牌,具体的,所述战局界面为图9所示的示意图,战局界面90为服务器将第一参战用户及第二参战用户各自对应的所述出牌指令所指定的特定类型的令牌进行输出显示的窗口,第一参战用户所指定令牌的显示窗口900用于输出显示第一参战用户所属的出牌指令所指定的类型的令牌,第二参战用户所指定令牌的显示窗口901用于输出显示第二参战用户所属的出牌指令所指定的类型的令牌。
一种实施例中,服务器响应所述对战会话中任意参战用户触发的明牌指令,控制该对战会话中的其他参战用户所拥有的令牌对该明牌指令所属的参战用户可见,具体的,请参考图9,服务器响应第一参战用户发送的所述明牌指令,控制第一参战用户的战局界面从战局界面90中输出显示第二参战用户的各类型令牌的余量,即从战局界面90切换为战局界面92,第二参战用户的各类型令牌的余量输出显示窗口920中将输出显示第二参战用户的各类型令牌的余量。通过实施所述明牌指令,使胜负优势较小的参战用户拥有反击的机会,以提升对战会话的刺激程度,有效提升对战会话的对战氛围。
步骤S123’,根据不同类型令牌之间预设的相对优势关系,计算当前战局的胜负战况,根据该战况调节积分:
服务器根据不同类型令牌之间预设的所述相对优势关系,判断各所述出牌指令所指令的类型的令牌之间的优势,以计算出所述胜负战况,并将优势较小的令牌所属的参战用户的部分积分移交至优势较大的令牌所属的参战用户。
请参考图8,当服务器完成判断第一参战用户及第二参战用户各自对应的所述出牌指令所指定的特定类型的令牌进行输出显示的窗口90中各令牌的优势,计算出所述第一参战用户及第二参战用户该战局的胜负战况后,战局界面将所述窗口90切换为用于输出显示战局战况的窗口91,并将所述胜负战况输出显示至战局的胜负战况的显示窗口901中。
一种实施例中,请参考图6及10,关于服务器控制战局中各参战用户通过消耗令牌进行对战,及结算战局的积分变动的实施方式,其具体实施步骤如下:
步骤S121”,响应各参战用户的出牌指令,将该出牌指令所指定类型的令牌从相应的参战用户的令牌余量中扣减移除:
服务器响应所述对战会话中参战用户发送的出牌指令,确定该出牌指令所指定的特定类型的令牌,并将该特定类型的令牌从该出牌指令所属的用户的令牌余量中扣减移除。
请参考图6,当服务器响应第一参战用户的所述出牌指令,将该出牌指令所指定类型的令牌从第一参战用户的令牌余量中扣减移除后,服务器将第一参战用户扣减移除后的令牌余量输出显示至图6中的第一参战用户的资源显示窗口601中。
步骤S122”,根据预设的不同类型令牌之间的相对优势关系,比较不同参战用户所指定的令牌之间的相对优势,以确定胜负战况:
服务器根据预设的所述不同类型令牌之间的相对优势关系,比较当前战局中各参战用户所指定的令牌之间的相对优势,以确定该战局的所述胜负战况。
所述相对优势关系是指预设的所述令牌的类型之间的相对优势,例如,当所述令牌的类型分别为:石头类型的令牌、剪刀类型的令牌或布类型的令牌时,石头类型的令牌相比剪刀类型的令牌,具有较高的优势,剪刀类型的令牌相比布类型的令牌,具有较高的优势,而布类型的令牌相比石头类型的令牌,具有较高的优势,各类型令牌之间存在相互克制的关系。本领域技术人员可灵活设计各类型令牌及各类型令牌之间的所述相对优势关系,恕不赘述。
步骤S123”,根据所述胜负战况,将负方参战用户的约定数量的积分移交给胜方参战用户:
服务器根据所述战局的胜负战况,将被该胜负战况确定为负方的参战用户的约定数量的积分移交至被该胜负战况确定为胜方的参战用户。
所述胜负战况一般将优势较大的令牌所属的参战用户确定为胜方,将优势较小的令牌所属的参战用户确定为负方,例如,如上述所,当战局中第一参战用户所指定的令牌类型为石头类型的令牌,第二参战用户所指定的令牌类型为剪刀类型时,因石头类型的令牌相比剪刀类型的令牌,具有较高的优势,根据所述相对优势关系所计算的胜负战况中,第一参战用户将被确定为胜方参战用户,而第二参战用户将被确定为负方参战用户。
将被是胜负战况确定为负方的参战用户的约定数量的积分移交至被该胜负战况确定为胜方的参战用户,即将约定数量的积分从负方参战用户的积分余量中扣减移除,并将约定数量的积分添加至胜方参战用户的积分余量中;所述约定数量由对战会话每个战局中所有参战用户共同指定的积分数量确定,服务器通过响应该对战会话中所有参战用户指定的约定数量,确定所述胜负战况的积分的移交数量。当然,也可由服务器将约定数量提前预设为统一数值。对此,本领域技术人员可灵活变通实施。
