JP2004000680A - ゲーム装置、プログラム及びコンピュータゲームシステムの制御方法 - Google Patents
ゲーム装置、プログラム及びコンピュータゲームシステムの制御方法 Download PDFInfo
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Abstract
【解決手段】ゲーム開始後にプレイ状況を記憶させる記憶タイミングを乱数に基づいて順次決定し、各記憶タイミングにおけるプレイ状況を主記憶26に順次一時記憶する。そして、セーブ操作が検知されると、主記憶26に記憶されたプレイ状況を読み出すとともに、その読み出されたプレイ状況を表すセーブデータをメモリカード42に記憶する。メモリカード42に記憶されたセーブデータは、後に読み出され、該セーブデータに基づいてゲームが再開される。こうすれば、セーブ操作のタイミングとは異なるタイミングのプレイ状況を表すセーブデータをメモリカード42に記憶しておくことができる。
【選択図】 図1
Description
【発明の属する技術分野】
本発明はゲーム装置、プログラム及びコンピュータゲームシステムの制御方法に関し、特に、プレイ状況のセーブ機能を利用してプレイヤが不正に好ゲーム成績を収めることを防止するための技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、ゲーム中、任意の箇所、或いは予め定められたセーブ箇所にて、そのときのプレイ状況を表すセーブデータを、メモリカードやハードディスク記憶装置等の不揮発性記憶装置に保存できるようにしたコンピュータゲームシステムが知られている。こうしたコンピュータゲームシステムでは、不揮発性記憶装置からセーブデータを読み出し、該セーブデータに基づいてゲームを中断箇所から再開させることができるため、特に1プレイに長時間を要するゲームに必須の機能となっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、こうしたセーブデータは、プレイヤが不正に好ゲーム成績を収めるために用いられることがある。すなわち、ゲームが順調に進展しているうちにセーブデータを保存しておけば、その後、ゲーム操作に失敗して好ゲーム成績を収めることができない状況となっても、そのゲームを中断してから、先に保存しておいたセーブデータを読み出し、該セーブデータに基づいてゲームが順調に進展していた箇所からゲームを再開することができる。このため、セーブデータを活用しながら、プレイヤにとって納得のいくプレイを継ぎ接ぎにして好ゲーム成績を収めることができるのである。しかしながら、こうした不正なセーブデータの利用法を認めると、ゲームに緊張感が無くなり、ゲームの魅力を損ねる。
【0004】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、セーブデータの不正利用を防止して、ゲームの緊張感を損ねないようにできるゲーム装置、プログラム及びコンピュータゲームシステムの制御方法を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、セーブ操作を検知するセーブ操作検知手段と、前記セーブ操作検知手段によりセーブ操作が検知される場合に、プレイ状況を表すセーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段と、ロード操作を検知するロード操作検知手段と、前記ロード操作検知手段によりロード操作が検知される場合に、前記セーブデータ記憶手段からセーブデータを読み出し、該セーブデータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御手段と、を含むゲーム装置において、前記セーブデータ記憶手段は、前記セーブ操作検知手段によりセーブ操作が検知される場合に、所定ゲームパラメータを乱数に基づいて決定し、該ゲームパラメータを前記セーブデータの一部として記憶する、ことを特徴とする。
【0006】
また、本発明に係るプログラムは、セーブ操作を検知するセーブ操作検知手段、前記セーブ操作検知手段によりセーブ操作が検知される場合に、プレイ状況を表すセーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段、ロード操作を検知するロード操作検知手段、及び、前記ロード操作検知手段によりロード操作が検知される場合に、前記セーブデータ記憶手段からセーブデータを読み出し、該セーブデータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記セーブデータ記憶手段は、前記セーブ操作検知手段によりセーブ操作が検知される場合に、所定ゲームパラメータを乱数に基づいて決定し、該ゲームパラメータを前記セーブデータの一部として記憶する、ことを特徴とするプログラムである。
【0007】
また、本発明に係るコンピュータゲームシステムの制御方法は、セーブ操作を検知するセーブ操作検知ステップと、前記セーブ操作検知ステップでセーブ操作が検知される場合に、プレイ状況を表すセーブデータを記憶手段に記憶するセーブデータ記憶ステップと、ロード操作を検知するロード操作検知ステップと、前記ロード操作検知ステップでロード操作が検知される場合に、前記記憶手段からセーブデータを読み出し、該セーブデータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御ステップと、を含むコンピュータゲームシステムの制御方法であって、前記セーブデータ記憶ステップでは、前記セーブ操作検知ステップでセーブ操作が検知される場合に、所定ゲームパラメータを乱数に基づいて決定し、該ゲームパラメータを前記セーブデータの一部として前記記憶手段に記憶する、ことを特徴とする。
【0008】
本発明では、セーブデータを記憶する際、所定ゲームパラメータが乱数に基づいて決定される。そして、該ゲームパラメータがセーブデータの一部として記憶される。このゲームパラメータは、ロード操作が検知される場合にセーブデータの一部として読み出され、該ゲームパラメータに基づいてゲームが再開される。こうすれば、セーブデータを記憶させる度にゲームパラメータが変化してしまうので、プレイヤは、むやみにプレイ状況をセーブデータとして記憶させないようになる。
【0009】
また、本発明に係るゲーム装置は、セーブ操作を検知するセーブ操作検知手段と、前記セーブ操作検知手段によりセーブ操作が検知される場合に、プレイ状況を表すセーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段と、ロード操作を検知するロード操作検知手段と、前記ロード操作検知手段によりロード操作が検知される場合に、前記セーブデータ記憶手段からセーブデータを読み出し、該セーブデータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御手段と、を含むゲーム装置において、前記ゲーム制御手段は、前記ロード操作検知手段によりロード操作が検知される場合に、所定ゲームパラメータを乱数に基づいて決定し、該ゲームパラメータに基づいてゲームを再開させる、ことを特徴とする。
【0010】
また、本発明に係るプログラムは、セーブ操作を検知するセーブ操作検知手段、前記セーブ操作検知手段によりセーブ操作が検知される場合に、プレイ状況を表すセーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段、ロード操作を検知するロード操作検知手段、及び、前記ロード操作検知手段によりロード操作が検知される場合に、前記セーブデータ記憶手段からセーブデータを読み出し、該セーブデータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲーム制御手段は、前記ロード操作検知手段によりロード操作が検知される場合に、所定ゲームパラメータを乱数に基づいて決定し、該ゲームパラメータに基づいてゲームを再開させる、ことを特徴とするプログラムである。
【0011】
また、本発明に係るコンピュータゲームシステムの制御方法は、セーブ操作を検知するセーブ操作検知ステップと、前記セーブ操作検知ステップでセーブ操作が検知される場合に、プレイ状況を表すセーブデータを記憶手段に記憶するセーブデータ記憶ステップと、ロード操作を検知するロード操作検知ステップと、前記ロード操作検知ステップでロード操作が検知される場合に、前記記憶手段からセーブデータを読み出し、該セーブデータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御ステップと、を含むコンピュータゲームシステムの制御方法であって、前記ゲーム制御ステップでは、前記ロード操作検知ステップでロード操作が検知される場合に、所定ゲームパラメータを乱数に基づいて決定し、該ゲームパラメータに基づいてゲームを再開させる、ことを特徴とする。
【0012】
本発明では、セーブデータを読み出す場合に、所定ゲームパラメータが乱数に基づいて決定される。そして、該ゲームパラメータに基づいてゲームが再開されるようになる。このため、セーブデータを読み出す度にゲームパラメータが変化してしまうので、プレイヤは、むやみにセーブデータを読み出してゲームを再開させないようになる。
