WO2007094214A1 - ゲーム管理方法、ゲーム管理システム及びゲーム端末装置 - Google Patents

ゲーム管理方法、ゲーム管理システム及びゲーム端末装置 Download PDF

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Masakazu Shibamiya
Yasuyuki Nagatomo
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Abstract

ネットワークを介して互いの操作情報を交換することで、複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームを行うゲーム管理方法。対戦ゲームの開始前にプレイヤを識別するプレイヤ識別ステップと、進行中のゲームがプレイヤの不正操作に起因したゲームの不正終了か否かを判定する不正終了判定ステップと、前記不正終了させたプレイヤに対する不正の履歴情報を作成し、保存する不正履歴情報保存ステップと、ネットワークを介して対戦ゲームの組み合わせを設定する組み合わせ設定ステップを有し、前記組み合わせ設定ステップは、それぞれ識別したプレイヤの不正履歴情報を読み出し、不正履歴のあるプレイヤ同士を組み合わせる。不正操作を行った実績のあるプレイヤと善良なプレイヤとを切り離することで、善良なプレイヤとの間での公平性を確保する。

Description

明 細 書
ゲーム管理方法、ゲーム管理システム及びゲーム端末装置
技術分野
[0001] 本発明は、ネットワークを介して互いの操作情報を交換することで、複数のゲーム 端末装置間で対戦ゲームが実行可能なゲーム管理方法、ゲーム管理システム及び ゲーム端末装置に関する。
背景技術
[0002] 近年、ネットワークを介して複数の店舗間で対戦ゲームが実行可能にされている。
この種のゲーム端末装置では、ゲーム結果をセンターサーバで収集し、各プレイヤ のゲーム成績に基づいて全国、地域、又は店舗内でのランキングを算出し、算出さ れたランキングをゲーム終了時にゲーム装置において表示したり、あるいはゲーム内 で取り決めた種々の報賞 (仮想的な名誉、段位、等級等)を付与するようにしている。 このように成績上位者に対してランキングを表示したり、報賞を付与したりすることで、 ゲームへの参加を喚起して 、る。
[0003] プレイヤは、ゲームといえども上位へのランキングを望むために、ゲームのたびに良 いゲーム成績を残そうとする。しかし、それが高じると、ゲーム実行中に形勢が不利に なったような場合に、そのままゲームが終了すると自己のランキングが低下してしまう おそれがあることから、 自己に不利な戦績が残らないようにしたいというプレイヤ心理 が働く可能性がある。その結果、プレイヤは、思わしくない結果に終わりそうなゲーム が正常に終了する前に、ゲーム成績がセンターサーバに送信されるのを防ごうとする ことが考えられる。
[0004] 例えば、店舎 でのゲーム中に、ゲーム装置の電源スィッチを切ることにより、または ネットワークケーブルを遮断することによりゲームを強制的に停止させ (異常終了)て 、ゲーム成績をホストに送信するのを防ごうとすることが考えられる。このような、ゲー ム成績のセンターサーバへの送信が妨害された場合、その行為を行ったプレイヤの ランキングは結果として、ほとんど低下しない。従って、ゲーム成績がランキングに正 しく反映されなくなり、公平なランキング処理乃至はその表示ができなくなり、正直な プレイヤとの間でランキングに不公平が生じる。
[0005] ところで、異常終了の発生の有無を監視し、その回数が多!、プレイヤに対しては、 不正操作と見なして、そのプレイヤがゲームへ参加するのを禁止すると ヽぅ方法も考 えられるが、回数の多さと真の不正操作とを関連付けるには限界がある。
発明の開示
[0006] 本発明は上述の問題に鑑みてなされたもので、不正操作を行った実績のあるプレ ィャと善良なプレイヤとを切り離すことで、善良なプレイヤとの間での公平性を確保す るゲーム管理方法、ゲーム管理システム及びゲーム端末装置を提供することを目的 とする。
[0007] 本発明の一つの面によれば、ネットワークを介して互いの操作情報を交換すること で、複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームが実行可能なゲームにおいて、対戦ゲ ームの開始前にプレイヤを識別し、進行中のゲームがプレイヤの不正操作によるゲ ームの不正終了力否かを判定して、不正終了させたプレイヤに対する不正の履歴情 報を作成保存して、ネットワークを介して対戦ゲームの組み合わせを設定する。組み 合わせ設定において、それぞれ識別したプレイヤの不正履歴情報を読み出し、不正 履歴のあるプレイヤ同士を組み合わせる。これによつて、不正操作を行った実績のあ るプレイヤと善良なプレイヤとが切り離されるので、善良なプレイヤとの間での公平性 を確保することが可能となる。
図面の簡単な説明
[0008] [図 1]図 1は、 本発明に係るゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成 図である。
[図 2]図 2は、クライアント端末装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
[図 3]図 3は、クライアント端末装置の一実施形態を示すノ、一ドウエア構成図である。
[図 4]図 4は、クライアント端末装置の制御部の機能構成図である。
[図 5]図 5は、店舗サーバ装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
[図 6]図 6は、店舗サーバ装置の一実施形態を示すノヽードウエア構成図である。
[図 7]図 7は、本発明に係るセンターサーバ装置の一実施形態を示すノヽードウエア構 成図である。 [図 8]図 8は、センターサーバ装置の制御部の機能構成図である。
[図 9]図 9は、センターサーバ装置の動作を表わすフローチャートの一例である。
[図 10]図 10は、図 9に示すステップ ST5 (対戦者決定処理)の詳細フローチャートの 一例である。
[図 11]図 11は、待ち受け画面の画面図の一例である。
[図 12]図 12は、選択された結果を表わす待ち受け画面の一例である。
[図 13]図 13は、図 10に示すステップ ST67の処理 (待機状態の処理)の詳細フロー チャートの一例である。
[図 14]図 14は、 図 10に示すステップ ST57の処理(プレイヤの選択処理)の詳細フ ローチャートの一例である。
[図 15]図 15は、クライアント端末装置の動作を表わすフローチャートの一例である。
[図 16]図 16は、対戦の状況を表わす対戦画面の画面図の一例である。
[図 17]図 17は、図 15に示すステップ ST109「対戦」で行われる処理の一部である、 ログ管理部によって行われる異常終了情報の取得処理のフローチャートの一例であ る。
[図 18]図 18は、クライアント端末装置の起動時における処理の一部である、ログデー タ管理部によって行われるログデータの処理のフローチャートの一例を示す図である
[図 19]図 19は、センターサーバ装置によるログファイルの取り込み処理のフローチヤ ートの一例である。
[図 20]図 20は、ユーザ認証処理の一部で実行される不正者確認処理のフローチヤ ートの一例である。
[図 21]図 21は、不正者同士による対戦画面の画面図の一例である。
発明を実施するための最良の形態
図 1は、本発明に係るゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図 である。ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装 置 (ゲーム端末装置) 1と、複数の (ここでは 8台の)クライアント端末装置 1と通信可能 に接続された店舗サーバ装置 2と、複数の店舗サーバ装置 2と通信可能に接続され 、複数のプレイヤがクライアント端末装置 1を用いて行うゲームを管理するセンターサ ーバ装置 3とを備えている。
[0010] クライアント端末装置 1は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所 定の操作を行うことによって、ゲームを進行するものである。なお、クライアント端末装 置 1に対応付けされる識別情報は、クライアント端末装置 1が接続されている店舗サ ーバ装置 2毎の識別情報 (又はクライアント端末装置 1が配設されている店舗の識別 情報)とクライアント端末装置 1が配設されている店舗内でのクライアント端末装置 1毎 の識別情報 (端末番号という)とを含んでいる。例えば、店舗 Aの識別情報が Aであつ て、店舗 A内でのクライアント端末装置 1の識別情報力 である場合には、当該クライ アント端末装置 1の識別情報は A4である。
[0011] 店舗サーバ装置 2は、それぞれ複数のクライアント端末装置 1及びセンターサーバ 装置 3と通信可能に接続され、クライアント端末装置 1とセンターサーバ装置 3との間 でデータの送受信を行うものである。
[0012] センターサーバ装置 3は、複数の店舗サーバ装置 2と通信可能に接続され、必要に 応じて採用される後述の指紋認証において必要なプレイヤの指紋の特徴点データを ユーザ IDに対応付けてプレイヤ情報として格納すると共に、店舗サーバ装置 2を介 してクライアント端末装置 1とデータの送受信を行うことによってプレイヤと同一ゲーム 空間上でゲームを行うプレイヤ (対戦相手と!/、う)を選択するものである。