步骤S13,监控各对战会话中各参战用户的参与过程,在每个战局结束后清算其中各参战用户所持有的令牌余量及积分余量,将令牌余量和/或积分余量低于预设阈值的参战用户限制为不可单独参战状态:
服务器监控各所述对战会话中各参战用户的各战局进行过程,在每个所述战局结束后清算其中各参战用户所持有的令牌余量及积分余量,当监控到令牌余量和/或积分余量低于所述预设阈值的参战用户时,将该些参战用户限制为不可单独参战状态。
处于所述不可单独参战状态的参战用户,无法通过所述参战用户列表与其他参战用户创建所述对战会话,且其他参战用户也无法通过所述参战用户列表与该参战用户创建所述对战会话。
参考图3,处于所述不可单独参战状态的参战用户在所述参战用户列表中的具体表现,用户特征信息输出窗口305输出所述不可单独参战状态的参战用户的用户特征信息,表征不可单独参战显示控件306用于表征该参战用户处于不可单独参战状态,开战邀请控件307处于不可触发状态,即其他参战用户无法通过该开战邀请控件307与所述不可单独参战状态的参战用户进行对战会话的创建,协作邀请控件308用于与所述不可单独参战状态的参战用户共同生成协作指令。关于所述协作指令的实施方式请参考后续步骤,本步骤恕不赘述。
用于将参战用户限制为所述不可单独参战状态的判断条件为所述预设阈值,服务器判断各参战用户的令牌余量和/或积分余量是否小于等于所述预设阈值,若小于等于该预设阈值,则参战用户限制为所述不可单独参战状态;所述预设阈值一般包含令牌数量阈值及积分数量阈值,当参战用户的令牌余量及积分余量低于所述令牌数量阈值及积分数量阈值中的一项时,该参战用户将被限制为不可单独参战状态;所述令牌数量阈值一般设置在0至2的范围内,所述积分数量阈值一般设置在-2至1的范围内,本领域技术人员可灵活设计所述预设阈值的阈值,恕不赘述。
步骤S14,响应于至少两个处于不可单独参战状态的参战用户共同生成的协作指令,将共同生成所述协作指令的参战用户的令牌余量与积分余量转化为共有资源用于加入对战会话,在对战会话中,当所述协作指令对应的参战用户触发相同类型令牌时,允许所述协作指令的参战用户以所述共有资源参与战局:
服务器响应至少两个处于所述不可单独参战状态的参战用户共同生成的所述协作指令,将该协作指令所指向的该等参战用户的令牌余量及积分余量转换为共有资源,所述共有资源是指将协作指令所指向的多个参战用户的令牌余量及积分余量进行整合的共有令牌及积分,该些参战用户在对战对话中,通过消耗所述共有资源中共同触发的相同类型令牌参与战局,也即,当其中各参战用户选中同一种类型的令牌时,表示对共有令牌的出牌达成意见上的一致,由此可以以该类型的令牌出牌。
参考图3,以第一参战用户及第二参战用户协作为例,当第二参战用户通过触控对应第一参战用户的协作邀请控件308,向第一参战用户发送协作邀请指令,以便第一参战用户接受该协作邀请指令,触发生成所述协作指令至服务器中,使服务器将第一参战用户及第二参战用户的令牌余量与积分余量转化为所述共有资源,并移除协作邀请控件308及其相关联的其他控件,同时将第一参战用户的用户特征信息输出显示至第一参战用户特征信息窗口309中,将第二参战用户的用户特征信息输出显示至第二参战用户特征信息窗口310中,将所述共有资源中的令牌余量输出显示至令牌余量311中,将所述共有资源中的积分余量输出显示至积分余量312中;其他参战用户可通过开战邀请控件313与第一及第二参战用户共同生成所述开战指令,创建所述对战会话。
参考图3及11,当第三参战用户通过可通过开战邀请控件313与第一及第二参战用户共同生成所述开战指令时,该些参战用户的直播间图形用户界面的示意图如图11所示,共有资源显示窗口1101用于输出显示第一及第二参战用户所属的所述共有资源,第一参战用户视频画面播放窗口1102用于输出显示第一主播用户的直播流,第二参战用户视频画面播放窗口1103用于输出显示第二主播用户的直播流,第三参战用户视频画面播放窗口1104用于输出显示第三主播用户的直播流,当第一及第二参战用户共同触发屏蔽自身直播流控件1105时,服务器将响应第一及第二参战用户共同生成的屏蔽指令,停止向第三参战用户推送第一及第二参战用户的直播流,使第三参战用户的直播间图形用户界面中的第一参战用户视频画面播放窗口1102及第一参战用户视频画面播放窗口1102停止输出第一及第二参战用户的直播流。