【0013】
また、本発明の一態様では、前記所定ゲームパラメータは、ゲームの難易度に対応するパラメータを含む。こうすれば、セーブデータを記憶させる度に、或いはセーブデータを読み出す度に、ゲームの難易度が変化するようにできる。このとき、乱数に基づいてゲームの難易度が上がるようにしてもよいし、上下するようにしてもよい。ゲームの難易度に対応するパラメータは、例えば野球ゲームにおいては、味方チームの各プレイヤの打率、投手の投球コントロール、球威、球速、変化球の切れ等である。また、シューティングゲームにおいては、標的の数や移動速度、プレイヤゲームキャラクタが使用する銃器の威力等である。また、ドライブゲームにおいては、プレイヤが運転する自動車の最高スピードやコーナリング性能等である。
【0014】
また、本発明の一態様では、前記所定ゲームパラメータは、ゲームの成績を表すパラメータを含む。こうすれば、セーブデータを記憶させるたびに、或いはセーブデータを読み出すたびに、ゲームの成績が変化するようにできる。このとき、乱数に基づいてゲームの成績が下がるようにしてもよいし、上下するようにしてもよい。
【0015】
また、本発明に係るゲーム装置は、プレイ状況を表すセーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段と、前記セーブデータ記憶手段に記憶されるセーブデータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御手段と、を含むゲーム装置において、ゲームを中断させるための中断操作を検知する中断操作検知手段と、前記中断操作検知手段により中断操作が検知される場合に、ゲーム成績を取得するゲーム成績取得手段と、前記ゲーム成績取得手段により取得されるゲーム成績に基づいて、前記セーブデータ記憶手段に記憶されているセーブデータを更新するか否かを決定するセーブデータ更新決定手段と、前記セーブデータ更新決定手段によりセーブデータを更新すると決定される場合、前記セーブデータ記憶手段に記憶されているセーブデータに対応するプレイ状況以降のプレイ状況を表すセーブデータにより、前記セーブデータ記憶手段の記憶内容を更新するセーブデータ更新手段と、を含むことを特徴とする。
【0016】
また、本発明に係るプログラムは、プレイ状況を表すセーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段、前記セーブデータ記憶手段に記憶されるセーブデータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御手段、ゲームを中断させるための中断操作を検知する中断操作検知手段、前記中断操作検知手段により中断操作が検知される場合に、ゲーム成績を取得するゲーム成績取得手段、前記ゲーム成績取得手段により取得されるゲーム成績に基づいて、前記セーブデータ記憶手段に記憶されているセーブデータを更新するか否かを決定するセーブデータ更新決定手段、及び、前記セーブデータ更新決定手段によりセーブデータを更新すると決定される場合、前記セーブデータ記憶手段に記憶されているセーブデータに対応するプレイ状況以降のプレイ状況を表すセーブデータにより、前記セーブデータ記憶手段の記憶内容を更新するセーブデータ更新手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0017】
また、本発明に係るコンピュータゲームシステムの制御方法は、プレイ状況を表すセーブデータを記憶手段に記憶するセーブデータ記憶ステップと、前記記憶手段に記憶されるセーブデータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御ステップと、ゲームを中断させるための中断操作を検知する中断操作検知ステップと、前記中断操作検知ステップと中断操作が検知される場合に、ゲーム成績を取得するゲーム成績取得ステップと、前記ゲーム成績取得ステップで取得されるゲーム成績に基づいて、前記記憶手段に記憶されているセーブデータを更新するか否かを決定するセーブデータ更新決定ステップと、前記セーブデータ更新決定ステップでセーブデータを更新すると決定される場合、前記記憶手段に記憶されているセーブデータに対応するプレイ状況以降のプレイ状況を表すセーブデータにより、前記記憶手段の記憶内容を更新するセーブデータ更新ステップと、を含むことを特徴とする。
【0018】
本発明では、中断操作が検知されるとゲーム成績が取得され、該ゲーム成績に基づいてセーブデータを更新するか否かが決定される。そして、セーブデータを更新すると決定されると、記憶されているセーブデータに対応するプレイ状況以降のプレイ状況を表すセーブデータによって、その記憶されているセーブデータが更新される。このため、更新されたセーブデータを読み出す場合は、元のセーブデータを読み出す場合に比して、より後の(ゲームが進行した)プレイ状況からゲームが再開されるようになる。本発明では、こうしたセーブデータの更新をするか否かがゲーム成績に基づいて決定されるので、例えばゲーム成績が悪い場合には、セーブデータを更新して、ゲーム成績が悪化した状態からゲームが再開されるようにできる。この結果、セーブデータの不正利用を防止して、ゲームに緊張感を与えることができる。なお、中断操作はゲームを中断させるための操作であり、単なる一時中断のための操作の他に、例えばプレイ状況をロードする操作等、ゲームを中断させるとともに、その他の機能も併せて実行するための操作を含む。
【0019】
また、本発明に係るゲーム装置は、プレイ状況を表すセーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段と、前記セーブデータ記憶手段に記憶されるセーブデータを読み出すセーブデータ読み出し手段と、前記セーブデータ読み出し手段により読み出されるゲームデータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御手段と、を含むゲーム装置において、前記セーブデータ読み出し手段により同じセーブデータが読み出された回数を計数する計数手段と、前記計数手段により計数された回数が1以上の所定回数を超えた場合に、前記セーブデータ記憶手段に記憶されているセーブデータに基づくゲームの再開を制限するセーブデータ制限手段と、を含むことを特徴とする。
【0020】
また、本発明に係るプログラムは、プレイ状況を表すセーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段、前記セーブデータ記憶手段に記憶されるセーブデータを読み出すセーブデータ読み出し手段、前記セーブデータ読み出し手段により読み出されるゲームデータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御手段、前記セーブデータ読み出し手段により同じセーブデータが読み出された回数を計数する計数手段、及び、前記計数手段により計数された回数が1以上の所定回数を超えた場合に、前記セーブデータ記憶手段に記憶されているセーブデータに基づくゲームの再開を制限するセーブデータ制限手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0021】
また、本発明に係るコンピュータゲームシステムの制御方法は、プレイ状況を表すセーブデータを記憶手段に記憶するセーブデータ記憶ステップと、前記記憶手段に記憶されるセーブデータを読み出すセーブデータ読み出しステップと、前記セーブデータ読み出しステップで読み出されるゲームデータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御ステップと、同じセーブデータが読み出された回数を計数する計数ステップと、前記計数ステップで計数された回数が1以上の所定回数を超えた場合に、前記記憶手段に記憶されているセーブデータに基づくゲームの再開を制限するセーブデータ制限ステップと、を含むことを特徴とする。
【0022】
本発明では、同じセーブデータが読み出された回数を計数し、その回数が1以上の所定回数を超えた場合に、記憶されているセーブデータに基づいてゲームを再開させることが制限される。こうして、例えば同じセーブデータが表すプレイ状況からのゲーム再開を所定回数に制限すること等が可能となる。この結果、何度も同じセーブデータを読み出して、そのセーブデータが表すプレイ状況からゲームを再開させることが制限されるので、ゲームに緊張感を与えることができるようになる。
【0023】
また、本発明の一態様では、前記セーブデータ制限手段は、前記計数手段により計数された回数が1以上の所定回数を超えた場合に、前記セーブデータ記憶手段に記憶されているセーブデータを消去する。こうすれば、セーブデータ記憶手段に記憶されている同じセーブデータに基づいてゲームを再開させることが不可能となり、同じセーブデータの不正利用を確実に防止できるようになる。
【0024】