[0013] 図 2は、クライアント端末装置 1の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、以 下の説明では、クライアント端末装置の一例としてモニタが一体に構成された業務用 ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、家庭用 ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデ ォゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置とし て機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
[0014] また、本実施形態において、クライアント端末装置 1を用いて行われるゲームは、麻 雀ゲームであって、クライアント端末装置 1を操作するプレイヤと、他のクライアント端 末装置 1を操作するプレイヤ及び CPUプレイヤの少なくとも一方とが対戦するもので ある。他のクライアント端末装置 1を操作するプレイヤと対戦する場合には、後述する ネットワーク通信部 18、店舗サーバ装置 2及びセンターサーバ装置 3等を介して、ク ライアント端末装置 1間のデータの送受信が行われる。
[0015] クライアント端末装置 1は、ゲーム画面を表示するモニタ 11と、モニタ 11のゲーム画 面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいず れのボタンが指示されたかを判定するタツチパネル 1 laと、音声を出力するスピーカ 12と、個人カードに記憶されたユーザ ID等の情報を読み込むカードリーダ 13と、 CC Dカメラ 14aからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データを抽出する指 紋認証部 14と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部 15とを備えてい る。指紋認証部 14によって抽出された特徴点データは、後述するネットワーク通信部 18及び店舗サーバ装置 2等を介してセンターサーバ装置 3の後述するプレイヤ情報 362aに格納される。
[0016] モニタ 11は画像を表示する例えば薄形の液晶表示器である。
[0017] また、個人カードは、ユーザ ID等の個人情報が記憶された磁気カードや ICカード 等で、図では示していないが、カードリーダ 13は差し込まれた個人カードから個人情 報を読み出し可能にするものである。
[0018] クライアント端末装置 1の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を 出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部 16 (図 3参照)が配設されてい る。
[0019] また、クライアント端末装置 1の適所、好ましくはプレイ中のプレイヤの視界から見え にくい側面や裏面位置、ここでは下部側面にコンセント 7が設けられている。コンセン ト 7は、店舗サーバ装置 2と接続される通信ケーブル 8のプラグ 8aとクライアント端末 装置 1を稼働させるための電力を供給する電源線 9のプラグ 9aとが差し込み可能にさ れている。電源線 9から供給される外部電力は、クライアント端末装置 1の内部に設け られた図略の電源回路に導かれ、この電源回路で各部に必要なレベルの電流が生 成される。通信ケーブル 8及び電源線 9の両プラグ 8a、 9aはそれぞれ個別に準備さ れるコンセントに差し込まれる態様としてもよい。また、電源プラグに代えて電源スイツ チを採用してもよい。
[0020] 図 3は、クライアント端末装置 1の一実施形態を示すノヽードウエア構成図である。制 御部 16はクライアント端末装置 1の全体の動作を制御するもので、ゲームの進行全 般に関する処理、画像表示処理の他種々の情報処理を行う情報処理部(CPU) 161 と、処理途中の情報等を一時的に格納する RAM162と、後述する所定の画像情報 及びゲームプログラム等が予め記憶された ROM163とを備える。
[0021] 外部入出力制御部 171は、制御部 16とカードリーダ 13、タツチパネル l la、 CCD カメラ 14a及びコイン受付部 15を含む検出部の間で、検出信号を処理用のデジタル 信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力 するもので、力かる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外 部機器制御部 172はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の 出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。
[0022] 描画処理部 111は制御部 16からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ 11 に表示させるもので、ビデオ RAM等を備える。音声再生部 121は制御部 16からの 指示に従って所定のメッセージや BGM等をスピーカ 12に出力するものである。
[0023] ROM163には、麻雀牌キャラクタ、背景画像、各種画面の画像及び不正判定用に 用いるデータ等が記憶されて 、る。麻雀牌キャラクタ等は 3次元描画が可能なように、 それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部 111は CPU161か
Figure imgf000008_0001
、て、 3次元空間上での位置から擬似 3次元空間上での位置へ の変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデ ォ RAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定さ れるビデオ RAMのエリアに対するテクスチャデータの書き込み (貼り付け)処理を行
[0024] ここで、 CPU161の動作と描画処理部 111の動作との関係を説明する。 CPU161 は、内蔵のあるいは外部からの装着脱式としての ROM163に記録されているォペレ 一ティングシステム(OS)に基づいて、 ROM163から画像、音声及び制御プログラム データ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プロ グラムデータ等の一部若しくは全部は、 RAM162上に保持される。以降、 CPU161 は、 RAM162上に記憶されている制御プログラム、各種データ(表示物体のポリゴン やテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ)、並びに検出部 からの検出信号等に基いて、処理が進行される。
[0025] ROM163に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得る データは、例えばノヽードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクド ライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能 にしてもよぐこの場合、記録媒体は、例えばノヽードディスク、光ディスク、フレキシブ ルディスク、 CD、 DVD、半導体メモリ等である。
[0026] ネットワーク通信部 18は、麻雀ゲームの実行中に発生する、プレイヤの操作情報や 各種イベント情報等をネットワーク及び店舗サーバ装置 2等を介してセンターサーバ 装置 3と送受信するためのものである。
[0027] 図 4は、クライアント端末装置 1の制御部 16の機能構成図である。制御部 16の CP U 161は、所定の条件を満たすプレイヤに仮想的に所定数量のアイテムを付与する アイテム付与部 161aと、ゲームの終了毎にプレイヤのゲームでの順位を判定する成 績判定部 161bと、成績判定部 161bによる判定結果に基づいてプレイヤが仮想的に 所持しているアイテム力も所定の数量分をプレイヤ間で移動するアイテム移動部 161 dと、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの数量に基づいて当該プレイヤのゲ ームでの強さのレベルを表わす段位(階級に相当する)を決定する段位決定部 16 If と、後述する履歴記憶部 162bに格納された履歴データに基づいてプレイヤのゲー ムでの特徴を表わす称号パラメータを算出する称号パラメータ算出部 161gと、算出 された称号パラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号を付与する 称号付与部 161hと、継続プレイ可否の判断基準であるライフの計算及び判定を行う ライフ評価部 161kと、ゲーム中におけるプレイヤの操作を評価することによりゲーム 終了時でのゲーム成績を求めるゲーム成績評価部 1611と、ゲーム成績評価部 1611 によって求められたプレイヤのゲーム成績に基づいて、次のゲームへの該プレイヤの «続条件の設定を行う «続条件設定部 161mと、ゲーム終了後に次のゲームへの 継続参加を受け付けることに応答して、継続条件設定部 161mによって設定された 継続条件での次のゲームへの参加を許可する継続参加許可部 16 Inと、異常終了を 検知するためのログデータの取得及びその管理を行うログデータ管理部 161οとを備 える。 [0028] また、制御部 16の RAM162は、アイテムの数量及び段位情報をプレイヤの名称に 対応付けて格納する段位記憶部 162aと、プレイヤの過去のゲーム履歴データや口 グデータをプレイヤ毎に格納する履歴記憶部 162bと、称号付与部 161hによって付 与された称号をプレイヤの名称に対応付けて格納する称号記憶部 162cと、ライフ評 価部 161kによって計算されたライフの値を格納するライフ記憶部 162dと、ゲーム成 績評価部 1611によって評価されたプレイヤの持ち点棒の点数の値を格納するゲーム 成績記憶部 162eと、プレイヤが次のゲームに継続参加するための継続条件をプレイ ャの持ち点棒の点数の値 (ゲーム成績の値)と対応付けて格納する継続条件記憶部 162fとを備える。 RAM162はクライアント端末装置 1の電源が切られた間も、公知の ノックアップ電源処理によりデータが消去されないよう手当てしてある。