以上的典型实施例及其变化实施例充分揭示了本申请的直播间对战会话控制方法的实施方案,但是,仍可通过对一些技术手段的变换和扩增而演绎出该方法的多种变化实施例,如下概要说明其他实施例:
一种实施例中,请参阅图12,本方法还包括如下后置步骤:
步骤S15,监控所述协作指令所对应的各个参战用户在对战会话中触发的令牌,当其中多数参战用户指定相同类型的令牌时,将该类型的令牌确定为用于当前战局的出牌在当前战局中展示以实施参战:
服务器监控各个协作指令所对应的各个参战用户的对战会话,响应某一所述对战会话中协作指令所对应的各个参战用户各自指定令牌,确定该些令牌中被指定最多类型,将该类型的令牌确定为该对战会话中当前战局的所述协作指令所对应的各个参战用户所消耗令牌类型。
例如,处于对战会话中的协作指令所对应的参战用户为第一、第二及第三参战用户,且该些参战用户的所述共有资源中存在一张剪刀类型的令牌及两张石头类型的令牌,当第一参战用户所指定的令牌类型为石头类型、第二参战用户所指定的令牌类型为剪刀类型、第三参战用户所指定的令牌类型为石头类型时,服务器将石头类型的令牌确定为用于当前战局的出牌以实施参战,且将从所述共有资源中扣减移除石头类型的令牌,使该共有资源存在的令牌为一张剪刀类型的令牌及一张石头类型的令牌。
一种实施例中,请参阅图13,本方法还包括如下后置步骤:
步骤S15’,监控每个参战用户列表的活动时长,当其活动时长超过预设值时,强制结束各参战用户的对战会话:
服务器监控每个所述参战用户列表的所述活动时长,当某一参战用户列表的活动时长超过所述预设值时,强制结束该参战用户列表中的各个参战用户的对战会话。
所述预设值一般设置在30至60分钟的范围内,以控制参战用户列表的活动时长适用于参战用户的参战时长,避免过长的参战时长使参战用户出现疲劳的情况。本领域技术人员可灵活设计所述活动时长,恕不赘述。
步骤S16’,结算已结束对战会话的参战用户列表中的所有参战用户的积分余量,将积分余量超过目标值的参战用户储存至胜利表中按积分余量排序显示:
服务器结算活动时长超过所述预设值的参战用户列表中的所有参战用户的积分余量,将积分余量超过目标值的参战用户的用户特征信息及积分余量储存至胜利表中进行输出显示,所述胜利表将按照各个参战用户的积分余量进行降序或升序的排序。
所述目标值一般设置在3到5的范围内,以控制所述胜利表中储存的参战用户数量。本领域技术人员可灵活设计所述目标值,恕不赘述。
进一步改进的一种实施例中,服务器结算活动时长超过所述预设值的参战用户列表中的所有参战用户的积分余量及令牌余量,将令牌余量为0且积分余量超过目标值的参战用户的用户特征信息及积分余量储存至胜利表中进行输出显示。
一种实施例中,请参阅图14,本方法还包括如下平行步骤:
步骤S15”,响应任意参战用户所关联的观众用户推送的强化礼物,将该强化礼物储存至该参战用户的强化礼物表中:
服务器接收任意所述参战用户所关联的观众用户推送的所述强化礼物,并解析该强化礼物,确定该强化礼物所对应的参战用户,以便将该强化礼物储存至相应的参战用户所对应的强化礼物表中。
服务器设有各个主播用户对应的所述强化礼物表,强化礼物表中储存着各类型的强化礼物,强化礼物的类型可分为:火箭礼物、爱心礼物或飞机礼物等。
步骤S16”,当任意所述强化礼物表中储存的强化礼物的统计总量超过目标值时,触发该强化礼物表对应的参战用户的强化事件:
服务器监控各个所述强化礼物表中的强化礼物的统计总量,当监控到某一所述强化礼物的统计总量大于等于目标值时,将触发该强化礼物表对应的参战用户的强化事件。
所述统计总量是由服务器根据所述强化礼物表中储存的各类型的强化礼物,进行数量或价值的统计所得的数值,例如,服务器统计强化礼物表中类型为火箭礼物的强化礼物的数量,或统计强化礼物表中各个类型的强化礼物的价值的总和为该强化礼物表的所述统计总量。服务器可为所述强化礼物表统计不同的统计总量,并根据各个所述统计总量对应的目标值判断所述强化礼物表是否触发所述强化事件,以丰富所述强化事件的触发方式。
步骤S17”,响应所述强化事件,增加该事件对应的参战用户的令牌余量和/或积分余量:
服务器响应所述强化事件,增加强化该事件对应的参战用户的令牌余量和/或积分余量。
一种实施例中,服务器响应所述强化事件,向该强化事件所指向的参战用户发送强化通知,以便参战用户通过强化通知选定其所强化的资源余量(令牌或积分),服务器根据该资源余量所指向的令牌余量/和或积分余量,相应为该参战用户增加相应的令牌余量和/或积分余量。