また、この態様では、前記セーブデータ制限手段は、前記計数手段により計数された回数が1以上の所定回数を超えた場合に、前記セーブデータ記憶手段に記憶されているセーブデータに基づいて再開されるゲームにおいて、所定タイミングのプレイ状況を表すゲームデータを生成し、該ゲームデータを前記セーブデータ記憶手段に上書きして記憶することにより、前記セーブデータ記憶手段に先に記憶されているセーブデータを消去するようにしてもよい。こうすれば、セーブデータ記憶手段に元々記憶されていたセーブデータが表すプレイ状況以降のプレイ状況からゲームが再開されるようになり、セーブデータの不正利用を防止することができる。
【0025】
また、本発明に係るゲーム装置は、セーブ操作を検知するセーブ操作検知手段と、前記セーブ操作検知手段によりセーブ操作が検知される場合に、プレイ状況を表すセーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段と、前記セーブデータ記憶手段からセーブデータを読み出し、該セーブデータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御手段と、を含むゲーム装置において、ゲームの再開後、前記セーブ操作検知手段によりセーブ操作が検知される場合に、そのときのゲーム進行度を取得するゲーム進行度取得手段と、前記ゲーム進行度取得手段により取得されるゲーム進行度と、前記ゲーム制御手段により読み出されるセーブデータに対応するゲーム進行度と、に基づいて、前記セーブデータ記憶手段に新たにセーブデータを記憶することを制限するセーブデータ記憶制限手段と、を含むことを特徴とする。
【0026】
また、本発明に係るプログラムは、セーブ操作を検知するセーブ操作検知手段、前記セーブ操作検知手段によりセーブ操作が検知される場合に、プレイ状況を表すセーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段、前記セーブデータ記憶手段からセーブデータを読み出し、該セーブデータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御手段、ゲームの再開後、前記セーブ操作検知手段によりセーブ操作が検知される場合に、そのときのゲーム進行度を取得するゲーム進行度取得手段、及び、前記ゲーム進行度取得手段により取得されるゲーム進行度と、前記ゲーム制御手段により読み出されるセーブデータに対応するゲーム進行度と、に基づいて、前記セーブデータ記憶手段に新たにセーブデータを記憶することを制限するセーブデータ記憶制限手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0027】
また、本発明に係るコンピュータゲームシステムの制御方法は、セーブ操作を検知するセーブ操作検知ステップと、前記セーブ操作検知ステップでセーブ操作が検知される場合に、プレイ状況を表すセーブデータを記憶手段に記憶するセーブデータ記憶ステップと、前記記憶手段からセーブデータを読み出し、該セーブデータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御ステップと、ゲームの再開後、前記セーブ操作検知ステップでセーブ操作が検知される場合に、そのときのゲーム進行度を取得するゲーム進行度取得ステップと、前記ゲーム進行度取得ステップで取得されるゲーム進行度と、前記ゲーム制御手段により読み出されるセーブデータに対応するゲーム進行度と、に基づいて、前記記憶手段に新たにセーブデータを記憶することを制限するセーブデータ記憶制限ステップと、を含むことを特徴とする。
【0028】
本発明では、ゲームの再開後にセーブ操作が検知されると、そのときのゲーム進行度と、ゲーム再開のために読み出されたセーブデータに対応するゲーム進行度と、に基づいて、新たにセーブデータを記憶させることが制限される。例えばゲームの再開後にセーブ操作が検知されたときのゲーム進行度が、ゲーム再開のために読み出されたセーブデータに対応するゲーム進行度から所定量だけ進んでいない場合、新たにセーブデータを記憶させることが制限(例えば禁止)される。このため、頻繁にセーブデータを記憶させることが制限されるので、セーブデータの不正利用を防止し、ゲームに緊張感を与えることができる。なお、ゲーム進行度は、例えばゲームが複数ステージから構成される場合における、プレイヤが現在プレイしているステージを特定する情報、ゲーム空間において時間が計測される場合における、プレイヤがゲームを開始してからの経過時間を表す情報等である。
【0029】
また、本発明の一態様では、前記セーブデータ記憶手段は、過去に記憶されたセーブデータに対応するゲーム進行度をさらに記憶し、前記セーブデータ記憶制限手段は、前記セーブデータ記憶手段に記憶されているゲーム進行度にさらに基づいて、前記セーブデータ記憶手段に新たにセーブデータを記憶することを制限する。こうすれば、例えばゲーム進行度が一定以上進むまでの間にセーブデータを記憶させることができる回数を制限することができるようになる。
【0030】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
【0031】
実施形態1.
図1は、本発明の各実施形態に係るゲーム装置10のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、モニタ18及びスピーカ22に接続された家庭用ゲーム機46に、情報記憶媒体たるDVD(Digital Versatile Disk;商標)25及びメモリカード42が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成される。モニタ18には家庭用テレビ受像器が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。また、ここではゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機46に供給するためにDVD25を用いるが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることができる。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機46に供給することもできる。
【0032】
家庭用ゲーム機46は、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26、入出力処理部30、音声処理部20、コントローラ32及びDVD再生部24を含んで構成されている。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続されており、入出力処理部30には、コントローラ32、音声処理部20、DVD再生部24及びメモリカード42が接続されている。家庭用ゲーム機46の各構成要素は筐体内に収容されている。
【0033】
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD25から読み出されるゲームプログラム、及びメモリカード42から読み出されるセーブデータに基づいて、家庭用ゲーム機46の各部を制御し、プレイヤに提供するためのゲームを実現する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機46の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶26は、例えばRAM(揮発性記憶装置)を含んで構成されるものであり、DVD25から読み出されたゲームプログラムや、メモリカード42から読み出されたセーブデータが必要に応じて書き込まれる。画像処理部16はVRAM(Video Random Access Memory)を含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを受け取ってVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換してモニタ18に出力する。
【0034】
入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が、コントローラ32、音声処理部20、DVD再生部24及びメモリカード42にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD25から読み出され、サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽やゲーム効果音や音声メッセージ等のデータを再生してスピーカ22から出力する。DVD再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD25に記録されたゲームプログラムを読み取る。コントローラ32は、プレイヤが各種操作を行うための汎用の操作入力手段である。また、メモリカード42は、家庭用ゲーム機46から脱着可能な不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んで構成されており、各種ゲームのセーブデータ等を記憶するものである。
【0035】