[0029] アイテム付与部 161aは、所定の条件を満たすプレイヤに仮想的にアイテム (ここで は、ドラゴンチップというアイテム)を付与すると共に、プレイヤが仮想的に保有してい るポイントを増減し、アイテム数及びポイントを段位記憶部 162aにプレイヤの名称に 対応付けて格納するものである。
[0030] 成績判定部 161bは、卓選択部 161cにて選定された局数のゲームが終了した時に 、プレイヤが仮想的に点棒として所持して 、る点数の多 、順に順位を判定するもの である。ただし、ゲーム開始時は、プレイヤの仮想的に点棒として所持している点数( 原点という)は同一である。例えば、原点は、 20000点である。
[0031] アイテム移動部 161dは、成績判定部 161bによって順位が判定された後に、成績 判定部 161bによる判定結果及び卓選択部 161cによって選択された対局数に基づ V、てプレイヤが仮想的に所持して 、るアイテム力も所定の数量分をプレイヤ間で移 動するものである。
[0032] 段位決定部 161fは、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの個数に基づいて 当該プレイヤのゲームでの強さのレベルを表わす段位を決定し、プレイヤの名称に 対応付けて段位記憶部 162aに格納すると共に、段位情報をネットワーク通信部 18、 ネットワーク及び店舗サーバ装置 2等を介してセンターサーバ装置 3に伝送するもの である。
[0033] 称号パラメータ算出部 161gは、段位決定部 161fによって行われる段位の決定に おいて、初段に決定された際に、履歴記憶部 162bに格納された履歴データに基づ いてプレイヤのゲームでの特徴を表わす称号パラメータを算出するものである。パラ メータは、以下の式で定義される和了率、振込み率、平均ドラ数及び平均翻数を含 む。
[0034] (和了率) = (累計和了回数) Z (累計プレイ局数)
[0035] (振込み率) = (累計放銃回数) / (累計プレイ局数)
[0036] (平均ドラ数) = (和了時の累計ドラ数) Z (累計和了回数)
[0037] (平均翻数) = (和了時の累計翻数) Z (累計和了回数)
[0038] なお、上記の式で用いられる累計和了回数、累計放銃回数、累計プレイ局数、和 了時の累計ドラ数、和了時の累計翻数及び累計和了回数は、プレイヤの識別情報 に対応付けて履歴記憶部 162bに格納されて 、る。
[0039] 称号付与部 161hは、段位決定部 161fによって行われる段位の決定において初 段に決定された際に、称号パラメータ算出部 161gによって算出された称号パラメ一 タに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号を仮想的に付与し、プレイヤの 名称に対応付けて称号記憶部 162cに格納する共に、称号情報をネットワーク通信 部 18、ネットワーク及び店舗サーバ装置 2等を介してセンターサーバ装置 3に伝送す るものである。
[0040] ライフ評価部 161kは、所定のルールに従ってライフの増減を行い、ライフが所定値 以下となった力否かを判断するものである。具体的には、ゲーム開始時に 5000HP ( HPはライフの単位である)のライフを各プレイヤに仮想的に与えて、プレイヤの点棒 の増減に基づいてライフの増減を行う。例えば、プレイヤの点棒が 3000点分減少し た場合には、ライフを点棒の減少分に比例して 3000HP減少する。また、プレイヤの 点棒が 3000 ( = 3000 X 1)点分増加した場合には、ライフを点棒の増加分に比例し て 2400 ( = 3000 X 0. 8) HP増加する。対戦途中で、ライフが OHP以下となった場 合に、本実施形態では対戦を継続する場合にはプレイヤにコインの投入を促すよう にしている。対戦終了時に、ライフが 5000HPある力否かのチェックが行われ、ライフ 力 OOOHP未満であって且つ継続してプレイする場合にはプレイヤにコインの投入 を促す。なお、対戦終了時にライフが 5000HP超であり、継続してプレイする場合に もゲーム開始時にライフは 5000HPに初期化される。
[0041] ゲーム成績評価部 1611は、所定のルールに従ってゲーム中におけるプレイヤの操 作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム成績を求めるものである。ゲーム成 績は、ゲーム中におけるプレイヤの操作が評価された結果を表わすものである。具体 的には、ゲーム成績は、ゲーム開始時力 ゲーム終了時までに、増減変動する各プ レイヤの持ち点棒の点数がゲーム終了後にゲーム結果として表わされる。
[0042] «I続条件設定部 161mは、ゲーム成績評価部 1611によって求められたプレイヤの ゲーム成績に基づ 、て、次のゲームへの該プレイヤの継続条件の設定を行うもので ある。継続条件記憶部 162fに記憶されたプレイヤのゲーム成績に応じた継続参カロ するための継続条件 (追加コイン枚数等)を参照することでゲーム終了後のプレイヤ の継続条件を設定するものである。
[0043] 継続参加許可部 161ηは、ゲーム終了後に次のゲームへの継続参カ卩を受け付ける ことに応答して、«続条件設定部 161mによって設定された «続条件での次のゲー ムへの参カ卩を許可するものである。また、継続参加許可部 161ηは、各プレイヤに対 して次のゲームへの継続参カ卩におけるゲーム開始に際し、ゲーム成績評価部 1611 によってゲーム成績の評価結果が高レベルであると評価されたときには、所定の条 件なしで次のゲームを開始させる機能を有する。
[0044] 段位記憶部 162aは、アイテム付与部 161aによって付与されアイテム移動部 161d によって変更されるアイテムの個数と、段位決定部 161fによって決定される段位とを プレイヤの名称に対応付けて格納するものである。
[0045] 履歴記憶部 162bは、プレイヤの過去のゲーム履歴データとして、和了した回数の 累計回数である累計和了回数、放銃した回数の累計回数である累計放銃回数、プ レイした局数の累計局数である累計プレイ局数、和了時に手牌中に有ったドラ数の 累計個数である累計ドラ数、和了時に手牌中に有った翻数の累計である累計翻数 及び和了の累計回数である累計和了回数等をプレイヤ毎に格納するものである。ま た、履歴記憶部 162bは、詳細を後述する、ログデータを格納するものである。
[0046] 称号記憶部 162cは、称号パラメータ算出部 161gによって算出された称号パラメ一 タの値及び称号付与部 161hによって付与された称号等を格納するものである。 [0047] ライフ記憶部 162dは、ライフ評価部 161kによって計算されたライフの値をプレイヤ の名称に対応付けて格納するものである。
[0048] ゲーム成績記憶部 162eは、ゲーム成績評価部 1611によって評価 (計算)されたプ レイヤの持ち点棒の点数の値をプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。
[0049] 継続条件記憶部 162fは、プレイヤが次のゲームに継続参加するための継続条件 をゲーム成績評価部 1611により求められるプレイヤの持ち点棒の点数の値 (ゲーム 成績の値)と対応付けて格納するものである。
[0050] 図 5は、店舗サーバ装置 2の一実施形態の外観を示す斜視図である。店舎 Iサーバ 装置 2は、ゲーム画面等を表示するモニタ 21と、音声を出力するスピーカ 22と、プレ ィャが投入するコインを受け付けて個人カードを販売する個人カード販売機 25とを 備えている。
[0051] モニタ 21は、画像を大きく表示する目的で、例えば 2台の CRTを備えている。 2台 の CRTは、それぞれの画像を表示する略長方形の画面表示部の長辺が隣接するよ うに配設されており、 2つの画像表示部で 1の画像が表示されるように画像信号の制 御が行われる。
[0052] スピーカ 22は所定のメッセージや BGMを出力するものである。個人カード販売機 2 5は、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部 24、個人カードを払い出 すカード払い出し部 23とを備えている。なお、コイン受付部 24は、投入されたコイン が不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口(図示省略)を備えている。
[0053] 店舗サーバ装置 2の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力 するマイクロコンピュータなどで構成される制御部 26が配設されている。
[0054] 図 6は、店舗サーバ装置 2の一実施形態を示すノヽードウエア構成図である。制御部 26は店舗サーバ装置 2の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU) 261と 、処理途中の情報等を一時的に格納する RAM262と、所定の画像情報等が予め記 憶された ROM263とを備える。
[0055] 描画処理部 211は制御部 26からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ 21 に表示させるもので、ビデオ RAM等を備える。音声再生部 221は制御部 26からの 指示に従って所定のメッセージや BGM等をスピーカ 22に出力するものである。 [0056] ROM263に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得る データは、例えばノヽードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクド ライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能 にしてもよぐこの場合、記録媒体は、例えばノヽードディスク、光ディスク、フレキシブ ルディスク、 CD、 DVD、半導体メモリ等である。