一种实施例中,所述强化事件对应的令牌余量及积分余量一般由强化事件对应的所述统计总量所确定,服务器根据所述强化事件所对应的统计总量,增加该事件对应的参战用户的相应的令牌余量和/或积分余量。
可见,通过这一实施例的改进,增强了观众用户通过发送强化礼物控制目标参战用户进行对战会话的技术能力,也有助于刺激平台内的互动,提升平台经济交易活动的频度。
进一步,可以通过将上述各实施例所揭示的方法中的各个步骤进行功能化,构造出本申请的一种直播间对战会话控制装置,按照这一思路,请参阅图15,其中的一个典型实施例中,该装置包括:进场指令响应模块11、对战会话创建模块12、战局结算模块13及协作指令响应模块14,其中,进场指令响应模块11,用于响应主播用户在直播间触发的进场指令,展示参战用户列表,向列表添加该主播用户为参战用户,向该参战用户发放额定数量的各类型令牌及额定的积分;对战会话创建模块12,用于根据任意数量参战用户共同生成的开战指令,创建所述开战指令对应的所有参战用户所属的对战会话,该对战会话包括多个战局,其中每个参战用户通过消耗令牌参与战局,在战局结束后控制所述每个参战用户的积分变动;战局结算模块13,用于监控各对战会话中各参战用户的参与过程,在每个战局结束后清算其中各参战用户所持有的令牌余量及积分余量,将令牌余量和/或积分余量低于预设阈值的参战用户限制为不可单独参战状态;协作指令响应模块14,用于响应于至少两个处于不可单独参战状态的参战用户共同生成的协作指令,将共同生成所述协作指令的参战用户的令牌余量与积分余量转化为共有资源用于加入对战会话,在对战会话中,当所述协作指令对应的参战用户触发相同类型令牌时,允许所述协作指令的参战用户以所述共有资源参与战局。
进一步的实施例中,所述进场指令响应模块11包括:进场指令储存单元,用于接收主播用户在直播间触发的进场指令,将该进场指令储存至匹配队列中;匹配队列监听单元,用于监听所述匹配队列,当该匹配队列中未完成匹配的所述进场指令达到预定个数时,为该些进场指令对应的主播用户创建参战用户列表,将各个相应的主播用户作为参战用户添加至参战用户列表中进行显示;令牌积分发放单元,用于向所述参战用户列表中的参战用户发放额定数量的各类型令牌及额定的积分。
一种实施例中,所述对战会话创建模块12包括:出牌指令监听单元,用于显示战局界面,监听各参战用户的出牌指令,该出牌指令包含相应参战用户指定的特定类型的令牌;出牌指令响应单元,用于响应于各出牌指令,将其所属的参战用户指定了类型的令牌展示到战局界面中;胜负战况计算单元,用于根据不同类型令牌之间预设的相对优势关系,计算当前战局的胜负战况,根据该战况调节积分。
另一实施例中,所述对战会话创建模块12还包括:出牌指令响应单元,用于响应各参战用户的出牌指令,将该出牌指令所指定类型的令牌从相应的参战用户的令牌余量中扣减移除;胜负战况确定单元,用于根据预设的不同类型令牌之间的相对优势关系,比较不同参战用户所指定的令牌之间的相对优势,以确定胜负战况;积分移交单元,用于根据所述胜负战况,将负方参战用户的约定数量的积分移交给胜方参战用户。
为解决上述技术问题,本申请实施例还提供一种计算机设备,用于运行根据所述直播间对战会话控制方法所实现的计算机程序。具体请参阅图16,图16为本实施例计算机设备基本结构框图。
如图16所示,计算机设备的内部结构示意图。该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、非易失性存储介质、存储器和网络接口。其中,该计算机设备的非易失性存储介质存储有操作系统、数据库和计算机可读指令,数据库中可存储有控件信息序列,该计算机可读指令被处理器执行时,可使得处理器实现一种直播间对战会话控制方法。该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力,支撑整个计算机设备的运行。该计算机设备的存储器中可存储有计算机可读指令,该计算机可读指令被处理器执行时,可使得处理器执行一种直播间对战会话控制方法。该计算机设备的网络接口用于与终端连接通信。本领域技术人员可以理解,图16中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