本実施形態に係るゲーム装置10では、ゲーム開始後、プレイ状況が主記憶26に順次記憶されるようになっており、プレイヤがコントローラ32を用いてセーブ操作をすると、そのプレイ状況を表すセーブデータがメモリカード42に転送されるようになっている。すなわち、プレイヤがセーブ操作をしても、そのタイミングとは無関係に予め主記憶26に記憶されているプレイ状況が、セーブデータとしてメモリカード42に記憶される。このため、プレイヤが意図したタイミングのプレイ状況がセーブデータとしてメモリカード42に記憶されないようにでき、セーブデータの不正利用を防止して、ゲームに緊張感を与えることができる。
【0036】
以下、本実施形態に係るゲーム装置10の動作について説明する。
【0037】
図2は、本実施形態1に係るゲーム装置10で実行されるメインゲーム処理を示すフロー図である。このメインゲーム処理は、DVD25に格納されているゲームプログラムに従って実行される処理であり、ゲーム画面をモニタ18により表示するとともに、ゲーム音をスピーカ22から出力することにより、プレイヤにゲームを提供する処理である。
【0038】
同図に示すように、メインゲーム処理では、まず、変数RNDの記憶領域を主記憶26に確保し、そこに「3600」(ここでは「1分後」に相当する)を設定する(S101)。さらに、変数iの記憶領域も主記憶26に確保し、そこに「0」を設定する(S102)。そして、主たるゲーム処理を実行する(S103)。このゲーム処理は、コントローラ32によって入力されるプレイヤの操作指示及びゲームプログラムに従って、画像処理部16に含まれるVRAMにゲーム画面を描画したり、音声処理部20に音声出力を指示したりする処理である。このS103の処理は、例えば1/60秒毎に実行される。次に、メインゲーム処理を中断又は終了するか否かを判断する(S104)。例えば、コントローラ32から中断指示や強制終了指示があったとき、或いは所定の終了条件を満たすに至ったとき、メインゲーム処理を中断又は終了すると判断する。メインゲーム処理を中断又は終了する場合、メインルーチンに戻り、該メインルーチンにて、例えばゲーム開始指示やオプション設定等をプレイヤから受け付けるための画面をモニタ18に表示する。
【0039】
一方、メインゲーム処理を中断又は終了しない場合、変数iが変数RND以上であるか否かを判断する(S105)。そして、変数RND未満であれば、変数iを1だけ増加させ(S108)、再びゲーム処理を実行する(S103)。一方、変数iが変数RND以上であれば、S103の処理で生成され、主記憶26に展開されているデータのうち、セーブデータを作成するために必要なデータ、すなわち現在のプレイ状況を特定するデータを主記憶26に予め用意された領域に記憶させる(S106)。そして、乱数(疑似乱数)を公知のアルゴリズムに従って発生させ、その乱数の値に基づいて変数RNDを更新する(S107)。なお、変数RNDの値は、例えば3600〜10800等の範囲に制限するのが好適である。その後、S102に戻り、変数iの値を再び「0」に設定してから、ゲーム処理を実行する(S103)。こうして、S104においてメインゲーム処理を中断又は終了すると判断するまで、以上の処理を繰り返す。
【0040】
次に、図3は、本実施形態1に係るゲーム装置10で実行されるデータセーブ処理を示すフロー図である。同図に示す処理は、DVD25に格納されているゲームプログラムに従い、プレイヤがコントローラ32によってセーブ操作をしたときに実行される処理である。この処理では、まず、メモリカード42に含まれる複数のセーブ領域のうち1つを選択する(S201)。例えば、モニタ18に選択画面を表示して、プレイヤがコントローラ32を用いてセーブ領域を指定できるようにすればよい。次に、主記憶26の所定記憶領域を調べて、(S106の処理で)既にプレイ状況が記憶されているか否かを判断する(S202)。そして、プレイ状況が既に記憶されていれば、図4に示すように、そのプレイ状況を主記憶26から読み出し(S203)、メモリカード42に転送する(S204)。一方、主記憶26に未だプレイ状況が記憶されていなければ、主記憶26に展開されているデータに基づいて、現在のプレイ状況を特定するデータを生成し(S205)、それをメモリカード42に転送する(S204)。こうしてメモリカード42に転送されたセーブデータは、プレイヤがコントローラ32によってロード操作をすると、読み出される。そして、読み出されたセーブデータに基づいて、そのセーブデータに対応するプレイ状況からゲームが再開されるようになっている。
【0041】
以上説明した実施形態1によれば、乱数に基づいて記憶タイミングが順次決定され、その記憶タイミングで主記憶26にプレイ状況が記憶される。このとき、主記憶26に記憶されるプレイ状況は、記憶タイミングが到来する度に、新しいプレイ状況によって上書きされる。そして、プレイヤがコントローラ32によってセーブ操作をすると、既に主記憶26に記憶されているプレイ状況が読み出され、該プレイ状況がセーブデータとしてメモリカード42に記憶されるようになっている。このため、プレイヤがセーブ操作を行っても、そのタイミングとは無関係に主記憶26に記憶されているプレイ状況が、メモリカード42に記憶されることになり、セーブ機能の不正利用を防止することができる。
【0042】
なお、以上の説明では、プレイ状況を主記憶26の所定記憶領域に退避させるタイミングを、乱数に基づく変数RNDに基づいて決定するようにしたが、S103におけるゲーム画面を描画し、ゲーム音を出力するための処理量を算出して、それが所定基準以下である場合に、プレイ状況を主記憶26の所定記憶領域に退避させるタイミング(記憶タイミング)が到来したと判断してもよい。
【0043】
また、例えば複数ステージから構成されるゲームをプレイヤに提供する場合にステージの区切りを記憶タイミングとする等、ゲーム進行度に基づいて記憶タイミングを判断するようにしてもよい。
【0044】
実施形態2.
実施形態1では、主記憶26に1つだけプレイ状況を退避させておき、それを後にセーブ操作がされたときに読み出し、メモリカード42にセーブデータとして格納するようにしたが、主記憶26に複数のプレイ状況を退避させるとともに、セーブ操作がされたとき、それらの全部又は一部をメモリカード42にセーブデータとして格納するようにしてもよい。すなわち、図5に示すように、主記憶26に用意された所定記憶領域に複数のプレイ状況を記憶しておく。このプレイ状況は、例えば新しいプレイ状況から順に、所定個数を限度として主記憶26に記憶されるようにしておくようにして、主記憶26に用意された所定記憶領域が、いわばFIFOとして利用されるようにしてもよい。そして、プレイヤによってセーブ操作が行われると、それら複数のプレイ状況をセーブデータとしてメモリカード42に記憶させる。その後、プレイヤによってロード操作が行われると、メモリカード42に記憶されている複数のセーブデータのうち1つを乱数に基づいて選択し、それを、ゲームを再開させる際の基礎データとして用いる。
【0045】
実施形態2に係るメインゲーム処理は、実施形態1の場合と略同一であり、S106において、プレイ状況を主記憶26の所定記憶領域にN個(例えばN=5)だけ記憶し、主記憶に記憶されるプレイ状況がN個に達すると、最も古いプレイ状況に最新のプレイ状況を上書きする点が異なる。すなわち、実施形態2では、新しいものから順に最大N個のプレイ状況が主記憶26に記憶されるようにしている。
【0046】
また、実施形態2に係るセーブ処理も、実施形態1の場合と略同一であり、S202において、1以上のプレイ状況が主記憶26に記憶されているか否かを判断する点、S203,S204において、主記憶26に記憶されている全てのプレイ状況が読み出され、セーブデータとしてメモリカード42に転送される点が異なる。
【0047】
一方、実施形態2に係るセーブデータロード処理では、図6に示すように、まず乱数(疑似乱数)を発生させる(S301)。そして、その乱数に基づいてメモリカード42から読み出し、ゲーム再開の基礎データとして用いるセーブデータを選択する(S302)。そして、その選択したセーブデータをメモリカード42から読み出すとともに(S303)、選択しなかったセーブデータをメモリカード42から消去する(S304)。なお、同図に示すセーブデータロード処理は、プレイヤがコントローラ32によってロード操作をしたときの処理であり、DVD25に格納されているゲームプログラムに基づいて実行されるものである。
【0048】
以上説明した実施形態2によれば、乱数に基づいて記憶タイミングが順次決定され、その記憶タイミングで主記憶26にプレイ状況が記憶される。このとき、主記憶26には最大N個のプレイ状況が記憶されるようになっており、N+1番目以降の記憶タイミングが到来すると、新しいプレイ状況が、最も古いプレイ状況に上書きされる。そして、プレイヤがコントローラ32によってセーブ操作をすると、既に主記憶26に記憶されているN個のプレイ状況がセーブデータとしてメモリカード42に記憶される。そして、プレイヤがコントローラ32によってロード操作をすると、メモリカード42に記憶されているセーブデータのうち1つが乱数に基づいて選択される。そして、その選択されたセーブデータが読み出され、該セーブデータに基づいてゲームが再開される。こうすれば、プレイヤがセーブ操作を行っても、そのタイミングとは無関係に主記憶26に記憶されているプレイ状況がメモリカード42に記憶されることになり、セーブ機能の不正利用を防止することができる。
【0049】
実施形態3.