[0057] ネットワーク通信部 28は、各種データを WWW等からなるネットワークを介してセン ターサーバ装置 3と送受信するためのものである。インターフェイス部 laは、店舗サ ーバ装置 2に接続された複数 (例えば 8台)のクライアント端末装置 1との間のデータ の授受を行うためのものである。
[0058] 制御部 26は、ネットワーク通信部 28を介してセンターサーバ装置 3から受信された 端末識別情報が付与された情報を、インターフェイス部 laを介してその端末識別情 報に対応するクライアント端末装置 1へ送信する。またインターフェイス部 laを介して クライアント端末装置 1から受信された端末識別情報が付与された情報を、ネットヮー ク通信部 28を介してセンターサーバ装置 3へ送信する。
[0059] 図 7は、本発明に係るセンターサーバ装置 3の一実施形態を示すノヽードウエア構成 図である。制御部 36はセンターサーバ装置 3の全体の動作を制御するもので、情報 処理部(CPU) 361と、処理途中の情報等を一時的に格納する RAM362と、所定の 画像情報等が予め記憶された ROM363とを備える。
[0060] ROM363に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得る データは、例えばノヽードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクド ライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能 にしてもよぐこの場合、記録媒体は、例えばノヽードディスク、光ディスク、フレキシブ ルディスク、 CD、 DVD、半導体メモリ等である。
[0061] ネットワーク通信部 38は、各種データを WWW等力もなるネットワークを介して複数 の店舗サーバ装置 2と送受信するためのものである。
[0062] なお、本発明のゲーム管理プログラムは、 ROM363上に記録されており、 RAM36 2上にロードされ、 CPU361により RAM362上のゲーム管理プログラムが順次実行 されることによってそれぞれの機能が実現される。 [0063] 図 8は、センターサーバ装置 3の制御部 36の機能構成図である。制御部 36の CPU 361は、各クライアント端末装置 1でのゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参加を 受け付ける受付部 36 laと、受付部 36 laによって受け付けられたプレイヤ及び後述 する待機部 361cによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内 でプレイする所定の最大数 (ここでは 3)以下で且つ所定数 (ここでは 2)以上のプレイ ャを所定のルールに則って選択する選択部 36 lbと、選択部 36 lbによって選択され ていない状態にあるプレイヤを待機状態とし、選択部 361bに対し、このプレイヤの選 択を実行させる待機部 361cと、選択部 361bによって選択されたプレイヤ同士に同 一ゲーム空間内でゲームを実行させる第丄実行部 361dと、待機部 361cによって待 機状態とされているプレイヤに CPUプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを実行さ せる第 2実行部 361eと、選択部 361bによって選択され第 1実行部 361dによってゲ ームが実行されている全てのクライアント端末装置 1の使用状態を監視する監視部 3 61gとを備えている。
[0064] RAM362は、ユーザ IDデータ及び指紋の特徴点データ等の個人情報を格納する プレイヤ情報記憶部 362aと、プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす階級情 報をプレイヤの識別情報 (ユーザ IDデータ)と関連付けて格納する段位記憶部 362b と、プレイヤのゲームでの戦術の特徴を表わす称号情報をプレイヤの識別情報と関 連付けて格納する称号記憶部 362cと、プレイヤのゲームでの過去の対戦成績であ る累計和了回数、累計放銃回数、累計プレイ局数、和了時の累計ドラ数、和了時の 累計翻数及び累計和了回数等をプレイヤの識別情報と関連付けて格納する履歴記 憶部 362dと、後述するようにゲームが強制的に終了された時のクライアント端末装置 1を操作していたプレイヤに関する不正者情報を格納する不正者情報記憶部 362e とを備えている。
[0065] 受付部 361aは、各クライアント端末装置 1から送信されたプレイヤのユーザ IDデー タ及び指紋の特徴点データ等の個人情報を受け付けて、プレイヤ情報記憶部 362a に格納されて 、るプレイヤ情報に基づ 、てプレイヤのゲームへの参カ卩を受け付ける ものである。また、各クライアント端末装置 1から送信された継続参加するプレイヤの ゲームへの参加を受け付けるものである。 [0066] 選択部 361bは、受付部 361aによって受け付けられたプレイヤ及び待機部 361cに よって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする 2以上 且つ 3以下のプレイヤを処理のルールに従って、ここでは段位記憶部 362bに格納さ れた階級と称号記憶部 362cに格納された称号とに基づ 、て選択する(組み合わせ る)ものである。更に、選択部 361bは、選択されたプレイヤの数が 3未満 (すなわち 2 )である場合に、少なくとも更に一回プレイヤを選択するものである。具体的には、プ レイヤの階級 (段位)との差が 2階級以内であるプレイヤを選択する。なお、称号につ いても選択の条件に含めてもよい。なお、本実施例では、選択部 361aは、選択され たクライアント端末装置 1に対して選択順に、例えば選択番号を付して ヽる。
[0067] 待機部 361cは、プレイヤが選択部 361bによって選択されない場合に当該プレイ ャを待機状態とし、選択部 361bにプレイヤの選択を実行させるものである。待機状 態は、選択部 36 lbによって対戦相手が選択されるのを待っている状態である。
[0068] 第 1実行部 361dは、選択部 361bによって選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム 空間内でゲームを実行させるものである。すなわち、選択部 361bによって選択され たプレイヤ同士が対戦相手となって、(仮想的に同じ卓に座って)ゲームを実行する 旨の指示情報を選択されたプレイヤの使用するクライアント端末装置 1に送信するも のである。
[0069] 第 2実行部 361eは、待機部 361cによって待機状態とされているプレイヤに CPU プレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを実行させるものである。
[0070] センターサーバ装置 3の例えば監視部 36 lgは、履歴記憶部 362dに格納されてい る、対戦モードでのゲーム実績のあるプレイヤに対する過去の順位、獲得したポイン ト値などを考慮して、所定のルールに従って算出し、その結果を総合順位 (ランキン グ)として、例えば周期的に、店舗サーバ装置 2や必要に応じてクライアント端末 1な どに送信し、表示させるようにしている。この表示の際には、ランキング表示されたプ レイヤに対応させて、その段位や称号も併せて表示される。
[0071] 図 9は、センターサーバ装置 3の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、 受付部 361aによって、クライアント端末装置 1から送信された個人情報が受信され( ステップ ST1)、プレイヤ情報記憶部 362aに格納されているプレイヤ情報に基づい てプレイヤの認証処理が実行され、肯定されるとゲームへの参加が許可される (ステ ップ ST3)。ついで、選択部 36 lbによって、受付部 36 laにより参加が許可されて受 け付けられた (後述する「一人打ち」モードでな!、場合に受け付けられる)プレイヤの 中から同一ゲーム空間内でプレイする 2以上のプレイヤが段位記憶部 362bに格納さ れた階級と称号記憶部 363cに格納された称号とに基づいて選択され、第 1実行部 3 61dによって、選択部 361bにより選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲ ームを実行する旨の指示情報が選択されたプレイヤの使用するクライアント端末装置 1に送信される (ステップ ST5)。そして、監視部 361gによって、第 1実行部 361dによ りゲームが実行されている全てのクライアント端末装置 iの使用状態が監視される (ス テツプ ST7)。
[0072] 図 10は、図 9に示すステップ ST5 (対戦者決定処理)の詳細フローチャートの一例 である。なお、以下の処理は特に記載しない限り選択部 361bによって行われる。ま ず、受付部 361aによって、クライアント端末装置 1から送信される対戦モードが受信 される (ステップ ST51)。対戦モードには、「一人打ち」「店舗内対戦」及び「通信対戦 」の 3つのモードがある。「一人打ち」モードは、 CPUプレイヤと対戦するモードであり 、「店舗内対戦」モードは、対戦者全てが同一の店舗サーバ 2に接続されているクライ アント端末装置 1を使用している場合の対戦モードであり、「通信対戦」モードは、対 戦者の内少なくとも一人のプレイヤが異なる店舗サーバに接続されているクライアント 端末装置 1を使用しているプレイヤである場合の対戦モードである。