本实施方式中处理器用于执行本发明的直播间对战会话控制装置中的各个模块/子模块的具体功能,存储器存储有执行上述模块所需的程序代码和各类数据。网络接口用于向用户终端或服务器之间的数据传输。本实施方式中的存储器存储有直播间对战会话控制装置中执行所有模块/子模块所需的程序代码及数据,服务器能够调用服务器的程序代码及数据执行所有子模块的功能。
本申请还提供一种非易失性存储介质,所述的直播间对战会话控制方法被编写成计算机程序,以计算机可读指令的形式存储于该存储介质中,计算机可读指令被一个或多个处理器执行时,意味着该程序在计算机中的运行,由此使得一个或多个处理器执行上述任一实施例直播间对战会话控制方法的步骤。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,该计算机程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,前述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)等非易失性存储介质,或随机存储记忆体(Random Access Memory,RAM)等。
综上所述,本申请通过对战活动的用户复活机制的实现,实施整个对战活动各个用户资源的有效控制的同时,可通过响应多个无对战资格的用户的协作指令,以将该些用户的私有资源转换为共有资源,使该些用户通过消耗共有资源继续进行对战,提升用户在对战活动中的生命周期,保证对战活动的用户数量,增加用户之间的交互次数,使用户可在活动对战中持续获取乐趣。
应该理解的是,虽然附图的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,其可以以其他的顺序执行。而且,附图的流程图中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,其执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其他步骤或者其他步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
本技术领域技术人员可以理解,本申请中已经讨论过的各种操作、方法、流程中的步骤、措施、方案可以被交替、更改、组合或删除。进一步地,具有本申请中已经讨论过的各种操作、方法、流程中的其他步骤、措施、方案也可以被交替、更改、重排、分解、组合或删除。进一步地,现有技术中的具有与本申请中公开的各种操作、方法、流程中的步骤、措施、方案也可以被交替、更改、重排、分解、组合或删除。
以上所述仅是本申请的部分实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

Claims (12)

1.一种直播间对战会话控制方法,其特征在于,包括如下步骤:
响应主播用户在直播间触发的进场指令,展示参战用户列表,向列表添加该主播用户为参战用户,向该参战用户发放额定数量的各类型令牌及额定的积分;
根据任意数量参战用户共同生成的开战指令,创建所述开战指令对应的所有参战用户所属的对战会话,该对战会话包括多个战局,其中每个参战用户通过消耗令牌参与战局,在战局结束后控制所述每个参战用户的积分变动;
监控各对战会话中各参战用户的参与过程,在每个战局结束后清算其中各参战用户所持有的令牌余量及积分余量,将令牌余量和/或积分余量低于预设阈值的参战用户限制为不可单独参战状态;
响应于至少两个处于不可单独参战状态的参战用户共同生成的协作指令,将共同生成所述协作指令的参战用户的令牌余量与积分余量转化为共有资源用于加入对战会话,在对战会话中,当所述协作指令对应的参战用户触发相同类型令牌时,允许所述协作指令的参战用户以所述共有资源参与战局。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应主播用户在直播间触发的进场指令,展示参战用户列表,向列表添加该主播用户为参战用户,向该参战用户发放额定数量的各类型令牌及额定的积分,包括如下步骤:
接收主播用户在直播间触发的进场指令,将该进场指令储存至匹配队列中;
监听所述匹配队列,当该匹配队列中未完成匹配的所述进场指令达到预定个数时,为该些进场指令对应的主播用户创建参战用户列表,将各个相应的主播用户作为参战用户添加至参战用户列表中进行显示;
向所述参战用户列表中的参战用户发放额定数量的各类型令牌及额定的积分。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括如下后置步骤:
监控所述协作指令所对应的各个参战用户在对战会话中触发的令牌,当其中多数参战用户指定相同类型的令牌时,将该类型的令牌确定为用于当前战局的出牌在当前战局中展示以实施参战。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括如下后置步骤:
监控每个参战用户列表的活动时长,当其活动时长超过预设值时,强制结束各参战用户的对战会话;
结算已结束对战会话的参战用户列表中的所有参战用户的积分余量,将积分余量超过目标值的参战用户储存至胜利表中按积分余量排序显示。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,控制其中每个参战用户通过消耗令牌参与战局,在战局结束后根据战况变动其积分的步骤,包括:
显示战局界面,监听各参战用户的出牌指令,该出牌指令包含相应参战用户指定的特定类型的令牌;
响应于各出牌指令,将其所属的参战用户指定了类型的令牌展示到战局界面中;
根据不同类型令牌之间预设的相对优势关系,计算当前战局的胜负战况,根据该战况调节积分。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,控制其中每个参战用户通过消耗令牌参与战局,在战局结束后根据战况变动其积分的步骤,包括:
响应各参战用户的出牌指令,将该出牌指令所指定类型的令牌从相应的参战用户的令牌余量中扣减移除;
根据预设的不同类型令牌之间的相对优势关系,比较不同参战用户所指定的令牌之间的相对优势,以确定胜负战况;
根据所述胜负战况,将负方参战用户的约定数量的积分移交给胜方参战用户。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括如下步骤:
响应于对战会话创建的事件,控制该对战会话相关的各个参战用户在直播间中实施连线;
响应该对战会话中的任意参战用户发送的屏蔽指令,暂停该参战用户向对战会话中的其他参战用户发送直播流。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括如下步骤:
响应对战会话中任意参战用户的明牌指令,控制该对战会话中的其他参战用户所拥有的令牌对该明牌指令所属的参战用户可见。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括如下步骤:
响应任意参战用户所关联的观众用户推送的强化礼物,将该强化礼物储存至该参战用户的强化礼物表中;
当任意所述强化礼物表中储存的强化礼物的统计总量超过目标值时,触发该强化礼物表对应的参战用户的强化事件;
响应所述强化事件,增加该事件对应的参战用户的令牌余量和/或积分余量。
10.一种直播间对战会话控制装置,其特征在于,其包括:
进场指令响应模块,用于响应主播用户在直播间触发的进场指令,展示参战用户列表,向列表添加该主播用户为参战用户,向该参战用户发放额定数量的各类型令牌及额定的积分;
对战会话创建模块,用于根据任意数量参战用户共同生成的开战指令,创建所述开战指令对应的所有参战用户所属的对战会话,该对战会话包括多个战局,其中每个参战用户通过消耗令牌参与战局,在战局结束后控制所述每个参战用户的积分变动;
战局结算模块,用于监控各对战会话中各参战用户的参与过程,在每个战局结束后清算其中各参战用户所持有的令牌余量及积分余量,将令牌余量和/或积分余量低于预设阈值的参战用户限制为不可单独参战状态;
协作指令响应模块,用于响应于至少两个处于不可单独参战状态的参战用户共同生成的协作指令,将共同生成所述协作指令的参战用户的令牌余量与积分余量转化为共有资源用于加入对战会话,在对战会话中,当所述协作指令对应的参战用户触发相同类型令牌时,允许所述协作指令的参战用户以所述共有资源参与战局。
11.一种电子设备,包括中央处理器和存储器,其特征在于,所述中央处理器用于调用运行存储于所述存储器中的计算机程序以执行如权利要求1至9中任一项所述的方法的步骤。
12.一种非易失性存储介质,其特征在于,其以计算机可读指令的形式存储有依据权利要求1至9中任意一项所述的方法所实现的计算机程序,该计算机程序被计算机调用运行时,执行该方法所包括的步骤。
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