中断操作がされたとき、セーブ機能を不正利用することによって順調にゲームが進行していたプレイ状況からゲームを再開させようとしているか否かを、そのときのゲーム成績に基づいて判断することもできる。そして、セーブ機能を、不正利用をしようとしていると判断される場合には、既にメモリカード42に記憶されているセーブデータを利用できないようにすればよい。こうしても、ゲームに緊張感を与えることができる。
【0050】
図7は、プレイヤがゲーム中にコントローラ32によって中断操作をしたとき、例えばポーズボタンを押下したときに実行されるポーズ処理を示すフロー図である。同図に示す処理は、DVD25に格納されているゲームプログラムを家庭用ゲーム機46が実行することによって実現されるものである。
【0051】
この処理では、まず主記憶26に展開されているデータから、現在のゲーム進行度及び得点を取得する(S401)。そして、図8に示される基準得点テーブルから基準得点を読み出す(S402)。図8に一例として示される基準得点テーブルは、ゲーム進行度と、ゲーム開始後、該ゲーム進行度までにプレイヤが獲得すべき得点と、を対応づけてなり、S402では、S401で読み出されたゲーム進行度に対応して同基準得点テーブルに記憶されている基準得点を読み出す。そして、S401で取得した現在の得点が、S402で読み出した基準得点以上であるか否かを判断し(S403)、基準得点以上であれば、セーブ機能を不正利用しようとしていないと判断し、そのまま処理を終了する。一方、基準得点未満であれば、セーブ機能を不正利用しようとしていると判断し、主記憶26に展開されているデータに基づいて現在のプレイ状況を取得し(S404)、該プレイ状況を新たなセーブデータとして、既にメモリカード42に記憶されているセーブデータに上書きする(S405)。
【0052】
本実施形態3によれば、プレイヤが中断操作をしたとき、ゲーム開始後、同操作をするまでの間の得点が基準得点未満であれば、メモリカード42に記憶されているセーブデータを利用不能として(無効化して)、ゲームに緊張感を与えることができる。
【0053】
実施形態4.
セーブ機能を利用すると、プレイヤにとって不利な状況となるようにゲーム内容を制御することにより、セーブ機能の不正利用を抑制するようにしてもよい。
【0054】
図9は、実施形態4に係るゲーム装置10のデータセーブ処理を示すフロー図である。同図に示す処理は、DVD25に格納されているゲームプログラムを家庭用ゲーム機46が実行することによって実現される処理である。この処理は、ゲーム開始後、プレイヤがコントローラ32によってセーブ操作をしたときに実行されるものであり、まず、主記憶26に展開されているデータに基づいて、そのときのプレイ状況を取得する(S501)。
【0055】
さらに、公知のアルゴリズムに従って乱数を発生させる(S502)。そして、こうして発生される乱数に基づいて所定ゲームパラメータを決定する(S503)。このゲームパラメータは、ゲームの難易度に対応するものであり、例えばプレイヤの味方となるオブジェクト(プレイヤゲームキャラクタ等)又は敵となるオブジェクト(敵ゲームキャラクタ等)の調子を制御するパラメータである。乱数に基づいてゲームパラメータを決定すると、該ゲームパラメータを一部に含むセーブデータをメモリカード42に記憶させる(S504)。こうしてメモリカード42に記憶されたセーブデータは、後にプレイヤがコントローラ32を用いてロード操作したときに読み出され、該セーブデータに基づいてゲームが再開される。このとき、セーブデータには、乱数に基づいて決定した所定ゲームパラメータが含まれており、このゲームパラメータも、ゲームを再開させるときの基礎データとして利用されるようになっている。
【0056】
本実施形態4によれば、セーブデータをメモリカード42に記憶させるとき、所定ゲームパラメータが乱数に基づいて決定され、ゲーム内容が変化してしまうので、セーブ機能のむやみな利用を抑制して、ゲームに緊張感を与えることができるようになる。
【0057】
なお、以上の説明ではゲームの難易度に対応するゲームパラメータを乱数に基づいて決定するようにしたが、ゲーム成績を表すパラメータを乱数に基づいて決定するようにしてもよい。こうすれば、セーブ機能を利用する度に、ゲーム成績が上下するようにでき、セーブ機能のむやみな利用を抑制することができる(実施形態5も同じである)。
【0058】
実施形態5.
実施形態5では、プレイヤがセーブ操作をしたとき、所定ゲームパラメータを乱数に基づいて決定し、それをセーブデータの一部としてメモリカード42に記憶させておくようにしたが、セーブデータがメモリカード42から読み出されるとき、所定ゲームパラメータを乱数に基づいて決定し、それを、ゲームを再開させる際の基礎データの一部として用いるようにしてもよい。
【0059】
図10は、実施形態5に係るゲーム装置10のセーブデータロード処理を示すフロー図である。同図に示す処理は、DVD25に格納されているゲームプログラムを家庭用ゲーム機46が実行することによって実現される処理である。この処理は、プレイヤがコントローラ32によってロード操作をしたときに実行されるものであり、まず、メモリカード42からセーブデータを読み出す(S601)。そして、公知のアルゴリズムに従って乱数を発生し(S602)、該乱数に基づいて所定ゲームパラメータを決定する(S603)。その後、こうして決定されるゲームパラメータ、及びS601で読み出されるセーブデータに基づいてゲームを再開させる。
【0060】
本実施形態5によれば、セーブデータをメモリカード42から読み出し、該セーブデータに対応するプレイ状況からゲームを再開させるとき、所定ゲームパラメータが乱数に基づいて決定される。したがって、ロード操作をすると、ゲーム内容が変化してしまうため、セーブ機能のむやみな利用を抑制して、ゲームに緊張感を与えることができるようになる。
【0061】
実施形態6.