[0073] 次いで、受付部 36 laによって、対戦モードが「一人打ち」モードであるか否かの判 定が行われる (ステップ ST52)。この判定が肯定された場合には処理がリターンされ る。この判定が否定された場合には、プレイヤが受け付けられ、時間カウンタ Tが 0に 初期化される (ステップ ST53)と共に、図 11に示す待ち受け画面を表示するように当 該プレイヤがプレイしているクライアント端末装置 1に指示情報が送信される。
[0074] 図 11は、待ち受け画面の画面図の一例である。待ち受け画面 400には、画面下側 にこの画面が表示されているプレイヤのプレイヤ情報 401が表示され、画面上側及 び右側には対戦相手が選択されて 、な 、ことを示すプレイヤ情報 402及び 403が表 示され、画面左側には CPUプレイヤのプレイヤ情報 404が表示されている。プレイヤ 情報 401及び 404は、プレイヤのゲームでの呼称である名称 401a、 404aと、プレイ ャの称号 401b、 404bと、プレイヤの段位 401c、 404cと力 ^表示されて! /、る。伊えば、、 CPUプレイヤの名称は「はなこ」であり、呼称は「玄武」であり、段位は「四段」である。 待ち受け画面 400には、この画面が表示されるクライアント端末装置 1を使用してい るプレイヤと CPUプレイヤ以外の対戦相手のプレイヤ情報 402及び 403が表示され て!、な 、ため、当該プレイヤは対戦相手が選択されて 、な 、ことを確認することがで きる。
[0075] 再び、図 10に示すフローチャートに戻って説明する。待機部 361cにより待機状態 とされているプレイヤまたは既に受け付けられたプレイヤ力 ^、るか否かの判定が行わ れる(ステップ ST55)。この判定が否定された場合にステップ ST61に進む。この判 定が肯定された場合には、受け付けられたプレイヤ及び待機部 361cによって待機 状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする 2以上且つ 3以下 のプレイヤが段位記憶部 362bに格納された階級と称号記憶部 363cに格納された 称号とに基づいて選択され (ステップ ST57)、選択された結果を表わす待ち受け画 面を表示するように当該プレイヤがプレイしているクライアント端末装置 1に指示情報 が送信される。
[0076] 図 12は、選択された結果を表わす待ち受け画面の一例である。待ち受け画面 410 には、画面下側にこの画面が表示されて 、るプレイヤのプレイヤ情報 411が表示さ れ、画面上側には対戦相手が選択されていないことを示すプレイヤ情報 413が表示 され、画面左側には CPUプレイヤのプレイヤ情報 414が表示され、画面右側には選 択部 361bによって選択されたプレイヤのプレイヤ情報 412が表示されている。プレイ ャ情報 411、 412及び 414には、プレイヤのゲームでの呼称である名称 41 la、 412a 、 414aと、プレイヤの称号 41 lb、 412b, 414bと、プレイヤの段位 41 lc、 412c, 41 4cとが表示されている。待ち受け画面 410には、この画面が表示されるクライアント端 末装置 1を使用しているプレイヤと CPUプレイヤ以外に、選択部 361bによって選択 されたプレイヤ(対戦相手)のプレイヤ情報 412が表示されているため、この画面が表 示されるクライアント端末装置 1を使用しているプレイヤは対戦相手が一人選択され て 、ることを確認することができる。 [0077] 再び、図 10に示すフローチャートに戻って説明する。ステップ ST57において選択 されたプレイヤ数 (対戦相手の数)が 3である力否かの判定が行われる (ステップ ST5 9)。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場 合には、時間カウンタ T力インクリメントされ (ステップ ST61)、時間カウンタ Tが所定 時間 TMAX (ここでは 30秒)以上か否かの判定が行われる(ステップ ST63)。この判 定が否定された場合には、ステップ ST53に戻る。この判定が否定された場合には、 ステップ ST57にお 、て選定されたプレイヤ数が 0である(すなわち選択されな力つた )か否かの判定が行われる (ステップ ST65)。この判定が肯定された場合には、待機 部 361cによってプレイヤが待機状態とされる (ステップ ST67)。この判定が否定され た場合には処理がリターンされる。
[0078] 図 13は、図 10に示すステップ ST67の処理 (待機状態の処理)の詳細フローチヤ ートの一例である。以下の処理は特に記載のない限り、待機部 361cによって行われ るものである。まず、クライアント端末装置 1に対して CPU対戦 (CPUプレイヤのみと の対戦)を開始するように指示情報が送信される (ステップ ST671)。
[0079] 所定時間(例えば 30秒)経過した力否かの判定が行われ (ステップ ST677)、この 判定が肯定されるまで経過時間がカウントアップされる。この判定が肯定された場合 、選択部 36 lbによってプレイヤの選択が行われ (ステップ ST679)、待機状態とされ たプレイヤが選択されたか否かの判定が行われる (ステップ ST681)。この判定が肯 定された場合には、プレイヤが選択されたことを表わす対戦者出現画面を表示する ようにクライアント端末装置 1に指示情報が送信されるステップ ST683に進む。この 判定が否定された場合には、ステップ ST677に戻る。
[0080] ステップ ST681の判定が肯定された場合には、選択されたプレイヤ数が 3であるか 否かの判定が行われる(ステップ ST683)。この判定が肯定された場合には、図 9の ステップ ST7 (対戦監視処理)に進む。この判定が否定された場合 (選択されたプレ ィャ数が 1である場合)には、所定時間(例えば 10秒)経過したか否かの判定が行わ れ (ステップ ST685)、この判定が肯定されるまで経過時間がカウントアップされる。こ の判定が肯定された場合、選択部 36 lbによってプレイヤの選択が行われ (ステップ ST687)、図 9のステップ ST7 (対戦監視処理)に進む。 [0081] 図 14は、図 10に示すステップ ST57の処理(プレイヤの選択処理)の詳細フローチ ヤートの一例である。なお、図 10に示すステップ ST57の処理は、図 13に示すステツ プ ST679及びステップ ST687と同一の処理である。また、以下の処理は全て選択 部 36 lbによって行われる。まず、待機状態のプレイヤ及び受け付けられたプレイヤ の総数 WNがカウントされ (ステップ ST571)、ついでプレイヤ数カウンタ Iが 1に初期 化される (ステップ ST573)。そして、当該プレイヤと I番目のプレイヤとの、後述する 不正者レベル力 不正者情報記憶部 362eから読み出された情報に基づいて同一か 否かが判定され (ステップ ST575)、この判定が否定された場合にはステップ ST583 に進む。この判定が肯定された場合には、当該プレイヤと I番目のプレイヤとの段位 が段位記憶部 362bから読み込まれ、段位の差が所定値 DN (ここでは 2)以下か否 かが判定される(ステップ ST577)。この判定が否定された場合にはステップ ST583 に進む。この判定が肯定された場合には、 I番目のプレイヤが当該プレイヤと対戦す るプレイヤに追加される(ステップ ST579)。
[0082] つぎに、当該プレイヤと対戦するプレイヤの数が 3である力否かの判定が行われる( ステップ ST581)。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定 が否定された場合、ステップ ST575、ステップ ST577の判定が否定された場合には 、プレイヤ数カウンタ Iがインクリメントされ (ステップ ST583)、プレイヤ数カウンタ Iが プレイヤの総数 WNを超えたか否かの判定が行われる(ステップ ST585)。この判定 が肯定された場合には、処理がリターンされ、否定された場合にはステップ ST575に 戻る。
[0083] ここで、上記のセンターサーバ装置 3の指示に基づいて実行されるクライアント端末 装置 1の動作について説明する。図 15は、クライアント端末装置 1の動作を表わすフ ローチャートの一例である。まず、カードリーダ 13に挿入された偶人カードからユー ザ IDデータが読み込まれ、指紋認証部 14の CCDカメラ 14aによってプレイヤの指紋 が撮像され、指紋認証部 14によって CCDカメラ 14aからの指紋情報を用いて個人認 証に必要な特徴点データが抽出される (ステップ ST101)。そして、ユーザ IDデータ 及び特徴点データがセンターサーバ装置 3へ送信される (ステップ ST103)。そして 、対戦モードを選択するモード選択画面が表示され、プレイヤ力 の入力が受け付け られて対戦モードが選択され (ステップ ST104)、対戦モード情報がセンターサーバ 装置 3に送信される。
[0084] センターサーバ装置 3から同一ゲーム空間でゲームを行う他のプレイヤ(対戦者)の 名称、段位及び称号等の対戦者情報が受信される (ステップ ST105)。つぎに、セン ターサーバ装置 3からゲームを実行する旨の指示情報を受け付けて、ゲームが開始 され、場及び親が決定される (ステップ ST107)。そして、対戦が開始され (ステップ S T109)、図 16に示す対戦画面が表示される。
[0085] 図 16は、対戦の状況を表わす対戦画面の画面図の一例である。対戦画面 510に は、画面下側にプレイヤの手牌 511が牌の種類が見えるように表示され、画面上側 及び左右両側に対戦者の手稗 512が牌の種類が見えな 、ように表示され、画面略 中央にドラ表示稗を含む山 513と、山 513の周囲に捨て稗 514が表示され、画面下 側にプレイヤによって押下される種々のボタン 516が表示されている。プレイヤが対 戦画面 510を見ながらボタン 516を適宜押下することによってゲームが進行される。
[0086] 再び、図 15に示すフローチャートに戻って説明する。対戦が開始されると、ライフ評 価部 161kによって、ライフが計算され、ライフが OHP超(1HP以上)である力否かの 判定が行われる (ステップ ST111)。この判定が肯定された場合には、ステップ ST11 7に進む。この判定が否定された場合には、対戦を «続する力否かについての判断 をプレイヤに促す継続選択画面が表示され、コイン受付部 15にコインが受け付けら れた力否かによってプレイヤ力もの判断が受け付けられて現在実行中の対戦を継続 する力否かの判定が行われる (ステップ ST113)。この判定が否定されると、対戦を 中断する旨の情報である対戦中断情報がセンターサーバ装置 3に伝送され (ステツ プ ST115)、処理が終了される。この判定が肯定された場合にはステップ ST109に 戻る。
[0087] ステップ ST111おける判定が肯定された場合には、対戦が終了したか否かの判定 が行われる(ステップ ST117)。この判定が否定された場合には、ステップ ST109に 戻る。この判定が肯定された場合には、対戦が終了したことを表わす対戦終了情報 がセンターサーバ装置 3に送信され、成績判定部 16 lbによってゲームでの順位が 判定される (ステップ ST119)。そして、アイテム移動部 161dによって、成績判定部 1 61bによる判定結果及び卓選択部 161cによって選択された対局数に基づいてプレ ィャが仮想的に所持しているアイテムがプレイヤ間で移動される (ステップ ST121)。 次いで、段位決定部 161fによって、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの個 数及びポイントに基づいて当該プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす段位 が決定され、段位記憶部 162aに格納された今まで (前回ゲーム終了時)の段位と比 較されることによって、段位が初段に変更される力否かの判定が行われる (ステップ S T123)。段位が初段に変更されない場合には現在のアイテムの個数等を示す図略 のアイテム表示画面が表示されステップ ST129に進む。なお、段位決定部 161fによ つて決定された段位は、段位記憶部 162aに格納されると共に段位情報としてセンタ 一サーバ装置 3に送信される。
[0088] 段位が初段に変更される場合には、称号パラメータ算出部 161gによって、プレイヤ のゲーム上での特徴を表わす称号パラメータが算出される (ステップ ST125)。そし て、称号付与部 161hによって、称号パラメータ算出部 161gによって算出された称号 パラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号が仮想的に付与され( ステップ ST127)、称号記憶部 162cに格納されると共に称号情報がセンターサーバ 装置 3に送信される。
[0089] 次 、で、ライフの現在の HPが継続してゲームを行うために必要な所定の値 SL (こ こでは 5000HP)以上か否かの判定が行われる(ステップ ST129)。この判定が肯定 された場合には、継続選択画面が表示され、プレイヤからの入力が受け付けられて、 ゲームを継続する力否かの判定が行われる(ステップ ST131)。この判定が肯定され た場合には、ステップ ST103に戻る。この判定が否定された場合にはステップ ST13 5に進む。
[0090] ステップ ST129の判定が否定された場合には、継続選択画面が表示され、コイン 受付部 15にコインが受け付けられたか否かによってプレイヤ力もの判断が受け付け られてゲームを継続するか否かの判定が行われる(ステップ ST133)。この判定が肯 定された場合にはステップ ST103に戻り、この判定が否定された場合にはステップ S T135に進む。
[0091] ステップ ST133またはステップ ST131の判定が否定された場合には、ゲームが終 了されたことを表わす対戦終了情報がセンターサーバ装置 3に送信され (ステップ S T135)、処理が終了される。
[0092] 図 17は、図 15のステップ ST109「対戦」で行われる処理の一部である、ログデータ 管理部 161οによって行われる異常終了状態に関する情報の取得処理のフローチヤ ートの一例を示す。
[0093] なお、ここで、異常終了となった状態は、プレイヤによって自己の操作するクライア ント端末装置 1の通信ケーブル 8及び電源線 9の少なくとも一方がコンセント 7から引 き抜かれた場合、及びクライアント端末装置 1と対戦相手のクライアント端末装置 1と の間で一時的な通信障害が発生して当該クライアント端末装置 1からプレイヤのクラ イアント端末装置 1に対する操作乃至は使用情報の送信動作が行えな!/ヽ場合、電源 異常による瞬間乃至は一時的な停電 (瞬停)による場合をいう。そして、情報処理部 1 61は、異常終了となった状態が発生した場合、その後のゲームの続行を図るベぐ 以下の処理を行う。すなわち、プレイヤによって自己の操作するクライアント端末装置 1の通信ケーブル 8がコンセント 7から引き抜かれた場合には、対戦中の他のクライァ ント端末装置 1との間でゲーム進行のための情報の授受ができなくなるため、例えば 、対戦するクライアント端末装置 1の中の、前述した選択処理時に設定された選択番 号の最も小さいクライアント端末装置 1が CPUプレイヤを新たに設定する処理を実行 し、対戦していた他のクライアント端末装置 1は、ゲーム続行のための CPUプレイヤ による模擬的な操作情報を用いてゲームが続行される。また、プレイヤによって自己 の操作するクライアント端末装置 1の電源線 9がコンセント 7から引き抜かれた場合も 同様に、当該クライアント端末装置 1が動作しなくなるため、対戦中の他のクライアント 端末装置 1との間でゲーム進行のための情報の授受ができなくなり、前述した CPU プレイヤが新たに設定される処理が行われて、対戦して!/、た他のクライアント端末装 置 1は、ゲーム進行のための CPUプレイヤによる模擬的な操作情報を用いてゲーム が続行される。この場合、ゲームを不成立とするのは、善意のプレイヤに酷であること から、ゲーム終了後に、善意のプレイヤが操作したクライアント端末装置 1に対応する ゲーム実績については、これをゲーム戦績として扱い、センターサーバ装置 3で蓄積 するようにしている。 [0094] なお、異常終了の状態とは、本実施形態では、対戦中のクライアント端末装置にお けるゲーム自体が強制的に終了するのではなぐ不正操作が行われた乃至は異常 の生じたクライアント端末装置 1が CPUプレイヤに切り替わることをいい、元々の対戦 者同士間でのゲームでなくなることを意味する。もっとも、ゲーム自体が強制的に終 了する態様としてちよい。
[0095] 図 17に戻り、ゲームが開始されると、内蔵タイマによって経過時間が計時されてお り、各クライアント端末装置 1は、絶えずプレイヤの操作及びゲーム状況に関する情 報のうち、「一人打ち」「店舗内対戦」「通信対戦」の各ゲームモード、ゲーム中の順位 、振り込みを行った時刻及びそのときの点数をログデータとして RAM162の所定領 域に一時的に記録しており、最新のログデータを記録してから、現在の時刻までに、 ログデータを残す期間(LOG PERIOD)が経過したか否かが判定され (ステップ S 1 51)、この判定が肯定されると、ログデータがログファイルに、ここでは、履歴記憶部 1 62bに格納される (ステップ S153)。ついで、現時刻が、前回のログ時刻として置き換 えられる (ステップ ST155)。一方、ゲームが正常に終了した場合には、ログファイル は消去される (ステップ ST157)。従って、ゲームが異常終了となった状態で終了し た場合には、異常発生を生じたクライアント端末装置 1には、ゲームモード、順位、振 り込みを行ったときの時刻とそのときの点数が、認証されたプレイヤと対応付けされて 履歴記憶部 162bに存在することとなる。
[0096] 図 18は、クライアント端末装置の起動時における処理の一部である、ログデータ管 理部 161οによって行われるログデータの処理のフローチャートの一例を示す。プレ ィャが電源線 9をコンセント 7から引き抜いた後、再びプレイヤによって電源線 9がコ ンセント 7に差し込まれると、電源が再投入される。当該クライアント端末装置 1の起動 後、まず履歴記憶部 162bにログデータのファイルが存在する力否かが判定される ( ステップ ST161)。この判定が否定されると、異常終了はなかったものとしてリターン する。一方、この判定が肯定されると、履歴記憶部 162b力 ログデータのファイルの 読み込まれ (ステップ ST163)、読み込まれたログデータは異常情報としてセンター サーバ装置 3に送信され (ステップ ST165)、その後、ログファイルの消去が行われる (ステップ ST167)。なお、通信ケーブル 8がコンセント 7から抜かれた後に、プレイヤ によって再度差し込まれた時にも、一定期間通信が途絶えた後、当該クライアント端 末装置の履歴記憶部 162bに格納されたログデータがセンターサーバ装置 3に送信 される。