同じセーブデータを利用してゲームを再開させることができる回数を制限することにより、セーブ機能の不正利用を防止し、ゲームに緊張感を与えることもできる。
【0062】
図11は、実施形態6に係るゲーム装置10のデータセーブ処理を示すフロー図である。同図に示す処理は、DVD25に格納されているゲームプログラムを家庭用ゲーム機46が実行することによって実現される処理である。この処理は、ゲーム中、プレイヤがコントローラ32によってセーブ操作をしたときに実行されるものであり、まず、主記憶26に展開されているデータに基づき、現在のプレイ状況を取得する(S701)。そして、そのプレイ状況をセーブデータとしてメモリカード42に記憶させる(S702)。さらに、メモリカード42にロード回数を「0回」として記憶させる(S703)。図12は、このセーブ処理によりメモリカード42に記憶されるデータを示している。
【0063】
次に、図13は、実施形態6に係るゲーム装置10のセーブデータロード処理を示すフロー図である。同図に示す処理は、DVD25に格納されているゲームプログラムを家庭用ゲーム機46が実行することによって実現される処理である。この処理は、プレイヤがコントローラ32によってロード操作をしたときに実行されるものであり、まず、メモリカード42に記憶されているロード回数及びセーブデータを読み出す(S801)。そして、こうして読み出されたロード回数が所定の基準回数N以上であるか否かを判断する(S802)。ロード回数が基準回数N以上であれば、該ロード回数に対応づけてメモリカード42に記憶されているセーブデータを消去する(S803)。一方、ロード回数が基準回数N未満であれば、ロード回数を1だけ増やし、その値をメモリカード42に記憶されているロード回数に上書きする(S804)。
【0064】
本実施形態6によれば、ロード操作をする度に、メモリカード42においてセーブデータに対応づけて記憶されているロード回数が1ずつ増加し、基準回数Nに達すると、同ロード回数に対応づけてメモリカード42に記憶されているセーブデータが消去されるので、同じセーブデータを利用してゲームを再開させることができる回数を制限することができる。これにより、セーブ機能の不正利用を防止し、ゲームに緊張感を与えることができる。
【0065】
実施形態7.
図14は、実施形態7に係るゲーム装置10のセーブデータロード処理を示すフロー図である。同図に示す処理は、DVD25に格納されているゲームプログラムを家庭用ゲーム機46が実行することによって実現される処理である。この処理は、プレイヤがコントローラ32によってロード操作をしたときに実行されるものであり、まずメモリカード42からセーブデータを読み出す(S901)。このセーブデータにはゲーム進行度が含まれる。そして、このゲーム進行度を主記憶26の所定記憶領域に格納する(S902)。
【0066】
図15は、実施形態7に係るゲーム装置10のデータセーブ処理を示すフロー図である。同図に示す処理は、DVD25に格納されているゲームプログラムを家庭用ゲーム機46が実行することによって実現される処理である。この処理は、図14のセーブデータロード処理によってゲームが再開された後、プレイヤがコントローラ32によってセーブ操作をしたときに実行されるものであり、まず、ゲーム処理によって主記憶26に展開されているデータに基づき、現在のゲーム進行度を取得する(S1001)。ここでは、ゲーム装置10によって複数ステージから構成されるゲームがプレイヤに提供されており、ゲーム進行度はステージを特定する情報であるものとする。さらに、S902の処理によって主記憶26の所定記憶領域に記憶されているゲーム進行度を読み出す(S1002)。そして、S1001及びS1002で取得されるゲーム進行度に基づき、セーブデータに係るプレイ状況から現在までで1ステージ以上が進行しているか否かを判断する(S1003)。そして、1ステージ以上が経過していれば、主記憶26に展開されているデータに基づいてプレイ状況を取得し(S1004)、該プレイ状況をセーブデータとしてメモリカード42に記憶させる(S1005)。一方、1ステージ以上経過していなければ、例えば「セーブデータによりプレイを再開した後は次ステージに進むまでセーブできません。」等、ゲーム進行度に応じたセーブ制限が課されていることを報知するメッセージをモニタ18に表示して(S1006)、再びゲーム処理に戻る。
【0067】
本実施形態7によれば、セーブデータに基づいてゲームを再開させると、そのセーブデータに含まれるゲーム進行度と、ゲーム再開後にプレイヤがセーブ操作をしたときのゲーム進行度と、に基づいて、メモリカード42にセーブデータ(ゲーム再開後のプレイ状況)を記憶させることが制限される。このため、ゲームがさほど進行しないうちに何度もセーブを繰り返す、という不正を防止することができ、ゲームに緊張感を与えることができる。
【0068】
なお、ここではゲーム進行度として、ゲームを構成する各ステージを特定する情報を用いたが、ゲーム開始からの経過時刻を表す情報を用いてもよいし、ゲーム空間におけるスタート地点からの距離を表す情報を用いてもよい(実施形態8も同様である)。
【0069】
実施形態8.
本実施形態8では、プレイヤがコントローラ32によってセーブ操作をすると、そのときのプレイ状況がセーブデータとしてメモリカード42に記憶されるとともに、前回、前々回、さらにその前の合計3回のセーブ操作によってメモリカード42に記憶されたセーブデータに係るゲーム進行度が該メモリカード42にさらに記憶されるようになっている。図16は、本実施形態8に係るセーブ処理によるメモリカード42の記憶内容を示す図である。本実施形態8では、セーブデータをメモリカード42から読み出して、ゲームを再開させるとき、これら3回分のゲーム進行度も主記憶26の所定記憶領域に保存されるようになっている。そして、セーブデータに含まれているゲーム進行度の他、これら3回分のゲーム進行度に基づいて、セーブデータをメモリカード42に記憶させることが制限されるようになっている(結局、合計4つのゲーム進行度がメモリカード42に記憶される)。
【0070】
図16は、実施形態8に係るゲーム装置10のデータセーブ処理を示すフロー図である。同図に示す処理は、DVD25に格納されているゲームプログラムを家庭用ゲーム機46が実行することによって実現される処理である。この処理は、上記セーブデータロード処理によってゲームが再開された後、プレイヤがコントローラ32によってセーブ操作をしたときに実行されるものであり、まず、ゲーム処理によって主記憶26に展開されているデータに基づき、現在のゲーム進行度を取得する(S1101)。ここでは、ゲーム装置10によって複数ステージから構成されるゲームがプレイヤに提供されており、ゲーム進行度はステージを特定する情報であるものとする。さらに、ロード処理によって読み出されたセーブデータに含まれていたゲーム進行度、さらにそれより古い3回分のデータセーブに係るゲーム進行度を読み出す(S1102)。そして、S1101及びS1102で取得されるゲーム進行度が全て同じステージを特定する情報であるか否かを判断する(S1103)。そして、1つでも異なるステージを特定する情報であれば、主記憶26に展開されているデータに基づいてプレイ状況を取得し(S1104)、該プレイ状況をセーブデータとしてメモリカード42に記憶させる(S1105)。一方、全てのゲーム進行度が同じステージを特定する情報であれば、例えば「1ステージでは4回までしかセーブできません。」等、ゲーム進行度に応じたセーブ制限が課されていることを報知するメッセージをモニタ18に表示して(S1106)、再びゲーム処理に戻る。
【0071】
本実施形態8によれば、セーブデータに基づいてゲームを再開させると、過去N回分(ここでは4回分)のデータセーブに係るゲーム進行度と、ゲーム再開後にプレイヤがセーブ操作をしたときのゲーム進行度と、に基づいて、一定のゲーム進行範囲において、N回しかデータセーブができないようにすることができる。このため、ゲームがさほど進行しないうちに何度もセーブを繰り返す、という不正を防止することができ、ゲームに緊張感を与えることができる。
【0072】
なお、本発明は以上説明した各実施形態に限定されるものではない。
【0073】