[0097] 図 19は、センターサーバ装置 3によるログファイルの取り込み処理のフローチャート の一例を示す。センターサーバ装置 3では、監視部 361gによって、クライアント端末 装置力も送信されてくるデータにログデータがある力否かの判定が行われており(ス テツプ ST171)、この判定が否定されると、リターンする。一方、この判定が肯定され ると、監視部 361gによって以下の処理が行われる。まず、 RAM362の所定の領域 にプレイヤ情報を元にした不正ポイント(BlackPoint)ファイルが作成される(ステツ プ ST173)。ついで、受信したログデータに基づいて、順位に応じて重み付けされた 不正ポイントの設定が行われる(ステップ ST175)。ここでは、順位が 1位であれば、 不正の意図はないものとして(例えば通信障害や瞬停が原因)、不正ポイントが 0とさ れる。振り込みを行ったときの順位が 2位であれば、不正の意図は小さいものとして、 不正ポイントが 1とされる。振り込みを行ったときの順位が 3位であれば、不正の意図 は大きいものとして、不正ポイントが 4とされる。振り込みを行ったときの順位が 4位 (最 下位)であれば、不正を行った(通信ケーブル 8及び電源線 9の少なくとも一方をコン セント 7から引き抜いた)として、不正ポイントが 16とされる。なお、重み付けはなくても よぐ例えば最下位に対してのみ不正ポイントを付与してもよい。また、順位に対する 重み付けは種々の態様が考えられ、例えば劣勢側のプレイヤ(ここでは 3位, 4位)に 不正ポイントを設定する態様としてもょ 、。
[0098] ついで、振り込みが有効であれば、振り込み時の点数に応じて重み付けされた不 正ポイントの(追加)設定が行われる (ステップ ST177)。振り込みが有効である条件 として、ここでは、振り込みを行った後、所定時間以内、例えば 3分以内に不正操作 が行われた場合としている。振り込み時の点数が 8000点以内であれば、不正の意 図は小さいものとして、不正ポイントが 2とされ、ステップ ST175で付与されたポイント に加算される。振り込み時の点数が 8000点以上 16000以内であれば、不正の意図 は大きいものとして、不正ポイントが 8とされ、ステップ ST175で付与されたポイントに 加算される。振り込み時の点数が 16000点以上であれば、不正を行った (通信ケー ブル 8及び電源線 9の少なくとも一方をコンセント 7から引き抜いた)として、不正ポィ ントが 16とされ、ステップ ST175で付与されたポイントに加算される。従って、順位が 4位で振り込み時の点数が 16000以上の時は、不正ポイントとして 32ポイントが設定 されることとなる。なお、振り込み時の点数に対する重み付けは種々の態様が考えら れ、例えば最下位に対してのみ、あるいは劣勢側のプレイヤ (ここでは 3位, 4位)に 不正ポイントを設定する態様としてもょ 、。
[0099] そして、監視部 361gによって、不正者情報記憶部 362eから当該ログデータの所 有者と同一のプレイヤのデータを読み出して、当該プレイヤの不正者情報に今回算 出した不正ポイント、及び不正回数を 1回加算して、不正者情報記憶部 362eの該当 するプレイヤのデータに更新書き込みされる。なお、初めてログデータが発行された プレイヤの場合には、不正者情報記憶部 362eに該当するプレイヤのデータが存在 しないから、新たに作成されて書き込まれる。なお、不正ポイントの設定は、順位と振 り込み時の点数とで行ったが、いずれか一方のみでもよいし、他の要素を加味する態 様としてもよい。
[0100] 図 20は、ユーザ認証処理の一部として実行される不正者確認処理のフローチヤ一 トの一例を示す。本フローは、クライアント端末装置 1からゲームへの参加を希望する プレイヤの個人情報が受信されると起動する。不正者情報記憶部 362e (不正 DB)に 、プレイヤ認証処理で認証したユーザ IDデータに対応した不正履歴がある力否かが 判定される(ステップ ST181)。不正履歴が存在しない場合には、不正回数 0かつ不 正ポイント 0という値と共に (ステップ ST183)、認証結果は正常者としてリターンする 。一方、不正履歴が存在する場合には、不正者情報記憶部 362eから不正情報、す なわち不正回数、不正ポイント及び直近における不正を行った時刻の読み込みが行 われ (ステップ ST185)、不正履歴が所定の閾値を超えた力否力が、ここでは、不正 回数が所定回数以上、例えば 3回以上、かつ不正パラメータの一種である平均不正 ポイントが所定値以上、例えば 1より大きいか否かが判定される (ステップ ST187)。 なお、不正パラメータの一種である平均不正ポイントは、不正ポイント Z不正回数の 演算から求められる。平均不正ポイントが 1を超えるということは不正操作の公算が高 いと判断できるためである。この判定が否定されると、不正の意図は小さいものとして 、認証結果は正常と判断し、不正回数かつ不正ポイントからなる不正者レベルを設定 して (ステップ ST189)、ゲームへの参加が許可される。一方、この判定が肯定される と、(現時刻一最終不正時刻)が { 3時間 + (不正回数一 3) X 24時間 }に等 ヽか小 さいかの判定が行われる (ステップ ST191)。例えば、不正回数が 5回で、最終不正 時刻から 51時間が経過していない場合には、上記判定は否定される。これは、最後 の不正行為から長 、時間不正を行って ヽな 、プレイヤに対しては、不正回数も加味 して、いわば更正機会を与えるべく制限を時間方向で緩和するようにしたものである 。この判定が否定された場合には、更正した可能性が高いものとして、認証結果は正 常と判断し、ゲームへの参加が許可される(ステップ ST189)。なお、ステップ ST189 における対戦ゲームにおいては、対戦画面に不正者同士による対戦であることを報 知する所定の標記、例えば図 21に示すように、画面の所定位置に「ペナルティーモ ード」が併記される。
[0101] 一方、上記判定が肯定された場合、いわば常習犯的な不正者と認定して、ゲーム への参加を禁止する処理が行われる(ステップ ST193)。ゲームへの参加を禁止す る処理としては、例えばクライアント端末装置 1のモニタ 11にプレイ禁止のメッセージ が表示される。
[0102] 図 20の処理によって、図 14のステップ ST75における不正者レベルとの異同の判 定処理が可能となる。すなわち、図 14のステップ ST75では、不正者としてのレベル が等し 、プレイヤ同士で対戦ゲームを行わせ、善良なプレイヤとの対戦を制限したの で、善良なプレイヤが不正操作による迷惑を被るという可能性を極力防止している。 例えば、不正パラメータの一種である下記悪質度を利用し、同一のあるいは近似の 不正者レベルのプレイヤ同士を対戦させることができる。この場合、前述の図 21に示 すように対戦者の選択画面の適所に、あるいはゲーム中におけるゲーム画面の適所 に、個々にあるいは本対戦ゲームが不正者のみによって行われている旨の表示乃至 は警告を行うようにして、不正操作の抑止を図ることができる。
[0103] また、不正者レベルとは不正パラメータの一種であり、前記平均不正ポイントとして 不正ポイントと不正回数との比率で演算してもよい。さらに、不正パラメータとして以 下の式にて演算される悪質度を採用してもよい。 [0104] 悪質度 = INT ( (不正ポイント Z不正回数) Z4)
[0105] 例えば、不正ポイントが 28で、不正回数が 5回のときには、上記式より、悪質度は 1 となる。
[0106] なお、本発明はさらに以下のような態様をとることができる。
[0107] (A)前記実施形態においては、クライアント端末装置によって行われるゲームが麻 雀ゲームである場合にっ 、て説明した力 他の複数のプレイヤで行うゲームである態 様でもよい。例えば、カードゲーム、囲碁ゲーム、将棋ゲーム、シユーティングゲーム 、レースゲーム等である態様でもよい。
[0108] (B)前記実施形態においては、店舗サーバ装置を備える場合について説明したが 、クライアント端末装置がネットワークを介してセンターサーバ装置に接続されている 態様でもよい。
[0109] (C)前記実施形態においては、ゲーム継続時にコイン受付部力もコインで投入され る場合を例にとって説明したがこれに限定されない。例えば、コイン以外にカード等 で受け付ける場合でもよい。
[0110] (D)前記実施形態においては、センターサーバ装置、店舗サーバ装置及びクライ アント端末装置の接続 (ネットワーク)構成も図 1に示すものに限られるものではな 、。 例えば店舗サーバ装置を用いずに、クライアント端末装置とセンターサーバ装置との 接続態様として、リング型、ツリー型、スター型などの種々の接続態様を考えることが できる。この場合には、ツリー型の接続態様が好ましい。また、クライアント端末装置 にセンターサーバ装置の機能を持たせることで、クライアント端末装置のひとつをホス ト端末装置として、他のクライアント端末装置と接続する態様としてもよい。また、店舗 サーバ装置にセンターサーバ装置の機能を持たせて店舗内のクライアント端末装置 と接続する態様としてもよい。図 1に示すように、センターサーバ装置とクライアント端 末装置との間に店舗サーバ装置を設け、センターサーバ装置、店舗サーバ装置、ク ライアント端末装置で分散処理するようにする態様が好ましい。この場合、各店舗に 店舗サーバ装置を設け、この店舗サーバ装置に各クライアント端末装置を接続する ようにすることが好ましい。
[0111] (E)前記実施形態においては、不正のレベルを考慮して、対戦の組み合わせを設 定したが、これに限定されず、不正者を一律に扱って対戦の組み合わせを行うように してちよい。
[0112] (F)不正パラメータとしては、前記実施形態に係るものの他、種々の要素を、あるい は別の要素を採用することが可能である。例えば、不正者の段位が同一乃至は略同 一のプレイヤ同士を組み合わせるようにしてもょ 、し、また総合ランキングの近 ヽ者同 士を組み合わせるようにしてもよい。さらに、ポイント数の近い者同士、アイテム数の 近 、者同士を組み合わせるようにしてもよ!、。