例えば、以上の説明では、家庭用ゲーム機46に本発明を適用する例を取り上げたが、携帯ゲーム機やネットワークゲーム(オンラインゲーム)に本発明を適用するようにしてもよい。
【0074】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、セーブデータの不正利用を防止して、ゲームの緊張感を損ねないようにできる。
【0075】
上記発明により下記発明も開示される。
【0076】
第1発明に係るゲーム装置は、ゲーム開始後にプレイ状況を記憶させる記憶タイミングを順次決定するタイミング決定手段と、前記タイミング決定手段により決定される各記憶タイミングにおけるプレイ状況を順次一時記憶するプレイ状況一時記憶手段と、ゲーム開始後にセーブ操作を検知するセーブ操作検知手段と、前記セーブ操作検知手段によりセーブ操作が検知される場合に、前記プレイ状況一時記憶手段に記憶されたプレイ状況を読み出すプレイ状況読み出し手段と、前記プレイ状況読み出し手段により読み出されるプレイ状況を表すセーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段と、前記セーブデータ記憶手段に記憶されたセーブデータを読み出し、該セーブデータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御手段と、を含むことを特徴とする。
【0077】
また、第2発明に係るプログラムは、ゲーム開始後にプレイ状況を記憶させる記憶タイミングを順次決定するタイミング決定手段、前記タイミング決定手段により決定される各記憶タイミングにおけるプレイ状況を順次一時記憶するプレイ状況一時記憶手段、ゲーム開始後にセーブ操作を検知するセーブ操作検知手段、前記セーブ操作検知手段によりセーブ操作が検知される場合に、前記プレイ状況一時記憶手段に記憶されたプレイ状況を読み出すプレイ状況読み出し手段と、前記プレイ状況読み出し手段により読み出されるプレイ状況を表すセーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段、及び、前記セーブデータ記憶手段に記憶されたセーブデータを読み出し、該セーブデータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0078】
また、第3発明に係るコンピュータゲームシステムの制御方法は、ゲーム開始後にプレイ状況を記憶させる記憶タイミングを順次決定するタイミング決定ステップと、前記タイミング決定ステップで決定される各記憶タイミングにおけるプレイ状況を揮発性記憶装置に順次記憶するプレイ状況記憶ステップと、ゲーム開始後にセーブ操作を検知するセーブ操作検知ステップと、前記セーブ操作検知ステップでセーブ操作が検知される場合に、前記揮発性記憶装置に記憶されたプレイ状況を読み出すプレイ状況読み出し手段と、前記プレイ状況読み出しステップで読み出されるプレイ状況を表すセーブデータを不揮発性記憶装置に記憶するセーブデータ記憶ステップと、前記不揮発性記憶装置に記憶されたセーブデータを読み出し、該セーブデータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【0079】
本発明では、ゲーム開始後に記憶タイミングが順次決定され、その記憶タイミングで順次、プレイ状況が一時記憶される。プレイ状況は、各記憶タイミングにおけるゲーム状況であり、例えばゲーム成績及びゲーム進行度を含む。そして、ゲーム開始後にセーブ操作が検知されると、一時記憶されているプレイ状況が読み出され、該プレイ状況を表すセーブデータが記憶される。このセーブデータは、例えばロード操作に応じて読み出され、ゲームを再開させるための基礎データとして用いられる。
【0080】
なお、セーブ操作は、プレイヤが、ゲーム開始後のいずれかのタイミングでのプレイ状況を表すセーブデータを記憶させるようコンピュータゲームシステム等に指示するための操作であり、ゲームコントローラの所定ボタンを押下する操作、或いはディスプレイに表示されるメニューに従ってセーブデータの記憶(保存)を指示する操作である。また、揮発性記憶装置は例えばRAM等であり、不揮発性記憶装置は、例えばEEPROM等の不揮発性記憶装置やハードディスク記憶装置である。
【0081】
本発明によれば、プレイヤがセーブ操作を行ったタイミングとは異なるタイミングでのプレイ状況をセーブデータとして記憶させておき、そのセーブデータに基づいてゲームを再開させることができるようになり、プレイヤが意図したタイミングのプレイ状況をセーブデータとして記憶させておくことを阻止することが可能となる。この結果、セーブデータの不正利用を防止して、ゲームの緊張感を保ち、ゲームの魅力を損ねないようにすることができる。
【0082】
また、第4発明に係るゲーム装置は、ゲーム開始後にプレイ状況を記憶させる記憶タイミングを順次決定するタイミング決定手段と、前記タイミング決定手段により決定される各記憶タイミングにおけるプレイ状況のうち少なくとも2つを一時記憶するプレイ状況一時記憶手段と、ゲーム開始後にセーブ操作を検知するセーブ操作検知手段と、前記セーブ操作検知手段によりセーブ操作が検知される場合に、前記プレイ状況一時記憶手段に記憶されたプレイ状況のうち少なくとも2つを読み出すプレイ状況読み出し手段と、前記プレイ状況読み出し手段により読み出される少なくとも2つのプレイ状況をそれぞれ表すセーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段と、前記セーブデータ記憶手段に記憶されたセーブデータのうちの1つに基づいてゲームを再開させるゲーム制御手段と、を含むことを特徴とする。
【0083】
また、第5発明に係るプログラムは、ゲーム開始後にプレイ状況を記憶させる記憶タイミングを順次決定するタイミング決定手段、前記タイミング決定手段により決定される各記憶タイミングにおけるプレイ状況のうち少なくとも2つを一時記憶するプレイ状況一時記憶手段、ゲーム開始後にセーブ操作を検知するセーブ操作検知手段、前記セーブ操作検知手段によりセーブ操作が検知される場合に、前記プレイ状況一時記憶手段に記憶されたプレイ状況のうち少なくとも2つを読み出すプレイ状況読み出し手段、前記プレイ状況読み出し手段により読み出される少なくとも2つのプレイ状況をそれぞれ表すセーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段、及び、前記セーブデータ記憶手段に記憶されたセーブデータのうちの1つに基づいてゲームを再開させるゲーム制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0084】
また、第6発明に係るコンピュータゲームシステムの制御方法は、ゲーム開始後にプレイ状況を記憶させる記憶タイミングを順次決定するタイミング決定ステップと、前記タイミング決定ステップで決定される各記憶タイミングにおけるプレイ状況のうち少なくとも2つを揮発性記憶装置に記憶するプレイ状況記憶ステップと、ゲーム開始後にセーブ操作を検知するセーブ操作検知ステップと、前記セーブ操作検知ステップでセーブ操作が検知される場合に、前記揮発性記憶装置に記憶されたプレイ状況のうち少なくとも2つを読み出すプレイ状況読み出しステップと、前記プレイ状況読み出しステップで読み出される少なくとも2つのプレイ状況をそれぞれ表すセーブデータを不揮発性記憶装置に記憶するセーブデータ記憶ステップと、前記不揮発性記憶装置に記憶されたセーブデータのうちの1つに基づいてゲームを再開させるゲーム制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【0085】
本発明では、ゲーム開始後に記憶タイミングが順次決定され、各記憶タイミングにおけるプレイ状況のうち少なくとも2つが一時記憶される。例えば、N個の最大数とするFIFOを形成しておき、最新の記憶タイミングから最大N個のプレイ状況を一時的に記憶するようにしておくようにしてもよい。そして、セーブ操作が検知されると、このようにして一時的に記憶されているプレイ状況のうち少なくとも2つが読み出され、それらを表すセーブデータが記憶される。その後、このセーブデータのうち1つに基づいてゲームが再開される。ゲームを再開させる際に基礎データとして用いられるセーブデータの1つは、例えば乱数に基づいて決定される。