[0113] (G)不正者の認定要素は、順位と振り込み時の点数に限定されず、総合成績のラ ンキング者などの要素をカ卩味してもよい。また、他の種類のゲームにおいては、それ らのゲームの特質を考慮して自己に不利になる態様の要素を適宜採用することが可 能である。例えば、レースゲームの場合には、 自己以外のトップがゴールした場合、 所定のタイムをオーバーした場合等が考えられる。このようにしても、 自己に不利なゲ ーム結果が予想される場合に不正終了を可及的に防止することができる。 自己に不 利なゲーム結果が予想される場合とは、対戦ゲームにおいて、相手側のプレイヤより 劣勢である場合、途中経過において対戦成績が相手側のプレイヤより悪い場合が考 えられる。
[0114] 上述したように、ゲーム管理方法は、ネットワークを介して互いの操作情報を交換す ることで、複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームが実行可能なゲームを管理するも のであって、対戦ゲームの開始前にプレイヤを識別するプレイヤ識別ステップと、進 行中のゲームがプレイヤの不正操作によるゲームの不正終了か否かを判定する不正 終了判定ステップと、前記不正終了させたプレイヤに対する不正の履歴情報を作成 し、保存する不正履歴情報保存ステップと、ネットワークを介して対戦ゲームの組み 合わせを設定する組み合わせ設定ステップとを有し、前記組み合わせ設定ステップ は、それぞれ識別したプレイヤの不正履歴情報を読み出し、不正履歴のあるプレイ ャ同士を組み合わせる。
[0115] ゲーム管理システムは、ネットワークを介して互いの操作情報を交換することで、複 数のゲーム端末装置間で対戦ゲームが実行可能なゲームを管理するものであって、 対戦ゲームの開始前にプレイヤを識別するプレイヤ識別手段と、ネットワークを介し て対戦ゲームの組み合わせを設定する組み合わせ設定手段と、進行中のゲームが プレイヤの不正操作によるゲームの不正終了力否かを判定する不正終了判定手段と 、前記不正終了させたプレイヤに対する不正の履歴情報を作成し、保存する不正履 歴情報保存手段とを有し、前記組み合わせ設定手段は、それぞれ識別したプレイヤ の不正履歴情報を読み出し、不正履歴のあるプレイヤ同士を組み合わせる。
[0116] ゲーム端末装置は、ネットワークを介して互いに情報を交換することで、対戦ゲーム が実行可能なものであって、対戦ゲームの開始前にプレイヤを識別するプレイヤ識 別手段と、ネットワークを介して対戦ゲームの組み合わせを設定する組み合わせ設 定手段と、進行中のゲームがプレイヤの不正操作によるゲームの不正終了力否かを 判定する不正終了判定手段と、前記不正終了させたプレイヤに対する不正の履歴 情報を作成し、保存する不正履歴情報保存手段とを有し、前記組み合わせ設定手 段は、それぞれ識別したプレイヤの不正履歴情報を読み出し、不正履歴のあるプレ ィャ同士を組み合わせることを特徴とするものである。
[0117] これらの構成によれば、複数のゲーム端末装置のそれぞれでプレイヤはゲーム操 作を行うと、その操作情報がネットワークを介して互いに交換されて複数のゲーム端 末装置間で対戦ゲームが実行される。プレイヤ識別ステップによって対戦ゲームの 開始前にプレイヤが識別され、ついで、不正終了判定ステップによって進行中のゲ ームがプレイヤの不正操作によるゲームの不正終了か否かの判定が行われると、不 正履歴情報保存ステップによって、前記不正終了させたプレイヤに対する不正の履 歴情報が作成され、保存される。そして、組み合わせ設定ステップによって、ネットヮ ークを介して対戦ゲームの組み合わせを設定するに際して、それぞれ識別したプレ ィャの不正履歴情報を読み出し、不正履歴のあるプレイヤ同士が組み合わされる。 従って、不正操作を行った実績のあるプレイヤと善良なプレイヤとが切り離されるので 、善良なプレイヤとの間での公平性を確保することが可能となる。
[0118] 更に、進行中のゲームが異常終了したことを判定する異常終了判定ステップを設け るのが好ましい。この場合、前記不正終了判定ステップは、前記異常終了がプレイヤ の不正操作によるゲームの不正終了力否かを判定するステップを有し、前記不正履 歴情報保存ステップは、前記不正終了させたプレイヤに対して所定のペナルティー の対象となる力否かを判定する不正パラメータを算出するステップを備え、前記組み 合わせ設定ステップは、それぞれ識別したプレイヤの不正パラメータを読み出し、不 正パラメータの大きさが近いプレイヤ同士を組み合わせる。この構成によれば、異常 終了判定ステップによって進行中のゲームが異常終了したことが判定されると、前記 不正終了判定ステップによって、前記異常終了がプレイヤの不正操作によるゲーム の不正終了力否かの判定が行われ、前記不正履歴情報保存ステップによって、前記 不正終了させたプレイヤに対して所定のペナルティーの対象となる力否かを判定す る不正パラメータが算出され、前記組み合わせ設定ステップによって、それぞれ識別 したプレイヤの不正パラメータが読み出され、不正パラメータの大きさが近!、プレイヤ 同士が組み合わされる。この結果、不正パラメータの近い、すなわち不正の度合いの 近いプレイヤ同士が組み合わされる。
[0119] 前記不正パラメータを算出するステップは、異常終了回数を累積するステップと、設 定された不正ポイントを直前までの不正ポイントに累積するステップと、前記累積され た不正ポイントと前記累積された異常終了回数との比率力 不正パラメータを算出す るステップを備えるのが好ましい。この構成によれば、不正パラメータは、異常終了回 数の累積と、設定された不正ポイントが直前までの不正ポイントに累積とを用い、その 比率力も算出される。従って、プレイヤの不正操作による不正終了が高い精度で監 視可能となる。
[0120] また、不正終了なしに対戦ゲームが実行される毎に前記識別したプレイヤの不正 履歴情報を不正の度合 、を減ずる方向で更新する減少処理ステップを設けてもょ ヽ 。この構成によれば、過去において不正操作を行っても、その後において不正操作 を行っていない場合には、徐々に不正のレベルが下がる処理が行われ、あるいは所 定の期間が過ぎた時点で不正履歴情報が削除される。従って、更正機会が与えられ る。
[0121] 前記不正履歴のあるプレイヤ同士の組み合わせを報知するステップを設けてもよい 。この構成によれば、不正履歴のあるプレイヤ同士の組み合わせを報知することで、 不正操作に対する抑止が図れる。
産業上の利用可能性 プレイヤの不正履歴情報を読み出して、不正履歴のあるプレイヤ同士を組み合わ せて、不正操作を行った実績のあるプレイヤと善良なプレイヤとを切り離して、善良な プレイヤとの間での公平性を確保することが可能となる。

Claims

請求の範囲
[1] ネットワークを介して互!、の操作情報を交換することで、複数のゲーム端末装置間 で対戦ゲームが実行可能なゲーム管理方法であって、
対戦ゲームの開始前にプレイヤを識別するプレイヤ識別ステップと、
進行中のゲームがプレイヤの不正操作によるゲームの不正終了か否かを判定する不 正終了判定ステップと、
前記不正終了させたプレイヤに対する不正の履歴情報を作成し、保存する不正履歴 情報保存ステップと、
ネットワークを介して対戦ゲームの組み合わせを設定する組み合わせ設定ステップを 有し、前記組み合わせ設定ステップは、それぞれ識別したプレイヤの不正履歴情報 を読み出し、不正履歴のあるプレイヤ同士を組み合わせることを特徴とするゲーム管 理方法。
[2] 進行中のゲームが異常終了したことを判定する異常終了判定ステップを更に有し、 前記不正終了判定ステップは、前記異常終了がプレイヤの不正操作によるゲームの 不正終了か否かを判定するステップを有し、
前記不正履歴情報保存ステップは、前記不正終了させたプレイヤに対して所定のぺ ナルティ一の対象となるカゝ否かを判定する不正パラメータを算出するステップを有し、 前記組み合わせ設定ステップは、それぞれ識別したプレイヤの不正パラメータを読 み出し、不正パラメータの大きさが近いプレイヤ同士を組み合わせることを特徴とする 請求項 1記載のゲーム管理方法。
[3] 前記不正パラメータを算出するステップは、異常終了回数を累積するステップと、設 定された不正ポイントを直前までの不正ポイントに累積するステップと、前記累積され た不正ポイントと前記累積された異常終了回数との比率力 不正パラメータを算出す ることを特徴とする請求項 1記載のゲーム管理方法。
[4] 不正終了なしに対戦ゲームが実行される毎に前記識別したプレイヤの不正履歴情 報を不正の度合いを減ずる方向で更新する減少処理ステップを更に有することを特 徴とする請求項 1〜3のいずれかに記載のゲーム管理方法。
[5] 前記不正履歴のあるプレイヤ同士の組み合わせを報知するステップを更に有するこ とを特徴とする請求項 1〜3のいずれかに記載のゲーム管理方法。
[6] ネットワークを介して互 、の操作情報を交換することで、複数のゲーム端末装置間 で対戦ゲームが実行可能なゲーム管理システムであって、
対戦ゲームの開始前にプレイヤを識別するプレイヤ識別手段と、
ネットワークを介して対戦ゲームの組み合わせを設定する組み合わせ設定手段と、 進行中のゲームがプレイヤの不正操作によるゲームの不正終了か否かを判定する不 正終了判定手段と、
前記不正終了させたプレイヤに対する不正の履歴情報を作成し、保存する不正履歴 情報保存手段を備え、
前記組み合わせ設定手段は、それぞれ識別したプレイヤの不正履歴情報を読み出 し、不正履歴のあるプレイヤ同士を組み合わせることを特徴とするゲーム管理システ ム。
[7] ネットワークを介して互いに情報を交換することで、対戦ゲームが実行可能なゲー ム端末装置であって、
対戦ゲームの開始前にプレイヤを識別するプレイヤ識別手段と、
ネットワークを介して対戦ゲームの組み合わせを設定する組み合わせ設定手段と、 進行中のゲームがプレイヤの不正操作によるゲームの不正終了か否かを判定する不 正終了判定手段と、
前記不正終了させたプレイヤに対する不正の履歴情報を作成し、保存する不正履歴 情報保存手段を備え、
前記組み合わせ設定手段は、それぞれ識別したプレイヤの不正履歴情報を読み出 し、不正履歴のあるプレイヤ同士を組み合わせることを特徴とするゲーム端末装置。
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