【0086】
本発明によれば、プレイヤがセーブ操作を行ったタイミングとは異なるタイミングでのプレイ状況をセーブデータとして記憶させておき、そのセーブデータに基づいてゲームを再開させることができるようになり、プレイヤが意図したタイミングのプレイ状況をセーブデータとして記憶させておくことを阻止することが可能となる。この結果、セーブデータの不正利用を防止して、ゲームの緊張感を保ち、ゲームの魅力を損ねないようにすることができる。
【0087】
なお、この発明では、前記ゲーム制御手段は、ゲームを再開させる際、前記セーブデータ記憶手段に記憶されたセーブデータのうちゲームを再開させるための基礎データとして用いられないものを削除するようにすることにより、後刻、別のセーブデータに基づいてゲームを再開させないようにできる。こうして、さらに確実にセーブデータの不正利用を防止できる。
【0088】
また、本発明の一態様では、前記タイミング決定手段は、乱数に基づいて前記記憶タイミングを決定する。こうすれば、プレイヤが意図しないタイミングでのプレイ状況をセーブデータとして記憶させておくことができる。
【0089】
また、本発明の一態様では、ゲーム画面を表示出力し、ゲーム音を出力するための処理量を判断する処理量判断手段をさらに含み、前記タイミング決定手段は、前記処理量判断手段により判断される処理量に基づいて前記記憶タイミングを決定する。こうすれば、処理量が少ない場合にプレイ状況を一時記憶させておくことができるようになる。
【0090】
また、本発明の一態様では、前記タイミング決定手段は、ゲーム進行度に基づいて前記記憶タイミングを決定する。こうすれば、例えばゲーム進行度の区切り等に、そのタイミングのプレイ状況を一時記憶させておくことができるようになる。なお、ゲーム進行度は、例えばゲームが複数ステージから構成される場合における、プレイヤが現在プレイしているステージを特定する情報、ゲーム空間において時間が計測される場合における、プレイヤがゲームを開始してからの経過時間を表す情報等である。
【0091】
また、本発明の一態様では、前記タイミング決定手段は、セーブ操作がされるタイミングとは無関係に前記記憶タイミングを決定する。こうすれば、プレイヤが意図したタイミングとは異なるタイミングのプレイ状況をセーブデータとして記憶させておくことができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態1乃至8に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図2】本発明の実施形態1に係るゲーム装置のメインゲーム処理を示すフロー図である。
【図3】本発明の実施形態1に係るゲーム装置のデータセーブ処理を示すフロー図である。
【図4】本発明の実施形態1に係るゲーム装置における主記憶及びメモリカードの記憶内容を示す図である。
【図5】本発明の実施形態2に係るゲーム装置における主記憶及びメモリカードの記憶内容を示す図である。
【図6】本発明の実施形態2に係るゲーム装置のセーブデータロード処理を示すフロー図である。
【図7】本発明の実施形態3に係るゲーム装置のポーズ処理を示すフロー図である。
【図8】本発明の実施形態3に係るゲーム装置で用いられる基準得点テーブルの一例を示す図である。
【図9】本発明の実施形態4に係るゲーム装置のデータセーブ処理を示すフロー図である。
【図10】本発明の実施形態5に係るゲーム装置のロード処理を示すフロー図である。
【図11】本発明の実施形態6に係るゲーム装置のデータセーブ処理を示すフロー図である。
【図12】本発明の実施形態6に係るゲーム装置におけるメモリカードの記憶内容を示す図である。
【図13】本発明の実施形態6に係るゲーム装置のセーブデータロード処理を示すフロー図である。
【図14】本発明の実施形態7に係るゲーム装置のセーブデータロード処理を示すフロー図である。
【図15】本発明の実施形態7に係るゲーム装置のデータセーブ処理を示すフロー図である。
【図16】本発明の実施形態8に係るゲーム装置におけるメモリカードの記憶内容を示す図である。
【図17】本発明の実施形態8に係るゲーム装置のデータセーブ処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
10 ゲーム装置、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD再生部、25 DVD、26 主記憶、30 入出力処理部、32 コントローラ、42メモリカード、46 家庭用ゲーム機。
Claims (4)
- セーブ操作を検知するセーブ操作検知手段と、
前記セーブ操作検知手段によりセーブ操作が検知される場合に、プレイ状況を表すセーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段と、
前記セーブデータ記憶手段からセーブデータを読み出し、該セーブデータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御手段と、
を含むゲーム装置において、
ゲームの再開後、前記セーブ操作検知手段によりセーブ操作が検知される場合に、そのときのゲーム進行度を取得するゲーム進行度取得手段と、
前記ゲーム進行度取得手段により取得されるゲーム進行度と、前記ゲーム制御手段により読み出されるセーブデータに対応するゲーム進行度と、に基づいて、前記セーブデータ記憶手段に新たにセーブデータを記憶することを制限するセーブデータ記憶制限手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置において、
前記セーブデータ記憶手段は、過去に記憶されたセーブデータに対応するゲーム進行度をさらに記憶し、
前記セーブデータ記憶制限手段は、前記セーブデータ記憶手段に記憶されているゲーム進行度にさらに基づいて、前記セーブデータ記憶手段に新たにセーブデータを記憶することを制限する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - セーブ操作を検知するセーブ操作検知手段、
前記セーブ操作検知手段によりセーブ操作が検知される場合に、プレイ状況を表すセーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段、
前記セーブデータ記憶手段からセーブデータを読み出し、該セーブデータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御手段、
ゲームの再開後、前記セーブ操作検知手段によりセーブ操作が検知される場合に、そのときのゲーム進行度を取得するゲーム進行度取得手段、及び、
前記ゲーム進行度取得手段により取得されるゲーム進行度と、前記ゲーム制御手段により読み出されるセーブデータに対応するゲーム進行度と、に基づいて、前記セーブデータ記憶手段に新たにセーブデータを記憶することを制限するセーブデータ記憶制限手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。 - セーブ操作を検知するセーブ操作検知ステップと、
前記セーブ操作検知ステップでセーブ操作が検知される場合に、プレイ状況を表すセーブデータを記憶手段に記憶するセーブデータ記憶ステップと、
前記記憶手段からセーブデータを読み出し、該セーブデータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御ステップと、
ゲームの再開後、前記セーブ操作検知ステップでセーブ操作が検知される場合に、そのときのゲーム進行度を取得するゲーム進行度取得ステップと、
前記ゲーム進行度取得ステップで取得されるゲーム進行度と、前記ゲーム制御手段により読み出されるセーブデータに対応するゲーム進行度と、に基づいて、前記記憶手段に新たにセーブデータを記憶することを制限するセーブデータ記憶制限ステップと、
を含むことを特徴とするコンピュータゲームシステムの制御方法。
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